AWAL
AWAL
SKRIPSI
MUHAMMAD ABDU
1210512064
SKRIPSI
MUHAMMAD ABDU
1210512064
i
ii
iii
iv
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BOOKING TABEL
BILLIARD BERBASIS MOBILE ANDROID
(STUDI KASUS: PT. BERLIAN BILLIARD)
Muhammad Abdu
Abstrak
v
DESIGNING OF INFORMATION SYSTEM BOOKING TABLE OF
BILLIARD BASED ON MOBILE ANDROID
(CASE STUDY: PT. BERLIAN BILLIARD)
Muhammad Abdu
Abstract
This research was conducted to analyze and design a Billiard Desk ordering
system at PT. DIAMOND BILLIARD. This study uses data obtained directly from
PT. DIAMOND BILLIARD. Writing this thesis proposal aims to solve problems
that arise in the ordering system at PT. DIAMOND BILLIARD by analyzing
existing problems and designing applications that can help PT. DIAMOND
BILLIARD in providing the best service for consumers. Agara consumers feel
comfortable and happy to use the services of PT. DIAMOND BILLIARD. This
billiard table booking system is a system that is based on Mobile Android and
creates a database for every order that goes into this application. So that
consumers who want to order and want to know whether there is an unused billiard
table easier and do not have to come to PT. BERLIAN BILLIARD, but can be done
directly from where he is by just using the network interner. So that every consumer
transaction becomes more efficient and effective.
vi
PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan
hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini tepat pada
waktunya. Penulisan Skripsi ini adalah untuk memenuhi persyaratanmemperoleh
gelar sarjana komputer pada Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta dengan judul
“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BOOKING TABEL BILLIARD
BERBASIS MOBILE ANDROID (STUDI KASUS: PT. BERLIAN
BILLIARD)”. Penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penulisantugas akhir
ini tidak lain berkat bantuan dan bimbingan segala pihak. Akhirnya pada
kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih atas bantuan dan
bimbingan yang telah diberikan semua pihak kepada penulis dalam pembuatan
skripsi ini, diantaranya :
1. Ibu Dr. Ermatita, M.Kom., selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta.
2. Bapak Bambang Tri Wahyono, S.Kom., M.Si., selaku Kepala Program
Studi Sistem Informasi Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”
Jakarta.
3. Bapak Rio Wirawan, S.Kom., MMSI., selaku Dosen Pembimbing
Akademik Program Studi Sistem Informasi Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” Jakarta.
4. Ibu Ati Zaidih S.Kom., MTI., selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir
Penulis pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional
“Veteran” Jakarta.
5. Keluarga kami, terutama kedua Orang Tua penulis yang telah memberikan
dorongan mental, motivasi, dan spiritual.
6. Teman-teman mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer yang telah memberikan
bantuan dan semangat dalam penulisan tugas akhir ini.
7. Seluruh pihak yang terlibat dalam pembuatan skripsi ini dan yang belum
disebutkan diatas, penulis ucapkan terima kasih.
vii
Penulis menyadari bahwa skripsi ini memiliki banyak kekurangan sehingga penulis
mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun agar dimasa yang akan
datang menjadi lebih baik. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat baik bagi penulis
maupun pembaca.
Jakarta, 6 Juli 2019
Penulis
viii
DAFTAR ISI
ix
2.5. Pengertian Android ............................................................................................ 11
2.5.1 Kelebihan dan Kekurangan Android .................................................... 12
2.5.2 Arsitektur Sistem Operasi Android ...................................................... 13
2.6 Definisi Pelayanan… ....................................................................................... 14
2.7 Definisi Pemesanan ............................................................................................ 15
2.8 Pengertian Billiard… .......................................................................................... 15
2.8.1 Sejarah Perkembangan Billiard ............................................................ 16
2.9 User interface .................................................................................................. 16
2.10 Pengertian Internet ............................................................................................ 17
2.11 Java ................................................................................................................... 17
2.12 HTML 5 ............................................................................................................ 18
2.13 Ionic FrameWork .............................................................................................. 20
2.13.1 Kelebihan Ionic FrameWork ................................................................ 21
2.13.2 ToolsResmi Ionic FrameWork .............................................................. 22
2.14 CSS3…........................................................................................................... 22
2.14.1 Kelebihan dan Kekurangan CSS3…................................................... 23
2.15 JQuery .............................................................................................................. 24
2.16 Kode Igneter ..................................................................................................... 25
2.16.1 Perkembangan Kode Igneter .............................................................. 26
2.17 Node JS ..................................................................................................... 27
2.17.1 Bagaimana NodeJS Bekerja ................................................................ 27
2.18 MYSQL ...................................................................................................... 28
2.19 UML .......................................................................................................... 30
2.19.1 Jenis-Jenis Diagram UML .................................................................. 31
2.20 Metode Prototype ........................................................................................... 32
2.20.1 Tahapan-Tahapan Prototype ................................................................ 33
2.20.2 Kelebihan dan Kekurangan Prototype ................................................ 34
2.21 PIECES ......................................................................................................... 35
BAB III METODELOGI PENELITIAN ............................................................ 38
3.1 Tahapan Penelitian .......................................................................................... 38
3.2Metodelogi Penelitian ............................................................................................... 40
x
3.3Waktu dan Tempat Penelitian................................................................................... 43
3.4Alat Bantu Penelitian ................................................................................................ 44
3.4.1 Hardware ............................................................................................... 44
3.4.2 Software .................................................................................................. 44
xi
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 98
5.1 Kesimpulan .............................................................................................. 98
5.2 Saran ........................................................................................................ 98
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
Gambar 31 Form Konfirmasi DP .................................................................................... 90
Gambar 32 Form User Akun ........................................................................................... 90
Gambar 33 Form Login Admin ...................................................................................... 91
Gambar 34 Halaman Utama Admin................................................................................ 91
Gambar 35 Form Data Pelanggan ................................................................................... 92
Gambar 36 Data Master Meja ......................................................................................... 92
Gambar 37 Form Data Pesanan… .................................................................................. 93
Gambar 38 Form Konfirmasi .......................................................................................... 93
Gambar 39 Form Laporan Harian ................................................................................... 94
Gambar 40 Form Laporan Bulanan................................................................................. 94
xiv
DAFTAR TABEL
xv
DAFTAR SIMBOL
A. Activity Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Memperlihatkan bagaimana masing-masing
Actifity Final
4 Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah
5 Fork Node
menjadi beberapa aliran
xvi
Menspesifikasikan bahwa use case target
5 Extend memperluas perilaku dari use case sumber pada
suatu titik yang diberikan.
Apa yang menghubungkan antara objek satu
6 Association
dengan objek lainnya.
Menspesifikasikan paket yang menampilkan
C. Development Diagram
Simbol Deskripsi
xvii
Simbol Deskripsi
Link Relasi antar node
D. Sequence Diagram
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Object merupakan instance dari sebuah class dan
dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan
Object sebagai sebuah class (kotak) dengan nama obyek
didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma
Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka
Actor actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol
Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case
Diagram.
Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object
Lifeline dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis
putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah obyek.
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi
Activation empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation
mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan
sebuah aksi.
Message, digambarkan dengan anak panah horizontal
Message antara Activation. Message mengindikasikan
komunikasi antara object-object.
E. Class Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
xviii
Association 2 objek.
Realization objek.
5
F. Component Diagram
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Sebuah komponen melambangkan sebuah entitas
software dalam sebuah sistem. Sebuah komponen
Komponen dinotasikan sebagai sebuah kotak segiempat dengan
dua kotak kecil tambahan yang menempel disebelah
kirinya.
xix
Sebuah Dependency digunakan untuk menotasikan
relasi antara dua komponen. Notasinya adalah tanda
Depedency panah putus-putus yang diarahkan kepada
komponen tempat sebuah komponen itu
bergantung.
G. Diagram Alir
xx
DAFTAR LAMPIRAN
xxi