Anda di halaman 1dari 10

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/267562689

PERANCANGAN ALAT UKUR HUMAN COGNITIVE RELIABILITY DENGAN


MENGGUNAKAN COGNITIVE RELIABILITY ERROR AND ANALYSIS METHOD

Article

CITATIONS READS

2 805

4 authors, including:

Arief Rahman Adithya Sudiarno


Institut Teknologi Sepuluh Nopember Institut Teknologi Sepuluh Nopember
41 PUBLICATIONS 85 CITATIONS 13 PUBLICATIONS 10 CITATIONS

SEE PROFILE SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Arief Rahman on 26 January 2015.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


PERANCANGAN ALAT UKUR HUMAN COGNITIVE RELIABILITY DENGAN
MENGGUNAKAN COGNITIVE RELIABILITY ERROR AND ANALYSIS METHOD
Ira Novira, Arief Rahman, Adithya Sudiarno
Jurusan Teknik Industri
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
Kampus ITS Sukolilo Surabaya 60111
Email: noviratudan@gmail.com

Abstrak

Lingkungan kerja baik fisik maupun non-fisik mempengaruhi terjadinya human error secara
signifikan. Hal ini dapat terjadi oleh peningkatan beban kerja mental (mental workload) dari operator
dalam sebuah sistem kerja. Besarnya kebutuhan kerja dapat mempengaruhi kemampuan kognitif dari
manusia. Kemampuan kognitif manusia memiliki peran yang besar dalam terjadinya error. Penelitian
ini akan mengembangkan kerangka pengukuran fungsi kognitif berdasarkan CREAM. Fungsi kognitif
yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan Simple Model of Cognition. Penelitian ini dibagi
menjadi 2 bagian. Pertama penelitian ini dilakukan terhadap pekerjaan merakit (assembly) antenna,
merakit steker dan merakit tamia. Kemudian dilakukan pengolahan data menggunakan metode
CREAM. Dan kedua pada penelitian ini merancang alat ukur yang berbasis game. Pada pengolahan
data dengan menggunakan metode CREAM didapatkan nilai failure probability, pada perancangan
game nilai ini digunakan sebagai batas pada game yang diberi nama ES CREAM . Pada game ini
operator/user akan melakukan beberapa permainan yang mewakili tiap fungsi kognitif. Setelah
dilakukan pengolahan data dan perancangan system pada alat ukur, dilakukan proses validasi. Pada
proses validasi user melakukan dua kegiatan. Yang pertama melakukan perakitan antenna, dan kedua
melakukan running software game ES CREAM. Kemudian dari dua kegiatan tersebut dilakukan
evaluasi dengan cara melakukan perbandingan antara nilai error pada merakit antenna dan ouput pada
game. Dan hasil dari evaluasi tersebut tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai error pada
perakitan antenna dan output pada game. Sehingga alat ukur ini dapat digunakan untuk mengukur
operator pada sebuah pekerjaan tanpa harus melakukan pekerjaan tersebut.

Kata Kunci: Human Cognitive Reliability, CREAM

Abstract

Working environment both physical and non-physical influence the occurrence of human
error significantly. This can happen by increasing the mental workload operators in a work system.
The amount of work requirements may affect the cognitive abilities of humans. Human cognitive
ability has a major role in the occurrence of errors. This research will develop a framework based on
the measurement of cognitive function CREAM. By using the measurement of cognitive function in
cognitive function that is used in this study based on Simple Models of Cognition. This research is
divided into two parts. The first study was carried out on a job assembling (assembly) antenna,
assemble the plug and assemble tamia. Then performed using a data processing method of CREAM.
And the second on this research-based measurement tool designed game. In the data processing
method to obtain the failure probability CREAM, on designing games this value is used as the limit in
a game that is named ES CREAM. In this game the operator / user will make some games that
represent each cognitive function. After doing data processing and system design on the instruments,
carried out the validation process. In the process of validating a user to do two activities. The first
perform antenna assembly, and the second did ES CREAM running game software. Then the two
activities are to be evaluated by means of comparison between the value of error in assembling the
antenna and outputs in the game. And the results of that evaluation there is no significant difference
between the value of error in the antenna assembly and output in the game. So that this measure can
be used to measure the operator on a job without having to do the job.

Keyword: Human Cognitive Reliability, CREAM


1. Pendahuluan

Faktor manusia dalam industri generalisasi terhadap suatu pekerjaan tertentu.


memiliki peranan yang besar. Manusia Dengan adanya generalisisasi ini
mempunyai kelebihan sebagai perencana, memungkinkan untuk membuat alat ukur yang
pelaksana, penggerak dan pengawas suatu dapat digunakan untuk tiap jenis pekerjaan
kerja. Manusia juga memiliki berbagai Kedua, pada penelitian ini merancang
keterbatasan dalam melakukan suatu kerja dan alat ukur yang berbasis game. Pada pengolahan
dapat melakukan suatu kesalahan kerja. data dengan menggunakan metode CREAM
Institute of Nuclear Power Operations didapatkan nilai failure probability, pada
(INPO), 1984 dalam Holnigell (1998) perancangan game nilai ini digunakan sebagai
melakukan sebuah analisis dari 180 peristiwa batas pada game yang diberi nama ES
penting dalam industri tenaga nuklir CREAM ini. Pada game ini operator/user akan
dilaksanakan oleh INPO menunjukkan bahwa melakukan beberapa permainan yang mewakili
lebih dari 51% dari insiden diakibatkan oleh tiap fungsi kognitif.
masalah kinerja manusia, 32% menunjukkan Adapun tujuan dari penelitian ini
bahwa kekurangan desain dan 7% kekurangan adalah menentukan aspek-aspek kognitif yang
pada peralatan yang digunakan, sehingga dapat terkait sebagai indikator pengukuran keandalan
dikemukakan bahwa faktor yang dapat manusia, merancang kerangka pengukuran
menyebabkan terjadinya kegagalan dalam keandalan manusia berdasarkan metode
sebuah sistem 90% diakibatkan oleh faktor CREAM dan model prediksi kegagalan kerja
manusia. Kesalahan yang dilakukan oleh untuk aspek kognitif, merancang arsitektur alat
manusia disebut human error.. Lingkungan ukur keandalan manusia untuk aspek kognitif,
kerja baik fisik maupun non-fisik mengembangkan software pengukur keandalan
mempengaruhi terjadinya human error secara manusia untuk aspek kognitif, melakukan
signifikan. Hal ini dapat terjadi disebabkan simulasi dan percobaan pengukuran keandalan
peningkatan beban kerja mental (mental manusia dan pola prediksi keandalan manusia
workload) dari operator dalam sebuah sistem untuk aspek kognitif.
kerja (Bridger, 1995). Seiring dengan Penelitian ini dilakukan terhadap
meningkatnya mental workload akan pekerjaan merakit, yaitu merakit antenna,
mengakibatkan besarnya kebutuhan kognitif merakit steker, dan merakit tamia.
kerja (Noyes, et. al, 2000). Besarnya 2. Metodologi Penlitian
kebutuhan kerja dapat mempengaruhi Langkah-langkah penelitian ini adalah
kemampuan kognitif dari manusia. sebagai berikut:
Kemampuan kognitif manusia a. Tahap Persiapan.
memiliki peran yang besar dalam terjadinya Pada tahap ini dilakukan pencarian
error oleh karena itu secara spesifik, Eric referensi yang dapat bersumber dari buku,
Hollnagel, 1998 mengembangkan metodologi jurnal ataupun penelitian sebelumnya.
CREAM (Cognitive Reliability Error and b. Pengolahan Data CREAM
Analysis Method) untuk mengukur aspek Pada tahapan ini dilakukan
kognitif yang mempengaruhi keandalan pengumpulan data yang dapat menunjang
manusia dalam bekerja. Oleh karena itu penelitian ini. Data yang digunakan dapat
diperlukan adanya suatu alat yang dapat berupa data sekunder. Dengan menggunakan
mengukur keandalan kognitif manusia data tersebut dilakukan pengolahan dengan
sehingga dapat meminimalkan terjadinya menggunakan metode CREAM
failure pekerja dalam melaksanakan pekerjaan c. Perancangan Alat Ukur
khususnya untuk pekerjaan yang memiliki Dalam penelitian ini alat pengukuran
resiko yang cukup tinggi. yang digunakan dalam bentuk game. Proses
Penelitian ini dibagi menjadi 2 bagian. perancangan alat ukur menggunakan visual
Pertama penelitian ini dilakukan terhadap basic. Pada proses perancangan alat ukur ini
pekerjaan merakit (assembly) antenna, merakit dilakukan penentuan game yang sesai untuk
steker dan merakit tamia. Kemudian dilakukan tiap fungsi kognitif, kemudian menentukan
pengolahan data menggunakan metode error yang dapat dilakukan oleh operator.
CREAM. Dalam CREAM terdapat tahapan d. Evaluasi dan Analisa
task analysis. Pada tahapan ini dapat dilakukan
Pada tahap ini dilakukan uji coba Tabel 3.1 Task Analysis Merakit Antena
no Operasi Kerja no task elemen kerja
terhadap game yang telah dibuat. Mekanisme 1.1 Mengambil box
Memasukkan kabel
uji coba yaitu operator/user
/user yang akan 1
pada box
1.2
1.3
Mengambil Kabel
Meng-assembly kabel dengan box
melakukan uji coba terhadap game melakukan 2.1 Mengambil PCB
2.2 Mengambil bolt & joint (1)
kegiatan merakit antenna terlebih dahulu. Hal 2
Assembly kabel
2.3 Mengambil obeng
dengan PCB
ini bertujuan untuk mengetahui nilai error 2.4 Memasang/menautkan bolt & joint (1)
2.5 Mengembalikan obeng
dilakukan oleh operator. Setelah itu operator 3.1 Mengambil bolt (2)

memulai permainan. Setelah operator 3.2


3.3
Mengambil obeng
Memasang/menautkan bolt (2)
menyelesaikan permainan di
dilakukan 3.4 Mengembalikan obeng
Memasang PCB pada 3.5 Mengambil bolt (3)
perbandingan antara output operator secara 3
box 3.6 Mengambil obeng
manual dengan output pada game. 3.7
3.8
Memasang/menautkan bolt (3)
Mengembalikan obeng
e. Kesimpulan dan Saran 3.9 Menempatkan PCB dalam box
3.10 Mengambil bolt (1)
Pada tahap ini peneliti dilakukan 4.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1
penarikan kesimpulan dan saran berdasarkan 4
Assembly plat
aluminium 1 pada box
4.2 Mengambil joint (1)
4.3 Menautkan bolt & joint
hasil penelitian yang telah dilakukan dan 4.4 Mengambil bolt (2)

penarikan kesimpulan yang berhubungan 5


Memasukkan kabel
pada box
5.1
5.2
Mengambil dan menempatkan plat aluminium 2
Mengambil joint (2)
dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai 6
Assembly kabel 6.1 Menautkan bolt & joint
dengan PCB 6.2 Mengembalikan box ke posisi awal
dan pemberian saran yang diharapkan dapat 7.1 Mengambil penyangga
bermanfaat bagigi perusahaan dan peneliti lain 7
Memasang PCB pada
box
7.2
7.3
Mengambil body
Menyatukan penyangga, body, box
yang ingin melakukan penelitian lanjutan 7.4 Mengambil sayap
8 Assembly plat aluminium 18.1
pada box
Assembly plat aluminium 1 pada box
pengenai pembahasan penelitian ini.
in
3. Pengolahan DATA CREAM
berikut ini adalah ;amgkah-langkah
;amgkah Selanjutnya dilakukan penilaian
yang dilakukan dalam perakitan sebuat antenna Common Process Condition
ondition (CPC). penilaian
penyangga
Aluminium
plat 2 Aluminium
plat 1
Bolt dan joint
PCB box Kabel
ini dilakukan pada lingkungan kerja
laboratorium Ergonomi dan Perancangan
Mengambil
aluminium
plat 2
Mengambil
Mengambil O-8 Mengambil
O-12 penyangga
O-10 aluminium O-5 bolt dan joint O-4 Mengambil
O--2 Mengambil Mengambil
O-1
plat 1

obeng
PCB box kabel
Sistem Kerja. Pada penilaian kondisi kerja ini
Menautkan bolt
Assembly
terdapat 9 point CPC yang dinilai kemudian
kabel dengan
O-6 dan join pada
PCBt

obeng
O-3 box
dilakukan evaluasi, nilai dari point tersebut,
serta efek nilai tersebut pada performance
Assembly pcb
O-7 dalam box
reliability.. Efek yang dapat muncul berupa
Assembly plat
aluminium
improve, reduce, dan not significant.
significant
O-9 pada box

Langkah terakhir pada basic method


O-11
Assembly plat
aluminium
pada box
ini adalah menentukan probable control mode.
mode
Setelah melakukan penilaian CPC didapatkan
O-13
Assembly
penyangga
pada box
jumlah CPC yang diimprove dan di reduce.
Gambar 3.1 Operasi Kerja Merakit Antena
Kemudian jumlah lah tersebut diplotkan pada
grafik dibawah ini.
Pada pengolahan data CREAM ini
dibagi dalam 2 tahapan,yang
yang pertama
per basic
method dan kemudian extended
xtended method.
method
a. Basic Method.
Langkah pertama yang dilakukan pada
basic method ini adalah melakukan task
analysis. berikut ini adalahh tampilan task
analyss untuk pekerjaan merakit..
Gambar 3.2 Hubungan Nilai CPC Dengan Control
Modeses
Tabel 3.2 Control modes dan probability intervals.
Reliability interval (probability
Control mode of action failures)
Strategic 0.5 E-55 < p < 1.0 E-2
E
tactical 1.0 E-33 < p < 1.0 E-1
E
opportunistic 1.0 E-22 < p < 0.5 E-0
E
scramble 1.0 E-11 < p < 1.0 E-0
E
Selanjutnya untuk tahapan kedua yaitu kebutuhan kognitif operator
extended method. Hal yang pertama dilakukan merakit
yaitu menentukan kognitif yang dibutuhkan merakit
150
dalam menyelesaikan pekerjaan. antena
100
50 merakit steker
Tabel 3.3 Pengolahan Cognitive Demand Profile
Merakit Antena 0
cognitive merakit tamia
step task activity 1 2 3 4
activity
1.1 Mengambil box execute
1.2 Mengambil Kabel execute Gambar 3.3 Kebutuhan Kognitif Operator
1.3 Meng-assembly kabel dengan box plan Perakitan
2.1 Mengambil PCB execute Tahapan selanjutnya yaitu menentukan
2.2 Mengambil bolt & joint (1) execute kegagalan fungsi kognitif. Pada sub bab ini
2.3 Mengambil obeng execute
2.4 Memasang/menautkan bolt & joint (1) plan akan membahas mengenai potensi error-error
2.5 Mengembalikan obeng execute yang dapat dilakukan
kukan oleh fungsi kognitif yang
3.1 Mengambil bolt (2) execute telah
ah ditentukan pada sub bab sebelumnya.
3.2 Mengambil obeng execute
3.3 Memasang/menautkan bolt (2) plan
3.4 Mengembalikan obeng execute
Tabel 3.5 Penentuan Cognitive Failure Probability
3.5 Mengambil bolt (3) execute Merakit
task activity cognitive function error made Jenis Error
3.6 Mengambil obeng execute
Mengambil box execute mengambil benda yang salah E3
3.7 Memasang/menautkan bolt (3) plan
Meng-assembly kesalahan menentukan
3.8 Mengembalikan obeng execute kabel dengan box plan arah/tekanan P1
3.9 Menempatkan PCB dalam box verify Mengembalikan
3.10 Mengambil bolt (1) observe obeng execute melakukan diluar urutan E4
4.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 observe Mengembalikan melakukan kesalahan saat
4.2 Mengambil joint (1) observe box ke posisi awal vertify inspeksi I1
Mengambil dan
4.3 Menautkan bolt & joint plan
menempatkan plat
4.4 Mengambil bolt (2) execute aluminium 1 observe mengambil benda yang salah O1
Dan tahap terakhir pada extended
Dan pada tabel 3.4 dapat dilihat kebutuhan method ini adalah menentukan probabilitas
fungsi kognitif untuk pekerjaan merakit. Dari kegagalan funsi kognitif.
tabel tersebut dapat dilihat bahwa fungsi
kognitif yang paling banyak dibutuhkan dalam Tabel 3.6 Cognitive Failure Probabaility Merakit
pekerjaan merakit yaitu fungsi kognitif Antena
eksekusi. sedangkan yang paling sedikit task activity
cognitive
error made
Jenis CFP
function Error lower basic uppper
dibutuhkan yaitu interpretasi. Mengambil box execute mengambil benda yang salah E3 5E-05 0.0005 0.005
Meng-assembly kabel kesalahan menentukan
dengan box plan arah/tekanan P1 0.001 0.01 0.1
Tabel 3.4 Kebutuhan Fungsi Kognitif Dalam Mengembalikan obeng execute melakukan diluar urutan E4 0.001 0.003 0.009
Pekerjaan Merakit Mengembalikan box ke melakukan kesalahan saat
posisi awal vertify inspeksi I1 0.09 0.2 0.6
jenis pekerjaan observasi interpretasiplanning
planning eksekusi Mengambil dan
menempatkan plat kesalahan menentukan dalam
merakit antena 9 2 7 15 aluminium 1 observe menempatkan O2 0.0003 0.07 0.17

merakit steker 40 2 48 134 Selanjutnya menentukan pengaruh


merakit tamia 39 11 29 115 nilai CPC terhadap tiap fungsi kognitif.
Berikut ini adalah pengolahan data yang telah
Dan jika digambarkan dalam bentuk dilakukan.
grafik berikut adalah kebutuhan fungsi kognitif
untuk pekerjaan merakit,
Tabel 3.7 Pembobotan Nilai CPC Fungsi Kognitif Game ini dinamakan ES CREAM
STEP
CPC level 1.1 1.3 2.4 8.1
merupakan singkatan dari Ergonomic Software
E O P I dan CREAM diambil dari nama metode yang
adequacy of organisation eficient 1 1 1 1
working condition
digunakan.
compatible 1 1 1 1
adequacy of MMI and
operational support adequate 1 1 1 1
availability of
procedures/plans appropriate 0.8 0.8 0.5 1
matching
number of simultanous current
goals capacity 1 1 1 1
available time adequate 0.5 0.5 0.5 0.5
time of day day time 1 1 1 1
adequacy of training and
preparation Inadequate 2 2 5 5
crew colaboration activity efficient 1 1 1 1
total influence of CPC 0.8 0.8 1.25 2.5

Setelah melakukan pembobotan nilai


CPC terhadap nilai CFP dilakukan
pembobotan nilai CPC dengan nilai
probabilitas kegagalan fungsi kognitif.

Tabel 3.8 Adjusted CFP Pada Fungsi Kognitif Gambar 4.1 Rincian Sistem Game
Jenis CFP Weighting Adjusted CFP
task activity
Error lower basic uppper factor lower basic uppper
Mengambil box E3 5E-05 0.0005 0.005 0.8 0.00004 0.0004 0.004
Meng-assembly kabel
dengan box P1 0.001 0.01 0.1 1.25 0.00125 0.0125 0.125
Pada game ES CREAM ini terdapat 4
Mengembalikan obeng
Mengembalikan box ke
E4 0.001 0.003 0.009 0.8 0.00024 0.056 0.136 jenis permainan berdasarkan tiap fungsi
posisi awal
Mengambil dan
I1 0.09 0.2 0.6 2.5 0.225 0.5 1.5 kongitif. Kemudian tiap game ini ditentukan
menempatkan plat
aluminium 1 O2 0.0003 0.07 0.17 1.25 0.00125 0.0125 0.125
error yang dapat dilakukan.
Berikut ini adalah rincian nilai
Adjusted CFP yang telah dibagi berdasarkan
fungsi kognitif

Tabel 3.9 Nilai Adjusted CFP Tiap Fungsi Kognitif


fungsi
lower basic upper
cognitive
0,000368 0,08575 0,20825
0,013091 0,043369 0,060031
observasi
0,015666 0,05485 0,123284
0,009708 0,061323 0,130522
0,000126 0,005886 0,016876
0,003388 0,004687 0,009446
eksekusi
0,001965 0,007061 0,024445
0,001826 0,005878 0,016922
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Game
0,001175 0,01175 0,1175
0,000144 0,001282 0,012353
plan Sebelum melakukan permainan
0,000679 0,006795 0,067946
0,000666 0,006609 0,065933 pemain/user wajib menginputkan nama, umur,
0,1575 0,35 1,05 jenis kelamin, serta jenis pekerjaan. setelah itu
interpretasi
0,275 0,7125 1,5725 pemain dapat langsung memulai game.
0,078 0,191809 0,435382 Tingkatan (level) pada tiap permainan ini ada 3
0,170167 0,418103 1,019294 yaitu beginner, intermediet, serta expert.
Tingkatan ini berdasarkan fungsi kognitif yang
4. Perancangan Alat Ukur terdapat dalam tugas.
Pada bab ini akan menjelaskan Dalam penelitian ini jenis pekerjaan
mengenai perancangan alat ukur yang berbasis yang digunakan yaitu pekerjaan merakit. dari
permainan (game). Alat ukur ini bertujuan pengolahan data CREAM didapatkan bahwa
untuk mengukur aspek kogntif manusia saat fungsi kognitif yang paling banyak dibutuhkan
melakukan suatu pekerjaan, sehingga pada saat yaitu eksekusi, kemudian observasi, planning,
menjalankan alat ukur ini akan menghasilkan serta interpretasi.sehingga pada permainan
nilai probability error yang dilakukan oleh yang dilakukan untuk eksekusi (simple
pemain. shooting) level expert, untuk game observasi
(word search) level intermediet, untuk game Gambar 4.4 Tampilan Output Game Jigsaw
planning (jigsaw puzzle) level intermediet, Puzzle
serta untuk game interpretasi (memory test) Game Interpretasi, game yang
level beginner. digunakan yaitu game memory test. Game ini
Setelah melakukan permainan dalam disajikan dalam beberapa kartu yang
tiap fungsi kognitif terdapat beberapa nilai diletakkan terbalik kemudian kartu tersebut
minimum error yang diperbolehkan. Apabila akan hilang saat pemain berhasil menbuka dua
nilai pemain lebih besar dari nilai yang telah buah kartu yang memiliki gambar yang sama.
ditentukan, maka pemain tersebut gagal. Tabel 4.2 Perbandingan Penerapan Error Pada
Apabila pemain gagal diberikan 3 kali CREAM Manual Dan Pada Game Memory Test
pengolahan
kesempatan untuk mengulang. Namun, apabila CREAM manual Pendekatan game
3 kali mengulang pemain tersebut masih gagal,
maka permainan selesai dan tidak dapat mendiagnosa yang
salah membuka gambar
melanjutkan ke permainan selanjutnya. error 1 yang tidak cocok
Game planning, game yang digunakan kesalahan
untuk fungs igame kognitif ini yaitu game mengambil melakukan error1
error 2 keputusan lebih dari 5 kali
jigsaw puzzle. Pada game ini operator error 3 waktu habis waktu habis
diharuskan menyusun potongan gambar yang
diacak menjadi gambar yang utuh.
Sistem penilaian dalam game ini
berdasarkan tabel error CREAM yang terdapat
pada tabel. Error jenis 1 diidentifikasikan
berupa kesalahan pemain dalam menenpatkan
potongan puzzle, dan error jenis 2
diidentifikasikan waktu habis dan game tidak Gambar 4.5 Tampilan Game Interpretasi
selesai dimainkan.

Tabel 4.1 Perbandingan Penerapan Error Pada


CREAM Manual Dan Pada Game Jigsaw Puzzle
pengolahan
Pendekatan game
CREAM manual

salah
error 1
salah menentukan
menempatkan
Gambar 4.6 Tampilan Output Game Interpretasi
prioritas
potongan gambar
Game Observasi, Pada game
error 2 waktu habis waktu habis
pengamatan ini pemain diharuskan untuk
mengamati beberapa huruf yang telah diacak
kemudian disusun menjadi beberapa kata yang
telah ditentukan dalam suatu rentang waktu
tertentu. Berikut ini adalah jenis error yang
dpaat dilakukan

Tabel 5.3 Perbandingan Penerapan Error Pada


CREAM Manual Dan Pada Game Word Search
pengolahan
Pendekatan game
CREAM manual
kesalahan dalam
pengamatan objek mengklik huruf
error 1
yang salah awal pada kata
Gambar 4.3 Tampilan Game Jigsaw Puzzle yang ditentukan
kesalahan
melakukan error1
error 2 melakukan
lebih dari 8 kali
identifikasi
error 3 waktu habis waktu habis
Gambar 4.10 Tampilan Output Game Simple
Shooting
5. Evaluasi dan Analisa
Pada bab ini akan membahas
Gambar 4.7 Tampilan Game Word Search mengenai evaluasi dan akan menganalisa nilai
output yang terdapat pada proses evaluasi.
Evaluasi ini bertujuan untuk memvalidasi
apakah nilai-nilai output pada game ES
CREAM sesuai dengan kondisi nyata.
Evaluasi alat ukur ini akan dibagi
menjadi 2 bagian. Yang pertama yaitu
Gambar 4.8 Tampilan Output Game Word Search pengujian merakit antenna dan yang kedua
yaitu evaluasi terhadap outputan game.
Game Eksekusi, Pada game eksekusi Pada Evaluasi merakit antenna
ini pemain dituntut untuk melakukan ketepatan dilakukan oleh beberapa mahasiwa, dapat
dalam melakukan sebuah aksi. Untuk aspek ditemukan adanya beberapa tindakan error.
kognitif eksekusi ini menggunakan game Beberapa tindakan error yang ditemukan
simple shooting. Pada game ini pemain antara lain melakukan kesalahan dalam
dituntut untuk menembak target (pesawat) pengambilan (error eksekusi), kemudian dalam
dengan tepat. Pemilihan permainan menautkan bolt dan joint tidak kencang. Pada
berdasarkan pengertian eksekusi yaitu tabel 5.1 menunjukkan nilai error yang
melakukan suatu kegiatan tertentu. Berikut ini didapatkan dalam evaluasi merakit antenna.
adalah jenis error yang dapat dilakukan.
Tabel 4 .4 Perbandingan Penerapan Error Pada Tabel 5.1 Nilai Error Evaluasi Merakit Antena
CREAM Manual Dan Pada Game Simple Shooting nama observasi interpretasiplanning eksekusi total
pengolahan
CREAM manual
Pendekatan game febi 0.0156 0.0900 0.0043 0.0010 0.1108
error 1
salah melakukan
tembakan meleset
tyas 0.0031 0.0900 0.0014 0.0003 0.0949
eksekusi
terlalu awal
selvin 0.0031 0.0900 0.0022 0.0031 0.0985
error 2
melakukannya imad 0.0311 0.0000 0.0014 0.0027 0.0352
dilakukan pada salah menembak
error 3
objek yang salah objek
prisca 0.0544 0.0450 0.0014 0.0073 0.1081
dilakukan diluar
error 4
urutan
tidak melakukan tidak menembak
Pada tahap ini dilakukan pengujian
error 5
aksi sama sekali terhadap beberapa mahasiswa. Berikut adalah
hasil dari pengujian game.

Tabel 5.2 Output Pengujian Game


nilai total
nama jenis kelamin pekerjaan umur
O I P E
febi laki-laki merakit 22.0000 0.0194 0.1564 0.0038 0.0091 0.1886
tyas perempuan merakit 22.0000 0.0362 0.0114 0.0016 0.0073 0.0564
selvin perempuan merakit 22.0000 0.0388 0.0979 0.0019 0.0081 0.1466
imad Laki-Laki merakit 21.0000 0.0353 0.0752 0.0022 0.0081 0.1208
prisca Perempuan merakit 22.0000 0.0569 0.0518 0.0019 0.0068 0.1174

Selain itu juga dilakukan pengujian


validitas dengan menggunakan pengujian
Gambar 4.9 Tampilan Game Simple Shooting statistik. Pengujian ini dilakukan dengan
menngunakan paired-t pada minitab. Berikut
ini adalah tampilan outputan minitab:
H0 : output manual = output software d. Dalam game ini dilakukan pendekatan
H1 : output manual ≠ output software terhadap error yang dilakukan operator/user
pada game dengan pendekatan error yang
terdapat pada metode CREAM.
e. Setelah melakukan perbandingan
antara output game dan output perakitan secara
manual tidak terdapat perbedaan yang
signitifikan. Adanya perbedaan dapat
disebabkan adanya aspek selain asepek
kognitif yang tidak dipertimbangkan. Sehingga
alat ukur ini dapat digunakan untuk mengukur
Karena nilai p value > 0,05 maka aspek kognitif operator tanpa harus melakukan
terima H0. Hal ini berarti tidak terdapat pekerjaan tersebut.
perbedaan antara output secara manual dan
ouputan secara software. 7. Daftar Pustaka
Setelah melakukan evaluasi terhadap Bariyah, C. (2006), Aplikasi Human
alat ukur dengan melakukan perbandingan Reliability Assessment Sebagai Upaya
antara nilai output pada perakitan antenna Peningkatan Kualitas Benang Pada PT
secara manual dan nilai output pada game Industri Sandang Nusantara Unit Patal
dapat dilihat bahwa terdapat beberapa nilai Secang Magelang, Thesis Jurusan
yang berbeda. Namun secara kesuluruhan tidak Teknik Industri ITS.
terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai Embrey, D. (1990), Task Analysis
error saat melakukan perakitan antenna secara Techniques. Lancashire: Human
manual dan ouput pada game yang telah Reliability Associates
dilakukan. Namun, jika terdapat sedikit Hollnagel, E. (1998), Cognitive Reliability
perbedaan dapat disebabkan adanya faktor Error and Analysis Method
yang lain yang tidak dipertimbangkan dalam (CREAM), Norway: Elsevier.
pengujian. Seperti, kondisi fisik dan kondisi Kirwan, B. (1994), A Guide to Practical
lingkungan. Human Reliability Assessment, Great
6. Kesimpulan Britain: Taylor & Francis.
Setelah melakukan beberapa pengolahan Zaini, P (1998), Studi Aplikasi Ergonomi
data, perancangan sistem, serta pengujian alat Kognitig Untuk Beban Kerja Mental
ukur dapat ditarik beberapa kesimpulan Pilot dalam Pelaksanaan Prosedur
sebagai berikut: Pengendalian Pesawat, Tugas Akhir
a. Beberapa Aspek kognitif yang dapat Jurusan Teknik Industri ITS
digunakan dalam mengukur keandalan Kusbiantoro (2009), Perancangan Game
manusia yaitu eksekusi, planning, interpretasi Simulasi Human Error Yang
serta observasi. Aspek kognitif ini berdasarkan Terintegrasi Terhadap Tingkat
Simple Model of Cognition (SMOC) yang Pencahayaan, Suhu Dan Kebisingan,
terdapat dalam Metode CREAM Tugas Akhir Jurusan Teknik Industri
b. Setelah melakukan pengolahan ITS
CREAM baik yang basic serta extended Noyes, J., Garland, K and Bruneau, D.
didapatkan untuk suatu pekerjaan merakit nilai Humans: Skills, Capabilities and
maksimum error yang dapat dilakukan oleh Limitations, United Kingdom:
yaitu untuk obervasi 0,06, untuk eksekusi 0,02, Institution of Electrical Engineers.
untuk planning 0,01, dan untuk interpretasi Parastutik, I. (2009), Analisis Human Error
sebesar 0,17. yang Berpengaruh Pada Cacat
c. Dalam perancangan alat ukur yang Produk Dengan Pendekatan Human
berbasis permainan (game) ini terdapat Reliability Assessment (HRA) (studi
beberapa game yang sesuai dengan fungsi kasus PT. Energi Multitech
kognitif yaitu game word search untuk fungsi Indonesia), Tugas Akhir Jurusan Teknik
kognitif observasi, game simple shooting untuk Industri ITS.
eksekusi, game jigsaw puzzle untuk planning
serta game memory test untuk interpretasi.
View publication stats

Anda mungkin juga menyukai