Anda di halaman 1dari 33

DAFTAR ISI

PERTEMUAN HALAMAN
I PENGENALAN DASAR–DASAR SKETCHUP DAN
KONSEP PERANCANGAN BAGIAN BAWAH
BANGUNAN................................................................................ 1
1.1. Pengenalan Sketchup ......................................................... 1
1.2. Pengenalan Tools pada Sketchup ...................................... 3
1.3. Penggunaan Mouse ........................................................... 4
1.4. Membuat Modelling Layer................................................ 5
1.5. Membuat Layout Bangunan .............................................. 5
1.6. Membuat Dinding ............................................................. 7
1.7. Membuat Teras, Carport, dan Taman ............................... 8
1.8. Membuat Material ............................................................. 8

II KONSEP PERANCANGAN BAGIAN TENGAN DAN


ATAS BANGUNAN.................................................................... 9
2.1. Modelling Kusen Pintu dan Jendela .................................. 9
2.2. Membuat Pintu dan Jendela .............................................. 10
2.3. Modelling Atap.................................................................. 11
2.4. Membuat Saluran Air pada Atap....................................... 14

III KONSEP DESIGN BANGUNAN, PEMBUATAN


INFRASTRUKTUR, PENGGUNAAN 3D WAREHOUSE
DAN FINISHING BANGUNAN................................................ 18
3.1. Membuat Jalan dan Trotoar .............................................. 18
3.2. Pembuatan Selokan ........................................................... 20
3.3. Penggunaan 3D Warehouse .............................................. 21
3.4. Perspektif, Pandangan, Tampilan, dan Bayangan ............. 25
3.5. Cara menyimpan ............................................................... 28
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, dimana telah
memberikan limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga Modul Pelatihan Sketchup 2021 ini
dapat diselesaikan dengan sebaik-baiknya.
Modul ini terdapat tiga materi yaitu pengenalan dasar–dasar sketchup dan konsep
perancangan bagian bawah bangunan, konsep perancangan bagian tengan dan atas bangunan,
konsep design bangunan, pembuatan infrastruktur, penggunaan 3d warehouse dan finishing
bangunan.
Adapun Modul Pelatihan Sketchup 2021 ini masih jauh dari kesempurnaan dan
memerlukan perbaikan serta penyesuaian lebih lanjut. Kami tetap mengharapkan saran dan
pendapat sebagai masukan dalam Modul Pelatihan Sketchup 2021 ini. Semoga modul ini
dapat digunakan dan dimanfaatkan sebaik-baiknya.

Medan, Agustus 2021


PERTEMUAN I
PENGENALAN DASAR-DASAR SKETCHUP DAN KONSEP
PERANCAANGAN BAGIAN BAWAH BANGUNAN

1.1. Pengenalan Sketchup


SketchUp merupakan sebuah program grafis yang diproduksi oleh Google. Program
ini memberikan hasil utama yang berupa gambar sketsa grafik 3 dimensi. Sesuai namanya,
perangkat lunak ini lebih luwes untuk digunakan dalam pra-desain karena memang
dimaksudkan untuk membuat objek 3 dimensi dengan perbandingan panjang, lebar maupun
tinggi tanpa ukuran yang pasti. Pengeditannya lebih mudah dibanding bila menggunakan
perangkat lunak grafis lain.
Google SketchUp adalah program grafis 3D yang dikembangkan oleh Google yang
mengombinasikan seperangkat alat (tools) yang sederhana, namun sangat handal dalam
desain grafis 3D di dalam layar komputer.
Program grafis ini berhasil menjadi pendatang baru di dunia grafis 3D yang disegani
dan mampu menyamai keunggulan berbagai perangkat lunak grafis 3D lainnya yang terlebih
dahulu dikenal.
Selain fitur-fiturnya yang user friendly, Google SketchUp juga tersedia secara gratis
(kecuali untuk versi Pro) bagi semua orang yang tertarik untuk mempelajari dunia grafis 3D,
sesuai dengan tagline yang diembannya, yakni ‘3D Modelling for Everyone’
Tampilan awal layar Google Sketchup

1
Setiap anda memulai aplikasi SketchUp maka anda akan melihat sebuah jendela
tampilan awal yang menunjukan pilihan tampilan bidang kerja yang ingin anda pilih sesuai
dengan keinginan anda. Dalam langkah ini, anda pilih Simple.

Inference (Panduan) dari Sketchup

Keunggulan sketchup adalah tidak membutuhkan banyak perintah seperti program 3


dimensi pada umumnya. Sketchup dapat memandu apa yang anda maksud, panduan tersebut
ditunjukkan dengan beberapa warna.
Titik Hijau : titik akhir (Endpoints)
Titik Merah : pada garis tepi (baik bidang maupun ruang)
Titik Biru : pada permukaan bidang
Titik Cyan : titik tengah pada tepi
Garis Hijau : sumbu Y
Garis Merah : sumbu X
Garis Biru : sumbu Z
Garis Magenta : level yang paralel atau tegak lurus dari garis tepi
Catatan: tekan SHIFT untuk memperoleh dan mengunci inference

2
1.2. Pengenalan Tools pada Sketchup
Tools Google SketchUp
1 2
3 4
5 6
7 8
9 10
11 12
13 14
15 16
17 18
19 20
21 22
23 24
25 26
27 28
29 30
31 32
33 34
35 36

1. Select : Berfungsi sebagai tools untuk memilih dan meodifikasi objek.


2. Make Component : Berfungsi sebagai alat untuk menggabungkan satu objek menjadi
satuan.
3. Paint Bucket : Berfungsi untuk mewarnai dan menambah material pada sebuah objek.
4. Eraser : Berfungsi untuk menghapus objek berupa gambar atau material.
5. Line : Berfungsi untuk menggambar objek berupa garis lurus.
6. Freehand : Berfungsi untuk menggambar garis bebas.
7. Rectangle : Berfungsi untuk menggambar objek berbentuk segi empat.
8. Rotate rectangle : Berfungsi untuk menggambar objek segi empat dengan sudut dapat
diputar ke segala arah.
9. Circle : Berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran.
10. Polygon : Berfungsi untuk menggambar objek berbentuk segi 4,6,8 dan seterusnya.
11. Arc : Berfungsi untuk menggambar garis lengkung hingga lingkaran dengan sudut yang
diperlukan.
12. 2 point arc : Berfungsi untuk menggambar lingkaran tidak tertutup dengan menentukan
titik awal dan akhir.
13. 3 point arc : Berfungsi untuk menggambar lingkaran dengan titik pertama sebagai titik
awal garis, titik kedua sebagai besaran lengkungan dan titik ketiga sebagai akhir dari
garis lengkung.

3
14. Pie : Berfungsi untuk menggambar garis lengkung dengan dinding persis berbentuk pie
berupa lingkaran penuh, seperempat ataupun lainnya.
15. Move : Berfungsi untuk memindahkan objek.
16. Push/Pull : Berfungsi untuk mendorong atau mengubah objek menjadi bentuk 3D.
17. Rotate : Berfungsi untuk memutar objek.
18. Follow Me : Berfungsi untuk mendorong objek yang disesuaikan.
19. Scale : Berfungsi untuk mengubah ukuran objek yang di skala kan.
20. Offset : Berfungsi untuk Menduplikasikan garis objek yang telah disesuaikan.
21. Tape Measure Tool : Berfungsi untuk mengukur.
22. Dimension : Berfungsi untuk menambahkan dimensi pada objek.
23. Protractor : Berfungsi untuk mengukur sudut kemiringan dari sebuah kontruksi dan
menciptakan entitas line.
24. Text Tool : Berfungsi untuk menambahkan tulisan.
25. Axes : Berfungsi untuk mereorientasi sumbu menggambar.
26. 3D Text : Berfungsi untuk membuat teks 3 dimensi.
27. Orbit : Berfungsi untuk memutar pandangan sebuah objek.
28. Pan : Berfungsi untuk memindahkan pandangan objek secara horizontal dan vertical.
29. Zoom : Berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil sebuah objek.
30. Zoom Window : Berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil kamera untuk
menampilkan semua yang ada di dalam jendela yang dipilih.
31. Zoom Exrents : Berfungsi untuk memperbesar objek dalam satu layer.
32. Previous : Berfungsi untuk Undo Preview.
33. Position Camera : Berfungsi untuk melihat pada ketinggian terentu untuk melihat objek
yang saling berhadapan atau berjalan melalui sebuah model.
34. Look Around : Berfungsi sebagai pivot dari kamera dari sebuah titik stasioner.
35. Walk : Berfungsi untuk menjalankan melaui tur model.
36. Section Plane : Berfungsi untuk pemotongan bagian efek agar dapat melihat geometri
dalam model.

1.3. Penggunaan Mouse


Untuk penggunaan program SketchUp yang lebih efisien, disarankan untuk menguasai
3 tombol yang terdapat pada mouse (tombol kanan, kiri dan tengah). 3 tombol ini memiliki
masing-masing fungsi yang berbeda. Berikut masing-masing fungsi dari tombol pada mouse.

4
Tombol Tengah Double click Re-centre view
(Roll) Clik-drag Orbit
Shift-click-drag Pan
Geser Zoom
Tombol kiri Click Seleksi
Tombol kanan Click Menu Konteks

1.4. Membuat Modelling Layer


Layer digunakan untuk mengelompokan objek tertentu, layer juga dapat digunakan
untuk control visibilitas seperti menampilkan atau menghilangkan objek. Layer atau tags
dapat di lihat pada default tray.
Untuk menambahkan layer atau tags adalah dengan memilih tanda tambah (+),
kemudian merubah nama layer sesuai dengan kebutuhannya seperti layout, lantai, ataupun
atap.
Hal pertama yang harus dilakukan dalam pembuatan rumah adalah membuat desain
layout bangunan. Sebelum membuat design layout, kita harus membuat sebuah layer,
1. Penambahan layer dilakukan dengan cara masuk ke menu window
2. Setelah itu pilih layer, buat layer baru dengan nama floorplan.

1.5. Membuat Layout Bangunan


Dalam membuat desain layout bangunan, berikut langkah-langkah pembuatan layout
bangunan dapat kita lihat di bawah ini.
1. Pertama, gunakan rectangle tool dengan cara mengklik rectangle tool. Buat sebuah
persegi panjang dengan ukuran 8 x 15 meter.

5
2. Selanjutnya gunakan offset tool dan klik pada garis yang telah dibuat sebelumnya lalu
tarik ke bagian dalam, berikan nilai 0.15 (15 cm).

3. Gunakan line tool untuk membuat garis sehingga membentuk objek sebuah persegi pada
sudut floorplan sesuai dengan ukuran yang telah di tentukan. Lakukan offset pada garis
tersebut sehingga garis tersebut memiliki garis dalam yang fungsinya sebagai dinding.

4. Lengkapi setiap garis yang akan digunakan sebagai dasar untuk membuat ruangan pada
floorplan. Buatlah ruangan sesuai dengan urutan agar tidak terjadi kesalahan ukuran.
Sehingga didapatkan hasil seperti gambar dibawah ini.

6
1.6. Membuat Dinding
Setelah selesai dalam menggambar floorplan, dilakukan pembuatan dinding. Dalam
membuat sebuah dinding, langkah yang harus kita lakukan adalah:
1. Klik ikon push/pull, lalu pilih bagian yang akan kita bangun dinding, disini kita akan
membangun dinding pada bagian antara dua buah garis yang jarak nya 0.15 (15 cm) yang
telah kita buat diatas.
2. Setelah kita klik pada bagian tersebut, Tarik ke atas untuk membangun dinding. Berikan
nilai 3 (300 cm) untuk ketinggian dinding ruang 1, 2, 3, 6 dan 7. Berikan nilai 2 (200 cm)
untuk ketinggian dinding ruang 4, 5, 8 dan 9. Maka hasil nya seperti gambar dibawah ini.

7
1.7. Membuat Teras, Carport, dan Taman
Untuk Penggambaran pada teras, carport, dan juga taman dilakukan dengan
membedakan meninggikan atau menurunkan teras, taman dan carport menggunakan
push/pull. Ukuran yang digunakan adalah 0,1 (10cm) sehingga hasilnya sebagai berikut.

Selanjutnya adalah penggambaran pagar dengan menggunakan rectangle dan line


yang membentuk ukuran 0,10 (15cm) x 1,00 (100 cm) untuk masing-masing bagian yang
hingga sepanjang pagar dan menggunakan push/pull untuk melubangi pagar. Sehingga
didapat hasil sebagai berikut.

1.8. Membuat Material


Dalam menggambar sebuah sketsa, material merupakan hal yang cukup penting. Jika
tidak ada material maka objek yang dihasilkan hanya akan berupa bidang putih tanpa warna
dan tekstur. Karena itu SketchUp telah menyediakan tool yang menyediakan material yang
banyak pilihan untuk berbagai warna dan tekstur pada objek yang telah dibuat. Langkah-
langkah membuat material adalah:

8
1. Click tool yang bergambar kaleng cat. Tool ini berisi jenis material seperti asphalt, color,
metal hingga wood yang berfungsi untuk membedakan antara lantai dalam rumah,
carport, taman dan lantai teras.
2. Selanjutnya pilih pola untuk lantai di bagian stone, Untuk pola pada rumput dapat kita
temukan di dalam landscaping, fancing and vegetation.

9
PERTEMUAN II
KONSEP PERANCANGAN BAGIAN TENGAH DAN ATAS
BANGUNAN

2.1. Modelling Kusen Pintu dan Jendela


Setelah selesai membuat floorplan dan dinding hingga material, dilanjutkan dengan
membuat kusen dan jendela. Langkah-langkahnya dapat dilihat di bawah ini.
1. Lakukan orbit kearah yang diinginkan. Tentukan ukuran kusen pintu/jendela yang
diinginkan.
2. Gunakan rectangle tools untuk membuat bidang kusen pintu/jendela pada dinding.
Dengan membuat rectangle ukuran 0,8 x 2,1 m untuk pintu, ukuran 1,6 x 2,1 untuk kusen
dengan 2 daun pintu dan 1,25 x 1,20 m untuk jendela.

3. Lalu lakukan offset pada rectangle yang telah dibuat, buatlah jarak offset sebesar 0,05 M
dan beri ketebalan pintu dengan tools push/pull sebesar 0,15 m.

4. Setelah terbentuk bentuk pintu maka kita akan lakukan push/pull untuk melubangi kusen
pintu/jendela. Kemudian berikan material. Maka hasilnya akan dilihat seperti gambar
dibawah.

10
2.2. Membuat Pintu dan Jendela
Setelah membuat kusen, kita akan melakukan pembuatan pintu dan jendela. Berikut
langkah-langkahnya dapat dilihat di bawah ini.
1. Langkah pertama, ubah tampilan menjadi front, dan buat rectangle dengan ukuran 0,7 x
2,05 m untuk pintu, 0,75 x 2,05 dan 0,55 x 1,15 untuk jendela.

2. Buat motif ukiran pada pintu sesuai keinginan, dan offset jendela sebesar 0,05. Setelah
dilakukan pembuatan motif pada pintu dan offset pada jendela, gunakan tool push/pull
sebesar 0,05 m untuk ketebalan pintu dan jendela

3. Setelah terbentuk pintu sesuai keinginan. Move pintu dan jendela kedalam kusen.

11
4. Lakukan rotate pada pintu dan jendela dengan cara klik tool rotate dan buat sudut
menjadi 45° terbuka kedalam untuk pintu dan 45 ° terbuka keluar untuk jendela. Hasil
rotate dapat dilihat seperti gambar dibawah ini.

5. Select seluruh object pintu dan jendela kemudian buat menjadi group. Lalu move ke
tempat yang diinginkan.

12
2.3. Modelling Atap
Setelah kita menyelesaikan pembuatan lantai, dinding, kusen, pintu dan jendela,
selanjutnya kita membuat atap. Berikut langkah-langkah untuk membuat dalam membuat
atap:
1. Pertama kita harus membuat layer khusus untuk atap dan gambarkan persegi menutupi
atas rumahnya dengan ukuran 8,7 x 4,7 meter dan 2,85 x 9,4 meter.

2. Diberikan ketebalan dengan menggunakan pull/push pada bagian atap dengan ketebalan
0,2 (20 cm)

3. Gunakan Move tools untuk memindahkan bagian atap ke atas bangunan.

13
4. Lalu pada setiap sisi samping layer atap gunakan tools push/pool untuk memperbesar
layer atap agar melewati dinding bangunan.

5. Lalu berikan garis pada layer atap seperti gambar berikut.

6. Lalu gambar garis bantu untuk tinggi atap setinggi 1,55 (155 cm) seperti pada gambar
berikut.

14
7. Lalu hubungkan ujung garis masing-masing ujung garis bantu ke tiap sudut layer atap
bangunan.

8. Setelah menghubungkan semua titik pada layer atap, selanjutnya berikan material pada
atap.

2.4. Membuat Saluran Air pada Atap


Setelah membuat atap, selanjutnya kita melakukan pembuatan saluran air. Berikut
langkah-langkah pembuatan saluran air:
1. Ubah menjadi pandangan depan dan buat rectangle sebesar 0,2 x 0,2 m.

15
2. Offset bidang sebesar 0,02 m.

3. Hapus bagian tidak diperlukan dan beri material sehingga seperti berikut.

4. Gunakan tools follow me dan tekan object, pilih garis sebagai lintasannya.

5. Sehingga hasilnya sebagai berikut.

6. Kemudian buat pipa buangan untuk air dengan tools circle sebesar r = 0,06 m

16
7. Kemudian push/pull lingkaran sampai kebawah hingga menjadi pipa buangan.

17
PERTEMUAN III
KONSEP DESIGN BANGUNAN, PEMBUATAN INFRASTRUKTUR,
PENGGUNAAN 3D WAREHOUSE DAN FINISHING BANGUNAN

3.1. Membuat Jalan dan Trotoar


Setelah selesai mendesain Rumah dan lainnya, berikutnya dilakukan pembuatan jalan
dan trotoar. Berikut adalah langkah-langkah yang dapat diterapkan untuk membuat jalan dan
trotoar pada Sketchup:
1. Pertama gunakan tools tape measure tool untuk membuat ukuran jalan dan trotoar. Untuk
lebar jalan, trotoar, dan selokan masing-masing adalah 4 meter, 1 meter, dan 0,8 meter.
Dan untuk panjang jalan adalah 28 meter

2. Lalu gunakan tools rectangle untuk membuat bentuk jalan dan trotoar.

18
3. Lalu pada bagian trotoar gunakan tools push/pool untuk membuat trotoar lebih tinggi dari
jalan dengan tinggi 0,15 meter

4. Lalu tambahkan garis-garis (0,1 m x 1 m) jalan menggunakan rectangle dan beri sedikit
ketebalan pada garis sebesar 0,005 m menggunakan tools push/pull.

5. Lalu berikan material pada jalan dengan cara, klik materials, lalu pilih Asphalt and
concrete, kemudian pilih jenis asphalt sesuai dengan keinginan dan terakhir pilih bagian
yang akan dijadikan jalan.

19
6. Lakukan langkah sebelumnya untuk memberi material pada garis jalan dan juga trotoar
sesuai yang diinginkan.

3.2. Pembuatan Selokan


Setelah selesai pembuatan jalan dan trotoar, maka langkah selanjutnya adalah
pembuatan selokan untuk tempat pembuangan air. Berikut adalah langkah-langkah untuk
membuat selokan.
1. Pertama gunakan tools rectangle untuk mebuat persegi disamping sisi jalan dan sesuaikan
dengan lebar 0,8 meter.
2. Lalu gunakan tools offset untuk membuat garis persegi panjang yang lebih kecil pada sisi
dalam selokan dengan jarak sisi dalam dan sisi luar 0,15 meter

20
3. Setelah itu gunakan tools push/pull pada bagian persegi panjang yang kecil sedalam 0,2
meter untuk membuat kedalaman pada selokan.
4. Lalu beri material pada selokan agar terlihat lebih nyata.

3.3. Penggunaan 3D Warehouse


3D Warehouse adalah salah satu tools keunggulan yang dimiliki Sketchup yang dapat
digunakan untuk menambahkan 3D Model pada gambar yang kita buat tanpa harus kita
melakukan desain terlebih dahulu. 3D Warehouse benyak menawarkan pilihan 3D Model
yang kita inginkan seperti furniture rumah, mobil, sepeda motor, dan lain-lain.
Berikut adalah cara menambahkan 3D Warehouse setelah kita membuat membuat
desain rumah:
1. Klik kanan pada toolbar lalu centang bagian warehouse, lalu tools Warehouse akan
muncul

21
2. Setelah itu klik 3D Warehouse, dan pastikan laptop atau komputer kita telah terkoneksi
internet.

3. Pastikan kita sudah membuat akun pada 3D Warehouse terlebih dahulu.


4. Setelah itu kita cari model yang ingin kita tambahkan pada desain

22
5. Setelah itu kita download, dan otomatis model tadi akan masuk ke desain yang kita buat

Selain cara diatas, kita juga bisa mengimport 3D Warehouse yang sudah kita
download sebelumnya dengan cara sebagai berikut:
1. Klik file lalu pilih import

23
2. Lalu pilih file model yang ingin kita import

3. Lalu model akan otomatis terimport pada desain yang kita buat

24
Berikut tampilan desain setelah ditambahkan 3D Warehouse

3.4. Perspektif, Pandangan, Tampilan, dan Bayangan


Didalam Sketchup telah tersedia berbagai pilihan sistem menggambar. Menu Camera
(Kamera) pada SketchUp juga memiliki tiga opsi untuk perspektif, untuk mengubah cara
kamu melihat model:
1. Parallel Projection: Dalam tampilan ini, garis terlihat paralel dalam ruang 3D dan 2D.
Pandangan ini juga dikenal sebagai pandangan ortografis (Orthographic view).
2. Perspective: Dalam tampilan ini, garis akan menghilang ke cakrawala/horizon, sehingga
item tertentu terlihat lebih dekat sedangkan item lainnya terlihat jauh.

25
3. Two-Point Perspective: Para ilustrator/modeler sering menggunakan perspektif dua titik
untuk menggambar bangunan 3D dan konsep seni. Di SketchUp, dengan memilih tampilan
ini akan meluruskan perspektifmu sehingga tampilan akan memiliki dua titik hilang.

(Parallel Projection) (Perspective)

(Two-Point Perspective)

Berikut adalah toolbars view pada sketchup yang terdiri dari pandangan isometric,
atas, depan, kanan, belakang, dan kiri (dibaca dari kiri ke kanan).

Tampilan gambar dengan menggunakan toolbars views

Iso Atas

26
Depan Kanan

Belakang Kiri
Pada Sketchup, bayanagan teraplikasikan secara sederhana, tanpa proses photometrics
atau ray tracing seperti pada program rendering (3ds Max, AutoCAD, dll). Sehingga tampilan
obyek tidak mendekati seperti asli, namun sebatas memeperjelas bentuk/volume.
Berikut adalah cara menggunakan tools bayangan (shadows) pada sketchup:
1. Klik kanan pada toolbar, lalu centang pada bagian shadow.

27
2. Lalu klik icon shadow.

3. Lalu gambar akan menampilkan bayangan objek. Arah bayangan dapat diatur sesuai
keinginan, no.1 digunakan untuk memanjang pendekkan bayangan (sesuai dengan bulan);
dan no. 2 digeser untuk menentukan arah bayangan (bisa diseuaikan dengan jam)

3.5. Cara Menyimpan


Setelah menyelesaikan gambar yang dibuat, maka langkah selanjutnya adalah
menyimpan file sketchup kedalam bentuk 2D Graphic (JPG/PNG). Berikut adalah langkah-
langkah menyimpan file Sketchup dalam bentuk JPG/PNG:
1. Posisikan tampilan yang akan dijadikan JPG/PNG
2. Lalu Klik menu File > Eksport > 2D Graphic

28
3. Pada Save as Type, pilih jpg atau png

4. Agar hasil eksport 2D gambar lebih halus dan bagus, klik menu Option.

5. Hilangkan centang Use view size, dan ubah width menjadi 5555 atau 9999. bagian height
akan menyesuaikan secara otomatis. Klik OK

29
6. Lalu langkah terakhir klik Export.

Berikut adalah tampilan desain gambar dalam bentuk 2D Graphic yang sudah
tersimpan.

30

Anda mungkin juga menyukai