Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang
memungkinkan pemula, baik murid, guru atau orangtua untuk belajar membuat program tanpa
harus memikirkan sintak baris program, kita dapat memprogram sendiri, cerita-cerita interaktif,
permainan, animasi dan membagikan kreasi-kreasi kita dengan yang orang lain di komunitas
online. Scratch sangat membantu anak-anak untuk berpikir secara kreatif, sistematis, dan
berkerja secara kolaboratif untuk mengasah kemampuan yang esensial di kehidupan abad ke-
21.
Scratch didesain untuk kalangan usia 8 hingga 16 tahun, namun bisa digunakan untuk semua
usia. Scratch adalah proyek dari Lifelong Kindergarten Group di MIT Media Lab. Scratch
disediakan tanpa berbayar. Karena dirancang untuk anak, sangat mudah dipelajari dan
digunakan. Mereka dapat membuat animasi dengan perintah yang sederhana. Untuk anak yang
lebih tua atau remaja, mereka dapat membuat Single-level atau multi-level game Scratch.
Pengguna Scratch dapat membuat program (disebut project) dengan menyusun balok-balok
perintah (disebut bloks) secara visual. Dengan cara ini, pelajar dapat fokus dengan logika dan
alur pemrograman (algoritme) tanpa pernah atau sering mendapatkan kesalahan error karena
penulisan sintaksis yang salah. Scratch juga bisa digunakan oleh guru dan orang dewasa untuk
menciptakan alat pendidikan yang efektif seperti Kuis Matematika, simulasi fisika, dan Video
pendidikan.
1
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Anda bisa menguji script di atas. Namun, kalau anda coba berkali-kali, maka kucing akan
semakin membesar.
Agar pada keadaan awal kucing berukuran seperti aslinya, maka perlu penambahan
perintah berikut :
2
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Contoh menghilangkan
3
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
C. Menghapus Sprite
Untuk menghilangkan sprite pada stage. Anda bisa melakukan langkah berikut :
4
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
2. Letakkan penunjuk mouse yang berbentuk pada sprite yang akan anda hapus.
Misalnya seperti berikut :
5
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
6
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Blok ini terdapat pada kategori blok . Sebagai contoh, buatlah script seperti
berikut terhadap objek udang di depan :
7
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
F. Memantulkan Sprite
Anda bisa mengatur agar sprite bisa dipantulkan kalau berada pada batas pinggir stage.
8
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Cobalah untuk menjalankan script dan perhatikan apa yang terjadi ketika sprite berada di
pinggir stage.
Contoh ketika sprite berada di ujung kanan stage:
9
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Berfungsi untuk memutar objek sebesar nilai yang diisikan dengan arah masing-masing
searah jarum jam dan berlawanan arah jarum jam. Namun, efek dari kedua blok tersebut
sebenarnya ditentukan oleh tombol-tombol Rotation Style berikut:
Pada proyek fantasi, anda telah menerapkan . Sekarang cobalah untuk menerapkan
10
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Anda juga bisa melihat efek yang terjadi jika anda mengklik pada . Apa yang terjadi?
Sprite akan mundur kalau mencapai pinggir stage.
Tentu anda masih ingat fungsi gunting ( ) karena memang sudah diperkenalkan, yaitu
untuk menghapus sprite.Sekarang anda akan diperkenalkan fasilitas yang lain.
6. (Switch to presentation mode) untuk menampilkan stage sebesar satu layar. Berguna untuk
kepentingan presentasi.
11
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
12
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Pernah dengar istilah mata ikan dalam balon? Mata ikan akan menyebabkan balon mudah
pecah kalau balon kita tiup semakin besar. Mata ikan pun menjadi terlihat jelas. Efek
seperti ini dapat dipraktikkan melalu pilihan fisheye pada blok change. Untuk
mempraktikannya, ubahlah nilai color pada change pada proyek change menjadi fisheye.
Kemudian, apabila diklik maka akan terlihat efek mata ikan.
Contoh:
Efek whirl adalah efek yang membuat gambar seperti dipuntir terhadap titik tengahnya.
Untuk melihat ini, gantilah change pada proyek Change menjadi seperti berikut:
Untuk melihat efek whirl, klik pada . Untuk mennghentikan efek whirl, klik pada .
Berikut contoh dua keadaan whirl terhadap bola:
Efek pixelate berguna untuk membuat ukuran pixel dalam gambar menjadi terlihat.
Efeknya seperti dikaburkan. Untuk melihat ini, gantilah change pada proyek change
menjadi seperti berikut:
13
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Untuk melihat efek pixelate, klik pada . Untuk menghentikan efek ini, klik pada .
Berikut contoh dua keadaan pixelate terhadap bola:
Untuk melihat efek mosaic, klik pada . Untuk menghentikan efek ini, klik pada .
Berikut contoh dua keadaan mosaic terhadap bola:
14
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
7. Klik pada untuk membuat Sprite2 hanya bisa mengarah ke kiri dan ke kanan.
8. Simpan proyek dengan nama Ghost.
15
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Mengatur efek
transparan sebesar
75%
Menggerakan 10
Dijalankan
langkah ke kiri
saat space
ditekan
Kalau berada di pinggir
panggung, balikan
Untuk melihat efek ghost, klik pada seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
Anda bisa mencoba menekan tombol space untuk menggerakkan si hantu. Contoh berikut
ketika mencapai pinggir kanan stage.
16
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Variabel adalah istilah yang berarti tempat untuk menyimpan nilai dan nilainya bisa
diubah-ubah kapan saja. Dalam dunia pemrograman, variabel memegang peranan sangat
penting. Misalnya untuk mencatat skor pemain dalam suatu permainan (game).
Sebuah contoh penggunaan variabel dapat dilihat pada proyek bernama Klik. Bola akan
memantul-mantul terus dan anda bisa mengkliknya. Jumlah klik akan ditunjukkan pada
stage melalui penampilan variabel.
1. Buat proyek baru
2. Hapus sprite kucing
17
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
4. Untuk sementara simpan proyek dengan nama Klik dan biarkan tetap terbuka.
Selanjutnya kita pelajari dulu script yang secara otomatis disertakan. Berikut adalah script
untuk memutar bola:
Dalam hal ini, untuk memutar bola searah jarum jam sebesar 3
derajat.
18
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Untuk kepentingan menghitung jumlah klik yang dilakukan pemakai terhadap bola,
diperlukan sebuah variabel yang akan diberi nama skor. Cara membuatnya seperti berikut
:
2. Kita tidak memerlukan variabel dengan nama gravity. Oleh karena itu, kita hapus
saja. Caranya:
19
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
4. Ketikan skor dan kemudian klik pada tombol (). Diperoleh hasil seperti berikut :
Sekarang saatnya untuk menambahkan script yang ditujukan untuk menaikkan nilai
variable skor ketika bola diklik. Yang perlu anda tambahkan adalah:
Penjelasan script
E. Menguji Proyek
Setelah menambahkan script diatas lakukan penyimpanan dulu. Pilih menu File dan pilih
Save. Selanjutnya, anda bisa mengujinya dengan mengklik dulu. Contoh berikut
menunjukkan keadaan setelah bola diklik 6 kali.
20
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
F. Mengenal Timer
Timer itu pencacah waktu. Kegunaannya misalnya untuk mengatur permainan hanya akan
berjalan selama waktu tertentu. Timer digunakan untuk menentukan waktunya. Sebuah
contoh berikut dikembangkan dari proyek.
1. Bukalah proyek Klik.
4. Simpan proyek dengan nama Timer. Jika proyek dijalankan, pemakai diberi
kesempatan 40 detik untuk mencoba mengklik pada bola yang memantul-mantul.
Pelajaran 5 : Matematikaria
A. Matematika Siapa Takut?
Terkadang matematika menjadi pelajaran momok bagi pelajar. Seolah-olah matematika
adalah pelajaran yang paling sulit. Namun dalam dunia pemrogaman justru matematika
adalah pelajaran yang sangat menarik dan sangat variatif jika dibuat sebuah program.
Komputer akan terlihat begitu cerdas dan cepat dalam bekerja dikarenakan ada rumus
matematika di dalamnya. Matematika menjadi pondasi awal dalam logika pembuatan
program. Jadi jangan takut dengan matematika.
21
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
22
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
23
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
24
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Sekarang, klik pada . Untuk menguji. Berikut adalah tiga tampilan awal:
25
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Ketikkan misalnya 3 dan kemudian tekan tombol Enter. Kucing akan menjawab seperti
berikut:
26
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Berdasarkan rumus di atas, tinggi pohon bisa dihitung dengan menggunakan rumus x tg a.
Mari kita hitung tinggi pohon degan memasukkan x dan sudut a.
1. Buatlah proyek baru.
2. Biarkan kucing tetap ada.
6. Klik pada
27
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
28
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
21. Gantilah Hello dengan Tinggi = dan diikuti dengan sebuah spasi.
22. Letakkan penunjuk mouse pada posisi berikut:
23. Drag ke posisi berikut:
29
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
31. Klik dan kemudian klik pada tan. Hasilnya seperti berikut:
35. Buang tanda centang pada untuk membuang tampilan variable pada
stage.
36. Simpan proyek dengan nama Tinggi.
Berikut adalah penjelasan blok-blok dalam script di depan:
30
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Setelah tombol Enter ditekan, maka akan muncul tampilan seperti berikut:
Pada contoh, angka 45 dimasukkan. Setelah tombol Enter ditekan akan muncul tampilan
seperti berikut:
31
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
6. Klik pada .
32
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Untuk sementara, ujilah script dengan mengklik (). Akan terlihat ikan yang mulutnya
menutup dan membuka secara berturutan. Cobalah untuk meletakkan penunjuk mouse ke
ikan. Apa ada reaksi? Tentu saja memang tidak ada! Justru anda akan membuat ikan reaksi
kalau penunjuk mouse diarahkan ke ikan. Lihat caranya pada pembahasan berikut ini.
B. Membuat Ikan Menjauhi Penunjuk Mouse
Cara membuat ikan menjauhi penunjuk mouse adalah seperti berikut :
33
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
3. Selanjutnya tambahkan blok yang terdapat pada kategori blok Motion dan
6. Simpanlah proyek dengan memilih menu File dan memilih menu Save.
7. Sekarang ujilah script dengan mengklik (). Letakkan penunjuk mouse ke ikan. Apa yang
terjadi? Ikan melompat secara acak menjauhi penunjuk mouse.
34
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Langkah selanjutnya mencoba membuka salah satu contoh yang telah disediakan oleh
scratch. Klik File > Open > Examples seperti berikut:
35
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Klik OK, dan selanjutnya jalankan project tersebut dengan cara klik tombol Start green
flag scripts.
Setelah hilang sprite kucing. Untuk membuat project baru ini kita akan menggunakan
beberapa tools sebagai berikut.
36
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Lanjutkan dengan membuat Sprite baru dengan klik paint new sprite
Pilih Ellipse Tool ( ) dan klik hollow mode ( ) dan gambarlah tiga
lingkaran seperti berikut.
Gambarlah lingkaran lagi dengan menggunakan Ellipse Tool yang Solid mode
sebelah kiri, dan gunakan Erase tool untuk menghapus
sebagian lingkaran. Sehingga hasilnya seperti berikut.
Selanjutnya gunakan Stamp tool untuk menduplikat objek mata dan telinga. Klik stamp
tool kemudian pilih dua objek tersebut dengan cara membuat bingkai kedua objek,
sehingga akan tampak copian dua objek. Selanjutnya letakkan disebelah kanannya
sehingga tampat seperti berikut.
37
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Selanjutnya pilih Fill tool dan warna orange untuk mengisi warna muka, dan berilah
warna putih pada mata. Sehingga tampak seperti berikut.
Gunakan Select tool untuk menggeser dua mata ke dalam wajah sehingga tampak
seperti berikut.
Gunakan Select tool untuk menggeser telinga, sehingga tampak seperti gambar berikut.
Gunakan Select tool untuk memilih dan menggeseer telinga, gunakan flip horisontally
untuk membalik telinga.
38
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Langkah selanjutnya adalah memberi warna telinga. Warna telinga disamakan dengan
warna wajah. Gunakan Eyedropper untuk menempel warna muka ke telinga. Klik
Eyedropper klik warna orange yang ada di dalam muka, kemudian klik Fill tool klik
telinga. Buat kedua telinga berwarna orange seperti gambar berikut.
Langkah selanjutnya gunakan Line tool untuk membuat tangan, kaki, baju, dan
celana. Berilah warna biru pada celana dan putih pada warna baju sehinga seperti berikut.
Setelah selesai menggambar klik OK. Selanjutnya beri nama Front pada Custome
tersebut, seperti gambar berikut.
39
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Langkah selanjutnya klik tombol copy, agar ada dua custome. Custome yang kedua
dibawahnya selanjutnya diedit dengan langkah-langkah sebagai berikut.
40
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Selanjutnya adalah membuat custome lagi yang menghadap ke kiri, caranya custome
front dicopy saja. Kemudian diedit dengan langkah-langkah seperti gambar berikut.
Selanjutnya beri nama custome facing left, dan copy lagi facing left agar dibuat
menghadap ke kanan dan diberi nama facing right. Agar menghadap ke kanan gunakan
Flip Horizontally seperti gambar berikut.
41
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Sehingga satu sprite terdiri 4 custome, yaitu tampak depan (front), samping kiri (facing
left), samping kanan (facing right), dan belakang (back). Jika dilihat maka susunan
custome seperti berikut.
42
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Pada area script Editor belum ada satu script pun. Selanjutnya pasang script mulai dari
blok Control, kemudian drag script forever dalam script editor seperti berikut.
Pada blok Looks drag next custome sehingga tampak seperti berikut.
43
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Selanjutnya coba double klik pada script forever dan lihat pada script preview, maka
sprite dancer1 akan bergerak-gerak berganti-ganti bentuk tidak karuan.
Agar pergerakan atau pergantian custome tidak terlalu cepat maka perlu dipasang script
wait 1 secs seperti gambar berikut.
Sampai disini proses pembuatan animasi pertama pada sprite yang dibuat sudah hampri
selesai. Coba dulu dengan klik jika ingin menampilkan animasi full-screen klik
presentation mode.
44
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Agar perubahan custome lebih cepat perlu diganti wait 1 secs menjadi wait 0.5 secs
Coba klik pastikan speaker berfungsi dengan baik, dan nikmati musiknya. Jika
jenuh bisa diganti dengan klik Tab Sounds klik tombol Import. Pilih folder Music
Loops.
45
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Dari gambar di atas script sebelah kiri untuk merubah-rubah custome atau gerakan,
sedangkan script sebelah kanan yaitu Music Combo Blok digunakan untuk memainkan
musik dan berganti musik.
Sampai disini materi sprite dengan gerak dan musik sudah cukup untuk bisa dinikmati.
46
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Selanjutnya beri nama sprite hip-hop dan aturlah ukuran drum1 agar tidak terlalu besar
sesuaikan dengan gambar dancer1, untuk merubah ukuran drum1 gunakan edit custome
> Shrink seperti gambar berikut.
47
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Langkah selanjutnya adalah memasukkan setting musik yang ada pada dancer1
dipindahkan ke drum1. Buka skri dancer1, dan perhatikan mana yang Motion Combo
Blok dan mana yang Music Combo Blok.
48
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Pada saat drag Music Combo Blok ke hip-hop pastikan sprite hip-hop terhighligh
sebelum mouse benar-benar dilepas. Jika sukses maka script Music Combo Blok akan
terduplikate di sprite hip-hop.
Selanjutnya hapus script Music Combo Blok yang ada pada dancer1 agar music akan
berbunyi jika drum1 atau hip-hop diklik.
Musik bisa diaktifkan atau dimatikan. Untuk bisa mengaktifkan atau mematikan musik
maka dibutuhkan variable. Buatlah variable dengan menggunakan Blok Variable >
Make Variable
49
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Untuk mengerjakan perintah di atas maka blok-blok yang dibutuhkan sebagai berikut.
dari kita akan menambahkan combo blok. Combo blok yang pertama untuk
mengaktifkan musik ketika di klik.
Dan yang terakhir combo blok yang berfungsi melakukan pengecekan apakan switch
dalam kondisi OFF (switch=0). Jika iya maka musik akan dihentikan.
50
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020
Sedangkan pada sprite perlu ditambahkan satu combo blok untuk mematikan
musik ketika dancer1 diklik.
51