Anda di halaman 1dari 56

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN POSISI

PEMAIN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN METODE

PROFILE MATCHING BERBASIS WEB

PROPOSAL PENELITIAN

RAHMAD ALFRIYANTO POHA


NIM. A01417013

PROGRAM STUDI S1 SISTEM INFORMASI


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH GORONTALO
GORONTALO
2022
KATA PENGANTAR
Segala puja dan puji syukur penulis panjatkan kepada kehadirat Allah SWT
karena berkat rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan proposal penelitian ini dengan judul “Sistem Pendukung Keputusan
Penentuan Posisi Pemain Sepak Bola Menggunakan Metode Profile Matching
Berbasis Web”.
Ucapan terima kasih yang sedalam-dalamnya penulis sampaikan, atas segala
bantuan, bimbingan, dorongan dan motivasi dari berbagai pihak yang turut berperan
atas terselesainya penulisan proposal penelitian ini. Terlebih khususnya penulis
menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Rektor Universitas Muhammadiyah Gorontalo (UMGo) Bapak Prof. Dr. Abd.
Kadim Masaong, M.Pd.
2. Wakil Rektor I Universitas Muhammadiyah Gorontalo (UMGo) Ibu Prof. Dr. Hj.
Moon Hidayati Otoluwa, M.Hum.
3. Wakil RektorII Universitas Muhammadiyah Gorontalo (UMGo) Bapak Hi.
Salahudin Pakaya, S.Ag, M.HI.
4. Wakil Rektor III Universitas Muhammadiyah Gorontalo (UMGo) Bapak Apris A
Tilome, S.Ag, M.Si.
5. Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Muhammadiyah Gorontalo
(UMGo), Dr. Talha Dangkua, M.Pd selaku,
6. Ketua Program Studi Sistem Informasi Bapak Wahyudin Hasyim, M.Kom.
7. Bapak Irawan Ibrahim, S.T, M.Kom selaku sebagai Pembimbing 1 dan Ibu Tri
Pratiwi Handayani, S.Kom, M.Phil, M.Eng selaku pembimbing 2 yang telah
banyak membantu dan memberikan bimbingan serta masukan dalam
menyelesaikan penelitian ini.
8. Bapak selaku penguji yang telah mengkritik dan menguji dengan bijak penelitian
ini yang bertujuan untuk membangun penelitian agar lebih baik.
9. Dosen – Dosen beserta para Staff administrasi Fakultas Sains dan Teknologi
yang telah memberikan ilmu serta pengalaman yang tidak semua orang bisa
mendapatkannya.
10. Civitas Akademika UMGo atas kerjasama yang baik dan terima kasih yang tak
terhingga kepada Para Dosen khususnya Program Studi Sistem Informasi yang
telah memberikan dukungan moril dan tambahan ilmu selama proses
perkuliahan.
11. Teman seperjuangan Angkatan 2017 di Prodi Sistem Informasi.
12. Serta pihak yang tidak sempat disebutkan disini, terima kasih yang sebesar-
besarnya.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan yang disebabkan oleh


keterbatasan pengetahuan, wawasan dan kemampuan penulis. Oleh karena itu penulis
sangat menghargai masukan guna penyempurnaan dalam penulisan proposal
penelitian ini.
Gorontalo, Januari 2022
PenulisDAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.....................................................................................................ii
DAFTAR ISI...................................................................................................................4
DAFTAR TABEL...........................................................................................................6
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................................7
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................................8
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................9
1.1 Latar Belakang................................................................................................9

1.2 Rumusan Masalah.........................................................................................10

1.3 Ruang Lingkup Masalah................................................................................11

1.4 Tujuan Penelitian...........................................................................................11

1.5 Manfaat Penelitian.........................................................................................11

BAB II TINJAUAN PUSTAKA.....................................................................................12


2.1 Landasan Teori..............................................................................................12

2.1.1 Sistem....................................................................................................12

2.1.2 Sistem Pendukung Keputusan................................................................13

2.1.3 Sepak Bola.............................................................................................14

2.1.4 Skill Pemain Sepak Bola.........................................................................14

2.1.5 Posisi Pemain Sepak Bola......................................................................16

2.1.6 Algoritma Profile Matching......................................................................17

2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak.........................................................................19

2.2.1 Xampp....................................................................................................19

2.2.2 Mysql......................................................................................................19

2.2.3 Bahasa Pemrograman PHP...................................................................20

2.3 Metode Pengembangan Sistem.....................................................................20

2.3.1 System Development Life Cycle (SDLC)................................................20


2.4 Alat Bantu Perancangan Sistem....................................................................21

2.4.1 Flowchart................................................................................................21

2.4.2 Data Flow Diagram (DFD)......................................................................22

2.4.3 Diagram Konteks....................................................................................22

2.4.4 Diagram Berjenjang................................................................................23

2.4.5 Kajian Penelitian Yang Relevan..............................................................23

BAB III METODOLOGI PENELITIAN..........................................................................24


3.1 Waktu dan Objek Penelitian...........................................................................24

3.2 Metode Penelitian..........................................................................................24

3.1.1. Analisis Kebutuhan Data........................................................................24

3.3 Analisis Sistem..............................................................................................24

3.3.1 Analisis Pengguna..................................................................................25

3.3.2 Penilaian kriteria Posisi...........................................................................25

3.3.3 Flowchart Sistem Yang Berjalan.............................................................30

3.3.4 Flowchart Sistem Yang Diusulkan..........................................................31

3.3.5 Diagram Konteks....................................................................................32

3.3.6 Diagram Berjenjang................................................................................32

3.3.7 Diagram Alur Data..................................................................................33

3.3.8 Struktur Basis Data.................................................................................34

3.3.8 Desain Antar Muka (User Interface).......................................................40

3.4 Tahap Implementasi dan Pengujian Sistem...................................................45

3.5 Jadwal Penelitian...........................................................................................46

DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................47
LAMPIRAN.................................................................................................................. 50
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Tabel Konversi Nilai Gap Ke Bobot Nilai Semakin Kecil Nilai Gap Maka
Semakin Besar Bobot Nilainya.....................................................................................17
Tabel 2.Simbol-simbol Flowchart.................................................................................21
Tabel 3. Nilai Atribut Pemain........................................................................................26
Tabel 4 Tabel Struktur Pemain....................................................................................35
Tabel 5. Tabel Manager...............................................................................................35
Tabel 6. Struktur Tabel Pelatih.....................................................................................35
Tabel 7. Struktur Tabel Tim..........................................................................................36
Tabel 8. Struktur Tabel Skill.........................................................................................36
Tabel 9. Struktur Tabel nilai skil...................................................................................38
Tabel 10. Struktur Tabel Admin...................................................................................39
Tabel 11. Struktur Tabel Nilai Posisi............................................................................39
Tabel 12. Jadwal Penelitian.........................................................................................46
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Tahapan System Development Life Cycle..................................................20
Gambar 2. Flowchart Sistem Yang Berjalan................................................................30
Gambar 3. Flowchart Sistem Yang Diusulkan..............................................................31
Gambar 4. Diagram Konteks........................................................................................32
Gambar 5. Diagram Berjenjang...................................................................................32
Gambar 6. DAD Level 0...............................................................................................33
Gambar 7. DAD Level 1 Proses 1................................................................................33
Gambar 8. DAD Proses 2............................................................................................34
Gambar 9. DAD Proses 3............................................................................................34
Gambar 10. Desain Form Login...................................................................................40
Gambar 11. Desain Form Halaman Admin..................................................................40
Gambar 12. Desain Form Tambah Manager................................................................41
Gambar 13. Desain Form Tambah Pelatih...................................................................41
Gambar 14. Desain Form Tambah Tim........................................................................42
Gambar 15. Desain Form Tambah Kriteria..................................................................42
Gambar 16. Desain Form Halaman Pelatih..................................................................43
Gambar 17. Desain Form Nilai skil...............................................................................43
Gambar 18. Desain Form Nilai Posisi..........................................................................44
Gambar 19. Desain Form Olah Data............................................................................44
Gambar 20. Desain Form Halaman Manager..............................................................45
Gambar 21. Desain Form Hasil Pendukung Keputusan...............................................45
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Wawancara..............................................................................................50
Lampiran 2. Dokumentasi............................................................................................51
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Salah satu cabang olahraga yang sangat terkenal dan digemari oleh berbagai
kalangan di hampir seluruh pelosok dunia yang dimainkan oleh berbagai jenis usia baik
tua maupun muda adalah sepak bola terdiri dari seorang penjaga gawang dan sepuluh
pemain yang bergerak diseluruh lapangan yang mengisi posisi bertahan, gelandang
dan penyerang. Sebagian besar para pelatih hanya dapat menyeleksi pemain tanpa
dapat menentukan posisi pemainnya karena tidak memiliki standar penilaian untuk
setiap posisi yang ada. Para pelatih lebih mengutamakan penilaian secara subjektif
dan mengesampingkan penilaian secara objektif, dimana para pemain ini seharusnya
memang benar-benar dinilai dari kemampuan mereka sendiri bukan mengandalkan
insting pelatih dan ego para peLmain untuk menempati posisi (Sartika et al., 2016)

Penelitian ini mengambil studi kasus pada tim sepak bola sparadis united dari 7
tim yang ada di kabupaten gorontalo. Berdasarkan hasil wawancara dengan Steven S.
Umar sebagai pelatih kepala tim Sparadis United. Permasalahan yang terjadi saat ini
pada tim (Sparadis United) maupun 7 tim lainnya yang di temui di lapangan adalah
pengelola dan pelatih sulit dalam menentukan pemain yang ideal untuk mengisi setiap
posisi yang ada. Sering kali para pemain memilih posisi sesuai dengan pemain sepak
bola idolanya, dan juga karena popularitas dari posisi tersebut. Kecenderungan para
pemain yang seperti ini mengakibatkan ketidakseimbangan pemain di posisi tertentu.
Berdasarkan wawancara dengan pelatih di Sparadis United, selama ini pelatih
membutuhkan waktu yang lama dan seringkali menjadi subjektif dalam memilih pemain
di setiap posisi yang tersedia. Keadaan ini juga semakin tidak baik, dikarenakan tanpa
dilakukan pencatatan kriteria pemain sesuai dengan posisi yang ideal bagi mereka.

Menurut (Lumwartono et al., 2021) Proses seleksi pemain untuk suatu posisi
tertentu pada suatu klub sepak bola sering kali mengalami kesulitan karena pengajuan
kandidat yang bisa menempati posisi tersebut dengan cara pencocokan profile pemain
dengan profile posisi kurang terdefinisikan dengan baik. Untuk mengatasi masalah
tersebut diperlukan suatu sistem Pendukung Keputusan yang dapat menganalisa
beberapa calon pemain yang sesuai atau mendekati profile posisi yang ada.
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan bertujuan untuk membangun
sebuah sistem pendukung keputusan penentuan posisi pemain untuk cabang olahraga
sepak bola, yang terdiri dari posisi penyerang, bertahan, gelandang dan kiper. pada
penelitian ini menggunakan metode profile matching. hal ini dikarenakan Kriteria
penilaian yang digunakan hanya menginputkan 15 kriteria serta kurangnya data yang
di inputkan.

Dengan adanya permasalahan yang ada di atas, beberapa sistem Pendukung


Keputusan yang telah dibuat yang digunakan sebagai acuan dalam pengerjaan
penelitian ini memiliki kelemahan maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian
merancang dan membangun sebuah sistem dengan judul “Sistem pendukung
Keputusan Penentuan Posisi Pemain Sepak Bola Menggunakan Metode Profile
Matching Berbasis WEB”. Sistem berbasis web dibangun dengan alasan Antarmuka
yang Lebih Fleksibel sehingga membuka aplikasi web memakai laptop dengan layar
lebar serta kekuatan besar, maka aplikasi bisa disesuaikan dengan kebutuhan,
Sedangkan jika diakses memakai perangkat lebih kecil seperti smartphone, maka
aplikasi bisa menyesuaikan dengan layar tersebut. Dengan begitu, maka pengguna
jadi lebih mudah untuk berinteraksi serta mudah untuk dikembangkan. Permasalahan
ini tentunya akan sangat mengganggu keseimbangan tim nantinya jika posisi tidak
sesuai dengan kemampuan yang dimiliki setiap pemain. Oleh karena itu, diperlukan
suatu sistem yang dapat menjadi media pendukung keputusan dalam penentuan posisi
pemain yang ideal dan sesuai dengan kemampuan masing-masing pemain.

Dengan sistem ini diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada pelatih


untuk pengambilan keputusan oleh pelatih maupun manajemen dalam menentukan
posisi pemain sepak bola bersifat objektif. Kelebihan sistem ini dibanding sistem yang
sudah ada mempunyai fitur selain penentuan posisi pemain sepak bola yang dapat
mempermudah para pengguna sistem melihat data pemain, pelatih serta tim yang
terdaftar dalam sistem ini.

1.2 Rumusan Masalah


Dalam hal ini penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana mengimplementasi metode Profile Matching dalam menentukan
posisi pemain sepak bola ?
2. Bagaimana merancang dan membangun sistem sistem pendukung keputusan
menentukan posisi pemain sepak bola?

1.3 Ruang Lingkup Masalah


Adapun ruang lingkup masalah yaitu :
1. Bagaimana menentukan posisi pemain sepak bola dengan menggunakan
metode Profile Matching yang efektif?
2. Bagaimana merancang dan membangun sistem pendukung keputusan
menetukan posisi pemain sepak bola ?

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan penelitian yaitu:
1. Mengimplementasi metode Profile Matching dalam menentukan posisi pemain
sepak bola sehingga di dapatkan tingkat akurasi.
2. Merancang dan membangun sistem pendukung keputusan untuk para pelatih
mengetahui dengan pasti posisi apa yang sesuai dengan para pemain.

1.5 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat yang di harapkan dari penelitian ini adalah:
1. Bagi Institusi hasil penelitian ini bermanfaat sebagai dasar para pelatih dalam
keakuratan Data menentukan posisi ideal para pemain
2. Bagi Masyarakat khususnya penikmat sepak bola, hasil penelitian ini bermanfaat
sebagai Informasi tentang peran penting dalam menentukan posisi pemain.
3. Bagi Peneliti lainnya hasil penelitian ini bermanfaat sebagai perbandingan dalam
peneliti selanjutnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori


2.1.1 Sistem
Sistem menurut para ahli, pengertian sistem dapat diartikan sebagai berikut;
menurut Ludwig von Bartalanfy, sistem merupakan seperangkat unsur yang saling
terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
Sedangkan menurut Anatol Raporot, sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan
perangkat hubungan satu sama lain dan Menurut L. Ackof, Sistem adalah setiap
kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan
saling tergantung satu sama lainnya

Sistem terdiri dari tiga unsur yaitu: input (masukan), proses dan output
(pengeluaran). Input merupakan komponen penggerak atau pemberi tenaga di mana
sistem itu dioperasikan, sedangkan output adalah hasil operasi. Dalam pengertian
sederhana output berarti yang menjadi tujuan sasaran atau target pengoperasian suatu
sistem sedangkan proses merupakan aktivitas yang dapat mentransformasikan input
menjadi output.

Berikut ini dikemukakan sifat dari sistem sebagaimana merujuk kepada La Midjan
dan Susanto (2004) yaitu:

1. Tujuan Sistem, merupakan target atau sasaran akhir yang ingin dicapai oleh
suatu sistem,
2. Batas Sistem, merupakan garis abstraksi yang memisahkan antara sistem dan
lingkungannya,
3. Subsistem, merupakan komponen atau bagian dari suatu sistem, subsistem ini
bisa phisik ataupun abstrak,
4. Hubungan dan Hirarki Sistem, merupakan hubungan yang terjadi antar
subsistem dengan subsistem lainnya yang setingkat atau antara subsistem
dengan sistem yang lebih besar,
5. Input-Proses-Output, yaitu sebagai masukan, diolah untuk menghasilkan
berbagai keluaran, dan
6. Lingkungan Sistem, merupakan factor-faktor di luar sistem yang mempengaruhi
sistem.

Dari beberapa definisi sistem di atas, maka dapat disimpulkan, sistem adalah
sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam
melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai contoh, dalam
sistem komputer terdapat software, hardware, dan brainware (Rahmahwati, 2013)

2.1.2 Sistem Pendukung Keputusan


Sistem pendukung keputusan (SPK) adalah bagian dari sistem informasi
berbasis komputer termasuk sistem berbasis pengetahuan atau menajemen
pengetahuan yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu
organisasi atau perusahaan. Dapat juga dikatakan sebagai sistem komputer yang
mengolah data menjadi informasi untuk mengambil keputusan dari masalah semi
terstruktur yang spesifik (Fauzan et al., 2018).

Sistem pendukung keputusan (SPK) merupakan sistem yang dipersiapkan


untuk menyediakan data dan hasil pengolahan data, dengan model-model tertentu,
yang dapat dijadikan pertimbangan pengambilan keputusan. Model merupakan salah
satu komponen penting pada SPK dan sebuah SPK dapat menerapkan satu atau
beberapa model, sesuai dengan spesifikasi sistem tersebut. Penerapan SPK dewasa
ini sangatlah luas, mulai dari keputusan tingkat operasional hingga keputusan
strategis. Demikian juga dengan lahan penerapannya, mulai dari bidang bisnis,
pendidikan, kesehatan, kemasyarakatan, pemerintahan dan juga olahraga. Pada
umumnya, penerapan SPK dengan sebuah model pengambilan keputusan yang
disertakan pada SPK tersebut, di satu bidang, hampir serupa dengan penerapan di
bidang lain. Perbedaannya terletak pada seberapa jeli pengguna mengidentifikasi
kriteria atau parameter pengambilan keputusan. Parameter pengambilan keputusan ini
sendiri merupakan aspek penting pada implementasi model pengambilan keputusan
pada sebuah SPK, karena pada prinsipnya, model hanya berperan sebagai mesin
“Blackbox” yang akan menerima parameter masukan, mengolah parameter
berdasarkan persamaan matematis, dan mengeluarkan output sesuai dengan
pendekatan yang digunakan (Falahah & Subakti, 2016).
2.1.3 Sepak Bola
Olahraga Sepakbola merupakan olahraga yang paling terkenal di Dunia”. Selain
itu Sepakbola merupakan olahraga yang di mainkan oleh dua kelompok berlawanan
arah masing-masing berjuang untuk memasukkan bola kegawang lawan.Masing-
masing kelompok beranggotakan sebelas pemain, dan karenanya kelompok tersebut
juga dinamakan kesebelasan. Untuk pertandingan Internasional dewasa lapangan
Sepakbola yang digunakan memiliki panjang antara 100 - 120 meter dan lebar 65 - 75
meter, di bagian tengah kedua ujung lapangan terdapat area gawang yang berupa
persegi panjang berukuran panjang 7.32 meter dan tinggi 2.44 meter, di bagian depan
dari gawang terdapat area pinalti yang berjarak 16.5 meter dari gawang, area ini
adalah batas kiper boleh menangkap bola dengan tangan dan menentukan kapan
sebuah pelanggaran mendapatkan hadiah tendangan pinalti atau tidak. Sepakbola
adalah salah satu permainan yang menuntut kepada atlet, memiliki ketrampilan yang
baik dan juga di tuntut memiliki fisik yang kuat.Untuk meningkatkan prestasi Sepakbola
maka di perlukan latihan-latihan yang mendasar tentang Sepakbola yaitu latihan teknik
dasar (Nusufi, 2016).
Permainan sepak bola menggunakan hampir setiap bagian dari tubuh sehingga
dibutuhkan berbagai keterampilan dan teknik dalam mengontrol dan memindahkan
bola di bawah tekanan dari lawan, sehingga periode latihan yang panjang, pelatihan
dan pengembangan diperlukan untuk masing-masing pemain. Dalam proses
pembinaan pelatih dalam cabang olahraga sepak bola, usia yang tepat dalam proses
penentuan posisi yaitu 12 – 16 tahun dimana pada fase tersebut pemain dituntut untuk
mengedepankan kerja sama tim, pengembangan tugas dan posisi melalui permainan
kompetitif dengan permainan berskala besar (11 vs 11).

2.1.4 Skill Pemain Sepak Bola


Skill dalam sepak bola merupakan kemampuan seorang pemain dalam
permainan sepak bolanya. Menurut FIFA yang dipublikasikan lewat website
https://www.fifplay.com/encyclopedia/player-attributes/ Berikut skil tersebut.

ATTRIBUTE CATEGORY
Acceleration Physical
Aggression Mental
Agility Physical
ATTRIBUTE CATEGORY
Attacking Position Mental
Awareness Mental
Balance Physical
Ball Control Skills
Composure Mental
Crossing Skills
Curve Skills
Defending Skills
Dribbling Skills
Finishing Skills
Free Kick Skills
Heading Skills
Interceptions Mental
Jumping Physical
Long Passing Skills
Long Shot Skills
Marking Mental
Overall Rating Skills
Pace Physical
Passing Skills
Penalties Skills
Physical Skills
Positioning Mental
Reactions Physical
Shooting Skills
Short Passing Skills
Shot Power Skills
Sliding Tackle Skills
Sprint Speed Physical
ATTRIBUTE CATEGORY
Stamina Physical
Standing Tackle Skills
Strength Physical
Vision Mental
Volleys Skills

( Sumber. FIFA 22 Player Ratings – FIFPlay, n.d.)

2.1.5 Posisi Pemain Sepak Bola


Posisi dan Role Tim sepak bola menggunakan sebelas pemain sebagai starting
eleven dengan tugasnya masing-masing. Secara umum posisi pemain terbagi menjadi
empat, yaitu:

1. Penjaga Gawang/Goalkeeper
2. Pemain Bertahan/Back
3. Pemain Tengah/Midfielder
4. Pemain Depan/Striker

Namun, dari empat posisi umum pemain tersebut terdapat beberapa posisi
khusus yang diantara-Nya adalah Striker, Inside Forward, Winger, Attacking
Midfielder, Central Midfielder, Defend Midfielder, Wing Back, Full-back, dan Center
Back (Pratama & Nurhasanah, 2020).

Deskripsi, peran, dan tugas setiap tipikal posisi adalah sebagai berikut:

1. Stiker merupakan pemain paling depan yang bertugas untuk menciptakan gol
dan peluang sebanyak mungkin.
2. Inside Forward merupakan penyerang sayap yang bertipe inverted atau lebih
menyerang. Tugasnya menyerang melalui sayap untuk menciptakan assist
maupun gol.
3. Winger merupakan penyerang dengan posisi melebar di area pertahanan
lawan. Tugasnya megobrak-abrik pertahanan lawan di area sayap.
4. Attacking Midfielder merupakan gelandang serang yang bertugas untuk
memberikan assist yang terukur untuk pemain depan.
5. Center Midfielder merupakan pemain tengah yang bertugas membangun
skema penyerangan ke pertahanan lawan.
6. Defend Midfielder merupakan pemain tengah yang bertugas membantu
pertahanan tim dari serangan lawan.
7. Wing Back merupakan pemain belakang yang bertugas menjaga daerah
pertahanan tim di sisi sayap dan terkadang posisi ini juga membantu skema
penyerangan melalui sayap.
8. Full Back merupakan pemain belakang yang bertugas menjaga daerah
pertahanan dan memotong pergerakan lawan dari sayap.
9. Center Back merupakan pemain belakang yang bertugas menahan serangan
dari lawan dan membuang bola jauh dari pertahanan.
10. Penjaga Gawang Merupakan pemain belakang yang bertugas menjaga area
gawang agar tim tidak kebobolan.

2.1.6 Algoritma Profile Matching

Profile Matching Profile Matching adalah metode menentukan keputusan dengan


variabel yang harus sama dengan standar. Proses Profile Matching yaitu proses
membandingkan antara nilai individu dengan nilai standar sehingga dapat diketahui
perbedaan nilainya (gap), semakin kecil nilai gap yang dihasilkan maka memiliki
peluang lebih besar untuk menempati suatu posisi (Lumwartono et al., 2021)

Pembobotan nilai pada setiap kriteria (value target). pembobotan kriteria (value
target) merupakan langkah awal pada metode ini, untuk masing-masing kriteria, skala
ordinal:

1. Sangat kurang
2. Kurang
3. Cukup
4. Baik
5. Sangat baik

Pada metode Profile Matching terdapat 5 tahapan, diantaranya:

1. Menghitung nilai GAP


Dalam proses Profile Matching secara garis besar merupakan proses
membandingkan antara setiap kriteria setiap penilaian dalam sebuah proposal
usulan penelitian yang diajukan sehingga diketahui perbedaan skornya (disebut
juga GAP (Gains Across Product)), semakin kecil GAP yang dihasilkan maka
bobot nilainya semakin besar yang berarti memiliki peluang lebih besar untuk
prioritas kelayakan/kelulusan (Idris, 2018).
Penentuan nilai GAP adalah perhitungan perbedaan nilai individu dengan nilai
standar.

GAP = nilai individu – nilai standar

2. Menentukan bobot nilai


Setelah mendapatkan nilai gap masing-masing pemain maka tiap nilai pemain
diberi bobot nilai sesuai dengan tabel bobot nilai Gap

Tabel 1. Tabel Konversi Nilai Gap Ke Bobot Nilai Semakin Kecil Nilai Gap Maka
Semakin Besar Bobot Nilainya.

GAP Bobot Keterangan


0 5 Kompetensi sesuai dengan yang dibutuhkan
1 4,5 Kompetensi individu kelebihan 1 tingkat/level
-1 4 Kompetensi individu kekurangan 1 tingkat/level
2 3,5 Kompetensi individu kelebihan 2 tingkat/level
-2 3 Kompetensi individu kekurangan 2 tingkat/level
3 2,5 Kompetensi individu kelebihan 3 tingkat/level
-3 2 Kompetensi individu kekurangan 3 tingkat/level
4 1,5 Kompetensi individu kelebihan 4 tingkat/level
-4 1 Kompetensi individu kekurangan 4 tingkat/level

3. Menghitung Core Factor dan Secondary Factor


a. Core Factor (Faktor Utama)
∑𝐍𝐂
𝐍𝐂𝐅 =
∑𝐈𝐂

Keterangan:
NCF : Nilai rata-rata core factor
∑NC : Jumlah total nilai core factor
∑ IC : Jumlah total item core factor
b. Secondary Factor (Faktor Pendukung)
∑𝐍S
𝐍S𝐅 =
∑𝐈S

Keterangan:
NCF : Nilai rata-rata secondary factor
∑ NS : Jumlah total nilai secondary factor
∑ IS : Jumlah total item secondary factor

4. Menghitung nilai total dari masing-masing kriteria


Selanjutnya perhitungan nilai total berdasarkan nilai core factor dan secondary
factor yang digunakan sebagai kriteria penilaian yang berpengaruh terhadap kelayakan
mendapatkan reward. Perhitungan dapat dilakukan menggunakan persamaan sebagai
berikut:
N = (X)%NCF + (X)%NSF
Keterangan :
N : Nilai total
NCF : Nilai core factor
NSF : Nilai secondary factor
(X)% : Nilai persentase (60% untuk CF & 40% untuk SF)
5. Perankingan
Hasil akhir dari proses Profile Matching adalah ranking dari kandidat yang
diajukan. Setelah setiap kandidat mendapat hasil akhir, maka bisa ditentukan peringkat
atau ranking dari kandidat berdasarkan pada semakin besarnya nilai hasil akhir (Idris,
2018).

2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak


2.2.1 Xampp
XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu
buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan
konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan
menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto
konfigurasi (Cahyanti & Purnama, 2017).
2.2.2 Mysql
Pada perkembangannya, MYSQL disebut juga SQL yang merupakan singkatan
dari Structured Query Languange. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus
digunakan untuk mengolah database. SQL pertama kali didefinisikan oleh American
National Standards Institute (ANSI) pada tahun 1986. MYSQL adalah sebiah sistem
manajemen database yang setbersifat open source. MYSQL merupakan sistem
manajemen database yang bersifat relational. Artinya, data yang dikelola dalam
database yang akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga
manipulasi data akan jauh lebih cepat. MYSQL dapat digunakan untuk mengelola
database mulai dari yang kecil sampai dengan yang sangat besar (Novendri et al.,
2019).

MySQL adalah salah satu aplikasi DBMS (Database Management System) yang
sudah sangat banyak digunakan oleh para pemrogram aplikasi web. Dalam sistem
database tak relasional, semua informasi disimpan pada satu bidang luas, yang
kadangkala data di dalamnya sangat sulit dan melelahkan untuk diakses. Tetapi
MySQL merupakan sebuah sistem database relasional, sehingga dapat
mengelompokkan informasi ke dalam tabel-tabel atau grup-grup informasi yang
berkaitan. Setiap tabel memuat bidang-bidang yang terpisah, yang mempresentasikan
setiap bit informasi. MySQL menggunakan indeks untuk mempercepat proses
pencarian terhadap baris informasi tertentu. MySQL memerlukan sedikitnya satu
indeks pada tiap tabel. Biasanya akan menggunakan suatu primary key atau pengenal
unik untuk membantu penjejakan data (Lutfi, 2017)

2.2.3 Bahasa Pemrograman PHP


PHP adalah bahasa yang dirancang secara khusus untuk penggunaan pada
Web. PHP adalah tool untuk pembuatan halaman web dinamis. Pada awalnya PHP
merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal). PHP pertama kali
dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI
(Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk
mengolah data form dari web. Saat ini PHP adalah singkatan dari PHP:Hypertext
Preprocessor, sebuah kepanjangan rekursif, yakni permainan kata dimana
kepanjangannya terdiri dari singkatan itu sendiri: PHP: Hypertext Preprocessor
(Novendri et al., 2019)
1
2
2.1
2.2
2.3 Metode Pengembangan Sistem

2
2.1
2.2

2.3.1 System Development Life Cycle (SDLC)


System Development Life Cycle (SDLC) adalah suatu pendekatan yang memiliki
tahap atau bertahap untuk melakukan analisa dan membangun suatu rancangan
sistem dengan menggunakan siklus yang lebih spesifik terhadap kegiatan pengguna.
System Development Life Cycle (SDLC) juga merupakan pusat pengembangan sistem
informasi yang efisien. SDLC terdiri dari 4 (empat) langkah kunci yaitu, perencanaan
dan seleksi, analisis, desain, implementasi dan operasional. Selain itu, System
Development Life Cycle (SDLC) adalah sebuah proses memahami bagaimana Sistem
Informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis, merancang system, membangun
sistem, dan memberikannya kepada pengguna (Munthe, 2019).

Analisis
Perencanaan
Sistem

Maintenance Desain

Implementasi
Gambar 1. Tahapan System Development Life Cycle

Fungsi utama metode system development life cycle (SDLC) mengakomodasi


beberapa kebutuhan dalam membangun sistem informasi baik berupa kemampuan
penguna dalam menjalankan sistem infromasi yang dibangun, kesiapan penguna
dalam menjalankan sistem informasi yang baru. dan lain-lain (Munthe, 2019).

2.4 Alat Bantu Perancangan Sistem

2.3

2.4

2.4.1 Flowchart
Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di
dalam sebuah program atau prosedur dari sebuah sistem secara logika. Bagan alir
digunakan terutama untuk alat bantu desain proses. Bagan alir merupakan bagan yang
menunjukkan arus logika atau prosedur dari keselurahan sistem (Pratiwi et al., 2018).
Adapun simbol-simbol flowchart adalah sebagai berikut :

Tabel 2.Simbol-simbol Flowchart

No Simbol Keterangan

Digunakan sebagai penunjuak awal (start) dan akhir


1
(end) dari sebuah proses

Digunakan untuk menggambarkan sebuah aktifitas


2
yang harus dilakukan

Digunakan untuk mewakili aktifitas masukan atau


3 keluaran yang tidak ada persyaratan bentuk
komponennya
Digunakan untuk menunjukkan arah tujuan proses
4
berikutnya digunakan

Digunakan untuk suatu penyeleksian kondisi atau


5
pilihan atau pengambilan keputusan

Digunakan untuk menunjukkan pengolahan yang tidak


6
dilakukan oleh komputer
Digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang
7
rinciannya ditujukan ditempat lain,
Digunakan untuk menunjukkan sambungan dari bagan
8 alir yang terputus di halaman yang sama maupun
halaman yang berbeda
Sumber : (Pratiwi et al., 2018).

2.4.2 Data Flow Diagram (DFD)


Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu alat yang digunakan untuk pemodelan
atau menggambarkan sistem yang akan dirancang. Perancangan sistem dengan
menggunakan DFD ini diawali dengan masuknya arus data kedalam proses dan
dihasilkan arus data yang keluar dari proses. Dan setiap proses dilengkapi dengan
penjelasan yang lengkap mengenai identifikasi proses dan nama proses.

Beberapa simbol yang digunakan pada DFD adalah sebagai berikut:

1. Arus data
2. Simpanan data Nama File
3. Kesatuan luar
Nama Entitas

4. Proses Nama Proses

Arus data di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini digunakan untuk
menunjukkan arah aliran data dari proses, kesatuan luar dan file yang dibuat.
Simpanan data merupakan nama file untuk menyimpan data atau untuk mengambil
data sesuai proses apa yang sedang di kerjakan. Kesatuan luar merupakan kesatuan
(entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem
lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau
menerima output dari sistem. Proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh
orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang akan keluar dari proses.
Identifikasi proses dapat berupa angka yang ditulis pada bagian atas proses yang
digunakansebagai nomor acuan dari proses. Nama proses menunjukkan kegiatan
yang dilakukan oleh proses tersebut dan diletakkan dibawah identifikasi proses. Pada
DFD terdapat beberapa tingkatan, biasanya disebut dengan level, yang dimulai dari
context diagram, level 0, level 1 dan seterusnya. Context diagram merupakan level
paling awal dari sebuah DFD yang merupakan gambaran global dari suatu sistem.
DFD level 0 dan seterusnya merupakan gambaran yang lebih detail dari setiap proses
yang dilakukan dalam sistem (Firmansyah, 2008).

2.4.3 Diagram Konteks


Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level
tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari
sistem. DFD menggambarkan sistem yang sedang berjalan dan diusulkan secara
logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik data (Sihombing, 2018).

2.4.4 Diagram Berjenjang


Diagram berjenjang merupakan gambaran yang memberikan garis besar tentang
sistem yang harus dibentuk dengan cara menggunakan bagan berjenjang hirarki
(chart), sehingga dapat menjelaskan isi seluruh sistem tersebut (Susanto & Widiyanto,
2021)

2.4.5 Kajian Penelitian Yang Relevan


Penelitian yang sama sebelumnya yang pernah dilakukan oleh beberapa peneliti
sebelumnya sebagai berikut :

2. (Darniyati et al., 2018) Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan suatu sistem
pendukung keputusan yang dapat membantu pelatih dalam menentukan posisi
pemain baru dan menerapkan Metode Simple Additive Weighting dalam
membandingkan nilai di setiap posisi. Manfaat yang dapat diperoleh dari
penelitian ini adalah.
a. Membantu pelatih dalam menentukan posisi pemain baru di Klub Mitra
Kukar dengan proses yang lebih cepat
b. Menghasilkan sistem informasi untuk menyimpan data pemain
c. Mengetahui kelebihan dan kekurangan metode Simple Additive
Weighting dalam perancangan aplikasi ini.
3. (Mulyono, 2014) Sistem pendukung keputusan penempatan posisi pemain
sepak bola ini menggunakan metode Profile Matching yang bertujuan untuk
membantu tim pelatih dalam menentukan posisi yang ideal dari setiap pemain.
Dalam sistem ini terdapat kriteria-kriteria yang dijadikan nilai standar dari setiap
posisi, data kriteria tersebut diambil dari interview dengan pelatih Teluk Lamong
FC sebanyak 21 kriteria. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah
Profile Matching. Proses metode Profile Matching yaitu membandingkan antara
nilai individu pemain dengan nilai standar. Sehingga dapat diketahui nilai
gapnya, semakin kecil nilai gapnya maka memiliki peluang yang besar untuk
menempati suatu posisi. Berdasarkan pengujian akurasi yang dilakukan
dengan menggunakan 35 data pemain dari SSB Karah Football School yaitu
sebesar 94,28%. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Profile Matching
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah perangkat lunak yang
dapat memberikan Pendukung Keputusan posisi terbaik yang dapat dimainkan
seorang pemain sepak bola kepada manajer tim sepak bola menggunakan
algoritma dempster-shafer.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Objek Penelitian


Penelitian ini dimulai pada tanggal 1 Desember 2021 dengan melakukan
observasi dan Wawancara ke lapangan dan coach atau pelatih tim Sparadis united
yang ada di kabupaten Gorontalo.

3.2 Metode Penelitian


Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif bertujuan membuat deskripsi yang
akurat, faktual, dan sistematis pada fakta tertentu. dengan metode penelitian kuantitatif
berdasarkan data populasi atau sampel yang menggunakan alat ukur yaitu algoritma
Profile Matching.

3.

3.1.1. Analisis Kebutuhan Data

3.2.1

3.2.1.1 Observasi
Pada tahapan ini peneliti pergi langsung kelokasi atau lapangan tim yang ada di
Kabupaten Gorontalo dengan mengumpulkan informasi-informasi terkait alur penilaian
dalam menetukan posisi sehingga peneliti dapat menghubungkan dengan sistem yang
akan ditelti.

3.2.1.2 Wawancara
Pada tahapan ini peneliti mewawancarai coach atau pelatih kepala dengan
menanyakan bagaimana prosedur penilaian dalam menentukan posisi pemain serta
meminta saran hal-hal apa saja yang boleh dihubungkan dengan sistem yang akan
diteliti. Dengan melakukan wawancara informasi yang akan dikumpulkan menjadi lebih
efektif.
3.2.1.3 Studi Literatur
Pada tahapan ini peneliti mengumpulkan data atau dokumen, informasi, jurnal
bahkan skripsi yang berkaitan dengan judul yang akan diteliti. Serta peneliti juga
mempelajari sistem Pendukung Keputusan yang ada.

3.3 Analisis Sistem


Analisis sistem ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah yang ada pada
sistem yang meliputi perangkat lunak (software), pengguna (user) serta hasil analisis
terhadap sistem dan elemen-elemen yang terkait dalam pembuatan aplikasi ini.
Analisis sistem ini diperlukan sebagai awal pembangunan aplikasi dan sebagai dasar
bagi tahapan perancangan sistem. Analisis sistem meliputi deskripsi sistem, analisis
pengguna.

3.3.1 Analisis Pengguna


Aplikasi ini dioperasikan oleh administrator, pelatih dan manager. admin dapat
memasukkan data pelatih, manager, nilai skil dan tim, pelatih memasukan nilai posisi
umtuk posisi yang akan di proses. manager memasukan pemain hinngga dapat
mencetak rangking pemain dan hasil Pendukung Keputusan posisi pemain jika
sewaktu- waktu dibutuhkan pelatih.

3.3.2 Penilaian kriteria Posisi


Posisi umum pemain sepak bola ada 4, yaitu penjaga gawang, pemain
belakang, pemain tengah, dan pemain depan. Dari 4 posisi tersebut terdapat posisi
khusus atau detail yaitu:

1. Stiker merupakan pemain paling depan yang bertugas untuk menciptakan gol
dan peluang sebanyak mungkin.
2. Inside Forward merupakan penyerang sayap yang bertipe inverted atau lebih
menyerang. Tugasnya menyerang melalui sayap untuk menciptakan assist
maupun gol.
3. Winger merupakan penyerang dengan posisi melebar di area pertahanan
lawan. Tugasnya megobrak-abrik pertahanan lawan di area sayap.
4. Attacking Midfielder merupakan gelandang serang yang bertugas untuk
memberikan assist yang terukur untuk pemain depan.
5. Center Midfielder merupakan pemain tengah yang bertugas membangun
skema penyerangan ke pertahanan lawan.
6. Defend Midfielder merupakan pemain tengah yang bertugas membantu
pertahanan tim dari serangan lawan.
7. Wing Back merupakan pemain belakang yang bertugas menjaga daerah
pertahanan tim di sisi sayap dan terkadang posisi ini juga membantu skema
penyerangan melalui sayap.
8. Full Back merupakan pemain belakang yang bertugas menjaga daerah
pertahanan dan memotong pergerakan lawan dari sayap.
9. Center Back merupakan pemain belakang yang bertugas menahan serangan
dari lawan dan membuang bola jauh dari pertahanan.
10. Penjaga Gawang Merupakan pemain belakang yang bertugas menjaga area
gawang agar tim tidak kebobolan.

Setiap posisi pemain terdapat standar nilai atau overall rating yang berbeda-
beda. Atribut Pemain dinilai dari 0 hingga 99. Nilai yang lebih tinggi menghasilkan
kualitas yang lebih baik untuk atribut tersebut. 

Penentuan nilai atau overall rating setiap posisi pemain mengacu pada website
https://www.fifplay.com/encyclopedia/player-attributes/ Di bawah ini adalah bar
infografis yang menunjukkan tingkat kualitas peringkat pemain di FIFA (FIFA 22
Player Ratings – FIFPlay, n.d.).

Tabel 3. Nilai Atribut Pemain

Sangat baik 90 hingga 99


Baik 80 hingga 89
Cukup 70 hingga 79
Kurang 50 hingga 69
Sangat kurang 0 hingga 49

(Sumber. FIFA 22 Player Ratings – FIFPlay, n.d.)


Tabel 4. Nilai Atribut Pemain

Aspek Penilaian Kriteria Penilaian Standar Nilai Type


Fisik Akselerasi 4 core
Mental Aggression 4 core
Fisik Agility 3 secondary
Mental attacking position 4 core
Mental awareness 3 core
Fisik Balance 2 core
Skill ball controll 3 core
Mental composure 3 secondary
Skill crossing 3 core
Skill curve 4 core
Skill defending 2 core
Skill dribbling 3 core
Skill finishing 2 core
Skill free kick 3 core
Mental heading 4 core
Mental ceptions 2 secondary
Fisik jumping 2 secondary
Skill long passing 3 secondary
Skill long shot 4 secondary
Mental marking 2 secondary
Skill overall rating 2 core
Fisik pace 3 secondary
Skill passing 3 core
Skill pinalti 2 secondary
Skill fisik 4 secondary
Mental positioning 2 core
Fisik reaction 2 secondary
Skill shooting 4 core
Skill short pass 4 core
Skill shot power 4 core

3.3.3 Flowchart Sistem Yang Berjalan


Gambar 2. Flowchart Sistem Yang Berjalan
3.3.4 Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Gambar 3. Flowchart Sistem Yang Diusulkan


3.3.5 Flowchart Profile Matching

Gambar 4. Flowchart Profile Matching

3.3.6 Diagram Konteks

Gambar 5. Diagram Konteks


3.3.7 Diagram Berjenjang

Gambar 6. Diagram Berjenjang


3.3.8 Diagram Alur Data

Gambar 7. DAD Level 0


Gambar 8. DAD Level 1 Proses 1
Gambar 9. DAD Proses 2

Gambar 10. DAD Proses 3

3.3.9 Struktur Basis Data


Struktur tabel merupakan uraian dari struktur fisik dari tabel-tabel yang terdapat
pada database sistem yang berfungsi untuk menyimpan data-data yang saling
berhubungan. Adapun tabel-tabel pada struktur basis data yang dibentuk untuk
membangun aplikasi ini dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Tabel Pemain

Primary Key : id_pemain

Foreign Key : -

Fungsi : Tabel pemain digunakan untuk menyimpan data-data pemain.

Tabel 5 Tabel Struktur Pemain

Field name Data type Lenght


id_pemain int 15
nama varchar 10
TTl date
no_hp varchar 13
alamat varchar 20
keahlian_posisi varchar 20
foto longblob

a.
b. Tabel Manager

Primary Key : id_manager

Foreign Key : -

Fungsi : Tabel manager digunakan untuk menyimpan data-data profil manager.

Tabel 6. Tabel Manager


Field name Data type Lenght
id_manager int 15
nama varchar 10
TTl date
no_hp varchar 13
alamat varchar 20
Riwayat_karir varchar 20
foto longblob 50
username varchar 10
password varchar 10

c. Tabel Pelatih

Primary Key : id_pelatih

Foreign Key : -

Fungsi : Tabel Posisi digunakan untuk menyimpan data-data profil pelatih

Tabel 7. Struktur Tabel Pelatih


Field name Data type Lenght
id_pelatih int 15
nama varchar 10
thn_didirakn date
no_hp varchar 13
alamat varchar 20
riwayat_kepelatiha varchar 20
n
foto longblob 50
username varchar 10
password varchar 10
d. Tabel Tim

Primary Key : id_tim

Foreign Key :

Fungsi : Tabel tim digunakan untuk menyimpan data tim.

Tabel 8. Struktur Tabel Tim


Field name Data type Lenght
Id_tim int 15
nama_tim varchar 10
thn_didirakn date
telephone varchar 13
alamat varchar 20
manager varchar 20
pelatih varchar 20
foto img 50

e. Tabel Skil

Primary Key : id_skil

Foreign Key :

Fungsi : Tabel kriteria digunakan untuk menyimpan data-data skil

Tabel 9. Struktur Tabel Skill


Field name Data type Lenght
Id_kriteria primary key 10
Kriteria1 varchar
Kriteria2 varchar

Kriteria3 varchar

Kriteria4 varchar

Kriteria5 varchar

Kriteria6 varchar

Kriteria7 varchar

Kriteria8 varchar

Kriteria9 varchar

Kriteria10 varchar

Kriteria11 varchar

Kriteria12 varchar
Kriteria13 varchar

Kriteria14 varchar

Kriteria15 varchar

Kriteria16 varchar

Kriteria17 varchar

Kriteria18 varchar

Kriteria19 varchar

Kriteria20 varchar

Kriteria21 varchar

Kriteria22 varchar

Kriteria23 varchar

Kriteria24 varchar

Kriteria25 varchar

Kriteria26 varchar

Kriteria27 varchar

Kriteria28 varchar

Kriteria29 varchar

Kriteria30 varchar

Kriteria31 varchar

Kriteria32 varchar

Kriteria33 varchar
Kriteria34 varchar

Kriteria35 varchar

Kriteria36 varchar

f. Tabel Nilai Skil

Primary Key : id_nilai_skil

Foreign Key :

Fungsi : Tabel nilai skil digunakan untuk menyimpan data-data nilai skil

Tabel 10. Struktur Tabel nilai skil


Field name Data type Lenght
Id_nilai_skil int 5
id_pemain varchar 15

g. Tabel Admin

Primary Key : id_admin

Foreign Key :

Fungsi : Tabel nilai skil digunakan untuk menyimpan data-data nilai skil

Tabel 11. Struktur Tabel Admin


Field name Data type Lenght
id_admin int 5
username varchar 15
pasword varchar 15
h. Tabel Nilai Posisi

Primary Key : id_nilai posisi

Foreign Key :

Fungsi : Tabel Faktor digunakan untuk menyimpan data-data faktor penilaian.


Tabel 12. Struktur Tabel Nilai Posisi
Field name Data type Lenght
Id_nilai_posisi int 8
id_pemain Char 5
3

3.1

3.2

3.3

3.3.1

3.3.2

3.3.3

3.3.4

3.3.5

3.3.6

3.3.7

3.3.8

3.3.9

3.3.10 Desain Antar Muka (User Interface)

1. Desain Form Login


Gambar 11. Desain Form Login
pada desain form login terdapat text box username dan password, kemudian
ada combo box kategori yang terdiri dari admin, pelatih dan manager serta
tombol button masuk.
2. Desain Form Halaman Admin

Gambar 12. Desain Form Halaman Admin


Selanjutnya pada desain form halaman admin
3. Desain Form Maintenance Pemain
Gambar 13. Desain Form Tambah Manager

4. Desain Form Tambah Pelatih

Gambar 14. Desain Form Tambah Pelatih


5. Desain Form Tambah Tim

Gambar 15. Desain Form Tambah Tim


6. Desain Form Tambah Kriteria

Gambar 16. Desain Form Tambah Kriteria


7. Desain Form Halaman Pelatih

Gambar 17. Desain Form Halaman Pelatih


8. Desain Form Nilai Skil

Gambar 18. Desain Form Nilai skil

Nilai skill berdasarkan hasil tes di lapangan


9. Desain Form Nilai Posisi

Gambar 19. Desain Form Nilai Posisi

berdasrkan

10. Desain Olah data


Gambar 20. Desain Form Olah Data

11. Desain Halaman Manager

Gambar 21. Desain Form Halaman Manager

12. Desain Hasil Pendukung Keputusan

Gambar 22. Desain Form Hasil Pendukung Keputusan


3.4 Tahap Implementasi dan Pengujian Sistem
Tahapan ini merupakan tahapan programmer dalam mengembangkan desain
suatu program yang telah disetujui oleh user dan analyst. Sebelum diaplikasikan
terlebih dahulu maka dilakukan proses pengujian terhadap program tersebut apakah
ada kesalahan atau tidak. Pembahasan pada tahap ini akan dibahas secara luas pada
Bab IV.

3.5 Jadwal Penelitian


Tabel 13. Jadwal Penelitian

Waktu
Desember Januari Februari Maret
No Kegiatan penelitian 2021 2022 2021 2022
2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Fase Analisis
Persyaratan,
pengupulan dana dan
informasi
2. Fase Analisis Sistem
3. Fase Desain Modeling/
perancangan sisten
4. Fase Konstruksi/
Implementasi &
Pengujian Sistem
DAFTAR PUSTAKA
Cahyanti, A. N., & Purnama, B. E. (2017). Pembangunan Sistem Informasi Manajemen
Puskesmas Pakis Baru Nawangan. Speed Journal – Sentra Penelitian
Engineering Dan Edukasi, 4(4), 17–21. https://doi.org/10.3112/SPEED.V4I4.893

Darniyati, R., Artha, E. U., & Setyawan, A. (2018). Sistem Pendukung Keputusan
Seleksi Pemain Pada Cabang Olahraga Futsal Dengan Metode Profile Matching.
Jurnal Komtika | Online ISSN 2580-734X, 2(1), 61–70.
https://doi.org/10.31603/komtika.v2i1.2115

Falahah, F., & Subakti, R. (2016). Penerapan Metoda TOPSIS pada Analisis
Penentuan Posisi Ideal Pemain Sepak Bola. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi
Informasi (SNATI), 21–26.

Fauzan, R., Indrasary, Y., & Muthia, N. (2018). Sistem Pendukung Keputusan
Penerimaan Beasiswa Bidik Misi di POLIBAN dengan Metode SAW Berbasis
Web. Jurnal Online Informatika, 2(2), 79. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.101

FIFA 22 Player Ratings – FIFPlay. (n.d.).

FIFA 22 Ratings Database - Top Players - EA SPORTS. (n.d.).

Firmansyah, M. (2008). Rancang Bangun Sistem Pengambilan Keputusan Seleksi


Pemain Sepakbola Untuk Posisi Tertentu Menggunakan Metode Profile Matching.
In Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya (Vol. 49).

Idris, I. S. K. (2018). Penerapan Metode Profile Matching Untuk Menentukan Asesmen


Narkoba. Jurnal Cosphi, 14(1), 117–122.
https://cosphijournal.unisan.ac.id/index.php/cosphihome/article/view/31

Lumwartono, B. D., Aditiawan, F. P., & Rizki, A. M. (2021). Sistem Pendukung


Keputusan Penempatan Posisi Pemain Sepak Bola Menggunakan Metode Profile.
Jurnal Informatika Dan Sistem Informasi (JIFoSI) | e-ISSN : 2722-130, 2(2), 377–
386.

Lutfi, A. (2017). Sistem Informasi Akademik Madrasah Aliyah Salafiyah Syafi’iyah


Menggunakan Php Dan Mysql. Jurnal AiTech, 3(2), 104–112.
https://www.ejournal.amiki.ac.id/index.php/Aitech/article/view/51

Mulyono, S. (2014). Sistem rekomendasi tipikal posisi pemain sepak bola


menggunakan algoritma Dempster-Shafer pada tim U-17 SSB Wahana Citra
Pesepakbola (WCP) Gresik [UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK
IBRAHIM MALANG]. http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/8047

Munthe, I. R. (2019). Perancangan Sistem Informasi Pengarsipan Data Penduduk


Pada Kantor Camat Bilah Hulu Kabupaten Labuhan Batu Dengan Metode System
Develovment Life Cycle (Sdlc). Jurnal Informatika, 5(1), 22–31.
https://doi.org/10.36987/informatika.v5i1.666

Novendri, M. S., Saputra, A., & Firman, C. E. (2019). Aplikasi Inventaris Barang Pada
MTS Nurul Islam Dumai Menggunakan PHP Dan MySQL. Lentera Dumai /
EISSN : 2528 - 1062, 10(2), 46–57.

Nusufi, M. (2016). Hubungan Kemampuan Montor Ability dengan Keterampilan


Bermain Sepak Bola pada Klub Himadirga Unsyiah. Jurnal Pedagogik
Keolahragaan, 02(01), 4–10.

Pratama, F. F., & Nurhasanah, Y. I. (2020). Penggunaan Metode Profile Matching Dan
Naïve Bayes Untuk Menentukan Starting Eleven Pada Sepak Bola. Jurnal Tekno
Insentif, 14(2), 59–68. https://doi.org/10.36787/jti.v14i2.268

Pratiwi, F., Adrianto, S., & Arianto, A. (2018). Sistem Pengolahan Data Nilai Siswa
Berstandar Kurikulum 2013 Di SMP Negeri 2 Dumai. SATIN - Sains Dan
Teknologi Informasi | ISSN : 2460-0822, 4(1), 80.
https://doi.org/10.33372/stn.v4i1.291

Rahmahwati, S. (2013). Peranan Brainware Dalam Sistem Informasi Manajemen.


Jurnal Computech & Bisnis / ISSN 2442-4943, 23(4), 795–798.
https://doi.org/10.1021/jf60200a019

Sartika, D., Andreswari, D., & Anggriani, Kurnia, 2016. (2016). Penentuan Posisi Ideal
Pemain Dalam Cabang Olahraga Sepak Bola Dengan Menggunakan Pendekatan
Dua Metode Naïve Bayes & Profile Matching. Jurnal Rekursif / ISSN 2303-0755,
4(3), 311–324.

Sihombing, V. (2018). Aplikasi Simade (Sistem Informasi Manajemen Desa) Dalam


Meningkatkan Pelayanan Administrasi Di Kepenghuluan Bakti Makmur
Kecamatan Bagan Sinembah Kab. Rokan Hilir Riau. Jurnal SISTEMASI, Volume
7, Nomor 3 September 2018 : 292 – 297 / E-ISSN:2540-9719 ISSN:2302-8149,
7(3), 292. https://doi.org/10.32520/stmsi.v7i3.384

Susanto, E., & Widiyanto, W. W. (2021). New Normal : Pengembangan Sistem


Informasi Penjualan Menggunakan Metode SDLC ( System Development Life
Cycle ). Jurnal Sustainable : Jurnal Hasil Penelitian Dan Industri Terapan, 10(01),
1–9.
LAMPIRAN
Lampiran 1. Wawancara

Narasumber : Steven S. Umar


Jabatan : Pelatih Sparadis United

1. A = Bagaimana para pelatih atau pengelola menentukan posisi pemain ?

B = kami memilih posisi pemain sekedar menanyakan posisi apa yang


biasa dimainkan.
2. Siapakah yang berhak memilih posisi pemain?

Pelatih, karena pelatih lah yang berinteraksi penuh dengan pemain

3. A = Berapa Lama proses untuk menentukan posisi pemain ?

B = Sering kali pemain menunjukan permainan yang tidak konsisten, jadi


membutuhkan waktu yang lama untuk menentukan posisi
4. A = Apa saja kritertia dalam menentukan posisi pemain ?

B = Tidak ada kriteria khusus dalam menentukan posisi pemain, pemain


sering kali memilih posisi sesuai dengan pemain sepak bola idolanya.
5. A = apakah pelatih mendapatkan kendala dalam menentukan posisi
pemain ?
B = Sejauh ini kendalanya pada pemain yang tidak konsisten terhadap
pola yang di terapkan
6. A = mengapa harus ada penentuan posisi pemain dalam sepak bola ?

B = karena dalam permainan sepak bola adalah permainan tim yang


mengandalkan pemain di setiap zona lapangan yang sangat penting
untuk mendaptkan hasil yang management atau pelatih inginkan
7. A = kapan waktu yang tepat dalam menentukan posisi pemain ?
B = tidak ada waktu khusus untuk menentukan posisi pemain, hanya saja
sebelum pertandingan maka akan di pilih posisi pemain berdasrkan
hasil latihan
8. A = apakah perlu pengunaan sistem informasi dalam menentukan posisi
pemain ?
B = iya, saya rasa perlu untuk membantu mengelolah dan menentukan
posisi yang sangat memudahkan para pelatih tim sepak bola

PELATIH

STEVEN S. UMAR
Lampiran 2. Dokumentasi

Anda mungkin juga menyukai