Anda di halaman 1dari 29

PROPOSAL SKRIPSI

IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN


METODE CERTAINTY FACTOR DALAM MENENTUKAN
CEDERA PEMAIN PADA OLAHRAGA E-SPORT BERBASIS
WEBSITE

Disusun oleh:

MUHAMMAD ARDHI NUR RASYID

19.18.090

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA S-1 FAKULTAS


TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG
2023
LEMBAR PENGESAHAN
PROPOSAL PENGAJUAN SKRIPSI
IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN
METODE CERTAINTY FACTOR DALAM MENENTUKAN
CEDERA PEMAIN PADA OLAHRAGA E-SPORT BERBASIS
WEBSITE

Disusun oleh:

MUHAMAMD ARDHI NUR RASYID

19.18.090

Menyetujui

Dosen Keahlian

()

NIP.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA S-1 FAKULTAS


TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG
2023
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.............................................................................................................i

DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iii

DAFTAR TABEL...................................................................................................iv

BAB I.......................................................................................................................1

LATAR BELAKANG.............................................................................................1

1.1 Latar Belakang................................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah..........................................................................................2

1.3 Batasan Masalah............................................................................................2

1.4 Tujuan............................................................................................................3

1.5 Manfaat..........................................................................................................3

1.6 Metodologi Penelitian....................................................................................3

1.7 Sistematika Penelitian....................................................................................4

BAB II......................................................................................................................5

TINJAUAN PUSTAKA..........................................................................................5

2.1 Penelitian Terdahulu......................................................................................5

2.2 Aplikasi Android Mobile...............................................................................6

2.3 Kabupaten Grobogan.....................................................................................6

2.4 Sistem Informasi Geografi (SIG)...................................................................7

2.5 Google Maps API..........................................................................................8

2.6 Database.........................................................................................................8

2.7 Located Based Service...................................................................................8

2.8 Android Studio...............................................................................................9

2.9 GPS..............................................................................................................10

2.10 Formula Haversine....................................................................................10

BAB III..................................................................................................................12
ANALISIS DAN PERANCANGAN.....................................................................12

3.1 Kebutuhan Fungsional.................................................................................12

3.2 Kebutuhan Nonfungsional...........................................................................13

3.3 Data – Data Yang Terkait Dengan Kegiatan Sistem...................................14

3.4 Use case Diagram........................................................................................14

3.5 Struktur Menu..............................................................................................15

3.6 Flowchart Sistem Informasi Geografis........................................................16

3.7 Flowchart Sistem..........................................................................................17

3.8 Prototype Desain..........................................................................................19

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................23
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Rumus Haversine Sumber: Purnawan, Marisa, Wijaya (2018) 11

Gambar 3.1 Use case diagram........................................................................14

Gambar 3.2 Struktur menu admin..................................................................15

Gambar 3.3 Struktur menu pengguna............................................................16

Gambar 3.4 Flowchart SIG............................................................................17

Gambar 3.5 Flowchart....................................................................................17

Gambar 3.7 Beranda pengguna......................................................................19

Gambar 3.8 Menu daftar komoditi pengepul.................................................20

Gambar 3.9 Detail Pengepul..........................................................................21

Gambar 3.10 Beranda administrator..............................................................21


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 tabel analisis kebutuhan fungsional...........................................12


BAB I

LATAR BELAKANG

1.1 Latar Belakang

Di era digital ini, olahraga berbasis teknologi atau yang dikenal


sebagai e-sport semakin populer di kalangan masyarakat seluruh dunia. E-
sport merupakan suatu permainan video game kompetitif dan terorganisir
yang mempunyai makna umum sebagai suatu kegiatan adu ketangkasan antar
individu atau kelompok yang tidak terbatas (Kristiyanto et al., 2022). Saat ini,
e-sport sudah diakui sebagai olahraga kompetitif dan bahkan telah masuk
dalam ajang Asian Games 2018 sebagai salah satu cabang olahraga yang
dipertandingkan (Kurniawan, 2020). Melihat pertumbuhan e-sport dan
memiliki pemasukan yang besar, tak heran jika semakin banyak anak muda
yang tertarik dan ingin menjadi pemain professional e-sport, atau sering
disebut dengan istilah Pro-Player (Professional Player) (Jasmine, 2021). Para
pemain e-sport professional juga melakukan Latihan yang serupa dengan
olahraga tradisonal seperti halnya atlit, sehingga mirip seperti olahraga pada
umumnya. Beberapa penelitian menunjukan bahwa Professional Player
memiliki perilaku menetap per harinya selama 4,2 jam Ketika melakukan
pelatihan (Lam et al., 2022). Lamanya waktu yang dihabiskan para pemain
untuk melakukan Latihan memiliki potensi konsekuensi negatif, Seperti
halnya olahraga pada umumnya, pemain e-sport juga berisiko mengalami
cedera saat bermain. Cedera pada pemain e-sport tidak hanya berdampak
pada kesehatan fisik, tetapi juga dapat mempengaruhi performa dan karir
pemain. Oleh karena itu, diperlukan sistem yang dapat membantu dalam
menentukan jenis cedera yang dialami oleh pemain e-sport agar dapat
memberikan penanganan yang tepat dan efektif.
Penanganan yang tepat dan efektif sangatlah penting dalam
menghindari cedera yang lebih serius dan memastikan pemain dapat bermain
dalam kondisi yang optimal. Dalam menentukan jenis cedera yang dialami
oleh pemain e-sport, dibutuhkan ahli yang memiliki pengetahuan dan
pengalaman dalam bidang kesehatan olahraga. Namun, terkadang terapis

1
membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mengidentifikasi cedera yang
dialami oleh pemain tersebut. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem yang
dapat membantu dokter atau terapis dalam menentukan jenis cedera yang
dialami oleh pemain e-sport.
Sistem pakar merupakan salah satu teknologi yang dapat digunakan
untuk membantu dokter atau terapis dalam menentukan jenis cedera pada
pemain e-sport. Sistem pakar (Expert System) adalah sebuah sistem yang
menggunakan pengetahuan manusia kemudian disimpan ke dalam sebuah
database komputer untuk memecahkan masalah yang membutuhkan keahlian
seorang pakar (Anggriawan, 2017). Metode Certainty Factor (CF)
merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam sistem pakar
untuk menghitung atau menentukan tingkat suatu nilai kepastian data yang
diperoleh dari suatu keputusan atau pernyataan. Derajat gabungan
kepercayaan dan ketidakpercayaan umumnya dinyatakan dalam satu nilai dari
suatu data dari Seorang pakar seperti dokter untuk memberikan kepastian dari
suatu data (Anggriawan, 2017). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan
untuk mengimplementasikan sistem pakar menggunakan metode Certainty
Factor dalam menentukan jenis cedera pada pemain e-sport berbasis website.
1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang terindetifikasi diatas, maka dapat


dirumuskan beberapa rumusan masalah sebagai berikut:
1. Apa saja jenis cedera yang umum dialami oleh pemain e-sport?
2. Bagaimana metode Certainty Factor dapat diimplementasikan dalam
pengembangan sistem pakar untuk menentukan jenis cedera pada
pemain e-sport?
3. Bagaimana performa sistem pakar menggunakan metode Certainty
Factor dalam menentukan jenis cedera pada pemain e-sport?
4. Apakah sistem pakar berbasis web menggunakan metode Certainty
Factor dapat membantu dokter atau terapis dalam menentukan jenis
cedera pada pemain e-sport secara efektif dan efisien?
5. Bagaimana tingkat akurasi dan kehandalan sistem pakar dalam
menentukan jenis cedera pada pemain e-sport?

2
6. Bagaimana tingkat akurasi dan kehandalan sistem pakar dalam
menentukan jenis cedera pada pemain e-sport?
1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan pembuatan website ini terdapat beberapa batasan dalam


pembuatan yaitu sebagai berikut:
1. Sistem pakar yang dikembangkan hanya akan memfokuskan pada
diagnosis cedera yang dialami oleh pemain e-sport berdasarkan
gejala dan kondisi fisik yang terlihat pada pemain.
2. Sistem pakar akan menggunakan metode Certainty Factor sebagai
alat bantu dalam menentukan jenis cedera yang dialami oleh pemain.
3. Basis pengetahuan sistem pakar akan dibangun berdasarkan literatur
dan studi kasus mengenai cedera yang paling umum terjadi pada
pemain e-sport.
4. Sistem pakar hanya akan diuji coba dan dievaluasi pada beberapa
kasus cedera yang telah dikumpulkan melalui survei dan wawancara
dengan pemain terapis dan dokter ahli.
5. Sistem pakar yang dikembangkan hanya akan berjalan pada
lingkungan berbasis web.
6. Sistem pakar akan memperhitungkan faktor-faktor lain seperti usia,
jenis kelamin, jenis olahraga e-sport, dan tingkat aktivitas fisik dari
pemain dalam menentukan diagnosis cedera yang dialami.
7. Sistem pakar yang dikembangkan hanya akan mempertimbangkan
kondisi fisik dan gejala cedera yang terlihat pada area tangan. Cedera
organ dalam atau cedera tulang belakang tidak akan dimasukkan ke
dalam basis pengetahuan.
8. Sistem pakar yang dikembangkan tidak akan memberikan
rekomendasi pengobatan atau pengobatan medis secara spesifik,
melainkan hanya memberikan informasi tentang jenis cedera yang
dialami.
1.4 Tujuan

Terdapat beberapa tujuan dari pembuatan website ini sebagai berikut :

3
1. Membangun sistem pakar yang dapat membantu dokter atau terapis
dalam menentukan jenis cedera yang dialami oleh pemain e-sport
secara efektif dan efisien.
2. Mengimplementasikan metode Certainty Factor dalam pengembangan
sistem pakar untuk menentukan jenis cedera pada pemain e-sport.
3. Membangun basis pengetahuan sistem pakar yang akurat dan
representatif dalam menentukan jenis cedera pada pemain e-sport.
4. Menguji keakuratan dan keandalan sistem pakar dalam menentukan
jenis cedera pada pemain e-sport dengan menggunakan sampel data
cedera yang terkumpul melalui survei dan wawancara dengan terapis
atau dokter ahli.
5. Mengetahui tingkat keterimaan dan kepuasan pengguna terhadap
sistem pakar berbasis web dalam menentukan jenis cedera pada
pemain e-sport melalui uji coba pada beberapa responden.
6. Menjadi sumber referensi dan panduan bagi pengembangan sistem
pakar atau aplikasi serupa di masa depan untuk membantu dalam
menentukan diagnosis cedera pada pemain e-sport.
1.5 Manfaat

Terdapat beberapa manfaat dari pembuatan website ini sebagai berikut :


1. Memberikan manfaat bagi dokter atau terapis dalam menentukan
diagnosis cedera pada pemain e-sport secara akurat dan tepat waktu.
2. Membantu para pemain e-sport untuk memahami jenis cedera yang
dialami serta tindakan yang harus diambil untuk pemulihan.
3. Mengoptimalkan kinerja dokter atau terapis dalam menentukan jenis
cedera pada pemain e-sport dengan menggunakan sistem pakar yang
dapat memperhitungkan banyak faktor dalam menentukan diagnosis.
4. Meningkatkan kualitas perawatan kesehatan pada pemain e-sport
dengan memberikan diagnosis cedera yang lebih akurat dan cepat
sehingga dapat mengurangi resiko cedera yang lebih parah atau bahkan
mengancam karir pemain e-sport.

4
5. Menjadi sumber informasi dan referensi bagi para ahli kesehatan atau
peneliti yang ingin mengembangkan sistem serupa dalam menentukan
diagnosis cedera pada pemain e-sport.
6. Meningkatkan kemampuan penulis dalam memahami dan
mengaplikasikan teknologi sistem pakar dalam bidang kesehatan dan
olahraga.
1.6 Metodologi Penelitian

Untuk dapat mencapai keinginan dalam pembuatan website sistem pakar


menggunakan metode certainty factor dalam menentukan cedera pemain
pada olahraga e-sport berbasis website, maka perlu dilakukan dengan
langkah-langkah sebagai berikut:

1. Studi Literatur
Melakukan penelusuran literatur mengenai teori dan konsep
sistem pakar, metode Certainty Factor, dan cedera pada pemain e-
sport.

2. Pengumpulan Data
Pada tahap ini adalah proses pengumpulan data yang
dibutuhkan untuk pembuatan website, serta melakukan analisa atau
pengamatan pada data yang sudah terkumpul untuk kemudian diolah
lebih lanjut.

3. Perancangan Sistem
Secara umum tahapan ini dilakukan perancangan blok diagram,
perancangan flowchart sistem, metode Certainty Factor, dan
perancangan struktur menu website sistem pakar menggunakan metode
certainty factor dalam menentukan cedera pemain pada olahraga e-
sport.

4. Implementasi

5
Mengimplementasi user interface pada pembuatan sistem pakar
menggunakan metode certainty factor dalam menentukan cedera
pemain pada olahraga e-sport., dengan memanfaatkan software Visual
Studio Code.

5. Pengujian Sistem
Tahap pengujian dilakukan jika semua bagian telah selesai.
Dilakukan pengujian fungsional, pengujian performa, pengujian
perhitungan, yaitu menguji tingkat keakuratan dalam menentukan
cedera yang dialami oleh pemain pada olahraga e-sport.

1.7 Sistematika Penelitian

Untuk mempermudah memahami pembahasan pada penulisan skripsi ini,


maka sistematika penulisan diperoleh sebagai berikut:
BAB I : Pendahuluan berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitisan, manfaat penelitian, metode penelitian,
dan sistematika penulisan.
BAB II : Tinjauan Pustaka berisi dasar teori mengenai permasalahan
yang berhubungan dengan penelitian ini.
BAB III : Analisis dan Perancangan Sistem berisi mengenai
perancangan sistem dengan menggunakan diagram use case dan
flowchart. Desain sistem dan desain ui ux sesuai konsep yang
diusulkan..

6
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Menurut Muhammad Syamsuddin Yusuf dan rekan rekan dalam


penelitiannya yang berjudul “Implementasi Algoritma Dijkstra Dalam
Menemukan Jarak Terdekat Dari Lokasi Pengguna Ke Tanaman Yang Di
Tuju Berbasis Android (Studi Kasus di Kebun Raya Purwodadi)” yang
bertujuan untuk memberikan informasi lokasi tanaman. Hasil
implementasi algoritma dijkstra dalam menentukan jarak terpendek dari
lokasi pengguna ke tanaman yang di tuju menghasilkan nilai usability
sebesar 70.916%, yang diambil dari 30 responden (Muhammad
Syamsuddin Yusuf , Hanifah Muslimah Az-Zahra , Diah Harnoni
Apriyanti 2017).
Menurut I Dewa Gede Shunu Kendrawan dan rekan rekan dalam
penelitiannya yang berjudul “RANCANG BANGUN SISTEM
INFORMASI GEOGRAFIS PENGEPUL KOPI BERBASIS ANDROID”
yang bertujuan untuk memberikan informasi i pencarian lokasi pengepul
kopi, lihat detail pengepul kopi dan rekomendasi pengepul kopi. Hasil
dari penelitian ini adalah Sistem dapat memberikan solusi bagi pengguna
yang ingin mencari informasi keberadaan pengepul kopi (I Dewa Gede
Shunu Kendrawan 2021).
Menurut Yulianto dan rekan rekan dalam penelitiannya yang
berjudul “PENERAPAN FORMULA HAVERSINE PADA SISTEM
INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN JARAK TERDEKAT
LOKASI LAPANGAN FUTSAL” yang bertujuan untuk membantu
membangun sistem informasi geografis yang menampilkan informasi dan
lokasi lapangan futsal yang disajikan dalam bentuk peta digital. Hasil dari
penelitian ini adalah pemetaan lokasi lapangan futsal di kota Samarinda
dilengkapi dengan informasi mengenai lokasi tersebut. (Yulianto dan
rekan rekan 2018).

7
2.2 Aplikasi Android Mobile

Aplikasi Android Mobile merupakan software perangkat lunak


yang dikembangkan untuk perangkat smartphone dengan tipe android
atau mempunyai system operasi android. Pembuatan aplikasi mobile
memiliki tujuan yang beragam, tergantu dengan kebutuhan sector yang
diinginkan., seperti pekerjaan, komunikasi, pendidikan dan hiburan.

Revolusi industry 4.0 membuat tinggi permintaan masyarakat


untuk menggunakan aplikasi mobile sebab pengoperasiannya mudah
dipahami oleh banyak kalangan dan lebih efisien saat digunakan.

2.3 Kabupaten Grobogan

Kabupaten Grobogan merupakan kabupaten terluas kedua di Jawa


Tengah setelah Kabupaten Cilacap, dan berbatasan langsung dengan 9
kabupaten lain. Secara geografis, Grobogan merupakan lembah yang diapit
oleh dua pegunungan kapur, yaitu Pegunungan Kendeng di bagian selatan
dan Pegunungan Kapur Utara di bagian utara. Bagian tengah wilayahnya
adalah dataran rendah. Dua sungai besar yang mengalir adalah Kali
Serang dan Kali Lusi. Dua pegunungan tersebut merupakan
hutan jati, mahoni dan campuran yang memiliki fungsi sebagai resapan air
hujan disamping juga sebagai lahan pertanian meskipun dengan daya
dukung tanah yang rendah. Lembah yang membujur dari barat ke timur
merupakan lahan pertanian yang produktif, yang sebagian telah didukung
jaringan irigasi.

2.4 Sistem Informasi Geografi (SIG)

Menurut Raper J., Green H. [1]., SIG salah satu sistem yang
kompleks dan pada umumnya juga (selain yang stand-alone) terintegrasi
dengan lingkungan sistem komputer lainnya di tingkat fungsional dan
jaringan (network). Jika diuraikan, SIG sebagai sistem terdiri dari
beberapa komponen dengan berbagai karakteristiknya Saat ini SIG sudah
tersedia bagi berbagai platform perangkat keras; mulai dari kelas PC

8
dekstop, workstations, hingga multi-user host yang bahkan dapat
digunakan oleh banyak orang secara bersamaan (simultan) dalam jaringan
komputer yang luas, tersebar, berkemampuan tinggi, memiliki
penyimpanan (harddisk) yang besar, dan mempunyai kapasitas memori
(RAM) yang besar. Walaupun demikian, fungsionalitas SIG tidak terkat
secara ketat pada karakteristik-karakteristik fisik perangkat kerasnya
sehingga keterbasatasan memori pada suatu PC-pun dapat diatasi.
Adapun perangkat keras yang sering digunakan untuk aplikasi SIG adalah
komputer (PC), mouse, monitor (plus VGA-card grafik) yang beresolusi
tinggi, digitizer, printer, plotter, receiver GPS, dan scanner. SIG bisa juga
merupakan sistem perangkat lunak yang tersusun secara modular dimana
sistem basis datanya memegang peranan kunci.
Pada kasus perangkat SIG tertentu, setiap subsistem
diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak yang terdiri
dari beberapa modul hingga tidak mengherankan ada beberapa perangkat
SIG yang terdiri dari ratusan modul program (*.exe) yang masing-masing
dapat dieksekusi tersendiri. SIG dapat mengumpulkan dan menyimpan
data atau informasi yag diperlukan baik secara tidak langsung (dengan
cara meng-import-nya dari format-format perangkat SIG yang lain)
maupun secara langsung dengan cara melakukan dijitasi data spasialnya
(dijitasi on-screen atau head-ups diatas tampilan layar monitor dengan
menggunakan digitizer) dari peta analog dan kemudian memasukan data
atributnya dari tabel atau laporan dengan menggunakan keyboard
Suatu proyek SIG akan berhasi jika dikelola dengan baik dan
dikerjakan oleh orang-orang yang memiliki keahlian (kesesuaian dengan
job description yang bersangkutan) yang tepat pada semua tingkatan.

2.5 Google Maps API

Menurut Tulach (2008) [2], API atau Application


ProgrammingInterface bukan hanya satu set class dan method atau fungsi
dan signatureyang sederhana. Akan tetapi API, yang bertujuan utama
untuk mengatasi “clueless” dalam membangun software yang berukuran

9
besar, berawaldari sesuatu yang sederhana sampai ke yang kompleks dan
merupakanperilaku komponen yang sulit dipahami. Secara sederhana
dapat dipahamidengan membayangkan kekacauan yang akan timbul bila
mengubahdatabase atau skema XML. Perubahan ini dapat dipermudah
denganbantuan API.

2.6 Database
Basis data (database) adalah kumpulan data yang disimpan secara
sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi
menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan
informasi. Basis data sangat penting dalam sistem informasi karena
berfungsi sebagai gudang penyimpanan data, dapat mengorganisasi data,
menghindari duplikasi data, menghindari hubungan antar data yang tidak
jelas. Selain itu juga berperan dalam proses pengumpulan dan pengolahan
dari sekumpulan data.
Menurut Shaku Atre, basis data (database) adalah sebuah koleksi
data-data yang saling berinteraksi di dalam suatu organisasi atau
enterprise, yang digunakan untuk berbagai macam kebutuhan.
2.7 Located Based Service

Location Based Services adalah layanan berbasis lokasi atau


istilah umum yang sering digunakan untuk menggambarkan teknologi
yang digunakan untuk menemukan lokasi perangkat yang pengguna
gunakan. Dalam mengukur posisi, Location Based Service menggunakan
lintang dan bujur untuk menentukan lokasi geografis. Tetapi, Android
menyediakan geocoder yang mendukung forward dan reverse geocoding.
Dengan menggunakan geocoder, kita dapat mengkonversikan nilai lintang
bujur menjadi alamat atau kordinat geografis, (teknojurnal.com).
Location Based Service merupakan gabungan antara tiga teknologi yang
diciptakan dari konsep baru teknologi informasi dan komunikasi
(NICTS), dari internet dan sistem informasi geografis (GIS) dengan
database spasial.
Perbedaan antara LBS dan GPS adalah pemrosesan posisi. Pada
peralatan GPS penggunalah yang mengatur dan mengolah posisi, sistem

10
back-end satelit hanya memberi info posisi satelit, kecepatan dan waktu.
Sedangkan pada sistem 10 LBS, yang melakukan kalkulasi posisi adalah
back-end sistem GSM, bukan handset pengguna. Informasi akan dicatat
oleh BTS yang terdekat kemudian data dikirim kesistem LBS untuk
dikalkulasi dan dikirim ke channel yang dituju (SMS, MMS, Email, dll),
(Roziqin, 2013)
2.8 Android Studio

Menurut Punto Wicaksono Android Studio merupakan Integrated


Development Environment (IDE) yang bisa digunakan untuk membangun
dan mengembangkan aplikasi berbasis Android. Ketika menggunakan
perangkat lunak ini, Anda bisa membuat aplikasi yang sesuai dengan OS
Android. Perangkat  lunak Android Studio pertama kali diumumkan pada
tahun 2013 pada acara Google I/O Conference, sedangkan peluncuran
perdana ke publik dilakukan pada tahun 2014.

Perangkat lunak Android Studio ini menjadi salah satu software yang


cukup populer di kalangan para developer. Sebab, termasuk ke dalam
software yang mudah dalam penggunaannya. Selain itu, perangkat lunak
ini juga sudah mendukung berbagai macam fitur menarik untuk pembuatan
aplikasi.

2.9 GPS
Menurut Salsha Pradinda Widjaya Sistem Global Positioning
System atau dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai sistem pemosisi
global merupakan teknologi yang erat kaitannya dengan kehidupan
manusia dan umum dikenal dengan istilah GPS. GPS adalah teknologi
yang menggunakan sinyal dari satelit yang bisa membantu dan
mempermudah manusia dalam kegiatan sehari-hari, seperti untuk
mengetahui posisi dengan cepat, menentukan rute perjalanan, mengetahui
ketinggian suatu tempat, bahkan untuk melihat situasi lalu lintas terkini.

11
Alat ini dapat digunakan kapanpun dan di manapun di seluruh
penjuru permukaan bumi dalam 24 jam per hari. Definisi lain menurut
sumber dari buku yang berjudul Location Based Service, GPS yaitu
teknologi dengan sistem navigasi menggunakan satelit yang diciptakan
untuk membantu dalam mengetahui atau mendapatkan informasi dan
posisi secara cepat di seluruh tempat di penjuru bumi kapanpun itu dengan
kondisi apapun.

2.10 Formula Haversine


Purnawan, Marisa, Wijaya (2018) menyatakan bahwa, Haversine
Formula ialah persamaan penting dalam sistem navigasi, nantinya
Formula Haversine ini akan menghasilkan jarak terpendek antara dua titik,
misalnya pada bola yang diambil dari garis bujur (longtitude) dan garis
lintang (latitude). haversine formula merupakan penerapan dari konsep
trigonometriyang merupakan bagian dari geometri. Rumus Haversine ialah
persamaan yang penting dalam navigasi, yang menghasilkan jarak
lingkaran besar antara dua titik (latitude dan longitude) pada permukaan
bola (bumi) berdasarkan bujur dan lintang. Penggunaan rumus ini cukup
akurat untuk sebagian besar perhitungan, juga mengabaikan ketinggian
bukit dan kedalaman lembah di permukaan bumi. Metode ini
menggunakan Haversine formula adalah persamaan yang penting pada
navigasi, memberikan jarak lingkaran besar antara dua titik pada
permukaan bola (Bumi) berdasarkan bujur dan lintang D = acos (sin (lat1).
Sin (lat2) + cos (lat1). Cos (lat2). Cos (long2-long1)). Keterangan : R =
jari-jari bumi sebesar 6371 (KM) d = jarak (KM) Rumus:
∆ lat =lat 2−lat 1
∆ long=long 2−long 1

a=sin
2 ∆ lat
2 (
+cos (lat 1 ) x cos ( lat 2 ) x sin
2 ∆ long
2 )
c=2 x atau 2( √ a , √ 1−a)
d=R xc

12
13
BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

6.1 Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan fungsinal merupakan kebutuhan yang meliputi proses-
proses apa saja yang terdapat pada system. Kebutuhan fungsinal
menggambarkan layanan yang terdapat pada system. Berikut merupakan
kebutuhan fungsional system:
1. Sistem mampu memberikan informasi terkait data pengepul
2. Sistem mampu menampilkan peta lokasi pengepul
3. Sistem mampu menampilkan hasil search dari kebutuhan user
4. Sistem mampu melakukan validasi pesanan

3.2 Kebutuhan Nonfungsional

Kebutuhan sistem yang dirancang membutuhkan spesifikasi


minimal untuk server sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dikembangkan harus bisa diakses selama 24 jam

2. Aplikasi yang dikembangkan harus dapat melacak lokasi perangkat


yang digunakan pengguna

3. Aplikasi yang dikembangkan hanya bisa berjalan jika ada koneksi


internet

4. Aplikasi yang dikembangkan dapat berjalan pada beberapa


perangkat android seperti android 8 keatas

14
3.3 Data – Data Yang Terkait Dengan Kegiatan Sistem

Berikut ini merupakan data-data yang terkait dengan kegiatan


sistem yang meliputi :

1. Data Pengepul, digunakan untuk parameter untuk menunjukan


lokasi dari Pengepul.

2. Data lokasi pengepul, digunakan sebagai nilai penting untuk


pengguna sebagai pertimbangan memilih pengepu terdekatl.

3.4 Use case Diagram


Berikut merupakan Use Case Diagram Sistem Informasi Geografi
data pengepul hasil panen pertanian Kabupaten Grobogan

Gambar 3.1 Use case diagram

15
3.5 Struktur Menu
Struktur menu pada sisi pengepul ditunjukkan pada Gambar 3.2.
Sedangkan struktur menu pada sisi pengguna ditunjukkan pada Gambar
3.3.

Gambar 3.2 Struktur menu pengepul

Berdasarkan gambar 3.2 Struktur menu admin dapat mengakses


menu beranda, cari Kemudian pada menu beranda terdapat menu daftar
pesanan dan mengelola pesanan. Adapun menu cari pasanan berfungsi
untuk mencari pesanan dari petani.

Gambar 3.3 Struktur menu pengguna

Berdasarkan gambar 3.3 petani (user) dapat mengakses menu


beranda yang mana terdapat menu map, mencari pengepul, tampilan
banner dan list komoditi pengepul. Menu map berfungsi untuk
menampilkan lokasi petani di peta. menu mencari pengepul berfungsi

16
untuk mencari pengepul. Menu daftar pengepul berfungsi untuk
menampilkan daftar pengepul terdekat dari lokasi pengguna.

3.6 Flowchart Sistem Informasi Geografis


Dalam rancang bangun system informasi geografis, penulis
mengambil lokasi di Kampus Fakultas Teknik Universitas Udayana.
Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu studi literature dan
wawancara. Tahapan penelitian yang dilakukan mengikuti siklus hidup
pengembangan software SDLC yang terdiri dari analisis kebutuhan,
perancangan sistem, implementasi sistem dan pengujian sistem.
Flowchart dari tahapan penelitian yang dilaksanakan dapat dilihat pada
gambar3.4 :

Gambar 3.4 Flowchart SIG

17
6.7 Flowchart Sistem

Gambar 3.5 Flowchart

Berdasarkan gambar 3.5 flowchart diatas menunjukkan pada tahap


pertama adalah start aplikasi kemudian default pada halaman beranda.
Kemudian jika akan mengakses fitur, maka secara otomatis aplikasi
menanyakan status akun “Punya akun ?” kemudian user memilih sesuai
kebutuhan mereka. Jika user belum mempunyai akun, maka user harus
daftar kemudian input data user dan secara otomatis diarahkan pada
halaman login. jika user sudah mempunyai akun, user diarahkan pada
menu login kemudian input data. Sistem akan mengvalidasi data user
sebelum masuk fitur utama aplikasi. Jika data user sesuai maka system
akan menampilkan menu beranda yang mana meliputi menu mencari
pengepul, menu maps dan daftar komoditi pengepul. Jika user mengklik

18
menu mencari pengepul, system akan menampilkan data pengepul pada
peta. meliputi menu mencari pengepul, menu maps dan daftar komoditi
pengepul. Kemudian jika user mengklik menu daftar komoditi pengepul,
system akan menampilkan data pengepul terdekat pada peta.

19
3.8 Prototype Desain
1. Pengguna
a. Halaman Beranda

Gambar 3.7 Beranda pengguna

Berdasarkan gambar 3.7 menampilkan halaman beranda dari


aplikasi yang terdapat fitur mencari pengepul, banner aplikasi dan
menu daftar komoditi pengepul,

20
b. Halaman Menu daftar pengepul

Gambar 3.8 Menu daftar komoditi pengepul

Berdasarkan gambar 3.8 menampilkan menu lokasi pengepul


pada peta di wilayalah kabupaten Grobogan dan menampilkan
daftar pengepul terdekat.

21
c. Halaman detail pengepul

Gambar 3.9 Detail Pengepul


Berdasarkan gambar 3.9 merupakan halaman detail pengepul
yang menampilkan data detail pengepul yang meliputi deskripsi
pengepul dan terdapat fitur hubungi pengepul.

2. Administrator
a. Halaman Beranda

Gambar 3.10 Beranda administrator


Berdasarkan gambar 3.7 menampilkan halaman beranda
administrator dari aplikasi yang terdapat fitur mencari pesanan, list
pesanan.

22
DAFTAR PUSTAKA

23

Anda mungkin juga menyukai