Anda di halaman 1dari 11

PEMANFAATAN PEMROGRAMAN VISUAL SEBAGAI ALTERNATIF

PEMBUATAN MEDIA BELAJAR BERBASIS GAME DAN ANIMASI

Dedi Gunawan, dan Fatah Yasin Al Irsyadi


Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta
Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan, Kartasura, Surakarta, Indonesia
dedi.gunawan@ums.ac.id
fatah.yasin@ums.ac.id

ABSTRACT

Visual programming is the one programming technique in computer Science


which aims to give easy understanding in writing code program. The main users of
visual programming are students and people who have no experiences in making
computer code and lack of computer programming language. Visual programming
gives advantages to develop any kind of application software such as game and
application related to education. This research was conducted to the teachers who
teach Al-Quran for children learning in order to know the benefit of using visual
programming in terms of creating an animation and game education.Several approach
has been applied in this research. The first is surveying the knowledge in computer
programming by using questioners. Following that, we provide a training of using
visual programming and the last is conduction survey in order to know the progress
of learning accuisiton.Based on the questioner’s data,it can be found that visual
programming is very useful to introduce computer programming for people who have
limited computer background. The data shows that 60% respondent believe that the
visual programming is easy to follow, while the rest says it is hard to do. Furthermore,
some of the participants are able to create simple education game.

Keywords: Visual programming, Game education, Animation

PENDAHULUAN sangat cepat khususnya dibidang grafis dan


Saat ini penggunaan Teknologi pengolahan sura, maka pemanfaatan animasi
Informasi telah merambah pada semua komputer sebagai sarana edukasi tentunya
bidang, termasuk bidang pendidikan akan memberikan manfaat yang signifikan
khususnya pendidikan agama Islam. Metode terhadap pemahaman siswa didik. Selain
pendidikanpun sudah dikembangkan menyenangkan dan tidak membosankan,
sedemikian rupa agar bisa mempermudah penggunaan animasi komputer sebagai
para siswa dalam belajar salah satunya adalah sarana pembelajaran juga terbukti
pemanfaatan animasi komputer dalam proses memberikan efek positif terhadap siswa
kegiatan belajar. Didukung dengan didik.Beberapa penelitian seperti yang
perkembangan perangkat komputer yang dilakukan oleh [1] dan [2] menunjukkan

WARTA, Vol .19, No.1, Maret 2016: 53 - 63 ISSN 1410-9344 53


bahwa pemanfaatan animasi komputer hadir adalah rekomendasidari koordinator
sebagai media pembelajaran dapat kegiatan.
meningkatkan pemahaman materi belajar Apakah pemrograman visual mudah
dengan cepat, hal ini disebabkan karena dipahami oleh para guru taman pendidikan
proses belajar dilakukan dengan cara yang al-quran untuk membantu dalam pembuatan
menyenangkan dan menarik. media belajar dan game edukasi .
Akan tetapi disisi lain guru-guru Scratch
TPQ juga masih banyak memiliki kendala Scratch adalah sebuah bahasa
yang yang harus dipikirkan dengan baik yaitu pemrograman yang tersedia secara gratis dan
bagaimana membuat animasi komputer dibuat oleh Lifelong Kindergarten Group
edukatif yang bisa meningkatkan dari Massachusetts Institute of Technology
kemampuan kognitif siswa. Sebenarnya, (MIT) dengan lebih dari 5 juta pengguna
media belajar berbasis animasi yang edukatif terdaftar. Versi terbaru Scratch, Scratch 2.0
sudah bisa ditemukan dengan mudah baik dapat digunakan secara online di http://
secara online maupun dari buku-buku, scratch.mit.edu/create/ juga dapat diunduh
namun perlu kita sadari bahwa sebagian untuk dikerjakan secara offline. Scratch 2
besarmateri yang disajikan dianggap kurang dapat di unduh di http://scratch.mit.edu/
relevan dengan materi yang diajarkan di scratch2download/. Scratch didesain untuk
taman pendidikan Al-Quran setempat. menjadi asyik, edukatif, dan mudah untuk
Sehingga para guru diharapkan mampu dipelajari. Scratch bisa digunakan untuk
secara mandiri mengembangkan media membuat cerita interaktif, permainan, seni
pembejalaran edukatif yang berbasis (art), simulator, dan masih banyak lagi.
animasidan sesuai dengan kurikulum serta Scratch bahkan mempunyai editor
visi misi dari lembaga pendidikan. Salah satu menggambar dan editor suara
kendala yang dihadapi oleh para guru di sendiri.Pengguna dapat menyusun sebuah
taman pendidikan Al-Quran di kecamatan program di Scratch dengan menarik dan
pasar kliwon adalah kurangnya kemampuan menggeser balok-balok dari Palet Balok
dan ketrampilan khusunya dalam membuat kemudian menggabungkan mereka ke balok
mediatersebut khususnya ketrampilan lain seperti puzzle jigsaw. Struktur dari
penggunaan software untuk membuat beberapa balok atau lebih disebut skrip.
animasi, ditambah lagi dengan pengetahuan Metode pemrograman ini (menulis kode
mereka yang masih minim tentang proses dengan balok) juga bisa disebut
dan teknik pembuatan animasi masih sangat “pemograman geser dan menaruh”, atau,
kurang. Sehingga itu kegiatan penelitian ini dalam Bahasa Inggrisnya, “drag and drop
dimaksudkan untuk mencari tahu apakah programming”.Scratch digunakan di
pemrograman visual bisa dipahami dengan sekolah-sekolah di segala penjuru dunia
mudah sehingga bisa diterapkan dalam sebagai media untuk mengenalkan
kegiatan belajar mengajar dengan pemrograman dasar ke anak-anak. Scratch
memberikan pelatihan pembuatan media juga digunakan di luar sekolah. Anak-anak,
pembelajaran edukatif yang bebasis animasi dan bahkan orang dewasa, menambah
melalui pemanfaatkan pemrograman visual pengertian tentang berbagai bentuk
bagi para guru dan penggiat Taman pemrograman lewat Scratch. Di Indonesia,
Pendidikan Alquran (TPQ) di wilayah Pasar Scratch banyak digunakan kursus
Kliwon. Peserta yang diundang dalam pemrograman komputer sebagai media
kegiatan ini berjumlah 20 orang, akan tetapi pembelajaran.
yang bisa hadir hanya 12 orang,peserta yang

54 WARTA ... Dedi Gunawan dan Fatah Yasin Al Irsyadi


Fitur Scratch : 1. Para Guru taman pendidikan Al-Qur’an
1. Built in library : library pada scratch mampu menggunakan scratch untuk
merupakan kumpulan karakter dan membuat media pembelajaran edukasi
background yang disediakan oleh scratch berbasis animasi yang nantinya bisa
secara defaul. Library ini bisa diterapakan dalam kegiatan belajar
dimanfaatkan oleh user untuk membuat mengajar di TPQ.
animasi maupun media pembelajaran 2.. Meningkatkan silaturahim dan kerjasama
berbasis animasi komputer. Beberapa antara UMS dengan para guru taman
library yang ada di scratch diantaranya, pendidikan Al-Quran di daerah Pasar
karakter atau objek, latar belakang, dan Kliwon.
sound.
2. Sound Recorder : Fasilitas sound METODE PENELITIAN
recorder digunakan untuk merekam suara 1. Alat dan bahan
dari user. Alat dan bahan yang digunakan
3. Export resources : Fasilitas ini bisa dalam pengabdian ini diantaranya:
digunakan oleh user ketika akan
a. Beberapa komputer (personal computer)
mengguanakan file seperti gambar dan
atau laptop yang sudah diinstall
suara yang sudah dimiliki oleh user
softwareScratch.
untuk dimasukkan kedalam program.
4. Block script : Block script merupakan b. LCD proyektoratau TV plasma untuk
block yang bisa dimanfaatkan untuk menyampaikan materi pelatihan.
membuat kontrol dari aplikasi yang kita c.. Modul pelatihan pemrograman visual
buat. Block script memiliki beberapa dengan scratch.
kategori yang masing-masing memiliki d.. Perangkat multimedia yang digunakan
fungsi yang berlainan. untuk proses perekaman suara pada
5. Publish project : Fitur ini digunakan media pembelajaran berbasis animasi
ketika kita akan mempublis hasil komputer.
pekerjaan kita secara luas melalui e.. Perangkat-perangkat pendukung (biodata
internet. File yang sudah dipublis peserta, daftar hadir peserta, lembar
nantinya akan tersimpan di server scratch kuisioner)
dan bisa diunduh oleh user lain
Secara umum tujuan kegiatan 2. Tata Laksana Kegiatan
pengabdian ini adalah untuk meningkatkan Metode kegiatan dalam Pelatihan ini
kemampuan para pendidik di taman meliputi:
pendidikan Al-Qur’an daerah Pasar Kliwon a. PreTest tentang penguasaan materi
dalam membuat media pembelajaran pelatihan.
edukatif yang berbasis animasi sehingga b. Presentasi (Ceramah) tentang latar
diharapkan materi pembelajaran makin belakang animasi dan alasan yang
mudah dipahami untuk selanjutnya mendasari akan manfaat dari penggunaan
diamalkan dalam kegiatan belajar mengajar animasi dalam proses belajar mengajar.
setiap hari. Secara khusus kegiatan ini c. Praktek langsung membuat media
bertujuan untuk meningkatkan kemampuan belajarberbasis animasi yang sederhana.
peserta dalam menggunakan scratch sebagai
d. PostTest tentang penguasaan materi
salah satu software pemrograman visual.
pelatihan.
Sedangkan manfaat yang
diharapkan dari kegiatan pengabdian ini
adalah sebagai berikut:

WARTA, Vol .19, No.1, Maret 2016: 53 - 63 ISSN 1410-9344 55


Pelatihan ini dilaksanakan di Pengetahuan peserta pelatihan
Jl.Cilosari 214, Semanggi, Pasar Kliwon, dianalisa melalui pengisian kuisioner
Surakarta. Fasilitator pelatihan adalah staf sebanyak dua kali yang diisikan pada awal
pengajar dan mahasiswa program studi dan akhir pelatihan. Kuisioner berisi 10
Informatika Fakultas Komunikasi dan pernyataan, peserta diminta untuk memilih
Informatika Universitas Muhammadiyah jawaban YA atau TIDAK. Petanyaan pada
Surakarta kuestioner yang diberikan kepada peserta
sebelum pelatihan dilaksanakan diantaranya
HASIL DAN PEMBAHASAN adalah :
1. Analisa dan pelaksanaan 1. Apakah anda sudah familiar dengan
Jumlah peserta yang direncanakan komputer
dalam penelitian ini adalah 20 orang, yang 2. Program komputer apa paling sering anda
berprofesi sebagai guru dan penggiat TPQ gunakan
di daerah pasar kliwon. Adapun daftar 3. Apakah anda setuju dengan pembelajaran
peserta yang terlibat adalah sebagai berikut: berbasis komputer
4. Menurut anda apakah pembelajaran
Fandra Eka Muhammad berbasis komputer dengan animasi dapat
Muh. Rosyid Ridho Aulia Asifati Asfa meningkatkan pemahaman siswa dengan
Qooimatul Amanah Sholikah baik
Putri Setyaningtyas Irwan Firman 5. Pernahkan anda membuat media
Alexander Miftahul F Arif Nur C pembelajaran berbaisanimasi komputer
Ismi Salimah Fajar Adi N ?
Tema pelatihan bagi para pendidik 6. Tools atau software apakah yang menurut
taman pendidikan Al-Quran daerah Pasar anda bisa digunakan untuk membuat
Kliwon adalah ingin memberikan media pembelajaran berbasis komputer
pengtahuan kepada para guru tentang animasi
pemanfatan software aplikasi scratchsebagai 7. Apakah anda mengetahui proses
sarana untuk membuat media pembelajaran pembuatan media belajar yang berbasis
berbasis animasi sehingga diharapakan animasi
proses penyampaian materi belajar bisa lebih 8. Apakah anda mengetahui istilah
mudah dipahami oleh para siswa. pemrograman visual
Proses kegiatan ini berjalan dengan 9. apakah anda berfikir membuat media
lancar selain itu juga peserta dengan serius pembelajaran berbasis animasi itu sulit
dan antusias mengikuti pelatihan dari awal Kuisioner diberikan kepada peserta
sampai akhir. Proses pelatihan dipandu oleh pelatihan sebelum dan sesudah pelatihan.
timyang beranggotakan mahasiswa dengan Peserta pelatihan berjumlah 12 orang dan
menggunakan layar dan TV Plasma semua diberi kuesioner. Namun hanya 10
projektor, serta beberapa Laptop sehingga kuesioner yang dikembalikan setelah
sangat membantu penyampaian materi pelatihan.
pelatihan. Selain itu peserta juga sangat aktif Pertanyaan pertama pada kuestioner
bertanya khususnya mengenai hal-hal yang bertujuan untuk menggali informasi apakah
bersifat teknis seperti cara membuat animasi para peserta sudah terbiasa menggunakan
gerak, memasukkan suara dan mengganti komputer atau belum. sehingga ketika
background animasi. menyampaikan materi bisa lebih tepat,
khusunya mengenai hal-hal teknis dan

56 WARTA ... Dedi Gunawan dan Fatah Yasin Al Irsyadi


istilah-istilah mengenai komputer. dengan komputer, sehingga ketika
Berdasarkan data dari kuesioner yang melakukan pelatihan dengan materi yang
diperoleh terlihat bahwa menyatakan bahwa sedikit lebih sulit para peserta mampu
100% atau semua peserta sudah familiar mengatasinya secara pribadi.

Gambar 1. Peserta sudah memiliki dasar penggunaan komputer

Pertanyaan yang ke dua adalah komputer. Dari data kuesioner telihat bahwa
mengenai program apa yang sering dipakai 60% dari peserta yang hadir sudah cukup
oleh peserta pelatihan selama menggunakan menguasai tentang microsoft word.

Gambar 2. Program komputer yang sudah dikuasai peserta


Ketika kita sudah mengetahui pembelajaran. tujuan dari pertanyaan ini
program apa yang paling dikuasai oleh adalah apakah peserta pelatihan yakin bahwa
peserta pelatihan maka kita bisa nantinya ketika hasil pelatihan diterapkan di
menyesuaikan tingkat kesulitan atau lingkungan yang sesungguhnya ke peserta
kerumitan materi pembuatan media didik meraka akan setuju. Kuesioner
pembelajaran berbasis animasi komputer menjunjukkan bahwa 90% peserta setuju
yang nantinya akan diberikan kepada peserta, bahwa pembelajaran menggunakan media
sehingga peserta mampu memahami dengan komputer akan bermanfaat dan hanya 10%
baik. peserta tidak setuju tentang hal tersebut.
Pertanyaan ke-3 sampai ke-5 Pertanyaan ini diikuti dengan petanyaan
berkaitan dengan pembanfaatan media berikutnya adalah tentang kemudahan
pembelajaran berbasis animasi komputer peserta didik dalam memahami materi
atau permainan komputer sebagai salah satu melalui media beajar berbasis animasi.
cara untuk menyampaikan materi

WARTA, Vol .19, No.1, Maret 2016: 53 - 63 ISSN 1410-9344 57


Gambar 3. Pembelajaran berbasis komputer animasi dapat meningkatkan pemahaman
siswa

Selain itu, penulis juga memberikan sebagian besar dari peserta sudah mengetahui
pertanyaan di dalam kuesioner untuk tools yang digunakan untuk membuat media
mengetahui apakah para peserta pelatihan belajar berbasis animasi. Sebanyak 80%
pernah membuat media belajar berbasis peserta pelatihan menyebutkan macromedia
aniamsi komputer. Data kueisoner flash adalah software yang bisa digunakan
menunjukkan bahwa seluruh peserta belum untuk hal tersebut, 10% menjawab power
pernah membuat media pembelajaran point dan 10% belum mengetahui tools apa
berbasis animasi komputer, akan tetapi yang bisa digunakan untuk hal tersebut

Gambar 3. Pembelajaran berbasis komputer animasi dapat meningkatkan


pemahaman siswa

Selain itu, penulis juga memberikan sebagian besar dari peserta sudah mengetahui
pertanyaan di dalam kuesioner untuk tools yang digunakan untuk membuat media
mengetahui apakah para peserta pelatihan belajar berbasis animasi. Sebanyak 80%
pernah membuat media belajar berbasis peserta pelatihan menyebutkan macromedia
aniamsi komputer. Data kueisoner flash adalah software yang bisa digunakan
menunjukkan bahwa seluruh peserta belum untuk hal tersebut, 10% menjawab power
pernah membuat media pembelajaran point dan 10% belum mengetahui tools apa
berbasis animasi komputer, akan tetapi yang bisa digunakan untuk hal tersebut

58 WARTA ... Dedi Gunawan dan Fatah Yasin Al Irsyadi


Gambar 4. Tools yang bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis
animasi

Setelah mengetahui latar belakang animasi komputer. Data dari reponden


kemampuan komputer dan sudut pandang mengindikasikan bahwa 80% peserta belum
peserta mengenai pemanfaatan komputer mengetahui prosespembuatanmedia
sebagai media pebelajaran, langkah pembelajaran berbasis animasi komputer,
berikutnya adalah menanyakan apakah tetapi 20% peserta lainnya sudah mengetahui
peserta pelatihan mengetahui proses hal tersebut meskipun belum pernah
pembuatanmedia pembelajaran berbasis membuatnya.

Gambar 5. Pengetahuan tentang proses pembuatan media pembelajaran


berbasis animasi

Pertanyaan terakhir berkaitan dengan Kegiatan pertama dari pelatihan


gambaran peserta tentang kesulitan membuat adalah pemateri memberikan pengertian dan
media pemberlajaran berbasis animasi penjelasan mengenai apa yang dimaksud
dengan komputer, data dari responden dengan media pembelajaran berbasis animasi
menunjukkan 100% responden beranggapan komputer dan pemrograman visual yang
bahwa membuat animasi untuk media bertujuan agar peserta memiliki konsep yang
pembelajaran adalah hal yang sulit tepat mengenai kedua hal tersebut.
dilakukan. Sehingga penulis membagi Selanjutnya pemateri memberikan langkah-
pelatihan ini menjadi dua sesi yaitu langkah praktis untuk memulai membuat
memberikan materi secara teoritis melalui media pembelajaran berbasis animasi
presentasi dan kedua adalah praktek komputer, dari mulai membuat gambar
langsung yang disertai dengan tanya jawab. materi pembelajaran sampai memasukkan

WARTA, Vol .19, No.1, Maret 2016: 53 - 63 ISSN 1410-9344 59


suara dan background. Kegiatan yang kedua Pertanyaan kuesioner yang diberikan
adalah peserta melakukan praktik secara kepada peserta pelatihan setelah kegiatan
langsung dengan pendampingan oleh pelatihan dilakasanakan antara lain :
fasilitator pelatihan meskipun pada akhirnya 1. Apakah anda menyukai pelatihan ini
peserta belum bisa menyelesaikan atau 2. Apakah pelatihan memberi manfaat bagi
membuat suatu media pembelajaran berbasis peserta
animasi komputer secara utuh dikarenakan 3. Apakah peserta sudah memahami proses
perlunya memikirkan konsep materi yang pembuatanmedia pembelajaran berbasis
tepat dan juga keterbatasan waktu pelatihan, animasi komputer
akan tetapi konsep dasar membuat media 4. Apakah peserta masih berfikir membuat
pembelajaran berbasis animasi komputer media pembelajaran berbasis animasi
sudah mereka pahami. Hal ini terlihat dari komputer edukasi sederhana itu sulit
hasil kuesioner yang diberikan setelah 5. Apakah peserta berkeinginan membuat
kegiatan pelatihan selesai dilaksanakan. media pembelajaran berbasis animasi
Setelah diberikan pelatihan tentang komputer yang lebih menarik
pemanfaatan pemrograman visual untuk 6. Apakah peserta sudah memahami
membuat media pembelajaran berbasis pemrograman visual
animasi komputer, peserta mulai memahami 7. Apakah peserta tertarik untuk belajar
langkah dan proses pembuatan media pemrograman visual
pembelajaran berbasis animasi komputer 8. Apakah pemrograman visual terasa sulit
serta mengetahui tool apa yang diperlukan 9. Apakah peserta perlu memahami bahasa
untuk membuat media pembelajaran berbasis pemrograman tertentu untuk bisa
animasi komputer dengan mudah, memahami pemrograman visual.
selanjutnya peserta diberikan kuesioner yang Dari data kuesioner untuk pertanyaan
merupakan indikator mengenaipembahaman pertama semua peserta menjawab sangat
pemrograman visual untuk membuat media menyukai pelatihan ini. Selain itu juga
pembelajaran berbasis animasi komputeroleh pelatihan yang diberikan memberikan
peserta pelatihan. manfaat bagi para peserta.

Gambar 6. Antusiasme peserta dan manfaat pelatihan


Dalam pelatihan ini selain Selanjutnya peserta diberi pertanyaan tentang
mendapatkan teori tentang pemrograman proses pembuatan media pembelajaran
visual peserta juga langsung mempraktekan berbasis animasi komputer. Data dari
membuat media pembelajaran berbasis responden mengindikasikan bahwa peserta
animasi komputer edukasi yang sederhana. mengalami peningkatan pemahaman yang

60 WARTA ... Dedi Gunawan dan Fatah Yasin Al Irsyadi


signifikan tentang proses pembuatan media 100% peserta mamahami proses pembuatan
belajar berbasis animasi komputer dari yang media belajar berbasis animasi komputer
sebelumnya hanya 20% peserta menjadi

Gambar 7. Perbandingan pengtahuan peserta tentang proses pembuatan media


pembelajaran sebelum dan sesudah pelatihan

Selain menanyakan hal tersebut di pembuatan media pembelajaran berbasis


atas, fasilitator juga memberikan pertanyaan animasi komputer edukasi. Jika
tentang pengetahuan mengenai dibandingkan dengan kondisi sebelum
pemrograman visual. Dari data kuesioner pelatihan maka terliahat bahwa pemahaman
terlihat bahwa seluruh peserta sudah cukup peserta tentang hal tersebut sudah sangant
memahami apa dan bagaimana jauh berbeda dan mengalami peningkatan
memanfaatkan pemrograman visual untuk yang signifikan.

Gambar 8. Pengetahuan tentang pemrograman visual dan tingkat pemahaman peserta


tentang pemrograman visual

Dari grafik di atas terlihat bahwa peserta dan 40% lainnya masih menganggap
sesudah mengikuti pelatihan peserta mulai bahwa pemrograman visual teresa sulit.
familiar dengan pemrograman visual yang Pertanyaan terakhir adalah
terbutkti dari 60% peserta menjawab bahwa menanyakan kepada peserta tentang
pemrograman visual tidak terasa sulit bagi ketrampilan apa yang perlu dikuasai untuk

WARTA, Vol .19, No.1, Maret 2016: 53 - 63 ISSN 1410-9344 61


membuat media pembelajaran berbasis bahwa semua peserta berpendapat untuk bisa
animasi komputer edukasi dengan memahami pemrograman visual peserta
pemrograman visual khususnya ketrampilan tidak perlu mempelajari bahasa
atau pemahaman tentang bahasa pemrograman khusus seperti PHP, HTML,
pemrograman. Data kuesioner menunjukkan JAVA dan yang lainnya.

Gambar 9. Peserta tidak perlu mengetahui bahasa pemrograman terntu untuk bisa
memahami pemrograman visual.
Petanyaan terakhir ini sekaligus SIMPULAN DAN SARAN
menunjukkan bahwa peserta sudah 1. Simpulan
memahami dan mampu menggunakan tool Data dari kuesioner menunjukkan
atau software pemrograman visual dengan bahwa mayoritas para pengajar di taman
baik sehingga untuk membuat media pendidikan Al-Qur’an daerah Pasar
pembelajaran berbasis animasi komputer kliwon setuju bahwa penggunaan
adukasi yang sederhana para peserta tidak teknologi komputer dapat meningkatkan
perlu mempelajari bahasa pemrogrmaman pemahaman siswa didik lebih cepat. Para
tertentu yang tergolong sulit dan guru juga bisa memanfaatkan
membingungkan dimana hal ini ditunjukkan pemrograman visual yang merupakan
pada Gambar 8 . model pemrograman yang mudah
dipahami serta menyatakan setuju bahwa
a. Keberhasilan Kegiatan pemrograman visual mudah diikuti
Indikator utama untuk menunjukkan bahkan oleh orang yang memiliki
keberhasilan pelaksanaan pelatihan pengetahuan terbatas tentangan teknologi
Pembuatan media pembelajaran berbasis komputer. Dengan memafaatkan
animasi komputeredukasi dengan pemrograman visual para guru di taman
pemrograman visualini terletak pada antusias pendidikan al-quran daerah pasar kliwon
para peserta dalam memberikan umpan balik mampu membuat sebuah media
dari pernyataan-pernyataan yang pembejaran yang bebasis animasi dan
disampaikan sebelum dan sesudah pelatihan. juga game edukasi dengan mudah
Terlihat nampak adanya peningkatan meskipun masih sangat sederhana.
pengetahuan tentang kegunaan dan
pemanfaatan software pemrograman 2. Saran
visualdalam menunjang produktifitas mereka Untuk kegiatan pengabdian
sekaligus peserta sudah mampu selanjutnya diharapkan kegiatan tidak
mengaplikasikan dan mampu membuat hanya berfokus pada penyusunan blok
media pembelajaran berbasis animasi kode program saja melainkan ada bagian
komputer edukasi yang sederhana. kusus yang memjelaskan dengan detail

62 WARTA ... Dedi Gunawan dan Fatah Yasin Al Irsyadi


cara mengolah suara yang akan dipakai membantu atas terlaksananya kegiatan ini
pada game edukasi mengingat suara pada diantaranya yaitu Lembaga Penenelitian dan
game memiliki peranan yang sangat Pengabdian kepada Masyarakat
penting. Universitas Muhammadiyah Surakarta dan
Para penggiat taman pendidikan Al-Qur’an
PERSANTUNAN Kecamatan Pasar Kliwon.
Tim pengabdian mengucapkan
terima kasih kepada semua pihak yang

DAFTAR PUSTAKA

Gunawan, Dedi. 2000. Modul Pembelajaran Interaktif Elektronika Dasar untuk Program
Keahlian Teknik Audio Vidio di SMK Muhammadiay 1 Sukoharjo Menggunakan
Macromedia Flash 8. Jurnal KomuniTi, Vol. 2, No. 1, Juni 2010
Zainul, Ahmad Arifin. 2013. Pemanfaaan media animasi dalam peningkatan hasil belajar
pada pembelajaran sholat kelas V di SDN 2 semangkak Klaten Jawa Tengah.
digilib.uin-suka.ac.id. 2013

WARTA, Vol .19, No.1, Maret 2016: 53 - 63 ISSN 1410-9344 63

Anda mungkin juga menyukai