1
I. PENDAHULUAN
Dalam dunia grafika komputer, kurva adalah elemen fundamental yang memainkan peran
krusial dalam merepresentasikan objek dan animasi. Kurva digunakan untuk menggambarkan
bentuk-bentuk yang lebih kompleks dan alur pergerakan yang halus. Penerapan kurva melibatkan
penggunaan berbagai jenis persamaan matematis untuk menghasilkan koordinat titik-titik yang
membentuk jalur tertentu. Kurva dapat digunakan untuk berbagai tujuan, seperti merancang objek
geometris, membuat animasi dengan pergerakan yang alami, dan menciptakan efek visual yang
menarik.
Dalam dunia grafika komputer, Kubik Spline, Bezier Spline, dan Catmull-Rom adalah
metode interpolasi dan aproksimasi kurva yang membantu menghasilkan jalur yang halus dan
estetis. Setiap metode memiliki karakteristiknya sendiri dan digunakan dalam berbagai aplikasi,
mulai dari desain grafis hingga animasi.
1. Kubik Spline:
Kubik Spline adalah jenis kurva spline yang terdiri dari serangkaian segmen kubik.
Dengan kata lain, setiap bagian dari kurva ini diinterpolasi oleh polinom kubik. Kubik
Spline sering digunakan untuk membuat kurva yang melewati melalui titik kontrolnya
dengan kehalusan yang tinggi. Pada setiap segmen kubik, parameter spline dan gradien
spline diatur untuk mencapai kelancaran transisi antar segmen.
2. Bezier Spline:
Bezier Spline didasarkan pada kurva Bézier, yang ditemukan oleh Pierre Bézier.
Kurva ini dihasilkan dengan menggunakan beberapa titik kontrol yang membentuk deretan
polinom Bernstein. Bezier Spline memberikan fleksibilitas besar dalam merancang bentuk
kurva, dan dapat menghasilkan kurva yang halus dan dapat dikontrol dengan mudah oleh
desainer grafis. Bezier Spline sangat populer dalam aplikasi desain dan animasi.
3. Catmull-Rom:
1
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
hanya dipengaruhi oleh empat titik kontrol terdekat. Catmull-Rom Spline sering digunakan
dalam animasi untuk menghasilkan pergerakan yang halus dan alur yang nyaman.
2
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
II. PEMBAHASAN
A. Source Code
Kubik Spline
#include <windows.h>
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
// header untuk GLUT
#include <gl/glut.h>
using namespace std;
#define PHI 3.141592654
#define SCREEN_WIDTH 480
#define SCREEN_HEIGHT 480
// container untuk membuat tipe data 3D (X, Y, Z)
struct Vec3
{
float X; float Y; float Z;
Vec3(float x, float y, float z) { X = x; Y = y; Z = z; }
//
Vec3() { }
~Vec3() { }
};
// inisialisasi variabel untuk kecepatan pergerakan kamera
// (akan digunakan di praktikum ke-5 tentang Proyeksi)
float fov = 45; // sudut proyeksi
float moveSpeed = 0.5f; // kecepatan pergerakan kamera
float rotateSpeed = 0.05f; // kecepatan rotasi kamera
// inisialisasi variabel untuk proyeksi
// (akan digunakan di praktikum ke-5 tentang Proyeksi)
// posisi kamera
Vec3 camPosition = Vec3(0.0f, 0.0f, 5.0f);
Vec3 camLookAt = Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
Vec3 camUp = Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
3
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
4
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
{
// tandai setiap titik dengan warna
glPushMatrix();
glColor3f(colors.X, colors.Y, colors.Z);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(points.X - width, points.Y - width, points.Z);
glVertex3f(points.X + width, points.Y - width, points.Z);
glVertex3f(points.X + width, points.Y + width, points.Z);
glVertex3f(points.X - width, points.Y + width, points.Z);
glEnd();
glPopMatrix();
}
// fungsi untuk menghitung invers matriks ordo 4x4
bool inverse(float inMat[16], float outMat[16])
{
float inv[16], det;
int i;
inv[0] =
inMat[5] * inMat[10] * inMat[15] -
inMat[5] * inMat[11] * inMat[14] -
inMat[9] * inMat[6] * inMat[15] +
inMat[9] * inMat[7] * inMat[14] +
inMat[13] * inMat[6] * inMat[11] -
inMat[13] * inMat[7] * inMat[10];
inv[4] =
-inMat[4] * inMat[10] * inMat[15] +
inMat[4] * inMat[11] * inMat[14] +
inMat[8] * inMat[6] * inMat[15] -
inMat[8] * inMat[7] * inMat[14] -
inMat[12] * inMat[6] * inMat[11] +
inMat[12] * inMat[7] * inMat[10];
inv[8] =
inMat[4] * inMat[9] * inMat[15] -
inMat[4] * inMat[11] * inMat[13] -
inMat[8] * inMat[5] * inMat[15] +
inMat[8] * inMat[7] * inMat[13] +
5
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
6
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
7
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
inv[14] =
-inMat[0] * inMat[5] * inMat[14] +
inMat[0] * inMat[6] * inMat[13] +
inMat[4] * inMat[1] * inMat[14] -
inMat[4] * inMat[2] * inMat[13] -
inMat[12] * inMat[1] * inMat[6] +
inMat[12] * inMat[2] * inMat[5];
inv[3] =
-inMat[1] * inMat[6] * inMat[11] +
inMat[1] * inMat[7] * inMat[10] +
inMat[5] * inMat[2] * inMat[11] -
inMat[5] * inMat[3] * inMat[10] -
inMat[9] * inMat[2] * inMat[7] +
inMat[9] * inMat[3] * inMat[6];
inv[7] =
inMat[0] * inMat[6] * inMat[11] -
inMat[0] * inMat[7] * inMat[10] -
inMat[4] * inMat[2] * inMat[11] +
inMat[4] * inMat[3] * inMat[10] +
inMat[8] * inMat[2] * inMat[7] -
inMat[8] * inMat[3] * inMat[6];
inv[11] =
-inMat[0] * inMat[5] * inMat[11] +
inMat[0] * inMat[7] * inMat[9] +
inMat[4] * inMat[1] * inMat[11] -
inMat[4] * inMat[3] * inMat[9] -
inMat[8] * inMat[1] * inMat[7] +
inMat[8] * inMat[3] * inMat[5];
inv[15] =
inMat[0] * inMat[5] * inMat[10] -
inMat[0] * inMat[6] * inMat[9] -
inMat[4] * inMat[1] * inMat[10] +
inMat[4] * inMat[2] * inMat[9] +
inMat[8] * inMat[1] * inMat[6] -
inMat[8] * inMat[2] * inMat[5];
det = inMat[0] * inv[0] + inMat[1] * inv[4] + inMat[2] * inv[8]
8
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
+
inMat[3] * inv[12];
if (det == 0)
return false;
det = 1.0 / det;
for (i = 0; i < 16; i++)
outMat[i] = inv[i] * det;
return true;
}
// fungsi untuk perkalian matriks 4x4 dengan 4x1
void DotMatrix(float inMat1[16], float inMat2[4], float
outMat[4])
{
outMat[0] = inMat1[0] * inMat2[0] + inMat1[1] * inMat2[1] +
inMat1[2] * inMat2[2] + inMat1[3] * inMat2[3];
outMat[1] = inMat1[4] * inMat2[0] + inMat1[5] * inMat2[1] +
inMat1[6] * inMat2[2] + inMat1[7] * inMat2[3];
outMat[2] = inMat1[8] * inMat2[0] + inMat1[9] * inMat2[1] +
inMat1[10] * inMat2[2] + inMat1[11] * inMat2[3];
outMat[3] = inMat1[12] * inMat2[0] + inMat1[13] * inMat2[1] +
inMat1[14] * inMat2[2] + inMat1[15] * inMat2[3];
}
// fungsi untuk membuat kurva spline cubic dari 4 titik kontrol
// point1 sampai point4 = titik kontrol
// nPoint = jumlah titik interpolasi antara point1 sampai point4
void drawSplineCubic(Vec3 point1, Vec3 point2, Vec3 point3, Vec3
point4,
int nPoint)
{
// hitung bobot jarak u di masing-masing titik
float utotal = (abs(point2.X - point1.X) + abs(point3.X -
point2.X) +
abs(point4.X - point3.X));
float u1 = 0;
float u2 = abs(point2.X - point1.X) / utotal;
float u3 = (abs(point2.X - point1.X) + abs(point3.X - point2.X))
9
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
/
utotal;
float u4 = 1;
// hitung inverse matriks dari koefisien u (lihat slide kuliah)
float inverseMat[16];
float coeffMat[16] = {
1.00f, 0.00f, 0.00f, 0.00f,
1.00f, u2, pow(u2, 2), pow(u2, 3),
1.00f, u3, pow(u3, 2), pow(u3, 3),
1.00f, 1.00f, 1.00f, 1.00f };
bool status = inverse(coeffMat, inverseMat);
// hitung koefisien cubic au^3 + bu^2 + cu + d
if (status == true)
{
float outMatX[4], outMatY[4], outMatZ[4];
float inMatX[4] = { point1.X, point2.X, point3.X, point4.X };
float inMatY[4] = { point1.Y, point2.Y, point3.Y, point4.Y };
float inMatZ[4] = { point1.Z, point2.Z, point3.Z, point4.Z };
DotMatrix(inverseMat, inMatX, outMatX);
DotMatrix(inverseMat, inMatY, outMatY);
DotMatrix(inverseMat, inMatZ, outMatZ);
// gambar kurva cubic spline dengan titik kontrol diatas
// hitung posisi y untuk setiap x di setiap point dengan persamaan
diatas
for (int i=0; i<nPoint; i++)
{
float step = 1.0f / nPoint; // jeda setiap titik pd bobot u
// titik awal
float pX = point1.X, pY = point1.Y, pZ = point1.Z;
//
float u = 0.0f;
for (int i = 0; i < nPoint; i++)
{
// bentuk segment kurva cubic spline sebanyak nPoint
u = u + step;
glVertex3f(pX, pY, pZ); // gambar titik awal
10
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
11
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
{
float outMatX[4], outMatY[4], outMatZ[4];
// rumus bezier
float inMatX[4] = { point1.X, point4.X,
1.0f/(u3-u1)*(point3.X - point1.X),
1.0f/(u4-u2)*(point4.X - point2.X) };
float inMatY[4] = { point1.Y, point4.Y,
1.0f/(u3-u1)*(point3.Y - point1.Y),
1.0f/(u4-u2)*(point4.Y - point2.Y) };
float inMatZ[4] = { point1.Z, point4.Z,
1.0f/(u3-u1)*(point3.Z - point1.Z),
1.0f/(u4-u2)*(point4.Z - point2.Z) };
DotMatrix(inverseMat, inMatX, outMatX);
DotMatrix(inverseMat, inMatY, outMatY);
DotMatrix(inverseMat, inMatZ, outMatZ);
// gambar kurva cubic spline dengan titik kontrol diatas
// hitung posisi y untuk setiap x di setiap point dengan persamaan
diatas
for (int i=0; i<nPoint; i++)
{
float step = 1.0f / nPoint; // jeda setiap titik pd bobot u
// titik awal
float pX = point1.X, pY = point1.Y, pZ = point1.Z;
//
float u = 0.0f;
for (int i = 0; i < nPoint; i++)
{
// bentuk segment kurva cubic spline sebanyak nPoint
u = u + step;
glVertex3f(pX, pY, pZ); // gambar titik awal
// koordinat X pada kurva
pX = outMatX[3] * pow(u, 3) + outMatX[2] * pow(u, 2)
+ outMatX[1] * u + outMatX[0];
// koordinat Y pada kurva
pY = outMatY[3] * pow(u, 3) + outMatY[2] * pow(u, 2)
+ outMatY[1] * u + outMatY[0];
12
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
13
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
1.0f/(u4-u2)*(point4.Y - point2.Y) };
float inMatZ[4] = { point1.Z, point4.Z,
1.0f/(u3-u1)*(point3.Z - point1.Z),
1.0f/(u4-u2)*(point4.Z - point2.Z) };
DotMatrix(inverseMat, inMatX, outMatX);
DotMatrix(inverseMat, inMatY, outMatY);
DotMatrix(inverseMat, inMatZ, outMatZ);
// gambar kurva spline dengan titik kontrol diatas
// hitung posisi y untuk setiap x di setiap point dengan
// persamaan diatas
for (int i=0; i<nPoint; i++)
{
// jeda setiap titik pd bobot u
float step = 1.0f / nPoint;
// titik awal
float pX = point1.X, pY = point1.Y, pZ = point1.Z;
//
float u = 0.0f;
for (int i = 0; i < nPoint; i++)
{
// bentuk segment kurva spline sebanyak nPoint
u = u + step;
glVertex3f(pX, pY, pZ); // gambar titik awal
// koordinat X pada kurva
pX = outMatX[3] * pow(u, 3) + outMatX[2] *
pow(u, 2) + outMatX[1] * u + outMatX[0];
// koordinat Y pada kurva
pY = outMatY[3] * pow(u, 3) + outMatY[2] *
pow(u, 2) + outMatY[1] * u + outMatY[0];
// koordinat Z pada kurva
pZ = outMatZ[3] * pow(u, 3) + outMatZ[2] *
pow(u, 2) + outMatZ[1] * u + outMatZ[0];
glVertex3f(pX, pY, pZ); // gambar titik akhir
}}}}
// fungsi ini digunakan untuk menggambar obyek
void drawObject()
14
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
{
glPushMatrix();
glRotatef(objectAngle, objectRotation.X, objectRotation.Y,
objectRotation.Z);
// membuat 4 titik kontrol kurva
Vec3 point1 = Vec3(-150.0f, -70.0f, 0.0f);
Vec3 point2 = Vec3( -50.0f, 50.0f, 0.0f);
Vec3 point3 = Vec3( 50.0f, 10.0f, 0.0f);
Vec3 point4 = Vec3( 150.0f, -50.0f, 0.0f);
// tandai setiap titik kontrol kurva dengan warna
markPoint(point1, Vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 5.0f); // Putih
markPoint(point2, Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), 5.0f); // Biru
markPoint(point3, Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), 5.0f); // Hijau
markPoint(point4, Vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f), 5.0f); // Kuning
// mengatur warna obyek menjadi berwarna putih
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_LINES);
// membuat kurva spline cubic dari titik kontrol diatas
drawSplineCubic(point1, point2, point3, point4, 30);
glEnd();
glPopMatrix();
}
void display()
{
// bersihkan dan reset layar dan buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// posisikan pandangan kamera
// dalam hal ini sumbu Y kamera ada di atas
// dan posisi kamera di camPosition
gluLookAt(camPosition.X, camPosition.Y, camPosition.Z,
camPosition.X + camLookAt.X,
camPosition.Y + camLookAt.Y,
camPosition.Z + camLookAt.Z,
camUp.X, camUp.Y, camUp.Z);
15
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
16
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
17
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
18
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
y; firstMouse =
false;
}
GLfloat xoffset = x - lastX;
GLfloat yoffset = lastY - y;
lastX = x;
lastY = y;
GLfloat sensitivity = 0.05;
xoffset *= sensitivity;
yoffset *= sensitivity;
yaw += xoffset;
pitch += yoffset;
if (pitch > 89.0f)
pitch = 89.0f;
if (pitch < -89.0f)
pitch = -89.0f;
Vec3 front;
front.X = cos(yaw * PHI / 180) * cos(pitch * PHI / 180);
front.Y = sin(pitch * PHI / 180);
front.Z = sin(yaw * PHI / 180) * cos(pitch * PHI / 180);
camLookAt = normalize(front);
glutPostRedisplay();
}
// timer untuk animasi (gunakan bila perlu)
void timer(int value)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(55, timer, 0);
}
// program utama
int main(int argc, char** argv)
{
// inisialisasi jendela OpenGL
// GLUT_SINGLE berarti memakai single buffer
// GLUT_DOUBLE berarti memakai double buffer
// GLUT_RGB berarti mode tampilan yang dipakai RGB
19
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
20
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
21
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
22
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
glEnd();
glPopMatrix();
}
// fungsi untuk menghitung invers matriks ordo 4x4
bool inverse(float inMat[16], float outMat[16])
{
float inv[16], det;
int i;
inv[0] =
inMat[5] * inMat[10] * inMat[15]
-
inMat[5] * inMat[11] * inMat[14]
-
inMat[9] * inMat[6] * inMat[15] +
inMat[9] * inMat[7] * inMat[14] +
inMat[13] * inMat[6] * inMat[11]
-
inMat[13] * inMat[7] * inMat[10];
inv[4] = -inMat[4] * inMat[10] * inMat[15] +
inMat[4] * inMat[11] * inMat[14] +
inMat[8] * inMat[6] * inMat[15]
-
inMat[8] * inMat[7] * inMat[14]
-
inMat[12] * inMat[6] * inMat[11] +
inMat[12] * inMat[7] * inMat[10];
inv[8] =
inMat[4] * inMat[9] * inMat[15]
-
inMat[4] * inMat[11] * inMat[13]
-
inMat[8] * inMat[5] * inMat[15] +
inMat[8] * inMat[7] * inMat[13] +
23
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
24
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
25
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
26
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
-
inMat[8] * inMat[3] * inMat[6];
inv[11] = -inMat[0] * inMat[5] * inMat[11] +
inMat[0] * inMat[7] * inMat[9] +
inMat[4] * inMat[1] * inMat[11]
-
inMat[4] * inMat[3] * inMat[9]
-
inMat[8] * inMat[1] * inMat[7] +
inMat[8] * inMat[3] * inMat[5];
inv[15] =
inMat[0] * inMat[5] * inMat[10] -
inMat[0] * inMat[6] * inMat[9] -
inMat[4] * inMat[1] * inMat[10] +
inMat[4] * inMat[2] * inMat[9] +
inMat[8] * inMat[1] * inMat[6] -
inMat[8] * inMat[2] * inMat[5];
det = inMat[0] * inv[0] + inMat[1] * inv[4] + inMat[2] * inv[8]
+
inMat[3] * inv[12];
if (det == 0)
return false;
det = 1.0 / det;
for (i = 0; i < 16; i++)
outMat[i] = inv[i] * det;
return true;
}
// fungsi untuk perkalian matriks 4x4 dengan 4x1
void DotMatrix(float inMat1[16], float inMat2[4], float
outMat[4])
{
outMat[0] = inMat1[0] * inMat2[0] + inMat1[1] * inMat2[1] +
inMat1[2] * inMat2[2] + inMat1[3] * inMat2[3];
27
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
28
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
29
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
30
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
31
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
float inverseMat[16];
float coeffMat[16] = {
-0.5f, 1.5f, -1.5f, 0.5f,
1.0f, -2.5f, 2.0f, -0.5f,
-0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f
};
bool status = inverse(coeffMat, inverseMat);
// hitung koefisien Catmull-Rom
if (status == true)
{
float outMatX[4], outMatY[4], outMatZ[4];
float inMatX[4] = { point1.X, point2.X, point3.X, point4.X };
float inMatY[4] = { point1.Y, point2.Y, point3.Y, point4.Y };
float inMatZ[4] = { point1.Z, point2.Z, point3.Z, point4.Z };
DotMatrix(inverseMat, inMatX, outMatX);
DotMatrix(inverseMat, inMatY, outMatY);
DotMatrix(inverseMat, inMatZ, outMatZ);
// gambar kurva Catmull-Rom dengan titik kontrol di atas
// hitung posisi untuk setiap parameter u di setiap point
for (int i = 0; i < nPoint; i++)
{
float step = 1.0f / nPoint; // jeda setiap titik pd bobot u
// titik awal
float pX = point2.X, pY = point2.Y, pZ = point2.Z;
float u = 0.0f;
for (int i = 0; i < nPoint; i++)
{
// bentuk segment kurva Catmull-Rom sebanyak nPoint
u = u + step;
glVertex3f(pX, pY, pZ); // gambar titik awal
// koordinat X pada kurva
pX = outMatX[3] * pow(u, 3) + outMatX[2] * pow(u, 2) +
32
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
outMatX[1] * u + outMatX[0];
// koordinat Y pada kurva
pY = outMatY[3] * pow(u, 3) + outMatY[2] * pow(u, 2) +
outMatY[1] * u + outMatY[0];
// koordinat Z pada kurva
pZ = outMatZ[3] * pow(u, 3) + outMatZ[2] * pow(u, 2) +
outMatZ[1] * u + outMatZ[0];
glVertex3f(pX, pY, pZ); // gambar titik akhir
}
}
}
}
// fungsi ini digunakan untuk menggambar obyek
void drawObject()
{
glPushMatrix();
glRotatef(objectAngle, objectRotation.X, objectRotation.Y,
objectRotation.Z);
// Control points for Bezier curve
Vec3 point1 = Vec3(-150.0f, -70.0f, 0.0f);
Vec3 point2 = Vec3(-50.0f, 50.0f, 0.0f);
Vec3 point3 = Vec3(50.0f, 10.0f, 0.0f);
Vec3 point4 = Vec3(150.0f, -50.0f, 0.0f);
// Mark control points
markPoint(point1, Vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 5.0f); // Putih
markPoint(point2, Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), 5.0f); // Biru
markPoint(point3, Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), 5.0f); // Hijau
markPoint(point4, Vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f), 5.0f); // Kuning
// Set color to white
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Draw Bezier curve with 30 points
drawBezierCurve(point1, point2, point3, point4, 30);
glPopMatrix();
33
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
}
// taruh semua fungsi obyek yang akan digambar di fungsi
void display()
{
// bersihkan dan reset layar dan buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// posisikan pandangan kamera
// dalam hal ini sumbu Y kamera ada di atas
// dan posisi kamera di camPosition
gluLookAt(camPosition.X, camPosition.Y, camPosition.Z,
camPosition.X + camLookAt.X,
camPosition.Y + camLookAt.Y,
camPosition.Z + camLookAt.Z,
camUp.X, camUp.Y, camUp.Z);
// panggil fungsi untuk menggambar obyek
drawObject();
// tampilkan obyek ke layar
// gunakan glFlush() bila memakai single buffer
// gunakan glutSwapBuffers() bila memakai double buffer
glutSwapBuffers();
}
// inisialisasikan variabel, pencahayaan, tekstur,
// pengaturan pandangan kamera dan sebagainya di fungsi init()
void init(void)
{
// inisialisasi warna latar belakang layar
// dalam hal ini warna putih warna hitam (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
// mengaktifkan depth buffer
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
34
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
glLoadIdentity();
// set proyeksi ke proyeksi perspektif
//gluPerspective(fov, 1.0, 1.0, 100.0);
glOrtho((GLfloat)-SCREEN_WIDTH / 2, (GLfloat)SCREEN_WIDTH / 2,
(GLfloat)-SCREEN_HEIGHT / 2, (GLfloat)SCREEN_HEIGHT / 2, 1.0,
100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// inisialisasi kamera pandang
// kamera berada di posisi (0.0f, 0.0f, 0.0f)
gluLookAt(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}
// fungsi ini digunakan bila layar akan diresize (default)
// (akan dijelaskan pada praktikum ke-5)
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//gluPerspective(fov, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 100.0);
glOrtho((GLfloat)-SCREEN_WIDTH / 2, (GLfloat)SCREEN_WIDTH / 2,
(GLfloat)-SCREEN_HEIGHT / 2, (GLfloat)SCREEN_HEIGHT / 2, 1.0,
100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
// fungsi untuk mengatur masukan dari keyboard
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
Vec3 result = normalize(cross(camLookAt, camUp));
switch (key)
{
case 'w': // bila tombol 'w' pada keyboard ditekan
// geser pandangan kamera ke depan
35
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
36
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
37
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
38
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
39
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
struct Vec3
{
float X; float Y; float Z;
Vec3(float x, float y, float z) { X = x; Y = y; Z = z; }
//
Vec3() { }
~Vec3() { }
};
// inisialisasi variabel untuk kecepatan pergerakan kamera
// (akan digunakan di praktikum ke-5 tentang Proyeksi)
float fov = 45; // sudut proyeksi
float moveSpeed = 0.5f; // kecepatan pergerakan kamera
float rotateSpeed = 0.05f; // kecepatan rotasi kamera
// inisialisasi variabel untuk proyeksi
// (akan digunakan di praktikum ke-5 tentang Proyeksi)
// posisi kamera
Vec3 camPosition = Vec3(0.0f, 0.0f, 5.0f);
Vec3 camLookAt = Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
Vec3 camUp = Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// sudut transformasi kamera
float camAngle = 0.0f;
// inisialisasi variabel untuk proyeksi dengan mouse
bool firstMouse = true;
float yaw = -90.0f;
float pitch = 0.0f;
float lastX = SCREEN_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCREEN_HEIGHT / 2.0f;
// inisialisasi variabel untuk transformasi
// seperti translasi, rotasi atau scaling
// (akan digunakan di praktikum ke-4 tentang transformasi2D/3D)
float objectAngle = 0.0f; // sudut tranformasi obyek
Vec3 objectRotation = Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // posisi rotasi
Vec3 objectPosition = Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // posisi obyek
// fungsi untuk melakukan normalisasi koordinat posisi
Vec3 normalize(Vec3 value)
{
40
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
Vec3 result;
float lengths = sqrt((value.X * value.X) + (value.Y * value.Y)
+ (value.Z * value.Z));
result.X = value.X / lengths;
result.Y = value.Y / lengths;
result.Z = value.Z / lengths;
return result;
}
// fungsi untuk melakukan operasi perkalian cross
Vec3 cross(Vec3 value1, Vec3 value2)
{
Vec3 result;
result.X = value1.Y * value2.Z - value2.Y * value1.Z;
result.Y = value1.Z * value2.X - value2.Z * value1.X;
result.Z = value1.X * value2.Y - value2.X * value1.Y;
return result;
}
// menggambar setiap titik kontrol kurva
void markPoint(Vec3 points, Vec3 colors, float width)
{
// tandai setiap titik dengan warna
glPushMatrix();
glColor3f(colors.X, colors.Y, colors.Z);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(points.X - width, points.Y - width, points.Z);
glVertex3f(points.X + width, points.Y - width, points.Z);
glVertex3f(points.X + width, points.Y + width, points.Z);
glVertex3f(points.X - width, points.Y + width, points.Z);
glEnd();
glPopMatrix();
}
// fungsi untuk menghitung invers matriks ordo 4x4
bool inverse(float inMat[16], float outMat[16])
{
float inv[16], det;
int i;
41
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
inv[0] =
inMat[5] * inMat[10] * inMat[15] -
inMat[5] * inMat[11] * inMat[14] -
inMat[9] * inMat[6] * inMat[15] +
inMat[9] * inMat[7] * inMat[14] +
inMat[13] * inMat[6] * inMat[11] -
inMat[13] * inMat[7] * inMat[10];
inv[4] =
-inMat[4] * inMat[10] * inMat[15] +
inMat[4] * inMat[11] * inMat[14] +
inMat[8] * inMat[6] * inMat[15] -
inMat[8] * inMat[7] * inMat[14] -
inMat[12] * inMat[6] * inMat[11] +
inMat[12] * inMat[7] * inMat[10];
inv[8] =
inMat[4] * inMat[9] * inMat[15] -
inMat[4] * inMat[11] * inMat[13] -
inMat[8] * inMat[5] * inMat[15] +
inMat[8] * inMat[7] * inMat[13] +
inMat[12] * inMat[5] * inMat[11] -
inMat[12] * inMat[7] * inMat[9];
inv[12] =
-inMat[4] * inMat[9] * inMat[14] +
inMat[4] * inMat[10] * inMat[13] +
inMat[8] * inMat[5] * inMat[14] -
inMat[8] * inMat[6] * inMat[13] -
inMat[12] * inMat[5] * inMat[10] +
inMat[12] * inMat[6] * inMat[9];
inv[1] =
-inMat[1] * inMat[10] * inMat[15] +
inMat[1] * inMat[11] * inMat[14] +
inMat[9] * inMat[2] * inMat[15] -
inMat[9] * inMat[3] * inMat[14] -
inMat[13] * inMat[2] * inMat[11] +
inMat[13] * inMat[3] * inMat[10];
inv[5] =
42
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
43
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
44
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
45
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
46
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
47
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
Vec3
point4,
int nPoint)
{
// hitung bobot jarak u di masing-masing titik
float utotal = (abs(point2.X - point1.X) + abs(point3.X -
point2.X) +
abs(point4.X - point3.X));
float u1 = 0;
float u2 = abs(point2.X - point1.X) / utotal;
float u3 = (abs(point2.X - point1.X) + abs(point3.X -
point2.X)) /
utotal;
float u4 = 1;
// hitung inverse matriks dari koefisien u (lihat slide kuliah)
float inverseMat[16];
float coeffMat[16] = {
1.00f, 0.00f, 0.00f, 0.00f,
1.00f, 1.00f, 1.00f, 1.00f,
0.00f, 1.00f, 0.00f, 0.00f,
0.00f, 1.00f, 2.00f, 3.00f };
bool status = inverse(coeffMat, inverseMat);
// hitung koefisien cubic au^3 + bu^2 + cu + d
if (status == true)
{
float outMatX[4], outMatY[4], outMatZ[4];
// rumus bezier
float inMatX[4] = { point1.X, point4.X,
1.0f/(u3-u1)*(point3.X - point1.X),
1.0f/(u4-u2)*(point4.X - point2.X) };
float inMatY[4] = { point1.Y, point4.Y,
1.0f/(u3-u1)*(point3.Y - point1.Y),
1.0f/(u4-u2)*(point4.Y - point2.Y) };
float inMatZ[4] = { point1.Z, point4.Z,
1.0f/(u3-u1)*(point3.Z - point1.Z),
1.0f/(u4-u2)*(point4.Z - point2.Z) };
48
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
49
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
50
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
{
float step = 1.0f / nPoint; // jeda setiap titik pd bobot u
// titik awal
float pX = point2.X, pY = point2.Y, pZ = point2.Z;
float u = 0.0f;
for (int i = 0; i < nPoint; i++)
{
// bentuk segment kurva Catmull-Rom sebanyak nPoint
u = u + step;
glVertex3f(pX, pY, pZ); // gambar titik awal
// koordinat X pada kurva
pX = outMatX[3] * pow(u, 3) + outMatX[2] * pow(u, 2) +
outMatX[1] * u + outMatX[0];
// koordinat Y pada kurva
pY = outMatY[3] * pow(u, 3) + outMatY[2] * pow(u, 2) +
outMatY[1] * u + outMatY[0];
// koordinat Z pada kurva
pZ = outMatZ[3] * pow(u, 3) + outMatZ[2] * pow(u, 2) +
outMatZ[1] * u + outMatZ[0];
glVertex3f(pX, pY, pZ); // gambar titik akhir
}
}
}
}
// fungsi ini digunakan untuk menggambar obyek
void drawObject()
{
glPushMatrix();
glRotatef(objectAngle, objectRotation.X, objectRotation.Y,
objectRotation.Z);
// membuat 4 titik kontrol kurva
Vec3 point1 = Vec3(-150.0f, -70.0f, 0.0f);
Vec3 point2 = Vec3( -50.0f, 50.0f, 0.0f);
Vec3 point3 = Vec3( 50.0f, 10.0f, 0.0f);
Vec3 point4 = Vec3( 150.0f, -50.0f, 0.0f);
// tandai setiap titik kontrol kurva dengan warna
51
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
52
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
void init(void)
{
// inisialisasi warna latar belakang layar
// dalam hal ini warna putih warna hitam (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
// mengaktifkan depth buffer
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// set proyeksi ke proyeksi perspektif
//gluPerspective(fov, 1.0, 1.0, 100.0);
glOrtho((GLfloat)-SCREEN_WIDTH / 2, (GLfloat)SCREEN_WIDTH / 2,
(GLfloat)-SCREEN_HEIGHT / 2, (GLfloat)SCREEN_HEIGHT / 2, 1.0,
100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// inisialisasi kamera pandang
// kamera berada di posisi (0.0f, 0.0f, 0.0f)
gluLookAt(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}
// fungsi ini digunakan bila layar akan diresize (default)
// (akan dijelaskan pada praktikum ke-5)
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//gluPerspective(fov, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 100.0);
glOrtho((GLfloat)-SCREEN_WIDTH / 2, (GLfloat)SCREEN_WIDTH / 2,
(GLfloat)-SCREEN_HEIGHT / 2, (GLfloat)SCREEN_HEIGHT / 2, 1.0,
100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
// fungsi untuk mengatur masukan dari keyboard
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
53
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
54
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
55
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
xoffset *= sensitivity;
yoffset *= sensitivity;
yaw += xoffset;
pitch += yoffset;
if (pitch > 89.0f)
pitch = 89.0f;
if (pitch < -89.0f)
pitch = -89.0f;
Vec3 front;
front.X = cos(yaw * PHI / 180) * cos(pitch * PHI / 180);
front.Y = sin(pitch * PHI / 180);
front.Z = sin(yaw * PHI / 180) * cos(pitch * PHI / 180);
camLookAt = normalize(front);
glutPostRedisplay();
}
// timer untuk animasi (gunakan bila perlu)
void timer(int value)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(55, timer, 0);
}
// program utama
int main(int argc, char** argv)
{
// inisialisasi jendela OpenGL
// GLUT_SINGLE berarti memakai single buffer
// GLUT_DOUBLE berarti memakai double buffer
// GLUT_RGB berarti mode tampilan yang dipakai RGB
// GLUT_RGBA berarti mode tampilan yang dipakai RGBA
// GLUT_DEPTH berarti memakai depth buffer
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
// set ukuran jendela tampilan
// besarnya jendela dalam piksel dalam hal ini 480x480
glutInitWindowSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
// posisi jendela dilayar komputer dalam piksel
56
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
glutInitWindowPosition(100, 100);
// judul jendela (wajib diubah dengan informasi
// NAMA / NIM - JUDUL PRAKTIKUM masing-masing)
glutCreateWindow("2006116 - Dadan Ahmad Badar Muttaqin");
// panggil fungsi init untuk melakukan inisialisasi awal
init();
glutDisplayFunc(display); // display
glutReshapeFunc(reshape); // reshape
glutKeyboardFunc(keyboard); // keyboard
glutMouseFunc(mousebutton); // mouse button
glutMotionFunc(mousemove); // mouse movement
//glutTimerFunc(0, timer, 0); // aktifkan timer bila perlu
// looping
glutMainLoop();
return 0;
}
57
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
B. Output
1. Kubik Spline
2. Bezier Spline
3. Catmull-Rom
58
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
C. Penjelasan
Perbedaan terletak pada kode program yang dapat menampilkan kurva tertentu terletak pada
fungsi void DrawObject. Fungsi tersebut memungkinkan penampilan tiga jenis kurva, yaitu kurva
Spline Cubic pada kode pertama, kurva Bezier pada kode kedua, dan kurva Catmull-Rom pada kode
terakhir.
59
Praktikum Grafika Komputer
Pertemuan ke-2 Primitive Drawing
III. Kesimpulan
Kurva digunakan untuk menggambarkan bentuk-bentuk kompleks dan alur pergerakan yang
halus, dengan penerapan melibatkan berbagai jenis persamaan matematis untuk menghasilkan
koordinat titik-titik pembentuk jalur tertentu. Kubik Spline, Bezier Spline, dan Catmull-Rom adalah
metode interpolasi dan aproksimasi kurva yang membantu menciptakan jalur yang halus dan estetis.
Kubik Spline adalah jenis kurva spline yang terdiri dari serangkaian segmen kubik. Dengan
interpolasi menggunakan polinom kubik, kurva ini sering digunakan untuk menciptakan jalur yang
melewati titik kontrolnya dengan kehalusan tinggi. Pengaturan parameter spline dan gradien spline
di setiap segmen kubik memberikan kelancaran transisi antar segmen.
Bezier Spline didasarkan pada kurva Bézier, ditemukan oleh Pierre Bézier. Dengan
menggunakan titik kontrol dan deretan polinom Bernstein, Bezier Spline memberikan fleksibilitas
besar dalam merancang bentuk kurva. Populer dalam desain dan animasi, Bezier Spline dapat
menghasilkan kurva yang halus dan mudah dikontrol.
Catmull-Rom Spline adalah metode interpolasi yang menggunakan algoritma Catmull-Rom.
Memastikan kurva melewati setiap titik kontrol dan memiliki sifat interpolasi lokal, Catmull-Rom
Spline sering digunakan dalam animasi untuk mencapai pergerakan yang halus dan alur yang nyaman.
60