Anda di halaman 1dari 89

Pengantar Komputer - Bab 5

5 Input
Dalam komputasi, perangkat input adalah periferal (peralatan perangkat keras komputer) yang
digunakan untuk menghasilkan/menyediakan data dan sinyal kontrol untuk ditransfer ke dalam
komputer.
Contoh perangkat input meliputi keyboard, mouse, layar sentuh, panel sentuh, pemindai
kamera digital, dan joystick.
5.1 Keyboard
Dalam komputasi, ixvii keyboard komputer adalah perangkat
bergaya typewriter perangkat yang menggunakan susunan tombol
atau kunci untuk bertindak sebagai peranti elektronik.
Keyboard biasanya memiliki karakter yang diukir atau dicetak
pada tombol dan setiap penekanan tombol biasanya berhubungan
dengan satu simbol tertulis.
Meskipun sebagian besar tombol keyboard menghasilkan
huruf, angka, atau tanda (karakter), tombol lain atau penekanan
tombol secara bersamaan dapat menghasilkan tindakan atau
menjalankan perintah komputer.
Meskipun ada pengembangan perangkat input alternatif, seperti mouse, layar sentuh, perangkat
pena, pengenalan karakter, dan pengenalan suara, keyboard tetap menjadi perangkat yang
paling umum digunakan untuk input data alfanumerik secara langsung (manusia) ke dalam
komputer.
Dalam penggunaan normal, keyboard digunakan sebagai antarmuka entri teks untuk mengetik
teks dan angka ke dalam pengolah kata, editor teks, atau program lainnya.

Pada komputer modern, interpretasi penekanan tombol umumnya diserahkan kepada perangkat
lunak. Keyboard komputer membedakan setiap tombol fisik dari yang lainnya dan melaporkan
semua penekanan tombol ke perangkat lunak pengendali. Keyboard juga digunakan untuk
bermain game komputer, baik dengan keyboard biasa atau dengan menggunakan keyboard
dengan fitur permainan khusus.
Keyboard juga dapat digunakan untuk memberikan perintah ke sistem operasi komputer,
seperti kombinasi Control-Alt-Delete pada Windows, yang akan membuka jendela tugas
atau mematikan mesin.
Sebelum pengembangan GUI (Grapical User Interface /antarmuka pengguna grafis), pengguna
berkomunikasi dengan dengan sistem operasi komputer mereka dengan mengetikkan perintah
dengan keyboard. Perintah akan ditafsirkan dan dieksekusi oleh antarmuka baris perintah.

Antarmuka baris perintah adalah jenis antarmuka pengguna yang dioperasikan sepenuhnya
melalui keyboard, atau perangkat lain yang melakukan pekerjaan keyboard.

1
Pengantar Komputer - Bab 5

5.1.1 Jenis Papan Ketik


Keyboard komputer memiliki ukuran dan jarak tombol yang berbeda, serta bentuk dan
tampilannya.

5.1.1.1 Keyboard Komputer Standar


Keyboard alfanumerik standar memiliki tombol yang
berukuran sekitar tiga perempat inci persegi,dan
dapat ditekan 0,15 hingga 0,2 inci.
Keyboard komputer desktop, seperti Keyboard
tradisional AS dengan 101 tombol atau keyboard
lxviii104 tombol keyboard Windows, meliputi
karakter alfabet, simbol tanda baca, angka, dan
berbagai tombol fungsi.
Keyboard komputer mirip dengan electric-typewriter
keyboard tetapi berisi tombol tambahan, seperti tombol perintah atau Windows. Tidak ada
keyboard komputer standar, meskipun banyak produsen yang meniru keyboard PC. Sebenarnya
ada tiga keyboard PC yang berbeda: yang asli Keyboard PC dengan 84 tombol, keyboard AT
juga dengan 84 tombol dan keyboard yang disempurnakan keyboard dengan 101 tombol.
Ketiganya agak berbeda dalam penempatan tombol fungsi, tombol kontrol, tombol kembali,
dan tombol shift.

5.1.1.2 Keyboard Ukuran Laptop


Keyboard pada laptop dan komputer notebook biasanya memiliki jarak / ukuran yang lebih
pendek untuk penekanan tombol, jarak yang lebih pendek, dan jumlah tombol yang lebih sedikit.
Keyboard tersebut mungkin tidak memiliki keypad numerik, dan tombol fungsi dapat
ditempatkan di yang berbeda dari penempatannya pada keyboard standar berukuran penuh.
5.1.1.3 Keyboard Fleksibel
Keyboard fleksibel menggabungkan beberapa karakteristik tipe normal dan tipe laptop
keyboard:
Keyboard ini menggunakan susunan tombol yang lengkap seperti keyboard tipe normal
Posisi tombol berdekatan seperti pada keyboard laptop
Selain itu, fleksibilitas keyboard memungkinkan pengguna melipat/menggulungnya untuk
penyimpanan dan pemindahan yang lebih baik.

Namun demikian, untuk mengetik, keyboard harus diletakkan di atas permukaan yang keras.
Sebagian besar keyboard fleksibel di pasar terbuat dari silikon; bahan ini membuatnya kedap air
dan debu fitur yang sangat nyaman, khususnya di rumah sakit di mana keyboard sering dicuci.

2
Pengantar Komputer - Bab 5

Untuk koneksi dengan komputer, keyboard menggunakan kabel USB, dan dukungan sistem
operasi hingga Windows 2000.

5.1.1.4 On-Screen Keyboards


Software Keyboard , atau on-screen keyboard , sering kali berbentuk program komputer yang
menampilkan gambar keyboard di layar. Perangkat input lain seperti mouse atau layar sentuh
dapat digunakan untuk mengoperasikan setiap tombol virtual untuk memasukkan teks.
Keyboard perangkat lunak telah menjadi sangat populer pada ponsel yang mendukung layar
sentuh, karena keyboard perangkat keras lebih mahal dan menempati lebih banyak ruang fisik.

5.1.1.5 Projection Keyboards


Projection Keyboard memproyeksikan gambar tombol, biasanya dengan laser, ke permukaan
yang datar. Perangkat ini kemudian menggunakan kamera atau sensor inframerah untuk
"mengawasi" gerakan jari pengguna, dan akan menghitung tombol yang ditekan ketika
"melihat" jari pengguna menyentuh gambar yang diproyeksikan.
Keyboard proyeksi dapat mensimulasikan keyboard ukuran penuh dari proyektor yang
sangat kecil.
Karena "tombol" hanyalah gambar yang diproyeksikan, maka tombol tersebut tidak dapat
dirasakan ketika ditekan.
Pengguna keyboard proyeksi sering mengalami ketidaknyamanan yang meningkat pada
ujung jari mereka, karena kurangnya "give" ketika mengetik.
Permukaan yang rata dan tidak memantulkan cahaya, juga diperlukan agar tombol dapat
diproyeksikan.
Sebagian besar keyboard proyeksi dibuat untuk digunakan dengan PDA dan smartphone,
karena ukurannya yang kecil, tidak memungkinkan untuk menyertakan keyboard fisik.

5.1.2 Keyboard Layouts


Terdapat sejumlah pengaturan yang berbeda untuk simbol abjad, angka, dan tanda baca pada
tombol.
Tata letak keyboard yang berbeda ini muncul terutama karena setiap orang menginginkan
akses yang lebih mudah ke simbol yang berbeda, baik karena mereka memasukkan teks
dalam bahasa yang berbeda, atau karena mereka memerlukan tata letak khusus untuk
matematika, akuntansi, pemrograman komputer, atau tujuan lain.
Tata letak keyboard Amerika Serikat digunakan sebagai standar dalam sistem operasi PC yang
paling populer saat ini: Windows, Mac OS X, dan Linux.

5.1.2.1 QWERTY Keyboard


Tata letak berbasis QWERTY yang umum dirancang pada awal era mechanical typewriters,
dan ergonomics dikompromikan untuk memungkinkan keterbatasan mechanical typewriters.

3
Pengantar Komputer - Bab 5

Karena tombol huruf dipasang pada tuas yang harus bergerak bebas, penemu Christopher Sholes
mengembangkan tata letak QWERTY untuk mengurangi kemungkinan tersangkut.Dengan
munculnya komputer, tuas macet tidak lagi menjadi masalah, namun demikian, tata letak
QWERTY diadopsi untuk keyboard elektronik, karena tata letak ini digunakan secara luas. Tata
letak alternatif seperti Dvorak Simplified Keyboard tidak digunakan secara luas

5.1.2.2 Dvorak Simplified Keyboard


lxixDvorak Simplified Keyboard adalah tata letak
keyboard yang dipatenkan pada tahun 1936 oleh Dr.
August Dvorak dan saudara iparnya, Dr. William Dealey.
Para pendukung Dvorak mengklaim bahwa tata letak ini
membutuhkan lebih sedikit gerakan jari dan
penggunaannya menghasilkan lebih sedikit kesalahan
daripada tata letak QWERTY standar. Para pendukungnya
juga mengklaim bahwa pengurangan jarak jari yang ditempuh memungkinkan tingkat pengetikan
yang lebih cepat sekaligus mengurangi cedera akibat tekanan yang berulang-ulang.

5.1.2.3 Tata letak untuk bahasa selain bahasa Inggris


Tata letak QWERTZ digunakan secara luas di Jerman dan sebagian besar Eropa Tengah.
Perbedaan utama antara QWERTZ dan QWERTY adalah Y dan Z ditukar, dan sebagian besar
karakter khusus seperti tanda kurung digantikan oleh karakter diakritik.

Situasi lain terjadi pada tata letak "nasional" . Keyboard yang dirancang untuk mengetik dalam
bahasa Spanyol memiliki beberapa karakter yang digeser, untuk memberikan ruang bagi
karakter Ñ dan ñ.
Demikian pula, keyboard untuk bahasa Portugis, Prancis, dan bahasa Eropa lainnya mungkin
memiliki tombol khusus untuk karakter Ç dan ç.

Tata letak AZERTY digunakan di Prancis, Belgia, dan beberapa negara tetangga. Tata letak ini
berbeda dengan tata letak QWERTY di mana A dan Q ditukar, Z dan W ditukar, dan M
dipindahkan dari sebelah kanan N ke sebelah kanan L (di mana titik dua / titik koma pada
keyboard AS). Angka 0 hingga 9 berada pada tombol yang sama, tetapi untuk mengetik, tombol
shift harus ditekan. Posisi yang tidak digeser digunakan untuk karakter beraksen.

Keyboard di bagian benua Asia mungkin memiliki tombol khusus untuk beralih antara
rangkaian karakter Latin dan sistem pengetikan yang sama sekali berbeda. Keyboard tata letak
Jepang dapat dialihkan antara berbagai metode input bahasa Jepang dan alfabet Latin dengan
memberi sinyal kepada penerjemah input sistem operasi tentang perubahan tersebut, dan
beberapa sistem operasi (misalnya keluarga Windows) menafsirkan karakter "\"

4
Pengantar Komputer - Bab 5

sebagai "¥" untuk tampilan tanpa mengubah kode bytecode yang membuat beberapa
pembuat keyboard menandai "\" sebagai "¥" atau keduanya.
Di dunia Arab, keyboard sering kali dapat diganti antara karakter Arab dan Latin.
Di wilayah dwibahasa di Kanada dan provinsi Québec yang berbahasa Prancis, keyboard
sering kali dapat dialihkan antara keyboard bahasa Inggris dan bahasa Prancis; meskipun
kedua keyboard memiliki tata letak abjad QWERTY yang sama, keyboard bahasa Prancis
memungkinkan pengguna untuk mengetik huruf hidup beraksen seperti "é" atau "à"
dengan satu penekanan tombol.
Menggunakan keyboard untuk lebih dari satu bahasa dapat menimbulkan konflik: gambar
pada tombol tidak selalu sesuai dengan karakter yang dihasilkan pada layar. Dalam kasus
seperti itu, setiap bahasa baru mungkin memerlukan label tambahan pada tombol, karena
tata letak keyboard standar tidak memiliki kesamaan karakter dari bahasa yang berbeda.
5.2 Scanners
image scanner-usually biasanya disingkat menjadi just scanner perangkat yang memindai
gambar secara optik dan mengubahnya menjadi representasi digital dari gambar tersebut.
Ada berbagai jenis pemindai. Di antaranya adalah:
lxx
pemindai flatbed di mana dokumen ditempatkan pada jendela kaca untuk dipindai.
lxxi
Hand-held scanners, di mana perangkat pemindaian digerakkan dengan tangan
lxxii
3D scanners yang sering digunakan untuk desain industri, rekayasa balik,
pengujian dan pengukuran, permainan, dan aplikasi lainnya.
lxxiii
Scanners Document adalah pemindai yang dirancang khusus untuk memproses koleksi
kertas lepas, biasanya hanya untuk teks. Pemindai ini umumnya memiliki pengumpan
dokumen, biasanya lebih besar daripada yang kadang-kadang ditemukan pada mesin
fotokopi atau pemindai serbaguna. Fungsi utama pemindai dokumen adalah untuk
menangkap gambar dokumen atau teks yang dipindai dan menyimpan gambar ini secara
digital ke format gambar atau PDF. Dengan kemajuan teknologi pemindaian, sebagian
besar pemindai dokumen dapat membedakan variasi warna. Pemindai yang memiliki
perangkat lunak pengenalan karakter optik (OCR) built-in dapat mengubah gambar
menjadi teks yang dapat diedit.
Pemindaian pada pemindai dokumen dilakukan dengan kecepatan tinggi, mungkin 20
hingga 150 halaman per menit, sering kali dalam skala abu-abu, meskipun banyak
pemindai dokumen yang mendukung warna.
Banyak pemindai dokumen yang dapat memindai kedua sisi dokumen asli dua sisi
( duplex operation ). Pemindai dokumen yang canggih memiliki firmware atau perangkat
lunak yang membersihkan pindaian teks saat dihasilkan, menghilangkan tanda yang tidak
disengaja dan jenis penajaman; hal ini tidak dapat diterima untuk pekerjaan fotografi, di
mana

5
Pengantar Komputer - Bab 5

tidak dapat dibedakan dari detail halus yang diinginkan. File yang dibuat dikompresi saat
dibuat. Resolusi yang digunakan biasanya dari 150 hingga 300 dpi, meskipun perangkat
kerasnya mungkin mampu menghasilkan resolusi yang lebih tinggi; hal ini menghasilkan
gambar teks yang cukup baik untuk dibaca dan untuk pengenalan karakter optik, tanpa
tuntutan ruang penyimpanan yang lebih besar yang diperlukan oleh gambar beresolusi lebih
tinggi.

Optical character recognition (OCR) adalah konversi gambar teks yang diketik, ditulis
tangan atau dicetak menjadi teks yang dikodekan oleh mesin, baik dari dokumen yang
dipindai, foto dokumen, foto pemandangan (misalnya teks pada rambu-rambu dan papan
reklame dalam foto lanskap) atau dari teks subtitle yang ditumpangkan pada sebuah
gambar (misalnya dari siaran televisi). Metode ini banyak digunakan sebagai bentuk entri
informasi dari catatan data kertas yang dicetak, baik dokumen paspor, faktur, laporan
bank, tanda terima terkomputerisasi, kartu nama, surat, hasil cetak data statis, atau
dokumentasi apa pun yang sesuai. Ini adalah metode umum untuk mendigitalkan teks
cetak sehingga dapat diedit secara elektronik, dicari, disimpan dengan lebih ringkas,
ditampilkan secara on-line, dan digunakan dalam proses mesin

Color Scanner yang biasanya membaca data RGB (warna merah-hijau-biru).


Data ini diproses dengan beberapa algoritme khusus untuk mengoreksi kondisi pencahayaan
yang berbeda, dan dikirim ke komputer melalui antarmuka input/output perangkat (biasanya
USB).

Kedalaman warna (jumlah bit yang digunakan pemindai untuk merepresentasikan warna
dalam gambar) bervariasi, tergantung pada pemindai, tetapi biasanya minimal 24 bit. Model
kualitas tinggi memiliki kedalaman warna 36-48 bit.
Parameter lain yang digunakan untuk menggambarkan kemampuan pemindai adalah resolusi,
diukur dalam piksel per inci (ppi)
Pada tahun 2009, sebuah high-end flatbet scanner memindai hingga 5400 ppi dan drum
scanners memiliki resolusi optik antara 3.000 dan 24.000 ppi.

6
Pengantar Komputer - Bab 5

5.3 Pointing Devices


Perangkat penunjuk adalah antarmuka input yang memungkinkan pengguna
berkomunikasi dengan komputer dengan mengontrol posisi kursor pada layar komputer.
Walaupun perangkat penunjuk yang paling umum adalah mouse, namun banyak
perangkat lain yang juga telah dikembangkan. Namun demikian, istilah "mouse"
kadang-kadang digunakan sebagai istilah umum untuk perangkat yang menggerakkan
kursor

5.3.1 Mouse
Mouse komputerlxxiv adalah perangkat penunjuk. Alat ini berupa
benda kecil yang dapat digerakkan di atas permukaan yang keras
dan datar. Gerakan ini diterjemahkan ke dalam gerakan kursor, dan
memungkinkan kontrol antarmuka pengguna grafis yang mulus.

Diciptakan oleh Douglas Engelbart dari Stanford Research


Center pada tahun 1963, dan dipelopori oleh Xerox pada tahun
1970-an, mouse adalah salah satu terobosan besar dalam interaksi komputer.

Secara fisik, mouse terdiri dari sebuah benda yang dipegang dengan tangan, dan biasanya
memiliki satu atau lebih tombol. Mouse juga sering kali dilengkapi dengan elemen lain,
seperti "roda", yang memungkinkan kontrol tambahan dan input dimensi.

Mouse penting untuk antarmuka pengguna grafis karena Anda dapat dengan mudah
menunjuk opsi dan objek (menggerakkan kursor di atasnya) dan mengklik tombol
mouse. Aplikasi semacam itu sering disebut program tunjuk-dan-klik.

Mouse juga berguna untuk program grafis yang memungkinkan Anda menggambar
dengan menggunakan mouse seperti pena, pensil, atau kuas.
Ada tiga jenis dasar mouse
1. Mechanical: Memiliki bola karet atau logam pada bagian bawahnya yang dapat
menggelinding ke segala arah. Sensor mekanis di dalam mouse mendeteksi arah bola
menggelinding dan menggerakkan penunjuk layar yang sesuai.
2. Opto-mechanical: Sama seperti mouse mekanis, tetapi menggunakan sensor optik
untuk mendeteksi gerakan bola.
3. Optical: Menggunakan laser untuk mendeteksi gerakan mouse. Mouse optik tidak
memiliki bagian yang bergerak secara mekanis. Mouse ini merespons lebih cepat dan
tepat daripada mouse mekanis dan opto-mekanis, tetapi harganya juga lebih mahal.

5.3.2 Trackball
lxxv
Trackball adalah alat penunjuk yang terdiri dari bola yang
dipegang oleh soket yang berisi sensor untuk mendeteksi rotasi
bola -seperti mouse terbalik dengan bola yang terbuka.
Pengguna menggulirkan bola dengan ibu jari, jari-jari, atau
telapak tangan untuk menggerakkan penunjuk.

7
Pengantar Komputer - Bab 5

Kadang-kadang, mouse dapat mencapai tepi area kerjanya sementara operator masih
ingin memindahkan penunjuk layar lebih jauh. Dengan trackball, operator tinggal terus
menggeser, sedangkan mouse harus diangkat dan diposisikan ulang. Karena trackball untuk
komputer pribadi tidak bergerak, trackball mungkin memerlukan lebih sedikit ruang untuk
pengoperasian daripada mouse, dan mungkin lebih mudah digunakan di area yang terbatas
atau berantakan. Trackball sering kali lebih disukai di lingkungan laboratorium karena
alasan ini. Banyak orang dengan gangguan mobilitas menggunakan trackball sebagai
perangkat input teknologi bantu. Akses ke perangkat penunjuk alternatif menjadi semakin
penting bagi orang-orang ini dengan dominasi sistem operasi yang berorientasi grafis.
Pengguna trackball sering kali menyatakan bahwa mereka tidak terbatas untuk
menggunakan perangkat ini pada permukaan meja yang datar. Trackball dapat digunakan
saat menjelajah laptop di tempat tidur, atau dapat digunakan dari jarak jauh dari kursi
berlengan ke PC yang sedang memutar film. Trackball juga berguna untuk komputasi di
atas kapal atau platform lain yang tidak stabil, di mana dek yang bergoyang dapat
menghasilkan input yang tidak diinginkan.
5.3.3 Joystick
Joystick adalah tuas yang bergerak ke segala arah dan
mengontrol pergerakan penunjuk/kursor. Joystick bekerja sangat
mirip dengan mouse, kecuali bahwa pada mouse kursor berhenti
bergerak segera setelah Anda berhenti menggerakkan mouse,
tetapi pada joystick, penunjuk terus bergerak ke arah yang
ditunjuk oleh joystick. Untuk menghentikan penunjuk, Anda
harus mengembalikan joystick ke posisi tegak.
Sebagian besar joystick memiliki dua tombol yang disebut
pemicu. Joystick sebagian besar digunakan untuk permainan
komputer (idenya adalah untuk meniru sistem kontrol penerbangan pesawat terbang), tetapi
kadang-kadang juga digunakan untuk sistem CAD/CAM dan aplikasi lainnya. Joystick juga
digunakan untuk mengendalikan mesin seperti derek, truk, kendaraan tak berawak bawah
air, kursi roda, kamera pengintai, dan mesin pemotong rumput dengan radius putar nol.
5.3.4 Touchscreen
Touchscreen sentuh adalah layar tampilan komputer yang juga merupakan perangkat
input. Layar ini sensitif terhadap tekanan; pengguna berinteraksi dengan komputer dengan
menyentuh gambar atau kata pada layar. Ada tiga jenis teknologi layar sentuh: Resistif: Panel
layar sentuh resistif dilapisi dengan lapisan logam tipis yang bersifat konduktif dan resistif
secara elektrik yang menyebabkan perubahan arus listrik yang didaftarkan sebagai peristiwa
sentuhan dan dikirim ke pengontrol untuk diproses. Panel layar sentuh resistif umumnya
lebih terjangkau tetapi hanya menawarkan kejernihan 75% dan

8
Pengantar Komputer - Bab 5

lapisan tersebut dapat rusak oleh benda tajam. Panel layar sentuh resistif tidak terpengaruh
oleh elemen luar seperti debu atau air.
Surface wave : Teknologi Surface wave menggunakan gelombang ultrasonik yang
melewati panel layar sentuh. Saat panel disentuh, sebagian gelombang diserap.
Perubahan dalam gelombang ultrasonik ini mencatat posisi kejadian sentuhan dan
mengirimkan informasi ini ke pengontrol untuk diproses. Panel layar sentuh
gelombang permukaan adalah yang paling canggih dari ketiga jenis tersebut, tetapi
dapat rusak oleh elemen luar.
Capacitive : Panel layar sentuh Capacitive dilapisi dengan bahan yang menyimpan
muatan listrik. Ketika panel disentuh, sejumlah kecil muatan ditarik ke titik kontak. Sirkuit
yang terletak di setiap sudut panel mengukur muatan dan mengirimkan informasi ke
pengontrol untuk diproses. Panel layar sentuh kapasitif harus disentuh dengan jari, tidak
seperti panel resistif dan gelombang permukaan yang dapat menggunakan jari dan stilus.
Layar sentuh kapasitif tidak terpengaruh oleh elemen luar dan memiliki kejernihan yang
tinggi.

5.3.5 Tablet Grafis

IxxviTablet grafis (juga dikenal sebagai digitizer, tablet


gambar, tablet gambar digital, tablet pena, atau papan
seni digital) adalah perangkat input komputer yang
memungkinkan pengguna untuk menggambar dengan tangan,
animasi, dan grafik, dengan stilus seperti pena, mirip dengan
cara seseorang menggambar dengan pensil dan kertas.
Tablet ini juga dapat digunakan untuk menangkap data
atau tanda tangan tulisan tangan.
Tablet ini juga dapat digunakan untuk menjiplak
gambar dari potongan kertas yang ditempelkan atau direkatkan ke permukaan tablet.
Menangkap data cara ini, dengan menjiplak atau memasukkan sudut-sudut poligon linear
atau bentuk, disebut digitalisasi.
Perangkat ini terdiri dari permukaan datar di mana pengguna dapat "menggambar" atau
menjiplak gambar dengan menggunakan stylus yang terpasang, alat gambar seperti
pena. Gambar ditampilkan pada monitor komputer, meskipun beberapa tablet grafis
sekarang juga menggabungkan layar LCD untuk pengalaman dan kegunaan yang lebih
realistis atau alami.
Beberapa tablet dimaksudkan sebagai pengganti mouse komputer sebagai perangkat
penunjuk dan navigasi utama untuk komputer desktop.

5.3.6 Touchpad

Touchpad atau trackpad adalah perangkat penunjuk yang memiliki permukaan khusus
yang dapat merasakan posisi (dan gerakan) jari pengguna yang menyentuhnya, dan
menerjemahkan gerakan dan posisinya ke posisi relatif untuk ditampilkan di layar.

9
Pengantar Komputer - Bab 5

Touchpad adalah fitur umum pada komputer laptop, dan juga digunakan sebagai
pengganti mouse apabila ruang di meja terbatas.

5.4 Pertanyaan

5.4.1 Penyelesaian

5. Contoh perangkat ______ termasuk keyboard, mouse, pemindai, kamera digital, dan
joystick

5. Dalam komputasi, perangkat input adalah sebuah(n) ________ (peralatan perangkat


keras komputer) yang digunakan untuk menyediakan data dan sinyal kontrol ke dalam
komputer

5.1 Dalam komputasi, keyboard komputer adalah sebuah(n) _________ (perangkat) yang
menggunakan susunan tombol atau kunci yang berfungsi sebagai sakelar elektronik

5.1 Dalam penggunaan normal, keyboard digunakan sebagai_____masukkan antarmuka

5.1.1.3 Keyboard ______ adalah persimpangan antara keyboard tipe normal dan keyboard
tipe laptop
5.1.1.3 Sebagian besar keyboard fleksibel di pasaran terbuat dari _________

5.1.1.5 ________keyboards menampilkan gambar tombol, biasanya dengan laser, pada


permukaan yang datar. Perangkat ini kemudian menggunakan kamera atau sensor
inframerah untuk "melihat" ke mana jari pengguna bergerak, dan akan menghitung
tombol yang ditekan ketika "melihat" jari pengguna menyentuh gambar yang
diproyeksikan.

5.1.2.1 Tata letak berbasis _______ yang umum dirancang pada awal era mechanical
typewriter, sehingga ergonomi dikompromikan untuk memungkinkan keterbatasan
mekanis dari typewriter.
5.1.2.2 Para pendukung keyboard _______ mengklaim bahwa tata letak ini membutuhkan
lebih sedikit gerakan jari dan mengurangi kesalahan dibandingkan dengan tata letak
standar
5.2 Gambar _______ adalah perangkat yang memindai gambar secara optik dan
mengubahnya menjadi representasi digital dari gambar tersebut
5.3.5 Menangkap data dengan tablet grafis, dengan menelusuri atau memasukkan sudut-
sudut poligon linier atau bentuk, disebut ______
5.4.2 Pilihan Ganda
5. sebuah ______ adalah contoh perangkat input
a) Keyboard
b) mouse
c) scanner

10
Pengantar Komputer - Bab 5

d) semua hal di atas


e) tidak ada yang di atas
5.1 Antarmuka baris perintah adalah jenis antarmuka pengguna yang dioperasikan
sepenuhnya melalui _______
a) keyboard
b) perintah suara
c) layar sentuh
d) semua yang disebutkan di atas
e) tidak ada yang disebutkan di atas
5.1.1.1 Terdapat tiga jenis keyboard PC yang berbeda: Ketiganya agak berbeda dalam
penempatan:
a) tombol fungsi
b) tombol kontrol
c) tombol kembali
d) semua hal di atas
e) tidak ada yang di atas
5.1.1.4 Keyboard perangkat lunak telah menjadi sangat populer di ponsel dengan layar
sentuh, karena
a) popularitasnya di kalangan pengguna yang menggunakannya untuk bermain game
b) biaya tambahan dan kebutuhan ruang yang lebih besar dibandingkan keyboard
perangkat keras lainnya
c) kemudahan untuk diprogram ulang untuk bahasa yang berbeda
d) semua hal di atas
e) tidak ada yang di atas

5.1.1.4 Keyboard _______ telah menjadi sangat populer untuk telepon seluler, karena
biaya tambahan dan kebutuhan ruang dari jenis keyboard perangkat keras lainnya.
a) Proyeksi
b) Fleksibel
c) Software
d) semua hal di atas
e) tidak ada yang di atas

5.1.2 Tata letak keyboard Amerika Serikat digunakan sebagai standar di


a) Windows
b) Mac OS X
c) Linux
d) semua hal di atas
e) tidak ada yang di atas

5.1.2.3 Tata letak papan ketik _______ digunakan secara luas di Jerman dan sebagian
besar Eropa Tengah.
a) QWERTZ
b) DVORAK

11
Pengantar Komputer - Bab 5

c) AZERTY
d) QWERTY
e) tidak satu pun di atas
5.1.2.3 Tata letak keyboard ________ digunakan di Prancis, Belgia, dan beberapa
negara tetangga.
a) QWERTZ
b) DVORAK
c) AZERTY
d) QWERTY
e) tidak satu pun dari yang disebutkan di atas
5.2 Pemindai gambar-biasanya disingkat menjadi pemindai-sebuah perangkat yang
memindai gambar secara optik dan mengubahnya menjadi representasi digital dari
gambar tersebut. Ada berbagai jenis pemindai. Di antaranya adalah: ________
pemindai di mana dokumen diletakkan di atas jendela kaca untuk pemindaian
a) flatbed
b) jendela
c) dokumen
d) industri
e) tidak ada yang diatas

5.2 Pemindai gambar-biasanya disingkat menjadi pemindai-sebuah perangkat yang


memindai gambar secara optik dan mengubahnya menjadi representasi digital dari
gambar tersebut. Ada berbagai jenis pemindai. Di antaranya adalah: ________
pemindai yang sering digunakan untuk desain industri, rekayasa balik, pengujian dan
pengukuran, permainan dan aplikasi lainnya
a) flatbed
b) jendela
c) dokumen
d) industri
e) tidak ada yang di atas
5.3 Perangkat ______ adalah antarmuka input yang memungkinkan pengguna untuk
memasukkan dataA spatial ke komputer dengan mengontrol posisi kursor pada layar
komputer
a) kursor
b) spatial
c) pointing
d) semua hal di atas
e) tidak ada yang di atas
5.3.1 Perangkat penunjuk yang paling umum digunakan adalah _______
a) Touchscreen
b) mouse
c) Touchpad

12
Pengantar Komputer – Bab 5

c) AZERTY
d) QWERTY
e) tidak satu pun di atas
5.1.2.3 Tata letak keyboard ________ digunakan di Prancis, Belgia, dan beberapa
negara tetangga.
a) QWERTZ
b) DVORAK
c) AZERTY
d) QWERTY
e) tidak satu pun dari yang disebutkan di atas
5.2 image scanner biasanya disingkat menjadi scanner sebuah perangkat yang
memindai gambar secara optik dan mengubahnya menjadi representasi digital dari
gambar tersebut. Ada berbagai jenis pemindai. Di antaranya adalah: ________
pemindai di mana dokumen diletakkan di atas jendela kaca untuk pemindaian
a) flatbed
b) jendela
c) dokumen
d) industri
e) tidak ada yang diatas

5.2 image scanner biasanya disingkat menjadi scanner sebuah perangkat yang
memindai gambar secara optik dan mengubahnya menjadi representasi digital dari
gambar tersebut. Ada berbagai jenis pemindai. Di antaranya adalah: ________
pemindai yang sering digunakan untuk desain industri, rekayasa balik, pengujian dan
pengukuran, permainan dan aplikasi lainnya
a) flatbed
b) jendela
c) dokumen
d) industri
e) tidak ada yang di atas
5.3 ______ Device adalah antarmuka input yang memungkinkan pengguna untuk
memasukkan dataA spatial ke komputer dengan mengontrol posisi kursor pada layar
komputer
a) kursor
b) spatial
c) pointing
d) semua hal di atas
e) tidak ada yang di atas
5.3.1 Perangkat penunjuk yang paling umum digunakan adalah _______
a) Touchscreen
b) mouse
c) Touchpad

13
Pengantar Komputer – Bab 5

d) trackball
e) tidak satu pun di atas
5.3.1 Mouse optik _______
a) lebih murah daripada mouse mekanik dan merespons lebih lambat
b) lebih murah daripada mouse mekanik dan merespons lebih cepat
c) lebih mahal daripada mouse mekanik dan merespons lebih lambat
d) lebih mahal daripada mouse mekanik dan merespons lebih cepat
e) tidak ada yang di atas
5.3.2 _______ adalah perangkat penunjuk yang terdiri dari bola yang dipegang oleh soket
yang berisi sensor untuk mendeteksi rotasi bola pada dua sumbu
a) layar sentuh
b) mouse
c) panel sentuh
d) trackball
e) tidak ada dari yang di atas
5.3.4 Panel layar sentuh _______ dilapisi dengan lapisan logam tipis yang bersifat konduktif
dan resistif yang menyebabkan perubahan arus listrik yang dicatat sebagai peristiwa
sentuhan
a) resistif
b) gelombang permukaan
c) kapasitif
d) semua hal di atas
e) tidak ada dari yang di atas
5.3.4 Panel layar sentuh ________ dilapisi dengan bahan yang menyimpan muatan listrik.
Ketika panel disentuh, sejumlah kecil muatan ditarik ke titik kontak. Sirkuit yang
terletak di setiap sudut panel mengukur muatan dan mengirimkan informasi ke
pengontrol untuk diproses
a) resistif
b) gelombang permukaan
c) kapasitif
d) semua hal di atas
e) tidak ada dari yang di atas
5.3.6 ________ adalah fitur umum dari komputer laptop, dan juga digunakan sebagai
pengganti mouse ketika ruang di meja terbatas.
a) Layar sentuh
b) Panel sentuh
c) Joystick
d) semua hal di atas
e) tidak ada dari yang di atas

14
Pengantar Komputer – Bab 5

5.4.3 Benar-Salah
5.1 Keyboard biasanya memiliki karakter yang diukir atau dicetak pada tombolnya dan setiap
penekanan tombol biasanya berhubungan dengan satu simbol tertulis.

5.1 Meskipun ada pengembangan perangkat input alternatif, seperti mouse, layar sentuh,
perangkat pena, pengenalan karakter, dan pengenalan suara, keyboard tetap menjadi
perangkat yang paling umum digunakan untuk input data alfanumerik langsung (manusia) ke
dalam komputer

5.1.1.1 IEEE telah menetapkan desain keyboard komputer standar yang diikuti oleh semua
produsen.

5.1.1.2 Keyboard pada laptop dan komputer notebook biasanya memiliki jarak tempuh
penekanan tombol yang lebih pendek, jarak tempuh yang lebih pendek, tetapi selalu
memiliki rangkaian tombol yang sama

5.2 Terdapat sejumlah susunan yang berbeda untuk simbol alfabet, angka, dan tanda baca pada
tuts keyboard komputer

5.2 Pemindai dokumen menghasilkan gambar beresolusi sangat tinggi.

5.3.3 Sebagian besar joystick menyertakan tombol yang disebut triggers

5.3.4 Panel layar sentuh resistif tidak terpengaruh oleh elemen luar seperti debu atau air

5.3.4 Capacitive touch screen tidak terpengaruh oleh elemen luar dan memiliki kejernihan yang
tinggi

5.3.6 Touchpads cukup mahal dan hanya ditemukan pada komputer laptop kelas atas.

15
Pengantar Komputer – Bab 6

6 Output
Setelah komputer menjalankan sebuah program, memproses sejumlah data, komputer mungkin
ingin menghasilkan suatu efek yang dapat dilihat di dunia luar; komputer ingin menghasilkan
suatu Output.

Pengguna biasanya ingin mendapatkan indikasi tentang apa yang sedang atau telah dilakukan
oleh komputer. Komputer telah mampu menghasilkan sejumlah jenis keluaran yang berbeda.
Beberapa kelas umum keluaran komputer meliputi teks, grafik, sentuhan, audio, dan video.

Teks terdiri dari karakter yang digunakan untuk membuat kata, kalimat, dan paragraf. Grafik
adalah representasi digital dari informasi nonteks seperti gambar, bagan, foto, dan animasi.
Output taktil seperti gambar garis yang ditinggikan mungkin berguna bagi beberapa individu
yang tunanetra. Audio adalah musik, ucapan, atau suara lainnya.

Video terdiri dari gambar yang diputar ulang dengan kecepatan tinggi untuk memberikan
tampilan gerakan penuh

Sebagian besar output yang dihasilkan oleh komputer dapat dibagi menjadi dua kelas: output
yang dapat dilihat oleh pengguna dan output yang dapat didengar oleh pengguna

6.1 Output Visual


Jenis output komputer yang dapat dilihat orang dapat dibagi lagi menjadi dua kelas yang
berbeda. Kami menggambarkannya sebagai salinan cetak dan salinan lunak

Output yang menghasilkan efek visual yang cukup permanen (sering kali menggunakan
tinta) pada media fisik (biasanya kertas) digambarkan sebagai hard copy

Output yang menghasilkan efek visual sementara, efek yang menghilang segera setelah
komputer beralih ke komputasi beberapa tugas lain, digambarkan sebagai soft copy.

6.1.1 Perangkat Visual : Soft Copy


Perangkat output komputer yang paling umum adalah monitor komputer (atau layar
komputer). Istilah monitor [juga disebut sebagai terminal tampilan video / video display
terminal (VDT) dan unit tampilan video / video display unit (VDU)] mengacu ke layar
tampilan untuk gambar video, (dan wadah yang menampungnya).

Monitor menciptakan tampilan visual untuk Anda lihat dari data yang diproses. Monitor
tersedia dalam berbagai ukuran layar dan resolusi visual.

Ada dua jenis monitor komputer modern yang umum, tabung sinar katoda (CRT) dan
layar panel datar. Baru-baru ini, dioda pemancar cahaya organik (OLED) juga mulai
menjadi populer.

16
Pengantar Komputer – Bab 6

6.1.1.1 Monitor CRT


Monitor komputer awal dibuat seperti TV awal, sebagai CRT
(Cathode Ray Tube) dengan layar berpendar.

Monitor CRT menggunakan titik-titik berpendar untuk membuat


piksel yang membentuk gambar yang ditampilkan.

6.1.1.2 Monitor Panel Datar


Saat ini, monitor dibuat dengan menggunakan flat display tecnology.

Istilah termIxxviiFlat Panel Teknology mengacu pada semakin


banyaknya teknologi tampilan visual elektronik. Teknologi ini
lebih tipis dan beratnya jauh lebih ringan daripada pesawat
televisi CRT tradisional dan tampilan video. Unit layar panel
datar biasanya memiliki ketebalan kurang dari 10 cm (3,9
inci).

Flat Panel monitor biasanya membuat tampilannya


menggunakan kristal cair (LCD), tetapi juga dapat menggunakan plasma gas.

6.1.1.2.1 LCD
Sebagian besar layar panel datar modern menggunakan teknologi LCD (liquid crystal
display /layar kristal cair).

Cahaya dilewatkan melalui kristal cair untuk menciptakan piksel. Layar LCD biasanya
memiliki cahaya belakang agar lebih mudah dibaca di lingkungan yang terang. Layar
ini tipis dan ringan serta memberikan linearitas dan resolusi yang baik.

Lapisan tipis kristal cair (cairan yang memiliki sifat kristal) diapit di antara dua pelat
penghantar listrik. Pelat depan memiliki elektroda transparan yang diletakkan di
atasnya, dan pelat belakang disinari.

Dengan menerapkan sinyal listrik di seluruh pelat, daerah yang berbeda dari kristal cair
dapat diaktifkan, untuk mengubah sifat polarisasi mereka. Segmen-segmen ini dapat
memancarkan atau memblokir cahaya. Sebuah gambar dihasilkan dengan meneruskan
cahaya melalui segmen tertentu dari kristal cair ke penampil. Layar ini digunakan dalam
berbagai barang elektronik seperti jam tangan, ponsel, dan kalkulator, serta komputer
notebook.

Layar kristal cair ringan, ringkas, portabel dan murah, serta lebih dapat diandalkan
dan lebih mudah dilihat daripada CRT.

6.1.1.2.2 Plasma Gas


Layar yang sangat besar sering menggunakan plasma display technology/ teknologi layar
plasma. Layar lxxviiiplasma terdiri dari dua pelat kaca yang dipisahkan oleh celah tipis yang
diisi dengan gas seperti neon.

17
Pengantar Komputer – Bab 6

Masing-masing pelat ini memiliki beberapa elektroda paralel


yang melintang di atasnya. Elektroda pada kedua pelat berada
pada sudut yang tepat satu sama lain. Tegangan yang diberikan di
antara dua elektroda pada masing-masing pelat menyebabkan
segmen kecil gas pada kedua elektroda berpendar. Cahaya
segmen gas dipertahankan oleh tegangan yang lebih rendah yang
terus menerus diterapkan ke semua elektroda.

Keuntungan
- Mampu menghasilkan warna hitam yang lebih pekat sehingga menghasilkan rasio kontras
yang superior. Sudut pandang yang lebih lebar daripada LCD;
- gambar tidak mengalami degradasi pada sudut yang kurang dari sudut lurus ke depan seperti
LCD
- Keburaman gerakan yang tidak terlalu terlihat, sebagian besar berkat kecepatan refresh yang
sangat tinggi dan waktu respons yang lebih cepat, sehingga berkontribusi pada performa yang
superior ketika menampilkan konten dengan gerakan cepat dalam jumlah yang signifikan.
- Keseragaman yang superior. Lampu latar panel LCD hampir selalu menghasilkan tingkat
kecerahan yang tidak merata, (meskipun hal ini tidak selalu terlihat.)
- Lebih murah bagi pembeli per inci persegi daripada LCD, khususnya jika kinerja yang setara
dipertimbangkan.
Kekurangan
- Layar generasi sebelumnya lebih rentan terhadap burn-in layar dan retensi gambar. Karena
sifat bistable dari metode penghasil warna dan intensitas, beberapa orang akan
memperhatikan bahwa layar plasma memiliki efek berkilauan atau berkedip-kedip dengan
sejumlah rona, intensitas, dan pola yang berubah-ubah.
- Tampilan generasi sebelumnya (sekitar tahun 2006 dan sebelumnya) memiliki fosfor yang
kehilangan luminositas dari waktu ke waktu, yang mengakibatkan penurunan kecerahan
gambar absolut secara bertahap. (Model yang lebih baru memiliki masa pakai yang diiklankan
melebihi 100.000 jam, jauh lebih lama daripada CRT yang lebih tua)
- Menggunakan lebih banyak daya listrik, rata-rata, daripada TV LCD yang menggunakan
lampu latar LED. Lampu latar CCFL yang lebih lama untuk panel LCD menggunakan daya
yang lebih besar, dan TV plasma yang lebih lama menggunakan daya yang lebih besar
daripada model terbaru.
- Tidak bekerja dengan baik pada ketinggian di atas 6.500 kaki (2.000 meter) karena perbedaan
tekanan antara gas di dalam layar dan tekanan udara di ketinggian. Hal ini dapat
menyebabkan suara mendengung. Produsen menilai layar mereka untuk menunjukkan
parameter ketinggian.
- Layar plasma umumnya lebih berat daripada LCD dan mungkin memerlukan penanganan
yang lebih hati-hati seperti dijaga agar tetap tegak.
Layar plasma telah kehilangan hampir semua pangsa pasar, sebagian besar karena persaingan
dari LCD berbiaya rendah dan layar panel datar OLED yang lebih mahal namun memiliki
kontras tinggi. Produksi untuk pasar ritel Amerika Serikat berakhir pada tahun 2014.

18
Pengantar Komputer – Bab 6

6.1.1.3 Organic Light-=Emitting Diode (OLED)


Organic Light-=Emitting Diode (OLED) adalah dioda pemancar cahaya (LED) yang dibentuk
sebagai lapisan senyawa organik yang terletak di antara dua elektroda.

Layar OLED dapat dibuat pada plastik fleksibel yang memungkinkan produksi dioda pemancar
cahaya organik fleksibel untuk aplikasi baru, seperti layar gulung dan kain atau pakaian dengan
OLED tertanam.

OLED terkadang digunakan untuk membuat tampilan digital pada perangkat seperti layar
televisi, monitor komputer, dan sistem portabel seperti ponsel, konsol game genggam, dan
PDA. Karena substrat yang digunakan bisa fleksibel, mereka juga tahan pecah, tidak seperti
layar kaca yang digunakan pada perangkat LCD

OLED fleksibel juga sering digunakan pada perangkat yang dapat dikenakan, karena ringan dan
hanya membutuhkan sedikit daya (selain fleksibel dan mampu menghasilkan berbagai warna).

Teknologi yang dapat dikenakan, perangkat yang dapat dikenakan, teknologi modis, perangkat
yang dapat dikenakan, togs teknologi, atau elektronik mode adalah pakaian dan aksesori yang
menggabungkan komputer dan teknologi elektronik canggih.

Desain-desain ini sering kali menggabungkan fungsi dan fitur praktis, tetapi mungkin juga
memiliki agenda yang murni kritis atau estetis. Perangkat yang dapat dikenakan membuat
teknologi meresap dengan menjalinnya ke dalam kehidupan sehari-hari.

Sepanjang sejarah dan perkembangan komputasi yang dapat dikenakan, para perintis telah
berusaha untuk meningkatkan atau memperluas fungsionalitas pakaian, atau menciptakan
perangkat yang dapat dikenakan sebagai aksesori yang mampu memberikan kapasitas kepada
pengguna untuk merekam aktivitas mereka

(biasanya, melalui teknologi pribadi yang dapat dikenakan atau


portabel).

Melacak informasi seperti gerakan, langkah, dan detak jantung


adalah bagian dari mengukur pergerakan diri.

Salah satu bagian awal dari teknologi yang dapat dikenakan yang
diadopsi secara luas adalah Ixxixcalculator watch yang diperkenalkan
pada tahun 1980-an.

6.1.1.4 Proyektor
lxxx
Proyektor atau proyektor gambar adalah perangkat optik yang
memproyeksikan gambar (atau gambar bergerak) ke sebuah
permukaan (biasanya berupa layar proyeksi).

Komputer mengirimkan data gambar ke kartu video, yang kemudian


mengirimkan gambar video ke proyektor.

19
Pengantar Komputer – Bab 6

Proyektor biasanya digunakan untuk presentasi atau untuk melihat


video. Sebagian besar proyektor menciptakan gambar dengan
menyinari cahaya melalui lensa transparan kecil, tetapi beberapa
jenis proyektor yang lebih baru dapat memproyeksikan gambar
secara langsung, dengan menggunakan laser.

Jenis proyektor yang paling umum digunakan saat ini disebut


proyektor video. Proyektor video adalah pengganti digital untuk jenis proyektor yang lebih
awal, seperti proyektor slide. Jenis proyektor yang lebih awal ini sebagian besar digantikan
dengan proyektor video digital sepanjang tahun 1990-an dan awal tahun 2000-an, tetapi
proyektor analog lama masih digunakan di beberapa tempat.

Jenis proyektor terbaru adalah proyektor genggam yang menggunakan laser atau LED untuk
memproyeksikan gambar. Proyeksi mereka sulit dilihat jika ada terlalu banyak cahaya sekitar.

6.1.2 Perangkat Salinan Keras - Printer


Printer menghasilkan versi cetak dari data yang diproses seperti dokumen dan foto. Komputer
mengirimkan data gambar ke printer, yang kemudian secara fisik membuat ulang gambar,
biasanya di atas kertas. Ada tiga jenis printer komputer yang umum: ink jet, laser, dan dot
matrix.

Printer inkjet menyemprotkan titik-titik kecil tinta pada permukaan untuk membuat gambar.

Printer laser menggunakan drum toner yang menggelindingkan pigmen bermagnet dan
kemudian memindahkan pigmen tersebut ke sebuah permukaan.

Printer dot matrix umum


digunakan pada tahun 1980-an
dan 1990-an. Printer ini
menggunakan print head untuk
menanamkan gambar pada
permukaan, menggunakan pita
tinta.

6.1.2.1 Printer Inkjet


Printer inkjet memiliki sejumlah keunggulan dibandingkan printer yang berorientasi pada
konsumen lainnya. Pengoperasiannya lebih senyap daripada printer dot matrix atau daisywheel,
dan printer ini dapat mencetak detail yang lebih halus dan mulus, karena mampu menghasilkan
resolusi yang lebih tinggi. Printer inkjet konsumen dengan pencetakan kualitas fotografis
tersedia secara luas.

20
Pengantar Komputer – Bab 6

Printer inkjet cenderung memiliki harga yang lebih murah daripada printer laser, terutama
printer laser warna, dan merupakan jenis printer yang paling sering ditemukan di rumah dan
kantor kecil.
Penyimpanan dokumen inkjet bisa menjadi masalah, tergantung pada kualitas tinta dan
kertas yang digunakan. Jika menggunakan kertas berkualitas rendah, kertas dapat
menguning dan rusak akibat sisa asam dalam bubur kertas yang tidak diolah.
dalam kasus terburuk, cetakan lama bisa benar-benar hancur menjadi partikel kecil apabila
ditangani. Tentu saja, ini adalah sifat kertas, bukan printer, dan akan berlaku untuk semua
jenis printer.
Cetakan inkjet berkualitas tinggi pada kertas bebas asam dapat bertahan selama dokumen
yang diketik atau ditulis tangan pada kertas yang sama.
Tinta yang digunakan pada banyak inkjet konsumen berbiaya rendah, larut dalam air, jadi
harus berhati-hati saat mencetak dokumen dengan inkjet untuk menghindari kontak dengan
kelembapan, yang bisa menyebabkan "buram" atau "lari" yang parah.
Pada kasus yang ekstrem, bahkan ujung jari yang berkeringat sewaktu cuaca panas dan
lembap, bisa menyebabkan tinta berkualitas rendah tercoreng.
Demikian pula, spidol penyorot berbahan dasar air bisa memburamkan dokumen cetakan
inkjet, dan juga bisa menghitamkan ujung penyorot.
Banyak printer inkjet sekarang menggunakan tinta berbasis pigmen yang sangat kedap air:
atau, pada sebagian kasus, hanya tinta hitam yang berbasis pigmen.
Photopaper yang dilindungi resin atau silikon tersedia secara luas dengan biaya rendah,
memperkenalkan ketahanan terhadap air dan gosokan mekanis yang lengkap untuk tinta
pewarna dan pigmen.
Kertas foto itu sendiri harus didesain untuk pigmen atau tinta pewarna, karena partikel
pigmen terlalu besar untuk dapat menembus lapisan pelindung kertas foto khusus pewarna.
6.1.2.2 lxxxiPencetak Laser
Pencetakan laser adalah proses pencetakan digital
elektrostatik. Proses ini menghasilkan teks dan
grafik berkualitas tinggi (tetapi hanya foto
berkualitas sedang) dengan melewatkan sinar laser
bolak-balik di atas silinder bermuatan (disebut
"drum") untuk menciptakan representasi
elektrostatis gambar yang diinginkan.

21
Pengantar Komputer – Bab 6

Drum kemudian menarik tinta bubuk bermuatan listrik (disebut toner), dan mentransfer
gambar ke kertas. Kertas kemudian dipanaskan untuk meleburkan tinta ke atas kertas.
Pencetakan laser berbeda dari teknologi pencetakan lainnya, karena setiap halaman selalu
dibuat dalam satu proses yang berkesinambungan tanpa jeda di tengah-tengahnya. Teknologi
lain, seperti inkjet, dapat berhenti sejenak setiap beberapa baris. Printer laser memerlukan
memori yang cukup untuk menyimpan gambar bitmap dari seluruh halaman.
Kebutuhan memori meningkat seiring dengan kuadrat titik per inci.
Selama tahun 1980-an, chip memori masih sangat mahal, dan itulah sebabnya, pada
waktu itu, printer laser level pemula dijual dengan harga eceran empat digit.
Belakangan, harga memori turun drastis, dan printer 1200 dpi sudah tersedia secara luas
di pasar konsumen sejak tahun 2008.
Printer laser yang mencetak pada lembaran plastik, juga tersedia.
6.1.2.3 Printer Dot Matriks
lxxxii
Pencetakan dot matrix atau pencetakan matriks
impak adalah jenis pencetakan komputer yang
menggunakan kepala cetak yang mendorong kabel pada
pita kain yang dibasahi tinta untuk membuat titik-titik
di atas kertas. Huruf diambil dari dot matrix, dan
beragam jenis huruf, serta grafik yang berubah-ubah
dapat dihasilkan.
Tiap titik dihasilkan oleh batang logam kecil, juga disebut "kawat" atau "pin", yang diekstrusi
dari print head oleh kekuatan elektromagnet atau solenoid kecil.
Pada tahun 1970-an dan 1980-an, printer dot matrix impact secara umum dianggap sebagai
kombinasi terbaik antara biaya dan keserbagunaan, dan sampai tahun 1990-an, printer ini
merupakan bentuk printer yang paling umum digunakan pada komputer pribadi dan komputer
di rumah. Namun demikian, printer ini tidak terlalu senyap.
Printer dot matrix masih lebih disukai jika diinginkan kertas lipat dan/atau jika diperlukan
banyak salinan (karena printer non-dot tidak mendukung salinan karbon).
6.1.2.4 Jenis-jenis Printer Lainnya
6.1.2.4.1 Printer Virtual
Printer virtual adalah perangkat lunak komputer yang berfungsi seperti driver printer, tetapi
tidak terhubung dengan printer komputer fisik. Sebagai gantinya, printer virtual dapat
digunakan untuk membuat file yang merupakan gambar dari data yang akan dicetak. File-file
ini dapat digunakan untuk tujuan pengarsipan atau sebagai input ke program lain (dalam
format file PDF, misalnya) atau untuk dikirimkan ke sistem atau pengguna lain.

22
Pengantar Komputer – Bab 6

6.1.2.4.2 Printer 3D
Printer 3D adalah perangkat untuk membuat objek tiga dimensi dari model 3D atau sumber
data elektronik lainnya. Printer 3D menempatkan lapisan bahan (termasuk plastik, logam,
makanan, semen, kayu, dan bahan lainnya) satu sama lain di bawah kendali komputer.
Printer ini bekerja dengan cara yang sama seperti printer inkjet yang menyimpan lapisan
tinta di atas kertas.
6.1.2.4.3 Printer tinta padat
Printer tinta padat (juga dikenal sebagai printer perubahan fase) adalah jenis printer transfer
termal. Printer ini menggunakan batang tinta berwarna yang padat, yang konsistensinya
serupa dengan lilin. Tinta ini dilelehkan dan dimasukkan ke dalam print head. Printhead
menyemprotkan tinta pada drum yang berputar dan dilapisi minyak. Kertas kemudian
melewati drum cetak dan gambar ditransfer ke halaman.
Printer tinta padat paling sering digunakan sebagai printer warna di kantor. Printer ini sangat
baik dalam mencetak pada transparansi dan media tidak berpori lainnya. Printer tinta padat
dapat menghasilkan hasil yang sangat baik. Biaya akuisisi dan pengoperasiannya mirip
dengan printer laser.
Kelemahan teknologi ini termasuk konsumsi energi yang tinggi dan waktu pemanasan yang
lama. Selain itu, sebagian pengguna mengeluhkan bahwa cetakan yang dihasilkan sulit
untuk ditulis, karena lilin cenderung menolak tinta. Jenis printer ini hanya tersedia dari satu
produsen, yaitu Xerox, yang diproduksi sebagai bagian dari lini printer kantor Xerox Phaser.
6.1.2.4.4 Printer sublimasi pewarna
Printer dye-sublimation (atau printer dye-sub) adalah printer yang menggunakan proses
pencetakan yang menggunakan panas untuk memindahkan pewarna ke media seperti kartu
plastik, kertas atau kanvas. Prosesnya biasanya meletakkan satu warna pada satu waktu
dengan menggunakan pita yang memiliki panel warna.
Printer dye-sub ditujukan terutama untuk aplikasi warna berkualitas tinggi, termasuk
fotografi warna; dan kurang cocok untuk teks. Printer dye-sublimation sekarang semakin
banyak digunakan sebagai printer foto konsumen khusus.

23
Pengantar Komputer – Bab 6

6.1.2.4.5 Printer termal


Printer termal bekerja dengan cara memanaskan secara
selektif bagian kertas khusus yang peka terhadap panas.
Printer termal banyak digunakan pada mesin kasir,
ATM, dispenser bensin, dan beberapa mesin faks yang
tidak mahal.
Warna dapat dihasilkan dengan kertas khusus dan suhu
serta laju pemanasan yang berbeda untuk warna yang
berbeda.
Output cenderung memudar seiring waktu.
6.1.2.4.6 Printer Roda Daisy
Ixxxiii
Printer roda daisy beroperasi dengan cara yang hampir
sama dengan mesin tik. Sebuah palu memukul sebuah roda
dengan kelopak, "daisy wheel", masing-masing kelopak berisi
bentuk huruf di ujungnya. Bentuk huruf tersebut menabrak pita
tinta, menyimpan tinta pada halaman dan dengan demikian
mencetak sebuah karakter. Dengan memutar roda daisy,
karakter yang berbeda dipilih untuk dicetak. Printer ini juga
disebut sebagai printer kualitas huruf, karena dapat
menghasilkan teks yang sejernih dan setajam typewriter.
Printer kualitas huruf tercepat mencetak pada 30 karakter per
detik.
Pada tahun 1980, printer daisy wheel telah menjadi teknologi dominan untuk cetakan
berkualitas tinggi. Printer dot-matrix impact, thermal, atau line digunakan di mana
kecepatan yang lebih tinggi diperlukan dan kualitas cetak yang buruk dapat diterima. Kedua
teknologi ini dengan cepat digantikan untuk sebagian besar tujuan ketika printer berbasis dot
- khususnya printer laser dan ink jet - yang dapat mencetak karakter atau grafik apa pun,
daripada terbatas pada kumpulan karakter yang terbatas, menjadi mampu menghasilkan
output dengan kualitas yang sebanding
6.1.2.4.7 Plotter
Plotter berbasis pena adalah teknologi pencetakan alternatif yang pernah umum digunakan
di perusahaan teknik dan arsitektur.
Komplotan berbasis pena bergantung pada kontak dengan kertas (tetapi bukan benturan) dan
pena tujuan khusus yang secara mekanis dijalankan di atas kertas untuk membuat teks dan
gambar. Karena pena menghasilkan garis-garis kontinu, pena ini mampu menghasilkan
gambar teknis dengan resolusi yang lebih tinggi daripada yang dapat dicapai dengan
teknologi dot-matrix.

24
Pengantar Komputer – Bab 6

Sebagian plotter menggunakan kertas yang diumpankan, dan oleh karena itu memiliki
batasan minimal pada ukuran output dalam satu dimensi. Plotter ini mampu menghasilkan
gambar yang cukup besar.

6.1.3 Visual Output - Fonts


Banyak informasi yang dihasilkan komputer ditampilkan sebagai teks, baik pada monitor
(disebut sebagai soft copy, karena sangat cepat menghilang, tanpa meninggalkan catatan
permanen) atau pada kertas, dicetak oleh printer (disebut sebagai hard copy karena ada catatan
fisik tentang apa yang dicetak).
Teks dapat dicetak dalam berbagai ukuran dan gaya/font
Secara teknis, istilah "font" mengacu pada kombinasi dari tiga hal: font-face, font-style, dan
font-size, tetapi kata ini sering digunakan untuk mengartikan font-face saja.

6.1.3.1 Font - Face


Font-face (jenis huruf) adalah tampilan umum dari karakter, yaitu seperti apa bentuknya,
bagaimana bentuknya. dua klasifikasi umum font: serif dan san-serif. Serif adalah garis
kecil yang melekat pada ujung goresan dalam huruf atau simbol. Jenis huruf dengan serif
disebut jenis huruf serif (atau jenis huruf berserif). Jenis huruf tanpa serif disebut sans
serif atau sans-serif. Ada banyak perdebatan tentang jenis huruf mana yang lebih mudah
dibaca. Ada beberapa penelitian yang mendukung kedua sisi dari masalah ini.
Salah satu font serif yang paling umum bernama Times-New-Roman
0123456789abcdxyzABCDXYZ
Font san-serif yang umum digunakan bernama Ariel
0123456789abcdxyzABCDXYZ
6.1.3.2 Gaya Huruf
Istilah "font-style" mengacu pada apakah sebuah huruf dicetak/ditampilkan dengan
menggunakan salah satu dari beberapa properti (yang masing-masing dapat digunakan
dalam kombinasi dengan salah satu, atau semua, properti lainnya):
Bold
italicized
Underlined

6.1.3.3 Font - Size


Font Size (atau ukuran teks) adalah ukuran keseluruhan (biasanya tinggi) dari sebuah font
yang ditampilkan pada layar atau dicetak pada halaman.
Font biasanya diukur dalam poin (pt).

25
Pengantar Komputer – Bab 6

Ini adalah pengukuran vertikal huruf.


Terdapat sekitar 72 titik dalam satu inci. (Titik-titik, kurang-lebih, diwarisi dari
tipografi fisik, mengacu ke unit terkecil yang bisa dicetak. Standar untuk penggunaan
komputer ditentukan oleh Adobe untuk mengembangkan Adobe Postscript).
Meskipun poin adalah pengukuran tradisional font, dengan monitor komputer dan
jenis tampilan layar lainnya, ukuran font juga dapat diukur dalam piksel (px) dan pica
(pc).
Ukuran font juga dapat diukur dalam ruang em, yaitu lebar karakter m dalam font saat
ini. (Pengukuran em lebih mudah untuk menentukan ukuran masing-masing karakter
relatif terhadap karakter di sekelilingnya).

6.2 Output Audio


Komputer menghasilkan data audio yang memerlukan perangkat output seperti speaker dan
headphone untuk mengirimkan suara kepada Anda.
Speaker komputer adalah perangkat keras yang terhubung ke komputer untuk menghasilkan
suara. Sinyal yang digunakan untuk menghasilkan suara yang berasal dari speaker komputer
sering kali dibuat oleh kartu suara komputer
Headphone adalah sepasang perangkat pendengar kecil yang didesain untuk dikenakan di kepala
atau di sekitar kepala di atas telinga pengguna. Alat ini mengubah sinyal listrik menjadi suara
yang sesuai di telinga pengguna.
lxxxiv
Headphone dirancang untuk memungkinkan satu pengguna mendengarkan sumber audio
secara pribadi, berbeda dengan speaker, yang memancarkan suara ke udara terbuka, agar dapat
didengar oleh siapa pun di sekitarnya.
Headphone sirkumaural dan supra-aural menggunakan tali di bagian atas kepala untuk menahan
speaker pada tempatnya.
Jenis headphone alternatif, yang dikenal sebagai earbud atau earphone, [terdiri dari unit
individual yang dipasang ke saluran telinga pengguna.
Dalam konteks telekomunikasi, headset adalah kombinasi dari headphone dan mikrofon

26
Pengantar Komputer – Bab 6

6.3 Pertanyaan
6.3.1 Penyelesaian
6. Setelah komputer menjalankan sebuah program, telah memproses sejumlah data, mungkin akan
diinginkan oleh komputer untuk menghasilkan beberapa jenis efek nyata di dunia luar; untuk
menghasilkan beberapa jenis _______
6.1.1 A(n) _______ menciptakan tampilan visual untuk Anda lihat dari data yang diproses
6.1.1.1.2.2 Tampilan A(n) _______ terdiri dari dua pelat kaca yang dipisahkan oleh celah tipis yang
diisi dengan gas seperti neon
6.1.1.3 A(n) ________ adalah dioda pemancar cahaya (LED) di mana lapisan electroluminescent yang
memancarkan adalah film senyawa organik yang memancarkan cahaya sebagai respons terhadap arus
listrik.
6.1.1.3 OLED fleksibel sering digunakan dalam perangkat _______
6.1.1.4 Sebagian besar proyektor membuat gambar dengan menyorotkan cahaya melalui lensa
transparan kecil, tetapi beberapa jenis proyektor yang lebih baru dapat memproyeksikan gambar
secara langsung, dengan menggunakan _______
6.1.1.2.2 Pencetakan ________ berbeda dari teknologi pencetakan lainnya karena setiap halaman
selalu ditampilkan dalam satu proses yang berkelanjutan tanpa jeda di tengah-tengahnya, sementara
teknologi lain seperti inkjet dapat berhenti sejenak di setiap beberapa baris.
6.1.2.4.1 Printer A(n) ________ adalah perangkat lunak komputer yang antarmuka pengguna dan
API-nya menyerupai driver printer, tetapi tidak terhubung dengan printer komputer secara fisik. Ini
dapat digunakan untuk membuat file yang merupakan gambar dari data yang akan dicetak, untuk
tujuan arsip atau sebagai input ke program lain
6.1.2.4.5 Printer _______ banyak digunakan pada mesin kasir, ATM, dispenser bensin, dan beberapa
mesin faks yang tidak mahal.
6.1.2.4.7 ________ Berbasis pena adalah teknologi pencetakan alternatif yang pernah umum
digunakan di perusahaan teknik dan arsitektur
6.1.3.1 A(n) _________ adalah garis kecil yang dilekatkan pada akhir goresan dalam huruf atau
simbol
6.1.3.3 Ada sekitar ________ titik dalam satu inci
6.2 _________ dirancang untuk memungkinkan satu pengguna mendengarkan sumber audio secara
pribadi, berbeda dengan pengeras suara, yang mengeluarkan suara ke udara terbuka, agar dapat
didengar oleh siapa pun di sekitarnya

27
Pengantar Komputer – Bab 6

6.2 Jenis headphone alternatif, yang dikenal sebagai _________ atau earphone, [terdiri dari unit
individual yang dipasang ke saluran telinga pengguna
6.2 Dalam konteks telekomunikasi, sebuah ________ adalah kombinasi dari headphone dan mikrofon

6.3.2 Pilihan Ganda


6.1.1 Sebuah VDU adalah:
a) sebuah monitor
b) sebuah printer
c) perangkat yang dapat dikenakan
d) sebuah speaker
e) bukan salah satu dari yang di atas
6.1.1 Sebuah VDT adalah:
a) sebuah monitor
b) sebuah printer
c) perangkat yang dapat dikenakan
d) sebuah pengeras suara
e) bukan salah satu dari yang disebutkan di atas
6.1.1 Sebuah USB adalah:
a) sebuah monitor
b) sebuah printer
c) perangkat yang dapat dikenakan
d) sebuah pengeras suara
e) bukan salah satu dari yang disebutkan di atas
6.1.1.3 OLED fleksibel, yang sering digunakan pada perangkat yang dapat dipakai,
a) relatif berat dan agak boros daya
b) ringan tetapi agak haus daya
c) relatif berat tetapi membutuhkan sedikit daya
d) ringan dan membutuhkan sedikit daya
e) tidak ada yang di atas
6.1.1.4 Jenis proyektor terbaru adalah _________ proyektor
a) yang dapat dipakai
b) laser
c) genggam
d) berwarna
e) tidak satu pun dari yang di atas

28
Pengantar Komputer – Bab 6

6.1.2 Printer __________ menyemprotkan titik-titik kecil tinta pada permukaan untuk membuat
gambar
a) semprotan tinta
b) inkjet
c) titik tinta
d) titik semprot
e) tidak satu pun dari yang di atas
6.1.2.2 Pencetakan __________ berbeda dari teknologi pencetakan lainnya karena setiap halaman
selalu diberikan dalam satu proses yang berkelanjutan tanpa jeda di tengah-tengahnya, sementara
teknologi lain dapat berhenti setiap beberapa baris
a) Matriks titik
b) Inkjet
c) Laser
d) Termal
e) Tidak ada yang di atas
6.1.2.3 Pencetakan _________ adalah jenis pencetakan komputer yang menggunakan kepala cetak
yang mencetak dengan benturan, membenturkan pita kain yang dibasahi tinta ke kertas
a) Matriks titik
b) Inkjet
c) Laser
d) Termal
e) Tidak ada yang di atas
6.1.2.3 Pada tahun 1970-an dan 1980-an, printer __________ secara umum dianggap sebagai
kombinasi terbaik antara biaya dan keserbagunaan, dan hingga tahun 1990-an, printer merupakan
bentuk printer yang paling umum digunakan pada komputer pribadi dan komputer di rumah.
a) Dot matrix
b) Inkjet
c) Laser
d) Termal
e) Tidak ada yang di atas
6.1.2.4.3 Printer __________ yang paling sering digunakan sebagai printer kantor berwarna, dan
sangat baik dalam mencetak pada transparansi dan media tidak berpori lainnya
a) Matriks titik
b) Inkjet
c) Laser
d) Termal
e) Tidak ada yang di atas
6.1.3.3 Ukuran huruf (atau ukuran teks) adalah ukuran keseluruhan (biasanya tinggi) huruf yang
ditampilkan pada layar atau dicetak pada halaman. Font biasanya diukur dalam:

29
Pengantar Komputer – Bab 6

a) pt
b) px
c) pc
d) em
e) tidak satu pun dari yang di atas
6.1.3.3 Ukuran huruf (atau ukuran teks) adalah ukuran keseluruhan (biasanya tinggi) dari sebuah
huruf yang ditampilkan di layar atau dicetak di halaman. ________ adalah ukuran huruf yang sesuai
untuk mendefinisikan ukuran masing-masing karakter relatif terhadap karakter di sekelilingnya:
a) pt
b) px
c) pc
d) em
e) tidak satu pun dari yang di atas
6.1.2.4.4 Printer _________ sekarang semakin banyak digunakan sebagai printer foto konsumen
khusus
a) Matriks titik
b) Inkjet
c) Laser
d) Termal
e) tidak ada yang di atas
6.1.2.4.5 Printer _________ banyak digunakan pada mesin kasir, ATM, dispenser bensin, dan
beberapa mesin faks yang tidak mahal
a) Matriks titik
b) Inkjet
c) Laser
d) Termal
e) Tidak ada yang di atas
6.1.2.4.6 Printer ini juga disebut sebagai printer kualitas huruf karena dapat menghasilkan teks yang
sejelas dan setajam mesin tik.
a) dye-sub
b) daisy-wheel
c) dot-matrix
d) termal
e) tidak satu pun dari yang di atas
6.3.3 Benar-Salah
6.1.1.2.2 Layar yang sangat besar umumnya menggunakan teknologi layar plasma
6.1.1.2.2 Layar CRT biasanya memiliki cahaya latar agar lebih mudah dibaca di lingkungan yang
terang.
6.1.1.1.2.3 Layar kristal cair ringan, ringkas, portabel, dan murah, serta lebih dapat diandalkan
daripada CRT.

30
Pengantar Komputer – Bab 6

6.1.1.4 Proyektor genggam terbaru menghasilkan gambar yang mudah dilihat, bahkan ketika ada
cahaya sekitar.
6.1.2.1 Printer inkjet konsumen dengan pencetakan kualitas fotografis tersedia secara luas
6.1.2.1 Printer inkjet cenderung lebih murah daripada printer laser warna
6.1.3.1 Terdapat perdebatan yang cukup besar tentang jenis font mana, serif atau sans-serif, yang lebih
mudah dibaca. Terdapat sejumlah penelitian yang mendukung kedua sisi masalah ini
6.1.3.1 Times-New-Roman adalah contoh gaya huruf.
6.1.3.1 Teks dalam pertanyaan ini ditampilkan dengan menggunakan jenis huruf serif.
6.1.3.2 Teks pada soal ini dicetak menggunakan jenis huruf serif.

31
Pengantar Komputer – Bab 7

7 Penyimpanan
Penyimpanan data komputer, sering disebut penyimpanan atau memori, adalah teknologi yang
terdiri dari komponen komputer dan media perekaman yang digunakan untuk menyimpan data
digital. Ini adalah fungsi inti dan komponen mendasar dari komputer.
Dalam praktiknya, hampir semua komputer menggunakan hierarki penyimpanan, yang
menempatkan opsi penyimpanan yang cepat tetapi mahal (dan kecil) dekat dengan CPU dan opsi
yang lebih lambat tetapi lebih besar dan lebih murah lebih jauh.
Umumnya, teknologi yang cepat namun mudah berubah (yang kehilangan data saat daya
dimatikan) disebut sebagai "memori", sedangkan teknologi yang lebih lambat dan persisten
disebut sebagai "penyimpanan"; atau "penyimpanan sekunder".
Penyimpanan sekunder (juga dikenal sebagai memori eksternal atau penyimpanan tambahan),
juga berbeda dengan penyimpanan primer karena tidak dapat diakses secara langsung oleh CPU.
Komputer biasanya menggunakan saluran input/output untuk mengakses penyimpanan
sekunder dan mentransfer data yang diinginkan ke dalam dan ke luar area perantara (buffer)
di penyimpanan primer (memori/RAM).
Penyimpanan sekunder tidak kehilangan data saat perangkat dimatikan--itu adalah tidak
mudah menguap.
Biasanya juga lebih murah dua kali lipat daripada penyimpanan primer (memori/RAM).
Sistem komputer modern biasanya memiliki dua kali lipat lebih banyak penyimpanan
sekunder daripada penyimpanan primer.
Pada komputer modern, hard disk drive merupakan bentuk penyimpanan sekunder yang
paling umum. Beberapa contoh lain dari teknologi penyimpanan sekunder adalah drive disk
optik, memori flash (misalnya USB flash drive atau kunci), disket, pita magnetik, pita kertas,
kartu berlubang, disk RAM mandiri, dan drive Iomega Zip.

7.1 Drive hard disk


lxxxv
Hard disk drive (HDD), hard disk, hard drive, atau disk tetap adalah perangkat
penyimpanan data yang digunakan untuk menyimpan dan mengambil informasi
digital dengan menggunakan satuatau lebih piringan kaku ("keras") yang
berputar cepat (disebut piringan) yang dilapisi dengan bahan magnetik.
Piringan dipasangkan dengan kepala magnetik yang diatur pada lengan aktuator
yang dapat digerakkan. Kepala-kepala ini membaca dan menulis data ke
permukaan piringan. Data diakses dengan cara akses acak.
(Artinya, setiap blok data dapat disimpan atau diambil dalam urutan apa pun,
bukan secara berurutan).

32
Pengantar Komputer – Bab 7

Waktu yang dibutuhkan untuk mengakses byte informasi tertentu yang tersimpan di hard disk
biasanya hanya beberapa milidetik (seperseribu detik).
Sebaliknya, waktu yang dibutuhkan untuk mengakses byte informasi tertentu yang disimpan
dalam memori akses acak diukur dalam nanodetik (seperseribu detik). Hal ini mengilustrasikan
perbedaan waktu akses yang signifikan antara memori solid-state dan perangkat penyimpanan
magnetik yang berputar: hard disk biasanya sekitar sejuta kali lebih lambat daripada memori.
Dengan disk drive, setelah kepala baca/tulis disk mencapai penempatan yang tepat dan data yang
diinginkan berputar di bawahnya, data berikutnya pada jalur tersebut akan lebih cepat diakses.
Waktu yang diperlukan untuk memindahkan head ke penempatan yang tepat disebut "waktu
pencarian".
Waktu yang diperlukan agar data yang diinginkan berputar di bawah head disebut "rotational
latency"
Untuk mengurangi waktu pencarian dan latensi rotasi, data ditransfer ke dan dari disk dalam blok
besar yang bersebelahan.
Akses berurutan atau blok pada disk jauh lebih cepat daripada akses acak, dan banyak paradigma
canggih telah dikembangkan untuk merancang algoritme yang efisien berdasarkan akses
berurutan dan blok
Dua faktor bentuk yang paling umum untuk HDD modern adalah 3,5 inci, untuk komputer
desktop, dan 2,5 inci, terutama untuk laptop. HDD dihubungkan ke sistem dengan kabel
antarmuka standar seperti kabel PATA (Paralel ATA), SATA (Serial ATA), USB, atau SAS (Serial
attached SCSI).
Diperkenalkan oleh IBM pada tahun 1956, HDD menjadi perangkat penyimpanan sekunder yang
dominan untuk komputer serba guna pada awal tahun 1960-an. Terus ditingkatkan, HDD telah
mempertahankan posisi ini hingga ke era modern.
Pada awal tahun 1980-an, HDD merupakan fitur tambahan yang langka dan sangat mahal pada
PC, tetapi pada akhir tahun 1980-an, harganya telah berkurang hingga menjadi standar pada
semua komputer kecuali komputer yang paling murah.
Sebagian besar HDD pada awal tahun 1980-an dijual kepada pengguna akhir PC sebagai
subsistem tambahan eksternal. Subsistem ini tidak dijual dengan nama produsen drive, tetapi
dengan nama produsen subsistem seperti Corvus Systems dan Tallgrass Technologies, atau
dengan nama produsen sistem PC seperti Apple ProFile. IBM PC/XT pada tahun 1983
menyertakan HDD internal 10 MB, dan segera setelah itu HDD internal menjadi lebih umum
pada komputer pribadi.

7.1.1 RAID
Array Acak dari Disk yang Tidak Mahal
Ketika hard disk yang relatif murah, meskipun lebih kecil dan, dalam banyak kasus, kurang dapat
diandalkan, mulai dipasarkan, diketahui bahwa dengan menggunakan beberapa hard disk yang
lebih kecil dan bukan hanya satu hard disk besar, seseorang dapat membuat sistem yang terdiri

33
dari hard disk yang lebih kecil dan lebih murah dengan kapasitas yang lebih besar. Sistem seperti
ini dapat memiliki beberapa keuntungan:

Pengantar Komputer – Bab 7

Harga: Biasanya dimungkinkan untuk membeli kapasitas penyimpanan yang besar dengan
harga yang lebih murah karena kombinasi drive yang lebih kecil dan lebih murah daripada
harga satu drive berkapasitas tinggi, karena drive yang lebih kecil diproduksi dalam jumlah
besar, sehingga menghasilkan skala ekonomis. Drive yang lebih kecil juga lebih mudah
tersedia.
Keandalan: Dengan beberapa drive yang berbeda, memungkinkan untuk menempatkan data
duplikat pada lebih dari satu drive. Kemudian, jika salah satu drive gagal, datanya tidak akan
hilang.
Kecepatan Akses: Dengan data dalam file besar yang disimpan di drive yang berbeda, sistem
dapat membaca bagian file yang berbeda dari drive yang berbeda secara bersamaan, sehingga
menghasilkan waktu unggah yang lebih cepat daripada yang mungkin dilakukan dengan satu
drive.
Dalam sistem RAID, data dapat didistribusikan di seluruh drive dengan beberapa cara yang
berbeda, yang disebut sebagai level RAID. Level-level ini bervariasi sesuai dengan tingkat
redundansi dan kinerja yang diperlukan.
Skema yang berbeda, atau tata letak distribusi data, diberi nama dengan kata RAID yang
diikuti dengan angka, misalnya RAID 0 atau RAID 1.
Setiap skema, atau tingkat RAID, memberikan keseimbangan yang berbeda di antara tujuan
utama: keandalan, ketersediaan, kinerja, dan kapasitas.
Level RAID yang lebih besar dari RAID 0 memberikan perlindungan terhadap kesalahan
pembacaan sektor yang tidak dapat dipulihkan, serta terhadap kegagalan seluruh drive fisik

7.2 Perangkat Penyimpanan Optik


Penyimpanan optik adalah penyimpanan data pada media yang dapat dibaca secara
optik. Data direkam dengan membuat tanda dalam pola yang dapat dibaca kembali
menggunakan cahaya, biasanya seberkas sinar laser, yang difokuskan secara tepat pada
cakram optik yang berputar.
Perangkat penyimpanan optik yang berputar, seperti drive CD dan DVD,
memiliki waktu akses yang lebih lama dibandingkan dengan drive hard disk.
Tiga media optik yang paling umum adalah CD, DVD, dan Blu-ray. CD menyimpan sekitar
300.000 halaman teks atau sekitar 700 MB. DVD biasanya digunakan untuk film dan
menyimpan sekitar 4,7 GB memori. Blu-ray memiliki penyimpanan lima kali lipat dari DVD dan
digunakan untuk film definisi tinggi (HD). Pada cakram satu lapis, Blu-ray dapat menyimpan 25
GB data, dan cakram dua lapis dapat menyimpan 9 jam film HD atau sekitar 50 GB data.
Cakram optik dapat digunakan untuk mencadangkan volume data yang relatif kecil, tetapi
mencadangkan seluruh hard drive, yang pada tahun 2015 biasanya berisi ratusan gigabyte atau

34
bahkan beberapa terabyte, kurang praktis. Pencadangan dalam jumlah besar sering kali dilakukan
pada hard drive eksternal, karena harganya telah turun ke tingkat yang membuat hal ini dapat
dilakukan; di lingkungan profesional. Drive pita magnetik juga digunakan.

Pengantar Komputer – Bab 7

7.3 Memori Flash


ixxxvii
Memori flash (misalnya USB flash drive atau kunci) USB flash drive, yang
juga dikenal sebagai drive USB, stik USB, thumb drive, pen drive, pen drive,
jump drive, flash-disk, "memory stick", atau memori USB, adalah perangkat
penyimpanan data yang mencakup memori solid state (flash) dengan antarmuka
USB yang terintegrasi. Flash drive USB adalah biasanya dapat dilepas dan ditulis
ulang, dan secara fisik jauh lebih kecil daripada cakram optik. Sebagian besar
memiliki berat kurang dari 30 gram (1,1 ons).
Sejak pertama kali muncul di pasaran pada akhir tahun 2000, kapasitas penyimpanan telah
meningkat dan harga telah turun.
Pada bulan Maret 2016, flash drive dengan kapasitas antara 8 hingga 256 GB sering dijual, dan lebih
jarang lagi unit 512 GB dan 1 TB. Kapasitas penyimpanan sebesar 2 TB direncanakan, dengan
peningkatan yang stabil dalam ukuran dan harga per kapasitas yang diharapkan.
USB flash drive sering digunakan untuk tujuan yang sama dengan floppy disk atau CD, yaitu
untuk penyimpanan, pencadangan data, dan transfer file komputer.
Flash drive ini lebih kecil, lebih cepat, memiliki kapasitas ribuan kali lebih besar, dan lebih tahan
lama serta dapat diandalkan karena tidak memiliki bagian yang bergerak.
Selain itu, mereka kebal terhadap gangguan elektromagnetik (tidak seperti disket), dan tidak rusak
oleh goresan permukaan (tidak seperti CD).
Hingga sekitar tahun 2005, sebagian besar komputer desktop dan laptop dilengkapi dengan drive
floppy disk sebagai tambahan port USB, namun drive floppy disk sudah tidak digunakan lagi
setelah penggunaan port USB yang meluas dan kapasitas drive USB yang lebih besar
dibandingkan dengan floppy disk.

7.4 Media yang sudah usang


Ada beberapa jenis media penyimpanan yang umum digunakan pada masanya, namun sudah tidak
digunakan secara luas lagi.

7.4.1 Disket
lxxxviii
Disket, juga disebut floppy, disket, atau hanya disk, adalah
jenis penyimpanan disk yang terdiri dari disk media penyimpanan
magnetik yang tipis dan fleksibel, yang disegel dalam selungkup
plastik persegi panjang yang dilapisi dengan kain yang dapat
menghilangkan partikel debu. Disket dibaca dan ditulis oleh floppy
disk drive (FDD).

35
Pengantar Komputer – Bab 7

Disket, awalnya sebagai media berukuran 8 inci (200 mm) dan kemudian dalam ukuran 5¼
inci (133 mm) dan 3½ inci (90 mm), merupakan bentuk penyimpanan dan pertukaran data
yang sangat banyak digunakan sejak pertengahan tahun 1970-an hingga akhir tahun 2000-an.

7.4.2 Pita Magnetik


lxxxix
Pita magnetik adalah media untuk perekaman magnetik, terbuat dari
lapisan tipis yang dapat dimagnetisasi pada strip film plastik yang panjang
dan sempit. Ini adalah teknologi utama dalam pengembangan komputer awal,
yang memungkinkan jumlah data yang tak tertandingi untuk dibuat secara
mekanis, disimpan dalam jangka waktu lama, dan dapat diakses dengan
cepat.
Tape tetap menjadi alternatif yang layak untuk disk dalam beberapa situasi
karena biaya per bit yang lebih rendah. Ini adalah keuntungan besar ketika
berurusan dengan data dalam jumlah besar. Meskipun kepadatan areal pita
lebih rendah dibandingkan dengan drive disk, luas permukaan yang tersedia pada tape jauh
lebih besar. Media tape berkapasitas tertinggi umumnya berada pada urutan yang sama dengan
disk drive terbesar yang tersedia (sekitar 5 TB pada tahun 2011).
Tape secara historis menawarkan keuntungan yang cukup dalam hal biaya dibandingkan
penyimpanan disk untuk menjadikannya produk yang layak, terutama untuk pencadangan, di
mana media dapat dilepas-pasang.

7.4.3 Pita Kertas Berlubang


xc
Punched tape atau pita kertas berlubang adalah bentuk
penyimpanan data, yang terdiri dari selembar kertas panjang yang
dilubangi untuk menyimpan data. Sekarang sudah tidak digunakan
lagi, namun digunakan secara luas pada sebagian besar abad ke-20
untuk komunikasi teleprinter, dan, agak lama kemudian, untuk input
ke komputer pada tahun 1950-an dan 1960-an, dan bahkan
kemudian sebagai media penyimpanan untuk komputer mini.
Ketika komputer mini pertama dirilis, sebagian besar produsen beralih ke teleprinter ASCII
yang diproduksi secara massal (terutama Teletype Model 33) sebagai solusi berbiaya rendah
untuk input keyboard dan output printer.
Model 33 ASR yang umumnya ditentukan termasuk pelubang/pembaca pita kertas, (di mana
ASR adalah singkatan dari "Automatic Send/Receive") yang berlawanan dengan model KSR
tanpa pelubang/pembaca - (Keyboard Send/Receive) dan RO - (Receive Only).
Sebagai efek samping, pita berlubang menjadi media yang populer untuk penyimpanan data
dan program komputer mini berbiaya rendah, dan merupakan hal yang umum untuk
menemukan pilihan kaset yang berisi program yang berguna di sebagian besar instalasi
komputer mini. Pembaca optik yang lebih cepat untuk pita kertas juga umum digunakan.

36
7.4.4 Kartu Berlubang
xci
Kartu berlubang banyak digunakan selama sebagian besar
abad ke-20 dalam apa yang kemudian dikenal sebagai
industri pemrosesan data, di mana spesialisasi dan semakin
meningkat.

Pengantar Komputer – Bab 7

kompleks, yang diorganisasikan ke dalam sistem pemrosesan data, menggunakan kartu


berlubang untuk input, output, dan penyimpanan data.
Herman Hollerith menemukan perekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh
mesin. (Penggunaan media yang dapat dibaca mesin sebelumnya adalah untuk kontrol, bukan
data). Setelah beberapa uji coba awal dengan pita kertas, ia memilih kartu berlubang,
mengembangkan teknologi pemrosesan data kartu berlubang untuk sensus Amerika Serikat
tahun 1890, dan membentuk sebuah perusahaan yang kemudian menjadi (bagian utama) dari
apa yang kemudian dikenal sebagai IBM.
Teknologi kartu berlubang berkembang menjadi alat yang ampuh untuk pemrosesan data bisnis.
Pada tahun 1950, kartu berlubang telah digunakan di mana-mana dalam industri dan
pemerintahan.
Sebagian besar komputer digital awal menggunakan kartu berlubang sebagai media utama
untuk input program komputer dan data.

7.4.5 Zip Drive


xcii
Zip drive adalah sistem penyimpanan disket yang dapat dilepas yang
diperkenalkan oleh Iomega pada akhir tahun 1994. Pada saat
peluncurannya, ini merupakan perangkat berkapasitas sedang hingga
tinggi.
Awalnya, disk Zip diluncurkan dengan kapasitas 100 MB, tetapi versi
selanjutnya meningkatkan kapasitasnya menjadi 250 MB dan kemudian
750 MB.
Format ini menjadi yang paling populer dari produk "superfloppy" yang mengisi ceruk di
pasar penyimpanan portabel pada akhir tahun 1990-an.
Namun, format ini tidak pernah cukup populer untuk menggantikan disket 3,5 inci. Versi disk
yang lebih baru menyamai kapasitas yang tersedia pada CD yang dapat ditulis ulang, namun
kemudian jauh dikalahkan oleh DVD yang dapat ditulis ulang.
Zip drive tidak lagi digunakan untuk penyimpanan portabel massal pada awal tahun 2000-an
7.5 Penyimpanan Cloud
Beberapa organisasi telah mulai menyewakan penyimpanan kepada pelanggan.
Disebut sebagai "penyimpanan awan" atau "penyimpanan di awan"
Penyimpanan awan adalah model penyimpanan data di mana data digital disimpan dalam
kumpulan logis. Penyimpanan fisik mencakup beberapa server (dan sering kali lokasi), dan
lingkungan fisik biasanya dimiliki dan dikelola oleh perusahaan hosting.

37
Penyedia penyimpanan awan ini bertanggung jawab untuk menjaga agar data tetap tersedia
dan dapat diakses, dan lingkungan fisik tetap terlindungi dan berjalan.

38
Pengantar Komputer – Bab 7

Orang dan organisasi membeli atau menyewa kapasitas penyimpanan dari penyedia untuk
menyimpan data pengguna, organisasi, atau aplikasi.
Layanan cloud storage dapat diakses melalui layanan komputer awan yang berlokasi bersama,
antarmuka pemrograman aplikasi layanan web (API), atau dengan aplikasi yang memanfaatkan
API.

7.6 Pertanyaan
7.6.1 Penyelesaian
7.0 Penyimpanan data komputer, sering disebut penyimpanan atau memori, adalah teknologi
yang terdiri dari komponen komputer dan media perekaman yang digunakan untuk
menyimpan _______data
7.0 Pada praktiknya, hampir semua komputer menggunakan penyimpanan ______, yang
menempatkan pilihan penyimpanan yang cepat namun mahal (dan kecil) dekat dengan
CPU dan pilihan yang lebih lambat namun lebih besar dan lebih murah di tempat yang
lebih jauh.
7.0 ________storage tidak kehilangan data saat perangkat dimatikan - tidak mudah menguap
7.1 Hard disk drive adalah perangkat penyimpanan data yang digunakan untuk menyimpan
dan mengambil informasi digital menggunakan satu atau lebih piringan (piringan) yang
berputar cepat dan kaku ("keras") yang dilapisi dengan bahan ________
7.2 Dengan penyimpanan _____, data direkam dengan membuat tanda dalam pola yang dapat
dibaca kembali dengan bantuan cahaya, biasanya seberkas sinar laser
7.2 Tiga media optik yang paling umum adalah CD, DVD, dan______
7.3 Flash drive adalah perangkat penyimpanan data yang mencakup memori flash dengan
antarmuka _______ yang terintegrasi
7.4.1 ________disk, awalnya sebagai media berukuran 8 inci (200 mm) dan kemudian dalam
ukuran 5¼ inci (133 mm) dan 3½ inci (90 mm), merupakan bentuk penyimpanan dan
pertukaran data yang sangat banyak digunakan sejak pertengahan tahun 1970-an hingga
akhir tahun 2000-an
7.4.3 Pita kertas digunakan secara luas selama sebagian besar abad kedua puluh untuk
___________communication
7.4.4 Zip drive adalah sistem penyimpanan floppy disk yang dapat dilepas dan berkapasitas
sedang hingga tinggi (pada saat dirilis) yang diperkenalkan oleh _______ pada akhir
tahun 1994.
7.4.5 ______drive adalah sistem penyimpanan floppy disk yang dapat dilepas dan
berkapasitas sedang hingga tinggi (pada saat dirilis) yang diperkenalkan oleh Iomega
pada akhir tahun 1994.

39
Pengantar Komputer – Bab 7

7.5 Beberapa organisasi telah mulai menawarkan untuk menyewakan penyimpanan kepada
pelanggan. Ini disebut sebagai "_______storage"

7.6.2 Pilihan Ganda


7.0 Sistem komputer modern biasanya memiliki ________
a) dua kali lipat lebih banyak penyimpanan sekunder daripada penyimpanan primer, tetapi data
disimpan untuk waktu yang lebih lama di penyimpanan primer
b) dua kali lipat lebih banyak penyimpanan sekunder daripada penyimpanan primer dan data
disimpan untuk waktu yang lebih lama di penyimpanan sekunder
c) dua kali lipat lebih banyak penyimpanan primer daripada penyimpanan sekunder dan data
disimpan untuk waktu yang lebih lama di penyimpanan primer
d) dua kali lipat lebih banyak penyimpanan primer daripada penyimpanan sekunder, tetapi data
disimpan untuk waktu yang lebih lama di penyimpanan sekunder
e) tidak ada yang di atas
7.1 Waktu yang dibutuhkan untuk mengakses satu byte informasi yang tersimpan dalam hard disk
biasanya hanya seperseribu detik, atau ________
a) nanodetik c) milidetik
b) mikrodetik d) pikodetik
e) tidak satupun dari yang disebutkan di atas
7.1 Faktor bentuk yang paling umum untuk HDD modern pada komputer desktop adalah _______
inci
a) 8 c) 3,5
b) 5,25 d) 2,5
e) tidak satupun di atas
7.1 Faktor bentuk yang paling umum untuk HDD modern pada komputer laptop adalah _______
inci
a) 8 c) 3,5
b) 5,25 d) 2,5
e) tidak satupun di atas
7.1.1 Sistem RAID dapat memberikan keuntungan berupa:
a) harga yang lebih murah
b) keandalan yang lebih baik
c) kecepatan upload yang lebih cepat

40
Pengantar Komputer – Bab 7

d) semua hal di atas


e) tidak ada yang di atas
7.2 CD dapat menyimpan sebesar ______ data
a) 700 MB c) 25 GB
b) 4,7 GB d) 50 GB
e) tidak ada yang di atas
7.2 DVD menyimpan sekitar ______ data
a) 700 MB c) 25 GB
b) 4,7 GB d) 50 GB
e) tidak ada yang di atas
7.2 Cadangan dari hard drive yang besar sekarang ______
a) sering dibuat pada hard drive eksternal. Pita magnetik juga digunakan.
b) sering dibuat pada pita magnetik. Hard drive eksternal digunakan sesekali, namun terlalu
mahal untuk sebagian besar instalasi
c) biasanya dibuat pada pita magnetik atau DVD
d) hampir selalu dibuat pada DVD
e) tidak ada yang di atas
7.3 USB flash drive sering digunakan untuk.
a) penyimpanan c) tranfer file komputer
b) pencadangan data d) semua hal di atas
e) tidak satu pun di atas
7.3 USB flash drive lebih ______ dari floppy disk
a) lebih tahan lama dan lebih dapat diandalkan
b) kurang tahan lama namun lebih dapat diandalkan
c) lebih tahan lama namun kurang dapat diandalkan
d) kurang tahan lama dan kurang dapat diandalkan
e) tidak ada yang di atas
7.4 Floppy disk adalah jenis penyimpanan disk yang terdiri dari sebuah piringan media
penyimpanan _______ yang tipis dan fleksibel, yang disegel dalam wadah plastik persegi
panjang
a) optik
b) magnetik
c) semikonduktor
d) salah satu dari yang di atas
e) tidak ada yang di atas

41
Pengantar Komputer – Bab 7

7.4.2 Pita magnetik tetap menjadi alternatif yang layak untuk disk dalam beberapa situasi karena
a) biaya yang lebih rendah per bit
b) akses data yang lebih cepat
c) kepadatan penyimpanan yang lebih besar
d) semua hal di atas
e) tidak ada yang di atas
7.4.2 _________ secara historis menawarkan keuntungan yang cukup dalam hal biaya
dibandingkan penyimpanan disk untuk menjadikannya produk yang layak, terutama untuk
pencadangan, di mana media yang dapat dilepas-pasang diperlukan.
a) Kartu berlubang
b) Pita kertas berlubang
c) Pita magnetik
d) semua hal di atas
e) tidak ada yang di atas
7.4.3 Adalah umum untuk menemukan pilihan _______ yang berisi program-program yang
berguna di sebagian besar instalasi komputer mini.
a) Kartu berlubang
b) Pita kertas berlubang
c) Pita magnetik
d) semua hal di atas
e) tidak ada yang di atas
7.4.5 Format _______ menjadi yang paling populer dari produk superfloppy yang mengisi ceruk
pasar penyimpanan portabel di akhir tahun 1990-an
a) CD c) ZIP
b) Cloud d) RAID
e) tidak ada yang di atas
7.6.3 Benar-Salah
7. Pada prakteknya, hampir semua komputer menggunakan hirarki penyimpanan, yang
menempatkan pilihan penyimpanan yang cepat namun mahal (dan kecil) dekat dengan CPU dan
pilihan yang lebih besar dan lebih mahal lebih jauh.
7. Umumnya, teknologi yang cepat namun mudah berubah (yang kehilangan data saat tidak ada
daya) disebut sebagai "memori", sementara teknologi yang lebih lambat disebut sebagai
"penyimpanan"
7.1 Hard disk biasanya sekitar satu juta kali lebih cepat daripada memori
7.1 Sebagian besar HDD pada awal tahun 1980-an dijual kepada pengguna akhir PC sebagai
subsistem tambahan eksternal

42
Pengantar Komputer – Bab 7

7.1.1. Dalam sistem RAID, data dapat didistribusikan ke seluruh drive dengan salah satu dari
beberapa cara, yang disebut sebagai level RAID
7.3 Flash drive USB kebal terhadap gangguan elektromagnetik (tidak seperti floppy disk), dan
tidak terluka oleh goresan pada permukaan (tidak seperti CD).
7.4.4 Pada tahun 1950, kartu berlubang telah digantikan oleh pita magnetik di hampir semua
industri dan pemerintahan.

43
44
Pengantar Komputer – Bab 8

8. Jaringan, Internet, dan World Wide Web


Salah satu alasan utama popularitas komputer pribadi yang meluas adalah Internet dan, khususnya,
World Wide Web. Hal ini telah memungkinkan komputer digunakan sebagai perangkat
komunikasi dan juga perangkat komputasi. Orang-orang telah mengandalkan perangkat
komputasi/komunikasi ini untuk berbagai macam layanan.
8.1 Internet
8.1.1 Apakah yang dimaksud dengan Internet?
Internet adalah kumpulan jaringan di seluruh dunia. (Sesuai dengan namanya yang berasal dari
kombinasi antar-jaringan).
Internet menghubungkan jutaan bisnis, lembaga pemerintah, lembaga pendidikan, serta individu.
Internet pada awalnya dikembangkan oleh pemerintah federal Amerika Serikat, sebuah proyek dari
DARPA. (Defense Advanced Research Projects Agency)
Proyek Internet yang asli memiliki dua tujuan utama:
untuk membantu orang-orang yang bekerja di proyek-proyek pemerintah agar dapat
berkomunikasi dengan lebih mudah dan efisien. untuk menciptakan sistem komunikasi yang
kuat yang akan terus berfungsi bahkan dalam bencana nasional (seperti perang nuklir).
Internet pertama kali muncul pada tahun 1964 sebagai interkoneksi antara empat server: satu di
University of California Santa Barbara, satu di University of California Los Angeles, satu di
Stanford University dan satu di University of Utah.
Sejak saat itu, sistem ini telah berkembang menjadi sistem yang memiliki 7,2 miliar pengguna
(pada tahun 2014).
8.1.2 Arsitektur Internet
Arsitektur Internet didasarkan pada spesifikasi protokol TCP/IP, dan dirancang untuk
menghubungkan dua jaringan, bahkan yang mungkin sangat berbeda dalam hal perangkat keras,
perangkat lunak, dan desain teknis.
Setelah dua jaringan saling terhubung, komunikasi dengan TCP/IP diaktifkan secara end-to-
end, sehingga setiap node di Internet memiliki kemampuan untuk berkomunikasi dengan node
lain, di mana pun mereka berada.
Keterbukaan desain ini telah memungkinkan arsitektur Internet untuk berkembang ke skala global.
Dalam praktiknya, seseorang akan sering mengakses Internet dari rumahnya, menggunakan
modem untuk terhubung ke penyedia layanan Internet / internet service provider (ISP) lokal.

45
Pengantar Komputer – Bab 8

ISP terhubung ke jaringan regional yang, pada gilirannya, terhubung ke jaringan nasional. Di
sebuah kantor, sebuah komputer (biasanya komputer desktop) mungkin tersambung ke jaringan
area lokal dan perusahaan akan memiliki intranet perusahaan, yang pada gilirannya, dapat
tersambung ke salah satu dari beberapa penyedia layanan Internet nasional.
Pada umumnya, penyedia layanan Internet lokal kecil terhubung ke jaringan regional
berukuran sedang yang terhubung ke jaringan nasional yang besar, yang kemudian
terhubung ke jaringan bandwidth yang sangat besar yang membentuk apa yang disebut
sebagai tulang punggung Internet.
Sebagian besar ISP memiliki beberapa koneksi silang jaringan yang berlebihan ke
penyedia lain untuk memastikan ketersediaan yang berkelanjutan.
Perusahaan yang menjalankan tulang punggung Internet mengoperasikan jaringan bandwidth
yang sangat tinggi yang diandalkan oleh pemerintah, perusahaan, organisasi besar, dan
penyedia layanan Internet lainnya. Infrastruktur fisik mereka sering kali mencakup koneksi
global melalui kabel bawah laut dan sambungan satelit. Koneksi ini memungkinkan komunikasi
antara berbagai negara dan benua.
8.1.3 Layanan Internet
Salah satu alasan mengapa Internet memiliki pengaruh yang sangat besar adalah karena Internet
menyediakan sejumlah "layanan" yang berharga bagi para penggunanya.
Di antara layanan-layanan ini adalah e-mail, protokol transfer file (FTP), pesan instan (IM),
protokol suara melalui internet (VoIP), Ruang Obrolan, dan (mungkin yang paling banyak
dikenal) World Wide Web (WWW)
8.1.3.1 Layanan Internet: World Wide Web (WWW)
World Wide Web adalah sistem "halaman web" (dokumen dan sumber daya web lainnya)
yang diidentifikasi dengan "URL" dan dihubungkan dengan "tautan hypertext".
Halaman-halaman web dapat diakses melalui Internet dengan menggunakan program yang
disebut "Peramban Web" (biasanya disebut browser)
World Wide Web dirancang dan dibangun oleh ilmuwan Inggris, Tim Berners-Lee, pada
tahun 1989. Dia menulis browser web pertama pada tahun 1990 saat bekerja di CERN
(Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire), sebuah organisasi penelitian Eropa yang
berbasis di Jenewa, Swiss, didirikan pada tahun 1954, yang mengoperasikan laboratorium
fisika partikel terbesar di dunia).

46
Pengantar Komputer – Bab 8

Penggunaan Internet secara umum, dan khususnya World Wide Web, mulai meledak pada awal
tahun 1990-an. Hal ini terutama dipicu oleh peluncuran "Mosaic" pada tahun 1993, browser
pertama yang tersedia secara luas dengan kemampuan grafis.
Mosaic dikembangkan oleh sebuah tim yang dipimpin oleh Marc Andreeson yang bekerja di
Universitas Illinois. Kemudian Andreeson dan timnya membentuk sebuah perusahaan yang
memproduksi dan memasarkan peramban Netscape Navigator (1994).
Pada tahun 1995, Microsoft merilis peramban Internet Explorer. Explorer (sebagian besar
karena gratis) dengan cepat menjadi peramban yang paling banyak digunakan di dunia
(mencapai pangsa penggunaan 95% pada tahun 2002).
Pangsa penggunaan Explorer sejak itu menurun, dengan diluncurkannya Firefox (2004) dan
Google Chrome (2008), serta dengan semakin populernya sistem operasi (seperti OS X, Linux,
iOS, dan Android) yang tidak mendukung Internet Explorer.
8.1.3.1.1 Perbedaan antara Internet dan WWW
WWW sangat luas dan umum digunakan sehingga banyak orang gagal untuk memahami bahwa
ada banyak hal lain di Internet dan bahwa WWW, pada kenyataannya, hanyalah salah satu dari
banyak layanan yang disediakan oleh Internet.
8.1.3.1.2 WWW dan konsep Hypertext
Hypertext adalah konsep yang mendasari struktur World Wide Web.
Hypertext adalah teks yang ditampilkan pada layar komputer atau perangkat elektronik lainnya
yang berisi referensi (hyperlink) ke elemen-elemen Web lainnya, baik pada halaman Web yang
sama maupun yang berbeda, yang dapat langsung diakses oleh pembaca. Halaman-halaman
hiperteks saling terhubung oleh hyperlink yang biasanya diaktifkan dengan klik mouse, urutan
penekanan tombol, atau dengan menyentuh layar.
Selain teks, hypertext juga digunakan untuk mengimplementasikan link ke tabel, gambar,
video, suara (musik) dan bentuk konten lainnya.
Halaman WWW sering ditulis dalam Hypertext Markup Language (HTML) yang
memungkinkan koneksi dan berbagi informasi melalui Internet yang mudah digunakan dan
fleksibel.
8.1.3.1.3 Server Web
Fungsi server web adalah untuk menyimpan dan mengirimkan halaman web ke klien.

47
Pengantar Komputer - Bab 8

Komunikasi antara klien dan server berlangsung dengan menggunakan Protokol Transfer Teks
(HTTP).
Halaman yang dikirimkan biasanya berupa dokumen HTML, yang mungkin termasuk
gambar, style sheet, dan skrip selain konten teks.
Banyak server web juga mendukung skrip sisi server menggunakan Active Server Pages
(ASP), PHP, atau bahasa skrip lainnya. Biasanya, fungsi ini adalah digunakan untuk
menghasilkan dokumen HTML secara dinamis ("on-the-fly") dan sering digunakan untuk
mengakses data dalam database.

8.1.3.2 Layanan Internet: Surat elektronik


Surat elektronik, (paling sering disebut email atau surel), adalah metode bertukar pesan digital dari
pengirim ke satu atau lebih penerima. Email adalah layanan pertama yang diterapkan di Internet
Sistem email saat ini didasarkan pada model simpan-dan-meneruskan.
Server email menerima, meneruskan, mengirim, dan menyimpan pesan. Pengirim dan
penerima tidak diharuskan online secara bersamaan. Mereka terhubung dengan cara melalui
server email. Pesan pengirim disimpan di server email sampai penerima masuk untuk
mengunduhnya.
Surat elektronik mendahului dimulainya Internet dan sebenarnya adalah alat yang sangat
penting dalam menciptakannya.
Sejarah layanan email Internet modern dan global dapat ditelusuri kembali ke ARPANET
awal.
Standar untuk mengkodekan pesan email diusulkan pada awal tahun 1973.
Biaya untuk mengirim pesan email sangat murah, dan banyak yang memanfaatkannya ini untuk
mengirim banyak pesan yang tidak diminta, sering kali mengiklankan produk atau mempromosikan
skema cepat kaya. Email yang tidak diminta tersebut sering disebut sebagai "spam".

8.1.3.3 Layanan Internet: FTP


Meskipun e-mail nyaman untuk komunikasi langsung antar pengguna, namun dengan cepat menjadi
jelas bahwa sistem yang berbeda diperlukan untuk mentransfer file data yang lebih besar (seperti
program komputer, gambar grafik, file audio, ...)
File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransferfile
komputer dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP (seperti Internet.

48
Pengantar Komputer - Bab 8

8.1.3.4 Layanan Internet: IM


Pesan instan (IM) adalah jenis obrolan online yang menawarkan teks waktu nyata transmisi
melalui Internet.
Pesan singkat biasanya dikirim secara dua arah antara dua pihak,ketika setiap pengguna
memilih untuk menyelesaikan pemikiran dan memilih "kirim".
8.1.3.5 Layanan Internet: VoIP
Voice over IP (VoIP) adalah metodologi untuk pengiriman komunikasi suara (dan jenis sesi
multimedia lainnya) melalui Internet.
menggunakan Protokol Internet (IP)
Istilah lain yang biasa dikaitkan dengan VoIP adalah IP telephony, Internet telepon, telepon
broadband, dan layanan telepon broadband.
Ada sejumlah layanan VoIP yang tersedia. Mungkin yang paling banyak yang paling dikenal
adalah Skype.

8.1.3.6 Layanan Internet: Ruang Obrolan


Istilah chat room, (atau ruang obrolan) terutama digunakan untuk menggambarkan konferensi
waktu nyata konferensi yang biasanya memungkinkan komunikasi antar kelompok pengguna.
Penggunaan utama ruang obrolan adalah untuk berbagi informasi melalui teks dengan
sekelompok pengguna lain.
Secara umum, ini adalah kemampuan untuk berkomunikasi dengan banyak orang dalam
percakapan yang sama yang membedakan ruang obrolan dari pesan instan yang biasanya
dirancang untuk komunikasi satu-ke-satu.
Teknologi baru telah memungkinkan penggunaan berbagi file dan webcam untuk disertakan
dalam beberapa program obrolan.
Para pengguna di ruang obrolan tertentu sering kali terhubung oleh minat yang sama dan ruang
obrolan tersedia untuk berbagai macam subjek.
8.2 Perdagangan Elektronik (E-Commerce)
Istilah E-commerce (juga ditulis sebagai e-Commerce, eCommerce atau variasi serupa),
mengacu pada perdagangan produk atau layanan menggunakan jaringan komputer, seperti
Internet.
Jika dilakukan dengan benar, perdagangan elektronik sering kali lebih cepat, lebih murah, dan
lebih nyaman daripada metode tradisional untuk membeli dan menjual barang dan jasa.
E-commerce biasanya dibagi menjadi tiga klasifikasi: Bisnis-ke-Konsumen (B2C), Konsumen-ke-
Konsumen (C2C) dan Bisnis-ke-Bisnis (B2B).

49
Pengantar Komputer - Bab 8

8.2.1 Bisnis-ke-Konsumen (B2C)


B2C mengacu pada transaksi di mana konsumen (pengguna) membeli barang atau jasa dari sebuah
bisnis.
Amazon.com saat ini merupakan perusahaan terbesar yang berspesialisasi dalam bisnis B2C
online.
8.2.1.1 Belanja online
Belanja online (kadang-kadang dikenal sebagai e-tail dari "ritel elektronik" atau eshopping)
adalah bentuk perdagangan elektronik yang memungkinkan konsumen untuk membeli membeli
barang atau jasa dari penjual melalui Internet dengan menggunakan web browser. (Alternatif
nama-nama alternatifnya adalah: e-web-store, e-shop, e-store, toko Internet, toko web, toko
online, etalase online, dan toko virtual).
Toko online membangkitkan analogi fisik membeli produk atau layanan di toko fisik atau pusat
perbelanjaan.
Bahkan sampai menyediakan "keranjang belanja" elektronik untuk memungkinkan pengguna
memilih beberapa barang yang akan dibeli sebelum membayar seluruh pilihan mereka.
8.2.2 Konsumen-ke-Konsumen (C2C)
C2C mengacu pada transaksi di mana satu individu (konsumen) membeli barang dan atau jasa dari
individu lain (bukan perusahaan)
eBay Inc. adalah perusahaan multinasional dan perusahaan e-commerce, yang menyediakan
menyediakan layanan penjualan dari konsumen ke konsumen (serta bisnis ke konsumen) melalui
Internet.
8.2.3 Bisnis ke Bisnis (B2B)
Business to Business atau B2B mengacu pada perdagangan elektronik antara bisnis daripada antara
bisnis dan konsumen. Bisnis B2B sering berurusan dengan ratusan atau bahkan ribuan bisnis lain,
baik sebagai pelanggan atau pemasok. Melaksanakan transaksi ini secara elektronik memberikan
keunggulan kompetitif yang luas dibandingkan dibandingkan metode tradisional.
Jumlah transaksi e-commerce B2B jauh lebih besar daripada jumlah Transaksi B2C dan C2C.
8.3 Wiki
Wiki adalah situs web yang memungkinkan modifikasi kolaboratif terhadap konten dan
strukturnya.Proyek ensiklopedia Wikipedia sejauh ini merupakan situs web berbasis wiki yang
paling populer, dan dan merupakan salah satu situs yang paling banyak dilihat di seluruh dunia.
Wiki umumnya dirancang dengan filosofi untuk memudahkan memperbaiki kesalahan, daripada
menghindari kesalahan sejak awal.

50
Pengantar Komputer - Bab 8

Para pengkritik sistem wiki yang dapat disunting secara publik berpendapat bahwa sistem ini dapat
dengan mudah dirusak, sementara para pendukungnya berpendapat bahwa komunitas pengguna
dapat menangkap konten berbahaya dan memperbaikinya dengan cepat.
8.4 Blog
Sebuah blog (pemendekan dari ungkapan weblog) adalah sebuah situs diskusi atau informasi yang
dipublikasikan di World Wide Web dan terdiri dari entri ("posting") yang biasanya ditampilkan
dalam urutan kronologis terbalik (posting terbaru muncul lebih dulu). Istilah "blogosphere"
biasanya digunakan untuk merujuk pada kumpulan semua blog sebagai komunitas yang terhubung.
Hingga tahun 2009, blog biasanya merupakan hasil karya satu orang, dan sering kali hanya
membahas satu subjek.
Baru-baru ini "blog multi-penulis" (MAB) telah berkembang yang ditulis oleh sejumlah besar
penulis namun diedit secara profesional. Kemunculan dan pertumbuhan blog pada akhir tahun
1990-an bertepatan dengan munculnya web alat penerbitan yang memfasilitasi pengeposan
konten oleh pengguna non-teknis. Sebelum sebelumnya, membuat dan memposting di blog
membutuhkan kecanggihan dalam penggunaan Internet, dan sebagian besar blog cenderung
menekankan pada tema-tema teknis dan berorientasi pada komputer.
Mayoritas blog bersifat interaktif, memungkinkan pengunjung untuk meninggalkan komentar dan
bahkan saling berkirim pesan di blog. Dalam hal ini, blog dapat dilihat sebagai bentuk layanan
jaringan sosial layanan jaringan.
Banyak blogger melaporkan beberapa jenis pendapatan dari blog mereka, paling sering dalam
bentuk pendapatan iklan, tetapi keterlibatan berbicara berbayar juga umum terjadi.
8.5 Podcast dan Siaran Web
Podcast adalah bentuk media digital yang terdiri dari serangkaian episode audio atau radio
digital audio atau radio digital, yang dilanggan dan diunduh melalui sindikasi web atau dialirkan
secara online ke komputer atau perangkat seluler. Kata ini dibuat dengan menggabungkan "pod"
dan "broadcast".
Siaran web adalah presentasi media yang didistribusikan melalui Internet dengan menggunakan
teknologi streaming untuk mendistribusikan satu sumber konten ke banyak pendengar/pemirsa
secara bersamaan. Siaran web dapat didistribusikan secara langsung atau sesuai permintaan. Pada
dasarnya, webcasting adalah "menyiarkan" melalui Internet.
Webcasting berbeda dengan podcasting karena webcasting mengacu pada streaming langsung,
sedangkan podcasting hanya mengacu pada file media yang tersedia di Internet.
8.6 Menjelajahi Web
Melihat halaman web di World Wide Web biasanya dimulai dengan mengetikkan URLdari
halaman tersebut ke dalam peramban web, atau dengan mengikuti hyperlink ke halaman atau
sumber daya tersebut. Peramban web browser web kemudian memulai serangkaian pesan
komunikasi latar belakang untuk mengambil dan menampilkan halaman yang diminta.

51
Pengantar Komputer - Bab 8

Pada tahun 1990-an, menggunakan browser untuk melihat halaman web - dan berpindah dari satu
halaman web ke halaman lain melalui hyperlink - kemudian dikenal sebagai 'penjelajahan web'
8.7 Menggunakan Mesin Pencari
Karena ada jutaan (milyaran?) halaman Web, tidak ada yang bisa mengingat URL dari semua
halaman tersebut. Karena alasan ini, (dan mungkin juga alasan lain) program yang dikenal
sebagai mesin pencari dikembangkan untuk membantu pengguna menemukan dokumen yang
mereka yang mungkin mereka minati.
Mesin pencari adalah program yang mencari dokumen dengan menggunakan kata kunci tertentu.
Mereka mengembalikan daftar dokumen yang mengandung kata kunci tersebut.
Istilah mesin pencari sebenarnya mengacu pada kelas program yang umum, tetapi, istilah ini
sering digunakan untuk secara khusus menggambarkan sistem seperti Google, Bing, dan
Yahoo! Search.Sistem yang memungkinkan pengguna untuk mencari dokumen di World Wide
Web
8.8 Jejaring Sosial
Layanan jejaring sosial (juga situs jejaring sosial atau SNS) adalah sebuah platform untuk
membangun jaringan sosial atau hubungan sosial di antara orang-orang yang memiliki minat,
aktivitas latar belakang, atau koneksi kehidupan nyata.
Situs jejaring sosial adalah layanan berbasis web yang memungkinkan individu untuk membuat
publik, membuat daftar pengguna yang dapat diajak berbagi koneksi, dan melihat serta koneksi
di dalam sistem.
Sebagian besar layanan jejaring sosial berbasis web dan menyediakan sarana bagi pengguna
untuk berinteraksi melalui Internet.
Situs jejaring sosial bervariasi dan menggabungkan informasi baru dan informasi baru dan
alat komunikasi seperti konektivitas seluler, berbagi foto/video dan blogging.
Layanan komunitas online terkadang dianggap sebagai layanan jejaring sosial, (meskipun
dalam arti yang lebih luas) istilah layanan jaringan sosial biasanya mengacu pada layanan
yang berpusat pada individu sedangkan layanan komunitas online berpusat pada kelompok.
Situs jejaring sosial memungkinkan pengguna untuk berbagi ide, gambar, tulisan, kegiatan, acara,
dan minat dengan orang-orang dalam jaringan mereka.
Jenis utama dari layanan jejaring sosial adalah layanan yang berisi kategori tempat (seperti
seperti bekas sekolah atau teman sekelas), sarana untuk terhubung dengan teman (biasanya
dengan halaman deskripsi diri), dan sistem rekomendasi yang terkait dengan kepercayaan.
Metode koneksi yang populer sekarang ini menggabungkan banyak hal tersebut, dengan layanan
yang berbasis di Amerika berbasis di Amerika, dengan layanan seperti Facebook, Google+,
LinkedIn, Instagram, Reddit, Pinterest, Vine, Tumblr, dan Twitter yang digunakan secara luas di
seluruh dunia.
Masih ada yang lain di luar AS: Nexopia di Kanada; Badoo, Bebo, Vkontakte (Rusia), Delphi,
Draugiem.lv (Latvia), iWiW (Hongaria), Nasza-Klasa (Polandia),

52
Pengantar Komputer - Bab 8

Soup (Austria), Glocals di Swiss, Skyrock, The Sphere, StudiVZ (Jerman),Tagged, Tuenti
(sebagian besar di Spanyol), Myspace, Xanga dan XING di beberapa bagian Eropa; Hi5 di
Amerika Selatan dan Amerika Tengah; Mxit di Afrika;[9] Cyworld, Mixi,Renren, Friendster,
Sina Weibo dan Wretch di Asia dan Kepulauan Pasifik.
Telah ada upaya untuk menstandarkan layanan-layanan ini untuk menghindari kebutuhan
untuk duplikasi entri teman dan minat (standar FOAF dan Open Source Initiative).
Sebuah survei tahun 2013 menemukan bahwa 73% orang dewasa di Amerika Serikat
menggunakan situs jejaring sosial.

8.9 Cara Kerja Web


Berfungsinya World Wide Web membutuhkan dukungan dari banyak struktur yang berbeda, baik
fisik maupun konseptual/intelektual.

8.9.1 HTML
HyperText Markup Language, umumnya disebut sebagai HTML, adalah standar yang
digunakan untuk membuat halaman web. Browser web dapat membaca file HTML dan
menafsirkannya menafsirkannya sebagai kode yang menggambarkan halaman web yang terlihat
(dan/atau terdengar).
HTML digunakan untuk mendeskripsikan struktur situs web
Elemen HTML membentuk blok bangunan semua situs web.
HTML memungkinkan gambar dan objek untuk disematkan dan dapat digunakan untuk
membuat bentuk interaktif.
HTML menyediakan sarana untuk membuat dokumen terstruktur dengan menunjukkan kode
structural untuk teks, menggambarkan hal-hal seperti judul, paragraf, daftar, tautan, kutipan,
dan item lainnya.

8.9.2 Firewall
Di akhir tahun 1980-an, orang-orang yang bekerja di bidang ilmu komputer menyadari perlunya
keamanan jaringan untuk melindungi komputer dan data di jaringan mereka.
Worm dan virus mulai berkembang biak, dan peretas mulai mencoba untuk mendapatkan
akses ke jaringan, beberapa dengan niat jahat untuk merusak sistem, dan yang lain berharap
untuk mendapatkan akses ke informasi yang disimpan di sistem.
Salah satu teknik keamanan yang telah dikembangkan untuk melindungi jaringan adalah firewall.
Ada dua jenis firewall: firewall jaringan dan firewall berbasis host.
Firewall jaringan adalah sistem keamanan jaringan yang memonitor dan mengontrol lalu
lintas jaringan yang masuk dan keluar berdasarkan aturan keamanan yang telah ditentukan.
Firewall jaringan biasanya membuat penghalang antara satu jaringan dan jaringan luar
lainnya.

53
54
Pengantar Komputer - Bab 8

Firewall berbasis host menyediakan perangkat lunak pada host yang mengontrol lalu lintas
jaringan masuk dan keluar dari mesin tunggal itu

8.9.3 Router
Komputer (di jaringan) harus mengirim dan menerima informasi ke dan dari komputer, sering
kali computer di jaringan lain. Ini adalah fungsi dari perangkat yang disebut router untuk
menentukan ke mana harus mengirim dan apakah akan menerima/menerima informasi tersebut.
Router adalah perangkat jaringan yang meneruskan data
data di antara jaringan komputer. Router melakukan
fungsi "pengarahan lalu lintas" di Internet.
Informasi yang akan dikirim ke komputer lain dibagi menjadi paket-paket data.
Setiap paket data biasanya diteruskan dari satu router ke router lainnya melalui lain melalui
jaringan yang membentuk internetwork hingga mencapai node tujuan.
Sebuah router terhubung ke dua atau lebih jalur data dari jaringan yang berbeda (sebagai
berbeda dengan sakelar jaringan, yang menghubungkan jalur data dari satu jaringan).
Ketika sebuah paket data masuk di salah satu jalur, router membaca alamat informasi dalam
paket untuk menentukan tujuan akhirnya. Kemudian, dengan menggunakan informasi dalam
tabel perutean atau kebijakan perutean, ia mengarahkan paket ke yang berikutnya jaringan
berikutnya dalam perjalanannya.

8.9.4 Server
Ingat kembali dari bab 2, bahwa:
Server adalah sebuah komputer yang menerima dan merespon permintaan dari klien mesin.
Server menyediakan layanan kepada klien, biasanya dengan mengirim informasi informasi
tertentu atau menerima dan memproses informasi tertentu.
Dalam konteks World Wide Web, server biasanya adalah komputer (yang terhubung ke Internet,
tentu saja) di mana sejumlah halaman Web disimpan, dan yang akan mengirim salinan halaman
ketika menerima permintaan.

8.9.5 TCP, UDP dan IP


Transmission Control Protocol (TCP) adalah protokol inti Internet.
Protokol ini berasal dari implementasi jaringan awal yang bekerja sama dengan Protokol Internet
(IP)
Kombinasi ini biasanya disebut sebagai TCP/IP.
TCP menyediakan pengiriman aliran paket yang dapat diandalkan, teratur, dan memeriksa
kesalahan
antara aplikasi yang berjalan pada host yang berkomunikasi melalui jaringan IP.

55
Pengantar Komputer - Bab 8

TCP adalah protokol yang digunakan oleh aplikasi Internet utama seperti World Wide Web,
email, administrasi jarak jauh, dan transfer file.
User Datagram Protocol (UDP) adalah protokol lain yang banyak digunakan internet.
UDP juga menyediakan pengiriman aliran paket antara aplikasi yang berjalan komunikasi
host melalui jaringan IP. Namun, paket UDP tidak mengandung kesalahan diperiksa. UDP
digunakan untuk aplikasi seperti telepon Internet yang membutuhkan waktu kedatangan itu
penting, dan kehilangan atau miskomunikasi paket sesekali bisa ditoleransi.

8.9.6 Jaringan Area Lokal


Karena komputer pribadi menjadi lebih murah dan lebih mudah digunakan, maka semakin umum
bagi sebuah keluarga untuk memiliki beberapa komputer di rumah mereka. Komputer-komputer
ini, kemudian, sering kali terhubung satu sama lain untuk memfasilitasi komunikasi.
Sekelompok perangkat komputasi yang saling terhubung tersebut membentuk apa yang kita
sebut sebagai jaringan area lokal (LAN).
Menghubungkan perangkat dalam LAN memungkinkan pengguna untuk mentransfer informasi
dari satu komputer ke komputer lainnya dengan mudah. Hal ini juga memungkinkan mereka
untuk berbagi akses ke sumber daya, seperti printer dan perangkat akses internet.
Selain komputer dan printer, LAN sering kali mencakup perangkat seperti router, modem, dan
gateway.
Perangkat dalam LAN biasanya akan berkomunikasi dengan menggunakan media fisik
fisik (biasanya kabel twisted pair) atau gelombang radio (WIFI)

8.9.6.1 Intranet
Protokol TCI/IP juga dapat digunakan untuk jaringan lokal pribadi. Jaringan semacam itu
Jaringan semacam itu disebut intranet. Intranet dapat tersambung ke Internet atau dapat
sepenuhnya terisolasi.
Situs web dan aplikasi perangkat lunak intranet terlihat dan berfungsi seperti yang lainnya.

8.9.6.2 Ekstranet
Jika intranet terhubung ke Internet, situs web dan perangkat lunaknya biasanya dilindungi
oleh firewall dan tidak dapat diakses dari luar. Jika sebuah perusahaan mengizinkan akses ke
bagian mana pun dari intranetnya (misalnya, beberapa bagian mungkin dapat diakses oleh
pelanggan atau pemasok di luar perusahaan), ini disebut ekstranet.

56
Pengantar Komputer - Bab 8

8.9.6.3 Xciii Twisted Pair


Kabel twisted pair adalah jenis kabel yang terdiri dari dua
konduktor dari satu sirkuit dipelintir bersama untuk
tujuan untuk menghilangkan interferensi elektromagnetik (EMI).
Ini ditemukan oleh Alexander Graham Bell.

8.9.6.4 WIFI
Wi-Fi (atau WiFi) adalah komputer nirkabel area lokal teknologi jaringan yang
memungkinkan perangkat elektronik terhubung ke jaringan, terutama menggunakan pita radio
2,4 gigahertz (12 cm) UHF dan 5 gigahertz (6 cm) SHF ISM pita radio.
Banyak perangkat yang dapat menggunakan Wi-Fi, misalnya komputer pribadi, konsol video
game ponsel cerdas, kamera digital, komputer tablet, dan pemutar audio digital. Perangkat-
perangkat ini ini dapat menggunakan teknologi nirkabel untuk menyambung ke sumber daya
jaringan lain seperti printer, modem, router, titik akses dan/atau gateway.

8.10 Masalah Sosial


Karena Internet digunakan dalam banyak cara dan oleh banyak orang, Internet telah memiliki
efek sosial yang penting.
Norma-norma baru untuk komunikasi Internet (netiket) harus dikembangkan.
Sistem informasi dan komunikasi telah menjadi target percobaan pencurian dan/atau
kerusakan dan hal ini mengharuskan pengguna untuk mengambil cara khusus untuk
melindungi sistem mereka.

8.10.1 Netiket/Etika3
Istilah "netiket" digunakan untuk merujuk pada etika online melalui jaringan, seperti seperti
komunitas online, forum, dan bahkan lingkungan pembelajaran online.
Mengikuti aturan netiket akan meningkatkan keterbacaan pesan Anda, dan meletakkan dasar
dasar untuk membuat koneksi yang dapat dipercaya dan membantu orang lain untuk
memahami Anda
Berikut adalah beberapa panduan untuk membantu Anda mengikuti tata krama yang tepat:
- Tetap pada topik. Meskipun diskusi dianjurkan, percakapan yang bertele-tele tidak
tidak kondusif untuk pengalaman yang berkualitas.
- Gunakan baris subjek yang sesuai dalam balasan Anda. Seiring dengan berkembangnya
percakapan, akan sangat membantu jika Anda mengubah baris subjek dari pesan berulir untuk
mencerminkan topik yang berubah. Misalnya, jika baris subjek berbunyi "Partisipasi
persyaratan partisipasi" dan percakapan berkembang menjadi diskusi tentang kehadiran,
3 Bagian ini disalin dari Situs Web Universitas Phoenix

57
Pengantar Komputer - Bab 8

mengubah baris subjek menjadi "Kehadiran" dalam balasan Anda akan membantu orang lain
yang tertarik dengan topik tersebut untuk bergabung dalam percakapan.
- Hindari pesan ''Saya setuju'' dan ''Saya juga!''. Menghabiskan waktu untuk membaca pesan
tanpa substansi dapat membuat frustasi semua pihak.
- Hindari mengirim pesan dengan menggunakan huruf besar semua. (INI SEPERTI
BERTERIAK!) Tidak apa-apa menggunakan huruf besar sesekali untuk menekankan suatu poin,
tetapi Anda hanya boleh menggunakan huruf besar pada kata-kata yang ingin Anda tekankan,
bukan pada seluruh kalimat atau paragraf.
- Hindari kesalahan penulisan, bahkan ketika "berbicara" dengan satu sama lain.
Meskipun pesan yang diposting di newsgroup Utama bersifat percakapan dan sering kali
informal; kita harus menghindari memposting pesan dengan kesalahan tata bahasa, ejaan dan
kesalahan tata bahasa, ejaan dan tipografi. Posting pesan yang dapat dimengerti meskipun
lingkungannya tidak formal. lingkungan.
- Pilihlah format pesan Anda dengan hati-hati. Paragraf yang panjang adalah sulit diikuti oleh
orang lain di layar. Secara umum, cobalah untuk membatasi setiap paragraf menjadi lima hingga
tujuh baris dan hindari penggunaan gaya, warna, dan ukuran huruf yang sulit dibaca. Hindari
juga penggunaan alat tulis karena membutuhkan waktu lebih lama untuk mengunduh.
- Bersikaplah ramah. Ingatlah bahwa meskipun Anda tidak dapat melihat orang yang Anda
terhubung secara online, Anda tetap terhubung dengan seseorang. Sebelum memposting
komentar, tanyakan pada diri Anda "Apakah saya akan mengatakan hal ini kepada seseorang
secara langsung?" Jika jawabannya "tidak," jangan mempostingnya.
- Hindari merespons ketika emosi sedang memuncak. Jika Anda marah tentang sesuatu yang
diposting seseorang, jangan balas pesan mereka sampai Anda kesempatan untuk menenangkan
diri. Ingat, pesan yang Anda posting dapat dilihat oleh semua orang, bahkan calon pemberi kerja.
- Sebelum memposting foto siapa pun di situs jejaring sosial apa pun, mintalah
izin orang tersebut. Berikan teman, anggota keluarga, dan rekan kerja Anda kesempatan untuk
mengendalikan diri digital mereka.

8.10.1.1 Singkatan dan Akronim


Singkatan dan akronim biasanya digunakan dalam komunikasi online untuk mengekspresikan
kata dan frasa yang kita gunakan dalam percakapan sehari-hari dengan cepat.
Singkatan dan akronim yang sering digunakan secara online antara lain:
- BTW: By the way (Ngomong-ngomong)
- FYI: For Your Information (Untuk informasi Anda)
- IMO: In My Opinion (Menurut pendapat saya)
- IMHO: In My Humble Opinion (Menurut pendapat saya yang sederhana)
- IMNSHO: In my not-so-humble opinion (Menurut pendapat saya yang tidak terlalu rendah hati)

58
Pengantar Komputer - Bab 8

- OIC: Oh, I see (Oh, saya mengerti)


- OTOH: On the other hand (Di sisi lain)
- ROTFL: Rolling on the floor, laughing ( Berguling-guling di lantai, tertawa)
- LOL: Laughing out loud (Tertawa terbahak-bahak)
- TIA: Thanks, in advance (Terima kasih, sebelumnya)
- <g>: Grin ( Menyeringai )

8.10.1.2 Emoticon
Penulis sering menggunakan "emotikon" untuk menyampaikan perasaan mereka dalam elektronik
seperti pesan teks, email, dan papan pesan. Emoticon memadukan teks dan tanda baca untuk
menggambarkan ekspresi wajah secara visual.
Miringkan kepala Anda sedikit ke kiri untuk membaca emotikon berikut ini:
- :-) Smiling (Tersenyum)
- ;-) Winking and smiling (Mengedipkan mata dan tersenyum)
- :-D Laughing (Tertawa)
- :-( Frown (Cemberut)
- :-O Oh!

8.10.2 Keamanan Komputer


Keamanan komputer (juga dikenal sebagai keamanan siber atau keamanan TI) adalah
perlindungan sistem informasi dari pencurian atau kerusakan perangkat keras, perangkat lunak,
dan informasi yang ada di dalamnya, serta dari gangguan atau penyesatan layanan yang mereka
sediakan.
Keamanan komputer termasuk mengendalikan akses fisik ke perangkat keras, serta
melindungi dari bahaya yang mungkin datang melalui akses jaringan, data, dan kode injeksi.
Juga melindungi dari bahaya melalui malpraktek oleh operator, baik disengaja, tidak
disengaja, atau karena mereka telah ditipu untuk menyimpang dari prosedur yang aman.
Bidang keamanan komputer semakin penting karena meningkatnya ketergantungan sistem
komputer di sebagian besar masyarakat.
Sistem komputer sekarang mencakup berbagai macam perangkat portabel yang sangat besar,
termasuk tidak hanya komputer laptop, tetapi juga berbagai macam perangkat
"pintar",termasuk ponsel pintar, televisi, dan perangkat kecil sebagai bagian dari Internet of
Things.
Perangkat-perangkat ini sering kali menjadi sasaran empuk bagi pencuri.

59
Pengantar Komputer - Bab 8

Jaringan tidak hanya mencakup Internet dan jaringan data pribadi, tetapi juga Bluetooth, Wi-
Fi, dan jaringan nirkabel lainnya yang, dalam banyak kasus, sangat publik dan mudah diretas.
Keamanan komputer mencakup semua proses dan mekanisme yang digunakan untuk peralatan,
informasi, dan layanan digital dilindungi dari akses, perubahan, atau perusakan yang tidak
diinginkan atau tidak sah akses, perubahan atau perusakan dan proses penerapan langkah-
langkah keamanan untuk memastikan kerahasiaan, integritas, dan ketersediaan data baik dalam
perjalanan maupun saat istirahat.

8.10.2.1 Penjelajahan yang Aman


Kemajuan dan perkembangan teknologi telah mengubah hidup kita dalam banyak hal banyak
cara.
Teknologi tertentu, seperti Internet dan email, telah meningkatkan kemampuan kemampuan kita
untuk berkomunikasi dan menjalankan bisnis.
Namun, teknologi tersebut juga memiliki kekurangan.
Mungkin yang paling mengkhawatirkan adalah bahwa teknologi ini telah membuat kita rentan
terhadap ranah baru aktivitas kriminal.
Anonimitas Internet, serta kemampuan untuk mencari korban dengan cepat dan efektif, telah
menciptakan tantangan yang luar biasa bagi orang tua, pendidik dan penegak hukum yang
berada di garis depan yang berusaha mencegah pemangsa.

8.10.2.2 Malware
Malware, kependekan dari malicious software (perangkat lunak berbahaya), adalah perangkat
lunak apa pun yang digunakan untuk operasi komputer, mengumpulkan informasi sensitif, atau
mendapatkan akses ke komputer pribadi sistem.
Malware didefinisikan oleh niat jahatnya, yang bertindak melawan persyaratan pengguna
komputer.
Ini tidak termasuk perangkat lunak yang menyebabkan kerusakan yang tidak disengaja karena
beberapa kekurangan.
Istilah badware kadang-kadang digunakan, dan diterapkan pada, baik yang benar (berbahaya)
malware dan perangkat lunak berbahaya yang tidak disengaja.
Malware bisa jadi tersembunyi, dimaksudkan untuk mencuri informasi atau memata-matai
pengguna komputer untuk waktu yang lama tanpa sepengetahuan mereka, atau mungkin
dirancang untuk menyebabkan membahayakan, sering kali sebagai sabotase, atau untuk memeras
pembayaran.
'Malware' adalah istilah umum yang digunakan untuk merujuk pada berbagai bentuk perangkat
lunak yang bermusuhan atau perangkat lunak yang mengganggu, termasuk virus komputer,
worm, Trojan horse, ransomware, spyware, adware, scareware, dan program jahat lainnya. Ini
bisa berbentuk kode yang dapat dieksekusi, skrip, konten aktif, dan perangkat lunak lain sering
kali menyamar sebagai, atau disematkan di dalam, file yang tidak berbahaya. Pada tahun 2011
mayoritas ancaman malware aktif adalah worm atau Trojan, bukan virus.

60
Pengantar Komputer - Bab 8

8.10.2.2.1 Virus Komputer


Virus komputer adalah jenis program perangkat lunak berbahaya ("malware") yang, ketika
dieksekusi, mereplikasi dengan mereproduksi dirinya sendiri (menyalin kode sumbernya sendiri)
atau menginfeksi program komputer lain dengan memodifikasinya. Komputer yang terinfeksi
Program yang terinfeksi juga dapat menyertakan file data, atau sektor "boot" pada hard drive.
Ketika replikasi ini berhasil, area yang terkena dampak kemudian dikatakan "terinfeksi" dengan
virus komputer. Istilah "virus" juga sering digunakan, tetapi keliru, digunakan untuk merujuk
pada jenis malware lainnya. Karakteristik yang menentukan dari virus adalah bahwa virus dapat
mereplikasi diri dan menginstal dirinya sendiri tanpa persetujuan pengguna.

8.10.2.2.2 Worms
Worm komputer (Computer Worm) adalah program komputer malware mandiri yang mereplikasi
dirinya sendiri untuk menyebar ke komputer lain. Seringkali, ia menggunakan jaringan komputer
untuk menyebarkan dirinya sendiri, bergantung pada kegagalan keamanan pada komputer target
untuk mengaksesnya. Worm hampir selalu menyebabkan setidaknya beberapa membahayakan
jaringan, meskipun hanya dengan mengkonsumsi bandwidth, sedangkan virus hampir selalu
merusak atau memodifikasi file di komputer yang menjadi target. Kode apa pun yang dirancang
untuk melakukan lebih dari sekadar menyebarkan worm biasanya disebut disebut sebagai
"muatan". Muatan berbahaya yang khas dapat menghapus file pada sistem host (misalnya, worm
ExploreZip), mengenkripsi file dalam ransomware ransomware, atau mengirimkan data seperti
dokumen atau kata sandi rahasia.
Muatan yang paling umum dari worm adalah memasang backdoor4. Hal ini memungkinkan
komputer dikendalikan dari jarak jauh oleh pembuat worm sebagai "zombie". Jaringan mesin
seperti ini sering disebut sebagai botnet dan sangat umum digunakan untuk berbagai tujuan jahat,
termasuk mengirim spam atau melakukan serangan DDoS

8.10.2.2.3 Trojan Horses (Kuda Troya)


Dalam komputasi, Trojan horse, atau Trojan, adalah program komputer berbahaya yang
digunakan untuk meretas komputer dengan menyesatkan pengguna dari maksud sebenarnya.
Istilah ini diambil dari kisah Yunani Kuno tentang kuda kayu yang digunakan untuk membantu
pasukan Yunani menyerang kota Troy secara diam-diam. Meskipun muatannya bisa apa saja,
banyak bentuk modern yang bertindak sebagai pintu belakang, menghubungi pengontrol yang
kemudian dapat memiliki akses tidak sah ke yang terpengaruh komputer. Infeksi ini
memungkinkan penyerang untuk mengakses informasi pribadi pengguna pribadi pengguna seperti
informasi perbankan, kata sandi, atau identitas pribadi (IP dan/atau mengunduh dan menginstal
malware lain, seperti virus atau worm. Tidak seperti virus dan worm komputer, Trojan umumnya
tidak berusaha menyuntikkan diri mereka sendiri ke dalam file lain atau menyebarkan diri mereka
sendiri. Karena 4 Backdoor (Pintu belakang) adalah sebuah metode, yang sering kali bersifat
rahasia, untuk melewati autentikasi normal. Pintu belakang sering digunakan untuk mengamankan
akses jarak jauh ke komputer.

61
Pengantar Komputer - Bab 8

popularitas botnet di antara para peretas dan ketersediaan iklan layanan yang mengizinkan
penulis untuk melanggar privasi pengguna mereka, Trojan horse adalah menjadi lebih umum.
Menurut survei yang dilakukan oleh BitDefender dari Januari hingga Juni 2009, "Malware
jenis Trojan sedang meningkat, terhitung mencapai 83 persen dari malware global yang
terdeteksi di dunia." Trojan memiliki hubungan dengan worm, karena mereka menyebar
dengan bantuan yang diberikan oleh worm dan menyebar melalui internet bersama mereka.
BitDefender telah menyatakan bahwa sekitar 15% komputer adalah anggota botnet, biasanya
direkrut oleh Trojan infeksi.

8.10.2.2.4 Ransomware
Ransomware adalah malware komputer yang dipasang secara diam-diam pada perangkat korban
(misalnya, komputer, ponsel cerdas, perangkat yang dapat dikenakan) dan yang menyandera
menyandera data korban, atau mengancam untuk mempublikasikan data korban, sampai uang
tebusan dibayarkan.

8.10.2.2.5 Spyware (Perangkat lunak mata-mata)


Spyware adalah perangkat lunak yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi tentang
seseorang atau organisasi tanpa sepengetahuan mereka. Spyware dapat mengirim informasi
tersebut informasi tersebut ke entitas lain tanpa persetujuan konsumen,
Spyware sebagian besar digunakan untuk tujuan melacak dan menyimpan pengguna Internet
pengguna Internet dan menayangkan iklan pop-up kepada pengguna Internet. Ketika
itudigunakan untuk tujuan jahat, bagaimanapun, keberadaannya biasanya disembunyikan
daripengguna dan bisa jadi sulit dideteksi. Beberapa spyware, seperti keylogger, mungkin
dipasang oleh pemilik komputer bersama, perusahaan, atau komputer publik dengan sengaja
untuk memonitor pengguna.

8.10.2.2.6 Adware
Adware, atau advertising-supported software (perangkat lunak yang didukung iklan), adalah
paket perangkat lunak apa pun yang secara otomatis membuat iklan untuk menghasilkan
pendapatan bagi pembuatnya. Adware ini sering kali menyertakan fungsi yang dirancang untuk
menganalisis situs Internet mana yang yang dikunjungi pengguna dan untuk menyajikan iklan
yang berkaitan dengan jenis barang atau jasa ditampilkan di sana.
Istilah ini kadang-kadang digunakan untuk merujuk pada perangkat lunak yang menampilkan
iklan unwanted (yang tidak diinginkan) dan ini akan masuk ke dalam klasifikasi malware.
Pada perangkat lunak yang sah, fungsi periklanan diintegrasikan ke dalam atau dibundel dengan
program. Adware biasanya dilihat oleh pengembang sebagai cara untuk memulihkan biaya
pengembangan, dan dalam beberapa kasus, memungkinkan perangkat lunak disediakan kepada
pengguna secara gratis atau dengan harga yang lebih murah. Beberapa perangkat lunak
ditawarkan dalam mode yang didukung iklan dan mode berbayar, bebas iklan.Mode bebas iklan
biasanya tersedia dengan pembelian lisensi secara online

62
Pengantar Komputer - Bab 8

atau kode registrasi untuk perangkat lunak yang membuka mode, atau pembelian dan
pengunduhan versi perangkat lunak yang terpisah

8.10.2.2.7 Scareware (Perangkat lunak menakut-nakuti)


Para penulis keamanan internet menggunakan istilah "scareware" untuk menggambarkan
perangkat lunak perangkat lunak yang menghasilkan peringatan atau pemberitahuan ancaman
yang sembrono dan mengkhawatirkan. Biasanya ini adalah untuk firewall dan registri komersial
yang fiktif atau tidak berguna perangkat lunak pembersih. Perangkat lunak ini sering kali
dikemas dengan tampilan dan nuansa yang meniru perangkat lunak keamanan yang sah untuk
menipu konsumen.

8.10.3 Protection of Identity (Perlindungan Identitas)


Hampir 50 juta orang berlangganan beberapa bentuk perlindungan terhadap pencurian identitas di
2010.
Layanan-layanan tersebut, yang biayanya sekitar $120 hingga $300 per tahun, menjanjikan
untuk melindungi identitas Anda dengan memantau laporan kredit Anda 24/7, menjelajahi
"ruang obrolan pasar gelap" untuk informasi pribadi Anda, menghapus nama Anda dari daftar
pemasaran, dan mengajukan peringatan penipuan. Beberapa di antaranya memberikan
asuransi hingga $1 juta.
Banyak dari layanan ini berasal dari bank, yang menyumbang lebih dari setengah dari
3,5 miliar dolar per tahun yang dihabiskan untuk langganan proteksi pencurian ID.
Dalam arti tertentu, konsumen yang membeli perlindungan ini dari bank mereka, pada
kenyataannya,
membantu membayar tagihan untuk layanan yang diwajibkan oleh lembaga keuangan
menyediakan. Hukum federal mengharuskan mereka melindungi pelanggan mereka dari
kerugian yang berasal dari penipuan kartu kredit dan rekening bank.
Rencana perlindungan ini memberikan nilai yang patut dipertanyakan, dan beberapa promotor
layanan ini telah didakwa oleh Komisi Perdagangan Federal atas penjualan yang menyesatkan
penjualan yang menyesatkan dan klaim palsu.
Ini bukan berarti bahwa pencurian identitas bukanlah masalah yang serius.
Pada tahun 2010 terdapat 8,1 juta korban penipuan identitas (turun 27% dari tahun sebelumnya).
tahun sebelumnya). Jelas, ini merupakan ancaman serius, tetapi angka 8,1 juta korban terlalu
membesar-besarkan bahayanya.
Menurut Departemen Kehakiman AS, lebih dari 80 persen dari apa yang dilaporkan sebagai
pencurian identitas melibatkan tuduhan penipuan pada akun rekening yang sudah ada. Dalam
sebagian besar kasus ini, tanggung jawab pemegang kartu dibatasi hingga $50 untuk kartu
kredit yang hilang atau dicuri dan untuk kartu debit, pertanggungjawaban atas transaksi yang

63
tidak sah dibatasi hingga $50 jika dilaporkan dalam waktu dua hari kerja sejak hari kerja sejak
tanggal pemegang kartu mengetahui hal tersebut.

64
Pengantar Komputer – Bab 8

8.10.4 Beberapa Masalah Sosial Lainnya


8.10.4.1 Dampak terhadap Ketenagakerjaan
Pengangguran teknologi adalah hilangnya pekerjaan yang disebabkan oleh
perubahan teknologi. Perubahan tersebut biasanya mencakup pengenalan mesin-mesin
hemat tenaga kerja atau proses yang lebih efisien, yang mana keduanya memungkinkan
pekerjaan yang sama dilakukan oleh lebih sedikit orang,
contoh historisnya adalah para penenun yang jatuh miskin setelah
diperkenalkannya alat tenun mekanis.
Contoh kontemporer dari pengangguran teknologi adalah tergesernya kasir ritel
oleh mesin kasir swalayan. Dalam kasus Internet, situs belanja online mengurangi jumlah
toko "batu bata dan mortir", dan menghilangkan banyak pekerjaan untuk pegawai, kasir,
dll. Bahwa perubahan teknologi dapat menyebabkan hilangnya pekerjaan jangka pendek
diterima secara luas.
Pandangan bahwa hal ini dapat menyebabkan peningkatan pengangguran yang
berkepanjangan telah lama menjadi kontroversi. Peserta dalam perdebatan pengangguran
teknologi dapat dibagi menjadi dua kelompok: optimis dan pesimis.
Kelompok optimis setuju bahwa inovasi dapat mengganggu pekerjaan dalam
jangka pendek, tetapi menegaskan bahwa berbagai efek kompensasi bekerja untuk
memastikan tidak akan ada dampak negatif jangka panjang pada pekerjaan.
Di sisi lain, mereka yang pesimis berpendapat bahwa, setidaknya dalam beberapa
situasi, teknologi baru dapat menyebabkan penurunan jumlah pekerja yang dipekerjakan.
Frasa "pengangguran teknologi" dipopulerkan oleh Lord Keynes pada tahun 1930-
an, tetapi masalah mesin yang menggantikan tenaga kerja manusia telah dibahas
setidaknya sejak zaman Aristoteles.
Internet juga telah menciptakan metode baru untuk memulai bisnis baru. Banyak
calon wirausahawan menggunakan Internet untuk meminta investasi/donasi kecil kepada
banyak orang untuk membantu menyediakan modal untuk membuka bisnis. Praktik ini
dikenal sebagai crowdfunding.
kickstarter.com adalah platform crowdfunding yang paling terkenal. Misi
perusahaan ini adalah untuk "membantu mewujudkan proyek-proyek kreatif."

8.10.4.2 Pengaruh terhadap Pendidikan


Internet telah memberikan dampak yang besar terhadap dunia pendidikan. Internet telah
merevolusi cara penyampaian pendidikan, ruang kelas telah dibawa ke rumah-rumah
siswa. Tidak diragukan lagi bahwa Internet telah menjadi mesin kemajuan dan memiliki
efek yang sangat besar pada pendidikan kita. Hal ini telah menciptakan pendekatan baru
yang segar dengan pendidikan online.

65
Pengantar Komputer – Bab 8

Teknologi web telah memudahkan siswa di seluruh dunia untuk mendapatkan


keterampilan yang mereka butuhkan untuk maju dalam masyarakat dan meningkatkan
gaya hidup mereka. Para siswa menjadi mahir menggunakan komputer dan Internet pada
usia yang jauh lebih muda. Hal ini memotivasi banyak siswa untuk memperoleh
kemampuan berpikir yang lebih baik, tetap mendapatkan informasi dan tumbuh sebagai
warga negara yang bertanggung jawab untuk negara mereka.8 Sebagian besar guru
sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas yang terlibat dalam program
pendidikan tingkat atas mengatakan bahwa Internet memiliki "dampak besar" terhadap
kemampuan mereka untuk mengakses konten dan sumber daya untuk pengajaran
mereka.

8.11 Pertanyaan
8.11.1 Penyelesaian
8.1.1 Internet pada awalnya dikembangkan oleh pemerintah federal Amerika Serikat,
sebuah proyek __
8.1.1 Internet pertama kali muncul pada tahun 1964 sebagai interkoneksi antara empat
___: satu di University of California Santa Barbara, satu di University of California
Los Angeles, satu di Stanford University dan satu di University of Utah
8.1.1.2 Dalam praktiknya, seseorang akan sering mengakses Internet dari rumahnya,
menggunakan ___ untuk terhubung ke penyedia layanan Internet (ISP) lokal.
8.1.3.1 World Wide Web adalah sebuah sistem "web___" (dokumen dan sumber daya
web lainnya).
8.1.3.1 Halaman web WWW diidentifikasi dengan ___.
8.1.3.1 Penggunaan Internet secara umum, dan World Wide Web pada khususnya, mulai
meledak pada awal tahun 1990-an. Hal ini terutama dipicu oleh peluncuran "__"
pada tahun 1993, browser pertama yang tersedia secara luas dengan kemampuan
grafis.
8.1.3.1.2 Halaman-halaman WWW sering kali ditulis di ___, yang memungkinkan
koneksi dan berbagi informasi yang mudah dan fleksibel melalui Internet.
8.1.3.1.2 Halaman-halaman web WWW saling terkait dengan tautan ___.
8.1.3.1.3 Komunikasi antara klien dan server dilakukan dengan menggunakan Hypertext
Transfer ___ (HTTP).
8.2 Istilah E-commerce (juga ditulis sebagai e-Commerce, eCommerce atau variasi yang
serupa), mengacu pada perdagangan produk atau jasa dengan menggunakan
komputer ___

66
8.2.1 ___.com saat ini merupakan perusahaan terbesar yang mengkhususkan diri dalam
bisnis B2C online

Pengantar Komputer – Bab 8

8.2.2 ___Inc. adalah sebuah perusahaan multinasional dan perusahaan e-commerce Amerika
Serikat, yang menyediakan layanan penjualan dari konsumen ke konsumen (dan juga
dari bisnis ke konsumen) melalui Internet.
8.3 ___ adalah sebuah situs web yang memungkinkan modifikasi kolaboratif terhadap konten
dan strukturnya secara langsung dari peramban web.
8.6 Pada tahun 1990-an, menggunakan peramban untuk melihat halaman web - dan berpindah
dari satu halaman web ke halaman web lainnya melalui ___ - dikenal sebagai 'web
surfing'
8.6 Pada tahun 1990-an, menggunakan peramban untuk melihat halaman web - dan berpindah
dari satu halaman web ke halaman web lainnya melalui tautan (hyperlink) - dikenal
sebagai 'web ___'
8.9.1 ___, adalah bahasa standar yang digunakan untuk membuat halaman web
8.9.2 Jaringan ___ adalah sistem keamanan jaringan yang memonitor dan mengontrol lalu
lintas jaringan yang masuk dan keluar berdasarkan aturan keamanan yang telah
ditetapkan
8.9.3 Komputer (dalam jaringan) harus mengirim dan menerima informasi dari dan ke
komputer, sering kali dari komputer di jaringan lain. Ini adalah fungsi perangkat yang
disebut ___ untuk menentukan ke mana harus mengirim dan apakah akan
menerima/menerima informasi tersebut
8.9.4 Sebuah ____adalah sebuah komputer yang menerima dan menanggapi permintaan dari
mesin klien
8.9.6 Perangkat dalam LAN biasanya akan berkomunikasi dengan menggunakan media fisik
(biasanya kabel twisted pair) atau gelombang radio (__)
8.10.1 Istilah "__" digunakan untuk merujuk pada etiket online melalui jaringan, seperti
komunitas online, forum, dan bahkan lingkungan pembelajaran online
8.10.2.2 ___ adalah perangkat lunak apa pun yang digunakan untuk mengganggu operasi
komputer, mengumpulkan informasi sensitif, atau mendapatkan akses ke sistem
komputer pribadi
8.10.4.1 kickstarter.com adalah platform ____ yang paling terkenal

67
Pengantar Komputer – Bab 8

8.11.2 Pilihan Ganda


8.1.2 Pada umumnya, penyedia layanan Internet lokal yang kecil terhubung ke jaringan
regional berukuran sedang yang terhubung ke jaringan nasional yang besar, yang
kemudian terhubung ke jaringan bandwidth yang sangat besar yang membentuk apa
yang disebut Internet ___
a) Arsitektur c) infrastruktur
b) Backbone d) web
e) tidak satupun dari yang di atas
8.1.3 Internet memiliki pengaruh yang sangat besar karena Internet memberikan sejumlah
"jasa" yang berharga bagi para penggunanya. Di antara layanan-layanan ini adalah __
a) FTP
b) IM
c) VoIP
d) semua yang disebutkan di atas adalah layanan Internet
e) tidak ada yang di atas
8.1.3.1 World Wide Web adalah sebuah sistem "halaman web" (dokumen dan sumber daya
web lainnya) yang diidentifikasikan dengan "__" dan dihubungkan dengan tautan
hiperteks
a) URL's c) widget
b) VDT's d) podlet
e) tidak ada yang di atas
8.1.3.1 Halaman web dapat diakses melalui Internet dengan menggunakan program yang
disebut "Web_____
a) Accesser c) Browser
b) Searcher d) Surver
e) tidak ada yang di atas
8.1.3.1 World Wide Web dirancang dan dibuat oleh:
a) Tim Berners-Leeb
b) Marc Andrees
c) Bill Gates
d) Steve Job
e) tidak ada yang di atas

68
Pengantar Komputer – Bab 8

8.1.3.1 Mosaic dikembangkan oleh sebuah tim yang dipimpin oleh


a) Tim Berners-Lee
b) Marc Andreeson
c) Bill Gates
d) Steve Jobs
e) tidak ada yang di atas
8.1.3.1 Netscape Navigator dikembangkan oleh sebuah tim yang dipimpin oleh
a) Tim Berners-Lee
b) Marc Andreeson
c) Bill Gates
d) Steve Jobs
e) tidak ada yang di atas
8.1.3.2 ___ merupakan layanan yang pertama kali diimplementasikan pada Internet
a) WWW c) Email
b) FTP d) VoIP
e)tidak ada yang di atas
8.1.3.3 __ adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransfer file komputer
dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP (seperti Internet).
a) WWW
b) FTP
c) Emaild) VoIP
d) tidak ada di atas
8.1.3.4 __ adalah jenis chatting online yang menawarkan transmisi teks secara real-time
melalui Internet
a) WWW c) Email
b) FTP d) VoIP
e) tidak ada yang di atas
8.1.3.5. ___ adalah sebuah metodologi untuk pengiriman komunikasi suara (dan jenis-jenis
sesi multimedia lainnya) melalui Internet
a) WWW
b) FTP
c) Email
d) VoIP
e) tidak ada yang di atas

69
Pengantar Komputer – Bab 8

8.2.1 ___ merujuk pada transaksi di mana pengguna membeli barang atau jasa dari sebuah
perusahaan.
a) B2B c) C2B
b) B2C d) C2C
e)tidak ada yang di atas
8.2.2 ___ merujuk pada transaksi di mana seseorang membeli barang dan atau jasa dari
individu lain.
a) B2B c) C2B
b) B2C d) C2C
e)tidak ada yang di atas
8.2.3 Jumlah transaksi e-commerce ___ jauh lebih besar dibandingkan dengan jumlah
transaksi kelas lainnya.
a) B2B c) C2B
b) B2C d) C2C
e)tidak satupun dari yang disebutkan di atas
8. 2.7 Merupakan sistem yang memungkinkan pengguna untuk mencari dokumen di World
Wide Web
a) Google
b) Bing
c) Yahoo! Search
d) semua yang di atas
e) tidak ada yang di atas
8.8 Situs jejaring sosial adalah layanan berbasis web yang memungkinkan individu untuk:
a) membuat profil publik
b) membuat daftar pengguna yang dapat diajak berbagi koneksi
c) melihat dan menyeberang koneksi dalam sistem
d) semua yang di atas
e) tidak ada yang di atas
8.9.3 Router adalah perangkat jaringan yang meneruskan data ___ antara jaringan komputer
a) cluster c) paket
b) globules d) sel
e) tidak satupun di atas
8.9.5 ___ adalah protokol yang digunakan oleh aplikasi Internet utama seperti World Wide
Web, email, administrasi jarak jauh, dan transfer file

70
Pengantar Komputer – Bab 8

a) HTML c) TCP
b) IP d) semua hal di atas
e) tidak ada yang di atas.
8.10.1 Mengikuti aturan netiket ___
a) meningkatkan keterbacaan pesan Anda
b) meletakkan dasar untuk membuat koneksi yang dapat dipercaya
c) membantu orang lain untuk memahami Anda dengan lebih baik
d) semua hal di atas
e) tidak ada yang di atas
8.10.4.1 Menggunakan Internet untuk meminta investasi/donasi kecil kepada sejumlah besar
orang untuk membantu menyediakan modal untuk membuka bisnis dikenal sebagai _____.
a) kickstarting
b) crowdfunding
c) berkolaborasi
d) semua hal di atas
e) tidak satupun di atas
8.11.3 Benar-Salah
8.1.2 Arsitektur Internet didasarkan pada spesifikasi protokol TCP/IP, dan dirancang untuk
menghubungkan dua jaringan
8.1.2 Untuk mengurangi biaya, sebagian besar ISP membatasi sambungan Internet eksternal
mereka pada satu sambungan backbone
8.1.3.1.3.1 Pada tahun 1995, Microsoft merilis browsernya, Internet Explorer. Explorer
(sebagian besar karena gratis) dengan cepat menjadi browser yang paling banyak
digunakan di dunia
8.1.3.1.1 Internet adalah salah satu layanan yang disediakan oleh WWW.
8.1.3.1.2 Selain teks, hiperteks juga digunakan untuk mengimplementasikan tautan ke tabel,
gambar, video, suara (musik), dan bentuk konten lainnya
8.1.4.1. Mayoritas blog bersifat interaktif
8.5 Webcasting berbeda dengan podcasting, karena podcasting merujuk kepada siaran
langsung, sedangkan webcasting merujuk kepada berkas-berkas media yang diletakkan
di Internet
8.6 Webcasting adalah salah satu jenis layanan yang paling sering digunakan di Internet8.7
Webcasting adalah salah satu jenis layanan yang paling sering digunakan di Internet.

71
72
Index

Indeks
A

Abacus; 1
Akselerometer; 9, 43
Aktivitas pemantauan; 50
Alamat; 23, 64, 65
Alamat Bus; 32, 65
Memori yang dapat dialamatkan; 64
Aplikasi; 14
AIX; 39
ALU; 22, 63
Amiga; 40
Android; 37, 41, 41, 43
Android Auto; 43
Android TV; 43
Android Wear; 43
Anti virus; 14, 51
Mekanisme antikythera; 1
Apple; 7, 41, 43
Apple II; 7
Apple App Store; 42
Apple Lisa; 40
Apple Macintosh; 40
Apple Newton; 8
AppleDOS; 39
Aplikasi; 44
Antarmuka pemrogram aplikasi; 44
Perangkat lunak aplikasi; 37, 44
Rangkaian aplikasi; 44
Apps; 42
ASR-33; 38
Astrolabe; 1
AT&T; 39
Atari; 40
ATM; 26
Perangkat keluaran audio; 28

73
Babbage; 3
Backdoor; 57
Pemrosesan batch; 37
Bell Labs; 39
BIOS; 23, 66, 67
binary number; 2
Index

binary representation; 65
Bit; 23
Bluetooth; 21, 31
Bootloader; 23
Boot up; 65
Buffer; 24
Bug; 55
Bullying; 51
Bundle; 44
Bus; 21, 32, 65
Button; 43
Byte; 23

C; 39
Cache; 23, 66
CAD; 44
CAE; 44
Camera; 9, 25, 27
Card reader; 37
CD; 21, 23, 24
Cell; 23
Central Processing Unit; 63
Chrome OS; 41
Chromebook; 41
Circuit board; 21
CISC; 64
Client; 11
Client server network; 10, 11
Clock Generator; 22
Clock Tick; 22
CMOS; 67
Colossus; 3
Command Line Interface; 39
Commodore; 7
Commodore Amiga; 40
Commodore PET; 7
Communication; 10
Communications Device; 21
Compiler; 44
Computer components; 21-144-
74
IndexComputer Ethics; 53
Computer Literacy; 12
Computer Software; 46
Content access software; 44
Control Data Corporation; 6
CDC; 6
Index

CDC 6600; 6
Control Unit; 22
CP/M; 39
CPU; 6, 11, 11, 22, 37, 63, 64, 65
Cray; 6
Cray I; 6
CRM; 44
CRT; 29
Cursor; 26
Cyberbullying; 49, 51

Dartmouth; 38
database programs;44
Data Bus; 3263
Data processing device; 11
Debugger; 44
DEC; 6
Desktop computers; 7
desktop publishing software; 44
digital-animation editors; 44
Digital Cameras; 27, 42
Digital divide; 13
Digital Equipment Corporation; 6
Digital images; 27
Digital photos; 27
Digital Research; 40
Digital watch; 10
DTSS; 38
DVD; 21, 23, 24

e-commerce; 4
e-mail; 4
Educational software; 44
Efficiency; 12-145-
Indexembedded computers; 10
embedded systems; 10
End-user programs;44

75
ENIAC; 3
Enterprise Software; 44
Enterprise infrastructure software; 44
Entertainment Software; 44
Ethernet; 21, 31
Ethernet Port; 31
Index

Ethical Issues; 46
Ethics; 53
Event calendars; 42

Facebook; 4, 13
fetch–decode–execute cycle; 65
Firewall; 14
first amendment rights; 46
Flash Drive; 21, 27
Flatbed scanner; 26
Flexible display; 29
Forensics; 14
Flip-flop; 23, 64
FLOPS; 64

Game consoles; 26
GEM; 40
Gesture; 9, 43, 43
Gigaflops; 64
Gigahertz; 64
GNOME; 41
Google; 4, 43
Google+; 13
Google Play Store; 42
Google search; 4
GPS; 9, 42
GPS navigation; 42
Graphical user interface; 4, 26
graphic-art software; 44
Graphic images; 27
Graphical User Interface; 40
GUI; 4, 26, 40

76
Index

Hacker; 14
Handheld projector; 30
Harassment; 51
Hard copy, 29
Hard Disk; 23
Hard Disk Drive; 21, 24, 63
HDD; 21
Headphones; 28
Helpdesk; 44
Hertz; 64
Hovering; 26
HTML editors; 44
Hybrid vehicles; 10
I
I/O; 63
IBM; 4, 5, 6, 7, 39, 66
IBM 650; 4
IBM compatible; 66
IBM Personal Computer (PC); 7
IBM Simon; 8
IC; 63
Icon; 26, 43
Identity Theft; 50
Image scanner; 26
Image projector; 30
Information worker software; 44
Inkjet printer; 30 43
Input Device; 21, 25
Instant Messaging; 4
instruction cycle; 65
instruction set; 65
Integrated circuit; 4, 4
integrated development environment; 44
Intel; 6, 41
Intel 4004; 6
Intel x86; 41
Interface card; 63
Internet; 4, 10, 13, 56

77
iOS; 37,
iPad; 9, 43

Index

iPod; 43
iPhone; 43
IR; 65
IT Helpdesk; 44
iWork; 44
J
Jacquard loom; 3
K
Kay, Alan; 40
KDE; 41
Kemeny; 38
Keyboard; 21, 25
Keylogger; 53
Kiosk; 26
Kurtz; 38
L
L1; 66
L2; 66
L3; 66
LAN; 10
Laptop Computers; 7
Laser printer; 30
LCD; 29
Leibnitz; 2
LED; 29
LEO; 4
LEO III; 37
LibreOffice; 44
LinkedIn; 13
Linux; 37, 41
Local area network; 10 Log
files; 54
M
Mac OS; 37, 40
Mainboard; 63

78
Mainframe computers; 5, 6
Main memory; 64
Malware; 14
Mechanical calculators; 2
Media development software; 44

Index

Media players; 42
Megahertz; 64
Memory; 11, 21, 64
Memory cell; 23, 64
Microcomputers; 7, 65
Microphone; 9
Microprocessor; 63
Microsoft; 39
Microsoft Windows; 37, 41
Microsoft Office; 44
Midrange computer; 6
Minicomputers; 6
MIPS; 64
Mobile computers; 4
Modem; 10, 31
Monitor; 21, 29, 38
Monitoring; 50, 57
Motherboard; 21, 63, 65
Mouse; 21, 25, 26
MP3; 10
MP3 player; 10
MS-DOS; 39, 41
multimedia development software; 44
Multi Tasking System; 37
Multi User System; 38
N
Network; 10
Network card; 63
Network Interface Controller; 30
Newton; 2
NIC; 21, 30
Node; 10
Nokia 9000 Communicator; 8
Nonvolatile; 66

79
Notebook Computers; 7
O
OLED; 29
Online banking; 4
Online shopping; 4, 13
Open Source; 57
Operating System; 37

Index

Optical Storage; 21
Organic light-emitting diode; 29 OS;
37
Output Device; 21, 27
Outsourcing; 12
P
P2P; 11
Palm; 8
Pascal; 2
PC (personal computer); 41 PC
(program counter); 65 PCB; 63
PDA; 8
PDP 8; 6
Peer to peer network; 10, 11
Peripheral; 37, 63
PERQ; 40
Persistent storage; 63
Personal Computer;7, 26, 39
Personal Digital Assistant; 8
PET; 7
Pinch; 43, 43
Piracy; 46, 48
Pirates; 46
Plagiarism; 49
Plasma display technology; 29
Platter; 21
Pointer; 26
Portable Computers; 7
Primary Storage; 21, 64
Printer; 21, 30
Privacy; 52
Processor; 11, 21

80
Processor size; 63
Processor speed; 64
Productivity; 12
Product engineering software; 44
Program; 11
Projector; 30
Punched card; 25, 37, 38

Index

R
RAM; 21, 23, 65, 66
Random access; 23, 65
Ransomware; 14
Register; 63
Reverse pinch; 43
Ritchie; 39
RISC; 64
ROM; 23, 66
Rotational latency; 24
Router; 10
S
Scanner; 25, 26
Scareware; 14
Screen; 29
Screen Savers; 44
Secondary Storage; 21, 24
Seek time; 24
Semiconductor memory; 4, 23, 64
Sensor; 9
Server; 11
Silicon; 23
Simulation software; 44 Single
Tasking System; 37 Slide rule;
2
Slider; 43
Smart phone; 4, 9,25, 26, 41, 41, 42
Social networking; 13
Soft copy 29
Software; 37
Software Suite; 44
Software Users; 46
SOLARIS; 39
Sound card; 63
Spam; 120

81
Speakers; 28
Spreadsheet; 44
Spyware; 14
Stuxnet; 58
Stylus; 9, 26
SUN Microsystems; 39

Index

Supercomputer; 6, 41
Swipe; 43, 43
Switch; 43
System board; 63
System Software; 37, 44
System Unit; 63
T
Tandy Radio Shack; 7
Tablet; 25
Tablet Computer; 9, 26
Tapping; 43
Telecommuting; 12
Teletype; 38
Thompson; 39
Three Rivers Computer Corporation; 40
Tianhe-2; 6
Time Sharing System; 38
Time-slice; 38
TOP500 supercomputers; 41
Torvalds, Linus; 41
Touch gestures; 43
Touchpad; 26
Touchscreen; 9, 25, 26
Transistor; 4, 4, 23
Trojan; 14
Trojan horse; 14
TRS 80; 7
Twitter; 4, 13
Typewriter; 25
U
UNIVAC; 4
Universal Serial Bus; 32
UNIX; 37, 39, 41

82
USB; 21, 32
Utility Programs; 37, 44
V
VDT; 29
VDU; 29
Video cameras; 42
Video cards; 63
Video games; 28, 42, 44

Index

Virtual keyboard; 9
Virus; 14, 49, 51
Volatile; 66
Volatility; 21
W
Wearable; 29
Web browsers; 44
Wikipedia; 4
Windows; 37, 41
Wireless; 31
Word; 64
Word processor; 44
Workplace Privacy; 52
World Wide Web; 4 Worm;
14
WWW; 4
X
XENIX; 39
Xerox; 40
Xerox 8010 Information System; 40
Xerox Alto; 40
Xerox Star; 40

83
84
PENGENALAN KOMPUTER – REFERENSI GAMBAR

10 Referensi Gambar
i
Abacus: Gambar ini berasal dari Encyclopædia Britannica edisi ke-12 atau sebelumnya.
Hak cipta untuk buku tersebut telah berakhir dan gambar ini berada dalam domain publik
ii
Pullan, J. M. (1968). Sejarah Sempoa (The History of the Abacus). New York, NY:
Frederick A. Praeger, Inc, Penerbit. ISBN 978-0-09-089410-9. LCCN 72075113
iii
Credit: Proyek Penelitian Mekanisme Antikythera
iv
Astrolabe: Foto diambil oleh Andrew Dunn Whipple Museum of the History of Science
Lokasi Cambridge, Inggris Didirikan tahun 1944 Situs web, situs web Whipple Museum.
Andrew Dunn mengunggahnya pertama kali ke Wikipedia bahasa Inggris pada 6.
November 2004 dan merilisnya di sana di bawah lisensi CC-BY-SA-2.0
v
Kalkulator Pascal: Fotografer David Monniaux / (2005) Izin diberikan untuk menyalin,
mendistribusikan dan/atau memodifikasi dokumen ini di bawah persyaratan Lisensi
Dokumentasi Bebas GNU, Versi 1.2 atau versi yang lebih baru yang diterbitkan oleh Free
Software Foundation;
vi
Kalkulator Leibnitz: "Leibnitzrechenmaschine" oleh User:Kolossos - direkam oleh saya
di de:Technische Sammlungen der Stadt Dresden (dengan izin foto). Dilisensikan di
bawah CC BY-SA 3.0 via Commons
vii
Aturan Slide: ArnoldReinhold - Karya sendiri (Saya mengambil foto artefak ini pada
tanggal 3 Februari 2006. Benda itu sendiri bersifat fungsional, dibuat sebelum tahun 1970
dan tidak memiliki pemberitahuan hak cipta, baik di bagian depan maupun belakang). Izin
diberikan untuk menyalin, mendistribusikan dan/atau memodifikasi dokumen ini di bawah
persyaratan Lisensi Dokumentasi Gratis GNU, Versi 1.2 atau versi yang lebih baru yang
diterbitkan oleh Free Software Foundation
viii
Babbage Analytical Engine: Bruno Barral: dilisensikan di bawah lisensi Creative
Commons Attribution-Share Alike 2.5 Generic
ix
Oleh Tidak Dikenal - Berkas ini berasal dari koleksi Arsip Nasional (Inggris),
dikatalogkan di bawah catatan dokumen FO850/234. Untuk reproduksi berkualitas tinggi
dari setiap item dari koleksi Arsip Nasional, silakan hubungi perpustakaan gambar Tag ini
tidak menunjukkan status hak cipta dari karya yang dilampirkan. Tag hak cipta normal
tetap diperlukan. Lihat Commons:Lisensi untuk informasi lebih lanjut.English | français |
italiano | македонски | +/-, Domain Publik, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?
curid=501979
x
ENIAC: Foto Angkatan Darat Amerika Serikat: Foto ini adalah karya seorang prajurit
atau karyawan Angkatan Darat AS, yang diambil atau dibuat sebagai bagian dari tugas
resmi orang tersebut. Sebagai karya pemerintah federal AS, gambar ini berada dalam
domain publik
xi
UNIVAC I: Gambar ini adalah karya prajurit atau karyawan Angkatan Darat AS, yang
diambil atau dibuat sebagai bagian dari tugas resmi orang tersebut. Sebagai karya
pemerintah federal AS, gambar ini berada dalam domain publik
xii
Oleh Cushing Memorial Library and Archives, Texas A&M - Flickr: Mesin Pengolah
IBM, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=17397582
xiii
Foto dari Museum Masyarakat Komputer LEO

85
PENGENALAN KOMPUTER – REFERENSI GAMBAR
xiv
Oleh Lawrence Livermore National Laboratory, Atribusi,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1565787
xv
PDP-8: Karya ini telah dirilis ke dalam domain publik oleh penulisnya, Alkivar di
Wikipedia
xvi
Oleh Jitze Couperus - Flickr: Superkomputer - Permulaan, CC BY 2.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=19382150
xvii
Cray I: Clemens PFEIFFER: dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Atribusi-
Berbagi Serupa 2.5 Generik
xviii
Commodore PET: Rama & Musée Bolo: Karya ini adalah perangkat lunak bebas yang
dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Sama 2.0 Prancis.
xix
IBM PC 5150: Rama & Musée Bolo: Karya ini adalah perangkat lunak bebas yang
dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution-Share Alike 2.0 France.
xx
Oleh Blake Patterson dari Alexandria, VA, Amerika Serikat - Newton dan iPhone: ARM
dan ARM, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=7039806
xxi
IBM Simon: Bcos47: Pemegang hak cipta karya ini, merilis karya ini ke dalam domain
publik
xxii
Palm TX: Stefano Palazzo: Izin diberikan untuk menyalin, menyebarluaskan dan/atau
memodifikasi dokumen ini di bawah persyaratan Lisensi Dokumentasi Bebas GNU, Versi
1.2 atau versi yang lebih baru yang diterbitkan oleh Free Software Foundation;
xxiii
Oleh Maurizio Pesce dari Milan, Italia - OnePlus One vs LG G3 vs Apple iPhone 6
Plus vs Samsung Galaxy Note 4, CC BY 2.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=46026497
xxiv
Disalin dari Dukungan Resmi Apple
xxv
CPU Intel 80486DX. Tampak bawah dengan pin berlapis emas ---- Foto © Andrew
Dunn, 9 November 2005. Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons
Atribusi-BerbagiSama 2.0 Generik.
xxvi
Oleh Tidak ada penulis yang dapat dibaca oleh mesin. Cyberdex diasumsikan
(berdasarkan klaim hak cipta). - Tidak ada sumber yang dapat dibaca mesin. Karya sendiri
(berdasarkan klaim hak cipta), Domain Publik,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=647267
xxvii
Hard Drive; Penulis: Evan-Amos; Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi Creative
Commons Atribusi-Berbagi Sama 3.0 Tidak Diperdagangkan
xxviii
Cakram Optik; Penulis: Ubern00b; Izin diberikan untuk menyalin, menyebarluaskan
dan/atau memodifikasi dokumen ini di bawah persyaratan Lisensi Dokumentasi Bebas
GNU, Versi 1.2 atau versi yang lebih baru
xxix
SanDisk Cruzer Micro; Penulis: Evan-Amos; Pemegang hak cipta karya ini telah
merilis karya ini ke dalam domain publik.
xxx
Contoh pengetikan.ogv. Modifikasi yang dilakukan oleh Parzi. Berkas ini dilisensikan
di bawah lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Sama 3.0 Tidak Diperdagangkan
xxxi
Tastenmaus von Microsoft; Penulis: Darkone; Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi
Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 2.5 Lisensi Generik
xxxii
Disalin dari /www.samsung.com/us/computing/monitors/

86
PENGENALAN KOMPUTER – REFERENSI GAMBAR
xxxiii
Printer HP LaserJet 5; Penulis: Thiemo Schuff; Berkas ini dilisensikan di bawah
lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 3.0 Jerman
xxxiv
Motherboard; Penulis: Julianprescott2604juuly; Berkas ini dilisensikan di bawah
lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional
xxxv
CPU; Penulis: Andrew Dunn; Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi Creative
Commons Atribusi-BerbagiSama 2.0 Lisensi Generik
xxxvi
Diagram Blok CPU; Penulis: Lambtron; Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi
Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 4.0 Internasional
xxxvii
Pembangkit Jam; Penulis: Audrius Meskauskas Audriusa; Berkas ini dilisensikan di
bawah lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 3.0 Lisensi tidak terbatas
xxxviii
"Hard drive-en" oleh I, Surachit. Dilisensikan di bawah lisensi CC BY-SA 3.0 via
Commons
xxxix
Contoh pengetikan.ogv. Modifikasi yang dilakukan oleh Parzi. Berkas ini dilisensikan
di bawah lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 3.0 Tidak Diperdagangkan
xl
Kartu berlubang: Penulis: Arnold Reinhold; Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi
Creative Commons Atribusi-BerbagiSama 2.5 Lisensi Generik
xli
Tastenmaus von Microsoft; Penulis: Darkone; Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi
Creative Commons Atribusi-Berbagi Sama 2.5 Generik
xlii
Pemindai; Penulis: Luke Launderville; Karya ini dilisensikan di bawah Lisensi Creative
Commons Atribusi-BerbagiSerupa 3.0
xliii
Layar sentuh kapasitif ponsel; Penulis: Medvedev; Karya ini dilisensikan di bawah
lisensi Creative Commons Atribusi 3.0 Tidak Diperdagangkan
Sebuah kios Internet di Hemer, Jerman; Penulis: Asio otus; Berkas ini dilisensikan di
bawah lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 3.0 Tidak Diperdagangkan
xlv
Speaker untuk komputer notebook; Penulis: Evan-Amos; karya ini dirilis ke dalam
domain publik
xlvi
Headphone; Penulis: Adamantios; berkas ini dilisensikan di bawah lisensi Creative
Commons Atribusi-Berbagi Sama 3.0 Tidak Diperdagangkan, 2.5 Generik, 2.0 Generik,
dan 1.0 Generik
xlvii
Headphone in-ear; Penulis: Ballerinus; Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi Creative
Commons Atribusi-Berbagi Sama 3.0 Tidak Diperdagangkan
xlviii
Tampilan Panel Datar; Penulis: Freeware-flo; Izin diberikan untuk menyalin,
menyebarluaskan dan/atau memodifikasi dokumen ini di bawah persyaratan Lisensi
Dokumentasi Gratis GNU, Versi 1.2 atau versi yang lebih baru
xlix
Proyektor; Penulis: Michael Movchin; File ini dilisensikan di bawah lisensi Creative
Commons Atribusi-Berbagi Serupa 3.0 Tidak Diperdagangkan
l Printer HP LaserJet 5; Penulis: Thiemo Schuff; File ini dilisensikan di bawah lisensi
Creative Commons Atribusi-BerbagiSama 3.0 Jerman
li
Headset telepon seluler Bluetooth; Penulis: ed g2s - talk; Berkas ini dilisensikan di
bawah lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 3.0 Lisensi tidak dipublikasi
lii
Maria Toutoudaki / Stockbyte / Getty Images
liii
Oleh Pratyeka - Karya sendiri, CC BY-SA 4.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=54659127
liv
Oleh Rama & Musée Bolo - Karya sendiri, CC BY-SA 2.0 fr,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=36769003

87
PENGENALAN KOMPUTER – REFERENSI GAMBAR
lv
Oleh tidak diketahui, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=1016513
xxxiii
Printer HP LaserJet 5; Penulis: Thiemo Schuff; Berkas ini dilisensikan di bawah
lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 3.0 Jerman
xxxiv
Motherboard; Penulis: Julianprescott2604juuly; Berkas ini dilisensikan di bawah
lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional
xxxv
CPU; Penulis: Andrew Dunn; Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi Creative
Commons Atribusi-BerbagiSama 2.0 Lisensi Generik
xxxvi
Diagram Blok CPU; Penulis: Lambtron; Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi
Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 4.0 Internasional
xxxvii
Pembangkit Jam; Penulis: Audrius Meskauskas Audriusa; Berkas ini dilisensikan di
bawah lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 3.0 Lisensi tidak terbatas
xxxviii
"Hard drive-en" oleh I, Surachit. Dilisensikan di bawah lisensi CC BY-SA 3.0 via
Commons
xxxix
Contoh pengetikan.ogv. Modifikasi yang dilakukan oleh Parzi. Berkas ini dilisensikan
di bawah lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 3.0 Tidak Diperdagangkan
xl
Kartu berlubang: Penulis: Arnold Reinhold; Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi
Creative Commons Atribusi-BerbagiSama 2.5 Lisensi Generik
xli
Tastenmaus von Microsoft; Penulis: Darkone; Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi
Creative Commons Atribusi-Berbagi Sama 2.5 Generik
xlii
Pemindai; Penulis: Luke Launderville; Karya ini dilisensikan di bawah Lisensi Creative
Commons Atribusi-BerbagiSerupa 3.0
xliii
Layar sentuh kapasitif ponsel; Penulis: Medvedev; Karya ini dilisensikan di bawah
lisensi Creative Commons Atribusi 3.0 Tidak Diperdagangkan
Sebuah kios Internet di Hemer, Jerman; Penulis: Asio otus; Berkas ini dilisensikan di
bawah lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 3.0 Tidak Diperdagangkan
xlv
Speaker untuk komputer notebook; Penulis: Evan-Amos; karya ini dirilis ke dalam
domain publik
xlvi
Headphone; Penulis: Adamantios; berkas ini dilisensikan di bawah lisensi Creative
Commons Atribusi-Berbagi Sama 3.0 Tidak Diperdagangkan, 2.5 Generik, 2.0 Generik,
dan 1.0 Generik
xlvii
Headphone in-ear; Penulis: Ballerinus; Berkas ini dilisensikan di bawah lisensi Creative
Commons Atribusi-Berbagi Sama 3.0 Tidak Diperdagangkan
xlviii
Tampilan Panel Datar; Penulis: Freeware-flo; Izin diberikan untuk menyalin,
menyebarluaskan dan/atau memodifikasi dokumen ini di bawah persyaratan Lisensi
Dokumentasi Gratis GNU, Versi 1.2 atau versi yang lebih baru
xlix
Proyektor; Penulis: Michael Movchin; File ini dilisensikan di bawah lisensi Creative
Commons Atribusi-Berbagi Serupa 3.0 Tidak Diperdagangkan
l
Printer HP LaserJet 5; Penulis: Thiemo Schuff; File ini dilisensikan di bawah lisensi
Creative Commons Atribusi-BerbagiSama 3.0 Jerman
li
Headset telepon seluler Bluetooth; Penulis: ed g2s - talk; Berkas ini dilisensikan di
bawah lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 3.0 Lisensi tidak dipublikasi
lii
Maria Toutoudaki / Stockbyte / Getty Images
liii
Oleh Pratyeka - Karya sendiri, CC BY-SA 4.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=54659127
liv
Oleh Rama & Musée Bolo - Karya sendiri, CC BY-SA 2.0 fr,

PENGENALAN KOMPUTER – REFERENSI GAMBAR

88
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=36769003
lv
Oleh tidak diketahui, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=1016513
lxxix
Oleh Septagram di Wikipedia bahasa Inggris - Ditransfer dari en.wikipedia ke
Commons oleh Liftarn dengan menggunakan CommonsHelper, Domain Publik,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=12137116
lxxx
Oleh Michael Movchin - Karya sendiri, CC BY-SA 3.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=21150893
lxxxi
Oleh KDS4444 - Karya sendiri, CC BY-SA 4.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=47285674
lxxxii
Oleh Fourohfour - Karya sendiri, CC BY-SA 2.5,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=596036
lxxxiii
Oleh Pengunggah asli oleh Pointillist (Ditransfer oleh Gavin.perch) - Pengunggah asli
di en.wikipedia, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?
curid=13654118
lxxxiv
Oleh http://muzyczny.pl - http://muzyczny.pl, CC BY-SA 4.0-3.0-2.5-2.0-1.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15232513
lxxxv
Foto ini diambil oleh Evan-Amos sebagai bagian dari Vanamo Media, yang
menciptakan karya domain publik untuk tujuan pendidikan
lxxxvi
Oleh Evan-Amos - Karya sendiri, Domain Publik,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=39729457
lxxxvii
Oleh Asli: Karya turunan Evan-Amos: Beao - File ini diambil dari: Usb-thumb-
drive.jpg, Domain Publik, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=12862548
lxxxviii
Oleh George Chernilevsky - Karya sendiri, Domain Publik,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=6963942
lxxxix
Oleh Daniel P. B. Smith. - Gambar oleh Daniel P. B. Smith;, CC BY-SA 3.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=7097264
xc
Oleh TedColes - Karya sendiri, Domain Publik,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=11736857
xci
Oleh Arnold Reinhold - Saya mengambil gambar ini dari sebuah artefak yang saya
miliki. Kartu ini dibuat pada akhir tahun 1960-an atau awal tahun 1970-an dan tidak
memiliki hak cipta, CC BY-SA 2.5, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?
curid=775153
xcii
Oleh Morn - Karya sendiri, CC BY-SA 3.0,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=30135961
xciii
Oleh Baran Ivo - Karya sendiri, Domain Publik,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2964670

89

Anda mungkin juga menyukai