Anda di halaman 1dari 68

WEBSITE VIRTUAL TOUR 360 DERAJAT

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH GORONTALO

PROPOSAL PENELITIAN

SISCHA TAHIR
NIM. A01418024

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS SAINS DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH GORONTALO
GORONTALO
2022
PENGESAHAN PEMBIMBING

Nama : Sischa Tahir

NIM : A01418024

Program Studi : Sistem Informasi

Fakultas : Sains Dan Ilmu Komputer

Judul Penelitian : Website Virtual Tour 360 Derajat Universitas Muhammadiyah


Gorontalo

Disetujui Pembimbing

Pembimbing 1 Pembimbing 2

Alter Lasarudin, M.Kom Wahyudin Hasyim, M.Kom


NIDN : 0923038503 NIDN : 0911078705

Mengetahui

Dekan Ketua Program Studi


Fakultas Sains Dan Ilmu Komputer Sistem Informasi

Dr. Talha Dangkua, M.Pd Wahyudin Hasyim, M.Kom


NIDN : 0929076501 NIDN : 0911078705

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT, berkat rahmat, hidayah dan karunia-Nya, penulis
dapat menyelesaikan penyusunan proposal penelitian ini dengan judul: Website Virtual
Tour 360 Derajat Universitas Muhammadiyah Gorontalo

Proposal ini dibuat untuk memenuhi salah satu persyaratan ujian untuk
memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada program studi Sistem Informasi pada
Fakultas Sains dan Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Gorontalo.

Banyak rintangan dan tantangan yang penulis hadapi dalam menyelesaikan


proposal ini, untuk itu pada kesempatan ini izinkan penulis memberikan ucapan
terimakasih yang sedalam-dalamnya penulis sampaikan, atas segala bantuan, bimbingan,
dorongan dan motivasi dari berbagai pihak yang turut berperan atas terselesainya
penulisan proposal ini. Terlebih khususnya penulis menyampaikan ucapan terimakasih
yang sebesar besarnya kepada:

1. Rektor Univesitas Muhammadiyah Gorontalo (UMGo) Bapak Prof. Dr. H. Abd.


Kadim Masaong, M.Pd
2. Wakil Rektor I Universitas Muhammadiyah Gorontalo (UMGo) Ibu Prof. Dr. Hj.
Moon Hidayati Otoluwa, M.Hum
3. Wakil Rektor II Univeristas Muhammadiyah Gorontalo (UMGo) Bapak Dr.
Salahudin Pakaya, S.Ag, MH
4. Wakil Rektor III Universitas Muhammadiyah Gorontalo (UMGo) Bapak Dr. Apris
Ara Tilome, S.Ag, M.Si
5. Dekan Fakultas Sains dan Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Gorontalo
Ibu Dr. Talha Dangkua, M.Pd
6. Ketua Program Studi Sistem Informasi Bapak Wahyudin Hasyim, M.Kom
7. Bapak Alter Lasarudin, M.Kom selaku pembimbing 1 dan Bapak Wahyudin
Hasyim, M.Kom selaku pembimbing 2 yang telah banyak membantu dan
memberikan bimbingan dan masukan dalam menyelesaikan proposal ini.

iii
8. Kedua orang tua yang selalu memberikan doa terbaiknya dan selalu memberikan
dukungan.
9. Teman-teman seperjuangan angkatan 2018 yang selalu memberikan bantuan dan
dukungannya.
10. Serta pihak yang tidak sempat disebutkan satu persatu, terima kasih sebanyak
banyaknya.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan proposal ini masih terdapat banyak
kekurangan yang disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan, wawasan, dan kemampuan
penulis. Oleh karena itu, penulis sangat menghargai masukan guna menyempurnakan
dalam penulisan proposal ini.

Gorontalo, November 2022


Penulis

Sischa Tahir

iv
DAFTAR ISI

PENGESAHAN PEMBIMBING...................................................................................ii

KATA PENGANTAR...................................................................................................ii

DAFTAR ISI................................................................................................................ ii

DAFTAR TABEL.........................................................................................................ii

DAFTAR GAMBAR....................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................2

1.1. Latar belakang.............................................................................................2

1.2. Rumusan Masalah.......................................................................................2

1.3. Ruang Lingkup Masalah..............................................................................2

1.4. Tujuan Penelitian.........................................................................................2

1.5. Manfaat Penelitian.......................................................................................2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA.....................................................................................2

2.1. Landasan Teori............................................................................................2

2.1.1.Pengertian Website......................................................................................2

2.1.2.Virtual Tour....................................................................................................2

2.1.3.Multimedia.....................................................................................................2

2.2. Kebutuhan perangkat lunak (Software)........................................................2

2.2.1.PHP (Hypertext Preprocessor)...................................................................2

2.2.2.MySQL...........................................................................................................2

2.2.3.JavaScript......................................................................................................2

2.2.4.Codeigniter....................................................................................................2

2.3. Alat Bantu Pemodelan.................................................................................2

v
2.3.1.UML (Unified Modeling Language)............................................................2

2.3.2.Use Case Diagram.......................................................................................2

2.3.3.Activity Diagram............................................................................................2

2.3.4.Sequence Diagram......................................................................................2

2.3.5.Class Diagram..............................................................................................2

2.4. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)................................................2

2.4.1.Tahapan MDLC............................................................................................2

2.5. Pengujian Sistem.........................................................................................2

2.5.1.Black Box Testing.........................................................................................2

2.5.2.Boundary Value Analysis............................................................................2

2.6. Kajian Penelitian Yang Relevan...................................................................2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN.........................................................................2

3.1. Objek dan Lokasi Penelitian.........................................................................2

3.2. Metode Pengembangan Sistem...................................................................2

3.2.1.Konsep (Concept)........................................................................................2

3.2.2.Desain Sistem (Design)...............................................................................2

3.2.3.Pengumpulan Bahan (Material Collecting)...............................................2

3.2.4.perancangan Sistem (Assembly)...............................................................2

3.2.5.Pengujian sistem (Testing)..........................................................................2

3.2.6.Distribusi (Distribution)................................................................................2

3.3. Jadwal Penelitian.........................................................................................2

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................2

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Simbol Use Case Diagram............................................................................2


Tabel 2 Simbol Activity Diagram.................................................................................2
Tabel 3 Simbol Sequence Diagram............................................................................2
Tabel 4 Simbol Class Diagram...................................................................................2
Tabel 5 Jadwal Penelitian..........................................................................................2

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Multimedia Development Life Cycle..........................................................2


Gambar 2 Use case diagram sistem yang diusulkan..................................................2
Gambar 3 Use case diagram (Admin)........................................................................2
Gambar 4 Use case diagram (User)...........................................................................2
Gambar 5 Activity diagram login (Admin)...................................................................2
Gambar 6 Activity diagram tambah gambar (Admin)..................................................2
Gambar 7 Activity diagram edit gambar (Admin)........................................................2
Gambar 8 Activity diagram hapus gambar (Admin)....................................................2
Gambar 9 Activity diagram tambah informasi (Admin)...............................................2
Gambar 10 Activity diagram edit informasi (Admin)...................................................2
Gambar 11 Activity diagram hapus informasi (Admin)................................................2
Gambar 12 Activity diagram logout (Admin)...............................................................2
Gambar 13 Activity diagram gambar (User)...............................................................2
Gambar 14 Activity diagram informasi (User).............................................................2
Gambar 15 Sequence diagram login (Admin)............................................................2
Gambar 16 Sequence diagram tambah gambar (Admin)...........................................2
Gambar 17 Sequence diagram edit gambar (Admin).................................................2
Gambar 18 Sequence diagram hapus gambar (Admin).............................................2
Gambar 19 Sequence diagram tambah informasi (Admin).........................................2
Gambar 20 Sequence diagram edit informasi (Admin)...............................................2
Gambar 21 Sequence diagram hapus informasi (Admin)...........................................2
Gambar 22 Sequence diagram logout (Admin)..........................................................2
Gambar 23 Sequence diagram gambar (User)..........................................................2
Gambar 24 Sequence diagram informasi (User)........................................................2
Gambar 25 class diagram..........................................................................................2
Gambar 26 bentuk tidak normal.................................................................................2
Gambar 27 bentuk normal NF1..................................................................................2
Gambar 28 Bentuk normal NF2.................................................................................2
Gambar 29 Bentuk normal NF3................................................................................2

viii
Gambar 30 rancangn halaman login (Admin).............................................................2
Gambar 31 rancangan halaman utama (Admin)........................................................2
Gambar 32 rancangan halaman kelola gambar (Admin)............................................2
Gambar 33 rancangan halaman tambah gambar (Admin).........................................2
Gambar 34 rancangan halaman tambah informasi (Admin).......................................2
Gambar 35 rancangan halaman utama (User)...........................................................2
Gambar 36 rancangan halaman virtual tour (User)....................................................2

ix
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang


Sesuai dengan perkembangan zaman hampir semua operasional sudah
didukung dengan aplikasi berbasis teknologi. Perkembangan teknologi yang
semakin pesat menunjukan bahwa semakin tinggi juga kebutuhan masyarakat
umum dalam melihat dan mendapatkan informasi. Maka dari itu sarana penyediaan
informasi dalam bentuk media online menjadi hal yang harus disediakan agar bisa
memenuhi kebutuhan masyarakat. Untuk itu diperlukan suatu cara penyampaian
yang dapat menutupi seluruh kekurangan tersebut. Solusinya yaitu dengan
memanfaatkan teknologi virtual tour yang digabungkan dengan informasi secara
dinamis.
Teknologi Virtual Tour merupakan salah satu inovasi yang saat ini begitu
bermanfaat bagi pengguna teknologi. Virtual Tour merupakan teknologi yang
menempatkan user di dalam gambar dan memungkinkan user untuk meningkatkan
kesadaran situasional serta meningkatkan daya lihat, tangkap dan menganalisa data
virtual secara signifikan. Penyajian virtual tour dapat dilakukan dengan cara
memanfaatkan gambar. Untuk penyajian dengan menggunakan gambar, dapat
digunakan foto panorama. Pemilihan jenis foto panorama juga mempengaruhi hasil
virtual tour yang dihasilkan. (Ngongoloy et al., 2018)
Universitas Muhammadiyah Gorontalo merupakan salah satu perguruan
tinggi swasta yang ada di Gorontalo. Tentunya berbagai kegiatan akademik ataupun
non akademik sering diadakan pada perguruan tinggi ini dan pada setiap pergantian
tahun ajaran baru pastinya banyak mahasiswa baru yang akan mendaftar dari
berbagai daerah. Calon mahasiswa dari berbagai daerah tentunya banyak yang
mencari informasi wilayah kampus baik fakultas, jurusan, dan program studi melalui
media yang ada. Pada saat ini penyampaian informasi mengenai lingkungan
kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo yang di tujukan kepada mahasiswa
maupun pengunjung masih dilakukan secara lisan, poster maupun brosur. Tentunya
penyampaian informasi tersebut agak menjadi sulit bagi orang awam yang ingin

1
mengetahui keadaan kampus. Pada penelitian ini akan dibahas metode promosi
kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo dengan menggunakan virtual tour
360 derajat menggunakan teknik image stitching. Virtual tour adalah sebuah simulasi
dari lokasi yang ada, terdiri dari rangkain gambar diam yang dibentuk panorama
dengan pandangan yang tidak terputus, di dalam virtual tour bisa ditambahkan
elemen multimedia seperti efek suara, musik, narasi, dan teks. (Choiron & Lesmana,
2017)
Aplikasi virtual tour pada kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo ini
akan memberikan informasi yang lebih atraktif, pengguna akan dapat melihat
lingkungan kampus secara visual dengan pandangan panorama 360 derajat serta
informasi letak gedung dapat diakses di dalam aplikasi virtual tour ini. Para
pengguna bisa menjelajahi dan melihat suasana lingkungan kampus Universitas
Muhammadiyah Gorontalo untuk mendapatkan informasi tanpa harus datang ke
kampus. Dengan adanya website virtual tour ini juga akan sangat mempermudah
para pengunjung yang ingin pergi kesuatu tempat yang ada di kampus bisa
langsung menggunakan website virtual tour tanpa perlu bertanya tata letak ruangan
tersebut.
Teknik image stitching memanfaatkan banyak foto-foto berbagai lokasi di
kampus, seperti ruang kelas, ruang dosen, ruang administrasi, laboratorium serta
aula. Sehingga pengunjung aplikasi ini bisa melihat lihat fasilitas kampus dan
mengetahui nama dan fungsi masing masing melalui teks dari foto yang ditampilkan.
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis bermaksud membangun sebuah
website virtual tour dengan metode gambar panorama sebagai informasi wilayah
kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo. Website virtual tour ini akan
menampilkan informasi mengenai lokasi-lokasi dan situasi lingkungan kampus
Universitas Muhammadiyah Gorontalo yang berguna untuk calon mahasiswa baru
maupun pengunjung. Dengan adanya sebuah website ini diharapkan dapat
mempermudah dalam mengatasi beberapa masalah yang telah dijelaskan. Oleh
karena itu, penulis dapat menyusun laporan akhir ini dengan judul : “WEBSITE
VIRTUAL TOUR 360 DERAJAT UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH GORONTALO.

2
1.2. Rumusan Masalah
Dari penjelasan latar belakang di atas, maka dapat ditentukan masalah-
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membangun sebuah website virtual tour 360 derajat untuk
menjadi media informasi yang dapat membantu memperkenalkan
keadaan kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo?
2. Bagaimana website virtual tour 360 derajat dapat membantu pihak
kampus dalam memberikan informasi secara dinamis?
3. Bagaimana website virtual tour 360 derajat dapat mempermudah calon
mahasiswa baru dan pengunjung untuk mendapatkan informasi mengenai
tata letak kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo?

1.3. Ruang Lingkup Masalah


Agar dalam pengerjaan sistem ini dapat terarah dengan baik, maka masalah
yang diteliti dibatasi pada :
1. Website virtual tour ini adalah website yang akan dikelola oleh pihak
kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo terutama bagian Humas.
2. Website virtual tour ini akan digunakan oleh masyarakat umum dan
bersifat website publik tapi tetap bersifat dinamis untuk penambahan data.
3. Penelitian ini dilakukan di Universitas Muhammadiyah Gorontalo.

1.4. Tujuan Penelitian


Adapun tujuan akhir dari penelitian ini adalah:
1. Membangun website virtual tour Universitas Muhammadiyah Gorontalo
sebagai media informasi kampus berbasis gambar panorama 360 derajat.
2. Dengan adanya sebuah website virtual tour yang dapat mempermudah
pihak kampus dalam memberikan informasi lingkungan kampus secara
dinamis.
3. Untuk mempermudah calon mahasiswa baru dan pengunjung untuk
mendapatkan informasi mengenai keadaan lingkungan kampus
Universitas Muhammadiyah Gorontalo.

3
1.5. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak, diantaranya
sebagai berikut:
1. Penelitian ini sebagai wadah yang dapat memberikan informasi mengenai
kampus yang interaktif dalam gambar panorama 360 derajat.
2. Menjadi sarana promosi kampus dengan menampilkan situasi atau
keadaan setiap gedung yang ada di Universitas Muhammadiyah
Gorontalo.
3. Mempermudah calon mahasiswa baru dan pengunjung untuk
mendapatkan informasi situasi lingkungan kampus Universitas
Muhammadiyah Gorontalo.

4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Landasan Teori


2.1.1. Pengertian Website
Menurut Arief (2011) dalam jurnal (Nofyat et al., 2018) Pengertian website
adalah ”kumpulan dari halaman web yang sudah dipublikasikan di jaringan internet
dan memiliki domain atau URL (Uniform Resource Locator) yang dapat diakses
semua pengguna internet dengan cara mengetikan alamatnya. Hal ini dimungkinkan
dengan adanya teknologi World Wide Web (WWW). Halaman website biasanya
berupa dokumen yang ditulis dalam format Hyper Text Markup Language (HTML),
yang bisa diakses melalui HTTP, HTTPS adalah suatu protokol yang menyampaikan
berbagai informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para user atau
pemakai melalui web browser.
Dalam jurnal (Kawulur et al., 2018) Website adalah suatu layanan sajian
informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), yang memudahkan surfer
(sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing atau penelusuran
informasi melalui internet). Keistimewaan inilah yang telah menjadikan web sebagai
service yang paling cepat pertumbuhannya.
Dari penjelasan tentang pengertian website di atas penulis dapat
menyimpulkan website adalah kumpulan dari halaman–halaman situs yang memiliki
domain atau subdomain yang berada di dalam World Wide Web (WWW) di internet.
Tidak hanya itu website juga dapat menampilkan berbagai macam informasi dalam
bentuk teks, data, gambar diam maupun bergerak, data animasi, suara, video
ataupun gabungan dari semuanya yang dimana dapat membentuk suatu rangkaian
berguna yang saling berkaitan.

2.1.2. Virtual Tour


Pada jurnal (Ngongoloy et al., 2018) menjelaskan tentang pengertian Virtual
Tour merupakan sebuah simulasi dari sebuah lokasi yang terdiri dari rentetan.
Rentetan gambar tersebut akan digabungkan (stitch) untuk menghasilkan foto

5
panorama 360 derajat. Virtual tour sendiri biasanya digunakan untuk memberi
pengalaman ‘pernah berada’ di suatu tempat hanya dengan melihat layar monitor.
Penyajian virtual tour dapat dilakukan dengan cara memanfaatkan gambar ataupun
video, selain itu dapat menggunakan model 3 dimensi. Untuk penyajian dengan
menggunakan gambar, dapat digunakan foto panorama. Pemilihan jenis foto
panorama juga mempengaruhi hasil virtual tour yang dihasilkan. Untuk panorama
jenis cylindrical, bagian vertikalnya hanya dapat menangkap tidak lebih dari 180
derajat sedangkan jenis spherical, memungkinkan untuk melihat ke atas dan
kebawah.
Daud et al., (2016) dalam jurnal (Riesa & Harries (2020:2), 2021)
menambahkan virtual tour merupakan sebuah simulasi dari sebuah lokasi yang
terdiri dari rentetan gambar. Rentetan gambar tersebut akan digabungkan untuk
menghasilkan foto panorama 360 derajat. Virtual tour sendiri biasanya digunakan
untuk memberi pengalaman pernah berada di suatu tempat hanya dengan melihat
layar monitor. Penyajian virtual tour dapat dilakukan dengan cara memanfaatkan
gambar ataupun video. Selain itu, dapat menggunakan model tiga dimensi. Untuk
penyajian dengan menggunakan gambar, dapat digunakan foto panorama.
Pemilihan jenis foto panorama juga mempengaruhi hasil virtual tour yang dihasilkan.
Berdasarkan dengan beberapa jurnal yang telah dikutip penulis bisa
menyimpulkan pengertian virtual tour adalah suatu teknologi yang menempatkan
user di dalam gambar dan meningkat daya lihat, daya tangkap dan menganalisa
data virtual secara signifikan tidak hanya itu virtual tour juga merupakan simulasi
lokasi yang terdiri dari rangkaian video, gambar, dan juga elemen multimedia lainnya
seperti efek suara, narasi dan teks.

2.1.3. Multimedia
Multimedia didefinisikan oleh Haffost dalam Rusman (2013:149) dalam jurnal
yang diambil dari (Karimah et al., 2017) sebagai “suatu sistem komputer yang terdiri
dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan
gambar ,video ,fotografi, grafik dan animasi dengan suara ,teks, dan data yang
dikendalikan dengan program komputer”.

6
Menurut (Saprudin et al., 2020) yang diambil dalam jurnal (Manurung, 2021)
multimedia artinya Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media
ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Ada
juga yang mendefinisikan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
Penjelasan di atas mengenai pengertian multimedia penulis bisa
menyimpulkan multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar,
dan teks yang dikendalikan dengan program komputer. Itu artinya multimedia
menghasil paling sedikit dua media yaitu input maupun output seperti yang sudah
didefinisikan oleh para ahli di atas mengenai pengertian multimedia.

2.2. Kebutuhan perangkat lunak (Software)


2.2.1. PHP (Hypertext Preprocessor)
Pada jurnal (Yani et al., 2018) menjelaskan PHP adalah singkatan rekursif
dari PHP Hypertext Preprocessor yang merupakan scripting yang tempat
pengolahannya berada di server. Hal ini berarti PHP dapat bekerja dalam dokumen
HTML yang menempatkan hasil permintaan scripting PHP. Dengan PHP, situs yang
dibuat tidak berupa kumpulan halaman statik yang informasinya tidak sering
diperbaharui. Keuntungan menggunakan PHP antara lain: Kesederhanaan dari
bahasa PHP dan mesin scripting. Siklus pengembangan yang lebih pendek karena
kemudahan dalam pembuatan modul dan komponen-komponen yang dapat
digunakan lagi pada pengembangan berikutnya. Memiliki konektivitas ke server
basis data. Bersifat open source dan tidak bergantung pada platform manapun
Menurut Kustiyahningsih (2011:114), yang diambil dari jurnal (Rahmat, 2018)
PHP (atau resminya PHP: Hypertext Preprocessor) adalah skrip bersifat server –
side yang ditambahkan ke dalam HTML. Pada prinsipnya server akan bekerja
apabila ada permintaan dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-kode
PHP untuk mengirimkan permintaan ke server. Sistem kerja dari PHP diawali
dengan permintaan yang berasal dari halaman website oleh browser. Berdasarkan
URL atau alamat website dalam jaringan internet, browser akan menemukan sebuah
alamat dari web server, mengidentifikasi halaman yang dikehendaki, dan
menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server.

7
Dari pengertian di atas yang dikemukakan oleh para ahli penulis dapat
menyimpulkan pengertian dari PHP adalah skrip bersifat server. Pada prinsipnya
server akan bekerja apabila ada permintaan dari client. Sistem kerja dari PHP
diawali dengan permintaan yang berasal dari halaman website oleh browser.
Kesederhanaan dari bahasa PHP dan mesin scripting. Siklus pengembangan yang
lebih pendek karena kemudahan dalam pembuatan modul dan komponen-
komponen yang dapat digunakan lagi pada pengembangan berikutnya.
2.2.2. MySQL
Budi Raharjo (2011:21) dijelaskan dalam jurnaal (Nofyat et al., 2018). MySQL
merupakan software RDBMS atau software database yang dapat mengelola
database dengan sangat cepat, dapat menampung data dalam jumlah sangat besar,
dapat diakses oleh banyak user (multi-user), dan dapat melakukan suatu proses
secara sinkron atau berbarengan (multi-treaded).
Dalam jurnal (Sitinjak et. al., 2020) Menurut Winarno (2014:101), “MySQL
adalah sebuah software database. MySQL merupakan tipe data relasional yang
artinya MySQL menyimpan datanya dalam bentuk tabel - tabel yang saling
berhubungan. Keuntungan menyimpan data di database adalah kemudahannya
dalam penyimpanan dan menampilkan data karena dalam bentuk tabel.”
MySQL dapat diartikan sebagai suatu bahasa yang digunakan untuk
mengakses suatu data dalam database relasional dan terstruktur sedangkan MySQL
adalah software atau tools untuk mengelola atau memanajemen SQL dengan
menggunakan Query atau bahasa khusus. MySQL juga merupakan salah satu
software yang bersifat open source.
2.2.3. JavaScript
Pengertian Javascript dalam jurnal (Sahi, 2020) dijelaskan Javascript
diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995. Pada awalnya bahasa
ini dinamakan “Livescript” yang berfungsi sebagai bahasa sederhana untuk browser
Netscape Navigator. JavaScript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang
pada fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, sepanjang sejarah internet
bahasa ini adalah bahasa skrip pertama untuk web. Bahasa ini adalah bahasa
pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML

8
dengan mengizinkan pengeksekusian perintah perintah di sisi user, yang artinya di
sisi browser bukan di sisi server web. JavaScript bergantung kepada browser
(navigator) yang memanggil halaman web yang berisi skrip-skrip dari JavaScript dan
tentu saja terselip di dalam dokumen HTML.
Dalam jurnal (Yani et al., 2018) pengertian JavaScript di atas penulis dapat
menyimpulkan JavaScript adalah bahasa yang digunakan untuk membuat program
yang digunakan agar dokumen HTML yang ditampilkan pada sebuah browser
menjadi lebih interaktif, tidak sekedar indah saja. Bahasa ini adalah bahasa
pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML
dengan mengizinkan pengeksekusian perintah-perintah di sisi user, yang artinya di
sisi browser bukan di sisi server web. Jika browser web yang kita gunakan
mendukung JavaScript, maka kita dapat langsung membuat aplikasi berbasis web
dengan menggunakan JavaScript. JavaScript muncul sebagai jawaban atas
tantangan dari mengakses web yang mengharapkan halaman web yang ditampilkan
dapat lebih dinamis, tidak statis.

2.2.4. Codeigniter
Menurut Canggih Ajika Pamungkas (2015), dalam jurnal yang ada pada
(Ma’mur & Sanjaya, 2020) mengemukakan bahwa, Codeigniter adalah Framework
PHP yang berjalan pada PHP 4 dan PHP 5. Tujuan utama dari Codegniter adalah
untuk memudahkan programmer dalam mengembangkan aplikasi secara cepat
tanpa harus melakukan pemrograman dari nol. Dengan demikian, programmer PHP
yang telah memiliki dasar pemrograman, dapat bekerja lebih cepat menghasilkan
aplikasi yang dibutuhkan.
Dalam jurnal (Abidilah, 2018), CodeIgniter adalah sebuah web application
framework yang bersifat open source digunakan untuk membangun aplikasi PHP
dinamis. Tujuan utama pengembangan Codeigniter adalah untuk membantu
developer untuk mengerjakan aplikasi lebih cepat dari pada menulis semua code
dari awal. Codeigniter menyediakan berbagai macam library yang dapat
mempermudah dalam pengembangan. (Andika, dkk.,2015:13).
Pengertian Codeigniter di atas penulis dapat menyimpulkan Codeigniter
merupakan aplikasi sumber terbuka yang berupa kerangka kerja PHP. Codeigniter

9
sendiri bertujuan untuk memudahkan programmer dalam mengembangkan aplikasi
secara cepat tanpa harus melakukan pemrograman dari nol. Sehingga programmer
tidak perlu menulis code dari awal karena Codeigniter menyediakan berbagai
macam library yang dapat mempermudah dalam pengembangan.

2.3. Alat Bantu Pemodelan


2.3.1. UML (Unified Modeling Language)
Dalam jurnal yang dikutip dari (Samsudin et al., 2019) UML (Unified Modeling
Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia
industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta
menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML merupakan
bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan
menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk
melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi
tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada
metodologi berorientasi objek (Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2014:133).

2.3.2. Use Case Diagram


Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem informasi
yang akan dibuat. Use case bekerja dengan mendeskripsikan tipikal interaksi antara
user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana
sistem itu dipakai. (Putra & Andriani, 2019)

10
Tabel 1 Simbol Use Case Diagram

Nama & Bentuk Keterangan


Actor Orang, proses, atau sistem lain
yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar
sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri
Hubungan dimana objek anak
Generalization
(descendent) terbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor)
Relasi use case tambahan ke
sebuah use case dan use case yang
Include ditambahkan memerlukan use case
ini untuk menjalankan fungsinya
--------------->
atau sebagai syarat dijalankan use
case ini
Relasi use case tambahan ke
Extend
sebuah use case dimana use case
yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri
Association Komunikasi antar aktor
dan use case yang berpartisipasi
pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor
Use Case
Fungsionalitas yang disediakan oleh
sistem sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau actor

11
2.3.3. Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan workflow
atau aktivitas dari sebuah sistem yang ada pada perangkat lunak. (Putra &
Andriani, 2019)

Tabel 2 Simbol Activity Diagram

Nama & Bentuk Keterangan


Activity
Menggambarkan suatu proses
kegiatan

Decision
Asosiasi percabangan dimana
jika ada pilihan aktivitas lebih
dari satu.

Initial Node
Status awal aktivitas sistem,
sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status awal

Activity Final
Status akhir yang dilakukan
Node
sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status akhir

Penggabungan /
Asosiasi penggabungan dimana
Join
lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu

12
2.3.4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
objek. Gambaran sequence diagram dibuat minimal sebanyak pendefinisian use
case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah
didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada sequence diagram
sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan, maka sequence diagram
yang harus dibuat juga semakin banyak (Putra & Andriani, 2019)

Tabel 3 Simbol Sequence Diagram

Nama & Bentuk Keterangan


Actor Menggambarkan seseorang atau
sesuatu (seperti perangkat, sistem
lain) yang berinteraksi dengan
sistem.

Boundary Menggambarkan interaksi antara


satu atau lebih aktor dengan
sistem, memodelkan bagian dari
sistem yang bergantung pada pihak
lain disekitarnya.
Control Menggambarkan “perilaku
mengatur”, mengkoordinasikan
perilaku sistem dan dinamika dari
suatu sistem.

Entity

Menggambarkan informasi yang


harus disimpan oleh sistem
(struktur data dari sebuah sistem).

13
Nama & Bentuk Keterangan
Object Message
Menggambarkan pesan/hubungan
antar objek yang menunjukkan
urutan kejadian yang terjadi.

Message to Self
Menggambarkan pesan / hubungan
objek itu sendiri, yang menunjukkan
urutan kejadian yang terjadi.

Return Message Pesan / hubungan antar objek,


yang menunjukan urutan kejadian
yang terjadi.
Lifeline
Eksekusi objek selama sequence
(message dikirim atau diterima dan
aktifasinya).

2.3.5. Class Diagram


Class Diagram dibuat setelah diagram use case dibuat terlebih dahulu. Pada
diagram ini harus menjelaskan hubungan apa saja yang terjadi antara suatu objek
dengan objek lainnya sehingga terbentuklah suatu sistem aplikasi. (Fitri Ayu and Nia
Permatasari, 2018)

14
Tabel 4 Simbol Class Diagram

Nama & Bentuk Keterangan


Class Class adalah blok pembangun pada
pemrograman berorientasi obyek.
Sebuah class digambarkan sebagai
sebuah kotak yang terdiri dari 3
bagian. Nama class, atribut dan
metode.
Composition
Jika sebuah class tidak bisa berdiri
sendiri dan merupakan bagian dari
class lain, maka class tersebut
memiliki relasi komposisi terhadap
class tempat dia bergantung.

Association
Asosiasi merupakan sebuah
hubungan antara 2 class dan
dilambangkan oleh sebuah garis.
Garis ini merupakan tipe-tipe
hubungan. One-to one, one-to many,
many-to many

Dependency Umumnya digunakan untuk


menunjukan operasi pada suatu class
yang menggunakan class lain
Generelization Sebuah relasi sepadan dengan
sebuah relasi turunan pada konsep
berorientasi objek
Aggregation
Mengindikasikan keseluruhan bagian
hubungan dan biasanya disebut relasi
hubungan.

15
Nama & Bentuk Keterangan
Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri
sendiri dan merupakan bagian dari
class lain, maka class tersebut
memiliki relasi komposisi terhadap
class tempat dia bergantung.

2.4. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)


Dalam jurnal (Damanik & Ginting, 2021) MDLC (Multimedia Development Life
Cycle) adalah pengalaman interaktif dari lingkungan dunia nyata di mana objek yang
berada di dunia nyata ditingkatkan oleh informasi persepsi yang dihasilkan
komputer, kadang-kadang melintasi berbagai modalitas sensorik, termasuk visual,
auditori, haptic, somatosensori, dan penciuman. MDLC dapat didefinisikan sebagai
sistem yang memenuhi tiga fitur dasar : kombinasi dunia nyata dan virtual, interaksi
real-time, dan pendaftaran 3D yang akurat dari objek virtual dan nyata. Informasi
sensorik yang ditumpuk dapat bersifat konstruktif (yaitu aditif pada lingkungan
alami), atau destruktif (Penyembunyian lingkungan alami). Pengalaman ini terjalin
dengan mulus dengan dunia fisik sehingga dianggap sebagai aspek mendalam dari
lingkungan nyata. Model proses pengembangan untuk multimedia yang mengacu
pada MDLC (Multimedia Development Life Cycle). metode ini memiliki 6 tahapan,
yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.
Pengembangan multimedia dapat dilakukan dengan metode Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap.

16
Gambar 1 Multimedia Development Life Cycle (Octafian & Kusmiati, 2018)

2.4.1. Tahapan MDLC


Berikut keterangan dari metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle)
(Damanik & Ginting, 2021)
1. Konsep (Concept)
Tahap concept yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program
(identification audience), macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi
umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini,
seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Design adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur
aplikasi, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk pembuatan
aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya
yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru,
tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design.
3. Pengumpulan Bahan (Material collecting)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan.
4. Perakitan (Assembly)

17
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir, dan
struktur navigasi yang berasal pada tahap design.
5. Pengujian (Testing)
Pengujian (Testing) Setelah aplikasi dibuat maka saatnya untuk uji
kemampuan dan kinerja dari aplikasi tersebut, apakah sudah sesuai
dengan yang diharapkan. Disini dilihat kembali (recompile) apakah semua
link, tombol, dan fitur-fitur lainnya dapat berfungsi dengan baik.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan,
tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk
yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat
digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya
2.5. Pengujian Sistem
2.5.1. Black Box Testing
Black-Box testing merupakan pengujian kualitas perangkat lunak yang
berfokus pada fungsionalitas perangkat lunak. Pengujian Black-Box bertujuan untuk
menemukan fungsi yang tidak benar, kesalahan antarmuka, kesalahan pada struktur
data, kesalahan performansi, kesalahan inisialisasi dan terminasi (Si, 2021)
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak
yang memungkinkan engineers untuk memperoleh set kondisi input yang
sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program (Dio
et al., 2019)
Berikut adalah 10 tipe pengujian dari metode Black-Box menurut (Julian 2015) :
1. Equivalence Partitioning :
Membagi inputan menjadi kelas data yang dapat digunakan untuk
meregenerasi kasus uji.
2. Boundary Value Analysis / Limit Testing:
Mengijinkan untuk menyeleksi kasus uji yang menguji batasan nilai input,
Merupakan komplemen dari Equivalence Partitioning.
3. Comparison Testing :

18
Uji setiap versi dengan data yang sama untuk memastikan semua versi
menghasilkan keluaran yang sama.
4. Sample Testing :
Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekuivalen.
5. Robustness Testing :
Data input dipilih diluar spesifikasi yang telah didefinisikan, tujuan dari
pengujian ini adalah membuktikan bahwa tidak ada kesalahan jika
masukan tidak valid
6. Behavior Testing :
Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi
dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada
pengujian struktur data stack.
7. Performance Testing :
Mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar
dipandang dari sisi acuan kebutuhan misalnya: aliran data, ukuran
pemakaian memori, kecepatan eksekusi.
8. Requirement Testing :
Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak
diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
9. Endurance Testing :
Melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu.
10. Cause – Effect Relationship Testing :
Bagi-bagi spesifikasi kebutuhan menjadi bagian yang memiliki
kemungkinan kerja
2.5.2. Boundary Value Analysis
Boundary value analysis merupakan salah satu jenis teknik pengujian Black-
Box yang melakukan pengujian pada batas atas dan batas bawah dari suatu nilai
yang di input kedalam aplikasi, hasil keluaran diamati apakah sesuai dengan yang
diharapkan. Teknik boundary value analysis telah diterapkan untuk menguji aplikasi
prediksi kelulusan snmptn, hasil pengujian menemukan kekurangan pada aplikasi

19
saat melakukan validasi data sehingga dapat mengurangi kesalahan dalam
penyimpanan data. (Widyawati et al., 2018)
Ketentuan utama dari boundary value analysis adalah:
Algoritma pengujian kotak hitam dengan teknik analisis nilai batas adalah sebagai
berikut: (Sauloman, Hosea Albert, 2022)
1. Jika kondisi input berada dalam kisaran nilai x dan y, kotak uji harus
dilakukan dengan sampel data x-1 , x, y, y+1.
2. Jika kondisi input menggunakan beberapa nilai, kasus uji harus terdiri dari
minimum -1, minimum, maksimum, maksimum +1 pada data sampel.
3. Selesaikan tahap 1 dan 2 untuk proses output.
4. Jika data sudah memiliki batasan input (misalnya, jika larik diatur ke
maksimum 10), kasus uji dibuat untuk batasan tersebut.
2.6. Kajian Penelitian Yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh (Ngongoloy et al., 2018), pada penelitian yang
berjudul “Virtual Tour Instansi Pemerintahan Kabupaten Minahasa Tenggara” Dalam
penelitian ini digunakan metodologi pengembangan aplikasi yang digunakan adalah
MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metodologi ini memiliki 6 tahapan,
yaitu: Concept (Pengonsepan), Design (Perancangan), Material Collecting
(Mengumpulkan bahan), Assembly (Tahap Pembuatan), Testing (Tahap
Percobaan), dan Distribution (Tahap Evaluasi). Metodologi ini sangat cocok
digunakan untuk pengembangan aplikasi berbasis multimedia, hal ini dilihat dari ke-6
tahap yang bisa merangkum semua dalam pengembangan aplikasi multimedia. Jika
dalam pengembangan, data yang digunakan masih kurang atau rusak, maka
metode ini memberikan kesempatan untuk melakukan pengambilan data kembali.
Hal ini bisa terjadi karena metodologi ini memungkinkan tahap pengumpulan data
dan pembuatan dapat berjalan secara bersamaan.
Penelitian yang berjudul “Virtual Tour Interaktif 360 Derajat Menggunakan
Teknik Image Stitching Sebagai Media Informasi Kampus STMIK Amik Riau”
penelitian ini dilakukan oleh (Arifin & Efendi, 2020), Pada penelitian ini akan dibahas
metode promosi dengan menggunakan virtual tour interaktif 360 derajat
menggunakan teknik image stitching. Pengunjung aplikasi bisa menjelajahi kampus

20
STMIK Amik Riau untuk mendapatkan informasi tanpa harus datang ke kampus.
Teknik image stitching memanfaatkan banyak foto foto berbagai lokasi di kampus,
seperti ruang akademis, ruang dosen, ruang administrasi, ruang kelas, laboratorium
serta aula. Sehingga pengunjung aplikasi ini bisa melihat lihat fasilitas kampus dan
mengetahui nama dan fungsi masing masing melalui teks dan audio dari foto yang
ditampilkan. Untuk menggabungkan beberapa foto yang diambil di lingkungan
kampus penulis menggunakan aplikasi stitching Gear 360 Action Director (Cyberlink
Learning Center), aplikasi ini membantu pengguna mengimpor dan menjahit
(menyatukan) foto-foto berbasis 360.
Pada penelitian yang berjudul “Aplikasi Virtual Tour Dinamis Pada
Universitas Dr. Soetomo Surabaya Berbasis Web” yang penelitian ini dilakukan oleh
(Kawulur et al., 2018), Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat informasi kampus
secara Virtual dengan sudut pandang 360°. Pada pengujian aplikasi Virtual Tour
dinamis pada Universitas Dr. Soetomo ini menggunakan metode Black Box dan
aplikasi ini ternyata berfungsi dengan baik sesuai dengan yang diharapkan, dari
hasil pengujian didapatkan beberapa hal yaitu, untuk menjalankan aplikasi ini
membutuhkan koneksi internet yang baik untuk menampilkan minimap panorama
dan spesifikasi web browser harus terupdate.
(Dio et al., 2019), pada penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi
Virtual Tour Lokasi Rekreasi dan Hiburan Keluarga di Pontianak”, Metode
pengembangan aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia
Development Life Cycle. (MDLC) digunakan sebagai perancangan aplikasi yang
akan dibangun. MDLC terdiri dari 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting,
assembly, testing, dan distribution. Pembuatan virtual tour dilakukan dengan
menggabungkan gambar tiap titik pada lokasi rekreasi untuk dijadikan gambar
panorama. Pembuatan gambar panorama menggunakan aplikasi Panoweaver.
Setelah gambar panorama siap, gambar-gambar tersebut dihubungkan menjadi
virtual tour dengan aplikasi Tourweaver.
Berdasarkan beberapa penelitian relevan di atas yang telah diuraikan, maka
penelitian yang dilakukan di Universitas Muhammadiyah Gorontalo yaitu penulis
membuat sebuah website virtual tour 360 derajat Universitas Muhammadiyah

21
Gorontalo. Website ini dibuat dengan menggunakan beberapa bahasa
pemrograman seperti javascript, dan php. Tujuan dari website ini untuk menjadi
sarana informasi lokasi kampus dalam bentuk virtual tour dengan menggunakan
metode pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil dari
penelitian ini menghasilkan sebuah website virtual tour 360 derajat Universitas
Muhammadiyah Gorontalo yang diharapkan mampu untuk mempermudah pihak
kampus memberikan informasi keadaan kampus dalam bentuk website virtual dan
bagi calon mahasiswa baru bisa mempermudah mereka mendapatkan informasi
keadaan calon kampus yang akan mereka tempati.

22
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Objek dan Lokasi Penelitian


Lokasi yang dijadikan sebagai objek penelitian ini adalah kampus Universitas
Muhammadiyah Gorontalo.

3.2. Metode Pengembangan Sistem


Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
MDLC (Multimedia Development Life Cycle). MDLC digunakan sebagai
perancangan sistem yang akan dibangun. MDLC terdiri dari 6 tahap, yaitu concept,
design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

3.2.1. Konsep (Concept)


Adapun rencana penulis dalam pembuatan website ini adalah membuat
suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang lingkungan kampus
Universitas Muhammadiyah Gorontalo. Selain itu website ini juga menampilkan
lingkungan kampus tersebut dalam format virtual tour. Tujuan dari website ini adalah
sebagai media informasi mengenai kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo
yang dapat diakses melalui web browser dan ditampilkan secara virtual tour atau
gambar panorama 360°
1. Use Case Diagram sistem yang diusulkan

Gambar 2 Use case diagram sistem yang diusulkan

23
Use case diagram di atas menggambarkan secara menyeluruh proses
interaksi sistem antara admin sebagai pengelolah dan user sebagai pengunjung.
Admin bisa melakukan login, mengolah gambar, mengolah informasi. Sedangkan
pengunjung bisa masuk ke dalam sistem tanpa melakukan login hanya perlu
memasukan link website, pengunjung dapat melihat virtual tour dan melihat
informasi virtual tour

3.2.2. Desain Sistem (Design)


Desain sistem yang dilakukan penulis adalah dengan merancang alur sistem
tersebut menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language ) karena
sistem yang dibuat menggunakan berorientasi objek. UML meliputi : use case
diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram

1) Use Case Diagram


a. Use case diagram (Admin)

Gambar 3 Use case diagram (Admin)

Pada Gambar 3, di atas menjelaskan keseluruhan sistem apa yang bisa


dilakukan admin dalam mengelola website virtual tour. Admin melakukan login
terlebih dahulu untuk menampilkan menu utama website virtual tour. Di dalam menu

24
utama admin dapat memilih tiga submenu yang terdiri dari kelola gambar virtual tour,
kelola informasi virtual tour, dan logout.

b. Use case diagram (User)

Gambar 4 Use case diagram (User)

Pada gambar 4 di atas menjelaskan apa yang bisa dilakukan user atau
pengunjug dalam membuka aplikasi. User tidak melakukan login tapi user hanya
langsung membuka aplikasi dang bisa memilih submenu yang ada di dalam aplikasi
yang teridiri dari melihat gambar virtual tour dan melihat informasi virtual tour.

25
2) Activity Diagram
a. Activity diagram Login (Admin)

Gambar 5 Activity diagram login (Admin)

Berdasarkan gambar 5, yang menggambarkan admin dapat membuka


aplikasi dan akan menampilkan menu login dan menampilkan menu login. Admin
memasukan username dan password dan akan menekan tombol login, kemudian
akan ada pesan login jika gagal akan muncul pesan gagal login dan akan
menampilkan menu login dan jika berhasil akan menampilkan halaman utama
aplikasi.

26
b. Activity diagram upload gambar (Admin)

Gambar 6 Activity diagram upload gambar (Admin)

Pada gambar 6 di atas menjelaskan tentang activity diagram tambah gambar


virtual tour. Admin memilih menu kelola gambar, kemudian menampilkan halaman
kelola gambar. Selanjutnya admin menekan tombol tambah gambar, kemudian
menampilkan form tambah gambar. Di sini admin akan melakukan penambahan
gambar, kemudian admin menekan tombol simpan. Selanjutnya di sini akan muncul
validasi, jika gagal maka akan kembali ke halaman kelola gambar dan jika berhasil
maka akan menampilkan gambar yang berhasil di update.

27
c. Activity diagram edit gambar (Admin)

Gambar 7 Activity diagram edit gambar (Admin)

Pada gambar 7 di atas menjelaskan tentang activity diagram edit gambar.


Admin memilih menu kelola gambar virtual tour, kemudian sistem menampilkan
halaman edit gambar. Selanjutnya admin menekan tombol edit gambar, kemudian
menampilkan form edit gambar. Di sini admin akan mengedit gambar, kemudian
akan menekan tombol simpan. Selanjutnya akan muncul validasi, jika gagal maka
akan menampilkan halaman edit gambar dan jika berhasil maka akan menampilkan
gambar yang berhasil di update.

28
d. Activity diagram hapus gambar (Admin)

Gambar 8 Activity diagram hapus gambar (Admin)

Pada gambar 8 di atas menjelaskan tentang activity diagram hapus gambar.


Admin memilih menu kelola gambar virtual tour, kemudian menampilkan halaman
kelola gambar. Selanjutnya admin akan melihat gambar yang akan dihapus. Di sini
admin akan menekan tombol hapus pada gambar yang akan dihapus, kemudian
akan muncul validasi konfirmasi penghapusan gambar, jika gagal maka akan
kembali ke halaman kelola gambar dan jika berhasil maka akan menampilkan
gambar yang berhasil di update.

29
e. Activity diagram upload informasi (Admin)

Gambar 9 Activity diagram upload informasi (Admin)

Pada gambar 9 di atas menjelaskan tentang activity diagram tambah


informasi virtual tour. Admin memilih menu kelola informasi virtual tour, kemudian
menampilkan halaman kelola informasi. Selanjutnya admin menekan tombol tambah
informasi, kemudian menampilkan form tambah informasi. Di sini admin akan
melakukan penambahan informasi, kemudian admin menekan tombol simpan.
Selanjutnya di sini akan muncul validasi, jika gagal maka akan kembali ke halaman
kelola informasi dan jika berhasil maka akan menampilkan informasi yang berhasil di
update.

30
f. Activity diagram edit informasi (Admin)

Gambar 10 Activity diagram edit informasi (Admin)

Pada gambar 10 di atas menjelaskan tentang activity diagram edit informasi.


Admin memilih menu kelola informasi virtual tour, kemudian sistem menampilkan
halaman kelola informasi. Selanjutnya admin menekan tombol edit informasi,
kemudian sistem menampilkan form edit informasi. Di sini admin akan mengedit
informasi, kemudian akan menekan tombol simpan. Selanjutnya akan muncul
validasi, jika gagal maka akan menampilkan halaman kelola informasi dan jika
berhasil maka akan menampilkan informasi yang berhasil di update.

31
g. Activity diagram hapus informasi (Admin)

Gambar 11 Activity diagram hapus informasi (Admin)

Pada gambar 11 di atas menjelaskan tentang activity diagram hapus


informasi. Admin memilih menu kelola informasi virtual tour, kemudian menampilkan
halaman kelola informasi. Selanjutnya admin akan melihat informasi yang akan
dihapus. Di sini admin akan menekan tombol hapus pada informasi yang akan di
hapus, kemudian akan muncul validasi konfirmasi penghapusan informasi, jika gagal
maka akan kembali ke halaman kelola informasi dan jika berhasil maka akan
menampilkan informasi yang berhasil di update.

32
h. Activity diagram logout (Admin)

Gambar 12 Activity diagram logout (Admin)

Gambar 12 di atas menjelaskan tentang activity diagram logout. Admin


membuka aplikasi, kemudian menampilkan menu utama. Disini admin akan
mengklik tombol logout, selanjutnya akan muncul validasi notifikasi keluar, jika tidak
ingin keluar maka akan kembali ke menu utama dan jika ingin keluar maka akan
menampilkan halaman login.

33
i. Activity diagram gambar (User)

5d
Gambar 13 Activity diagram gambar (User)

Pada gambar 13 di atas menjelaskan tentang activity diagram gambar user,


di sini user atau pengunjung akan memasukan link website virtual tour. Kemudian
sistem akan menampilkan halaman utama. Kemudian user akan mengklik menu
gambar virtual tour. Setelah itu sistem akan menampilkan menu gambar virtual tour.
Kemudian user akan menjalankan virtual tour. Setelah itu sistem akan menampilkan
virtual tour di dalam menu virtual tour akan ada tiga submenu yang akan digunakan
oleh user seperti menu zoom in dan zoom out, menu kursor arah, dan menu mode
layar penuh.

34
j. Activity diagram informasi (User)

Gambar 14 Activity diagram informasi (User)

Pada gambar 14 di atas menjelaskan tentang activity diagram informasi user,


di sini user atau pengunjung akan memasukan link website virtual tour. Kemudian
sistem akan menampilkan halaman utama. Sistem akan menampilkan menu
informasi virtual tour. Setelah itu user akan mengklik menu informasi virtual tour.
Kemudian sistem akan menampilkan informasi ruangan.

35
3) Sequence Diagram

a. Sequence diagram login (Admin)

Gambar 15 Sequence diagram login (Admin)

Pada gambar 15 di atas menjelaskan tentang sequence diagram admin login.


Admin akan masuk terlebih dahulu, kemudian akan menampilkan menu login.
Selanjutnya akan memasukkan username dan password, kemudian klik tombol
login. Di sini akan muncul validasi pesan login berhasil atau gagal, jika gagal sistem
akan kembali ke menu utama dan jika berhasil system akan menampilkan halaman
utama aplikasi.

36
b. Sequence diagram tambah gambar (Admin)

Gambar 16 Sequence diagram tambah gambar (Admin)

Pada gambar 16 di atas menjelaskan tentang sequence diagram tambah


gambar. Admin akan memilih gambar, kemudian sistem akan menampilkan form
tambah gambar. Kemudian sistem akan melakukan validasi apakah gambar yang
ditambahkan telah sesuai, jika tidak sesuai maka sistem akan menampilkan
notifikasi kesalahan pada form tambah gambar, Kemudian jika gambar telah sesuai
maka gambar telah di tambahkan ke form gambar dan sistem akan memberikan
notifikasi berhasil input gambar.

37
c. Sequence diagram edit gambar (Admin)

Gambar 17 Sequence diagram edit gambar (Admin)

Pada gambar 17 di atas menjelaskan tentang sequence diagram edit gambar.


Admin akan memilih ID gambar yang akan diedit, kemudian sistem akan melakukan
validasi query gambar. Selanjutnya admin akan memilih gambar yang akan dipilih,
kemudian sistem akan membuka gambar. sementara sistem akan melakukan
validasi apakah gambar yang akan diedit telah sesuai. Jika tidak sesuai maka sistem
akan menampilkan notifikasi kesalahan pada form edit gambar, dan jika gambar
telah sesuai maka sistem akan menampilkan notifikasi berhasil edit gambar.
d. Sequence diagram hapus gambar (Admin)

38
Gambar 18 Sequence diagram hapus gambar (Admin)

Pada gambar 18 di atas menjelaskan tentang sequence diagram hapus


gambar. Admin akan memilih ID gambar yang akan dihapus, kemudian pada menu
gambar akan melakukan konfirmasi penghapusan gambar, jika terjadi kesalahan
maka sistem akan menampilkan notifikasi gambar gagal dihapus, jika berhasil maka
sistem akan menampilkan notifikasi gambar berhasil dihapus.

39
e. Sequence diagram tambah informasi (Admin)

Gambar 19 Sequence diagram tambah informasi (Admin)

Pada gambar 19 di atas menjelaskan tentang sequence diagram tambah


informasi. Admin akan memilih informasi, kemudian sistem akan menampilkan form
tambah informasi. Kemudian sistem akan melakukan validasi apakah informasi yang
ditambahkan telah sesuai, jika tidak sesuai maka sistem akan menampilkan
notifikasi kesalahan pada form tambah informasi, Kemudian jika informasi telah
sesuai maka informasi telah di tambahkan ke form informasi dan sistem akan
memberikan notifikasi berhasil input informasi.

40
f. Sequence diagram edit informasi (Admin)

Gambar 20 Sequence diagram edit informasi (Admin)

Pada gambar 20 di atas menjelaskan tentang sequence diagram edit


informasi. Admin akan memilih ID informasi yang akan diedit, kemudian sistem akan
melakukan validasi query informasi. Di sini admin akan memilih informasi yang akan
dipilih, kemudian sistem akan membuka informasi. Selanjutnya sistem akan
melakukan validasi apakah informasi yang akan diedit telah sesuai. Jika tidak sesuai
maka sistem akan menampilkan notifikasi kesalahan pada edit informasi, dan jika
informasi telah di update maka sistem akan menampilkan notifikasi berhasil edit
informasi.

41
g. Sequence diagram hapus informasi (Admin)

Gambar 21 Sequence diagram hapus informasi (Admin)

Pada gambar 21 di atas menjelaskan tentang sequence diagram hapus


informasi. Admin akan memilih ID informasi yang akan dihapus, kemudian pada
menu informasi akan melakukan konfirmasi penghapusan informasi, jika terjadi
kesalahan maka sistem akan menampilkan notifikasi informasi gagal dihapus, jika
berhasil maka sistem akan menampilkan notifikasi informasi berhasil dihapus.

42
h. Sequence diagram logout (Admin)

Gambar 22 Sequence diagram logout (Admin)

Pada gambar 22 di atas menjelaskan tentang sequence diagram logout.


Disini admin akan masuk terlebih dahulu, kemudian admin akan memilih tombol
logout atau keluar. Selanjutnya sistem akan melakukan validasi keluar atau tidak,
jika tidak ingin keluar maka sistem akan menampilkan menu utama, dan jika ingin
keluar maka sistem akan menampilkan halaman login.

43
i. Sequence diagram gambar (User)

Gambar 23 Sequence diagram gambar (User)

Pada gambar 23, di atas menjelaskan tentang sequence diagram gambar


pada user. Di sini user akan memasukan link website pada sistem, kemudian sistem
menampilkan menu utama. Setelah itu user akan memilih menu gambar. Kemudian
sistem menampilkan informasi gambar. Setelah itu user bisa langsung menjalankan
virtual tour. Pada sistem akan menampilkan informasi virtual tour setelah user
menjalankan virtual tour bisa kembali ke menu utama.

44
j. Sequence diagram informasi (User)

Gambar 24 Sequence diagram informasi (User)

Pada gambar 24, sequence diagram diatas menjelaskan tentang informasi


user. Di sini user akan memasukan link website pada sistem kemudian muncul,
kemudian sistem menampilkan halaman utama. Setelah itu pada halaman utama
user akan memilih menu informasi virtual tour. Kemudian sistem menampilkan
informasi.

45
4) Class Diagram
a. class diagram (admin)

Gambar 25 class diagram

Berdasarkan gambar 25 class diagram di atas menjelaskan berbagai class


dan atribut pada sistem. Pada halaman menu utama sistem ini memiliki submenu
diantaranya adalah admin, kelola gambar, kelola informasi. Kemudian pada setiap
submenu memiliki atribut contohnya pada menu kelola informasi yakni, informasi ID,
informasi, gambar ID .

46
5) Normalisasi Data

Normalisasi data bertujuan untuk mengorganisasikan data


kedalam sebuah tabel guna memenuhi kebutuhan pengguna, mengurangi
data yang kompleks, sehingga mempermudah modifikasi data.
a. Bentuk Tidak Normal

Gambar 26 bentuk tidak normal

b. Bentuk Normal Pertama (NF1)


Sebuah relasi dikatakan telah memenuhi bentuk normal yang pertama
apabila setiap data bersifat atomik, dimana setiap baris dan kolom hanya memiliki
satu nilai data.

Gambar 27 bentuk normal (NF1)

47
c. Bentuk Normal Kedua (NF2)
Sebuah relasi dikatakan telah memenuhi bentuk normal kedua apabila relasi
tersebut telah memenuhi bentuk normal pertama serta atribut yang bukan key-nya
sudah tergantung secara penuh terhadap key-nya.

Gambar 28 Bentuk normal (NF2)

d. Bentuk Normal Ketiga (NF3)


Sebuah relasi dikatakan sudah memenuhi bentuk normal yang ketiga apabila
relasi tersebut telah memenuhi bentuk normal yang kedua serta atribut yang bukan
key-nya tidak tergantung transitif terhadap key-nya.

Gambar 29 Bentuk normal NF3

Keterangan :
a) Primary Key (*)
Merupakan suatu entitas yang menjadi kunci utama, sala satunya adalah
penghubung dengan tabel lain.
b) Foreign Key (**)
Merupakan sebuah atribut atau gabungan dari atribut yang terdapat dalam
suatu tabel yang digunakan untuk menciptakan hubungan (relasi) antara dua
tabel.

48
6) Rancangan Antar Muka
a. Rancangan Halaman Login

Gambar 30 rancangn halaman login (Admin)


Deain gambar di atas adalah tampilan menu login dimana ussername dan
password menggunakan label, sedangakn tombol login menggunakan button.

b. Rancangan Halaman Utama

Gambar 31 rancangan halaman utama (Admin)


Desain gambar di atas adalah tampilan halaman utama. Di dalam form ini
terdapat beberapa menu yaitu menu gambar dan menu informasi, dimana kedua
menu ini menggunakan button dan ada juga beberapa Icon yang digunakan di
dalamnya.

49
c. Rancangan Halaman Kelola Gambar

Gambar 32 rancangan halaman kelola gambar (Admin)


Desain di atas merupakan desain halaman kelola gambar di halaman ini
menggunakan beberapa icon, button, text input dan text.

d. Rancangan Halaman Upload Gambar

Gambar 33 rancangan halaman upload gambar (Admin)

Desain halaman di atas merupakan halaman tambah gambar yang


menggunakan icon, button, text input dan text.

50
e. Rancangan Halaman Gambar

Gambar 34 rancangan halaman tambah informasi (Admin)


Desain halaman di atas merupakan halaman tambah informasi dimana
menggunakan icon, button, text input, dan text.

f. Rancangan Halaman gambar

Gambar 35 rancangan halaman gambar (admin)

51
Desain halaman di atas merupakan halaman utama user dimana
menggunakan icon, button, text input, dan text.
g. Rancangan Halaman Kelola Informasi

Gambar 36 rancangan halaman kelola informasi (User)


Desain halaman di atas merupakan halaman virtual tour yang menampilkan
gambar kampus dan di halaman ini menggunakan text input, text, icon, dan combo
box .

52
h. Rancangan Halaman Informasi

i. Rancangan Halaman User

53
j. Rancangan Halaman User Pemilihan Lokasi Fakultas

k. Rancangan Halaman User Pemilihan Lokasi

54
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
a. Penulis melakukan pengumpulan data yang diambil langsung dari kampus
Universitas Muhammadiyah Gorontalo, data yang diperoleh dari kampus
berupa gambar dan informasi.
b. Dengan teknik ini penulis melakukan pengamatan langsung di kampus
Universitas Muhammadiyah Gorontalo tepatnya di setiap lokasi yang akan
menjadi objek dalam pembuatan aplikasi virtual tour.
c. Untuk melakukan pengambilan gambar maka dilakukan pemotretan di
beberapa lokasi dalam kampus
3.2.4. Perancangan Sistem (Assembly)
Pembuatan virtual tour dilakukan dengan menggabungkan gambar tiap titik
pada lokasi yang sudah ditentukan untuk dijadikan gambar panorama.

3.2.5. Pengujian sistem (Testing)


Selanjutnya dilakukan pengujian sistem virtual tour dengan teknik Black Box,
Black Box testing merupakan teknik pengujian perangkat lunak yang fokus pada
spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tujuan pengujian adalah untuk melihat
sistem yang dibangun apakah semua berjalan dengan baik atau tidak

3.2.6. Distribusi (Distribution)


Tahapan ini merupakan tahapan akhir atau dapat dikatakan bahwa
perancangan sistem website virtual tour 360 derajat Universitas Muhammadiyah
Gorontalo telah selesai. Agar sistem virtual tour ini bisa diakses oleh calon
mahasiswa atau pengunjung maka sistem virtual tour ini akan di pasang dalam
website kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo.

55
3.3. Jadwal Penelitian
Tabel 5 Jadwal Penelitian

2022
No Kegiatan September Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Penentuan
konsep
2 Membuat
rancangan
sistem
3 Pengumpulan
bahan
4 Rancang
bangun sistem
5 Pengujian
sistem
6 Evaluasi
Program

56
DAFTAR PUSTAKA

Abidilah, M. N. (2018). Implementasi Framework Codeigniter ( Ci ) Pada Sistem


Informasi Pemesanan Produk Dan Meningkatkan Media Promosi Pada Cv
Azharku Media Implementation Of Framwork Codeigniter ( Ci ) In Information
Systems Of Product Ordering And Improvement Of Promotional M. X(30), 1–10.
Https://Doi.Org/10.25126/Jtiik

Arifin, M., & Efendi, Y. (2020). Virtual Tour Interaktif 360 Derajat Menggunakan
Teknik Image Stitching Sebagai Media Informasi Kampus STMIK Amik Riau.
11(x), 206–218.

Choiron, A., & Lesmana, I. (2017). Aplikasi Virtual Tour Dinamis Pada Universitas Dr
. Soetomo Surabaya Berbasis Web. 2(1).

Damanik, R., & Ginting, W. (2021). Implementasi Tik Pada Badan Usaha Milik Desa
(Bumdes) Dengan Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Untuk
Informasi Digital Pariwisata Sebagai Peningkatan Kualitas Layanan Pengunjung
Desa Wisata Dokan. Jik, 5(1), 1–9.

Dio, et. al., (2019). Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Lokasi Rekreasi dan
Hiburan Keluarga di Pontianak. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi
(JUSTIN), 7(1), 1. https://doi.org/10.26418/justin.v7i1.27384

Fitri Ayu and Nia Permatasari. (2018). perancangan sistem informasi pengolahan
data PKL pada divisi humas PT pegadaian. Jurnal Infra Tech, 2(2), 12–26.
http://journal.amikmahaputra.ac.id/index.php/JIT/article/download/33/25

Karimah, et. al., (2017). Efektifitas media pembelajaran matematika menggunakan


software animasi berbasis multimedia interaktif model tutorial pada materi garis
dan sudut untuk siswa SMP/Mts kelas VII. Jurnal Penelitian Pembelajaran
Matematika Sekolah (JP2MS), 1(1), 9–13. https://doi.org/10.33369/jp2ms.1.1.9-
13

57
Kawulur, et. al., (2018). Virtual Tour e-Tourism Objek Wisata Alam di Kabupaten
Biak Numfor. 13(3), 1–6.

Ma’mur, M., & Sanjaya, R. (2020). Sistem Informasi Monitoring Dosenmenggunakan


Code Igniter. Jurnal Cendikia, 20(1), 488–492.

Manurung, P. (2021). Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa


Pandemi Covid 19. Al-Fikru: Jurnal Ilmiah, 14(1), 1–12.
https://doi.org/10.51672/alfikru.v14i1.33

Ngongoloy, et. al., (2018). Virtual Tour Instansi Pemerintahan Kabupaten Minahasa
Tenggara. Jurnal Teknik Informatika, 13(1), 1–6.
https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20764

Nofyat, Ibrahim, A., & Ambarita, A. (2018). Sistem Informasi Pengaduan Pelanggan
Air Berbasis Website Pada Pdam Kota Ternate. IJIS - Indonesian Journal On
Information System, 3(1). https://doi.org/10.36549/ijis.v3i1.37

Octafian, D. T., & Kusmiati, H. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Virtual Tour
Jakabaring Sport City (Jsc). INFOTECH Journal, 4, 1–7.
https://jurnal.unma.ac.id/index.php/infotech/article/view/1096

Putra, D. W. T., & Andriani, R. (2019). Unified Modelling Language (UML) dalam
Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD.
Jurnal TeknoIf, 7(1), 32. https://doi.org/10.21063/jtif.2019.v7.1.32-39

Rahmat, I. (2018). Manajemen Sumber Daya Manusia Islam: Sejarah, Nilai Dan
Benturan. Jurnal Ilmiah Syi’ar, 18(1), 23.
https://doi.org/10.29300/syr.v18i1.1568

Riesa & Harries (2020:2). (2021). Virtual tourism dalam literature review. 01(1), 1–6.
Setyowati,. Journal of Indonesian Tourism, Hospitality and Recreation, 4(1), 53–
60.

58
Sahi, A. (2020). Aplikasi Test Potensi Akademik Seleksi Saringan Masuk Lp3I
Berbasis Web Online Menggunakan Framework Codeigniter. Tematik, 7(1),
120–129. https://doi.org/10.38204/tematik.v7i1.386

Samsudin, et. al., (2019). Sistem Informasi Pengkreditan Nasabah Pada Koperasi
Simpan Pinjam Sejahtera Baru Kota Ternate Berbasis Web. Jurnal Ilmiah
ILKOMINFO - Ilmu Komputer & Informatika, 2(1), 11–23.
https://doi.org/10.47324/ilkominfo.v2i1.16

Sauloman, Hosea Albert, A. dan P. dengan M. M. B. V. A. dan M. E. P. (2022). 1 , 2 ,


3 1. 9(2), 746–762.

Si, T. I. (2021). Pengujian Blackbox Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan Pt


Inka ( Persero ) Berbasis Equivalence Partitions Blackbox Testing Of Pt Inka
( Persero ) Employee Performance Assessment Information System Based On
teknik Equivalence Partitions melakukan . 4, 22–26.

Sitinjak Daniel Dido Jantce TJ, M., & Suwita, J. (2020). Analisa Dan Perancangan
Sistem Informasi Administrasi Kursus Bahasa Inggris Pada Intensive English
Course Di Ciledug Tangerang. Ipsikom, 8(1), 1–19.

Widyawati, et. al., (2018). Teknik Pengujian Boundary Value Analysis Pada. 9, 86–
92.

Yani, et. al., (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Evaluasi Siswa Dan
Kehadiran Guru Berbasis Web. Petir, 11(2).
https://doi.org/10.33322/petir.v11i2.344

59

Anda mungkin juga menyukai