bones dengan setting parenting hierarchy • Sebagai contoh, untuk menggerakkan telapak tangan, maka harus membengkokkan tulang pundak dan siku terlebih dahulu Forward lanjutan… • Inverse Kinematics (IK) merupakan kebalikan dari FK, artinya ketika telapak tangan digerakkan, lengan dan siku akan bergerak secara alami mengikuti posisi tangan • Menggunakan IK seperti menggerakkan tangan boneka atau wayang golek RIGGING LANJUTAN Menggunakan FK dan IK Menggunakan FK & IK • Buat tulang bahu, bisep, lengan dan tangan melalui menu Shift+A – Armature – Single Bone • Pada tampilan top view, Tarik tulang lengan agar agar tangan tidak terlalu lurus Menggunakan lanjutan… • Seleksi hand bone pada Edit Mode, klik Bone Tab • Pada area Relations, hapus parenting Hand ke Forearm dengan menghilangkan tanda centang • Seleksi Forearm bone pada Pose Mode. Tambahkan IK Constraint melalui Bone constraint Tab Menggunakan lanjutan… • Dengan Forearm terseleksi, isi Target: Armature, Bone: hand_L dan Chain Length: 2 • Chain length merupakan jumlah bone yang akan dipengaruhi oleh gerakan hand (dalam kasus ini ada 2 bone: forearm dan bisep ) Menggunakan lanjutan… • Gerakkan telapak tangan (hand bone), maka Forearm dan Bisep akan bergerak mengikuti hand Menggunakan lanjutan… • Dengan cara yang sama, buatlah IK untuk bagian kaki seperti ditunjukkan gambar RIGGING LANJUTAN Mengendalikan Jari Mengendalikan Objek Jari • Jari tergolong sulit untuk dikendalikan karena jumlah tulang yang banyak (satu jari terdiri dari dua – tiga bones) • Cara berikut akan mempemudah animasi pada jari, cukup dengan Rotasi untuk menggerakkan satu jari dan Skala untuk membengkokkannya Mengendalikan lanjutan… • Beri nama untuk tiga ruas jari, misalnya index1_L, index2_L dan index3_L Mengendalikan lanjutan… • Extrude sebuah bone baru dari pangkal jari index1_L, beri nama index_control_L Mengendalikan lanjutan… • Extrude lagi bone sebanyak tiga kali, beri nama bones sesuai gambar • Hapus bagian bones yang tidak perlu (lihat gambar) Mengendalikan lanjutan… • Rename armature menjadi arm_rig. Aktifkan Pose Mode, seleksi index3_L. • Klik Bone Constraint, add IK constraint. • Isi Target: arm_rig, Bone: index_tip_L (index_target_L), Pole Target: arm_rig, Bone: index_pole_L, Chain Length: 3