Anda di halaman 1dari 18

MODUL KELAS 1

Proyek : membuat program animasi sederhana

Membuat program animasi sederhana dengan


menggunakan program ScratchJr

Indikator :
Membuka program ScratchJr dengan benar.
Mengenal bagian lembar kerja ScratchJr dan manfaatnya.
Mengetahui manfaat blok perintah.
Menggunakan blok perintah untuk membuat program
animasi
Menjalankan program.
Menutup dan keluar dari program dengan benar.

APA ITU Untuk


apa ?
SCRATCHJR? ya ?

ScratchJr adalah bahasa pemograman pengantar yang dapat digunakan


untuk membuat cerita dan permainan interaktif mereka sendiri. Caranya
dengan menggabungkan blok-blok program visual untuk membuat karakter
mereka bergerak, berubah, dan berbunyi.

PesonaEdu Solution | 1
MODUL KELAS 1

Karakter juga dapat dimodifikasi di paint editor, menambahkan suara,


merekam suara mereka sendiri, bahkan memasukkan foto diri mereka
sendiri. Kemudian menggunakan blok pemograman untuk membuat karakter
mereka menjadi hidup.

A. CARA MENGAKTIFKAN SCRATCHJR

Jika kalian sudah menginstall program ScratchJr di komputer kalian,


lihatlah pada desktop. Klik shortcut ScratchJr nya

Jika pada desktop kalian tidak ada shortcut ScratchJr nya, kalian
dapat mengaktifkan ScratchJr dengan menekan tombol windows dari
keyboard kalian.
Setelah muncul menu Search ketikkan ScratchJr
Ketikkan disini

PesonaEdu Solution | 2
MODUL KELAS 1

B. LEMBAR KERJA SCRATCHJR

Keterangan :

1. MENYIMPAN
Menyimpan kemudian kembali ke halaman utama

2. STAGE atau PANGGUNG


Tempat dimana sprite akan melaksanakan perintah. Untuk menghapus
sprite, tekan dan tahan

PesonaEdu Solution | 3
MODUL KELAS 1

3. TAMPILAN MODE PRESENTASI


Menjadikan layar penuh.

4. GARIS
Menampilkan garis koordinat x dan y.

5. MENGGANTI LATAR BELAKANG


Memilih latar belakang untuk stage.

6. MENAMBAHKAN TEKS
Menuliskan judul dan label pada stage.

7. MENGEMBALIKAN SPRITE
Mengembalikan semua sprite ke posisi awal.
Drag sprite ke posisi yang dikehendaki

8. BENDERA HIJAU
Memulai semua perintah dengan didahului menekan bendera hijau.

9. HALAMAN
Memilih halaman yang diinginkan. Tekan tanda tambah untuk
menambahakan halaman baru. Tiap halaman memiliki sprite dan latar
belakang. Untuk menghapus sebuah halaman, tekan dan tahan.. Untuk
mengatur posisi halaman, drag halaman tersebut ke halaman yang
diinginkan

10. INFORMASI PROJEK


Mengubah judul projek dan mengetahui kapan suatu projek dibuat.

11. MEMBATALKAN
Jika kita membuat suatu kesalahan, tekan Undo untuk
mengembalikan ke tahap sebelumnya. Tekan Redo untuk
membatalkan Undo.

PesonaEdu Solution | 4
MODUL KELAS 1

12. PERINTAH PEMROGRAMAN


Klik blok perintah dan pilih salah satu perintah yang akan dilakukan
oleh karakter pada palete blok. Drag perintah tersebut ke area
pemrograman
Klik pada perintah untuk menjalankannya.
Untuk menghapus sebuah blok perintah, drag blok tersebut keluar
dari area kerja program.
Untuk mengcopy sebuah blok atau perintah dari satu karakter ke
karakter lain, drag blok perintah tersebut thumbnail karakter tujuan

13. AREA PEMROGRAMAN


Tempat untuk menghubungkan blok perintah

14. PALETE BLOK


Berisi blok perintah. Drag satu blok perintah ke area pemrograman
kemudia tekan dan lihat apa yang terjadi.

15. KELOMPOK BLOK PERINTAH

Tempat dimana kita bisa memilih kategori kelompok program.


Ada 6 kelompok, yaitu :
 Triggering Blocks ( Kuning )
 Gerakan ( Biru )
 Tampilan ( Ungu )
 Suara ( Hijau )
 Kontrol ( Orange )
 Akhir ( Merah )

16. KARAKTER atau SPRITE


Memilih sprite -- atau tekan tanda tambah untuk menambahkan
sprite. Sprite yang sudah dipilih dapat diedit. Tekan Name untuk
mengubah nama sprite. Tekan kuas untuk mengedit gambarnya. Untuk
menghapus tekan dan tahan. Untuk mengcopy ke halaman lain, drag ke
thumbnail halaman yang diinginkan.

PesonaEdu Solution | 5
MODUL KELAS 1

C. MEMBERI JUDUL PADA STAGE

Sebelum membuat animasi, kalian dapat memberi judul pada stage untuk
memberitahu animasi apa yang kalian akan buat.

Caranya :
1. Klik

2. Maka akan tampil

1 1. Tempat judul diketikkan


2. Mengatur ukuran teks
3. Mengatur warna teks
2 3

D. CARA MENAMBAHKAN LATAR BELAKANG DAN SPRITE

Klik untuk memilih latar belakang,kemudian pilih salah satu


gambar latar belakang yang ada

Setelah itu klik gambar

PesonaEdu Solution | 6
MODUL KELAS 1

Apabila kalian menambahkan latar belakang, maka


pada Blok Perintah End akan ditampilkan perintah
untuk berpindah ke halaman lainnya.

Untuk berpindah ke halaman lain, tinggal drag halaman yang diinginkan ke


area pemrograman.

Klik untuk memilih sprite ,kemudian pilih salah satu gambar sprite
yang ada

Setelah itu klik gambar

PesonaEdu Solution | 7
MODUL KELAS 1

Kalian dapat menghapus sprite yang tidak kalian


inginkan dengan cara klik dan tahan sprite yang akan
dihapus sehingga tampil gambar tanda silang merah.
Kemudian klik gambar tanda silang merah tersebut

Kalian dapat mengedit sprite yang ada.

1. Mengganti nama sprite


Caranya :
 Klik sprite yang akan diganti namanya pada kelompok sprite
di sebelah kiri
 Hapus namanya kemudian ketikkan nama yang kalian inginkan

2. Mengubah warna sprite


Caranya :
 Klik gambar kuas yang terdapat di sebelah kanan sprite
 Pilih salah satu warna
 Klik gambar kaleng cat
 Klik pada bagian gambar yang akan diubah warnanya

E. CARA MEMBUAT PROGRAM

Caranya adalah dengan “Click and Drag” perintah yang ada pada Blok
perintah kemudian memasukkannya ke area pemrograman.
Perintah yang dipilih akan membuat sprite melakukan apa yang
diperintahkan.

Perintah biasanya diawali dengan yang terdapat pada Blok


Perintah Triggering .

PesonaEdu Solution | 8
MODUL KELAS 1

menunjukkan bahwa sprite mulai menjalankan perintah saat bendera


hijau ditekan.

Perintah yang ditambahkan pada perintah sebelumnya harus menempel


harus menempel pada pada perintah sebelumnya seperti menempelkan
potongan puzle.

F. CARA MENYIMPAN PROJECT

Setelah selesai mengerjakan, kalian pasti ingin menyimpan hasil pekerjaan


kalian. Caranya :
1. Klik gambar yang terletak di pojok kanan atas

2. Ketikkan nama project yang kalian buat


3. Setelah itu, klik gambar centang biru yang terletak di pojok
kanan atas

G. BLOK PERINTAH GERAKAN

Sesuai namanya, perintah yang terdapat pada Blok perintah gerakan


digunakan untuk menggerakkan sprite.

Ada beberapa perintah gerakan:

Bergerak ke kanan
Mengggerakkan sprite ke kanan sebanyak beberapa langkah.

Bergerak ke kiri
Mengggerakkan sprite ke kiri sebanyak beberapa langkah.

PesonaEdu Solution | 9
MODUL KELAS 1

Bergerak ke atas
Mengggerakkan sprite ke atas sebanyak beberapa langkah.

Bergerak ke bawah
Mengggerakkan sprite ke bawah sebanyak beberapa langkah.

Berputar ke kanan
Memutar sprite searah jarum jam sebanyak jumlah tertentu.
Putar sebanyak 12 untuk mendapatkan putaran penuh.

Berputar ke kiri
Memutar sprite berlawanan arah jarum jam sebanyak jumlah
tertentu. Putar sebanyak 12 untuk mendapatkan putaran
penuh.

Lompat
Menggerakan sprite ke atas kemudian turun kembali.

Kembali ke halaman utama


Mengembalikan posisi sprite ke awal posisi. ( Untuk mengatur
posisi awal, drag sprite ke tempat yang diinginkan.)

Keterangan :
Angka yang terdapat di bagian bawah perintah
menunjukkan banyaknya langkah
Kalian dapat mengganti angka tersebut sesuai dengan
keinginan kalian

Untuk mengetahui berapa banyak langkah yang dibutuhkan, kalian bisa


mengaktifkan Garis, sehingga stage atau panggung kalian menjadi seperti
di bawah ini :

PesonaEdu Solution | 10
MODUL KELAS 1

Kotak kecil menunjukkan


posisi sprite berada

Contoh :

Jika kalian ingin membuat sprite berjalan ke kanan sebanyak 1


langkah, maka klik tahan
kemudian letakkan pada area pemrograman.

Angka 1 menunjukkan banyaknya langkah yang akan dilakukan oleh


sprite.

Sekarang cobalah kalian ganti-ganti angkanya kemudian perhatikan


apa yang sprite lakukan.
Jika setelah berjalan ke kanan sebanyak 5 langkah kemudian sprite
akan melompat ke atas sebanyak 5 langkah, maka perintah yang ada
di area pemrograman menjadi:

Gerakan dapat diulang secara terus-menerus dengan menambahkan


perintah
Contoh perintah untuk membuat gerakan melompat-
lompat ke kanan

PesonaEdu Solution | 11
MODUL KELAS 1

Gerakan sprite juga dapat diatur kecepatannya.


Caranya dengan memilih perintah Set Speed
yang terdapat pada blok perintah Kontrol.

Ada 3 kecepatan gerakan sprite yang dapat dipilih :

lambat, sedang cepat

Contoh : sprite yang berjalan dengan kecepatan sedang

Latihan :

1. Buatlah sebuah animasi tentang beberapa hewan yang ada pada


sebuah taman, misalnya kuda yang sedang berjalan, katak yang
melompat-lompat, burung yang sedang terbang.
Coba gunakan dengan kecepatan yang berbeda

2. Buatlah animasi tentang beberapa anak yang sedang bermain di


taman kemudian berpindah ke tempat lainnya. Tambahkan beberapa
sprite lainnya. Setelah selesai bermain, Anak-anak tersebut pulang
ke rumah.
Jadi minimal ada 3 halaman yang dibuat.

PesonaEdu Solution | 12
MODUL KELAS 1

H. BLOK PERINTAH TAMPILAN

Mengucapkan
Tampilkan pesan dalam balon pembicaraan di atas sprite.

Memperkecil
Memperkecil ukuran sprite.

Memperbesar
Memperbesar ukuran sprite.

Mengembalikan ukuran seperti semula


Mengembalikan sprite ke ukuran yang mula-mula.

Menyembunyikan
Memudarkan sprite sampai tidak terlihat.

Menampilkan
Menampilkan sprite.

Sprite dapat dibuat seakan-akan mengucapkan


sesuatu dengan menggunakan perintah
Kalimat yang akan diucapkan diketikkan pada
Caranya dengan klik pada kata hi kemudian ketikkan kalimat yang kalian
inginkan.
Perintah tersebut dapat digabungkan dengan perintah lainnya.

Contoh :

Jika kalian ingin membuat sprite mengucapkan kalimat “Hai.. saya


dapat menghilang ! “ setelah itu sprite menghilang.

PesonaEdu Solution | 13
MODUL KELAS 1

Caranya :

1. Pilih perintah
2. Kemudian tambahkan perintah mengucapkan dan
ganti kata hi dengan kalimat “Hai.. saya dapat
menghilang !”

3. Agar sprite menghilang, tambahkan perintah


menyembunyikan

Untuk membuat percakapan dari beberapa sprite, kalian dapat


menambahkan perintah Tunggu yang terdapat pada Blok Perintah
Kontrol diantara percakapan sehingga ada waktu tunggu antara satu
percakapan ke percakapan lainnya

Contoh :

Lama tunggunya dapat diatur


sesuai keinginan kalian

Latihan :

1. Buatlah animasi tentang sprite yang berjalan, berputar-putar


kemudian dia berkata dapat membesar.
Sprite itu membesar beberapa kali dan kembali ke tempat semula
dengan ukuran juga seperti semula sebelum dia membesar.

2. Buatlah sebuah cerita animasi yang berisi percakapan beberapa


sprite.
Tema disesuaikan dengan petunjuk guru kalian.

PesonaEdu Solution | 14
MODUL KELAS 1

I. MENJALANKAN SPRITE DENGAN MENGGUNAKAN


PERINTAH SELAIN BENDERA HIJAU

Selain menggunakan Bendera Hijau, sprite juga dapat diperintahkan


melakukan sesuatu dengan menggunakan perintah :

menunjukkan bahwa sprite mulai menjalankan perintah saat sprite


di ditekan

Contoh :

Sprite yang bergerak maju 10 langkah setelah sprite tersebut


ditekan, perintahnya :

menunjukkan bahwa sprite mulai menjalankan perintah saat sprite


tersentuh sprite lainnya

Contoh :

Sprite yang menghilang setelah sprite tersebut tersentuh sprite


lain, perintahnya :

Latihan :

1. Buatlah animasi seperti di bawah ini dengan ketentuan :


 Terdiri dari 4 sprite
 Animasi dimulai dengan menekan Katak
 Katak akan melompat-lompat ke arah ayam

PesonaEdu Solution | 15
MODUL KELAS 1

 Setelah menyentuh ayam, katak akan mengatakan sesuatu


kemudian menghilang.
Ayam akan bergerak ke arah kumbang
 Setelah menyentuh kumbang, ayam akan mengatakan sesuatu
kemudian menghilang.
Kumbang akan bergerak ke arah kupu-kupu
 Setelah menyentuh kupu-kupu, kumbang akan mengatakan sesuatu
kemudian menghilang.
Kupu-kupu bergerak.
Setelah berhenti, kupu-kupu akan mengatakan sesuatu

2. Buatlah animasi untuk belajar mengenal warna dengan ketentuan :


* terdiri dari 2 halaman
* halaman pertama berisi judul animasi dan beberapa sprite yang
bergerak bebas.
Tanda panah ke kanan bila diklik akan berpindah ke halaman kedua

PesonaEdu Solution | 16
MODUL KELAS 1

* halaman kedua terdiri dari beberapa sprite dengan warna yang


berbeda. Sprite yang di bawah akan bergerak ke tempat yang
sesuai dengan warnanya apabila diklik.
Apabila sudah berada di tempat yang sesuai, maka akan
menampilkan pesan warna tersebut.

PesonaEdu Solution | 17

Anda mungkin juga menyukai