PROPOSAL PENELITIAN
SISCHA TAHIR
NIM. A01418024
NIM : A01418024
Disetujui Pembimbing
Pembimbing 1 Pembimbing 2
Mengetahui
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT, berkat rahmat, hidayah dan karunia-Nya, penulis
dapat menyelesaikan penyusunan proposal penelitian ini dengan judul: Website Virtual
Tour 360 Derajat Universitas Muhammadiyah Gorontalo
Proposal ini dibuat untuk memenuhi salah satu persyaratan ujian untuk
memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada program studi Sistem Informasi pada
Fakultas Sains dan Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Gorontalo.
iii
8. Kedua orang tua yang selalu memberikan doa terbaiknya dan selalu memberikan
dukungan.
9. Teman-teman seperjuangan angkatan 2018 yang selalu memberikan bantuan dan
dukungannya.
10. Serta pihak yang tidak sempat disebutkan satu persatu, terima kasih sebanyak
banyaknya.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan proposal ini masih terdapat banyak
kekurangan yang disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan, wawasan, dan kemampuan
penulis. Oleh karena itu, penulis sangat menghargai masukan guna menyempurnakan
dalam penulisan proposal ini.
Sischa Tahir
iv
DAFTAR ISI
PENGESAHAN PEMBIMBING...................................................................................ii
KATA PENGANTAR...................................................................................................ii
DAFTAR ISI................................................................................................................ ii
DAFTAR TABEL.........................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR....................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................2
2.1.1.Pengertian Website......................................................................................2
2.1.2.Virtual Tour....................................................................................................2
2.1.3.Multimedia.....................................................................................................2
2.2.2.MySQL...........................................................................................................2
2.2.3.JavaScript......................................................................................................2
2.2.4.Codeigniter....................................................................................................2
v
2.3.1.UML (Unified Modeling Language)............................................................2
2.3.3.Activity Diagram............................................................................................2
2.3.4.Sequence Diagram......................................................................................2
2.3.5.Class Diagram..............................................................................................2
2.4.1.Tahapan MDLC............................................................................................2
3.2.1.Konsep (Concept)........................................................................................2
3.2.6.Distribusi (Distribution)................................................................................2
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................2
vi
DAFTAR TABEL
vii
DAFTAR GAMBAR
viii
Gambar 30 rancangn halaman login (Admin).............................................................2
Gambar 31 rancangan halaman utama (Admin)........................................................2
Gambar 32 rancangan halaman kelola gambar (Admin)............................................2
Gambar 33 rancangan halaman tambah gambar (Admin).........................................2
Gambar 34 rancangan halaman tambah informasi (Admin).......................................2
Gambar 35 rancangan halaman utama (User)...........................................................2
Gambar 36 rancangan halaman virtual tour (User)....................................................2
ix
BAB I
PENDAHULUAN
1
mengetahui keadaan kampus. Pada penelitian ini akan dibahas metode promosi
kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo dengan menggunakan virtual tour
360 derajat menggunakan teknik image stitching. Virtual tour adalah sebuah simulasi
dari lokasi yang ada, terdiri dari rangkain gambar diam yang dibentuk panorama
dengan pandangan yang tidak terputus, di dalam virtual tour bisa ditambahkan
elemen multimedia seperti efek suara, musik, narasi, dan teks. (Choiron & Lesmana,
2017)
Aplikasi virtual tour pada kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo ini
akan memberikan informasi yang lebih atraktif, pengguna akan dapat melihat
lingkungan kampus secara visual dengan pandangan panorama 360 derajat serta
informasi letak gedung dapat diakses di dalam aplikasi virtual tour ini. Para
pengguna bisa menjelajahi dan melihat suasana lingkungan kampus Universitas
Muhammadiyah Gorontalo untuk mendapatkan informasi tanpa harus datang ke
kampus. Dengan adanya website virtual tour ini juga akan sangat mempermudah
para pengunjung yang ingin pergi kesuatu tempat yang ada di kampus bisa
langsung menggunakan website virtual tour tanpa perlu bertanya tata letak ruangan
tersebut.
Teknik image stitching memanfaatkan banyak foto-foto berbagai lokasi di
kampus, seperti ruang kelas, ruang dosen, ruang administrasi, laboratorium serta
aula. Sehingga pengunjung aplikasi ini bisa melihat lihat fasilitas kampus dan
mengetahui nama dan fungsi masing masing melalui teks dari foto yang ditampilkan.
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis bermaksud membangun sebuah
website virtual tour dengan metode gambar panorama sebagai informasi wilayah
kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo. Website virtual tour ini akan
menampilkan informasi mengenai lokasi-lokasi dan situasi lingkungan kampus
Universitas Muhammadiyah Gorontalo yang berguna untuk calon mahasiswa baru
maupun pengunjung. Dengan adanya sebuah website ini diharapkan dapat
mempermudah dalam mengatasi beberapa masalah yang telah dijelaskan. Oleh
karena itu, penulis dapat menyusun laporan akhir ini dengan judul : “WEBSITE
VIRTUAL TOUR 360 DERAJAT UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH GORONTALO.
2
1.2. Rumusan Masalah
Dari penjelasan latar belakang di atas, maka dapat ditentukan masalah-
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membangun sebuah website virtual tour 360 derajat untuk
menjadi media informasi yang dapat membantu memperkenalkan
keadaan kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo?
2. Bagaimana website virtual tour 360 derajat dapat membantu pihak
kampus dalam memberikan informasi secara dinamis?
3. Bagaimana website virtual tour 360 derajat dapat mempermudah calon
mahasiswa baru dan pengunjung untuk mendapatkan informasi mengenai
tata letak kampus Universitas Muhammadiyah Gorontalo?
3
1.5. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak, diantaranya
sebagai berikut:
1. Penelitian ini sebagai wadah yang dapat memberikan informasi mengenai
kampus yang interaktif dalam gambar panorama 360 derajat.
2. Menjadi sarana promosi kampus dengan menampilkan situasi atau
keadaan setiap gedung yang ada di Universitas Muhammadiyah
Gorontalo.
3. Mempermudah calon mahasiswa baru dan pengunjung untuk
mendapatkan informasi situasi lingkungan kampus Universitas
Muhammadiyah Gorontalo.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
5
panorama 360 derajat. Virtual tour sendiri biasanya digunakan untuk memberi
pengalaman ‘pernah berada’ di suatu tempat hanya dengan melihat layar monitor.
Penyajian virtual tour dapat dilakukan dengan cara memanfaatkan gambar ataupun
video, selain itu dapat menggunakan model 3 dimensi. Untuk penyajian dengan
menggunakan gambar, dapat digunakan foto panorama. Pemilihan jenis foto
panorama juga mempengaruhi hasil virtual tour yang dihasilkan. Untuk panorama
jenis cylindrical, bagian vertikalnya hanya dapat menangkap tidak lebih dari 180
derajat sedangkan jenis spherical, memungkinkan untuk melihat ke atas dan
kebawah.
Daud et al., (2016) dalam jurnal (Riesa & Harries (2020:2), 2021)
menambahkan virtual tour merupakan sebuah simulasi dari sebuah lokasi yang
terdiri dari rentetan gambar. Rentetan gambar tersebut akan digabungkan untuk
menghasilkan foto panorama 360 derajat. Virtual tour sendiri biasanya digunakan
untuk memberi pengalaman pernah berada di suatu tempat hanya dengan melihat
layar monitor. Penyajian virtual tour dapat dilakukan dengan cara memanfaatkan
gambar ataupun video. Selain itu, dapat menggunakan model tiga dimensi. Untuk
penyajian dengan menggunakan gambar, dapat digunakan foto panorama.
Pemilihan jenis foto panorama juga mempengaruhi hasil virtual tour yang dihasilkan.
Berdasarkan dengan beberapa jurnal yang telah dikutip penulis bisa
menyimpulkan pengertian virtual tour adalah suatu teknologi yang menempatkan
user di dalam gambar dan meningkat daya lihat, daya tangkap dan menganalisa
data virtual secara signifikan tidak hanya itu virtual tour juga merupakan simulasi
lokasi yang terdiri dari rangkaian video, gambar, dan juga elemen multimedia lainnya
seperti efek suara, narasi dan teks.
2.1.3. Multimedia
Multimedia didefinisikan oleh Haffost dalam Rusman (2013:149) dalam jurnal
yang diambil dari (Karimah et al., 2017) sebagai “suatu sistem komputer yang terdiri
dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan
gambar ,video ,fotografi, grafik dan animasi dengan suara ,teks, dan data yang
dikendalikan dengan program komputer”.
6
Menurut (Saprudin et al., 2020) yang diambil dalam jurnal (Manurung, 2021)
multimedia artinya Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media
ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Ada
juga yang mendefinisikan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
Penjelasan di atas mengenai pengertian multimedia penulis bisa
menyimpulkan multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar,
dan teks yang dikendalikan dengan program komputer. Itu artinya multimedia
menghasil paling sedikit dua media yaitu input maupun output seperti yang sudah
didefinisikan oleh para ahli di atas mengenai pengertian multimedia.
7
Dari pengertian di atas yang dikemukakan oleh para ahli penulis dapat
menyimpulkan pengertian dari PHP adalah skrip bersifat server. Pada prinsipnya
server akan bekerja apabila ada permintaan dari client. Sistem kerja dari PHP
diawali dengan permintaan yang berasal dari halaman website oleh browser.
Kesederhanaan dari bahasa PHP dan mesin scripting. Siklus pengembangan yang
lebih pendek karena kemudahan dalam pembuatan modul dan komponen-
komponen yang dapat digunakan lagi pada pengembangan berikutnya.
2.2.2. MySQL
Budi Raharjo (2011:21) dijelaskan dalam jurnaal (Nofyat et al., 2018). MySQL
merupakan software RDBMS atau software database yang dapat mengelola
database dengan sangat cepat, dapat menampung data dalam jumlah sangat besar,
dapat diakses oleh banyak user (multi-user), dan dapat melakukan suatu proses
secara sinkron atau berbarengan (multi-treaded).
Dalam jurnal (Sitinjak et. al., 2020) Menurut Winarno (2014:101), “MySQL
adalah sebuah software database. MySQL merupakan tipe data relasional yang
artinya MySQL menyimpan datanya dalam bentuk tabel - tabel yang saling
berhubungan. Keuntungan menyimpan data di database adalah kemudahannya
dalam penyimpanan dan menampilkan data karena dalam bentuk tabel.”
MySQL dapat diartikan sebagai suatu bahasa yang digunakan untuk
mengakses suatu data dalam database relasional dan terstruktur sedangkan MySQL
adalah software atau tools untuk mengelola atau memanajemen SQL dengan
menggunakan Query atau bahasa khusus. MySQL juga merupakan salah satu
software yang bersifat open source.
2.2.3. JavaScript
Pengertian Javascript dalam jurnal (Sahi, 2020) dijelaskan Javascript
diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995. Pada awalnya bahasa
ini dinamakan “Livescript” yang berfungsi sebagai bahasa sederhana untuk browser
Netscape Navigator. JavaScript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang
pada fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, sepanjang sejarah internet
bahasa ini adalah bahasa skrip pertama untuk web. Bahasa ini adalah bahasa
pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML
8
dengan mengizinkan pengeksekusian perintah perintah di sisi user, yang artinya di
sisi browser bukan di sisi server web. JavaScript bergantung kepada browser
(navigator) yang memanggil halaman web yang berisi skrip-skrip dari JavaScript dan
tentu saja terselip di dalam dokumen HTML.
Dalam jurnal (Yani et al., 2018) pengertian JavaScript di atas penulis dapat
menyimpulkan JavaScript adalah bahasa yang digunakan untuk membuat program
yang digunakan agar dokumen HTML yang ditampilkan pada sebuah browser
menjadi lebih interaktif, tidak sekedar indah saja. Bahasa ini adalah bahasa
pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML
dengan mengizinkan pengeksekusian perintah-perintah di sisi user, yang artinya di
sisi browser bukan di sisi server web. Jika browser web yang kita gunakan
mendukung JavaScript, maka kita dapat langsung membuat aplikasi berbasis web
dengan menggunakan JavaScript. JavaScript muncul sebagai jawaban atas
tantangan dari mengakses web yang mengharapkan halaman web yang ditampilkan
dapat lebih dinamis, tidak statis.
2.2.4. Codeigniter
Menurut Canggih Ajika Pamungkas (2015), dalam jurnal yang ada pada
(Ma’mur & Sanjaya, 2020) mengemukakan bahwa, Codeigniter adalah Framework
PHP yang berjalan pada PHP 4 dan PHP 5. Tujuan utama dari Codegniter adalah
untuk memudahkan programmer dalam mengembangkan aplikasi secara cepat
tanpa harus melakukan pemrograman dari nol. Dengan demikian, programmer PHP
yang telah memiliki dasar pemrograman, dapat bekerja lebih cepat menghasilkan
aplikasi yang dibutuhkan.
Dalam jurnal (Abidilah, 2018), CodeIgniter adalah sebuah web application
framework yang bersifat open source digunakan untuk membangun aplikasi PHP
dinamis. Tujuan utama pengembangan Codeigniter adalah untuk membantu
developer untuk mengerjakan aplikasi lebih cepat dari pada menulis semua code
dari awal. Codeigniter menyediakan berbagai macam library yang dapat
mempermudah dalam pengembangan. (Andika, dkk.,2015:13).
Pengertian Codeigniter di atas penulis dapat menyimpulkan Codeigniter
merupakan aplikasi sumber terbuka yang berupa kerangka kerja PHP. Codeigniter
9
sendiri bertujuan untuk memudahkan programmer dalam mengembangkan aplikasi
secara cepat tanpa harus melakukan pemrograman dari nol. Sehingga programmer
tidak perlu menulis code dari awal karena Codeigniter menyediakan berbagai
macam library yang dapat mempermudah dalam pengembangan.
10
Tabel 1 Simbol Use Case Diagram
11
2.3.3. Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan workflow
atau aktivitas dari sebuah sistem yang ada pada perangkat lunak. (Putra &
Andriani, 2019)
Decision
Asosiasi percabangan dimana
jika ada pilihan aktivitas lebih
dari satu.
Initial Node
Status awal aktivitas sistem,
sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status awal
Activity Final
Status akhir yang dilakukan
Node
sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status akhir
Penggabungan /
Asosiasi penggabungan dimana
Join
lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu
12
2.3.4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
objek. Gambaran sequence diagram dibuat minimal sebanyak pendefinisian use
case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah
didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada sequence diagram
sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan, maka sequence diagram
yang harus dibuat juga semakin banyak (Putra & Andriani, 2019)
Entity
13
Nama & Bentuk Keterangan
Object Message
Menggambarkan pesan/hubungan
antar objek yang menunjukkan
urutan kejadian yang terjadi.
Message to Self
Menggambarkan pesan / hubungan
objek itu sendiri, yang menunjukkan
urutan kejadian yang terjadi.
14
Tabel 4 Simbol Class Diagram
Association
Asosiasi merupakan sebuah
hubungan antara 2 class dan
dilambangkan oleh sebuah garis.
Garis ini merupakan tipe-tipe
hubungan. One-to one, one-to many,
many-to many
15
Nama & Bentuk Keterangan
Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri
sendiri dan merupakan bagian dari
class lain, maka class tersebut
memiliki relasi komposisi terhadap
class tempat dia bergantung.
16
Gambar 1 Multimedia Development Life Cycle (Octafian & Kusmiati, 2018)
17
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir, dan
struktur navigasi yang berasal pada tahap design.
5. Pengujian (Testing)
Pengujian (Testing) Setelah aplikasi dibuat maka saatnya untuk uji
kemampuan dan kinerja dari aplikasi tersebut, apakah sudah sesuai
dengan yang diharapkan. Disini dilihat kembali (recompile) apakah semua
link, tombol, dan fitur-fitur lainnya dapat berfungsi dengan baik.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan,
tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk
yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat
digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya
2.5. Pengujian Sistem
2.5.1. Black Box Testing
Black-Box testing merupakan pengujian kualitas perangkat lunak yang
berfokus pada fungsionalitas perangkat lunak. Pengujian Black-Box bertujuan untuk
menemukan fungsi yang tidak benar, kesalahan antarmuka, kesalahan pada struktur
data, kesalahan performansi, kesalahan inisialisasi dan terminasi (Si, 2021)
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak
yang memungkinkan engineers untuk memperoleh set kondisi input yang
sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program (Dio
et al., 2019)
Berikut adalah 10 tipe pengujian dari metode Black-Box menurut (Julian 2015) :
1. Equivalence Partitioning :
Membagi inputan menjadi kelas data yang dapat digunakan untuk
meregenerasi kasus uji.
2. Boundary Value Analysis / Limit Testing:
Mengijinkan untuk menyeleksi kasus uji yang menguji batasan nilai input,
Merupakan komplemen dari Equivalence Partitioning.
3. Comparison Testing :
18
Uji setiap versi dengan data yang sama untuk memastikan semua versi
menghasilkan keluaran yang sama.
4. Sample Testing :
Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekuivalen.
5. Robustness Testing :
Data input dipilih diluar spesifikasi yang telah didefinisikan, tujuan dari
pengujian ini adalah membuktikan bahwa tidak ada kesalahan jika
masukan tidak valid
6. Behavior Testing :
Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi
dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada
pengujian struktur data stack.
7. Performance Testing :
Mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar
dipandang dari sisi acuan kebutuhan misalnya: aliran data, ukuran
pemakaian memori, kecepatan eksekusi.
8. Requirement Testing :
Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak
diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
9. Endurance Testing :
Melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu.
10. Cause – Effect Relationship Testing :
Bagi-bagi spesifikasi kebutuhan menjadi bagian yang memiliki
kemungkinan kerja
2.5.2. Boundary Value Analysis
Boundary value analysis merupakan salah satu jenis teknik pengujian Black-
Box yang melakukan pengujian pada batas atas dan batas bawah dari suatu nilai
yang di input kedalam aplikasi, hasil keluaran diamati apakah sesuai dengan yang
diharapkan. Teknik boundary value analysis telah diterapkan untuk menguji aplikasi
prediksi kelulusan snmptn, hasil pengujian menemukan kekurangan pada aplikasi
19
saat melakukan validasi data sehingga dapat mengurangi kesalahan dalam
penyimpanan data. (Widyawati et al., 2018)
Ketentuan utama dari boundary value analysis adalah:
Algoritma pengujian kotak hitam dengan teknik analisis nilai batas adalah sebagai
berikut: (Sauloman, Hosea Albert, 2022)
1. Jika kondisi input berada dalam kisaran nilai x dan y, kotak uji harus
dilakukan dengan sampel data x-1 , x, y, y+1.
2. Jika kondisi input menggunakan beberapa nilai, kasus uji harus terdiri dari
minimum -1, minimum, maksimum, maksimum +1 pada data sampel.
3. Selesaikan tahap 1 dan 2 untuk proses output.
4. Jika data sudah memiliki batasan input (misalnya, jika larik diatur ke
maksimum 10), kasus uji dibuat untuk batasan tersebut.
2.6. Kajian Penelitian Yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh (Ngongoloy et al., 2018), pada penelitian yang
berjudul “Virtual Tour Instansi Pemerintahan Kabupaten Minahasa Tenggara” Dalam
penelitian ini digunakan metodologi pengembangan aplikasi yang digunakan adalah
MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metodologi ini memiliki 6 tahapan,
yaitu: Concept (Pengonsepan), Design (Perancangan), Material Collecting
(Mengumpulkan bahan), Assembly (Tahap Pembuatan), Testing (Tahap
Percobaan), dan Distribution (Tahap Evaluasi). Metodologi ini sangat cocok
digunakan untuk pengembangan aplikasi berbasis multimedia, hal ini dilihat dari ke-6
tahap yang bisa merangkum semua dalam pengembangan aplikasi multimedia. Jika
dalam pengembangan, data yang digunakan masih kurang atau rusak, maka
metode ini memberikan kesempatan untuk melakukan pengambilan data kembali.
Hal ini bisa terjadi karena metodologi ini memungkinkan tahap pengumpulan data
dan pembuatan dapat berjalan secara bersamaan.
Penelitian yang berjudul “Virtual Tour Interaktif 360 Derajat Menggunakan
Teknik Image Stitching Sebagai Media Informasi Kampus STMIK Amik Riau”
penelitian ini dilakukan oleh (Arifin & Efendi, 2020), Pada penelitian ini akan dibahas
metode promosi dengan menggunakan virtual tour interaktif 360 derajat
menggunakan teknik image stitching. Pengunjung aplikasi bisa menjelajahi kampus
20
STMIK Amik Riau untuk mendapatkan informasi tanpa harus datang ke kampus.
Teknik image stitching memanfaatkan banyak foto foto berbagai lokasi di kampus,
seperti ruang akademis, ruang dosen, ruang administrasi, ruang kelas, laboratorium
serta aula. Sehingga pengunjung aplikasi ini bisa melihat lihat fasilitas kampus dan
mengetahui nama dan fungsi masing masing melalui teks dan audio dari foto yang
ditampilkan. Untuk menggabungkan beberapa foto yang diambil di lingkungan
kampus penulis menggunakan aplikasi stitching Gear 360 Action Director (Cyberlink
Learning Center), aplikasi ini membantu pengguna mengimpor dan menjahit
(menyatukan) foto-foto berbasis 360.
Pada penelitian yang berjudul “Aplikasi Virtual Tour Dinamis Pada
Universitas Dr. Soetomo Surabaya Berbasis Web” yang penelitian ini dilakukan oleh
(Kawulur et al., 2018), Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat informasi kampus
secara Virtual dengan sudut pandang 360°. Pada pengujian aplikasi Virtual Tour
dinamis pada Universitas Dr. Soetomo ini menggunakan metode Black Box dan
aplikasi ini ternyata berfungsi dengan baik sesuai dengan yang diharapkan, dari
hasil pengujian didapatkan beberapa hal yaitu, untuk menjalankan aplikasi ini
membutuhkan koneksi internet yang baik untuk menampilkan minimap panorama
dan spesifikasi web browser harus terupdate.
(Dio et al., 2019), pada penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi
Virtual Tour Lokasi Rekreasi dan Hiburan Keluarga di Pontianak”, Metode
pengembangan aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia
Development Life Cycle. (MDLC) digunakan sebagai perancangan aplikasi yang
akan dibangun. MDLC terdiri dari 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting,
assembly, testing, dan distribution. Pembuatan virtual tour dilakukan dengan
menggabungkan gambar tiap titik pada lokasi rekreasi untuk dijadikan gambar
panorama. Pembuatan gambar panorama menggunakan aplikasi Panoweaver.
Setelah gambar panorama siap, gambar-gambar tersebut dihubungkan menjadi
virtual tour dengan aplikasi Tourweaver.
Berdasarkan beberapa penelitian relevan di atas yang telah diuraikan, maka
penelitian yang dilakukan di Universitas Muhammadiyah Gorontalo yaitu penulis
membuat sebuah website virtual tour 360 derajat Universitas Muhammadiyah
21
Gorontalo. Website ini dibuat dengan menggunakan beberapa bahasa
pemrograman seperti javascript, dan php. Tujuan dari website ini untuk menjadi
sarana informasi lokasi kampus dalam bentuk virtual tour dengan menggunakan
metode pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil dari
penelitian ini menghasilkan sebuah website virtual tour 360 derajat Universitas
Muhammadiyah Gorontalo yang diharapkan mampu untuk mempermudah pihak
kampus memberikan informasi keadaan kampus dalam bentuk website virtual dan
bagi calon mahasiswa baru bisa mempermudah mereka mendapatkan informasi
keadaan calon kampus yang akan mereka tempati.
22
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
23
Use case diagram di atas menggambarkan secara menyeluruh proses
interaksi sistem antara admin sebagai pengelolah dan user sebagai pengunjung.
Admin bisa melakukan login, mengolah gambar, mengolah informasi. Sedangkan
pengunjung bisa masuk ke dalam sistem tanpa melakukan login hanya perlu
memasukan link website, pengunjung dapat melihat virtual tour dan melihat
informasi virtual tour
24
utama admin dapat memilih tiga submenu yang terdiri dari kelola gambar virtual tour,
kelola informasi virtual tour, dan logout.
Pada gambar 4 di atas menjelaskan apa yang bisa dilakukan user atau
pengunjug dalam membuka aplikasi. User tidak melakukan login tapi user hanya
langsung membuka aplikasi dang bisa memilih submenu yang ada di dalam aplikasi
yang teridiri dari melihat gambar virtual tour dan melihat informasi virtual tour.
25
2) Activity Diagram
a. Activity diagram Login (Admin)
26
b. Activity diagram upload gambar (Admin)
27
c. Activity diagram edit gambar (Admin)
28
d. Activity diagram hapus gambar (Admin)
29
e. Activity diagram upload informasi (Admin)
30
f. Activity diagram edit informasi (Admin)
31
g. Activity diagram hapus informasi (Admin)
32
h. Activity diagram logout (Admin)
33
i. Activity diagram gambar (User)
5d
Gambar 13 Activity diagram gambar (User)
34
j. Activity diagram informasi (User)
35
3) Sequence Diagram
36
b. Sequence diagram tambah gambar (Admin)
37
c. Sequence diagram edit gambar (Admin)
38
Gambar 18 Sequence diagram hapus gambar (Admin)
39
e. Sequence diagram tambah informasi (Admin)
40
f. Sequence diagram edit informasi (Admin)
41
g. Sequence diagram hapus informasi (Admin)
42
h. Sequence diagram logout (Admin)
43
i. Sequence diagram gambar (User)
44
j. Sequence diagram informasi (User)
45
4) Class Diagram
a. class diagram (admin)
46
5) Normalisasi Data
47
c. Bentuk Normal Kedua (NF2)
Sebuah relasi dikatakan telah memenuhi bentuk normal kedua apabila relasi
tersebut telah memenuhi bentuk normal pertama serta atribut yang bukan key-nya
sudah tergantung secara penuh terhadap key-nya.
Keterangan :
a) Primary Key (*)
Merupakan suatu entitas yang menjadi kunci utama, sala satunya adalah
penghubung dengan tabel lain.
b) Foreign Key (**)
Merupakan sebuah atribut atau gabungan dari atribut yang terdapat dalam
suatu tabel yang digunakan untuk menciptakan hubungan (relasi) antara dua
tabel.
48
6) Rancangan Antar Muka
a. Rancangan Halaman Login
49
c. Rancangan Halaman Kelola Gambar
50
e. Rancangan Halaman Gambar
51
Desain halaman di atas merupakan halaman utama user dimana
menggunakan icon, button, text input, dan text.
g. Rancangan Halaman Kelola Informasi
52
h. Rancangan Halaman Informasi
53
j. Rancangan Halaman User Pemilihan Lokasi Fakultas
54
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
a. Penulis melakukan pengumpulan data yang diambil langsung dari kampus
Universitas Muhammadiyah Gorontalo, data yang diperoleh dari kampus
berupa gambar dan informasi.
b. Dengan teknik ini penulis melakukan pengamatan langsung di kampus
Universitas Muhammadiyah Gorontalo tepatnya di setiap lokasi yang akan
menjadi objek dalam pembuatan aplikasi virtual tour.
c. Untuk melakukan pengambilan gambar maka dilakukan pemotretan di
beberapa lokasi dalam kampus
3.2.4. Perancangan Sistem (Assembly)
Pembuatan virtual tour dilakukan dengan menggabungkan gambar tiap titik
pada lokasi yang sudah ditentukan untuk dijadikan gambar panorama.
55
3.3. Jadwal Penelitian
Tabel 5 Jadwal Penelitian
2022
No Kegiatan September Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Penentuan
konsep
2 Membuat
rancangan
sistem
3 Pengumpulan
bahan
4 Rancang
bangun sistem
5 Pengujian
sistem
6 Evaluasi
Program
56
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, M., & Efendi, Y. (2020). Virtual Tour Interaktif 360 Derajat Menggunakan
Teknik Image Stitching Sebagai Media Informasi Kampus STMIK Amik Riau.
11(x), 206–218.
Choiron, A., & Lesmana, I. (2017). Aplikasi Virtual Tour Dinamis Pada Universitas Dr
. Soetomo Surabaya Berbasis Web. 2(1).
Damanik, R., & Ginting, W. (2021). Implementasi Tik Pada Badan Usaha Milik Desa
(Bumdes) Dengan Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Untuk
Informasi Digital Pariwisata Sebagai Peningkatan Kualitas Layanan Pengunjung
Desa Wisata Dokan. Jik, 5(1), 1–9.
Dio, et. al., (2019). Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Lokasi Rekreasi dan
Hiburan Keluarga di Pontianak. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi
(JUSTIN), 7(1), 1. https://doi.org/10.26418/justin.v7i1.27384
Fitri Ayu and Nia Permatasari. (2018). perancangan sistem informasi pengolahan
data PKL pada divisi humas PT pegadaian. Jurnal Infra Tech, 2(2), 12–26.
http://journal.amikmahaputra.ac.id/index.php/JIT/article/download/33/25
57
Kawulur, et. al., (2018). Virtual Tour e-Tourism Objek Wisata Alam di Kabupaten
Biak Numfor. 13(3), 1–6.
Ngongoloy, et. al., (2018). Virtual Tour Instansi Pemerintahan Kabupaten Minahasa
Tenggara. Jurnal Teknik Informatika, 13(1), 1–6.
https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20764
Nofyat, Ibrahim, A., & Ambarita, A. (2018). Sistem Informasi Pengaduan Pelanggan
Air Berbasis Website Pada Pdam Kota Ternate. IJIS - Indonesian Journal On
Information System, 3(1). https://doi.org/10.36549/ijis.v3i1.37
Octafian, D. T., & Kusmiati, H. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Virtual Tour
Jakabaring Sport City (Jsc). INFOTECH Journal, 4, 1–7.
https://jurnal.unma.ac.id/index.php/infotech/article/view/1096
Putra, D. W. T., & Andriani, R. (2019). Unified Modelling Language (UML) dalam
Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD.
Jurnal TeknoIf, 7(1), 32. https://doi.org/10.21063/jtif.2019.v7.1.32-39
Rahmat, I. (2018). Manajemen Sumber Daya Manusia Islam: Sejarah, Nilai Dan
Benturan. Jurnal Ilmiah Syi’ar, 18(1), 23.
https://doi.org/10.29300/syr.v18i1.1568
Riesa & Harries (2020:2). (2021). Virtual tourism dalam literature review. 01(1), 1–6.
Setyowati,. Journal of Indonesian Tourism, Hospitality and Recreation, 4(1), 53–
60.
58
Sahi, A. (2020). Aplikasi Test Potensi Akademik Seleksi Saringan Masuk Lp3I
Berbasis Web Online Menggunakan Framework Codeigniter. Tematik, 7(1),
120–129. https://doi.org/10.38204/tematik.v7i1.386
Samsudin, et. al., (2019). Sistem Informasi Pengkreditan Nasabah Pada Koperasi
Simpan Pinjam Sejahtera Baru Kota Ternate Berbasis Web. Jurnal Ilmiah
ILKOMINFO - Ilmu Komputer & Informatika, 2(1), 11–23.
https://doi.org/10.47324/ilkominfo.v2i1.16
Sitinjak Daniel Dido Jantce TJ, M., & Suwita, J. (2020). Analisa Dan Perancangan
Sistem Informasi Administrasi Kursus Bahasa Inggris Pada Intensive English
Course Di Ciledug Tangerang. Ipsikom, 8(1), 1–19.
Widyawati, et. al., (2018). Teknik Pengujian Boundary Value Analysis Pada. 9, 86–
92.
Yani, et. al., (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Evaluasi Siswa Dan
Kehadiran Guru Berbasis Web. Petir, 11(2).
https://doi.org/10.33322/petir.v11i2.344
59