Anda di halaman 1dari 26

Dasar Rigging dengan Bone (tulang)

pada Obyek 3D
Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.
Diadaptasi dari Presentasi Mohammad Zikky, M.T
Rigging dan Bone
 Rigging adalah pemberian struktur tulang pada objek 3
Dimensi
 Sedangkan bone/tulang sendiri merupakan objek pembentuk
“Body” animasi pada 3D sehingga gerakan animasi mudah
diarahkan.
 “Body” disini tidak selalu berarti bentuk tubuh manusia,
hewan dan mahluk hidup lain, namun bisa juga sebagai
pembentuk objek non mahluk hidup misalnya animasi 3D
untuk:
 robot, lampu meja, excavator, dan segala benda yang mekanis
kerjanya menyerupai kerja tulang makhluk hidup.
Menambahkan Bone

 Bone pada blender bisa


ditambahkan di Add / shift+A
 Armature  Single Bone
3 Bagian Bone

Tip
 Tip  Ujung tulang/bone
 Bone  Bagian tulangnya sendiri
Bone  Root  Pangkal dari tulang

root
Mengedit Bone
Editing Bone  Edit Mode
 Extrude  menambah dan membuat sendi bone
 Subdivide  untuk memecah bone jadi sendi
 X-axis mirror  Shift+E  Menghasilkan sepasang bone
simetris dari hasil extrude
Mengedit Bone (lanjutan)
 Dalam blender, kerangka tulang (skeleton)
sinamakan Armature, dan bone secara default
akan diberi nama bone , bone.001, bone,002,
bone.003, dst.
 Jika bone dicabangkan dua secara simetri (A-
axis minor  Shift+E), maka penamaan
otomatis akan bertambah _L dan _R (misal
bone.001  bone.001_L dan bone.001_R)
Mengedit Bone (lanjutan)
 Agar dalam menciptakan penulangan
terstruktur dan mudah dikenali posisinya,
berilah nama pada masing-masing tulang yang
dibuat (misal LenganAtas_Kiri,
LenganBawah_Kanan, dst)
 Pilihan X-Ray (Object) digunakan untuk
membuat tulang transparan meski dimasukkan
kedalam objek 3D yang solid
 Pilihan “Names” digunakan untuk
menampilkan nama-nama Bone (Lihat gambar
samping)
Tipe bone
 Octahedrons  (default)
 Sticks  cocok untuk
“weight painting”
 B-bones  tipe tulang yg
bisa dibelok-belokkan
 Envelope  tulang yg
bisa diatur jangkauannya
Tutorial Membuat Bone dengan Blender 3D

 Buka Blender 3D
 Persiapkan untuk mengikuti langkah demi langkah dari tutorial ini.
 Buka Project Baru
Bekerja dengan Bone dan Mesh

 Shift+A Armature Single Bone.


 Masuk Edit mode dan extrude tip sesuai sumbu z atau ke atas sebanyak 3x
 Kembali ke object Mode
 Shift+A  Mesh  cylinder.
 Skala kan dan atur agar bone tersebut ada di dalam silinder
 Gunakan x-ray agar bone dalam silinder terlihat
Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj)
Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj)

 Pilih objek silinder dan masuk Edit


Mode
 Ctrl+R dan gerakkan scroll mouse
 Proses ini akan membuat kulit dari
bone tersebut
Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj)

 Pilih silinder pada Mode Object


 Modifier tab  armateur
 Pilih nama objek dengan nama Bone tersebut (by
default oleh blender diberi nama “armateur”)
 Pilih Objek Cylinder  Shift+Pilih Armature 
CTRL+P  Set Parent to  With Automatic
Weight
Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj)

 Pilih Kembali Bone


 Ganti Mode ke Pose Mode dan putarlah
satu-peratu bone yang ada.

 Untuk Mereset kondisi bone: tekan A


(untuk pilih semuanya)  Pilih Clear
Transform  Rotation (atau tekan
Alt+R).

 Object mode digunakan untuk menggerakkan keseluruhan objek.


 Edit mode digunakan untuk merubah bentuk atau properti objek.
 Pose mode digunakan untuk model animasi bone tersebut
Menggunakan Bone Envelope

 Tujuan penggunaan jenis bone ini adalah untuk mengatur cakupan area bidang tertentu
yang dapat dipangaruhi gerakannya oleh bone yang aktif. Pengaturan metode ini dapat
dilakukan dengan cepat dalam mengatur rigging meskipun tidak seakurat metode weight
painting
 Untuk lebih mendalaminya, lakukan hal berikut:
 Buat objek bone
 Setting display ke envelope (lihat gambar kanan)
 Skala-kan envelope dengan ctrl+alt+s
Weight Painting

 Dengan teknik weight painting, kita bisa langsung menentukan


bagian mesh yang akan dilekatkan kepada bone
 Tingkat bobot kerekatan antara mesh dan bone digambarkan
dengan spektrum warna:

 0 berarti tidak ada bobot, dan 1 berarti antara mesh dan bone
sangat menyatu.
Weight Painting

 Untuk memperjelas pemberian weight painting,


lakukan hal berikut:
 Pada bone dan Mesh yang telah dikerjakan
sebelumnya, pilih salah satu bone pada mode pose
 Kemudian tekan shift+pilih obyek silinder.
 Ganti mode made Weight Paint
 Pilih salah satu ruas bone dengan klik kanan (RMB)
 setting weight dan radiusnya oleskan pada
arena yang akan dipengaruhi gerakan bone tersebut
Latihan 1
1. Buatlah karakter sederhana atau cari dari model 3D human yang sudah ada di
Internet dan posisikan membentuk pose T (Berdiri tegak dengan posisi tangan
terbuka) Lihat contoh posisi pada gambar samping
2. Tambahkan obyek Armature dan setting X-Ray. Posisikan armature pas ditengah
karakter human tadi. Extrude dan lakukan seperti gambar dibawah ini:
3. Berikan nama pada masing-masing bone, misal: tulang_blkg01, tulang_blkg02, leher, dan
kepala.
4. Kemudian dari leher arahkan kedua tangan. Pastikan X-Axis Mirror option tercentang.
Gunakan Shift+E untuk membuat mirror bone
5. Kemudian Extrude (E) sampai ke engsel pergelangan tangan
6. Berikan nama masing_masing seperti yang dilakukan sebelumnya
 Teruskan pada jari tangan. Posisikan Mode pivot
pada 3D Cursor
 Extrude sampai titik tip pada bone berada
diujung jari
 Pada pertulangan jari, subdevide (w) bone
sehingga menjadi 3 ruas
 Gunakan scala (s) dan sesuaikan dengan ukuran
mesh karakter.

 Bone dari tengah telapak ke pangkal jari bisa


dihapus, maka tulang jari akan independen
terhadap tulang tangan namun tetap menginduk
(ditandai dengan garis putus-putus). Sehingga
tulang jari-jari akan tetap ikut berpindah ketika
induknya bergeser.
Susunan penulangan seluruh
bagian karakter
 Agar gerakan tulang ada titik tumpunya, maka dibutuhkan tulang sebagai titik tumpu yang
tidak ikut berdeformasi/bergerak mengikuti Mesh.
 Bentuk tulang ekor sebagai tumpuan tulang belakang dan unparent dari induknya. Beri
nama misalkan “root”

Pilihan deformasi dibuka agar tulang tumpu


tidak ikut bergerak saat tulang lainnya
aktif/bergerak
Latihan 2 – Menggunakan Bone Envelope
 Pada project yang telah dilakukan pada
latihan 1, pada gantilah tipe bone menjadi
Envelope.
 Ganti ke Edit Mode, pilih bone dan lakukan
Ctrl+Alt+S untuk menyesuaikan ukuran
radiasi putih disekelilingnya.
 Sesuaikanlah juga ukuran tulang dan bola
engsel tulang dari keseluruhan bentuk
tengkorak.
Latihan 3 – Memberikan “Weight Painting”
 Pilih salah satu ruas bone pada Pose mode
 Kemudian Shift+pilih objek karakter dan ganti mode-
nya pada Weight Paint
 Gunakan teknik yang telah dibahas sebelumnya
Gosok pada Mesh yang akan dilekatkan pada bone
dengan weight/bobot tertentu
 Coba gerakkan/rotasi bone-nya
 Ganti bobot paintingnya dengan nilai yang berbeda,
gosokkan kembali pada mesh yang akan dilekatkannya..
 Analisa hasilnya
Latihan 4 – Menggunakan B-Bone Body
 Tab Objek Data, Ganti mode
tulang dengan B-Bone
 Tambahkanlah lengkungan tulang
(curved bone) menjadi beberapa
segmen
 Gerakkan kembali bone dan
analisa perbedaan dan hasilnya

Anda mungkin juga menyukai