Anda di halaman 1dari 14

MODUL PRAKTEK

“BELAJAR CODING untuk SISWA


YANG MUDAH MENYENANGKAN DAN
APLIKATIF DENGAN SCRATCH”
“LEVEL 1” (PEMULA)

KELAS

SEKOLAH

OLEH
SYOFIAN.IS,S.AG,M.Pd

MTS NEGERI 4 KOTA JAMBI


2024
PENDAHULUAN
Apa itu Scratch ?
Scratch dibaca “skretc”
Scratch adalah bahasa pemrograman yang menggunakan model Blok Kode.
Logo Scratch adalah kucing warna oranye.
Memakai Scratch ibarat bermain dengan Lego, cara pakainya bongkar pasang.
Dengan Scratch dapat dibuat cerita interaktif, games, animasi dan banyak lagi.
Scratch membantu anak belajar berpikir kreatif dan sistematis, serta berkolaborasi, yang merupakan
ketrampilan hidup (life skills) penting di abad 21.

Sejarah Singkat Scratch


Scratch dibuat oleh Lifelong Kindergarten Group dari MIT Media Lab (Massachusetts Institute of Technology)
USA.
Meski Scratch dibuat untuk pembelajaran pemrograman (koding) level dasar untuk anak SD hingga SMP
(usia 8 sd 16) tetapi Scratch dapat digunakan oleh semua orang di semua usia.
Scratch ada yang versi Online dan versi Offline, mulai versi 1.4, lalu versi 2.0 hingga 3.0 saat ini.
Scratch versi online bisa diakses di : https://scratch.mit.edu/ dengan berbagai perangkat.
Scratch versi offline (Scratch Desktop) bisa diunduh di : https://scratch.mit.edu/download yang mendukung
pemakaian di Windows dan Mac OS.

Mengenal Editor Scratch Desktop


Secara bawaan, bahasa yang digunakan pada Scratch adalah Bahasa Inggris, meskipun demikian Scratch
mendukung penggunaan dalam berbagai bahasa di dunia.

Untuk kemudahan belajar Scratch, ubah dulu bahasa yang


digunakan Scratch menjadi Bahasa Indonesia, caranya klik ikon
seperti Globe (bola dunia), lalu pilih Bahasa Indonesia

Bagian-bagian Penting Editor Scratch


Stage (Latar/Panggung) tempat tampilan hasil program yang dibuat
Sprite (sprait) obyek-obyek yang tampil di stage
Area Kode Blok tempat meletakkan Kode Blok untuk membuat program
Palet Kode Blok koleksi berbagai Kode Blok terdiri kategori Gerakan, Tampilan, Suara, Kejadian,
Kontrol, Sensor, Operator, Variabel, Balok Saya dan Ekstension (tambahan)
Suara memilih dan mengatur suara/efek untuk program
Kostum variasi tampilan dari Sprite

Lebih jelasnya lihat gambar berikut 

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 2


Bagian-bagian penting editor Scratch.

Tujuan : Kucing mengatakan sesuatu seperti di komik

1. Mulai Koding. Klik pada Palet Kode Blok bagian Tampilan


(warna ungu).

2. Pilih blok Katakan. Klik pada blok “katakan halo selama 2


detik” lalu seret ke kanan ke bagian Area Kode Blok

3. Ulangi sekali lagi. Seret blok kedua ke atas blok pertama,


lepaskan tombol mouse, maka kedua blok akan mengunci
seperti bagian pazel.

4. Ubah teks pada blok kedua. Klik bagian berwarna putih


lalu ketik teks yang baru.

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 3


5. Lengkapi kode. Klik pada Palet Kode Blok bagian Kejadian

(warna oranye). Pilih , seret ke atas dua kode


sebelumnya, maka blok ini akan menempel di atas kedua
blok.

6. Jalankan kode.
- Untuk menjalankan kode-kode (program) yang telah
disusun, klik bendera hijau
- Untuk menstop program, klik segidelapan merah
- Untuk menampilkan Panggung (Stage) sepenuh layar
(full screen), klik ikon 4 panah

7. Lihat aksi program. Saat bendera hijau diklik, kucing Scratch


akan berkata “Halo” selama 2 detik, lalu berkata “Saya
belajar Scratch” selama 2 detik juga.

2 detik
2 detik
8. Simpan program kamu ! Selamat, kamu berhasil membuat
program (kode) pertamamu dengan Scratch. Simpan
programu dengan mengklik menu Berkas dan memilih
Simpan ke komputermu, berilah nama berkas programmu,
misal : Kucing Omong, lalu klik Save (simpan).

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 4


Tujuan : Kucing bergerak ke kanan dan ke kiri bolak balik

1. Agar tampilan program tidak membosankan dan


sesuai, maka kita bisa ubah Latar (backgdrop) dari
Panggung (stage), klik di pojok kanan bawah.

Pilihlah latar yang diinginkan atau sesuai. Banyak


macam latar yang bisa dipilih atau bisa juga kita
mengunggah gambar untuk latar yang diinginkan.

2. Susunlah blok-blok kode di samping.

: agar program berjalan terus menerus sejak dimulai sampai distop

: menggerakan sprite Kucing ke kanan sejauh 10 langkah.

Bingung cari blok kode ada dimana ?


Lihat warna blok kode lalu cari di Palet Kode Blok mana yang warnanya sama,
di sanalah blok kode yang dicari.
Misal : blok kode ‘gerak 10 langkah’ ada dimana ya ? warnanya biru muda, oh itu di palet kode blok bagian
yang warnanya biru muda juga, itu Gerakan, ketemu deh ☺

3. Coba jalankan ! Apa yang aneh ? yaa, kucing jalanya kok


ngesot ya, juga kucing tidak bisa bergerak saat sampai di
ujung layar. Ayo dimodif programnya !

Tambahkan blok kode di samping.

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 5


: biasanya sprite punya satu atau lebih penampilan (kostum), perintah ini mengganti
kostum sprite yang berikutnya, digunakan saat animasi agar sprite terlihat bergerak

: jika sprite telah mencapai ujung layar, maka sprite akan bergerak ke arah
sebaliknya seperti memantul

4. Coba jalankan ! Apa yang aneh lagi ? yaa, kucingnya jalannya


terbalik atas bawah atau kucingnya berjalan mundur atau
kucing jalannya cepat sekali. Ayo dimodif lagi programnya !
Tambahkan blok kode berikut.

5. Coba jalankan ! Nah sudah normal kan jalannya si Kucing.


Silahkan simpan programmu dulu.
: menentukan arah perputaran sprite, coba diutak atik pilihan gaya rotasinya.

: menunda/menunggu proses selanjutnya selama 0.25 detik (1/4 detik).

Latihan dulu kuy !


1. Tambahkan beberapa sprite baru selain kucing, lalu gerakkan sprite-sprite itu seperti pada kucing.

2. Coba tambahkan blok yang diletakkan sebelum blok selamanya, coba amati apa
pengaruhnya !

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 6


Tujuan : Banyak kucing jalan-jalan warna warni

Tampilan program

1. Susunlah blok-blok kode di samping.

2. Lho blok kode warna hijau kok gak ada ya ?


Dimana ya carinya ?

Lihat ke pojok kiri bawah, klik


Akan muncul blok kode tambahan (Ekstension) seperti
gambar di samping.
Pilih yang Pena. Maka akan muncul di Palet Blok Kode,
bagian Pena.

3. Coba jalankan program ini ! Jangan lupa disimpan dulu ya ...

: membersihkan panggung dari semua tampilan sebelumnya


: sprite berpindah posisi mengikuti posisi penunjuk mouse (tetikus)

: ubah efek warna sprite sebesar nilai 25

: menggandakan gambar sprite seperti stempel

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 7


Tujuan : Aneka gerak beberapa sprite diiringi musik latar

Skenario Program :
Program akan memakai latar/panggung seperti
konser yang menampilkan 3 artis, panggung akan
diiringi suara musik berulang, masing-masing artis
akan bergerak berbeda gaya.

Skenario Latar/Panggung : Tampilan latar/panggung seperti konser yang akan memutara suara musik
berulang.
1. Atur latar panggung menjadi Concert di kategori Musik.
2. Tambahkan 3 sprite dan atur ukuran masing-masing,
yaitu :
sprite 1 : Champ99 (di kategori Orang/Menari)
ukuran : 60
sprite 2 : Dinosaur4 (di kategori Hewan)
ukuran : 50 Cara menambah sprite
sprite 3 : Chassy Dance (di kategori Orang/Menari)
ukuran : 75

Ubah ukuran masing-masing sprite seperti di atas.

Tambahkan 3 sprite ini

Atur posisi sprite sedemikian rupa agar tidak


bertumpuk tindih.

3. Tambahkan dulu suara ke program


klik bagian Suara di pojok kiri atas

lalu klik di pojok kiri bawah untuk menambahkan


Suara

Ada banyak aneka suara yang disediakan yang bisa dipilih.


Pilihlah suara yang diinginkan atau sesuai. Bisa juga kita
mengunggah (upload) suara/musik untuk latar yang
diinginkan.
Pilih suara Dance Magic.

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 8


Pilihlah suara Dance Magic di bagian Loops untuk
program yang dibuat sekarang.

4. Susun blok kode untuk Latar berikut (klik dulu bagian


Latar untuk mengaktifkannya) :

: memainkan/memutar suara yang dipilih (misal Dance


Magic) sampai selesai

Skenario Penari Pria : penari pria akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite secara berurutan.

1. Susun blok kode untuk sprite Champ99 berikut


(klik dulu sprite Champ99 untuk mengaktifkannya) :

Skenario Dinosaurus : dinosaurus akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite yang ditentukan.

1. Susun blok kode untuk sprite Dinosaur4 berikut


(klik dulu sprite Dinosaur4 untuk
mengaktifkannya) :

: mengganti kostum sprite yang ditentukan, bisa dicek kostum tersedia


di bagian Kostum (sebelah kiri Suara)

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 9


Skenario Penari Wanita : penari wanita akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite yang
ditentukan sambil berpindah posisi secara mendatar dari kiri ke kanan dan sebaliknya.

1. Susun blok kode untuk sprite Chassy Dance


berikut (klik dulu sprite Chassy Dance untuk
mengaktifkannya) :

2. Simpanlah dulu program yang baru dibuat lalu coba


dijalankan !

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 10


Tujuan : menggerakan Kucing untuk menangkap apel yang berjatuhan dari atas

Skenario Program :
Program akan memakai latar/panggung di luar
ruangan, sprite utama Kucing dengan memakai
mangkuk akan bergerak kesana kemari berusaha
menangkap apel yang jatuh dari atas secara acak.

Skenario Latar/Panggung : Latar digambarkan berlokasi di luar ruangan, selama permainan


berjalan akan terdengar suara musik mengiringi (musik latar).

1. Atur latar dengan gambar : Blue Sky di kategori Luar


Ruangan.

2. Tambahkan 2 sprite lagi dan atur ukuran masing-masing,


yaitu :
sprite 2 : Bowl (di kategori Makanan) ukuran : 100
sprite 3 : Apple (di kategori Makanan) ukuran : 50

2. Tambahkan suara untuk latar dan sprite berikut :


Untuk latar, tambahkan suara : Xylo3 (di bagian Loops).
Bisa gunakan Cari untuk menemukan suara tertentu.

3. Susun blok kode untuk Latar berikut (klik dulu bagian Latar
untuk mengaktifkannya) :

: pengaturan nilai awal variabel Skor untuk menyimpan nilai/skor game (jumlah
apel yang berhasil ditangkap), penjelasan lebih lengkap di bagian akhir modul.

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 11


Skenario Kucing : Kucing harus bergerak ke sana kemari untuk menangkap apel memakai mangkuk yang
dibawahnya. Kucing dapat bergerak karena mengikuti posisi penunjuk/panah mouse. Setiap apel yang berhasil
ditangkap akan menambah skor.

1. Susun blok kode untuk Sprite 1 (Kucing) berikut (klik dulu


sprite Kucing untuk mengaktifkannya) :

: agar sprite Kucing berpindah tempat mengikuti posisi penunjuk/panah


(pointer) mouse

Skenario Mangkuk : Mangkuk harus bergerak mengikuti Kucing, seakan-akan Kucing memegang mangkuk.

1. Susun blok kode untuk sprite Bowl berikut (klik dulu sprite
Bowl untuk mengaktifkannya) :

: agar sprite Bowl berpindah tempat mengikuti posisi Sprite1 (Kucing), sehingga
terlihat seperti mangkuk dipegang Kucing

Ukuran layar (panggung/latar) pada Scratch

Layar atau latar/panggung pada Scratch berukuran 480 x 360 (panjang x lebar) dengan sistem posisi
seperti sistem koordinat kartesius dengan sumbu x mendatar (horizontal) dari nilai -240 hingga 240 dan sumbu y
tegak (vertikal) dari nilai -180 hingga 180. Pusat sumbu yaitu x = 0 dan y = 0.
Sprite dapat diletakkan pada lokasi yang diinginkan dengan menentukan posisi x dan posisi y dari sprite.

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 12


Skenario Apel : Saat awal, Apel yang berada di tengah layar bagian atas, selanjutnya akan berpindah secara
acak di bagian atas. Apel jatuh ke bawah secara perlahan. Jika Apel berhasil ditangkap Mangkuk, maka Skor
akan bertambah dan Apel akan menghilang (seakan-akan masuk mangkuk) dan pindahkan apel ke lokasi acak
selebar layar. Ulangi dari awal skenario Apel.

1. Susun blok kode untuk sprite Apple


berikut (klik dulu sprite Apple untuk
mengaktifkannya) :
,

: memindahkan sprite Apel ke posisi tengah layar bagian atas. Lihat pembahasan di
bawah untuk koordinat layar.

: agar sprite Apel tampak/tampil, berpasangan dan berkebalikan fungsi dengan blok kode sembunyikan.

: mengubah posisi vertikal/tegak (sumbu Y) dari sprite, sehingga sprite akan naik/turun,
jika nilai positif (misal : 10), maka sprite akan naik, jika nilai negatif (misal : -10), maka
sprite akan turun.
: akan menguji apakah Mangkuk (bowl) berhasil menangkap Apel,
dalam bahasa koding, menangkap artinya menyentuh, jika Apel
menyentuh Mangkul (bowl) maka lakukan blok-blok kode di
dalam lingkup jika ... maka.

: menambah nilai variabel Apel yang menyimpan skor dengan 1 (+1).

: agar sprite Apel menghilang/tersebunyi, berpasangan dan berkebalikan fungsi dengan blok kode
tampilkan.

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 13


: memindahkan sprite Apel ke lokasi x yang acak dan
y = 180, lokasi x = acak antara -150 hingga 150.

Jangan Lupa ! Selalu simpan programmu sebelum dijalankan.

MEMAKAI VARIABEL untuk menyimpan nilai skor.


Variabel ibarat wadah untuk menyimpan sesuatu, dalam hal ini menyimpan poin skor.

1. Untuk memanfaatkan variabel, gunakan bagian Variabel di


Palet Kode Blok.

klik tombol Buat sebuah variabel untuk membuat variabel


baru, beri nama variabel barunya, misal Skor, lalu klik OK.

Agar nilai variabel tampil di Panggung, maka beri centang


(✓) pada nama variabelnya (Skor).
Posisi variabel di layar dapat dipindah/digeser sesuai
keinginan.
2. Sebelum variabel digunakan, di awal program, variabel diberi
nilai awal, misal 0 (nol). Misal diletakkan di blok kode pada
Latar (lihat di Skenario Latar).

Nah, blok-blok kode di atas adalah dasar-dasar untuk membuat bermacam program dengan Scratch.
Bersambung ke Level 2 ya ... ☺

MTs N 4 Kolta Jambi – Modul Scratch Level 1 - halaman 14

Anda mungkin juga menyukai