Anda di halaman 1dari 8

Nama: Tito Ariffianto Miftahul Huda

NIM: 11221035
TPB: A

Ringkasan Materi Bab 1 dan Bab 2

BAB 1
Introduction to Computers, The Internet and Java
1.1 - Pendahuluan:

Buku ini memperkenalkan bahasa pemrograman Java, salah satu Bahasa pemrpgraman yang
paling digunakan di dunia. Buku ini digunakan untuk panduan pemrograman berorientasi objek dan
membuat objek peragkat lunak. Buku ini juga membahas popularitas java dan penerapannya di berbagai
bidang seperti Internet, Hardware dan Software, dan IoT. Buku ini mencakup berbagai edisi java
termasuk edisi strander, edisi perusahaan, dan edisi mikro, dan paradigma yang didukung oleh Java,
termasuk pemrograman procedural, berorientasi objek, dan juga generic. Buku ini juga menjelaskan
hierarki informasi, organisasi computer, hardware dan software dan juga Operation System atau OS.
1.2 – Hardware dan Software:

Hukum Moore adalah tren yang signifikan dalam bidang komputer dan komunikasi. Hal ini mengacu
pada penggandaan kekuatan pemrosesan komputer setiap satu atau dua tahun, sementara biaya perangkat
keras turun dengan cepat. Hukum ini dinamai oleh Gordon Moore, yang merupakan salah satu pendiri
perusahaan Intel, produsen prosesor terkemuka di komputer dan sistem tertanam saat ini.

Ada beberapa unit logika pada computer yakni diantaranya unit Input, unit Output, unit Memori, unit
Aritmatika dan Logika, dan unit Pemrosesan Pusat. Unit Input berfungsi menerima informasi dari
perangkat input seperti keyboard atau perangkat mouse. Unit Output berfungsi mengambil informasi yang
telah diproses komputer dan menempatkannya di berbagai perangkat output, seperti layar dan speaker,
dimana informasi tersebut akan digunakan di luar komputer. Unit Memori berfungsi menyimpan
informasi yang telah dimasukkan melalui unit input, sehingga siap diproses bila informasi tersebut
diperlukan. Unit Aritmatika dan Logika berfungsi melakukan operasi aritmatika dan logika pada data
dalam memori. Unit Pemrosesan Pusat berfungsi mengambil instruksi dari memori dan menjalankannya,
serta mengarahkan operasi unit lainnya.

1.3 – Data Hierarchy:

Pada Subbab ini menjelaskan tentang hirarki data, dimana menjelaskan tentang bit, bidang,
catatan, file, dan database. Bit adalah item data terkecil dalam komputer, sedangkan karakter terdiri dari
bit dan mewakili angka, huruf, dan simbol khusus. Field terdiri dari karakter atau bit dan menyampaikan
makna, sedangkan record adalah kelompok field yang terkait). File adalah kelompok catatan terkait, dan
basis data adalah kumpulan data yang diorganisir untuk memudahkan akses dan manipulasi.
Subbab ini juga menjelaskan mengenai data besar dimana hal ini mengacu pada jumlah data yang sangat
besar dan berkembang pesat yang diproduksi di seluruh dunia.

1.4 Machine Languages, Assembly ;Languages and High-Level Languages:

Ada tiga jenis bahasa pemrograman yang dibahas yaityu: bahasa mesin, bahasa rakitan, dan bahasa
tingkat tinggi. Bahasa mesin terdiri dari deretan angka yang menginstruksikan komputer untuk melakukan
operasi dasar satu per satu, dan tidak praktis untuk digunakan oleh manusia. Bahasa rakitan menggunakan
singkatan seperti bahasa Inggris untuk mewakili operasi dasar, yang diterjemahkan ke bahasa mesin oleh
program perakit, yang mana Bahasa ini lebih mudah digunakan daripada Bahasa mesin. Bahasa tingkat
tinggi, seperti Java, memungkinkan programmer untuk menulis instruksi yang terlihat seperti bahasa
Inggris sehari-hari dan berisi notasi matematika yang umum digunakan. Program penerjemah yang
disebut compiler mengubah program bahasa tingkat tinggi menjadi bahasa mesin, sementara program
interpreter menjalankan program bahasa tingkat tinggi secara langsung. Java menggunakan campuran
kompilasi dan interpretasi yang disesuaikan dengan kinerja untuk menjalankan program.

1.5 Basic Introduction to Object Terminology:

Memperkenalkan konsep pemrograman berorientasi objek dasar seperti “classes”, “object”, dan
“methods”. object merupakan komponen perangkat lunak yang dapat digunakan kembali yang mewakili
hampir semua kata benda dalam hal atribut dan perilaku. Bagian ini menggunakan contoh mobil untuk
menjelaskan metode, kelas, instansasi, penggunaan ulang, pesan, pemanggilan metode, atribut, dan
variabel instance. Di Java, sebuah unit program yang disebut kelas menampung sekumpulan metode yang
melakukan tugas-tugas kelas. Sama seperti mobil yang sebenarnya dibangun dari diagram tekniknya,
sebuah objek harus dibangun dari sebuah kelas sebelum sebuah program dapat melakukan tugas-tugas
yang didefinisikan oleh metode kelas. Pesan dikirim ke sebuah objek melalui pemanggilan metode yang
memberi tahu metode objek untuk melakukan tugasnya. Sebuah mobil memiliki atribut seperti warna,
jumlah pintu, bensin dalam tangki, kecepatan saat ini, dan pembacaan odometer. Demikian pula, sebuah
objek memiliki atribut yang dipelihara, dan setiap objek memelihara atributnya sendiri. Penggunaan
kembali kelas yang sudah ada ketika membangun kelas dan program baru menghemat waktu dan tenaga,
dan kelas serta komponen yang sudah ada sering kali sudah melalui pengujian ekstensif, debugging, dan
penyetelan kinerja.

1.6 Operating Systems:

Sistem operasi adalah sistem perangkat lunak yang membuat penggunaan komputer lebih mudah bagi
pengguna, pengembang aplikasi, dan administrator sistem. Sistem operasi menyediakan layanan yang
memungkinkan setiap aplikasi dijalankan dengan aman, efisien, dan bersamaan dengan aplikasi lain.
Perangkat lunak yang berisi komponen inti sistem operasi disebut kernel. Beberapa sistem operasi
desktop yang populer termasuk Linux, Windows, dan macOS. Sistem operasi seluler yang paling populer
yang digunakan pada ponsel cerdas dan tablet adalah Android dari Google dan iOS dari Apple. Windows
adalah sistem operasi berpemilik, yang dikontrol secara eksklusif oleh Microsoft. Linux adalah sistem
operasi sumber terbuka, didistribusikan secara bebas, dengan fitur lengkap, yang dikembangkan oleh tim
sukarelawan yang terorganisir secara longgar. Sistem operasi macOS Apple adalah keturunan dari
NeXTSTEP, dan sistem operasi milik Apple, iOS, berasal dari macOS dan digunakan di perangkat
iPhone, iPad, iPod Touch, Apple Watch, dan Apple TV. Android adalah sistem operasi ponsel dan ponsel
cerdas yang paling cepat berkembang, berdasarkan kernel Linux dan Java.

1.7 -Programming Languages:


Membahas mengenai beberapa Bahasa pemrograman yang popular di dunia diantaranya:

 Ada: bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Departemen Pertahanan
AS yang mendukung banyak kebutuhannya.
 Basic: bahasa yang dikembangkan untuk mengajarkan teknik pemrograman pemula.
 C: bahasa yang dikembangkan pada awal tahun 1970-an di Bell Laboratories dan secara luas
dikenal sebagai bahasa pengembangan sistem operasi UNIX.
 C++: bahasa berorientasi objek yang dikembangkan oleh Bjarne Stroustrup pada awal tahun
1980-an di Bell Laboratories, yang menyediakan beberapa fitur yang "mempercantik" bahasa C
dan kemampuan untuk pemrograman berorientasi objek.
 C#: Tiga bahasa pemrograman berorientasi objek utama Microsoft yang berbasis C++ dan Java,
yang digunakan untuk mengintegrasikan web ke dalam aplikasi komputer, mengembangkan
aplikasi perusahaan, dan pengembangan aplikasi seluler.
 COBOL: bahasa yang dikembangkan pada akhir tahun 1950-an oleh produsen komputer,
pemerintah A.S., dan pengguna komputer industri, yang banyak digunakan untuk aplikasi
komersial yang membutuhkan manipulasi data dalam jumlah besar secara tepat dan efisien.
 Fortran: dikembangkan oleh IBM Corporation pada pertengahan tahun 1950-an untuk digunakan
pada aplikasi ilmiah dan teknik yang membutuhkan komputasi matematika yang kompleks.
 JavaScript: bahasa skrip yang paling banyak digunakan, terutama digunakan untuk menambahkan
kemampuan pemrograman ke halaman web.
 Objective-C: bahasa berorientasi objek berdasarkan C, diakuisisi oleh Apple dan menjadi bahasa
pemrograman utama untuk sistem operasi OS X dan semua perangkat bertenaga iOS.
 Pascal: dikembangkan oleh Profesor Niklaus Wirth pada tahun 1971, populer untuk mengajarkan
pemrograman terstruktur selama beberapa dekade.
 PHP: bahasa "scripting" berorientasi objek, sumber terbuka yang didukung oleh komunitas
pengembang dan digunakan oleh banyak situs web, tidak bergantung pada platform.
 Python: bahasa skrip berorientasi objek yang dirilis untuk umum pada tahun 1991, dapat
diperluas melalui kelas dan antarmuka pemrograman.
 Ruby on Rails: bahasa pemrograman open-source, berorientasi objek dengan sintaks sederhana
yang menggabungkan bahasa skrip Ruby dengan kerangka kerja aplikasi web Rails.
 Scala: dirancang oleh Martin Odersky, seorang profesor di École Polytechnique Fédérale de
Lausanne, dirilis pada tahun 2003, menggunakan pemrograman berorientasi objek dan paradigma
pemrograman fungsional, dan dirancang untuk berintegrasi dengan Java.
 Swift: diperkenalkan pada tahun 2014, bahasa pemrograman masa depan Apple untuk
mengembangkan aplikasi (aplikasi) iOS dan OS X, termasuk fitur-fitur bahasa pemrograman
populer dari Objective-C, Java, C#, Ruby, Python, dll.

1.8 Java:

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems pada
tahun 1991. Bahasa ini banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi perusahaan berskala besar,
meningkatkan fungsionalitas server web, menyediakan aplikasi untuk perangkat konsumen,
mengembangkan perangkat lunak robotika, dan untuk berbagai tujuan lainnya. Java juga merupakan
bahasa utama untuk mengembangkan aplikasi ponsel pintar dan tablet Android.

Salah satu kontribusi Java yang paling signifikan adalah fitur "tulis sekali, jalankan di mana saja".
Program Java dapat berjalan di berbagai sistem komputer dan perangkat yang dikendalikan komputer,
menjadikannya bahasa yang serbaguna. Java adalah bahasa pemrograman serba guna yang paling banyak
digunakan, dengan lebih dari 10 juta pengembang.
Pustaka kelas Java, atau Java API, menyediakan koleksi kelas dan metode yang kaya yang digunakan
sebagian besar programmer Java dalam pembuatan program mereka. Fitur ini memungkinkan para
pengembang untuk menghemat waktu dan tenaga sekaligus memastikan kualitas dan keandalan kode
mereka. Buku teks ini mengajarkan dua versi terbaru Java, Java Standard Edition 8 (Java SE 8) dan Java
Standard Edition 9 (Java SE 9).

1.9 A Typical Java Development Environment:

Pada Subbab ini membahas mengenai lingkungan pengembangan Java yang umum dan lima fase dalam
membuat dan menjalankan program Java. Kelima fase tersebut adalah pengeditan, kompilasi, pemuatan,
verifikasi, dan eksekusi. Pada fase pengeditan, pengembang membuat program Java menggunakan
program editor dan menyimpan program sebagai file dengan ekstensi .java. Pada fase compiling,
kompiler Java menerjemahkan kode sumber Java menjadi bytecode. Pada fase pemuatan, Java Virtual
Machine (JVM) memuat program ke dalam memori untuk menjalankannya. Pada fase verifikasi, JVM
memverifikasi bytecode untuk memastikan bahwa program tersebut aman untuk dieksekusi. Pada fase
eksekusi, JVM mengeksekusi bytecode. Bagian ini juga membahas IDE dan mencantumkan beberapa
IDE Java yang populer, seperti Eclipse, IntelliJ IDEA, dan NetBeans. Bagian ini menjelaskan bahwa
instruksi bytecode tidak bergantung pada platform, sehingga membuat aplikasi Java dapat dibawa ke
berbagai platform komputer.

1.10 Test-Driving a Java Applicaton:

Pada Subbab memberikan instruksi tentang cara menjalankan dan berinteraksi dengan aplikasi Java
Painter yang akan dibuat di bagian akhir buku ini. Aplikasi Painter memiliki antarmuka pengguna grafis
di mana Anda dapat memilih warna gambar dan ukuran pena dan menggambar lingkaran dengan warna
dan ukuran yang ditentukan dengan menyeret mouse. Anda juga dapat membatalkan setiap operasi
menggambar atau menghapus seluruh gambar.

Langkah-langkah di bagian ini akan menunjukkan kepada Anda cara menjalankan aplikasi Painter dari
jendela Command Prompt (Windows), shell (Linux), atau Terminal (macOS) pada sistem Anda. Anda
perlu memeriksa pengaturan Anda dengan memastikan bahwa Anda telah mengatur Java di komputer
Anda dan mengunduh contoh buku ini ke hard drive Anda.

Setelah penyiapan Anda selesai, Anda akan mengubah direktori untuk aplikasi Painter dan
mengkompilasi semua file untuk contoh Painter menggunakan perintah javac *.java. Anda kemudian akan
menjalankan aplikasi dengan mengetik java Painter dan menekan Enter. Jika berhasil dijalankan, Anda
seharusnya dapat melihat aplikasi Painter berjalan di komputer Anda.

Anda dapat menggambar berbagai elemen pada area gambar aplikasi seperti kelopak bunga, batang, daun,
rumput, dan hujan dengan mengubah warna gambar dan ukuran pena yang sesuai. Anda dapat
menggunakan tombol Urungkan untuk menghapus lingkaran terakhir yang digambar atau menghapus
seluruh gambar.
1.11 - Internet and World Wide Web:

ARPANET adalah proyek jaringan yang diprakarsai pada akhir tahun 1960-an oleh ARPA (Advanced
Research Projects Agency) - sebuah divisi dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Tujuan
utamanya adalah untuk menghubungkan sistem komputer utama dari sekitar selusin universitas dan
lembaga penelitian yang didanai ARPA. Komputer-komputer tersebut dihubungkan dengan jalur
komunikasi yang beroperasi pada kecepatan sekitar 50.000 bit per detik. Proyek ini pada akhirnya
mengarah pada penciptaan Internet yang kita kenal sekarang. Protokol untuk berkomunikasi melalui
ARPANET disebut Transmission Control Protocol (TCP), yang memastikan bahwa pesan-pesan
diarahkan dengan benar, tiba dengan utuh, dan dirangkai dalam urutan yang benar. ARPANET
meletakkan dasar bagi Internet modern dan komunikasinya yang cepat dan mudah, serta dianggap sebagai
tonggak penting dalam sejarah jaringan dan ilmu komputer.

1.12 Software Technologies:

Pada Subbab ini memberikan gambaran umum tentang beberapa teknologi perangkat lunak, termasuk
pengembangan perangkat lunak yang lincah, refactoring, dan pola desain. Bagian ini juga menjelaskan
berbagai tahapan rilis perangkat lunak, termasuk alfa, beta, kandidat rilis, rilis final, dan beta
berkelanjutan. Terakhir, referensi ini merujuk pada statistik tentang jumlah perangkat yang terhubung di
seluruh dunia dan menyebutkan bahwa pusat sumber daya tersedia untuk sebagian besar teknologi
perangkat lunak yang terdaftar.

BAB 2

Introduction to Java Applications; Input/Output and Operators

2.1 Introductions:

Pada Subbab ini merupakan pengantar pemrograman Java. Bab ini mencakup contoh-contoh program
yang menampilkan pesan di layar, mendapatkan masukan dari pengguna, melakukan perhitungan
aritmatika dan membuat keputusan. Program-program tersebut dikompilasi dan dijalankan menggunakan
alat bantu baris perintah JDK, tetapi video untuk memulai untuk tiga IDE Java yang populer juga
disediakan.

2.2 Your First Program in Java:Printing a Line of Text:

Mencetak Baris Teks: Kutipan ini mencakup dasar-dasar penulisan program Java sederhana yang
mencetak baris teks ke layar, termasuk membuat dan menjalankan program. Ini juga berbicara tentang
penggunaan komentar dan spasi untuk meningkatkan keterbacaan kode. Selain itu, kutipan ini
memperkenalkan konsep kelas Java dan memberikan gambaran tentang berbagai komentar yang dapat
digunakan dalam kode Java. Terakhir, kutipan ini mencakup konsep memori, aritmatika, pengambilan
keputusan, dan dokumentasi Java API.

2.3 Modifying Your First Java Program:

Subbab ini mencakup menampilkan satu dan beberapa baris teks dalam Java menggunakan
pernyataan print dan println. Jika Anda ingin menampilkan satu teks dengan banyak pernyataan,
metode print dapat digunakan untuk menampilkan string tanpa berpindah ke baris berikutnya,
dan metode println dapat digunakan untuk mencetak string dan berpindah ke baris berikutnya.
Jika Anda ingin menampilkan banyak baris teks dalam satu pernyataan, karakter baris baru (\n)
dapat digunakan untuk menunjukkan kapan harus pindah ke baris berikutnya. Garis miring
terbalik () adalah karakter pelarian yang dapat digabungkan dengan karakter berikutnya untuk
membentuk urutan pembatas, dan \n mewakili karakter baris baru. Bagian ini berisi contoh
penggunaan konsep-konsep ini dalam program Java.

2.4 Displaying Text with printf:

Pada Subbab ini menjelaskan cara menggunakan metode System.out.printf() untuk menampilkan
data dalam format Java. Metode ini mengambil string format dan satu atau lebih argumen, dan
string format dapat berisi atribut teks dan format tertentu yang merupakan penampung nilai dari
tipe data yang diberikan. Setiap penentu format dimulai dengan tanda persen, diikuti dengan
tanda tipe data. Bagian ini menunjukkan contoh penggunaan System.out.printf() untuk mencetak
dua string "Welcome" dan "Java Programming!" cetak pada baris terpisah menggunakan
spesifikasi %n sebagai pemisah baris portabel. Bagian ini mencatat bahwa printf() lebih
fleksibel daripada print() atau println() dalam hal pemformatan keluaran, dan informasi
selengkapnya tentang pemformatan printf() dapat ditemukan di lampiran.

2.5 Another Application:Adding Integers:

Program pada Gambar 2.7 membaca dua bilangan bulat yang dimasukkan oleh pengguna dari keyboard,
menghitung jumlahnya dan menampilkan hasilnya. Program ini menggunakan kelas Scan dari paket
java.util untuk membaca masukan pengguna. Pengguna diminta untuk memasukkan bilangan bulat
pertama dan kedua dengan dua pernyataan cetak. System.in membuat dan menginisialisasi pemindai
untuk membaca input keyboard. Program kemudian membaca bilangan bulat pertama dan kedua
menggunakan input.nextInt() dan menugaskannya ke variabel angka1 dan angka2. Terakhir, program
menghitung jumlah keduanya dan menampilkan hasilnya menggunakan System.out.printf().

2.6 Konsep Memori:

Kutipan ini menjelaskan tentang konsep variabel dan memori dalam pemrograman khususnya
Java. Di Java, nama variabel seperti angka1, angka2, dan angka sesuai dengan lokasi di memori
komputer. Setiap variabel memiliki nama, jenis, ukuran (dalam byte), dan nilai. Ketika sebuah
variabel menerima nilai, nilai itu ditempatkan di lokasi memori yang sesuai dengan nama
variabel, dan nilai sebelumnya di lokasi itu (jika ada) ditimpa, menghasilkan proses destruktif.

Kutipan ini menunjukkan contoh program (Gambar 2.7) yang membaca dua bilangan bulat dari
pengguna, menjumlahkannya, dan mencetak hasilnya. Saat pengguna memasukkan nilai angka1,
nilai tersebut ditempatkan di lokasi memori yang sesuai dengan nama angka1. Proses yang sama
terjadi ketika pengguna memasukkan nilai angka2. Setelah nilai arv1 dan arv2 diperoleh,
program menjumlahkannya dan menetapkan jumlah ke variabel jumlah, menggantikan nilai
jumlah sebelumnya. Tetapi nilai angka 1 dan 2 tidak dihancurkan dan tetap tidak berubah di
memori setelah perhitungan.

2.6 Memory Concepts:

Subbab ini menjelaskan konsep variabel dan memori dalam pemrograman, khususnya di Java. Di Java,
nama variabel seperti angka1, angka2, dan angka sesuai dengan lokasi di memori komputer. Setiap
variabel memiliki nama, jenis, ukuran (dalam byte), dan nilai. Ketika sebuah variabel menerima nilai,
nilai itu ditempatkan di lokasi memori yang sesuai dengan nama variabel, dan nilai sebelumnya di lokasi
itu (jika ada) ditimpa, menghasilkan proses destruktif.
Kutipan ini menunjukkan contoh program (Gambar 2.7) yang membaca dua bilangan bulat dari
pengguna, menjumlahkannya, dan mencetak hasilnya. Jika pengguna memasukkan nilai angka1, nilai
tersebut ditempatkan di lokasi memori yang sesuai dengan nama angka1. Proses yang sama terjadi ketika
pengguna memasukkan nilai angka2. Setelah nilai arv1 dan arv2 diperoleh, program menambahkannya
dan menetapkan jumlah ke variabel jumlah, menggantikan nilai jumlah sebelumnya. Tetapi nilai angka 1
dan 2 tidak dihancurkan dan tetap tidak berubah di memori setelah perhitungan.

2.7 Arithmetic:

Dalam Java, operator aritmatika adalah sebagai berikut:

+ atau addition (Penambahan): menambahkan dua operan

- atau Subtraction (Pengurangan): mengurangi dua operan

* atau Multiplication (Perkalian): mengalikan dua operan

/ atau Division (Pembagian): membagi satu operan dengan operan lainnya, dan mengembalikan hasil bagi

% atau Remainder (Sisa): membagi satu operan dengan operan lainnya, dan mengembalikan sisanya

Operator-operator ini adalah operator biner, yang berarti mereka beroperasi pada dua operan. Sebagai
contoh, dalam ekspresi f + 7, operator + beroperasi pada dua operand f dan 7, dan mengembalikan jumlah
mereka.

2.8 Decision Making: Equality and Relational Operators:

Pernyataan Java if adalah pernyataan bersyarat yang memungkinkan suatu program membuat keputusan
berdasarkan nilai kebenaran suatu kondisi. Jika kondisinya benar, maka kode di dalam pernyataan if
dieksekusi, jika tidak maka akan dilewati. Kondisi ditentukan dalam tanda kurung setelah kata kunci if,
dan kode yang akan dieksekusi ditempatkan di dalam tanda kurung setelah kondisi. Jika hanya ada satu
kalimat yang harus diselesaikan, kurung kurawal dapat dihilangkan.
2.9. Wrap-Up
Dalam bab ini, Anda mempelajari banyak fungsi penting Java, termasuk menampilkan data di layar dalam
jendela perintah, memasukkan data dari keyboard, melakukan perhitungan dan operasi , dan membuat
keputusan. Aplikasi yang disajikan di sini memperkenalkan banyak konsep dasar pemrograman . Pada
bab berikutnya, kita mulai pengenalan dengan kondisi kontrol mode , yang menentukan urutan operasi
program dijalankan. Anda akan menggunakan
ini dalam metode Anda untuk menentukan bagaimana mereka harus mengatur tugas mereka.

Anda mungkin juga menyukai