Anda di halaman 1dari 23

PROPOSAL PENELITIAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN TIKET DAN

MANAJEMEN PENONTON DI STADION GAJAHMADA BERBASIS WEB

Disusun oleh :

AFIQO ILMAN DINAN TANDRA

09040621054

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN

TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA

2023
DAFTAR ISI
BAB I ......................................................................................................................................... 3
1.1. Latar Belakang ............................................................................................................ 3
1.2. Rumusan Masalah ....................................................................................................... 4
1.3. Batasan Masalah .......................................................................................................... 4
1.4. Tujuan Penelitian......................................................................................................... 5
1.5. Manfaat Penelitian....................................................................................................... 5
BAB II........................................................................................................................................ 6
2.1. Penelitian Terdahulu ................................................................................................... 6
2.2. Landasan Teori ............................................................................................................ 9
2.2.1 Web ...................................................................................................................... 9
2.2.2 MySQL .............................................................................................................. 10
2.2.3 PHP .................................................................................................................... 11
2.2.4 Progressive Web Application ............................................................................ 11
2.2.5 E-Tiket ............................................................................................................... 12
2.2.6 Extreme Programming ....................................................................................... 13
BAB III .................................................................................................................................... 15
3.1. Desain Penelitian ....................................................................................................... 15
3.2. Alur Penelitian........................................................................................................... 17
3.3. Sasaran Penelitian ..................................................................................................... 18
3.4. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................................ 18
3.5. Teknik Analisis Data ................................................................................................. 19
3.6. Jadwal Penelitian ....................................................................................................... 21
Daftar Pustaka .......................................................................................................................... 22
BAB I
Pendahuluan

1.1.Latar Belakang

Stadion Gajahmada adalah salah stadion multifungsi di Mojosari, Mojokerto, Indonesia.

Stadion ini memiliki kapasitas sekitar 10.000 penonton. Selain cabang sepak bola, stadion

tersebut juga sering difungsikan untuk kompetisi atletik, dan event lainnya. Stadion

Gajahmada juga merupakan markas tim sepak bola PS Mojokerto Putra yang berkompetisi di

Liga 3 Nasional.

Sepak bola merupakan olahraga yang sangat populer di seluruh dunia, dan stadion

menjadi tempat utama dimana pecinta sepak bola berkumpul untuk menyaksikan

pertandingan. Definisi sepak bola lainnya adalah permainan yang dimainkan dengan cara

menendang sebuah bola dari dua tim yang masing masing berisi sebelas pemain yang

berbeda, dengan tujuan memasukkan bola ke gawang lawan. (Subagyo Irianto, 2010). Dalam

beberapa tahun terakhir, permintaan akan tiket pertandingan sepak bola telah meningkat

secara signifikan, dan pengelolaan penonton dalam stadion menjadi semakin kompleks.

Stadion sepak bola modern memiliki kapasitas yang besar dan berbagai fasilitas yang

memerlukan pengelolaan yang baik agar kegiatan berjalan lancar.

Sistem manual yang masih digunakan di stadion Gajahmada saat ini seringkali rentan

terhadap kesalahan, antrean panjang, dan masalah lainnya yang dapat mengganggu

pengalaman penonton. Oleh karena itu, pengembangan sistem informasi pemesanan tiket dan

manajemen penonton berbasis web menjadi penting untuk meningkatkan efisiensi dan

pengalaman penonton di stadion Gajahmada.

Salah satu hal baru yang ditawarkan pada penelitian ini adalah sistem pemesanan dan

pembelian tiket yang awal mulanya menggunakan sistem manual, Melalui system ini,

penggemar sepak bola khususnya di wilayah mojokerto dapat dengan mudah memesan tiket
pertandingan mereka melalui platform online, memilih tempat duduk yang diinginkan, dan

mengakses informasi terkait pertandingan. Di sisi lain, pengelola stadion Gajahmada dapat

mengoptimalkan kapasitas stadion, memantau penjualan tiket secara real-time, dan

memastikan pengalaman penonton yang lebih baik.

Dengan adanya pengembangan sistem informasi pemesanan tiket dan manajemen

penonton berbasis web dapat memberikan kemudahan bagi penonton dalam melakukan

pemesanan tiket secara online, menghindari antrean panjang di loket tiket, dan memastikan

bahwa stadion dapat diisi dengan kapasitas maksimum sesuai aturan keamanan. Selain itu,

sistem ini juga akan membantu pengelola stadion Gajahmada dalam mengelola data

penonton, termasuk penataan tempat duduk, pemantauan jumlah penonton, dan pemenuhan

persyaratan keamanan.

1.2.Rumusan Masalah

1. Bagaimana merancang sistem informasi pemesanan tiket dan manajemen penonton di

Stadion Gajahmada berbasis web yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna?

2. Bagaimana mengelola manajemen penonton secara efektif, termasuk pengaturan

tempat duduk, kontrol akses, dan penyampaian informasi terkait acara kepada

penonton melalui sistem informasi berbasis web?

1.3.Batasan Masalah

Penelitian ini hanya berpusat terhadap pengembangan sistem informasi pemesanan

tiket dan manajemen penonton di Stadion Gajahmada. Penelitian ini hanya merupakan

rancangan dan tidak melibatkan implementasi penuh dari sistem yang diusulkan.
1.4.Tujuan Penelitian

1. Tujuan penelitian ini yaitu untuk merancang dan mengimplementasikan sistem

informasi pemesanan tiket dan manajemen penonton di Stadion Gajahmada berbasis

web yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

2. Sistem manajemen penonton yang efisien dan dapat mengoptimalkan penggunaan

kapasitas stadion. Dan juga untuk membantu pengelola stadion Gajahmada dalam

mengelola data penonton, dan penataan tempat duduk.

1.5.Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini yaitu :

1. Mempermudah pengguna dalam pemesanan tiket secara online. Sistem informasi

berbasis web akan mengurangi kerumitan dan waktu yang dibutuhkan untuk memesan

tiket secara konvensional.

2. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi manajemen penonton. Sistem informasi

berbasis web dapat membantu pengelola stadion mengelola penonton dengan lebih

baik, seperti mengatur tempat duduk, mengontrol akses, dan memberikan informasi

tentang acara.
BAB II
Tinjauan Pustaka

2.1. Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu terkait dengan penelitian perancangan sistem informasi pemesanan

tiket ini adalah:

NO JUDUL PENELITI TAHUN HASIL

1. Perancangan dan Makabori, 2014


Berdasarkan hasil penelitian
Implementasi Aplikasi Lionel Vincent
ini, Aplikasi web ini
Pemesanan Tiket
memungkinkan pengguna
Pertandingan Sepak
untuk melihat jadwal,
Bola Berbasis Web
memesan tiket,
studi kasus Stadion
mengkonfirmasi
Mandala Jayapura
pembayaran, dan mencetak

tiket. Sistem telah diuji

menggunakan black box

dan menunjukkan hasil

yang valid.

2. Sistem Penjualan Rizki Fadila 2016 Penelitian ini membahas

Tiket Pertandingan , F.X. Wisnu tentang perancangan sistem

Sepak Bola Berbasis Yudo Untoro penjualan tiket sepak bola

Web berbasis online, Penelitian


ini menerapkan metodologi

SDLC (Systems

Development Life Cycle).

3. Sistem Manajemen Atok 2017 Perancangan sistem ini

Ticketing Pada Hardiyanto, memanfaatkan teknologi

Penyelenggara Putri Elfa NFC dengan diintegrasikan

Pertandingan Liga Mas’udia,Azam pada Web sebagai

Sepakbola Berbasis Muzakhim I penggerak pintu gerbang

Near Field otomatis dengan bantuan

Communication (Nfc) mini pc (raspberry pi).

Yang Terintegrasi Dengan bantuan teknologi

Web tersebut, penonton dapat

dengan mudah mendapatkan

tiket ketika datang untuk

menyaksikan pertandingan,

sekaligus meminimalisir

kebocoran tiket melalui

pintu otomatis yang akan

terbuka ketika jumlah

penonton cukup seimbang.

4. Perancangan Sistem Sukmawati, 2019 Penelitian ini bertujuan


Pemesanan E - Tiket Didi Susianto untuk Memudahkan

Pada Wisata Di pelanggan untuk

Lampung Berbasis mendapatkan mengetahui

Web Mobil informasi wisata melalui

online, memberikan

informasi yang akurat

tentang informasi lokasi,

dan informasi yang

tersedia pada wisata yang

ada di Lampung

dan bermanfaat bagi

pengunjung

5. Sistem Informasi Joko S Dwi 2019 Penelitian bertujuan

Pemesanan Dan Raharjo, mempermudah calon

Pembelian Tiket Bus Rahmat Tullah, penumpang bus dalam

Online Berbasis Web Hari Setiana mendapatkan tiket bus yang

Pada P.O. Budiman di inginkan, dalam

penelitian ini menerapkan

metode perancangan

berorientasi objek dan

menerapkan UML (Unfied


Modelling Languange).

6. Rancang Bangun Febriansyah 2020 Penelitian ini Memudahkan

Aplikasi Penjualan pada perekapan dan

Tiket penjualan tiket secara

Stadion Sumpah online. Hal ini juga

Pemuda Lampung berdampak pada

Berbasis Android peningkatan penjualan dan

menjadikan aplikasi sebagai

layanan terbaik bagi

pelanggan.

7. Pengembangan Sistem Edwin Dwi 2021 Pada paper ini Web

Pengelolaan Tiket Andrian , digunakan sebagai media

Klub Sepak Bola Denny Sagita pemesanan dan pembayaran

berbasis Web Rusdianto , tiket sepak bola

(Studi Kasus: Klub Djoko Pramono

Sepak Bola Arema

Malang)

2.2. Landasan Teori

2.2.1 Web

Website merupakan beberapa halaman web yang terhubung dan dapat diakses melalui

internet. Pada satu halaman web dalam sebuah website umumnya berisi informasi atau
konten tertentu yang dapat mencakup teks, gambar, audio, video, atau elemen interaktif

lainnya. Pengertian lainnya dari website adalah kumpulan halaman yang saling

terhubung dengan seluruh file, dan terdiri dari halaman yang dinamakan homepage.

(Gregorius,2000).

Tujuan dari website yaitu menghadirkan informasi kepada user tentang konten dan

informasi sesuai dengan tujuannya. Website juga memiliki manfaat sebagai platform

untuk membanfun citra organisasi, menampilkan nilai-nilai perusahaan, dan menciptakan

kesan positif di antara pengunjung atau user.

Perkembangan web terus mengalami evolusi dengan munculnya teknologi baru, dan

perubahan dalam perilaku pengguna. beberapa perkembangan terkini dalam website

seperti menggabungkan fitur web dan aplikasi mobile untuk memberikan pengalaman

yang serupa dengan aplikasi yang disebut PWA (Progressive Web Apps), termasuk

dukungan offline, dan akses ke perangkat keras pada perangkat seluler. Tidak hanya itu

kini website memiliki mode gelap (Dark Mode) yang berguna untuk mengurangi

kelelahan mata dan menghemat daya baterau pada perangkat pengguna.

2.2.2 MySQL

MySQL yaitu suatu sistem manajemen basis data (DBMS - Database Management

System) yang sering digunakan secara luas di seluruh negara. MySQL merupakan

perangkat lunak yang open-source dan memungkinkan pengguna untuk menyimpan,

mengatur dan mengelola data dengan efisien.

Tujuan dari MySQL yaitu menyediakan sistem untuk menyimpat, mengelola dan

mengakses data dengan cara terstruktur dan aman. Selain itu MySQL juga memberikan

kinerja yang optimal dalam mengelola kueri database, yang memungkinkan aplikasi

berjalan dengan lancar dan efisien.


Seiring berjalannya waktu MySQL terus pengembangkan teknologi nya dengan versi

terbaru MySQL 8.0 yang memiliki perubahan utama termasuk Just-InTime (JIT)

compilation untuk meningkatkan kinerja query. Serta mengembangkan Teknologi In-

Memory untuk mempercepat query dan operasi yang memrlukan waktu respons yang

cepat.

2.2.3 PHP

Php yaitu “Hypertext Preprocessor”. PHP adalah bahasa pemrograman sisi server

yang diterapkan sebagai pengembangan aplikasi web dinamis. PHP dimanfaatkan

sebagai bahasa pemrograman dalam pembuatan halaman web yang dapat berinteraksi

dengan pengguna, mengakses database, lalu menghasilkan konten yang dinamis.

PHP memiliki manfaat seperti kemudahan integrasi ke dalam kode HTML, lalu

kinerjanya yang cepat dalam menghasilkan konten dinamis. PHP juga sesuai dengan

beberapa sistem operasi seperti Windows, MacOS, dan berbagau distribusi Linux. PHP

terus aktif dan memperbarui bahasa pemrograman ini dengan peningkatan, pembaruan,

dan fungsionalitas baru.

PHP terus mengalami peningkatan dan perkembangan dengan peningkatan fitur dan

performa. contohnya seperti pengembangan API (Application Programing Interface)

untuk mendukung interaksi antar aplikasi. dan juga terus menginkatkan integrasi dengan

teknologi baru seperti AI (kecerdasan buatan), IoT (Internet of Things) dan Blockchain.

2.2.4 Progressive Web Application

Progressive Web Application (PWA) adalah jenis aplikasi web yang menggunakan

teknologi modern untuk memberikan pengalaman pengguna yang mirip dengan aplikasi
native. PWA dirancang untuk berjalan di peramban web dan dapat diakses melalui URL

tanpa perlu diunduh dan diinstal secara khusus.

PWA bertujuan memberikan pengalaman pengguna yang mirip dengan aplikasi native

dengan responsif, interaktif, dan lancar. Progressive Web Application memiliki manfaat

seperti ketersediaan Cross-Platform yang dapat diakses melalui berbagai perangkat, serta

menghemat ruang penyimpanan pada perangkat.

Progressive Web Application terus mengalami perkembangan dalam praktiknya,

seperti peningkatan dalam penggunaan teknologi Service Workers untuk menyimpan

lebih banyak sumber daya aplikasi secara offline. Dan juga PWA memperkuat

keamanan, termasuk peningkatan implementasi HTTPS, perlindungan terhadap serangan

XSS, CSRF, serta upaya umum untuk meningkatan keamanan data pengguna.

2.2.5 E-Tiket

E-Tiket merupakan tiket elektronik yang dapat dibeli, digunakna dan disimpan secara

digital. E-Tiket dapat digunakan untuk berbagai tujuan, seperti perjalanan atau acara.

Pengertian E-Tiket lainnya adalah tiket yang berbentuk elektronik. dan berisi

dokumentasi mengenai rincian perjalanan, atau proses penjualan yang telah dilakukan.

Masuara dkk (2015:42)

E-tiket bertujuan memberikan manfaat baik bagi penyelenggara acara, penyedia

layanan, ataupun konsumen. E-tiket memiliki manfaat untuk memudahkan akses dan

fleksibilitas konsumen, serta dapat menghemat waktu dan biaya. Dengan adanya E-tiket

konsumen tidak perlu mengantri untuk membeli tiket di tempat, karena mereka dapat

melakukan pembelian secara online.


Seiring berjalannya waktu, pembelian tiket elektronik semakin berkembang dengan

afanya integrasi dengan aplikasi dan platform, dan juga kemajuan dalam sistem

pembayaran.

2.2.6 Extreme Programming

Extreme Programming yaitu metode pengembangan perangkat lunak yang dikenal

pada kerangka agile. Extreme Programming menekankan kepuasan pelanggan, kualitas

perangkat lunak yang lebih baik, dan manajemen proyek yang efisien. (Shrivastava,

2021).

Tujuan utama dari Extreme Programming adalah meningkatkan fleksibilitas dan

responsivitas dalam pengembangan perangkat lunak. Selain itu Extreme Programming

menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas tinggi dengan menerapkan praktik-

praktik seperti pengujian otomatis, refaktoring, dan integrasi berkelanjutan.

Saat ini perkembangan Extreme Programming terus mengalami evolusi seiring

dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan industri. Extreme Programming

menggunakan pendekatan perencanaan berbasis iterasi yang memungkinkan tim untuk

lebih akurat dalam merencanakan dan mengestimasi waktu yang dibutuhkan untuk setiap

iterasi. Dengan menciptakan lingkungan yang mendukung eksperimen dan ide-ide

kreatif, Extreme Programming dapat merangsang inovasi dalam pengembangan

perangkat lunak.
Gambar 1. Extreme Programming
BAB III
Metode Penelitian

3.1. Desain Penelitian

Dalam perancangan sistem informasi ini, menerapkan metode penelitian kualitatif

dengan studi kasus. Penggunaan metode kualitatif dapat mendukung pemahaman

mendalam terhadap konteks, kebutuhan pengguna, dan dinamika yang muncul. Metode

kualitatif memberikan fleksibilitas dalam pengumpulan data, yang memungkinkan

peneliti untuk merespons perubahan dalam penelitian. Selain itu, perancangan sistem

informasi berbasis web ini juga menggunakan metode pengembangan Extreme

Programming yaitu pengembangan perangkat lunak yang tergolong dalam metodologi

agile.

Metode ini melibatkan serangkaian tahapan yang dilakukan secara berulang dan

iteratif. Dimulai dengan tahap planning yaitu mengidentifikasi kebutuhan dan tujuan

proyek secara keseluruhan. lalu bekerja sama dengan pemangku kepentingan untuk

merumuskan rencana pengembangan, menentukan fungsi-fungsi utama yang akan

dikembangkan, dan mengatur prioritas pengembangan. Kemudian tahap Design

membuat desain rinci untuk mewujudkan fungsi yang ditentukan pada tahap

perencanaan. Desain meliputi arsitektur sistem, struktur data, algoritma, dan antarmuka

pengguna. Kemudian tahap Coding melakukan implementasi desain yang telah

ditetapkan dengan menggunakan teknik pemrograman yang baik untuk membangun

komponen-komponen perangkat lunak. Dan tahapan Test dengan melakukan pengujian

setiap komponen dan fitur yang dibangun secara terus menerus untuk memastikan bahwa

perangkat lunak berfungsi dengan baik dan memenuhi kebutuhan pengguna. Setelah satu
iterasi selesai, perangkat lunak yang dikembangkan dalam iterasi tersebut dapat dirilis

atau diperbarui.

Setelah melakukan perancangan sistem informasi tersebut, kemudian menuliskan

laporan penelitian hasil dari perancangan tersebut.


3.2.Alur Penelitian

Gambar 2. Alur Penelitian


3.3. Sasaran Penelitian

Sasaran penelitian memiliki fungsi sebagai tujuan utama yang ingin dicapai pada

sebuah penelitian . Pada penelitian ini, subjek penelitian yaitu pengelola stadion

gajahmada, penonton sepak bola di daerah mojokerto, dan IT support. Penelitian ini

berfokus terhadap proses pemesanan dan pembayaran tiket pertandingan sepak bola di

stadion gajahmada.

3.4. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, ada beberapa teknik pengumpulan data yang diterapkan:

a. Observasi

Adalah kegiatan Mengamati proses pemesanan tiket sepak bola secara langsung

di lokasi acara atau melalui sistem yang sudah ada.

b. Analisis Data Historis

Analisis Data Historis adalah Menganalisis data historis sistem pemesanan tiket

sepak bola yang sudah ada sebelumnya. Data ini dapat memberikan wawasan

tentang tren pemesanan, waktu puncak, dan preferensi pengguna.

c. Studi Litratur

Studi literatur adalah tahap penting dalam proses penelitian yang bertujuan

untuk memahami konteks, teori, penelitian terkini, dan temuan terdahulu yang

relevan dengan topik penelitian.

d. Dokumentasi

Dokumentasi dengan Mengambil foto dan video untuk mendokumentasikan

kondisi fisik di lokasi stadion, serta untuk merekam proses pemesanan tiket dan

manajemen penonton.
3.5. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yaitu proses pengumpulan, pembersihan, transformasi, dan

interpretasi data untuk mendapatkan wawasan dan informasi yang berharga. Pada

penelitian ini terdapat beberapa teknik yaitu:

1. Analisis kebutuhan sistem

Pada tahap ini, melakukan mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan non-

fungsional dari sistem informasi penjualan tiket sepakbola di stadion gajahmada.

lalu menganalisis kebutuhan pengguna dan stakeholder terkait, seperti

manajemen stadion, tim pemasaran, dan penonton.

2. Analisis proses bisnis

Tahap ini yaitu melakukan identifikasi proses bisnis yang terlibat dalam

pemesanan tiket dan manajemen penonton di stadion. dan mengnalisis alur kerja

yang ada dan identifikasi area yang dapat ditingkatkan melalui sistem informasi.

3. Analisis data

Teknik ini melibatkan analisis data yang relevan dengan sistem informasi

berbasis web. Ini meliputi pengidentifikasian dan pemodelan entitas, atribut, serta

hubungan antar data. Analisis ini membantu dalam merancang struktur database

yang efisien dan memastikan integritas data.

4. Analisis manajemen penonton

Melakukan Identifikasi data yang terkait dengan manajemen penonton,

seperti informasi penonton, area duduk, riwayat kehadiran, dan lain-lain. Setelah

itu menganalisis data untuk mengoptimalkan penempatan penonton, memprediksi

kehadiran penonton, atau memahami preferensi penonton di stadion gajahmada.


5. Analisis risiko

Pada tahap ini, melibatkan identifikasi risiko keamanan informasi yang

mungkin timbul dalam sistem informasi pemesanan tiket sepak bola berbasis

web. tahapan ini melibatkan analisis kerentanan sistem, kebijakan keamanan,

perlindungan data, serta pengamanan akses dan transmisi data. Tujuannya

adalah untuk melindungi informasi sensitif dan mencegah serangan atau

pelanggaran keamanan

6. Analisis kinerja sistem

Teknik ini melibatkan evaluasi kinerja sistem informasi pemesanan tiket di

stadion gajahmada berbasis web yang akan dirancang. Ini meliputi pengukuran

waktu respons, kecepatan, skalabilitas, dan keandalan sistem. Analisis ini

membantu memastikan kinerja yang baik dan kapasitas yang memadai sistem.
3.6. Jadwal Penelitian

Oktober November Desember


NO Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Perencanaan

2. Studi literatur

3. Analisis data

historis

4. Pengumpulan data :

Observasi &

Dokumentasi

5. Analisis kebutuhan

6. Perancangan

system

7. Implementasi

system

8. Evaluasi & validasi

9. Menyusun hasil

penelitian

Tabel 1. Jadwal Penelitian


Daftar Pustaka

Subagyo Irianto. (2010). Summary of Sepakbola. e-Learning UMC. Retrieved November 1,

2023, from https://e-learning.umc.ac.id/course/info.php?id=613&lang=en

Works Cited

Atok Hardiyanto. “Sistem Manajemen Ticketing Pada Penyelenggara Pertandingan Liga

Sepakbolaberbasis Near Field Communication (Nfc) Yang Terintegrasi Web.” Jurnal

Jartel, Vol. 4, 2017, P. 2,

Https://Jartel.Polinema.Ac.Id/Index.Php/Jartel/Article/View/190.

Makabori, Lionel Vincent. Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pemesanan Tiket

Pertandingan Sepak Bola Berbasis Web: studi kasus Stadion Mandala Jayapura.

Diss. Program Studi Teknik Informatika FTI-UKSW, 2014.

Mas’udia, Putri Elfa, and Azam Muzakhim Imammuddien. "SISTEM MANAJEMEN

TICKETING PADA PENYELENGGARA PERTANDINGAN LIGA SEPAKBOLA

BERBASIS NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC) YANG TERINTEGRASI

WEB." Jurnal Jartel: Jurnal Jaringan Telekomunikasi 4.1 (2017): 22.

Sukmawati, Sukmawati, and Didi Susianto. "Perancangan Sistem Pemesanan E-Tiket Pada

Wisata Di Lampung Berbasis Web Mobil." Jurnal Onesismik 2.2 (2019): 60-71.

Rahardjo, Joko Dwi, Rahmat Tullah, and Hari Setiana. "Sistem Informasi Pemesanan Dan

Pembelian Tiket Bus Online Berbasis Web Pada PO Budiman." JURNAL SISFOTEK

GLOBAL 9.2 (2019).

Nisa IP, Arfa Sabila et al. “SISTEM PEMESANAN E-TIKET PENGUNJUNG TAMAN

EDUKASI METRO BERBASIS WEB.” Jurnal Mahasiswa Sistem Informasi (JMSI)

(2022): n. pag.
Saryoko, Andi. "Sistem Informasi Tiket Bioskop Pada Buaran Teater Di Jakarta Timur

Berbasis Web." Jurnal Pilar Nusa Mandiri 13.1 (2017): 98-102.

Shrivastava. (2021). A Systematic Review on Extreme Programming. Journal of Physics:

Conference Series.

Anda mungkin juga menyukai