Anda di halaman 1dari 4

NAMA : Anugrah Hafiz Saputra

KELAS : AN3A-PAGI

NIM : 4322131001

KELOMPOK : 1

TUGAS 1

Tujuan banyak nya objek/ armature Di RIG adalah untuk mempermudah dalam animasi 3d
asset.juga dakam proses pembuatan animasi. untuk objek yang sederhana, tidak memerlukan
banyak armature yang banyak.

STUDI KASUS A

Di gambar , pekerjaan yang dilakukan itu sangat tidak disarankan untuk pengaplikasikan empites
banyak banyak pada satu objek.lebih baik jika ingin mneggunakan empties gunakan sebanyak
objek yang digunakan/dipakai. hal ini membuat kita harus menggerakkan objek empties tadi
secara satu persatu ketika dianimasikan. Lebih disarankan untuk menggunakan satu armature
dengan banyak bone di dalamnya, kita cukup menganimasikan satu objek data saja sehingga
lebih efisien dan juga lebih ringan di perangkat keras yang digunakan.

TUGAS 2

a. Armature merupakan tulang/bone yang digunkaan sebagai kontroler pada objek


b. Mesh deformer ialah mesh yang digunakan untuk mendeformasi objek sperti squash and
stretch.
c. Lattice yaitu penggunaan yang hamper sama seperti tulang,
d. Empties merupakan objek kosong yang juga dapat digunakan sebagai kontroler
e. Curves merupakan objek yang digunakan sebagai jalur pergerakan untuk objek
f. Light merupakan objek yang berfungsi sebgaia sumber cahaya
g. Camera sebgai kamera yang mempunyai peran sama seprti kamre di dunia nyata.

TUGAS 3

Armature adalah kerangka atau bone.armature terdiri dari tulang yang banyak. Dari tiap tulang
memiliki vertex yang ditugaskan untuk begerak.ketika kita memindahkan tulang,hanya vertex
saja ditugaskan yang bergerak,dan semua vertex lainnya tetap diam.tujuannya adalah untuk
mengatur tulang pada armature agar seluruh tulang dapat bergerak lancar dan alami.Armature
adalah kerangka. Armature terdiri dari tulang yang banyak. Setiap tulang dapat memiliki
beberapa vertex yang ditugaskan untuk bergerak. Ketika memindahkan tulang, hanya vertex
yang ditugaskanlah yang bergerak, dan semua vertex lainnya tetap diam. Tujuannya adalah untuk
mengatur tulang pada Armature agar seluruh tulang dapat bergeuh

rak lancar dan alami.

TUGAS 4

Setiap blender semuanya terdapat container dari mesh,kamera,armature,light sudah memiliki


datanya sendiri-sendiri

TUGAS 5

Jika memiliki 500 empty/objek, maka animator harus secara manual mengendalikan 500 action
ketika membuat sebuah animasi

TUGAS 6

Jika 500 empty/objek dikendalikan oleh satu armature, maka animator hanya akan
mengendalikan satu aksi dalam proses animasi

TUGAS 7

constraint itu buat connect 1 bone sama bone yg lainnya biar gerakannya nyambung seperti copy
location, nanti di bone a ngikut location bone b

TUGAS 8

Anatomi pada sebuah armature terdiri dari head, tail dan body. Bone pada blender memiliki
berbagai macam bentuk diantaranya bone octahedral, stick, B-Bones, Envelope dan wire. Bentuk
dari bone sendiri bisa dikustomisasi. Selain bone memiliki pivot point di kepalanya, dan
memiliki axis nya sendiri.

TUGAS 9

Octahedral : merupakan jenis bone default


Stick : bentuk bone yang simple yang tidak menunjukkan head atau tail
B-Bone : bone yang dipakai untuk bentuk lengkuran
Envelope : Bone yang bisa beragam ketebalannya
Wire : bentuk bone yang paling simple yang sama seperti B-bone dipakai untuk bentuk
lengkuran
Custom Shape : bentuk kustom yang bisa dibuat bentuknya apa saja
TUGAS 10

Head adalah titik awal, Tail adalah titik akhir, dan bagian tengah tidak ada nama official tapi
sering disebut Body.

TUGAS 11

Fungsi kita menambahkan armature pada Object Mode adalah untuk menambahkan sebuah
armature dengan object data yang terpisah. Jadi ketika kita menambahkan 2 armature pada object
mode, 2 armature tersebut akan menjadi 2 object yang berbeda dengan object data-nya masing-
masing.
Fungsi kita menambahkan armature pada Edit Mode adalah untuk menambahkan bone yang
nantinya bone tersebut akan menjadi satu object yang sama. Jadi ketika kita menambahakan
banyak bone di edit mode nantinya bone-bone tersebut akan menjadi satu kesatuan objek saat
kita kembali ke object mode. Shortcut untuk pergi ke edit mode adalah dengan menekan tab.
Yang terakhir adalah pose mode. Pada pose mode kita tidak dapat menambahkan armature baru,
namun kita bisa menggerakkan bone-bone yang tadi sudah kita buat.

TUGAS 12

Kita dapat mengatur berbagai macam hal seperti menampilkan nama armature, axis, in front
(membuat bone terlihat berada di depan objek walaupun bone berada di dalam objek) pada menu
viewport display di object properties.
Kita dapat mengubah nama bone di menu bone properties atau juga bisa dengan cara klik bone-
nya kemudian tekan f2 pada keyboard. Pada menu bone properties, juga terdapat menu bendy
bones, relation, deform dan transform menu dimana kita bisa mengatur posisi head dan tail bone
pada axis tertentu.
Pada Object Data Properties kita dapat mengubah nama armature. Kemudian juga terdapat menu
skeleton, Pose Position pada menu skeleton digunakan untuk mengubah posisi pose dan Reset
Pose digunakan untuk mengembalikan posisi pose seperti semula.
Layers pada menu skeleton digunakan untuk Menyembunyikan atau menampilkan bone tertentu.
Sedangkan Protected Layers digunakan mengunci layer tertentu.
Kemudian terdapat menu Bone Groups yang digunakan untuk mengelompokan beberapa bone,
menambah atau mengeluarkan bone dari group, memberikan custom color agar mudah dalam
membedakan setiap bone yang ada.

Anda mungkin juga menyukai