Anda di halaman 1dari 30

“Peningkatan Efisiensi Proses Produksi dan Pengelolaan Konten

Multimedia melalui Integrasi Teknologi Informasi di Forum


Keadilan TV”

LAPORAN
PRAKTIK KERJA LAPANGAN
Diajukan untuk memenuhi mata kuliah PKL Program Strata Satu (S1)

Oleh :

AKBAR PRADANA
17200819

Program Studi Teknologi Informasi Kota Bekasi


Fakultas Teknik dan Informatika
Universitas Bina Sarana Informatika
2023
PERSETUJUAN LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN
Praktik Kerja Lapangan ini telah disetujui untuk dinilai pada periode Semester
Gasal
Tahun Akademik 2022/2023 di Program Studi Teknologi Informasi Strata Satu
(S1) Fakultas
Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Bina Sarana Informatika

DOSEN PENASEHAT AKADEMIK


KELAS 17.7A.05

YURIS ALKHALIFI,S.KOM,M.KOM
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR

Kami panjatakan puji syukur ke hadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Esa.
Yang mana telah melimpahkan hidayah dan memberi kami kesempatan untuk
menyelesaikan laporan PKL (Praktek Kerja Lapangan) yang telah saya buat ini
dengan judul “Peningkatan Efisiensi Proses Produksi dan Pengelolaan Konten
Multimedia melalui Integrasi Teknologi Informasi di Forum Keadilan TV”

Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-


pihak yang telah memberi dukungan moral serta bimbingannya kepada kami.
Terima kasih ini kami tujukan kepada :
1. Bapak Dr. Mochamad Wahyudi, MM.,M.Kom.,M.Pd selaku Rektor
Universitas Bina Sarana Informatika.

2. Bapak Dr.Didi Rosiyadi, S.Kom., M.Kom selaku Dekan Universitas


Bina Sarana Informatika
3. Bapak Husni Fakih, M.kom selaku Ketua studi Sistem Informasi universitas
Bina Sarana Infomartika
4. Bapak Yuris Alkhalfi,S.Kom,M.Kom selaku Dosen Penasehat Akademik
yang telah memberikan petunjuk dan pengarahan dalam penyelesaian
laporan ini.
5. Serta teman-teman yang sedang berbahagia.
Kami menyadari bahwa penulisan Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) ini
masih jauh dari kata sempurna, untuk itu kami mohon kritik dan saran yang
bersifat membangun demi kesempurnaan kami sebagai penulis dimasa yang akan
datang.

Bekasi, Januari 2023

Penulis
Nama : Akbar Pradana
Program Studi : Teknologi Informasi
Judul : “Peningkatan Efisiensi Proses Produksi dan Pengelolaan Konten
Multimedia melalui Integrasi Teknologi Informasi di Forum
Keadilan TV”

ABSTRAK

Teknologi Informasi (TI) merupakan bagian integral dari kehidupan modern,


mencakup penggunaan perangkat keras, perangkat lunak, dan jaringan komunikasi
untuk mengumpulkan, menyimpan, memproses, dan mentransmisikan informasi.
Dalam era globalisasi ini, TI memiliki dampak signifikan di berbagai sektor,
termasuk bisnis, pendidikan, dan pelayanan kesehatan. Perkembangan pesat dalam
komputasi, konektivitas internet, dan kecerdasan buatan telah memperluas batas-
batas kemungkinan dalam pengelolaan data dan pengambilan keputusan.

Perangkat keras seperti komputer, server, dan perangkat penyimpanan semakin kuat
dan kompak, memungkinkan pemrosesan data yang lebih cepat dan efisien.
Perangkat lunak inovatif, seperti aplikasi cerdas dan sistem manajemen informasi,
membantu organisasi mengoptimalkan operasional mereka. Jaringan komunikasi
yang terus berkembang, terutama melalui internet, memfasilitasi pertukaran
informasi global secara instan.

Proses Produksi dan Pengelolaan Konten Multimedia mengacu pada rangkaian


langkah-langkah yang dilakukan untuk menciptakan, mengelola, dan
mendistribusikan konten multimedia. Konten multimedia mencakup berbagai
bentuk, seperti video, audio, gambar, dan teks, yang dapat digunakan untuk
berbagai keperluan, termasuk hiburan, pendidikan, informasi, dan pemasaran

Kata kunci : Tenologi Informasi, Produksi dan Pengelolaan Konten Multimedia


Name : Akbar Pradana

Study Program : Information Technology (IT)

Title : “Improving the Efficiency of Multimedia Content Production and


Management Process through Information Technology
Integration at Forum Keadilan TV”

ABSTRACT

Information Technology (IT) is an integral part of modern life, encompassing the


use of hardware, software, and communication networks to collect, store, process,
and transmit information. In this era of globalization, IT has a significant impact
across many sectors, including business, education, and healthcare. Rapid
developments in computing, internet connectivity, and artificial intelligence have
expanded the boundaries of possibilities in data management and decision-making.

Hardware such as computers, servers and storage devices are increasingly powerful
and compact, enabling faster and more efficient data processing. Innovative
software, such as intelligent applications and information management systems,
help organizations optimize their operations. Ever-expanding communication
networks, especially via the internet, facilitate instant global information exchange.

Multimedia Content Production and Management Process refers to the series of


steps taken to create, manage and distribute multimedia content. Multimedia
content includes various forms, such as video, audio, images, and text, which can
be used for various purposes, including entertainment, education, information, and
marketing.

Keywords: Information Technology, Multimedia Content Production and


Management
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan


istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun
yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan,
mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi
dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari
Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV,
peralatan rumah tangga elektronik, dan perangkat genggam modern (misalnya
ponsel).

Pengolahan, penyimpanan dan penyebaran vokal, informasi bergambar, teks


dannumerikoleh mikroelektronika berbasiskombinasi komputasi dan telekomunik
asi. Istilah dalam pengertian modern pertama kali muncul dalam sebuah artikel
1958 yang diterbitkan dalam Harvard Business Review, di mana penulis Leavitt dan
Whisler berkomentar bahwa "teknologi baru belum memiliki nama tunggal yang
didirikan. Kita akan menyebutnya teknologi informasi (TI). ".Beberapa bidang
modern yang muncul dari teknologi informasi adalah generasi berikutnya teknologi
web, bioinformatika, komputasi awan, sistem informasi global, Skala besar basis
pengetahuan dan lain-lain. Berikut adalah beberapa elemen kunci di dalamnya yaitu
: Perangkat Keras (Hardware),Perangkat Lunak (Software),Jaringan
Komputer,Pengolahan Data dan Basis Data,Keamanan Informasi,Sistem
Informasi,Internet of Things (IoT),Big Data dan Analitika,Kecerdasan Buatan
(AI),Teknologi Cloud,Pengembangan Aplikasi Mobile dan Pemrosesan Paralel.

Teknologi Informasi memiliki dampak besar pada berbagai aspek kehidupan,


termasuk bisnis, pendidikan, kesehatan, hiburan, dan lainnya. Perkembangan terus
berlanjut, membawa inovasi baru dan memperluas cakupan penggunaan teknologi
informasi dalam kehidupan sehari-hari.
1.2 Rumusan Masalah

Berikut rumusan masalah yang dapat dirangkum dalam laporan pkl ini :
1. Bagaimana efisiensi proses produksi konten multimedia di Forum Keadilan
TV saat ini?
2. Apa saja kendala-kendala yang dihadapi dalam proses produksi dan
pengelolaan konten multimedia di Forum Keadilan TV?
3. Apa dampak integrasi Teknologi Informasi terhadap kualitas dan kecepatan
produksi konten multimedia?
4. Bagaimana peran integrasi Teknologi Informasi dalam meningkatkan
aksesibilitas dan distribusi konten multimedia Forum Keadilan TV?

1.3 Tujuan dan Manfaat

Adanya Teknologi Informasi (TI) memiliki sejumlah tujuan utama yang


berkontribusi pada berbagai aspek kehidupan dan keberhasilan berbagai organisasi.
Beberapa tujuan dari adanya teknologi informasi adalah untuk Untuk memecahkan
masalah,membuka kreativitas, dan untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi
dalam melakukan pekerjaan.

Teknologi Informasi (TI) juga membawa berbagai manfaat yang signifikan bagi
mahasiswa dan instansi. Berikut adalah beberapa manfaat yang diharapkan dari
adopsi dan pemanfaatan TI:

Bagi Mahasiswa:

1. Akses Luas ke Informasi:


Dapat mengakses berbagai sumber daya pendidikan, jurnal, dan materi
pembelajaran secara online dari berbagai sumber.

2. Pembelajaran Interaktif:

Pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif melalui platform e-learning,


webinar, dan aplikasi pembelajaran yang mendukung pengembangan
keterampilan digital.
3. Kolaborasi dan Komunikasi:

Kemampuan untuk berkolaborasi dengan sesama mahasiswa dan


berkomunikasi dengan dosen melalui platform online, forum, dan alat
kolaboratif.

4. Manajemen Tugas dan Waktu:

Fasilitas untuk manajemen tugas dan waktu yang lebih baik melalui aplikasi
dan alat manajemen penjadwalan.

5. Pembangunan Keterampilan Digital:

Kesempatan untuk mengembangkan keterampilan digital seperti


pemrograman, desain grafis, dan analisis data yang relevan untuk dunia
kerja.

Bagi Instansi (Organisasi atau Lembaga):

1. Efisiensi Operasional:
Meningkatkan efisiensi operasional dengan otomatisasi proses bisnis,
penggunaan sistem manajemen basis data, dan perangkat lunak terintegrasi.
2. Kolaborasi dan Komunikasi Internal:
Meningkatkan kolaborasi tim dan komunikasi internal melalui platform
kolaboratif, pesan instan, dan konferensi online.
3. Pengambilan Keputusan yang Cerdas:
Dukungan untuk pengambilan keputusan strategis melalui analisis data dan
pelaporan yang lebih akurat.
4. Manajemen Sumber Daya Manusia:
Meningkatkan manajemen sumber daya manusia, termasuk pelacakan
kinerja karyawan, manajemen absensi, dan pelatihan.
5. Keamanan Informasi:
Perlindungan terhadap integritas dan kerahasiaan data perusahaan dengan
menerapkan langkah-langkah keamanan informasi yang ketat.
6. Analisis Big Data untuk Wawasan Bisnis:
Penggunaan analisis big data untuk mendapatkan wawasan bisnis yang lebih
mendalam dan mendukung pengambilan keputusan yang informasional.
7. Pengelolaan Rantai Pasokan yang Efisien:
Peningkatan efisiensi rantai pasokan dengan menggunakan TI untuk
pemantauan dan manajemen yang lebih baik.

1.4 Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu dan tempat dalam pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan adalah 3 bulan
(november – januari ) di Forum Keadilan TV Jl.Ir.H. Juanda No.6, RT.14/RW.4,
Kb. Klp., Kecamatan Gambir, Kota Jakarta Pusat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta
Juanda

1.5 Metode Penelitian

Untuk memeproleh data yang diperlukan dalam penyusunan laporan ini, penulis
menggunakan metode pengumpulan data, antara lain :
1. Observasi
Dalam metode ini observasi ini, penulis terjun langsung ke lapangan yaitu
melaksanakan pkl di Forum Keadilan TV Jakarta Pusat selama 3 bulan, untuk
mencari dan mengumpulkan data sumbernya dengan cara melakukan pengamatan
terhadap masalah yang terjadi dan akan dijadikan objek oleh penulis.

2. Studi Pustaka ( Literatur Research )

Metode ini digunakan sebagai pendukung dan penunjang dari data yang sudah ada
serta sebagai bahan perbandingan .penulis juga melakukan pendekatan dengan
referensi buku-buku yang mengacu pada bidang yang berkaitan dengan objek
penulisan.

c. Wawancara ( Interview )
Dalam Metode wawancara ini, penulis dapat memperoleh data informasi langsung
dari sumbernya dengan cara melakukan tanya jawab mengenai semua informasi ,
dan hal – hal yang menyangkut di intansisi dan bertatap muka langsung antar
penulis dengan salah satu karyawan Forum Keadilan atau (Narasumber).

1.6 Ruang Lingkup

Pada Ruang lingkup di pembahasan dan penulisan ini di fokuskan pada


perancangan,peganalisisan,pembuatan data,instalasi dan Bios set up configuration
pada beberapa masalah pekerjaan di Forum Keadilan TV Jakpus.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Teknologi

Teknologi adalah kata yang diambil dari bahasa Inggris “Technology” yang
diserap dari bahasa Yunani yaitu “Technologia”, dengan makna keahlian
pengetahuan. Akar kata dari teknologi sendiri ialah “techne” yang memiliki arti
serangkaian prinsip ataupun suatu metode rasional yang didalamnya juga berkaitan
erat dengan pembuatan suatu objek, pengetahuan serta seni mengenai berbagai
prinsip ataupun metode, dan kecakapan serta suatu keahlian tertentu.

Secara umum, pengertian teknologi adalah ilmu pengetahuan yang didalamnya


mempelajari mengenai suatu keterampilan dalam membuat suatu alat, juga metode
pengolahan serta ekstraksi dari suatu benda, agar mampu menyelesaikan berbagai
permasalahan tertentu serta pekerjaan sehari-hari para manusia pada umumnya.
Beberapa ahli kemudian juga menjelaskan bahwa teknologi adalah sarana dan
prasarana yang dibuat oleh manusia agar dapat menyediakan barang-barang yang
kemudian diperlukan untuk keberlangsungan serta kenyamanan hidup manusia.

Sebelumnya, pengertian teknologi ini hanya terbatas pada berbagai benda yang
memiliki bentuk, seperti diantaranya pada peralatan dan mesin. Namun saat ini,
teknologi kemudian merupakan sesuatu yang mempunyai wujud serta tak
berwujud, seperti diantaranya ilmu pengetahuan, software komputer, dan masih
banyak lagi.

Sementara itu, dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), teknologi adalah
keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi
kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Jadi, dapat dikatakan bahwa dengan
adanya teknologi, maka suatu aktivitas akan lebih mudah untuk diselesaikan.
2.2 Karakteristik Teknologi

Dalam human computer interaction (HCI) yang merupakan disiplin ilmu yang
untuk mengetahui keterkaitan manusia dan komputer didalamnya meliputi
perancangan, evaluasi, juga implementasi antarmuka pemakai komputer supaya
lebih mudah untuk digunakan oleh manusia, responsivitas merupakan hal yang
sangat penting, karena pengguna membutuhkan dan menginginkan sistem
pembayaran mobile yang responsif atau cepat dan tanggap sesuai dengan pengguna
harapkan. Dan dalam penggunaan sistem pembayaran tersebut mampu membuat
pengguna terlihat lebih cerdas (Megadewandanu, Suyoto and Pranowo, 2017).
Dalam penelitian (Shin, n.d.) disebutkan ada dua karakteristik teknologi yaitu
karakteristik responsiveness dan smartness yang memiliki dampak signifikan
terhadap perceived usefulness.

2.3 Jenis Teknologi

Dewasa ini, teknologi kemudian akan menyentuh hampir seluruh bidang dalam
kehidupan manusia. Berdasarkan pada penjelasan mengenai teknologi di atas,
berikut di bawah ini adalah beberapa jenis teknologi:

2.3.1 Teknologi Informasi

TI atau Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang mampu membantu


manusia dalam menyampaikan informasi kepada orang lain dengan waktu
yang cepat serta tepat. Teknologi ini sendiri terdiri dari seperangkat
software ataupun suatu perangkat lunak serta hardware atau perangkat keras
yang nantinya akan digunakan dalam suatu kebutuhan memproses,
mengirim, dan menyimpan informasi.
Bahkan, berbagai alat teknologi ini juga mampu memberikan berbagai
informasi secara akurat serta terkini pada manusia secara tepat waktu.
Beberapa contoh teknologi informasi diantaranya adalah televisi, media
online (blog, website, dan portal), dan masih banyak lagi.
2.3.2 Teknologi Komunikasi

Teknologi komunikasi bisa dikatakan sebagai suatu teknologi yang mampu


membantu manusia dalam melakukan komunikasi antar sesamanya serta
saling mengirimkan informasi dengan memanfaatkan sebuah perangkat
tertentu. Saat ini, teknologi komunikasi bisa dikatakan sebagai teknologi
yang paling banyak digunakan dalam kehidupan manusia.
Perkembangan teknologi yang maju saat ini telah meningkatkan cara dalam
menyampaikan suatu informasi dari suatu tempat ke tempat lainnya secara
lebih cepat, nyaman dan dengan tingkat akurasi yang tinggi. Beberapa
contoh teknologi komunikasi diantaranya adalah smartphone, email, mesin
fax, dan aplikasi chatting.

2.3.3 Teknologi Transportasi

Teknologi transportasi bisa dikatakan sebagai suatu teknologi yang mampu


membantu manusia dalam melakukan perpindahan tempat dari suatu lokasi
ke lokasi lainnya dengan suatu kurun waktu yang singkat. Beberapa contoh
dari teknologi transportasi diantaranya adalah kereta listrik, mobil listrik,
kapal laut, pesawat, dan masih banyak lagi.

2.3.4 Teknologi Pendidikan

Sama seperti namanya, teknologi pendidikan kemudian merupakan


teknologi yang berkaitan erat dengan dunia pendidikan yang mana kegiatan
pendidikan tersebut juga akan menggunakan alat bantu khusus.
Teknologi pendidikan ini juga dibuat agar dapat meningkatkan kinerja pada
para pembelajar dengan cara mengelola dan membangun sumber daya serta
proses teknologi yang berbeda di dalam lingkungan kelas ataupun pada
lingkungan belajar lain.
Beberapa contoh teknologi pendidikan diantaranya adalah metode
pengajaran terbaru, pembelajaran yang dilakukan secara daring, lab
komputer, berbagai alat laboratorium sekolah, dan masih banyak lagi.
2.3.5 Teknologi Medis

eknologi medis merupakan suatu teknologi yang berhubungan dengan


dunia kedokteran yang mana kegiatan medis kemudian menggunakan
berbagai teknologi komputer. Jenis teknologi ini sendiri dinilai paling
berguna serta bermanfaat dalam meningkatkan serta memperpanjang umur
manusia.
Teknologi medis ini mencakup diantaranya bidang yang sangat luas, yang
mana inovasi yang kemudian berperan penting dalam memelihara kesehatan
manusia serta meminimalisir rasa sakit dan mempercepat proses pemulihan.
Beberapa contoh produk yang kemudian termasuk ke dalam teknologi
medis diantaranya adalah tensimeter, USG, stetoskop, alat X-Ray, alat
suntik termometer tubuh, serta infus, software konsultasi kesehatan, dan
masih banyak lagi.

2.3.6 Teknologi Konstruksi

Teknologi konstruksi merupakan sebuah teknologi yang berkaitan erat


dengan struktur bangunan. Teknologi ini juga berkaitan dengan alat serta
cara yang digunakan dalam membangun suatu gedung atau rumah, baik itu
dari struktur dasarnya ataupun hingga tingkat lanjutnya.
Beberapa contoh teknologi konstruksi diantaranya adalah pada software
untuk menggambar suatu struktur atau AutoCAD, metode kerja konstruksi,
dan berbagai alat berat, dan lain-lain.

2.3.7 Teknologi Agrikultur

Teknologi Agrikultur sendiri lebih mengacu pada cara dan teknologi untuk
mesin-mesin yang digunakan dalam kebutuhan pertanian maupun
perkebunan. Teknologi ini menjadi salah satu teknologi modern yang sangat
berdampak serta sangat mengubah sejarah manusia.
Dengan menggunakan teknologi ini, maka pekerjaan yang sebelumnya
dilakukan oleh manusia serta hewan peliharan kemudian dapat dilakukan
dengan menggunakan mesin serta berbagai peralatan modern.
Beberapa contoh teknologi pertanian yang banyak diterapkan di Indonesia
diantaranya adalah indo combine harvester, transplanter, alat pengering
kedelai, mesin pemilah bibit unggul, dan pada instalasi pengolahan limbah.

2.3.8 Teknologi Arsitektur

Teknologi arsitektur merupakan suatu komponen penting dari rekayasa


bangunan dan juga arsitektur yang berkaitan dengan metode konstruksi,
juga desain bangunan, serta bahan bangunan. Teknologi ini bisa dibilang
sebagai suatu penerapan teknologi yang modern untuk keperluan mendesain
suatu bangunan, baik itu dari sisi eksterior maupun dari sisi interior
bangunan.
Beberapa contoh teknologi arsitektur diantaranya adalah ilmu bangunan,
teknik rekayasa bangunan, pengembangan konsep serta desain bangunan,
dan lain-lain.

2.4 Pengertian Teknologi Informasi

Teknologi Informasi (TI) merujuk pada penggunaan komputer, perangkat


keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber daya lainnya untuk
mengumpulkan, menyimpan, memproses, mentransmisikan, dan menggunakan
informasi. TI merupakan bidang yang sangat luas dan mencakup berbagai aspek
dalam pengelolaan informasi.

Berikut adalah beberapa aspek utama dari pengertian Teknologi Informasi:

 Perangkat Keras (Hardware): Melibatkan semua perangkat fisik seperti


komputer, server, perangkat penyimpanan data, jaringan komunikasi,
dan perangkat keras lainnya yang digunakan untuk memproses dan
menyimpan informasi.
 Perangkat Lunak (Software): Menyertakan program-program atau
aplikasi yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu. Ini mencakup
sistem operasi, aplikasi bisnis, perangkat lunak pengolah kata,
perangkat lunak desain grafis, dan banyak lagi.
 Jaringan Komunikasi: Memungkinkan transfer informasi antara
perangkat. Internet adalah contoh besar dari jaringan komunikasi global
yang memungkinkan pertukaran informasi di seluruh dunia.
 Pemrosesan Data: Melibatkan pengolahan data untuk menghasilkan
informasi yang bermakna. Ini bisa melibatkan pengolahan data melalui
program komputer atau sistem otomatis lainnya.
 Sumber Daya Manusia: Merupakan unsur penting dalam TI, karena
melibatkan penggunaan teknologi oleh orang-orang. Pelatihan,
manajemen proyek, dan keamanan informasi adalah bagian dari
pengelolaan sumber daya manusia di dalam konteks TI.
 Keamanan Informasi: Merupakan aspek kritis dalam TI untuk
melindungi informasi dari akses yang tidak sah, modifikasi, atau
penghancuran. Ini melibatkan penerapan kebijakan keamanan, enkripsi,
dan perlindungan terhadap ancaman siber.
 Manajemen Informasi: Melibatkan perencanaan, pengorganisasian,
pengelolaan, dan pengendalian informasi dengan tujuan untuk
mendukung pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.
 Inovasi Teknologi: Berhubungan dengan pengembangan dan penerapan
teknologi baru untuk meningkatkan efisiensi, produktivitas, dan
kemampuan dalam berbagai sektor.

Teknologi Informasi memiliki dampak yang signifikan di berbagai bidang,


termasuk bisnis, pendidikan, kesehatan, hiburan, dan banyak lagi.
Perkembangan teknologi informasi terus berlanjut, membentuk cara kita
berinteraksi dengan dunia sekitar dan mengelola informasi
2.5 Proses Produksi

Secara umum, proses produksi adalah kegiatan produksi yang menggabungkan


dari satu bagian ke bagian yang lain. Artinya, dalam setiap bagian terdapat
tahapan yang perlu dilalui baik itu berupa proses menjadi barang atau berbentuk
jasa. Barang adalah sesuatu yang mudah dipegang secara fisik dan ada jangka
waktu. Sedangkan jasa, sebaliknya. Tidak mampu dipegang secara fisik dan
tidak memiliki jangka waktu.

Hasil dari proses produksi antara barang dan jasa memang berbeda. Namun,
tujuannya sama yaitu menjadikan sesuatu yang bernilai lebih dari sebelumnya.
Selain itu, bermanfaat tidak hanya untuk pebisnis melainkan pelanggan.
Sehingga, muncul kepuasan pelanggan yang berdampak pada bisnis Anda.

2.6 Multimedia

Multimedia adalah komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,


suara, gambar, animasi, audio, dan video dengan alat bantu (tool) dan tautan
(link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain
dari dunia informatika, multimedia

Pemanfaatan multimedia termasuk juga dalam bidang pendidikan dan


bisnis. Di bidang pendidikan, multimedia dimanfaatkan sebagai media
pengajaran, baik dalam kelas maupun secara mandiri atau otodidak. Di bidang
bisnis, multimedia dimanfaatkan dalam media profil perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem pembelajaran
daring.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi


indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga memiliki
rupa (berwujud). Dalam perkembangannya, multimedia mencakup juga kinetik
(gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai
memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi
yang digan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi
membangkitkan kesan realistis.

Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi


reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi
bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitalizing bau tersebut melalui
internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat keluaran berupa
mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis
bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan keluaran berupa bau yang mirip
dengan data yang dikirim dari Internet. Dengan menganalogikan dengan mesin
cetak, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta.
Namun, keluaran bukan berupa cetakan, melainkan aroma.

2.7 Pemanfaatan Multimedia

Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui


aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan beberapa
manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi
dimensi baru pada katakata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata
dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas
cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.

Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak
teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar,
musik, animasi dan video. Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi
persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari
buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang
menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik.

Disamping itu, dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan hanya ke


topik yang tercantum di dalam dokumen itu sendiri, tetapi juga ke dokumen-
dokumen lain yang terhubung dengan dokumen tersebut, serta ke semua dokumen
yang terhubung dengan dokumen-dokumen ini, dan seterusnya. Multimedia
menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling
terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena
menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global multimedia ini sering
dinamakan Superhighway Informasi.

Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:

 Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan


pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
 Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
 Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara
online-banking.
 Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software
untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik
dari software dan sebagainya.
 Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia
dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book
(electronic book). Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam
berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dan
bidang lainnya.
a. Ekonomi/bisnis
Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan
bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan,seperti tentang profil,
produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian
bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia interaktif
yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan
akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga
dapat digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat
dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media
TV.
b. Informasi dan Komunikasi
Penyajian informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat
bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan
penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia
dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan
interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan
komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang
membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan
interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat
tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia
dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat umum seperti di
pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kota,
jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan
sebagainya. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna
dapat membawa informasi tertulis.
c. Iklan
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk
menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisaberbentuk teks
atau audio yang dilengkapi video. Iklan tersebut dapat dilengkapi
animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau tiga dimensi dengan
perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia
dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan,
pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih
komunikatif bila konsumen dapat interaktif melakukan pemrosesan
dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan dibuat agar bisa disajikan
melalui televise ataudibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat
digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada.
d. Pendidikan
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif
dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh
berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik.
Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta
didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang
dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat
memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor
akan muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar
hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih
terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari
hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Proses
belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan
tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat
bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal.
Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan
perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer
berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil
belajar peserta didik dapat disimpan dalam basisdata dan dapat
diakses setiap saat bila diperlukan.
e. Film
Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat
digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi
maupun hiburan. Film animasi dapat ditayangkan melalui televisi,
internet, maupun hiburan di rumah.Film animasi dapat digunakan
untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain-lain. Khusus
untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun.
f. Game
Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan
sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun
hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk
suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan
multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat
untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga
dapat digunakan dimana pun.
g. Hiburan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat
membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah
sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media
yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi
menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia
bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk multimedia masuk
ke rumah tangga. Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-
rumah melalui televisi atau melalui jaringan komputer pribadi (PC).
Alat-alat permainan (game) pun sudah masuk ke rumah.
h. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan
secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana
pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburan dan lain-lain.
Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang
menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan
dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam
suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan. Bagian-bagian
obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan dengan rinci, seperti
spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat digunakan untuk
pemodelan 3D yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian.
Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada
untuk keperluan pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Model
itu dibuat berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan,
museum dan lain-lain.
2.8 Sistem Multimedia

Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan


dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, suara audio,
animasi dan video. Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari
multimedia menjadi kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio
dan sebagainya merupakan bagian-bagian dari multimedia. Sistem adalah setiap
sesuatu yang terdiri atas objek, unsur atau komponen yang berhubungan atau
berkaitan satu sama lain sehingga menjadi satu kesatuan pemrosesan dan
pengolahan. Untuk mencapai tujuannya, sebuah sistem membutuhkan sistem
pendukung atau alat bantu seperti hardware (perangkat keras), software
(perangkat lunak) dan brainware (manusia). Diperlukan kerjasama yang baik
antara ketiga sistem ini sehingga akan menghasilkan informasi berguna sesuai
dengan yang diharapkan. Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang
dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh sistem programmer/user.
Disebut sistem multimedia jika kedua jenis media, yaitu media continuous dan
media discrete dipakai dan jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media
tersebut rendah. Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan
antar media tersebut. Contoh media diskrit (discrete) adalah teks dan gambar,
dan media kontinu (continuous) adalah audio dan video.
Perangkat lunak sistem terdiri dari sistem operasi (Operating System) dan
Program Utility (Utility Program). Sistem Operasi adalah suatu sistem yang
terdiri dari komponen-komponen software yang berfungsi untuk mengontrol
seluruh kegiatan di dalam komputer
multimedia. Sistem Operasi merupakan bagian software yang sangat penting.
Sistem Operasi disimpan di dalam Auxilary Storage Unit yang disebut System
Residence Device (SYSRES), dipanggil melalui Initial Program Loader (IPL)
dan dimasukkan ke memory. Sebagai sebuah sistem, multimedia terdiri dari
komponen-komponen pendukung, seperti perangkat keras, perangkat lunak,
dan ide/gagasan atau kreativitas, serta organisasi sebagai wadahnya.
2.9 Hubungan TI dalam Proses Produksi dan Pengelolaan Multimedia

Teknologi Informasi (TI) memiliki peran kunci dalam meningkatkan efisiensi,


fleksibilitas, dan kualitas dalam proses produksi dan pengelolaan konten
multimedia. Berikut adalah beberapa aspek penting hubungan TI dalam proses
tersebut:

2.9.1 Perangkat dan Peralatan Produksi:

Teknologi Kamera dan Audio: Penggunaan perangkat teknologi tinggi


meningkatkan kualitas produksi visual dan suara.
Peralatan Editing Digital: Perangkat lunak editing modern memanfaatkan
kemajuan TI untuk menyederhanakan proses penyuntingan dan meningkatkan
fleksibilitas.

2.9.2 Sistem Manajemen Konten (CMS):

Penyimpanan dan Pemrosesan Data: Sistem Manajemen Konten memfasilitasi


penyimpanan, pengelolaan, dan pencarian konten multimedia.
Kolaborasi Tim: TI memungkinkan kolaborasi tim secara efisien, bahkan ketika
anggota tim berada di lokasi yang berbeda.

2.9.3 Distribusi Konten Multimedia:

Platform Digital: Teknologi mendukung distribusi konten melalui platform


digital seperti situs web, aplikasi, dan layanan streaming.
Pengoptimalan Konten untuk Berbagai Perangkat: TI memungkinkan
pengoptimalan konten agar dapat diakses dan dinikmati melalui berbagai
perangkat, termasuk perangkat mobile.

2.9.4 Analisis Data dan Kepuasan Pengguna:

Analisis Pengguna: Pengumpulan dan analisis data pengguna menggunakan TI


membantu memahami perilaku dan preferensi pengguna.
Pem personalisasian Konten: Dengan data analitik, konten dapat dipersonalisasi
untuk menyajikan pengalaman yang lebih relevan.
2.9.5 Cloud Computing:

Penyimpanan dan Kolaborasi Cloud: Cloud computing menyediakan


penyimpanan yang fleksibel dan mendukung kolaborasi tim secara real-time.
Pengaksesan Konten dari Mana Saja: Memungkinkan akses ke konten dari
lokasi mana pun dengan koneksi internet.

2.9.6 Sosial Media dan Interaksi Pengguna:

Integrasi Sosial Media: Penggunaan TI memungkinkan integrasi sosial media


untuk berbagi dan mempromosikan konten.
Interaksi Pengguna: Teknologi mendukung interaksi pengguna melalui
komentar, like, dan berbagi di platform sosial media.

2.9.7 Keamanan Digital:

Perlindungan Konten: TI digunakan untuk menerapkan langkah-langkah


keamanan digital guna melindungi hak cipta dan keaslian konten multimedia.
Manajemen Hak Digital: Penggunaan TI dalam manajemen hak digital untuk
mengendalikan akses dan distribusi konten.

2.9.8 Internet of Things (IoT):

Interaksi dengan Perangkat Cerdas: Integrasi IoT memungkinkan interaksi lebih


lanjut dengan konten multimedia melalui perangkat pintar.
Pengumpulan Data Kontekstual: IoT dapat memberikan data kontekstual yang
meningkatkan personalisasi konten.

2.9.9 Pengembangan Aplikasi Multimedia:

Aplikasi Mobile: Penggunaan TI dalam pengembangan aplikasi mobile untuk


menyebarkan dan mengakses konten di perangkat mobile.
Realitas Virtual dan Augmented Reality: TI mendukung pengembangan konten
multimedia interaktif melalui VR dan AR.
Dengan TI yang terus berkembang, industri produksi dan pengelolaan konten
multimedia semakin dipermudah dan ditingkatkan. Inovasi dalam TI
berkontribusi pada kemampuan produksi konten yang lebih baik, pengelolaan
yang lebih efisien, dan penyajian konten yang lebih dinamis dan menarik.
BAB III
DESKRIPSI FORUM
3.1 Tinjauan Forum
Tinjauan forum secara umum untuk mendukung jalannya sistem organisasi
agar sistem dapat berjalan dengan lebih terencana,terarah dan sesuai dengan
peraturan yang harus di penuhi oleh sistem.

Forum keadilan merupakan platform digital dari brand media terkemuka di


Indonesia berusia lebih 30 tahun, FORUM KEADILAN.

Forum keadilan merupakan portal berita yang menyajikan berbagai informasi


dalam bentuk news (berita), views (artikel), infografis, foto, maupun video
(Forum Keadilan.TV). Informasi segar dan beragam juga dapat diakses lewat
berbagai kanal media sosial

Forum keadilan mengusung standar jurnalisme bermutu dalam meliput dan


menyajikan informasi sebagai upaya memenuhi tujuan jurnalisme memberikan
informasi kepada masyarakat agar mereka bisa mengelola hidupnya sendiri.

Kecepatan, akurasi, dan pengabdian kepada kepentingan publik merupakan


komitmen Forum keadilan kepada para pembaca dan pengiklannya. Dengan
tagline “Padat dan Memikat”, informasi yang disajikan Forumkeadilan.com
tidak hanya kaya dan bergizi secara material, tetapi juga enak sebagai bacaan
dan asyik sebagai tontonan.

Wartawan Forum keadilan bekerja dengan standar mutu yang tinggi,


pemahaman terhadap nilai-nilai dan prinsip-prinsip jurnalisme, serta ketaatan
terhadap Kode Etik Jurnalistik.

Diluncurkan pada 1 Juni 2021, Forum keadilan mengusung misi menjadi


rujukan informasi utama para pengambil kebijakan, politikus, pebisnis,
kalangan profesional, dan khalayak luas.
3.1.1 Visi

(tanya pas wawancara)

3.1.2 Misi

(tanya pas wawancara)

3.1.3 Tujuan

(tanya pas wawancara)

3.2 Logo Forum Keadilan TV

(GAMBAR)

3.3 Struktur Organisasi

(BIKIN STRUKTUR ORGANISASINYA)

3.4.1 Ketua Departemen Multimedia :

Tanggung Jawab :

3.4.2 Bidang Kreatif :

Tanggung Jawab :

3.4.3 Bidan IT

Tanggung Jawab :

3.4.4 Bidang Teknik

Tanggung Jawab :

Anda mungkin juga menyukai