Review Chapter 5 Okto
Review Chapter 5 Okto
Mendapatkan Informasi:
Ruang dan Waktu Visual
Menggerakkan mata adalah metode berbiaya terendah yang kita miliki untuk mendapatkan informasi tambahan tentang
lingkungan kita. Ini memiliki biaya kognitif yang rendah sehingga kita bahkan tidak menyadari bahwa kita membuat
gerakan mata beberapa kali dalam satu detik.
Dalam pencarian data visual “menyeret [ing] bangkai seseorang ke sana” adalah apa yang kita lakukan ketika kita mencari
melalui lemari arsip yang campur aduk untuk menemukan informasi, sering kali sama sekali kehilangan pemikiran kita
dalam prosesnya. Itu juga yang kita lakukan ketika kita melakukan perjalanan ribuan mil ke pertemuan berbagi informasi.
Isyarat kedalaman dapat dibagi menjadi: bergambar dan mereka yang tidak bergambar. Isyarat kedalaman bergambar dapat
direproduksi dalam foto atau lukisan realistis. Pertama dan paling kuat di antara ini adalah oklusi; objek yang secara visual menghalangi
objek lain tampak lebih dekat.
Perspektif linier: Garis paralel, seperti yang
Halangan: objek yang lebih dekat tumpang tindih dengan objek yang
Isyarat kedalaman bergambar tidak harus diterapkan sebagai paket lengkap dengan cara yang lengkap atau tidak sama sekali; mereka
dapat diterapkan secara independen sesuai dengan tujuan desain. Ini berarti bahwa pilihan perancang bukanlah tiga dimensi versus dua
dimensi, tetapi isyarat kedalaman mana yang harus diterapkan. Masing-masing memilikiproperti unik yang dapat mendukung berbagai
jenis kueri visual.
Perspektif: Gradien ukuran: Objek yang lebih jauh lebih kecil pada bidang
gambar daripada objek terdekat yang berukuran sama.
bidang dasar; mereka tampaknya mengapung pada jarak yang tidak ditentukan.
Tinggi pada bidang gambar: Karena dunia visual kita didominasi oleh bidang
dasar, objek yang lebih tinggi di bidang visual umumnya lebih jauh.
Menempatkan objek lebih tinggi pada bidang gambar dapat digunakan untuk
mewakili jarak yang lebih jauh.
Gambar yang tajam lebih mudah menarik mata daripada yang buram,
sehingga tingkat keburaman dapat digunakan sebagai teknik desain
untuk mengarahkan perhatian pemirsa.
Udara relatif jernih, dan sebagian besar efek kontras atmosfer hanya
terjadi jika melibatkan jarak yang cukup jauh. Air, menjadi kurang
transparan, menghasilkan efek yang lebih besar.
KEDALAMAN STEREOSKOPIK
Beberapa isyarat kedalaman tidak ditangkap dalam gambar statis, dan karena itu tidak
bergambar. Satu jenis isyarat kedalaman berasal dari fakta bahwa manusia, seperti
banyak hewan lain, memiliki dua mata yang menghadap ke depan. Area visual 1 berisi
mekanisme khusus untuk menggunakan perbedaan kecil dalam gambar di kedua mata
untuk mengekstrak informasi jarak; kemampuan ini disebutpersepsi kedalaman
stereoskopik.
Teknologi stereo, sebagian besar, telah menjadi kisah mode yang memudar, dan ini sebagian besar karena kegagalan untuk memahami
bahwa nilai utama penglihatan stereo adalah panduan yang tepat dari gerakan tangan.
STRUKTUR DARI GERAKAN
Isyarat kedalaman non-gambar lain yang lebih berguna dan kuat daripada kedalaman stereoskopik
disebut struktur dari gerak. Otak dapat menginterpretasikan pola gerak yang muncul ketika objek
berotasi terhadap suatu sudut pandang untuk memperoleh informasi tentang kedalaman. Tidak
Benda bergerak
diperlukan teknologi khusus selain animasi sederhana; struktur dari informasi gerak disediakan
dalam film konvensional kapan pun kamera bergerak atau kapan pun objek berputar dalam bingkai
kamera. Sudut pandang bergerak
DESAIN 2.5D
desain 2.5D adalah ungkapan yang dimaksudkan untuk merangkum serangkaian konsep desain yang muncul begitu kita mulai
memikirkan ruang dalam koordinat egosentris manusia.- Konsep desain 2,5 dimensi bukanlah hal baru. Relief rendah pada kuil,
permadani Bayeux, dan banyak ilustrasi manuskrip abad pertengahan adalah desain 2,5 dimensi.
Ide kunci dalam desain 2,5 dimensi adalah memperlakukan kedalaman pada bidang gambar dengan sangat berbeda dari dua dimensi
lainnya. Prinsip utamanya adalah sebagai berikut:
• Isyarat kedalaman harus digunakan secara selektif untuk mendukung tujuan desain. Tidak masalah jika mereka digabungkan
dengan cara yang tidak sesuai dengan realisme.
• Objek harus ditata dengan oklusi minimum. Biasanya ini berarti bahwa kedalaman keseluruhan dalam adegan harus dibatasi.
Bila oklusi diperlukan, pastikan informasi penting tidak terhalang. Terkadang transparansi dapat membantu mengungkapkan apa yang
ada di balik objek yang tertutup
• Sambungan antara objek multi bagian majemuk harus dibuat terlihat jelas.
• Membuat hubungan spasial yang jelas, seperti di atas, melekat pada, dandi dalam.
Kedalaman harus diminimalkan, tetapi bila ada kedalaman yang berbeda, tata letak harus dirancang dengan hati-hati untuk
memperjelas jarak relatif. Bayangan cor sederhana, efek kedalaman fokus, dan transparansi dapat digunakan untuk ini
• Menampilkan teks dalam bidang gambar. Teks yang miring dalam pandangan perspektif lebih sulit dibaca.
• Berikan pandangan umum objek untuk identifikasi cepat.
kombinasi dengan satu atau lebih tampilan perspektif yang menunjukkan detail. Ini mengurangi masalah umum yang hilang
dalam ruang data. Peta ikhtisar dua dimensi akan lebih mudah digunakan jika memiliki orientasi umum yang sama dengan gambar
yang diperbesar karena orang merasa sulit untuk secara kognitif mengintegrasikan data yang dilihat dari sudut pandang yang
sangat berbeda.
KETERSEDIAAN
Prinsip desain 2,5 dimensi yang dibahas di halaman sebelumnya sebagian besar berlaku untuk desain statis dan non-interaktif. Itu adalah ide-
ide yang berguna, tetapi mereka telah menjauhkan kita dari benang merah utama bab ini— hubungan antara persepsi dan tindakan—yang
sekarang kita kembalikan.
Tempat awal yang berguna adalah konsepketerjangkauan dikembangkan oleh psikolog James Gibson pada tahun 1960-an. Gibson memulai -
revolusi dalam studi persepsi dengan mengklaim bahwa kita merasakan kemampuan fisik untuk tindakan, dan bukan gambar di retina, yang
telah menjadi dasar teori sebelumnya. Permukaan tanah yang rata dan kokoh memberikan lintas, melalui berjalan atau berlari atau manuver
kendaraan. Permukaan horizontal setinggi pinggangmemberikan dukungan untuk objek dan alat yang kami kerjakan.
Benda dengan ukuran, bentuk, dan berat tertentumemberi gunakan sebagai alat. Misalnya, batu bisa diganti dengan palu.
Persepsi ruang pada dasarnya tentang persepsi potensi aksi dalam lingkungan lokal. Affordances negatif sama pentingnya
dengan yang positif karena mereka mengesampingkan seluruh kelas aktivitas. Dinding bata adalah keterjangkauan negatif yang
dirasakan.
Kemampuan kognitif adalah kemungkinan yang mudah dirasakan untuk tindakan. Misalnya, antarmuka komputer mungkin
memiliki sejumlah tombol di layar yang tersedia untuk menekan secara metaforis dengan kursor mouse.
JALAN KEMANA
Keterjangkauan pada akhirnya adalah tentang menghubungkan persepsi dan tindakan, dan ada jalur di otak yang dikhususkan
untuk tugas ini. Itudi manajalur berjalan maju dari V1 dan V2 ke lobus parietal di tengah bagian atas otak. Lobus parietal
mengandung sejumlah kasar peta tindakan dari ruang visual. Ada peta dengan koordinat retina, koordinat tubuh, dan koordinat dunia luar.
Setiap peta menghubungkan informasi visual ke beberapa bentuk gerakan terpandu.
Lobus parietal adalah bagian tengah atas dari korteks. Ini berisi jalur yang
menghubungkan visi dengan tindakan.
Banyak dari apa yang terjadi di di mana jalan tidak sadar. Sebagian besar waktu, kita sama sekali tidak menyadari bahwa kita membuat
gerakan mata. Kita juga tidak menyadari gerakan tangan yang kita lakukan dalam menggenggam benda bergerak. Ketika kita berjalan di
tanah yang kasar, kita terus-menerus menyesuaikan penempatan kaki kita tanpa perhatian secara sadar. Sistem perencanaan motor kami
encatat adanya rintangan kecil, menyesuaikan jarak langkah kaki kami.
KESIMPULAN
Poin utama dari bab ini adalah bahwa estetika fungsional ruang terkait dengan biaya mengakses informasi. Meskipun kita
hidup dalam tiga dimensi, kita selalu melihat dunia dari sudut pandang tertentu, dan selalu lebih cepat mengarahkan
pandangan kita untuk mendapatkan informasi baru daripada menggerakkan kepala atau seluruh tubuh kita. Ruang persepsi
juga diratakan
hal konten informasinya, dengan lebih sedikit informasi yang tersedia dengan cepat di menuju-jauh (kedalaman) arah dari
ke samping dannaik turun arah karena kita tidak dapat melihat melalui sebagian besar objek. Mekanisme pemrosesan pola
otak beroperasi pada gambar retina dua dimensi yang berarti bahwa informasi bidang gambar dua dimensi dianalisis jauh
lebih efisien daripada informasi kedalaman.
Ini bukan untuk menyangkal persepsi kedalaman, tetapi kedalaman dirasakan dengan cara yang sangat berbeda dari cara
pola dalam bidang gambar dirasakan. Otak menentukan jarak relatif melalui isyarat kedalaman seperti oklusi, bentuk dari
bayangan, dan perspektif linier. Informasi dari isyarat mendalam digunakan sedikit demi sedikit untuk membantu
melakukan tugas yang ada. Terkadang paralaks gerak akan menjadi yang paling penting, terkadang ukuran relatif dan
terkadang informasi bayangan, semuanya tergantung pada apa yang ingin kita capai.
Himpunan prinsip desain yang memperhitungkan struktur persepsi ruang-waktu disebut desain 2,5 dimensi. Fakta bahwa
otak mampu menafsirkan isyarat kedalaman dengan cara sedikit demi sedikit membebaskan perancang untuk melanggar
aturan perspektif dan memanfaatkan isyarat kedalaman dalam kombinasi yang berbeda karena tampaknya paling cocok
untuk melayani tujuan desain. Tidak perlu menggunakan semuanya bersama-sama secara konsisten kecuali realisme visual,
dengan sendirinya, merupakan tujuan desain. Penggunaan isyarat kedalaman sedikit demi sedikit adalah bagian dari desain
2,5 dimensi; namun, tata letak objek dan pola seperti yang muncul di bidang gambar harus menjadi pertimbangan desain
utama.
Perancang aplikasi berbasis komputer interaktif memiliki pilihan yang berkaitan dengan biaya akses informasi. Biaya
gerakan mata dapat dibandingkan dengan biaya klik mouse. Biaya berjalan kaki secara virtual dapat dibandingkan dengan
biaya terbang atau meluncur. Memiliki pemahaman tentang berbagai pengorbanan yang terlibat dalam membuat pilihan ini
sangat penting dalam merancang alat kognitif yang efektif.