Disusun oleh:
19.18.090
Disusun oleh:
19.18.090
Menyetujui
Dosen Keahlian
()
NIP.
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iii
DAFTAR TABEL...................................................................................................iv
BAB I.......................................................................................................................1
LATAR BELAKANG.............................................................................................1
1.4 Tujuan............................................................................................................3
1.5 Manfaat..........................................................................................................3
BAB II......................................................................................................................5
TINJAUAN PUSTAKA..........................................................................................5
2.6 Database.........................................................................................................8
2.9 GPS..............................................................................................................10
BAB III..................................................................................................................12
ANALISIS DAN PERANCANGAN.....................................................................12
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................23
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Rumus Haversine Sumber: Purnawan, Marisa, Wijaya (2018) 11
LATAR BELAKANG
1
membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mengidentifikasi cedera yang
dialami oleh pemain tersebut. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem yang
dapat membantu dokter atau terapis dalam menentukan jenis cedera yang
dialami oleh pemain e-sport.
Sistem pakar merupakan salah satu teknologi yang dapat digunakan
untuk membantu dokter atau terapis dalam menentukan jenis cedera pada
pemain e-sport. Sistem pakar (Expert System) adalah sebuah sistem yang
menggunakan pengetahuan manusia kemudian disimpan ke dalam sebuah
database komputer untuk memecahkan masalah yang membutuhkan keahlian
seorang pakar (Anggriawan, 2017). Metode Certainty Factor (CF)
merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam sistem pakar
untuk menghitung atau menentukan tingkat suatu nilai kepastian data yang
diperoleh dari suatu keputusan atau pernyataan. Derajat gabungan
kepercayaan dan ketidakpercayaan umumnya dinyatakan dalam satu nilai dari
suatu data dari Seorang pakar seperti dokter untuk memberikan kepastian dari
suatu data (Anggriawan, 2017). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan
untuk mengimplementasikan sistem pakar menggunakan metode Certainty
Factor dalam menentukan jenis cedera pada pemain e-sport berbasis website.
1.2 Rumusan Masalah
2
6. Bagaimana tingkat akurasi dan kehandalan sistem pakar dalam
menentukan jenis cedera pada pemain e-sport?
1.3 Batasan Masalah
3
1. Membangun sistem pakar yang dapat membantu dokter atau terapis
dalam menentukan jenis cedera yang dialami oleh pemain e-sport
secara efektif dan efisien.
2. Mengimplementasikan metode Certainty Factor dalam pengembangan
sistem pakar untuk menentukan jenis cedera pada pemain e-sport.
3. Membangun basis pengetahuan sistem pakar yang akurat dan
representatif dalam menentukan jenis cedera pada pemain e-sport.
4. Menguji keakuratan dan keandalan sistem pakar dalam menentukan
jenis cedera pada pemain e-sport dengan menggunakan sampel data
cedera yang terkumpul melalui survei dan wawancara dengan terapis
atau dokter ahli.
5. Mengetahui tingkat keterimaan dan kepuasan pengguna terhadap
sistem pakar berbasis web dalam menentukan jenis cedera pada
pemain e-sport melalui uji coba pada beberapa responden.
6. Menjadi sumber referensi dan panduan bagi pengembangan sistem
pakar atau aplikasi serupa di masa depan untuk membantu dalam
menentukan diagnosis cedera pada pemain e-sport.
1.5 Manfaat
4
5. Menjadi sumber informasi dan referensi bagi para ahli kesehatan atau
peneliti yang ingin mengembangkan sistem serupa dalam menentukan
diagnosis cedera pada pemain e-sport.
6. Meningkatkan kemampuan penulis dalam memahami dan
mengaplikasikan teknologi sistem pakar dalam bidang kesehatan dan
olahraga.
1.6 Metodologi Penelitian
1. Studi Literatur
Melakukan penelusuran literatur mengenai teori dan konsep
sistem pakar, metode Certainty Factor, dan cedera pada pemain e-
sport.
2. Pengumpulan Data
Pada tahap ini adalah proses pengumpulan data yang
dibutuhkan untuk pembuatan website, serta melakukan analisa atau
pengamatan pada data yang sudah terkumpul untuk kemudian diolah
lebih lanjut.
3. Perancangan Sistem
Secara umum tahapan ini dilakukan perancangan blok diagram,
perancangan flowchart sistem, metode Certainty Factor, dan
perancangan struktur menu website sistem pakar menggunakan metode
certainty factor dalam menentukan cedera pemain pada olahraga e-
sport.
4. Implementasi
5
Mengimplementasi user interface pada pembuatan sistem pakar
menggunakan metode certainty factor dalam menentukan cedera
pemain pada olahraga e-sport., dengan memanfaatkan software Visual
Studio Code.
5. Pengujian Sistem
Tahap pengujian dilakukan jika semua bagian telah selesai.
Dilakukan pengujian fungsional, pengujian performa, pengujian
perhitungan, yaitu menguji tingkat keakuratan dalam menentukan
cedera yang dialami oleh pemain pada olahraga e-sport.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
7
2.2 Aplikasi Android Mobile
Menurut Raper J., Green H. [1]., SIG salah satu sistem yang
kompleks dan pada umumnya juga (selain yang stand-alone) terintegrasi
dengan lingkungan sistem komputer lainnya di tingkat fungsional dan
jaringan (network). Jika diuraikan, SIG sebagai sistem terdiri dari
beberapa komponen dengan berbagai karakteristiknya Saat ini SIG sudah
tersedia bagi berbagai platform perangkat keras; mulai dari kelas PC
8
dekstop, workstations, hingga multi-user host yang bahkan dapat
digunakan oleh banyak orang secara bersamaan (simultan) dalam jaringan
komputer yang luas, tersebar, berkemampuan tinggi, memiliki
penyimpanan (harddisk) yang besar, dan mempunyai kapasitas memori
(RAM) yang besar. Walaupun demikian, fungsionalitas SIG tidak terkat
secara ketat pada karakteristik-karakteristik fisik perangkat kerasnya
sehingga keterbasatasan memori pada suatu PC-pun dapat diatasi.
Adapun perangkat keras yang sering digunakan untuk aplikasi SIG adalah
komputer (PC), mouse, monitor (plus VGA-card grafik) yang beresolusi
tinggi, digitizer, printer, plotter, receiver GPS, dan scanner. SIG bisa juga
merupakan sistem perangkat lunak yang tersusun secara modular dimana
sistem basis datanya memegang peranan kunci.
Pada kasus perangkat SIG tertentu, setiap subsistem
diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak yang terdiri
dari beberapa modul hingga tidak mengherankan ada beberapa perangkat
SIG yang terdiri dari ratusan modul program (*.exe) yang masing-masing
dapat dieksekusi tersendiri. SIG dapat mengumpulkan dan menyimpan
data atau informasi yag diperlukan baik secara tidak langsung (dengan
cara meng-import-nya dari format-format perangkat SIG yang lain)
maupun secara langsung dengan cara melakukan dijitasi data spasialnya
(dijitasi on-screen atau head-ups diatas tampilan layar monitor dengan
menggunakan digitizer) dari peta analog dan kemudian memasukan data
atributnya dari tabel atau laporan dengan menggunakan keyboard
Suatu proyek SIG akan berhasi jika dikelola dengan baik dan
dikerjakan oleh orang-orang yang memiliki keahlian (kesesuaian dengan
job description yang bersangkutan) yang tepat pada semua tingkatan.
9
besar, berawaldari sesuatu yang sederhana sampai ke yang kompleks dan
merupakanperilaku komponen yang sulit dipahami. Secara sederhana
dapat dipahamidengan membayangkan kekacauan yang akan timbul bila
mengubahdatabase atau skema XML. Perubahan ini dapat dipermudah
denganbantuan API.
2.6 Database
Basis data (database) adalah kumpulan data yang disimpan secara
sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi
menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan
informasi. Basis data sangat penting dalam sistem informasi karena
berfungsi sebagai gudang penyimpanan data, dapat mengorganisasi data,
menghindari duplikasi data, menghindari hubungan antar data yang tidak
jelas. Selain itu juga berperan dalam proses pengumpulan dan pengolahan
dari sekumpulan data.
Menurut Shaku Atre, basis data (database) adalah sebuah koleksi
data-data yang saling berinteraksi di dalam suatu organisasi atau
enterprise, yang digunakan untuk berbagai macam kebutuhan.
2.7 Located Based Service
10
back-end satelit hanya memberi info posisi satelit, kecepatan dan waktu.
Sedangkan pada sistem 10 LBS, yang melakukan kalkulasi posisi adalah
back-end sistem GSM, bukan handset pengguna. Informasi akan dicatat
oleh BTS yang terdekat kemudian data dikirim kesistem LBS untuk
dikalkulasi dan dikirim ke channel yang dituju (SMS, MMS, Email, dll),
(Roziqin, 2013)
2.8 Android Studio
2.9 GPS
Menurut Salsha Pradinda Widjaya Sistem Global Positioning
System atau dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai sistem pemosisi
global merupakan teknologi yang erat kaitannya dengan kehidupan
manusia dan umum dikenal dengan istilah GPS. GPS adalah teknologi
yang menggunakan sinyal dari satelit yang bisa membantu dan
mempermudah manusia dalam kegiatan sehari-hari, seperti untuk
mengetahui posisi dengan cepat, menentukan rute perjalanan, mengetahui
ketinggian suatu tempat, bahkan untuk melihat situasi lalu lintas terkini.
11
Alat ini dapat digunakan kapanpun dan di manapun di seluruh
penjuru permukaan bumi dalam 24 jam per hari. Definisi lain menurut
sumber dari buku yang berjudul Location Based Service, GPS yaitu
teknologi dengan sistem navigasi menggunakan satelit yang diciptakan
untuk membantu dalam mengetahui atau mendapatkan informasi dan
posisi secara cepat di seluruh tempat di penjuru bumi kapanpun itu dengan
kondisi apapun.
a=sin
2 ∆ lat
2 (
+cos (lat 1 ) x cos ( lat 2 ) x sin
2 ∆ long
2 )
c=2 x atau 2( √ a , √ 1−a)
d=R xc
12
13
BAB III
14
3.3 Data – Data Yang Terkait Dengan Kegiatan Sistem
15
3.5 Struktur Menu
Struktur menu pada sisi pengepul ditunjukkan pada Gambar 3.2.
Sedangkan struktur menu pada sisi pengguna ditunjukkan pada Gambar
3.3.
16
untuk mencari pengepul. Menu daftar pengepul berfungsi untuk
menampilkan daftar pengepul terdekat dari lokasi pengguna.
17
6.7 Flowchart Sistem
18
menu mencari pengepul, system akan menampilkan data pengepul pada
peta. meliputi menu mencari pengepul, menu maps dan daftar komoditi
pengepul. Kemudian jika user mengklik menu daftar komoditi pengepul,
system akan menampilkan data pengepul terdekat pada peta.
19
3.8 Prototype Desain
1. Pengguna
a. Halaman Beranda
20
b. Halaman Menu daftar pengepul
21
c. Halaman detail pengepul
2. Administrator
a. Halaman Beranda
22
DAFTAR PUSTAKA
23