Anda di halaman 1dari 19

PENGARUH TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP KREATIVITAS

REMAJA

Tugas Akhir
diajukan untuk melengkapi
persyaratan kelulusan

NAMA : ANANDYA PANGESTU

NO. INDUK :

SMP PLUS AL-AMIN


TAHUN PELAJARAN 2022-2023
LEMBAR PERSETUJUAN PENULISAN
KARYA TULIS ILMIAH
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi yang kian hari semakin canggih memicu
timbulnya sifat malas pada diri manusia, sebab di era sekarang segala sesuatu
dapat diselesaikan dengan mudah melalui teknologi informasi yang ada pada
gawai maupun komputer. Hal ini merupakan dampak yang timbul dari adanya
teknologi informasi.
Saat ini dunia informasi selalu berhubungan dengan dunia teknologi,
keduanya merupakan dua elemen yang tidak dapat terpisahkan. Sebab pada
dasarnya, suatu informasi yang ingin disampaikan juga membutuhkan
teknologi. Komunikasi yang dulunya memerlukan waktu yang lama dalam
penyampaiannya, kini dengan hadirnya teknologi segalanya menjadi sangat
cepat dan praktis.
Awalnya, teknologi diciptakan untuk mempermudah segala kegiatan
manusia. Kini teknologi telah berkembang pesat seiring perkembangan zaman,
hal itu juga berdampak pada penyampaian informasi yang cepat dan praktis
seperti melalui aplikasi Google mail, Whatsapp, Instagram, dan lain sebagainya.
Namun, kita juga harus bijak menggunakan teknologi informasi tersebut.
Dengan kemajuan teknologi yang begitu pesat ini, kita harus
memanfaatkannya dengan hal yang positif dan kreatif, bukan dengan hal negatif
yang dapat menjerumuskan kita kedalam perilaku yang salah. Selain itu, kita
harus mengendalikan diri dari ketergantungan teknologi informasi yang ada,
sehingga kita menjadi pribadi yang dapat menggunakan teknologi informasi
tersebut dengan bijak tentunya.
Di kalangan remaja, menggunakan teknologi informasi dapat
menimbulkan dua hal, yakni positif dan negatif, agar para remaja tidak
terjerumus kedalam hal yang negatif maka pentingnya pengarahan mengenai
cara mengasah kreativitas mereka terhadap berkembangnya era teknologi dan
informasi. Terlebih, di era sekarang hal tersebut dapat meraup keuntungan jika
diasah lebih dalam.
Berdasarkan argumentasi diatas, maka saya tertarik untuk mengkaji
lebih dalam mengenai pengaruh teknologi informasi terhadap kreativitas
remaja.

1.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan masalah sebagai
berikut:
Ada 3 rumusan masalah dalam karya tulis ilmiah ini :
1. Apa pengertian teknologi informasi?
2. Bagaimana manfaat dari perkembangan teknologi informasi terhadap kreativitas
remaja?
3. Bagaimana cara meningkatkan kreativitas remaja di era berkembangnya
teknologi informasi?
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian dalam karya tulis ilmiah ini adalah :
1. Menjelaskan pengertian dari teknologi informasi.
2. Menjelaskan manfaat dari perkembangan teknologi informasi terhadap
kreativitas remaja.
3. Menjelaskan cara meningkatkan kreativitas remaja di era berkembangnya
teknologi informasi.

1.4 Manfaat Penelitian


1. Dapat menambah wawasan bagi khalayak umum mengenai hal-hal yang
berkaitan dengan pengaruh teknologi informasi terhadap kreativitas remaja
2. Sebagai bahan referensi bagi pembaca dan khalayak umum
3. Dapat melatih dan meningkatkan minat remaja terhadap dunia teknologi
informasi
BAB II
KAJIAN TEORI

A. Pengertian Teknologi Informasi


Menurut Jacques Ellul (2017), pengertian teknologi ialah keseluruhan metode
yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisien dalam setiap kegiatan manusia.
Sedangkan menurut Prof. Ir. Mohammad Nuh, M.Sc., Ph.D., (2013), menyatakan bahwa
teknologi adalah aplikasi ilmu pengetahuan untuk menciptakan produk atau layanan
baru yang lebih baik dan berguna bagi masyarakat. Berdasarkan pendapat tersebut maka
dapat dismpulkan bahwa teknologi adalah suatu inovasi yang diciptakan untuk
menunjang aktivitas maupun menunjang segala kebutuhan sehari-hari manusia.
Adapun teknologi informasi adalah suatu inovasi yang diciptakan dengan tujuan
membuat segala komunikasi dan kegiatan manusia menjadi lebih efisien dan efektif.
Teknologi informasi seiring dengan perkembangannya menjadi hal yang sangat
dibutuhkan oleh setiap umat manusia, tak jarang bahkan kalangan remaja pun juga
memiliki hal yang ketergantungan terhadap teknologi informasi. Pasalnya, setiap hari
kita tidak luput dari menggunakan sosmed dan aplikasi komunikasi lainnya dalam
kehidupan keseharian. Padahal kebiasaan buruk tersebut dapat kita ubah menjadi hal
yang menumbuhkan rasa kreativitas, contohnya seperti memanfaatkan teknologi
informasi tersebut menjadi media belajar dan berkreasi pada kalangan remaja, dan juga
dengan hadirnya teknologi informasi tersebut kita sebagai remaja bisa memanfaatkannya
dengan berbisnis dan meraup keuntungan.
A. Pengertian Web Design
Menurut Jakob Nielsen (2015), pengertian web design adalah tentang membuat
situs web yang mudah digunakan, efisien, dan memuaskan bagi pengguna, serta dapat
memberikan pengalaman yang positif. Dalam hal tersebut, web design merupakan salah
satu cara bagi kalangan remaja untuk mengembangkan gagasan serta kreativitas mereka
di era digitalisasi ini. Ilmu web design pun sebenernya tidak begitu sulit untuk dipelajari,
terlebih pada kalangan remaja yang umumnya sangat cakap dalam menggunakan
teknologi informasi. Web design dapat kita pelajari melalui otodidak maupun bimbingan
pada seseorang maupun lembaga pendidikan. Pada metode otodidak kita dapat
mempelajarinya melalui jejaring sosial seperti Instagram, Youtube, Tiktok, dan
sebagainya. Sedangkan jika melalui metode bimbingan di suatu lembaga pendidikan,
kita dapat menemukannya pada bimbel maupun kursus.
Bagi kalangan remaja mungkin salah satu metode yang cocok yaitu dengan
belajar secara otodidak, dikarenakan saat ini banyak sekali orang yang memberi
pembelajaran tersebut pada jejaring sosial. Bahkan kita dapat melalui pembelajaran web
design melalui kelas online yang diadakan oleh seseorang pada aplikasi seperti zoom
meet atau google meet. Jika seorang remaja memiliki minat dan bakat pada bagian web
design ini, maka jika dipelajari dengan tekun dan giat akan menjadikan hal tersebut hobi
yang dapat menghasilkan uang. Bagaimana tidak, karena pada era digitalisasi ini banyak
perusahaan maupun instansi yang mencari orang yang cakap dalam
membuat/mendevelop suatu website. Dan juga banyak seseorang maupun perusahaan
luar negeri yang membutuhkan jasa web design dan mereka berani mematok harga yang
fantastis untuk jasa tersebut jika dibandingkan dengan perusahaan dalam negeri. Hal ini
juga yang mengharuskan seseorang yang ahli di bidang web design maupun
development agar bisa berbahasa inggris yang fasih. Untuk memulai mempelajari serta
mengaplikasikan bagaimana cara membuat atau mendesain suatu web sebenarnya cukup
mudah bagi kalangan remaja dan orang yang ingin berusaha. Berikut ini merupakan
aplikasi yang bisa dicoba untuk mempelajari dan membuat suatu web design:
1. Figma
Figma adalah software berbasis browser yang biasanya digunakan oleh para
Web designer, salah satu kelebihan fitur yang ditawarkan oleh figma yaitu adanya fitur
kolaborasi tim. Dengan adanya fitur ini memungkinkan kita untuk bekerja sama secara
langsung dalam membuat suatu desain dengan tim kita. Selain itu, figma memiliki
tampilan yang sederhana dan mudah digunakan.
2. Sketch
Sketch adalah salah satu pilihan software desain web terbaik. Bagaimana tidak,
pada awal tahun 2010 software yang satu ini sempat memenangkan penghargaan desain
dari Apple. Banyak desainer memilih Sketch dengan alasan tampilannya yang rapi dan
intuitif sehingga mendukung proses desain dengan mudah dan cepat. Tak hanya itu,
Sketch juga sudah menambahkan beberapa fitur terkait pembuatan prototipe dan akses
kolaborasi.

3. Adobe DreamWeaver
Adobe Dreamweaver adalah software desain web canggih yang biasa digunakan
untuk membuat maupun mendesain website. Salah satu fitur unggulan Adobe
DreamWeaver adalah adanya tools yang sangat cocok digunakan bagi pemula maupun
professional dalam mendesain web.

B. Kelebihan Web Design Dalam Mengasah Kreativitas Kalangan Remaja


Seperti yang sudah dijabarkan pada kolom sebelumnya, belajar cara membuat
desain website merupakan salah satu cara untuk mengasah kreativitas kalangan remaja.
Terlebih jika kemampuan tersebut diasah sejak masa remaja maka akan menjadi potensi
yang besar bagi jenjang perguruan tinggi nantinya, karena nantinya kemampuan tersebut
sudah siap diimplementasikan pada kehidupan pembelajaran kuliah. Dan juga, dengan
mempelajari web design kita dapat berpikir secara kritis terhadap suatu masalah yang
terjadi.

C. Keunggulan Mengasah Kreativitas Remaja Melalui Web Design


Berbagai macam keuntungan yang dapat diperoleh para remaja dalam mengasah
kreativitas melalui Web Design antara lain :
1. Dapat berpikir secara kritis dan logis.
Dengan mempelajari ilmu web design kita dilatih untuk dapat berpikir secara
kritis dan logis dalam menghadapi permasalahan maupun tantangan yang ada saat
kita mendesain suatu website. Selain itu harus dilandaskan juga oleh pemikiran
yang pasti dalam menghadapi suatu permasalahan yang ada. Seperti, error maupun
bug yang terjadi dalam pengaplikasian suatu desain yang kita buat.
2. Menambah kemampuan dan wawasan.
Dengan berlatih membuat desain suatu website maka lambat laun kita akan
terbiasa dan menjadi poin unggulan dalam diri kita. Dengan hal tersebut kita juga
dapat menambah wawasan mengenai dunia teknologi dan informasi.
3. Menambah relasi.
Kita dapat menambah dan memperluas hubungan relasi kita, karena sebagai
web designer seringkali dalam mengerjakan suatu tugas mereka mengerjakan secara
berkelompok atau tim. Agar tugas yang dikerjakan dapat terselesaikan secara
sempurna berkat buah pemikiran dari suatu tim.
4. Menambah pendapatan.
Sebagai web designer selain mereka bekerja pada suatu perusahaan, mereka
juga bisa menambah pundi-pundi uang mereka dengan cara sistem kerja yang biasa
disebut dengan freelance. Sistem ini biasanya dilakukan oleh seorang individu yang
akan mengerjakan tugas apa saja yang diberikan oleh seorang perusahaan atau
instansi maupun dari non instansi. Orang yang melakukan sistem tersebut biasa
dikenal sebagai freelancer. Setelah ikatan kontrak antara kedua belah pihak selesai
maka seorang yang membutuhkan jaa tersebut harus memberi imbalan kepada sang
penyedia jasa, biasanya imbalan tersebut cukup besar tetapi tergantung atas jasa
yang diperlukan.
Selain keunggulan, tentunya ada juga kekurangan dari mengasah kreativitas melalui
web design, antara lain :
1. Pemikiran menjadi ricuh karena banyaknya tekanan dan rintangan yang
dihadapi.
2. Sering menatap layar komputer.
3. Sering terikat kontrak dan bersedia bertanggung jawab atas desain yang kita
buat.
Untuk itu apabila kita ingin mengasah kreativitas melalui web design, kita
harus pintar dan cermat memilah mana pembelajaran yang tepat dan efektif untuk
kita.

D. Pelaksanaan Mengasah Kreativitas Remaja Melalui Web Design


Di era digitalisasi seperti sekarang ini, untuk mengasah kreativitas tersebut
dapat dilakukan berbagai macam cara dan kemudahan melalui media yang ada,
diantaranya :
1. Mencari Sumber Media Pembelajaran Yang Terkredibel
Tentukan media pembelajaran yang terpercaya dan mudah untuk dimengerti. Karena
hal ini merupakan langkah awal kita untuk melangkah ke tahap selanjutanya, jika kita
bertemu dengan media pembelajaran yang sesuai dengan kriteria kita maka itu
merupakan langkah awal yang bagus.

2. Selalu Memotivasi Diri Dalam Setiap Langkah


Seringkali dalam mempelajari web design ini kita mengalami patah semangat,
terlebih bagi para pemula yang mungkin merasa susah dalam mempelajarinya.
Namun, kita harus optimis agar terus berkembang dan menjadikan diri kita lebih
mampu dalam menguasai kemampuan tersebut.

3. Selalu Berlatih Dan Berani Mencoba Hal Baru


Agar kreativitas kita dapat berkembang lebih jauh maka kita harus berlatih
terhadap apa yang sudah kita capai dan berani untuk berlatih hal baru. Dengan itu,
kemampuan kita dapat bertambah dan menjadikan diri kita lebih percaya diri
terhadap kemampuan yang kita miliki. Hal tersebut juga menjadikan diri kita
berkembang untuk selalu mencoba segala rintangan dan menyelesaikan seluruh
permasalahan.

4. Menikmati Setiap Proses Yang Terjadi


Setiap kita berlatih ada kalanya gagal dan berhasil, kedua hal tersebut harus kita
nikmati dan syukuri. Karena itu merupakan bentuk apresiasi terhadap diri kita yang
sudah berani mencoba tantangan dan hal baru

E. Tantangan Dalam Mengasah Kreativitas Remaja Melalui Web Design


1. Munculnya Sifat Malas
Dalam mempelajari ilmu web design seringkali kita terjebak di fase malas atau
bosan terhadap suatu ilmu yang kita pelajari hal itu merupakan hal yang wajar dan juga
disebabkan banyaknya faktor, hal ini diperkuat oleh pernyataan dari Dr. Siti Hajar
Halili, Dosen Fakultas Pendidikan Universiti Kebangsaan Malaysia, beliau mengatakan
bahwa sifat malas dalam mempelajari suatu ilmu dapat disebabkan oleh kurangnya
motivasi dan kepercayaan diri dalam diri individu tersebut. Oleh karena itu, jika kita
terjebak dalam fase tersebut segeralah keluar dari zona nyaman dan segera menemukan
sesuatu yang bisa membuat kita termotivasi lagi dalam mempelajari ilmu tersebut.

2. Isu Keamanan
Seperti yang kita ketahui di era digitalisasi seperti zaman sekarang ini kejahatan
tidak hanya terjadi pada dunia nyata. Tetapi, dalam dunia maya kejahatan juga terus
mengintai kita. Oleh sebab itu, dalam mempelajari web design kita harus
mengutamakan faktor keamanan tersebut. Seperti, selalu berhati-hati dalam bertemu
seseorang didalam dunia maya, memperhatikan faktor aplikasi yang digunakan,
memperhatikan jenis transaksi jika kita bertransaksi untuk keperluan bisnis. Didalam
transaksi bisnis pun kita juga harus memperhatikan faktor keamanannya seperti,
mengetahui latar belakang rekan bisnis kita. Jangan sampai karena kelalaian kita hal
tersebut malah berujung terhadap penipuan yang dapat merugikan diri kita pribadi

3. Persaingan Pemasaran Dan Kemampuan


Dunia internet berkembang sangat cepat, tak jarang jika kita berselancar di
internet kita menemukan iklan yang sangat futuristis sehingga seolah-olah hal
tersebut bukan merupakan bagian dari iklan. Jika kita sudah ahli dalam dunia
web design, kita tentunya harus keluar dari zona nyaman dan mulai memasarkan
jasa atas apa yang kita miliki kepada khalayak umum. Hal ini seringkali
membuat para web designer pesimis akibat kurangnya kemampuan untuk
bersaing dan tidak adanya biaya untuk membuat iklan. Namun, di zaman
sekarang dunia pemasaran tidak semahal zaman dahulu. Sekarang, jika kita ingin
memasarkan barang atau jasa kita dapat memasarkannya dengan harga yang
murah. Dengan cara, memasarkan melalui pembuatan akun sosial media atas jasa
yang ditawarkan dan membuat konten marketing namun dikemas dalam hal yang
semenarik mungkin, endorsment terhadap influencer maupun akun yang
memiliki pengaruh besar di sosial media.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Teknik Pengumpulan Data


Menurut Yusuf (2014:372) keberhasilan dalam pengumpulan data banyak
ditentukan oleh kemampuan peneliti menghayati situasi sosial yang dijadikan fokus
penelitian. Peneliti dapat melakukan wawancara dengan subjek yang diteliti, mampu
mengamati situasi sosial yang terjadi dalam konteks yang sesungguhnya. Peneliti tidak
akan mengakhiri fase pengumpulan data sebelum peneliti yakin bahwa data yang
terkumpul dari berbagai sumber yang berbeda dan terfokus pada situasi sosial yang
diteliti mampu menjawab rumusan masalah dari penelitian, sehingga ketepatan dan
kredibilitas tidak diragukan oleh siapapun. Adapun metode pengumpulan data dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Wawancara.
Wawancara menjadi salah satu teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data
penelitian. Wawancara merupakan komunikasi dua arah untuk memperoleh
informasi dari informan yang terkait. Menurut Yusuf (2014:372) Wawancara
adalah suatu kejadian atau proses interaksi antara pewawancara dan sumber
informasi atau orang yang diwawancarai melalui komunikasi secara langsung atau
bertanya secara langsung mengenai suatu objek yang diteliti. Wawancara yang
dipilih oleh peneliti adalah wawancara bebas terpimpin. Menurut Arikunto
(2016:199) Wawancara bebas terpimpin adalah wawancara yang dilakukan dengan
mengajukan pertanyaan secara bebas namun masih tetap berada pada pedoman
wawancara yang sudah dibuat. Pertanyaan akan berkembang pada saat melakukan
wawancara. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk memperoleh informasi yang
relevan dengan penelitian.
Narasumber yang menjadi sasaran dalam penelitian ini adalah beberapa
remaja yang melakukan bisnis secara online melalui media Instagram, baik yang
baru memulai maupun yang sudah berpengalaman.

2. Kuesioner
Menurut Sugiyono (2017:142) angket atau kuesioner merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan
atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Tipe pertanyaan dalam
angket dibagi menjadi dua, yaitu: terbuka dan tertutup. Pertanyaan terbuka adalah
pertanyaan yang mengharapkan responden untuk menuliskan jawabannya berbentuk
uraian tentang sesuatu hal. Sebaliknya pertanyaan tertutup adalah pertanyaan yang
mengharapkan jawaban singkat atau mengharapkan responden untuk memilih salah
satu alternatif jawaban dari setiap pertanyaan yang telah tersedia. Setiap pertanyaan
angket yang mengharapkan jawaban berbentuk data nominal, ordinal, interval, dan
ratio, adalah bentuk pertanyaan tertutup Sugiyono (2017:143).
Kuesioner atau angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis
kuesioner atau angket tertutup, karena responden hanya tinggal memberikan tanda
pada salah satu jawaban yang dianggap benar. Instrumen penelitian merupakan alat
yang digunakan oleh seorang yang melakukan suatu penelitian guna mengukur suatu
fenomena yang telah terjadi. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini
menggunakan kuesioner yaitu daftar pernyataan yang disusun secara tertulis yang
bertujuan untuk memperoleh data berupa jawaban-jawaban para responden.

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil penelitian
Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil penelitian studi lapangan
yang dimulai dari statistik deskriptif yang berhubungan dengan data penelitian
(meliputi gambaran umum responden, variabel penelitian, uji kualitas data, uji
normalitas, dan asumsi klasik); hasil pengujian hipotesis dan pembahasan
terhadap uji hipotesis yang diuji secara statistik dengan menggunakan program
pengolahan data.

B. Deskriptif data penelitian


Data dalam penelitian ini berasal dari data primer berupa kuesioner yang
diajukan kepada 3 orang remaja dan 2 orang dewasa yang melakukan bisnis
melalui Instagram mulai dari pemula sampai yang sudah bertahun-tahun.

Tabel 4.1
Presentase keuntungan penjualan melalui Instagram
No Nama Presentase Keuntungan
1 Ardi Suherman 45%
2 Bimo Setiawan 50%
3 Cindy Kartika 85%
4 Dimas Ardino 75%
5 Lala Sulistiawati 80%

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dari empat orang


responden bahwa Sebagian besar para pebisnis memiliki keuntungan yang lebih
banyak dari penjualan melalui Instagram.

BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Seperti yang dibahas sebelumnya, kita sadari bahwa begitu banyak bisnis online
yang bisa ditekuni melalui berbagai media salah satunya yaitu, Instagram. Seorang
pebisnis bisa menyesuaikan bisnis online mana yang sesuai dengan kondisi dan
keadaannya, selain itu seorang pebisnis harus melihat permintaan atau kebutuhan pasar,
kemudian menentukan strategi yang tepat karena agar mampu bersaing dengan yang
lain. Seorang pebisnis juga harus menyadari akan risiko atau kelemahan yang akan
dihadapi seperti munculnya akun penipuan yang rentan, karena tidak melakukan
komunikasi tatap muka. Bisnis online memang mudah untuk dimulai tetapi untuk
tercapainya kesuksesan, harus ada dedikasi dan keseriusan dari kita.

B. Saran
Berdasarkan simpulan di atas, penulis dapat memberikan saran-saran sebagai berikut:
1. Para wirausahawan agar tertinggal dengan para pesaing, harus pandai
memanfaatkan dunia online dalam berbisnis seperti memnggunakan media
Instagram.
2. Para wirausahawan sebaiknya menentukan strategi yang tepat dalam berbisnis
online agar mampu bersaing.
3. Para wirausahawan tetap harus mewaspadai penipuan yang mungkin saja terjadi
pada bisnisnya tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Hidayat, Rahmat. 2019. Menumbuhkan Jiwa Kewirausahaan. Jakarta: Gramedia

Khasali, Renald. 2010. Wirausaha Muda. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

https://markey.id/blog/bisnis/bisnis-online-menurut-para-ahli

http://e-journal.uajy.ac.id/22869/3/13%2003%20220335.pdf
Lampiran 1
REFLEKSI DIRI

NAMA : NURAINI

KELAS : IX. A

Setelah terselesaikannya penyusunan karya tulis ini :

1. Apa hal terpenting yang kalian dapatkan saat proses penyusunan karya tulis ini?
Jawab :
2. Apakah kalian menemukan kendala saat proses penyusunan karya tulis ini?
Jawab :
3. Bagaimana solusi yang kalian lakukan untuk mengatasi kendala tersebut?
Jawab :
4. Pengalaman apa yang kalian dapatkan selama proses penyusunan karya tulis ini?
Jawab :

Lampiran 2

PENILAIAN KARYA TULIS ILMIAH KELAS IX

NAMA : NURAINI

KELAS : IX. A

MATA PELAJARAN : BAHASA INDONESIA

GURU PENILAI : JUWITA VITA NURI, S.Pd.

TANGGAL PENILAIAN : ………………………………

NO. ASPEK PENILAIAN SKOR


1 Penggunaan tanda baca dan bahasa baku sesuai PEUBI
2 Bahasa antarkalimat dalam sebuah paragraf bersifat kohesif
3 Kalimat yang digunakan efektif dan jelas
Total Skor
Total Nilai = (Skor total x 5)/6

Bekasi, Mei 2022


Guru Mata Pelajaran

Juwita Vita Nuri, S.Pd.

PENILAIAN KARYA TULIS ILMIAH KELAS IX

NAMA : NURAINI

KELAS : IX. A

MATA PELAJARAN : BAHASA INGGRIS

GURU PENILAI : TASHIA AMALIN, S.Pd.

TANGGAL PENILAIAN : ………………………………

NO. ASPEK PENILAIAN SKOR


1 Isi harus relevan dengan topik
2 Urutan kalimat logis dan terorganisir
3 Pemilihan kata yang digunakan efektif dan sesuai
Total Skor
Total Nilai = (Skor total x 5)/6

Bekasi, Mei 2022


Guru Mata Pelajaran

Tashia Amalin, S.Pd.

PENILAIAN KARYA TULIS ILMIAH KELAS IX

NAMA : NURAINI

KELAS : IX. A

MATA PELAJARAN : ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

GURU PENILAI : RANIS SETYANING BUDI, S.Pd.

TANGGAL PENILAIAN : ………………………………

NO. ASPEK PENILAIAN SKOR


1 Kesesuaian judul dengan isi
2 Keterkaitan aktivitas usaha dengan konsep ekonomi kreatif
3 Keberhasilan dr bisnis online
4 Isi penjelasan yg lengkap
Total Skor
Total Nilai = (Skor total x 5)/6

Bekasi, Mei 2022


Guru Mata Pelajaran

Ranis Setyaning Budi,


S.Pd.

PENILAIAN KARYA TULIS ILMIAH KELAS IX

NAMA : NURAINI

KELAS : IX. A

MATA PELAJARAN : ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

GURU PENILAI : EZZAT ANNAZIAT, S.Kom.

TANGGAL PENILAIAN : ………………………………

NO. ASPEK PENILAIAN SKOR


1 Pengoperasian Microsoft Word dalam penggunaan ikon-ikon
2 Pengoperasian Microsoft Word dalam penyusunan paragraf
3 Pengoperasian Microsoft Word dalam ketelitian pengetikan
Total Skor
Total Nilai = (Skor total x 5)/6

Bekasi, Mei 2022


Guru Mata Pelajaran

Ezzat Annaziat, S.Kom

Anda mungkin juga menyukai