Anda di halaman 1dari 47

PROPOSAL SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN


HANDPHONE GAMING DENGAN MENGGUNAKAN
METODE TOPSIS BERBASIS WEB

Oleh:

MUHAMMAD RHEVALDI APRIYANTO


1815015154

FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MULAWARMAN
SAMARINDA
2022
PROPOSAL SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN


HANDPHONE GAMING DENGAN MENGGUNAKAN
METODE TOPSIS BERBASIS WEB
HALAMAN JUDUL

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan


pada Program Studi Strata 1 Informatika,
Fakultas Teknik, Universitas Mulawarman

Oleh:

MUHAMMAD RHEVALDI APRIYANTO


1815015154

FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MULAWARMAN

SAMARINDA
2022

2
PROPOSAL SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN


HANDPHONE GAMING DENGAN MENGGUNAKAN
METODE TOPSIS BERBASIS WEB

HALAMAN PENGESAHAN

Oleh:
Muhammad Rhevaldi Apriyanto
1815015154

Telah dibahas dalam Rapat Dosen Pembimbing pada [tgl, bln, tahun] dan
dinyatakan memenuhi syarat sebagai Skripsi, dengan Dosen Pembimbing:

I. Indah Fitri Astuti, S.Kom., M.Cs


II. Nama Dosen Pembimbing I lengkap dengan gelar

Ketua Program Studi S1 Informatika,


Fakultas Teknik, Universitas Mulawarman,

Indah Fitri Astuti, S.Kom., M.Cs


NIP. 19810506 200501 2 002

3
KATA PENGANTAR
Kata Pengantar (preface, foreword) sebaiknya disusun secara ringkas dan tidak lebih
dari 2 halaman (lihat contoh Lampiran 9). Isi Kata Pengantar mencakup: a. kalimat
pembuka; b. tempat dan waktu pengumpulan data; c. ucapan terima kasih dengan
hirarki sebagai berikut (i. pimpinan perusahaan/lembaga/instansi dari luar Unmul; ii.
pembimbing lapangan; iii. pimpinan fakultas; iv. pimpinan program studi; v.
pembimbing I dan II; vi. Penguji; dan d. kalimat penutup)
Puji syukur kepada Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa sehingga dapat menyelesaikan
proposal skripsi dengan judul “Sistem pendukung keputusan pemilihan handphone
gaming dengan metode Topsis berbasis web”. Proposal ini disusun sebagai salah satu
tahapan dalam menyelesaikan skripsi pada Fakultas Teknik, Universitas Mulawarman.
Oleh karena itu, pada kesempatan ini kami ingin mengucapkan terima kasih kepada
semua pihak yang telah mendukung serta membantu saya selama proses penyusunan
proposal skripsi, kepada:
1. Orang tua dan Saudara-saudara saya atas do’a, bimbingan serta kasih sayangnya.
2. Bapak Ir. Muhammad Dahlan Balfas, S.T., MT, selaku Dekan Fakultas Teknik,
Universitas Mulawarman.
3. Ibu Indah Fitri Astuti, S.Kom., M.Cs selaku Ketua Program Studi Informatika
4. Ibu Indah Fitri Astuti, S.Kom., M.Cs selaku Pembimbing I yang selalu
memberikan arahan dan masukkan terhadap penelitian ini.
5. Nama dan gelar akademik Dosen Pembimbing II selaku Pembimbing II atas
masukkan terhadap penelitian ini
6. Nama dan gelar akademik Dosen Penguji I selaku Penguji I atas saran dan
masukkan terhadap penelitian ini.
7. Nama dan gelar akademik Dosen Penguji II selaku Penguji II atas saran dan
masukkan terhadap penelitian ini.
8. Segenap Dosen Program Studi Informatika, yang telah memberikan ilmu
pengetahuan selama mengikuti perkuliahan.
9. Rekan-rekan seperjuangan yang terus memberikan dukungan semangat demi
terselesainya tugas ini.

Saya menyadari bahwa proposal skripsi ini tidak luput dari berbagai kekurangan. Oleh
karena itu, semua kritik dan saran yang bersifat memperbaiki demi kesempurnaan
sangat diharapkan.
Samarinda, .. 2022

Muhammad Rhevaldi Apriyanto


1815015154.

4
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL......................................................................................................i
KATA PENGANTAR..................................................................................................iii
DAFTAR ISI.................................................................................................................iv
DAFTAR TABEL.........................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR...................................................................................................vii
DAFTAR LAMPIRAN..............................................................................................viii

BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................1

1.1 Latar Belakang..................................................................................................1


1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................3
1.3 Batasan Masalah................................................................................................3
1.4 Tujuan Penelitian..............................................................................................3
1.5 Manfaat Penelitian............................................................................................3
1.6 Kontribusi Penelitian.........................................................................................4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...................................................................................3

2.1 Penelitian Terkait..............................................................................................3


2.2 Sistem Pendukung Keputusan...........................................................................5
2.2.1 Keputusan dalam Sistem Pendukung Keputusan..............................................7
2.2.2 Keuntungan Sistem Pendukung Keputusan......................................................8
2.2.3 Komponen Sistem Pendukung Keputusan........................................................9
2.3 Multiple Criteria Decision Making (MCDM).................................................10
2.4 Technique Order Preference by Similarity To Ideal Solution (TOPSIS).......12
2.5 Handphone......................................................................................................15
2.6 Game...............................................................................................................15
2.7 Pengertian WEB..............................................................................................16

5
2.8 Pengertian PHP...............................................................................................17
2.9 Data Flow Diagram.........................................................................................17
Gambar 2.1 Simbol-Simbol pada Data flow diagram...................................................18
2.10 Entity Relationship Diagram...........................................................................18

BAB III METODOLOGI PENELITIAN.................................................................20

3.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian.....................................................................20


3.2 Pengumpulan Data..........................................................................................21
3.3 Perancangan Data............................................................................................22
3.4 Perancangan Proses/Algoritma.......................................................................25
3.4.1 Model Prosess Perangkat Lunak.....................................................................25
3.4.2 Model desain yang digunakan.........................................................................27
3.5 Perancangan Tampilan....................................................................................31
3.6 Perancangan Pengujian...................................................................................33
3.7 Waktu dan Tempat Penelitian.........................................................................34

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................36

LAMPIRAN.................................................................................................................38

6
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbedaan antara MADM dan MODM.....................................................11


Tabel 2.2 Simbol-Simbol pada Entity Relationship Diagram...................................19

Tabel 3.1 Tingkat Kepentingan 22


Tabel 3.2 Alternatif.......................................................................................................23
Tabel 3.3 Sub Kriteria Penilaian Harga......................................................................23
Tabel 3.4 Sub Kriteria Penilaian Memori Internal....................................................24
Tabel 3.5 Sub Kriteria Penilaian RAM.......................................................................24
Tabel 3.6 Sub Kriteria Penilaian Kapasitas Baterai..................................................24
Tabel 3.7 Sub Kriteria Penilaian Ukuran Layar........................................................25
Tabel 3.8 Rencana Pengujian.......................................................................................34
Tabel 3.9 Jadwal Penelitian..........................................................................................35

7
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Simbol-Simbol Pada Data Flow Diagram..............................................18

Gambar 3.1 Tahapan Penelitian 20


Gambar 3.2 Flowchart Admin.....................................................................................27
Gambar 3.3 Flowchart User.........................................................................................28
Gambar 3.4 Diagram Context......................................................................................29
Gambar 3.5 Data flow diagram (DFD) Level 1..........................................................30
Gambar 3.6 Entity Relationship Diagram..................................................................31
Gambar 3.7 Halaman Login.........................................................................................32
Gambar 3.8 Halaman input data alternatif................................................................32
Gambar 3 9 Halaman input data kriteria...................................................................33
Gambar 3.10 Halaman Urutan data handphone gaming terbaik.............................33

8
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.....................................................................................................................38
Lampiran 2.....................................................................................................................38
Lampiran 3.....................................................................................................................39
Lampiran 4.....................................................................................................................39
Lampiran 5.....................................................................................................................39

9
BAB I PENDAHULUAN

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi pada saat ini semakin berkembang pesat apalagi dalam
hal komunikasi. Awalnya komunikasi memerlukan waktu yang lama dalam proses
penyampaiannya, namun permasalahan itu akhirnya dapat teratasi berkat adanya telepon
genggam atau lebih dikenal dengan handphone. Dalam 10 tahun lalu handphone hanya
digunakan oleh kalangan orang kaya saja karena harga yang masih terbilang tinggi
meskipun fitur pada handphone saat itu bisa dibilang masih minim.
Sistem operasi Android muncul pertama kali pada tahun 2008, Dimana pada saat
itu ponsel didukung oleh Google untuk mempermudah pengguna berselancar didunia
maya. Merek pertama yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya adalah
HTC Dream, yang dikeluarkan oleh T-mobile (Xu X, Y Jiang, E Katz Basset, D
Chofness, dan R Govindan. 2015).
Sejak saat itu handphone makin banyak dijumpai dimanapun, karena semakin
banyaknya produsen yang memproduksi dan dengan jenis fungsi yang berbeda-beda di
antaranya untuk membantu pekerjaan, sarana edukasi, media bersosialisasi, serta yang
banyak dijumpai saat ini ada jenis handphone yang dikhususkan bagi para pecinta game
yaitu handphone gaming.
Game adalah suatu aktivitas yang merupakan hobi atau olahraga yang biasanya
memerlukan keterampilan, pengetahuan, atau peluang. Pada dasarnya, seseorang jika
melakukan suatu permainan, mereka harus mengikuti aturan yang sudah ditentukan oleh
permainan tersebut. Biasanya dalam skenario permainan, pemain ditujukan untuk
menang melawan lawan. Banyak jenis permainan yang ditawarkan, dari mulai strategi,
board game, puzzle, dan lain-lain. Semua jenis game ini memiliki jenis dan pola
permainan yang berbeda-beda.
Pada zaman sekarang, game tidak lagi dilakukan menggunakan benda fisik,
melainkan game sudah termasuk sebuah aplikasi yang dapat diinstal pada perangkat
elektronik seperti handphone, komputer, televisi dan lain-lain. Karena game
membutuhkan kualitas grafis yang tinggi, maka perangkat yang digunakan harus
10
memiliki spesifikasi yang tinggi dan sesuai standard game tersebut. Handphone adalah
salah satu perangkat yang paling banyak digunakan untuk bermain game. Handphone
gaming merupakan suatu handphone yang memiliki spesifikasi yang lebih tinggi dari
kebanyakan handphone hanya yang digunakan untuk berkomunikasi saja.
Pada umumnya harga untuk sebuah handphone gaming sangat mahal. Pemilihan
handphone game dapat dibentuk oleh sistem pendukung keputusan. Sistem ini dapat
memberikan rekomendasi sesuai selera dari pemain game tersebut. Ada banyak kriteria
yang digunakan sebagai penentu dari kelayakan suatu handphone untuk dijadikan
handphone gaming.
Dengan berbagai jenis handphone gaming yang ada di masa sekarang ini
membuat aplikasi game bisa menarik perhatian orang banyak maupun dari pelajar,
mahasiswa hingga pekerja. Game mempunyai sensasi yang luar biasa yaitu bisa
memberi hiburan dan kesenangan. Dengan bermain game inilah yang mungkin
membuat orang-orang menghilangkan kepenatan mereka setelah mengerjakan tugas dan
bekerja membuat pikiran mereka menjadi segar kembali. Alasan lain mengapa orang-
orang bermain game adalah untuk menghibur dirinya dengan fasilitas aplikasi game
yang sangat mudah didapatkan mulai dari game ringan hingga dengan kualitas yang
sangat tinggi.
Untuk memilih sebuah handphone gaming diperlukannya kriteria khusus supaya
pada saat bermain tidak terjadi masalah diantaranya Harga, Memori Internal, RAM,
Kapasitas Baterai, dan Ukuran Layar, juga alternatif dari merek handphone yang
tersedia dipasaran, seperti Asus, Samsung, Realme, Oppo, Redmi, Xiomi, dan masih
banyak lagi, yang akhirnya dapat membuat bingung para konsumen untuk memilih
merek handphone apa yang terbaik untuk dibeli.
Berdasarkan uraian diatas, penulis memilih menggunakan metode Technique
Order Preference by Similarity To Ideal Solution (TOPSIS) karena metode ini mencari
alternatif solusi yang terbaik dimana alternatif solusinya tidak hanya memiliki jarak
terpendek dari solusi ideal positif, tetapi juga memiliki jarak terpanjang dari solusi ideal
negatif. Diharapkan metode tersebut dapat memberikan pertimbangan dan solusi kepada
pengguna sebelum memutuskan untuk membeli handphone gaming.

11
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian, maka yang menjadi rumusan masalah
dalam penelitian ini adalah “Bagaimana mengimplementasikan metode Technique for
Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) dalam pemilihan handphone
gaming berbasis web yang merekomendasikan alternatif terbaik berdasarkan kriteria
kriteria yang terpilih?”.
1.3 Batasan Masalah
Penelitian ini disusun berdasarkan data-data yang diperoleh. Karena luasnya
bidang yang dihadapi maka ruang lingkup masalah dibatasi sebagai berikut:
1. Tipe handphone gaming yang digunakan dalam penelitian yaitu tipe-tipe yang
beredar pada tahun 2022.
2. Merek handphone gaming yang digunakan dalam penelitian ini diambil dari data
penelitian yang diperoleh di tempat penelitian seperti handphone Asus, Samsung,
Realme, Oppo, Redmi, Xiomi, Vivo, dan Poco.
3. Kriteria yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 5 kriteria yaitu
Harga, Memori internal, RAM, Kapasitas baterai, Ukuran layar yang diperoleh
dari hasil kuisioner .
1.4 Tujuan Penelitian
Dalam penelitian ini, tujuan yang ingin dicapai adalah untuk
mengimplementasikan metode TOPSIS berbasis Web dalam menentukan pemilihan
handphone gaming dengan kriteria Harga, Memori internal, RAM, Kapasitas baterai,
dan Ukuran layar.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat pada berbagai pihak,
khususnya:
1. Penulis
Untuk mengembangkan wawasan penulis dalam mengimplementasikan atau
menerapkan metode Technique for Others Reference by Similarity to Ideal Solution
(TOPSIS) dalam pemilihan handphone Gaming.
2. Mahasiswa

12
Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan kepada mahasiswa bagaimana
menerapkan metode Technique for Others Reference by Similarity to Ideal Solution
(TOPSIS) dalam pengambilan keputusan pemilihan handphone gaming dan menjadi
referensi khususnya bagi mahasiswa dibidang Informatika yang dapat membantu proses
pembelajaran.
3. Masyarakat
Dengan adanya hasil analisa pemilihan handphone gaming diharapkan dapat membantu
masyarakat untuk memilih handphone gaming yang terbaik.
1.6 Kontribusi Penelitian
Dengan adanya hasil analisa pemilihan handphone gaming dengan metode
TOPSIS diharapkan menjadi model penerapan meningkatkan penelitian dalam bidang
sistem pendukung keputusan untuk Fakultas Teknik Universitas Mulawarman.

13
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Penelitian Terkait


Bagian ini menjelaskan beberapa penelitian terkait yang berhubungan dengan
proses Penelitian.
Menggunakan pustaka yang baru, relevan, dan asli, yang berasal dari jurnal
ilmiah, buku. Uraikan dengan jelas kajian pustaka yang menimbulkan gagasan dan yang
mendasari penelitian/perancangan yang akan dilakukan. Tinjauan pustaka menguraikan
teori, temuan, dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari acuan yang akan dijadikan
landasan untuk melakukan kegiatan penelitian/perancangan. Uraian dalam tinjauan
pustaka diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran atau konsep yang akan
digunakan dalam penelitian/perancangan. Kerangka pemikiran harus utuh menuju satu
tujuan, yaitu memberikan jawab atas pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dalam
perumusan masalah. Tinjauan pustaka mengacu pada daftar pustaka.

Dalam rangka mendukung penelitian ini, maka dilakukan kajian dengan


mempelajari penelitian-penelitian terkait yang telah dilakukan sebelumnya. Daftar
penelitian terkait sebagai berikut:

1. Aji Amijaya, FX. Ferdinandius, Muhaji Bayu (2019). Judul: Sistem Pendukung
Keputusan Pemilihan Handphone dengan metode Simple Additive Weighting
Berbasis WEB. Metode: Simple Additive Weighting. Temuan Penelitian: Hasil
penerapan sistem pendukung keputusan yang telah dibuat dapat menampilkan
rekomendasi handphone terbaik sesuai dengan kebutuhan client berdasarkan
perhitungan dari bobot kriteria yang telah ditentukan untuk mendapatkan hasil
yang akurat.
2. Syaifur Rahmatullah, Dini Silvi Purnia, Riyan Hariyadi (2018). Judul: Sistem
Pendukung Keputusan Pemilihan Smartphone Android Gaming dengan Metode
Analytical Hierarchy Process. Metode: Analytical Hierarchy Process. Temuan
Penelitian: Dalam penelitian ini peneliti mengambil sample empat jenis
smartphone android gaming yang diminati mahasiswa berdasarkan market share

3
di indonesia pada tahun 2018 yaitu Asus Zenfone 2 dengan pangsa pasar 8,2%,
LG G2 D802 dengan pangsa pasar 5,7%, Xiomi Redmi Note 3 Pro dengan pangsa
pasar 5,2%, dan Lenovo Vibe K4 Note dengan pangsa pasar 5,7%. Berdasarkan
hasil perhitungan dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process
menunjukan bahwa yang paling banyak diminati mahasiswa adalah LG G2 D802
dengan nilai 0,316 atau 32%.
3. Davit Irawan, Beni Fiteen Abadan (2019). Judul: Sistem Pendukung Keputusan
untuk Pembelian Handphone Menggunakan Metode SAW (Simple Additive
Weighting) Studi Kasus Padang Cell Lubuklinggau. Metode: Simple Additive
Weighting. Temuan Penelitian: Sistem pendukung keputusan ini dibangun untuk
mempermudah karyawan PADANG CELL Lubuklinggau dalam menyeleksi
handphone yang sesuai dengan keinginan pembeli dengan menggunakan model
MADM dan menggunakan metode SAW (Simple Additive Weighting). Penelitian
ini menghasilkan berupa rangking urutan dan prioritas alternatif pilihan
handphone.
4. Muslimah Katoningati, Raniah Inas Salsabilla, Andhika Pramita Widyassari
(2021). Judul: Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone Dengan
Menggunakan Metode Weight Product. Metode: Weight Product. Temuan
Penelitian: Di dalam penelitian ini kriteria yang digunakan ialah Layar, Baterai,
Processor, Memori internal, Kapasitas RAM, Front Kamera, Kamera Belakang,
Sistem Operasi, Harga. Sedangkan alternatif yang digunakan yaitu Samsung
Galaxy A20, Asus Rog Phone 3, Realme X7 Pro, Vivo V15, Oppo A33. Dari hasil
yang diperoleh menunjukan bahwa Asus Rog Phone 3 terpilih sebagai pilihan
rekomendasi terbaik.
5. Marvel Handy Putra, Muhammad Syahrul Ramadhan, Nurul Afwi, Fatmawati
(2022). Judul: Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone Gaming
Terbaik Tahun 2021 Dengan Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process
(AHP). Metode: Analytical Hierarchy Process. Temuan Penelitian: Dalam
penelitian ini peneliti menggunakan data yang diperoleh dari responden yang
berusia 17 – 35 tahun. Untuk kriteria dalam penelitian ini dari harga, baterai,
processor, dan Kapasitas penyimpanan. Kemudian untuk alternatif merek

4
handphone gaming yang akan digunakan yaitu Asus, Xiaomi, Realme, dan Oppo.
Dari hasil penelitian menggunakan metode Analytical Hierarchy Process
diperoleh bahwa merek handphone gaming terbaik untuk tahun 2021, baik dari
segi harga, baterai, Processor, dan Kapasitas Penyimpanan adalah merek
handphone Xiaomi.
Perbedaan Penelitian Sebelumnya
Peneliti ini memiliki perbedaan dengan penelitian Marvel Handy Putra,
Muhammad Syahrul Ramadhan, Nurul Afwi, Fatmawati tentang “Sistem Pendukung
Keputusan Pemilihan Handphone Gaming Terbaik Tahun 2021 Dengan Menggunakan
Metode Analytical Hierarchy Process (AHP)” perbedaan dengan penelitian ini adalah
dari metode penyelesaiannya dan perbedaan data yang digunakan.

2.2 Sistem Pendukung Keputusan


Sistem pendukung keputusan (SPK) merupakan sistem informasi interaktif yang
menyediakan informasi, pemodelan, dan pemanipulasian data. Sistem ini digunakan
untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang semterstruktur dan situasi
yang tidak terstruktur (Kusrini, 2017).
Tujuan dari SPK adalah untuk membantu pengambil keputusan memilih berbagai
alternatif keputusan yang merupakan pengolahan informasi – informasi yang diperoleh
atau tersedia dengan menggunakan model pengambilan keputusan. Ciri utama sekaligus
keunggulan dari sistem pendukung keputusan tersebut adalah kemampuannya untuk
menyelesaikan masalah-masalah yang tidak terstruktur (Surbakti, 2002).
Pengambilan keputusan merupakan proses pemilihan alternatif tindakan untuk
mencapai tujuan atau sasaran tertentu. Pengambilan keputusan dilakukan dengan
pendekatan sistematis terhadap permasalahan melalui proses pengumpulan data menjadi
informasi serta ditambah dengan faktor – faktor yang perlu dipertimbangkan dalam
pengambilan keputusan (Kadarsah, Suryadi dan M. Ali Ramdani, 2002). Tahap-tahap
yang harus dilalui dalam proses pengambilan keputusan sebagai berikut :
1. Tahap Pemahaman (Intelligence Phase)
Tahap ini merupakan proses penelusuran dan pendeteksian dari lingkup
probelmatika serta proses pengenalan masalah. Data masukan diperoleh, diproses, dan
diuji dalam rangka mengidentifikasi masalah.
5
2. Tahap Perancangan (Design Phase)
Tahap ini merupakan proses pengembangan dan pencarian alternatif tindakan atau
solusi yang dapat diambil. Tersebut merupakan representasi kejadian nyata yang
disederhanakan, sehingga diperlukan proses validasi dan verifikasi untuk mengetahui
keakuratan model dalam meneliti masalah yang ada.
3. Tahap Pemilihan (Choice Phase)
Pada tahap ini dilakukan pemilihan terhadap berbagai alternatif solusi yang
dimuculkan pada tahap perencanaan agar ditentukan atau dengan memperhatikan
kriteria-kriteria berdasarkan tujuan yang akan dicapai.
4. Tahap Implementasi (Implementation Phase)
Pada tahap ini dilakukan penerapan terhadap rancangan sistem yang telah dibuat
pada tahap perancangan serta pelaksanaan alternatif tindakan yang telah dipilih pada
tahap pemilihan.
Sistem Pendukung Keputusan merupakan sistem interaktif yang mendukung
keputusan dalam proses pengambilan keputusan melalui alternatif-alternatif yang
diperoleh dari hasil pengolahan data, informasi dan rancangan model. Dari pengertian
sistem pendukung keputusan maka dapat ditentukan karakteristik antara lain :
a. Mendukung proses pengambilan keputusan.
b. Adanya interface manusia atau mesin dimana user tetap memegang kontrol
proses pengambilan keputusan.
c. Mendukung pengambilan keputusan untuk membahas masalah terstruktur, semi
terstruktur dan tak terstruktur.
d. Memiliki kapasitas dialog untuk memperoleh informasi sesuai dengan
kebutuhan.
e. Memiliki subsistem-subsistem yang terintegrasi sedemikian rupa sehingga dapat
berfungsi sebagai kesatuan item.
f. Membutuhkan struktur data komprehensif yang dapat melayani kebutuhan
informasi seluruh tingkatan manajemen.

6
2.2.1 Keputusan dalam Sistem Pendukung Keputusan
Dalam sistem pendukung keputusan terdapat tiga keputusan tingkatan perangkat
keras dan perangkat lunak. Masing-masing tingkatan berdasarkan tingkatan kemampuan
berdasarkan perbedaan tingkat teknik, lingkungan dan tugas yang akan dikerjakan.
Ketiga tingkatan tersebut adalah:
a. Sistem Pendukung Keputusan (Specific DSS)
b. Pembangkit Sistem Pendukung Keputusan (DSS Generator)
c. Peralatan Sistem Pendukung Keputusan
Dalam sistem pendukung keputusan terdapat 3 (tiga) jenis keputusan, yaitu:
1. Keputusan Terstruktur
Keputusan terstruktur adalah keputusan yang dilakukan secara berulang-ulang
dan bersifat rutin. Informasi yang dibutuhkan spesifik, terjadwal, interaktif, real time,
internal, dan detail. Prosedur yang dilakukan untuk pengambilan keputusan sangat
jelas. Keputusan ini terutama dilakukan pada manajemen tingkat bawah. Contoh:
keputusan pemesanan barang dan keputusan penagihan piutang, menentukan
kelayakan lembur, mengisi persediaan, dan menawarkan kredit pada pelanggan.
2. Keputusan Semi Terstruktur
Keputusan semi terstruktur adalah keputusan yang mempunyai sifat yakni
sebagian keputusan dapat ditangani oleh komputer dan yang lain tetap harus
dilakukan oleh pengambil keputusan. Informasi yang dibutuhkan spesifik, interaktif,
internal, real time, dan terjadwal. Contoh: Pengevaluasian kredit, penjadwalan
produksi dan pengendalian sediaan, merancang rencana pemasaran, dan
mengembangkan anggaran departemen.
3. Keputusan Tidak Terstruktur
Keputusan tidak terstruktur adalah keputusan yang penanganannya rumit karena
tidak terjadi berulang-ulang atau tidak selalu terjadi. Keputusan ini menuntut
pengalaman dan berbagai sumber yang bersifat eksternal. Keputusan ini umumnya
terjadi pada manajemen tingkat atas. Informasi yang dibutuhkan umum, luas,
internal, dan eksternal. Contoh: Pengembangan teknologi baru, keputusan untuk
bergabung dengan perusahaan lain, perekrutan eksekutif.

7
Sistem pendukung keputusan adalah sistem interaktif berbantuan komputer yang
mendukung pemakai dalam kemudahan akses terhadap data dan model keputusan
dalam upaya membantu proses pengambilan keputusan yang efektif dalam
memecahkan masalah yang bersifat semi terstruktur dan tidak terstruktur, karena itu
harus mampu:
a. Ditambah atau dikembangkan
b. Mendukung analisis data dan model desisi
c. Berorientasi pada masa yang akan datang
d. Digunakan dalam waktu yang tidak terjadwal
Sistem pendukung keputusan merupakan sistem informasi interaktif yang
menyediakan informasi, pemodelan, dan pemanipulasian data yang digunakan untuk
membantu pengambilan keputusan pada situasi yang semiterstruktur dan situasi
yang tidak terstruktur dimana tidak ada yang tahu secara pasti bagaimana keputusan
seharusnya dibuat. Sistem Pendukung Keputusan lebih ditujukan untuk mendukung
manajemen dalam melakukan pekerjaan yang bersifat analitis, dalam situasi yang
kurang terstruktur dengan kriteria yang kurang jelas. Sistem Pendukung Keputusan
tidak dimaksudkan untuk mengotomasikan pengambilan keputusan, tetapi
memberikan perangkat interaktif yang memungkinkan pengambilan keputusan dapat
melakukan berbagai analisis dengan menggunakan model-model yang tersedia.
Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan antara lain:
1. Menawarkan kemudahan beradaptasi, dan tanggapan yang cepat.
2. Memungkinkan pemakai memulai dan mengendalikan masukan dan keluaran.
3. Dapat dioperasikan dengan sedikit atau tanpa bantuan pemogram profesional.
4. Menyediakan dukungan untuk keputusan dan permasalahan yang solusinya tak
dapat ditentukan di depan.
5. Menggunakan analisis data dan perangkat pemodelan yang canggih.
2.2.2 Keuntungan Sistem Pendukung Keputusan
Beberapa keuntungan Penggunaan SPK antara lain adalah sebagai berikut
(Surbakti, 2002):

1. Mampu mendukung pencarian solusi dari berbagai permasalahan yang kompleks.

8
2. Dapat merespon dengan cepat pada situasi yang tidak diharapkan dalam kondisi
yang berubah-ubah.
3. Mampu untuk menerapkan berbagai strategi yang berbeda pada konfigurasi
berbeda secara cepat dan tepat.
4. Pandangan dan pembelajaran baru.
5. Sebagai Fasilitator dalam komunikasi.
6. Meningkatkan kontrol manajemen dan kinerja.
7. Menghemat biaya dan sumber daya manusia (SDM).
8. Menghemat waktu karena keputusan dapat diambil dengan cepat.
9. Meningkatkan efektivitas manajerial, menjadikan manajer dapat bekerja lebih
singkat dan sedikit usaha,
10. Meningkatkan produktivitas analisis.

2.2.3 Komponen Sistem Pendukung Keputusan


Adapun komponen-komponen dari sistem pendukung keputusan adalah sebagai
berikut:

1. Data Management

Segala aktivitas yang berhubungan dengan pengambilan, penyimpanan dan


pengaturan data-data yang relevan dengan konteks keputusan yang akan diambil.
Selain itu, komponen ini juga menyediakan berbagai fungsi keamanan, prosedur
integritas data, dan administrasi data secara umum yang berkaitan dengan SPK.
Berbagai tugas ini dilakukan dalam data management system beserta beberapa sub
sistemnya yang diantaranya meliputi database, database management system,
repository data, dan fasilitas query data.

2. Model Management

Sistem ini menampilkan aktivitas pengambilan, penyimpanan dan pengaturan


data dengan berbagai model kuantitatif, yang menyediakan kemapuan analitis untuk
SPK.

9
3. Knowledge Base

Aktivitas yang berkaitan dengan pengenalan masalah, dan menghasilkan solusi


final maupun sementara, hal-hal yang berkaitan dengan manajemen proses
pemecahan masalah inti dari komponen ini. Knowledge base merupakan “otak” dari
kelima komponen SPK. Data dan model diolah untuk kemudian hasilnya menjadi
bahan pertimbangan bagi user dalam mengambil keputusan.

4. User Interface

Adalah jalur penghubung antara sistem dengan user, sehingga komponen-


komponen sistem SPK dapat diakses dan dimanipulasi dengan mudah oleh user
untuk memberikan dukungan pada pengambilan keputusan. Kemudahan
penggunaan dan komunikasi antar user dan SPK pada dasarnya merupakan ukuran
keberhasilan penggunaan SPK itu sendiri.

5. User

Desain, implementasi dan pemanfaatan SPK tidak akan efektif jika tidak disertai
peran pengguna, kemampuan, ketrampilan, motivasi, dan pengetahuan pengguna
sebagai pengatur SPK, akan menentukan efektivitas dari penggunaan SPK.

Gambar arsitektur SPK jangan lupa, beserta penjelasannya.

1.3 Multiple Criteria Decision Making (MCDM)


Multiple Criteria Decision Making (MCDM) adalah suatu metode pengambilan
keputusan untuk menetapkan alternatif terbaik dari sejumlah alternatif berdasarkan
beberapa kriteria tertentu. Kriteria biasanya berupa ukuran-ukuran, aturan-aturan atau
standar yang digunakan dalam pengambilan keputusan. Berdasarkan tujuannya, MCDM
dapat dibagi menjadi 2 model yaitu: Multi Attribute Decision Making (MADM) dan
Multi Objective Decision Making (MODM). Seringkali MCDM dan MADM digunakan
untuk menerangkan kelas atau kategori yang sama. MADM digunakan untuk
menyelesaikan masalah-masalah dalam ruang diskret. Oleh karena itu, pada MADM
biasanya digunakan untuk melakukan penilaian atau seleksi terhadap beberapa alternatif
dalam jumlah yang terbatas. Sedangkan MODM digunakan utnuk menyelesaikan
masalah masalah pada ruang kontinyu (seperti permasalahan pada pemograman
10
matematis). Secara umum dapat dikatakan bahwa, MADM menyeleksi alternatif terbaik
dari sejumlah alternatif, sedangkan MODM merancang alternatif terbaik. (Kusumadewi
dkk, 2006).
Tabel 2.1 Perbedaan antara MADM dan MODM
MADM MODM
Kriteria (didefinisikan oleh) Atribut Tujuan
Tujuan Implisit Eksplisit
Atribut Eksplisit Implisit
Alternatif Diskret, dalam jumlah Kontinu, dalam jumlah tak
terbatas terbatas
Kegunaan Seleksi Desain
(Kusumadewi dkk, 2006)
Adapun beberapa fitur umum yang akan digunakan dalam MCDM yaitu:

a. Alternatif, alternatif adalah objek-objek yang berbeda dan memiliki kesempatan


yang sama untuk dipilih oleh pengambil keputusan.
b. Atribut, atribut sering juga disebut sebagai karakteristik, komponen, atau kriteria
keputusan. Meskipun pada kebanyakan kriteria bersifat satu level, namun tidak
menutup kemungkinan adanya sub kriteria yang berhubungan dengan kriteria
yang telah diberikan.
c. Konflik antar kriteria, beberapa kriteria biasanya mempunyai konflik antara satu
dengan yang lainnya, misalnya kriteria keuntungan akan mengalami konflik
dengan kriteria biaya.
d. Bobot keputusan, bobot keputusan menunjukan kepentingan relatif dari setiap
kriteria, W = (W1,W2,…., Wn). Pada MCDM akan dicari bobot kepentingan dari
setiap kriteria.
e. Matriks keputusan, suatu matriks keputusan X yang berukuran m x n, berisi
elemen-elemen Xij, yang merepresentasikan rating dari alternatif A i (i =
1,2…..,m) terhadap kriteria Cj (j= 1,2,….,n). (Kusumadewi dkk, 2006).

1.4 Technique Order Preference by Similarity To Ideal Solution (TOPSIS)


TOPSIS adalah salah satu metode pengambilan keputusan multikriteria yang
pertama kali diperkenalkan oleh Yoon dan Hwang. Topsis menggunakan prinsip bahwa
alternatif yang terpilih harus mempunyai jarak terdekat dari solusi ideal positif dan
11
terjauh dari solusi ideal negatif dari sudut pandang geometris dengan menggunakan
jarak Euclidean untuk menentukan kedekatan relatif dari suatu alternatif dengan solusi
optimal. Solusi ideal positif didefinisikan sebagai jumlah dari seluruh nilai terbaik yang
dapat dicapai untuk setiap atribut, sedangkan solusi negatif-ideal terdiri dari seluruh
nilai terburuk yang dicapai untuk setiap atribut.
Topsis mempertimbangkan keduanya, jarak terhadap solusi ideal positif dan jarak
terhadap solusi ideal negatif dengan mengambil kedekatan relatif terhadap solusi ideal
positif. Berdasarkan perbandingan terhadap jarak relatifnya, susunan prioritas alternatif
bisa dicapai. Metode ini banyak digunakan untuk menyelesaikan pengambilan
keputusan secara praktis. Hal ini disebabkan konsepnya sederhana dan mudah
dipahami, komputasinnya efisien, dan memiliki kemampuan mengukur kinerja relatif
dari alternatif-alternatif keputusan (Kusumadewi dkk, 2006).
Metode TOPSIS didasarkan pada konsep bahwa alternatif terpilih yang terbaik
tidak hanya memiliki jarak terpendek dari solusi ideal positif tetapi juga memiliki jarak
terpanjang dari solusi ideal negatif.
Secara umum, prosedur TOPSIS mengikuti langkah-langkah sebagai berikut
(Kusumadewi, 2006).
1. Membuat matriks keputusan ternomalisasi.
Sebelum membuat matriks keputusan ternomalisasi terlebih dahulu harus
mengetahui bobot preferensi (W) yang diambil dari penilaian setiap alternatif terhadap
setiap kriteria, misalnya dinilai dengan 1 sampai 5, yaitu:
1 = sangat buruk
2 = buruk
3 = cukup
4 = baik
5 = sangat baik
Setelah itu, membuat matriks keputusan yang ternomalisasi, dengan rumus dibawah
ini:
x iJ
r iJ =
√ Σⅈ
m
=1
2
x1
Dengan i=1,2…,m; dan j=1,2…,n

12
Dimana: r iJ = rating kinerja ternomalisasi dari alternatif pada setiap kriteria.
x iJ = nilai setiap alternatif pada setiap kriteria.

√ Σⅈ m
=1 x21 = hasil dari penjumlahan nilai setiap alternatif pada setiap kriteria.
i = baris
j = kolom
kemudian setelah mendapatkan hasil matriks keputusan ternomalisasi dengan
lambang (R) dilanjutkan pada langkah ke 2.
2. Membuat matriks keputusan yang ternomalisasi terbobot.
Dengan rumus berikut ini:
y ij =w i . r ij
Dimana y ij = rating bobot ternomaliasi
w i=¿ nilai setiap bobot preferensi
r ij =¿ nilai dari matriks ternomalisasi
Setelah mendapatkan nilai matriks yang ternomaliasasi terbobot dengan lambang
(Y) melanjutkan kelangkah 3.
3. Menentukan matriks solusi ideal positif dan matriks solusi ideal negatif.
Dari hasil matriks ternomalisasi terbobot kemudian mencari matriks solusi ideal
positif dan matriks solusi ideal negatif, dengan rumus berikut ini:
+¿=¿¿¿
A )
Dengan:

{
max y ij ; jika j adalah atribut keuntungan
−¿= ⅈ ¿
¿ min y ij ; jika j adalah atribut biaya
yj

Dimana posisi A+¿ ¿= Solusi ideal positif


+¿ ¿
+ ¿,… .y n ¿

( y +¿
1
,y 2
¿
) = nilai terbesar dari setiap alternatif terhadap setiap kriteria berdasarkan
matriks ternomalisasi terbobot (Y).
Selain mencari solusi ideal positif di cari pula solusi ideal negatif, untuk mengetahui
nilai terendah dari setiap alternatif, dengan rumus dibawah ini:
−¿=¿¿ ¿
A )
Dengan:

13
{
max y ij ; jika j adalah atribut keuntungan
−¿= ⅈ ¿
¿ min y ij ; jika j adalah atribut biaya
yj ⅈ

Dimana posisi A−¿¿= Solusi ideal negatif


−¿ ¿
−¿,… .y n ¿

( y −¿
1
,y 2
¿
) = nilai terkecil dari setiap alternatif terhadap setiap kriteria berdasarkan
matriks ternomalisasi terbobot (Y).
Kemudian setelah mendapatkan solusi ideal positif ( A+¿ ¿) dan solusi ideal negatif (
−¿¿
A ) maka dilanjutkan pada langkah berikutnya yaitu menentukan nilai jarak antara
nilai setiap alternatif dengan matriks solusi ideal positif dan matriks solusi ideal negatif.
4. Menentukan jarak antara nilai setiap alternatif dengan matriks solusi ideal positif
dan matriks solusi ideal negatif.
Berikut ini adalah rumus untuk menentukan jarak antara alternatif dengan solusi
ideal positif:

√∑
n
+¿= ¿¿ ¿¿¿
Di j=1 , i=1,2, . . ., m

Dimana untuk menentukan jarak antara alternatif dengan solusi ideal positif ini
dilakukan perhitungan jarak antara nilai terbobot setiap alternatif terhadap solusi ideal
positif yang dihasilkan dari langkah sebelumnya, yaitu dari hasil perhitungan solusi
ideal positif ( A+¿ ¿)
Kemudian untuk menentukan jarak antara alternatif dengan solusi ideal negatif,
diberikan rumus:

√∑
n
−¿= ¿ ¿¿¿ ¿
Di j=1 , i=1,2, . . ., m

Dimana untuk menentukan jarak antara alternatif dengan solusi ideal negatif ini
dilakukan perhitungan jarak antara nilai terbobot setiap alternatif terhadap solusi ideal
negatif dilakukan perhitungan jarak antara nilai terboboy setiap alternatif terhadap
solusi ideal negatif yang dihasilkan dari langkah sebelumnya, yaitu dari hasil
perhitungan solusi ideal negatif ( A−¿¿). Selanjutnya untuk langkah yang terakhir yaitu
menentukan nilai preferensi untuk setiap alternatif.
5. Menentukan nilai preferensi untuk setiap alternatif.
Rumus menentukan nilai preferensi untuk setiap alternatif, sebagai berikut:
−¿
Di
v i= +¿ ¿ , i=1,2, . . .,m
D−¿+D
i
¿
¿ i

14
Dimana v i = nilai preferensi
−¿ ¿
Di = jarak alternatif dengan solusi ideal positif
+¿¿
Di = jarak alternatif dengan solusi ideal negatif.
1.5 Handphone
Handphone merupakan alat komunikasi elektronik dua arah yang bisa dibawa
kemana-mana dan memiliki kemampuan untuk mengirim pesan berupa suara.
Handphone merupakan telepon yang menyediakan fungsi asisten personal serta fasilitas
internet connecting yang bisa menghubungkan pengguna dengan dunia maya seperti
melalui media sosial dan lain-lain. Yang melalui media sosial ini, manusia bisa
berinteraksi dengan banyak orang sekaligus. Handphone adalah perangkat
telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan
telepon konversional saluran tetap, namun dapat dibawa kemana-mana dan tidak perlu
disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel.
1.6 Game
Game berasal dari bahasa inggris yang berati permainan. Game secara umum
adalah sebuah aktifitas rekreasi dengan tujuan bersengan-senang, mengisi waktu luang,
atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama.
Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya
bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan.
Karakteristik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan
kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang.
Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai
permainan sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi
game juga sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang sengan
bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa (Lim, 2015).
Definis game menurut para ahli adalah sebagai berikut:
1. Mitchell Wade
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi
yang menuntut pemecahan masalah kolaborasi.
2. Ivan C. Sibero

15
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para
pengguna media elektronik saat ini.
3. Fauzi A.
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai
penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktifitas dan rutinitas
kita.
4. Samuel Hendry
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan
sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak
mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.
5. John Naisbitt
Game Merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat
penceritaan yang tidak dimiliki film.
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berati permainan. Permainan
adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang
dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.
Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain
maupun perorangan yang menunjukan strategi-strategi yang rasional.
1.7 Pengertian WEB
Website (WEB) adalah kumpulan halaman web yang saling terhubung dan seluruh
file saling terkait. Web terdiri dari page atau halaman dan kumpulan halaman yang
dinamakan homepage. Homepage berada pada posisi teratas dengan halaman-halaman
terkait berada dibawahnya. Biasanya, setiap halaman dibawah homepage (child page)
berisi hyperlink ke halaman lain dalam web (Georgius, 2000).
Website (WEB) adalah kumpulan halaman dalam suatu domain yang membuat
tentang berbagai informasi agar dapat dibaca dan dilihat oleh pengguna internet melalui
sebuah mesin pencari. Informasi yang dapat dimuat dalam sebuah website umumnya
berisi mengenai konten gambar, ilustrasi, video, dadn teks untuk berbagai macam
kepentingan.

16
1.8 Pengertian PHP
PHP sendiri merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dipakai untuk
membuat coding website dinamis yang memungkinkan kita untuk melakukan update
pada website setiap saat. Berbeda halnya dengan markah HTML yang memuat source
kode yang ditampilkan didalam website, sedangkan source code PHP sendiri tidak di
tampilkan didalam halaman suatu website dikarenakan PHP diproses dan di olah
didalam sebuah server, selain itu PHP juga bersifat server side script yang mampu
dijalankan di beberapa system operasi seperti linux, windows, dll. Dalam database PHP
memiliki kedinamisan yang bisa dihubungkan langsung dengan MySQL, Oracle.
Namun untuk pemrograman websitenya sendiri yang digunakan adalah MySQL. PHP
sampai saat ini telah mengalami kemajuan yang begitu pesat, dan untuk mengawali
kode dalam PHP digunakan code <? dan ditutup dengan code ?> .
PHP sebagai bahasa pemograman membuat dokumen HTML yang akan
dieksekusi pada server web, dokumen yang dihasilkan bukanlah dokumen yang dibuat
dengan menggunakan editor teks ataupun editor teks HTML (Betha Sidik, 2014).
1.9 Data Flow Diagram
Data flow diagram Merupakan suatu diagram yang menggunakan simbol-simbol
untuk menggambarkan sebuah sistem hubungan kerja antara fungsi-fungsi yang
berkaitan satu sama lainnya dengan aliran dan penyimpanan data.
Data flow diagram sendiri terdiri dari diagram context dan diagram rinci. Diagram
context adalah proses yang menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram
context hanya memiliki satu proses, sedangkan diagram rinci menguraikan proses-
proses apa saja dalam sebuah diagram level diatasnya. Simbol-simbol Data flow
diagram dapat dilihat pada gambar 2.1 dibawah ini.

Gambar 2.1 Simbol-Simbol Pada Data Flow Diagram

1. Entitas Eksternal

17
Entitas eksternal atau Terminator adalah simbol yang bisa berupa suatu
organisasi, orang, sekelompok orang, ataupun perusahaan yang memberikan
input ke sistem dan menerima output dari sistem.
2. Aliran Data
Aliran data merupakan arus data yang mengalir diantar proses, penyimpanan
data, dan juga entitas eksternal.
3. Proses
Proses adalah aktivitas maupun kerja yang dilakukan oleh sistem yang akan
menghasilkan sebuah aliran data yang masuk ke dalam suatu proses untuk bisa
dilakukan aliran data yang akan keluar dari proses tersebut.
4. Penyimpanan Data
Penyimpanan data umumnya berkaitan dengan storage penyimpanan, contohnya
seperti database maupun yang berkaitan dengan penyimpanan dengan
komputerisasi.
1.10 Entity Relationship Diagram
Entity relationship diagram adalah rancangan untuk membuat database, supaya
lebih mudah dalam menggambarkan data yang memiliki hubungan dalam bentuk
sebuah desain. Simbol-simbol entity relationship diagram dapat dilihat pada tabel 2.2.

Tabel 2.2 Simbol-Simbol pada Entity Relationship Diagram


NO Simbol Keterangan

1 Entitas adalah sebuat objek berwujud nyata


yang dapat dibedakan dengan objek lainnya.

2 Atribut merupakan keterangan-keterangan


yang terkait pada sebuah entitas yang perlu
disimpan dalam basis data.

3 Relasi merupakan hubungan antara sejumlah


entitas yang berasal dari himpunan entitas
yang berbeda.

18
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian


Tahapan penelitian merupakan langkah-langkah yang digunakan peneliti dalam
melakukan penelitian sehingga mendapatkan hasil akhir yang dibutuhkan. Penelitian ini
akan dilakukan dengan beberapa tahapan dalam pengerjaannya dengan menggunakan
metode Technique For Order Preference by Similarity to Ideal Solutions (TOPSIS).
Tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Tahapan Penelitian

1. Identifikasi Masalah
Mengidentifikasi permasalahan yang terjadi di suatu wilayah terkait dengan
pemilihan handphone gaming.
2. Perumusan Masalah
19
Dari masalah yang sudah di identifikasi pada tahap sebelumnya, kemudian
ditetapkan masalah dan solusi yang akan diberikan dalam penelitian ini. Metode
penyelesaian masalah pemilihan handphone gaming melalui sistem pendukung
keputusan ditetapkan menggunakan metode TOPSIS.
3. Pengumpulan Data
Mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam penelitian melalui studi
pustaka dan kuisioner.
4. Pengolahan Data
Mengolah data yang telah didapatkan yang kemudian digunakan untuk
menentukan kriteria apa saja yang digunakan dalam penelitian.
5. Analisis TOPSIS
Melakukan analisis menggunakan metode TOPSIS.
6. Pengembangan Sistem
Membuat sistem berbasis web menggunakan data yang telah diolah dan
dianalisis sebelumnya. Pada tahap ini dimulai dengan melakukan desain sistem
yang akan dibuat, selanjutnya mendesain database yang akan digunakan dan
dilanjutkan pengkodingan untuk perhitungan perangkingan menggunakan
metode TOPSIS.
7. Pengujian Sistem
Tahap ini merupakan tahap dimana keseluruhan aplikasi yang dibuat telah
selesai dan siap diakses. Tahap pengujian sistem dilakukan untuk memastikan
sistem yang dibuat sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Pengujian sistem
ini dilakukan dengan pengujian black box.
8. Kesimpulan Hasil
Kesimpulan didapatkan berdasarkan hasil dari tahap-tahap sebelumnya.

3.2 Pengumpulan Data


Pada tahap ini, peneliti memerlukan data-data dan informasi sehingga program
yang akan dibuat sesuai kebutuhan pengguna handphone gaming. Untuk memperoleh
data dan informasi, Penilti menggunakan beberapa metode, antara lain:
1. Studi Literatur

20
Peneliti menggunakan buku-buku, jurnal dan website penyedia informasi
sebagai bahan refrensi dalam penelitian laporan dan pembuatan website. Tahapan
ini dilakukan dengan mempelajari sumber dari buku, jurnal ilmiah, dan mencari
informasi yang menjadi refrensi berkaitan dengan sistem pendukung keputusan
dengan metode TOPSIS sebagai referensi untuk perancangan sistem.
2. Kuisioner
Dalam tahapan ini peniliti menyebarkan kuisioner kepada responden Handphone
Gaming, untuk mengetahui merk handphone yang mereka gunakan ketika bermain
game. terdapat 5 (lima) tingkat kepentingan kriteria pada kuisioner seperti table 3.1.
Tabel 3.1 Tingkat Kepentingan

Tingkat Kepentingan Bobot


Sangat Penting 5
Penting 4
Cukup Penting 3
Tidak Penting 2
Sangat Tidak Penting 1

3. Obsevarsi
Obsevarsi dilakukan dengan mengujungi toko handphone yang berada disekitar
kota tenggarong, untuk mendapatkan sample sebagai alternatif.
3.3 Perancangan Data
1. Alternatif
Data alternatif sebagai sample data dalam pembuatan program ini akan
dijabarkan dalam Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Alternatif
NO Merk Handphone Gaming
1 Asus Rog Phone 5
2 Vivo X70 Pro
3 Oppo Reno5 5G
4 Redmi Note 11 Pro 5G
5 Samsung Galaxy A72

25 Poco F3
21
2. Kriteria
Dari banyaknya faktor yang dapat mempengaruhi suatu handphone dikatakan
baik sebagai handphone gaming, maka diperoleh 5 (lima) kriteria pada penelitian ini
yaitu Harga, memori internal, RAM, kapasitas baterai, dan ukuran layar
a) Harga (Cost)
Harga merupakan senilai uang yang harus dibayarkan konsumen kepada penjual
untuk mendapatkan barang atau jasa yang akan dibeli. Handphone Gaming memiliki
harga yang sangat ragam dan berkisar kurang dari 2 juta rupiah hingga lebih dari 10
jura rupiah. Sub Kriteria harga dapat dilihat dari tabel 3.3.
Tabel 3.3 Sub Kriteria Penilaian Harga
Sub kriteria Bobot
2.000.000 – 3.999.999 5
4.000.000 – 5.999.999 4
6.000.000 – 7.999.999 3
8.000.000 – 9.999.999 2
> 10.000.000 1

b) Memori Internal (Benefit)


Pada tipe-tipe handphone gaming yang sudah beredar di pasaran, mempunyai
masing masing penyimpanan utama yang berbeda dalam ukuran Giga Byte nya.
Karena tidak semua tipe dan merk handphone gaming mempunyai ukuran
penyimpanan utama yang besar. Sub Kriteria memori internal dapat dilihat pada
tabel 3.4.
Tabel 3.4 Sub Kriteria Penilaian Memori Internal
Sub Kriteria Bobot
256 GB 5
128 GB 4
64 GB 3
< 32 GB 2

22
c) RAM (Benefit)
Pada ukuran RAM (Random Acces Memory) tiap merk–merk handphone
gaming memiliki ukuran yang berbeda, tidak semua sama dalam ukuran kapasitas
RAM. Sub kriteria RAM dapat dilihat pada tabel 3.5.
Tabel 3.5 Sub Kriteria Penilaian RAM
Kriteria Bobot
16 GB 5
12 GB 4
8 GB 3
6 GB 2
4 GB 1

d) Kapasistas Baterai (Benefit)


Dalam kapasitas baterai yang dimiliki setiap merk handphone gaming
mempunyai kapasitas dan daya tahan yang berbeda, karena semakin besarnya
kapasitas Baterai menjadi penilaian tersendiri oleh konsumen yang akan memilih.
Kapasitas Baterai yang digunakan pada tiap handphone gaming dimulai dari 4000
mAh sampai lebih dari 5000 mAh. Sub Kriteria kapasitas baterai dapat dilihat pada
tabel 3.6.
Tabel 3.6 Sub Kriteria Penilaian Kapasitas Baterai
Kriteria Bobot
> 5000 mAh 5
4500 mAh 4
4310 mAh 3
4230 mAh 2
4000 mAh 1

e) Ukuran Layar (Benefit)


Dalam pemilihan handphone gaming salah satu pertimbangan konsumen yaitu
dari segi ukuran layar, semakin besar ukuran layar yang ditawarkan oleh masing-
masing produk semakin menjadi pertimbangan dalam memilih handphone gaming.
Sub Kriteria untuk ukuran layar dapat dilihat pada tabel 3.7.
23
Tabel 3.7 Sub Kriteria Penilaian Ukuran Layar
Kriteria Bobot
7 inci 5
6.7 inci 4
6.5 inci 3
6.3 inci 2
6 inci 1

3.4 Perancangan Proses/Algoritma


Sistem pendukung keputusan pemilihan handphone gaming ini dibuat
menggunakan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution
(TOPSIS). Menurut Kusumadewi (2006) didalam menggunakan metode TOPSIS ini
dilakukan dengan melalui beberapa tahapan antara lain :
1. Membuat matriks keputusan yang ternomalisasi
2. Membuat matriks keputusan yang ternomalisasi terbobot
3. Menentukan matriks solusi ideal positif dan matriks solusi ideal negatif
4. Menentukan jarak antara setiap alternatif dengan matriks solusi ideal positif dan
matriks solusi ideal negatif
5. Menentukan nilai preferensi / perangkingan
3.4.1 Model Prosess Perangkat Lunak
Model proses pengembangan sistem pendukung keputusan dalam penelitian ini
menggunakan metode Waterfall. Model Waterfall sering juga disebut model sekuensial
linear atau alur hidup klasik. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean,
pengujian, dan tahap pendukung (Hestanto, 2018). Tahapan model waterfall dijabarkan
sebagai berikut:

1. Tahap Analisis Kebutuhan


Analisis kebutuhan merupakan tahap awal dimana pada tahap ini
menjelaskan tentang kebutuhan aplikasi yang akan dibangun. Kebutuhan aplikasi
berupa masukan, proses, dan keluaran yang dijabarkan sebagai berikut:
a. Kebutuhan masukan berupa data alternatif dan kriteria

24
b. Kebutuhan proses yaitu menggunakan metode TOPSIS untuk perhitungan
nilai preferensi.
c. Kebutuhan keluaran berupa hasil rekomendasi handphone gaming.
2. Tahap Perancangan
Pada tahap ini langkah yang dilakukan adalah merancang sistem pendukung
keputusan menggunakan diagram alir yang terdiri dari flowchart, Entity
Relationship Diagram (ERD), dan Data Flow Diagram (DFD).
3. Tahap Implementasi
Dalam tahap ini implementasi langkah yang dilakukan adalah
mengimplementasikan rancangan sistem yang sudah dibuat kedalam program.
Dalam penilitian ini sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis web
menggunakan bahasa pemograman PHP dan database MySQL.
4. Tahap Pengujian
Dalam tahap pengujian ini dilakukan setelah sistem pendukung keputusan
pemilihan handphone gaming telah selesai dan siap diakses. Setelah itu dilakukan
pengujian pada setiap fitur yang tersedia untuk memastikan sistem yang dibuat
dapat bekerja dengan baik.
5. Tahap Pemeliharaan
Dalam tahap ini pemeliharaan terhadap sistem yang telah dibuat untuk
mengantisipasi jika terjadi kesalahan ataupun melakukan pembaruan terhadap
sistem.

3.4.2 Model desain yang digunakan


1. Flowchart

Berikut adalah flowchart yang menggambarkan alur proses yang dilakukan oleh
admin dalam sistem pendukung keputusan pemilihan handphone gaming dalam
penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.2.

25
Gambar 3.2 Flowchart Admin

Pada gambar 3.2 menjelaskan bahwa admin melakukan proses login dengan
memasukan username dan password apabila admin gagal melakukan login maka admin
akan kembali pada proses login dan jika berhasil maka admin akan masuk pada halaman
input terdapat halaman input alternatif dan halaman input kriteria. Masuk ke halaman
input alternatif dimana dalam menu ini admin akan menginputkan merk handphone
gaming. Masuk ke halaman input kriteria handphone gaming dimana menu ini admin
akan menginputkan kriteria dan input data bobot nilai kriteria. Selanjutnya flowchart
yang menggambarkan alur proses yang dilakukan oleh user ditujukan pada gambar 3.3.

26
Gambar 3.3 Flowchart User

Pada gambar 3.3 menjelaskan bahwa user melakukan proses login dengan
memasukan username dan password apabila login gagal pengguna akan kembali pada
proses login dan jika berhasil maka pengguna akan masuk pada halaman home
pengguna. Selanjutnya pengguna memilih merk handphone gaming, setelah itu sistem
akan menampilkan laporan rekomendasi handphone gaming.

27
2. Diagram Konteks

Gambar 3.4 Diagram Context

Pada gambar 3.4 merupakan diagram context dari sistem yang akan dibangun
didalam gambar tersebut terdiri dari 2 entitas, yaitu admin dan user, memiliki 4 aliran
input yaitu username dan password, data alternatif, data kriteria, dan data user untuk
admin. Sedangkan untuk user memiliki 2 aliran input yaitu username dan password, dan
pemilihan handphone gaming. Untuk output terdapat 6 yaitu verifikasi login, info data
alternatif, info data kriteria, info data user untuk admin, dan untuk pengguna memiliki
output verifikasi login, dan laporan rekomendasi handphone gaming.
3. Data Flow Diagram

Gambar 3.5 Data flow diagram (DFD) Level 1

28
Pada gambar 3.5 merupakan Data Flow Diagram dari sistem yang akan
digunakan. Dari DFD tersebut memiliki 2 entitas yaitu Admin dan User, memiliki 5
aliran input yaitu username dan password, data alternatif, data kriteria, data user, dan
data hanphone gaming. Memiliki 5 output yaitu verifikasi login, info data alternatif, info
data kriteria, info data user, info data handphone gaming. Memiliki 4 penyimpanan data
yaitu admin, user, handphone gaming, dan kritera.

4. Database Entity Relationship Diagram (ERD)

Gambar 3.6 Entity Relationship Diagram

3.5 Perancangan Tampilan


1. Halaman Login
Pada Halaman login admin atau user akan melakukan login pada sistem
dengan menggunakan username dan password yang sudah ada kemudian klik login
29
maka login akan di proses, jika username dan password salah maka tidak dapat
masuk kedalam sistem dan akan kembali memasukan username dan password
hingga benar. Tampilan halaman login dapat dilihat pada gambar 3.7.

Gambar 3.7 Halaman Login

2. Halaman input data Handphone Gaming


Pada halaman input data handphone gaming admin akan melakukan
penginputan data – data alternatif dimana pertama kali admin akan menginput nama
handphone gaming, kemudian foto dari nama handphone gaming yang sebelumnya
sudah di input kemudian setelah selesai maka admin akan menambahkan data
tersebut dengan mengklik tombol tambah dan proses tambah selesai.

Gambar 3.8 Halaman input data alternatif

30
3. Halaman input data kriteria
Pada halaman input kriteria admin akan menginput nama kriteria beserta
bobotnya setelah selesai melakukan penginputan admin akan mengklik tambah dan
data dari kriteria akan tersimpan.

Gambar 3 9 Halaman input data kriteria

4. Tampilan hasil urutan handphone gaming terbaik


Pada tampilan hasil urutan handphone gaming akan menampilkan urutan data alternatif
berupa merk handphone gaming yang di rekomendasikan oleh sistem, dan akan
menampilkan merk handphone gaming, harga, memori internal, RAM, kapasitas
baterai, dan ukuran layar.

Gambar 3.10 Halaman Urutan data handphone gaming terbaik

31
3.6 Perancangan Pengujian
Pengujian yang dilakukan pada sistem digunakan untuk menguji kinerja sistem
yang telah dibangun. Dengan melakukan pengujian terhadap sistem akan diketahui
apakah sistem dapat berfungsi seperti yang diharapkan atau tidak. Model yang
dilakukan pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone Gaming
menggunakan model pengujian Black Box.

Pengujian Black Box bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah


menyediakan fungsi-fungsi yang sesuai dengan kebutuhan dan kesesuaian alur proses
yang telah ditetapkan, khususnya pada input dan output pada sistem, dan mengevaluasi
dari tampilan luarnya, fungsionalitasnya.

Adapun rancangan pengujian sistem yang akan diuji dengan teknik pengujian
Black Box dapat dilihat pada tabel 3.8.

Tabel 3.8 Rencana Pengujian


No. Fitur Target Jenis Pengujian
1 Login User dapat melakukan login ke sistem Black Box
2 Edit data Sistem dapat mengubah data Handphone gaming Black Box
3 Hapus Data Sistem dapat menghapus data Handphone gaming Black Box
4 Tambah Data Sistem dapat menambahkan data Handphone gaming Black Box
5 Lihat Data Sistem dapat melihat data Handphone gaming Black Box

3.7 Waktu dan Tempat Penelitian


Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Maret sampai bulan Oktober tahun
2022 Adapun tempat pelaksanaan penelitian dilakukan di Toko Handphone
Tenggarong.
Berbagai aktivitas dan kegiatan dalam penelitian ini dapat terjadwal dan selesai
sesuai dengan waktu yang telah ditentukan, maka perlu disusun dalam suatu jadwal
penelitian yang dapat dilihat pada Tabel 3.9.

32
Tabel 3.9 Jadwal Penelitian

Bulan
No Kegiatan
Mar Apr Mei Jun Jul Agu Sep Okt
Tahap Persiapan Penelitian
1. Pembuatan Proposal
I 2. Seminar Proposal
3. Perbaikan Seminar
Proposal
4. …
Tahap Pelaksanaan
1. Pengumpulan Data
II
2. Mengolah Data dan
analisis
3. …
Tahap Penyusunan Laporan
1. Seminar Hasil
2. Perbaikan Seminar
Hasil
III 3. Penulisan Artikel
Ilmiah
4. Seminar Akhir
5. Perbaikan Seminar
Akhir
6. …

33
DAFTAR PUSTAKA

34
LAMPIRAN
Lampiran 1

Lampiran 2

35
Lampiran 3

Lampiran 4

Lampiran 5

36

Anda mungkin juga menyukai