Anda di halaman 1dari 6

REVIEW CHAPTER 5

MATA KULIAH VISUALISASI DAN ESTETIKA DESAIN PEMBELAJARAN

NAMA : OKTOBERIANSYAH, S.Pd


NIM : 06032682327015
PRODI : MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN

DOSEN PENGAMPU : -Dr. Makmum Raharjo, M.Sn.


- Dr. Sardianto MS., M.Si., M.Pd.
- Dr. Syarifuddin, M.Pd.

Mendapatkan Informasi:
Ruang dan Waktu Visual
Menggerakkan mata adalah metode berbiaya terendah yang kita miliki untuk mendapatkan informasi tambahan tentang
lingkungan kita. Ini memiliki biaya kognitif yang rendah sehingga kita bahkan tidak menyadari bahwa kita membuat
gerakan mata beberapa kali dalam satu detik.
Dalam pencarian data visual “menyeret [ing] bangkai seseorang ke sana” adalah apa yang kita lakukan ketika kita mencari
melalui lemari arsip yang campur aduk untuk menemukan informasi, sering kali sama sekali kehilangan pemikiran kita
dalam prosesnya. Itu juga yang kita lakukan ketika kita melakukan perjalanan ribuan mil ke pertemuan berbagi informasi.

PERSEPSI KEDALAMAN DAN TEORI Isyarat


Meskipun beberapa fisikawan teoretis percaya bahwa semua materi dibangun dari string dalam ruang dua belas dimensi, ini hanya penting
pada skala subatomik. Organisme kognitif, bagaimanapun, bertindak berdasarkan informasi visual yang dicitrakan di retina. Arahan ke ruang
yang dirasakan memiliki dimensi yang sangat berbeda dari ruang yang dipertimbangkan oleh ahli matematika dan fisikawan karena setiap
dimensi memiliki kemampuan yang berbeda. persepsiegosentris ruang umumnya dianggap sebagai ke atas dimensi, ke samping dimensi, dan
menuju- jauhdimensi.

Beberapa isyarat kedalaman disebut bergambar,


karena dapat digunakan dalam gambar statis.

Salah satu cara berpikir tentang isyarat bergambar


adalah dalam hal panel kaca yang kita lihat dengan
satu mata memegang teguh pada sudut pandang
ke atas
tertentu. Jika kita meletakkan setetes cat pada
jauh terhadap panel kaca, sesuai dengan warna di dunia di
belakangnya, kita akan menangkap semua isyarat
kedalaman gambar karena isyarat gambar
turun
ditentukan oleh proyeksi titik-titik di ruang angkasa
ke sebuah bidang.
Isyarat kedalaman bergambar ditentukan oleh pola

Isyarat kedalaman dapat dibagi menjadi: bergambar dan mereka yang tidak bergambar. Isyarat kedalaman bergambar dapat
direproduksi dalam foto atau lukisan realistis. Pertama dan paling kuat di antara ini adalah oklusi; objek yang secara visual menghalangi
objek lain tampak lebih dekat.
Perspektif linier: Garis paralel, seperti yang

Halangan: objek yang lebih dekat tumpang tindih dengan objek yang

Gradien tekstur: Elemen tekstur pada


Gradien ukuran objek:
permukaan bertekstur menjadi lebih

Isyarat kedalaman bergambar tidak harus diterapkan sebagai paket lengkap dengan cara yang lengkap atau tidak sama sekali; mereka
dapat diterapkan secara independen sesuai dengan tujuan desain. Ini berarti bahwa pilihan perancang bukanlah tiga dimensi versus dua
dimensi, tetapi isyarat kedalaman mana yang harus diterapkan. Masing-masing memilikiproperti unik yang dapat mendukung berbagai
jenis kueri visual.

Perspektif: Gradien ukuran: Objek yang lebih jauh lebih kecil pada bidang
gambar daripada objek terdekat yang berukuran sama.

Perubahan ukuran dapat digunakan untuk memberikan metafora visual untuk


kepentingan relatif dari objek informasi yang berbeda. Menggunakan isyarat ini memiliki
keuntungan bahwa informasi yang kurang penting membutuhkan lebih sedikit ruang
daripada informasi yang lebih penting.

Perspektif: Gradien tekstur: Ada pengurangan ukuran dan peningkatan


kepadatan elemen tekstur dengan jarak. Elemen tekstur pada bidang dasar
memberikan referensi ukuran untuk objek, meskipun sebagian besar tekstur
memberikan dukungan yang lebih sedikit daripada kisi dalam membuat
penilaian ukuran. Sayangnya, tekstur halus biasanya tidak direproduksi pada
tampilan komputer, yang dapat menjadi kelemahan utama.

Perspektif linier: Proyeksi garis sejajar bertemu pada bidang


gambar.
Kotak garis adalah perangkat umum yang digunakan dalam ilustrasi ilmiah
untuk menyediakan bidang referensi untuk menilai tata letak objek tiga
dimensi. Kotak juga menyediakan penggaris di mana-mana untuk kueri visual
yang ditujukan untuk menilai ukuran objek.

Robert B. Wilhelmson dkk. Sebuah studi tentang evolusi badai


parah yang dimodelkan secara numerik. Jurnal Internasional Aplikasi
Supercomputing.4, 20–36, 1990.
Bayangan bayangan: Bayangan yang ditimbulkan oleh satu objek pada
objek lain memberikan informasi tentang jarak di antara mereka.
Ketinggian dua bola cyan di atas kotak-kotak dapat dilihat dari bayang-
bayang. Informasi kedalaman sebenarnya dalam gambar ini disediakan
oleh bidang tanah kotak-kotak. Kedalaman bola secara persepsi
disimpulkan dari hubungannya dengan grid perspektif.
Bola magenta, yang tidak memiliki bayangan, tidak memiliki apa pun untuk mengikatnya ke

bidang dasar; mereka tampaknya mengapung pada jarak yang tidak ditentukan.

Tinggi pada bidang gambar: Karena dunia visual kita didominasi oleh bidang
dasar, objek yang lebih tinggi di bidang visual umumnya lebih jauh.
Menempatkan objek lebih tinggi pada bidang gambar dapat digunakan untuk
mewakili jarak yang lebih jauh.

Metode sederhana ini sering digunakan dalam peta nonperspektif


untuk menunjukkan jarak relatif dari titik tertentu, biasanya di bagian
bawah peta. (Perhatikan bahwa terkadang ini disebut aparalel atau
proyeksi aksonometri.)

Kedalaman fokus: Mata manusia, seperti lensa kamera, memfokuskan


objek pada jarak tertentu. Objek yang lebih jauh atau lebih dekat
menjadi kabur. Efek ini memberikan informasi kedalaman yang tidak
tepat. Ini juga disebut kedalaman bidang oleh fotografer.

Gambar yang tajam lebih mudah menarik mata daripada yang buram,
sehingga tingkat keburaman dapat digunakan sebagai teknik desain
untuk mengarahkan perhatian pemirsa.

Referensi ke objek terdekat yang diketahui: Objek dengan ukuran yang


diketahui memberikan referensi terhadap objek lain yang dinilai. Isyarat
perspektif hanya memberikan isyarat untuk ukuran relatif, tetapi
dengan objek referensi ukuran absolut dapat dinilai. Perhatikan bahwa
meskipun efek ini berbasis pengetahuan dan bukan geometri murni
seperti yang lain, ini adalah salah satu isyarat terpenting untuk jarak.

Sapi merah muda telah ditempatkan di sebelah batu besar di gambar


batuan Mars ini untuk memberikan referensi ukuran. Akan lebih baik
lagi jika sapi itu diberi bayangan untuk menambatkannya ke tanah.

Gambar milik Kurt Schwehr dan NASA.

Tingkat kontras: Karena baik udara maupun air tidak sepenuhnya


transparan, kontras antara objek dan latar belakangnya berkurang
seiring bertambahnya jarak.

Udara relatif jernih, dan sebagian besar efek kontras atmosfer hanya
terjadi jika melibatkan jarak yang cukup jauh. Air, menjadi kurang
transparan, menghasilkan efek yang lebih besar.

Desainer dapat mengurangi kontras secara artifisial untuk melebih-


lebihkan kontras atmosfer dan menciptakan rasa kedalaman yang
ditingkatkan. Selain itu, mengurangi kontras, seperti kedalaman fokus
atau penskalaan ukuran, dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian
dari objek yang kurang penting.

KEDALAMAN STEREOSKOPIK

Beberapa isyarat kedalaman tidak ditangkap dalam gambar statis, dan karena itu tidak
bergambar. Satu jenis isyarat kedalaman berasal dari fakta bahwa manusia, seperti
banyak hewan lain, memiliki dua mata yang menghadap ke depan. Area visual 1 berisi
mekanisme khusus untuk menggunakan perbedaan kecil dalam gambar di kedua mata
untuk mengekstrak informasi jarak; kemampuan ini disebutpersepsi kedalaman
stereoskopik.

Otak menggunakan perbedaan antara gambar di kedua


mata untuk menentukan jarak relatif ke objek.

Teknologi yang mendukung tampilan stereoskopik


menghadirkan pandangan perspektif yang sedikit berbeda
dari pemandangan tiga dimensi, masing- masing
berdasarkan sudut pandang yang sedikit berbeda.

Teknologi stereo, sebagian besar, telah menjadi kisah mode yang memudar, dan ini sebagian besar karena kegagalan untuk memahami
bahwa nilai utama penglihatan stereo adalah panduan yang tepat dari gerakan tangan.
STRUKTUR DARI GERAKAN
Isyarat kedalaman non-gambar lain yang lebih berguna dan kuat daripada kedalaman stereoskopik
disebut struktur dari gerak. Otak dapat menginterpretasikan pola gerak yang muncul ketika objek
berotasi terhadap suatu sudut pandang untuk memperoleh informasi tentang kedalaman. Tidak
Benda bergerak
diperlukan teknologi khusus selain animasi sederhana; struktur dari informasi gerak disediakan
dalam film konvensional kapan pun kamera bergerak atau kapan pun objek berputar dalam bingkai
kamera. Sudut pandang bergerak

DESAIN 2.5D

desain 2.5D adalah ungkapan yang dimaksudkan untuk merangkum serangkaian konsep desain yang muncul begitu kita mulai
memikirkan ruang dalam koordinat egosentris manusia.- Konsep desain 2,5 dimensi bukanlah hal baru. Relief rendah pada kuil,
permadani Bayeux, dan banyak ilustrasi manuskrip abad pertengahan adalah desain 2,5 dimensi.

Ide kunci dalam desain 2,5 dimensi adalah memperlakukan kedalaman pada bidang gambar dengan sangat berbeda dari dua dimensi
lainnya. Prinsip utamanya adalah sebagai berikut:
• Isyarat kedalaman harus digunakan secara selektif untuk mendukung tujuan desain. Tidak masalah jika mereka digabungkan
dengan cara yang tidak sesuai dengan realisme.
• Objek harus ditata dengan oklusi minimum. Biasanya ini berarti bahwa kedalaman keseluruhan dalam adegan harus dibatasi.
 Bila oklusi diperlukan, pastikan informasi penting tidak terhalang. Terkadang transparansi dapat membantu mengungkapkan apa yang
ada di balik objek yang tertutup
• Sambungan antara objek multi bagian majemuk harus dibuat terlihat jelas.
• Membuat hubungan spasial yang jelas, seperti di atas, melekat pada, dandi dalam.
 Kedalaman harus diminimalkan, tetapi bila ada kedalaman yang berbeda, tata letak harus dirancang dengan hati-hati untuk
memperjelas jarak relatif. Bayangan cor sederhana, efek kedalaman fokus, dan transparansi dapat digunakan untuk ini
• Menampilkan teks dalam bidang gambar. Teks yang miring dalam pandangan perspektif lebih sulit dibaca.
• Berikan pandangan umum objek untuk identifikasi cepat.

BERAPA DIMENSI KETIGA?


Isu penting dalam menentukan apakah desain tiga dimensi atau dua dimensi sesuai adalah sifat dari apa yang akan
ditampilkan.
Beberapa data sudah memiliki sifat spasial tiga dimensi; misalnya, desain arsitektur, dan data dari ilmu fisika dan biologi.
Beberapa orang telah mencoba menggunakan representasi tiga dimensi untuk hal-hal semacam ini, percaya bahwa karena kita hidup di dunia
tiga dimensi, tiga dimensi pasti lebih baik daripada dua. Argumen ini gagal untuk memperhitungkan fakta bahwa kita tidak melihat tiga
dimensi. Bahkan mengatakan bahwa kita merasakan 2,5 dimensi cukup berlebihan karena informasi yang kita ambil dari menuju-jauh arah jauh
kurang dari setengah dari apa yang kita dapatkan dari dua lainnya.
benda tiga dimensi. Saat mendesain antarmuka ke ruang data yang besar, peta ikhtisar dua dimensi harus disediakan dalam

kombinasi dengan satu atau lebih tampilan perspektif yang menunjukkan detail. Ini mengurangi masalah umum yang hilang

dalam ruang data. Peta ikhtisar dua dimensi akan lebih mudah digunakan jika memiliki orientasi umum yang sama dengan gambar

yang diperbesar karena orang merasa sulit untuk secara kognitif mengintegrasikan data yang dilihat dari sudut pandang yang

sangat berbeda.

KETERSEDIAAN
Prinsip desain 2,5 dimensi yang dibahas di halaman sebelumnya sebagian besar berlaku untuk desain statis dan non-interaktif. Itu adalah ide-
ide yang berguna, tetapi mereka telah menjauhkan kita dari benang merah utama bab ini— hubungan antara persepsi dan tindakan—yang
sekarang kita kembalikan.
Tempat awal yang berguna adalah konsepketerjangkauan dikembangkan oleh psikolog James Gibson pada tahun 1960-an. Gibson memulai -

revolusi dalam studi persepsi dengan mengklaim bahwa kita merasakan kemampuan fisik untuk tindakan, dan bukan gambar di retina, yang
telah menjadi dasar teori sebelumnya. Permukaan tanah yang rata dan kokoh memberikan lintas, melalui berjalan atau berlari atau manuver
kendaraan. Permukaan horizontal setinggi pinggangmemberikan dukungan untuk objek dan alat yang kami kerjakan.
Benda dengan ukuran, bentuk, dan berat tertentumemberi gunakan sebagai alat. Misalnya, batu bisa diganti dengan palu.
Persepsi ruang pada dasarnya tentang persepsi potensi aksi dalam lingkungan lokal. Affordances negatif sama pentingnya

dengan yang positif karena mereka mengesampingkan seluruh kelas aktivitas. Dinding bata adalah keterjangkauan negatif yang

sepenuhnya mengesampingkan akses mudah ke area ruang yang luas.

Seorang pejalan kaki merasakan tempat- tempat yang


memungkinkan berjalan dengan aman. Seorang pengemudi
merasakan tempat-tempat yang memungkinkan navigasi
kendaraan.

Bangunan memberikan kemampuan negatif karena


membatasi perjalanan. Di sisi lain, jika tujuan pejalan kaki
adalah berbelanja sepatu, maka keterjangkauan yang
berkaitan dengan kemungkinan keberadaan toko sepatu akan
menjadi

dirasakan.

Kemampuan kognitif adalah kemungkinan yang mudah dirasakan untuk tindakan. Misalnya, antarmuka komputer mungkin
memiliki sejumlah tombol di layar yang tersedia untuk menekan secara metaforis dengan kursor mouse.
JALAN KEMANA
Keterjangkauan pada akhirnya adalah tentang menghubungkan persepsi dan tindakan, dan ada jalur di otak yang dikhususkan
untuk tugas ini. Itudi manajalur berjalan maju dari V1 dan V2 ke lobus parietal di tengah bagian atas otak. Lobus parietal
mengandung sejumlah kasar peta tindakan dari ruang visual. Ada peta dengan koordinat retina, koordinat tubuh, dan koordinat dunia luar.
Setiap peta menghubungkan informasi visual ke beberapa bentuk gerakan terpandu.

Lobus parietal adalah bagian tengah atas dari korteks. Ini berisi jalur yang
menghubungkan visi dengan tindakan.

Berbagai peta ruang visual terdapat di lobus parietal, masing-masing


mendukung jenis jalur aksi yang berbeda. Wilayah ini sebenarnya
jauh lebih kecil daripada yang ditunjukkan pada diagram ini.

Banyak dari apa yang terjadi di di mana jalan tidak sadar. Sebagian besar waktu, kita sama sekali tidak menyadari bahwa kita membuat
gerakan mata. Kita juga tidak menyadari gerakan tangan yang kita lakukan dalam menggenggam benda bergerak. Ketika kita berjalan di
tanah yang kasar, kita terus-menerus menyesuaikan penempatan kaki kita tanpa perhatian secara sadar. Sistem perencanaan motor kami
encatat adanya rintangan kecil, menyesuaikan jarak langkah kaki kami.

RUANG INTERAKTIF BUATAN


Dalam video game interaktif, keterjangkauan kritis adalah artifisial, dan dalam arti tertentu, metaforis. Karena model mental kita tentang
ruang dan gravitasi datang lebih dulu dari dunia fisik, kita berasumsi bahwa objek di dunia virtual game komputer akan tetap berada di
atas meja. Yang nyata adalah metafora yang memandu desain buatan.
Hal ini hanya diperlukan untuk hal-haml untuk dipamerkan dengan kasar perilaku fisik yang tepat agar objek tampak normal saat kita
berinteraksi dengannya. Misalnya, cara bola memantul satu sama lain dapat diubah sedemikian rupa sehingga secara substansial
mendistorsi hukum fisika dan orang tidak akan menyadarinya.

RUANG TRAVERSAL DAN BIAYA KOGNITIF


Kami sekarang kembali ke titik bahwa bergerak melalui ruang dapat dianggap sebagai biaya kognitif. Kami menimbang waktu untuk
pergi ke perpustakaan dengan waktu untuk mengakses informasi online, dengan mempertimbangkan kualitas relatif informasi yang
mungkin kami dapatkan. Ada pengorbanan kognitif selain waktu untuk dipertimbangkan. Kami memilih bepergian dengan kereta api,
daripada mengendarai mobil, karena kami dapat membaca dan menulis saat di kereta tetapi tidak di dalam mobil, meskipun di kereta pun
pekerjaan yang dapat kami lakukan jauh lebih sedikit daripada yang dapat kami selesaikan di kantor. yang sangat dioptimalkan untuk
kerja kognitif.

Bagian dari urutan gambar luar biasa


yang dibuat oleh Charles dan Ray
Eames, menunjukkan spiral dari luar
angkasa ke satu titik di bumi.
Hyperlink adalah contoh lain dari metode non-metaforis baru dalam menavigasi ruang informasi. Klik tombol mouse untuk memilih
objek pada satu layar menyebabkan layar informasi baru, terkadang dari seluruh dunia, muncul dalam waktu kurang dari satu detik.
Teknik antarmuka seperti zooming dan hyperlink menyebabkan perubahan radikal dalam biaya navigasi ruang informasi sehingga
masyarakat manusia sedang diubah. Karena akses informasi semakin tidak lagi menjadi masalah melintasi ruang fisik, siswa jarang pergi
ke perpustakaan, orang bertemu satu sama lain secara online, dan penjudi dapat menghindari kasino.

KESIMPULAN

Poin utama dari bab ini adalah bahwa estetika fungsional ruang terkait dengan biaya mengakses informasi. Meskipun kita
hidup dalam tiga dimensi, kita selalu melihat dunia dari sudut pandang tertentu, dan selalu lebih cepat mengarahkan
pandangan kita untuk mendapatkan informasi baru daripada menggerakkan kepala atau seluruh tubuh kita. Ruang persepsi
juga diratakan

hal konten informasinya, dengan lebih sedikit informasi yang tersedia dengan cepat di menuju-jauh (kedalaman) arah dari
ke samping dannaik turun arah karena kita tidak dapat melihat melalui sebagian besar objek. Mekanisme pemrosesan pola
otak beroperasi pada gambar retina dua dimensi yang berarti bahwa informasi bidang gambar dua dimensi dianalisis jauh
lebih efisien daripada informasi kedalaman.

Ini bukan untuk menyangkal persepsi kedalaman, tetapi kedalaman dirasakan dengan cara yang sangat berbeda dari cara
pola dalam bidang gambar dirasakan. Otak menentukan jarak relatif melalui isyarat kedalaman seperti oklusi, bentuk dari
bayangan, dan perspektif linier. Informasi dari isyarat mendalam digunakan sedikit demi sedikit untuk membantu
melakukan tugas yang ada. Terkadang paralaks gerak akan menjadi yang paling penting, terkadang ukuran relatif dan
terkadang informasi bayangan, semuanya tergantung pada apa yang ingin kita capai.

Himpunan prinsip desain yang memperhitungkan struktur persepsi ruang-waktu disebut desain 2,5 dimensi. Fakta bahwa
otak mampu menafsirkan isyarat kedalaman dengan cara sedikit demi sedikit membebaskan perancang untuk melanggar
aturan perspektif dan memanfaatkan isyarat kedalaman dalam kombinasi yang berbeda karena tampaknya paling cocok
untuk melayani tujuan desain. Tidak perlu menggunakan semuanya bersama-sama secara konsisten kecuali realisme visual,
dengan sendirinya, merupakan tujuan desain. Penggunaan isyarat kedalaman sedikit demi sedikit adalah bagian dari desain
2,5 dimensi; namun, tata letak objek dan pola seperti yang muncul di bidang gambar harus menjadi pertimbangan desain
utama.

Perancang aplikasi berbasis komputer interaktif memiliki pilihan yang berkaitan dengan biaya akses informasi. Biaya
gerakan mata dapat dibandingkan dengan biaya klik mouse. Biaya berjalan kaki secara virtual dapat dibandingkan dengan
biaya terbang atau meluncur. Memiliki pemahaman tentang berbagai pengorbanan yang terlibat dalam membuat pilihan ini
sangat penting dalam merancang alat kognitif yang efektif.

Anda mungkin juga menyukai