Anda di halaman 1dari 51

Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Pelajaran 1: Pengantar Scratch

Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang
memungkinkan pemula, baik murid, guru atau orangtua untuk belajar membuat program tanpa
harus memikirkan sintak baris program, kita dapat memprogram sendiri, cerita-cerita interaktif,
permainan, animasi dan membagikan kreasi-kreasi kita dengan yang orang lain di komunitas
online. Scratch sangat membantu anak-anak untuk berpikir secara kreatif, sistematis, dan
berkerja secara kolaboratif untuk mengasah kemampuan yang esensial di kehidupan abad ke-
21.

Scratch didesain untuk kalangan usia 8 hingga 16 tahun, namun bisa digunakan untuk semua
usia. Scratch adalah proyek dari Lifelong Kindergarten Group di MIT Media Lab. Scratch
disediakan tanpa berbayar. Karena dirancang untuk anak, sangat mudah dipelajari dan
digunakan. Mereka dapat membuat animasi dengan perintah yang sederhana. Untuk anak yang
lebih tua atau remaja, mereka dapat membuat Single-level atau multi-level game Scratch.
Pengguna Scratch dapat membuat program (disebut project) dengan menyusun balok-balok
perintah (disebut bloks) secara visual. Dengan cara ini, pelajar dapat fokus dengan logika dan
alur pemrograman (algoritme) tanpa pernah atau sering mendapatkan kesalahan error karena
penulisan sintaksis yang salah. Scratch juga bisa digunakan oleh guru dan orang dewasa untuk
menciptakan alat pendidikan yang efektif seperti Kuis Matematika, simulasi fisika, dan Video
pendidikan.

Pelajaran 2 : Tips dan Trik Dasar


A. Membuat Kucing yang Membesar
Trik untuk membuat kucing yang membesar ditunjukkan di bawah ini :

1. Klik pada tombol

2. Letakkan penunjuk mouse ke posisi blok berikut :


3. Drag ke posisi berikut :

4. Klik pada tombol


5. Letakkan penunjuk mouse pada posisi berikut :

1
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

6. Drag blok keposisi berikut :

Hasil akhirnya seperti berikut :

7. Tambahkan untuk memperlambat efek pembesaran. Hasilnya seperti


berikut :

8. Gantilah 1 detik menjadi 0.5 detik.

Anda bisa menguji script di atas. Namun, kalau anda coba berkali-kali, maka kucing akan
semakin membesar.
Agar pada keadaan awal kucing berukuran seperti aslinya, maka perlu penambahan
perintah berikut :

1. Klik pada tombol

2. Letakkan penunjuk mouse ke posisi blok berikut:


3. Drag ke posisi di atas repeat sehingga hasilnya seperti berikut:

2
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Blok berguna untuk mengatur ukuran sprite sebesar ukuran aslinya.

B. Cara Menghapus Blok dalam Script


Dalam membuat sebuah proyek, salah menempatkan blok dalam script merupakan hal yang
sering terjadi. Bisa juga blok tertentu akan diganti. Lalu, bagaimana melakukan
penyuntingan pada script seandainya hal seperti itu terjadi? Ikuti tips berikut untuk
menghilangkan blok dalam script dengan acuan berupa script di depan.

Contoh menghilangkan

1. Letakkan penunjuk mouse pada posisi berikut :

2. Drag blok sehingga terpisah terhadap . Hasilnya seperti berikut :

3. Letakkan pada penunjuk mouse pada posisi berikut :

3
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

4. Drag ke posisi palet blok seperti berikut :

5. Lepaskan penekanan terhadap tombol mouse. Hasilnya seperti berikut :

Terlihat bahwa pada script sudah dihilangkan.


Untuk menghilangkan blok yang lain tinggal drag blok ke palet blok.

C. Menghapus Sprite
Untuk menghilangkan sprite pada stage. Anda bisa melakukan langkah berikut :

1. Letakkan penunjuk mouse pada posisi berikut :

2. Klik tombol kanan mouse. Akan muncul pilihan seperti berikut :

4
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

3. Klik pada delete. Dengan cara seperti itu sprite terhapus.


Cara lain yang lebih praktis untuk menghapus sprite:
1. Klik pada posisi berikut :

2. Letakkan penunjuk mouse yang berbentuk pada sprite yang akan anda hapus.
Misalnya seperti berikut :

3. Kliklah maka sprite tersebut akan terhapus.


D. Menggunakan Sprite Bukan Kucing
Setiap kali anda membuat proyek baru, mascot yang digunakan selalu berupa kucing.
Bagaimana kalau menghendaki menggunakan objek lain? Mari ikuti petunjuk berikut:
1. Buat proyek baru.
2. Hapuslah kucing dengan cara yang dibahas di depan.
3. Klik pada posisi yang ditunjuk oleh penunjuk mouse berikut :

Akan muncul tampilan seperti berikut:

5
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

1. Klik pada . Akan muncul tampilan seperti berikut :

2. Drag tombol penggeser untuk melihat gambar-gambar yang ada di bawah.


3. Klik misalnya pada gambar berikut:

4. Klik pada tombol .


5. Simpan dengan nama Udang. Tampilan pada stage seperti berikut:

6
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

E. Menggeser Sprite Selama Beberapa Detik


Untuk kepentingan melakukan animasi terhadap suatu sprite dari suatu posisi ke posisi

tertentu selama beberapa detik, anda bisa memanfaatkan .

Blok ini terdapat pada kategori blok . Sebagai contoh, buatlah script seperti
berikut terhadap objek udang di depan :

Penjelasan blok pada script di depan:

Mengatur sprite pada


posisi x=-150

Menggerakan sprite dari


posisi semula ke posisi x=120
dan y=100 selama 2 detik.

Gambar berikut menunjukan keadaan awal ketika script dijalankan.

7
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Adapun gambar berikut menunjukkan keadaan akhir setelah script dijalankan.

F. Memantulkan Sprite
Anda bisa mengatur agar sprite bisa dipantulkan kalau berada pada batas pinggir stage.

Caranya yaitu memakai yang terdapat pada kategori blok


. Berikut caranya:

1. Buat proyek baru.


2. Hapus sprite kucing.
3. Tambahkan sprite berikut: Ada pada folder

Tambahkan script berikut :

8
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

4. Klik pada posisi berikut :

5.Simpan dengan nama Fantasi.


Berikut adalah penjelasan blok-blok pada script di atas:

Cobalah untuk menjalankan script dan perhatikan apa yang terjadi ketika sprite berada di
pinggir stage.
Contoh ketika sprite berada di ujung kanan stage:

Contoh setelah sprite membalik:

9
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

G. Mengatur Efek Pemutaran Sprite


Blok seperti:

Berfungsi untuk memutar objek sebesar nilai yang diisikan dengan arah masing-masing
searah jarum jam dan berlawanan arah jarum jam. Namun, efek dari kedua blok tersebut
sebenarnya ditentukan oleh tombol-tombol Rotation Style berikut:

Hal ini juga berlaku ketika menggunakan panduan seperti:

Pada proyek fantasi, anda telah menerapkan . Sekarang cobalah untuk menerapkan

dengan cara mengkliknya. Jangan lupa klik pada yang terdapat


pada paletblok untuk menormalkan arah sprite. Lalu, jalankan script. Apa yang terjadi?
Terlihat bahwa ketika mencapai tepi stage sprite dibalik. Contoh:

10
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Anda juga bisa melihat efek yang terjadi jika anda mengklik pada . Apa yang terjadi?
Sprite akan mundur kalau mencapai pinggir stage.

H. Mengenal Beberapa Fasilitas


Pada bagian kanan di atas stage terdapat tampilan seperti berikut:

Tentu anda masih ingat fungsi gunting ( ) karena memang sudah diperkenalkan, yaitu
untuk menghapus sprite.Sekarang anda akan diperkenalkan fasilitas yang lain.

1. (Duplicate) untuk menggandakan sprite. Caranya klik pada dan gerakan


penunjuk mouse ke objek yang akan digandakan dan kliklah.
2. (Grow sprite) untuk memperbesar sprite. Caranya klik pada dan gerakan
penunjuk mouse ke objek yang akan diperbesar dan kliklah beberapa kali.
3. (Shrink sprite) untuk mengecilkan sprite. Caranya klik pada dan gerakan penunjuk
mouse ke objek yang akan diperkecil dan kliklah beberapa kali.
4. (Switch to small stage) untuk memperkecil penampilan stage.
5. (Switch to full stage) untuk memperkecil penampilan stage.

6. (Switch to presentation mode) untuk menampilkan stage sebesar satu layar. Berguna untuk
kepentingan presentasi.

Contoh tampilan stage dalam satu layar

11
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

I. Mengenal Informasi pada Area Script


Ada tiga informasi penting yang perlu anda ketahui pada bagian atas area script.
Perhatikan penjelasan berikut:

Pelajaran 3 :Mengenal Berbagai Efek Terhadap Sprite


A. Mengubah Warna

Warna sprite mudah untuk diubah. Coba anda praktikan.


1. Buat proyek baru
2. Buang sprite kucing

3. Tambahkan sprite (ada pada folder )


4. Tambahkan script seperti berikut:

5. Simpan proyek dengan nama Change.

12
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Blok (terdapat pada kategori blok ) digunakan


untuk mengubah warna. Dalam hal ini warna sprite. Nilai perubahannya terhadap warna
sebelumnya sebesar 25.

Untuk melihat efek color, klik pada


Untuk menghentikan efek color, klik pada

B. Melihat Efek Mata Ikan

Pernah dengar istilah mata ikan dalam balon? Mata ikan akan menyebabkan balon mudah
pecah kalau balon kita tiup semakin besar. Mata ikan pun menjadi terlihat jelas. Efek
seperti ini dapat dipraktikkan melalu pilihan fisheye pada blok change. Untuk
mempraktikannya, ubahlah nilai color pada change pada proyek change menjadi fisheye.
Kemudian, apabila diklik maka akan terlihat efek mata ikan.
Contoh:

Untuk menghentikan efek fisheye, klik pada

C. Melihat Efek Whirl

Efek whirl adalah efek yang membuat gambar seperti dipuntir terhadap titik tengahnya.
Untuk melihat ini, gantilah change pada proyek Change menjadi seperti berikut:

Untuk melihat efek whirl, klik pada . Untuk mennghentikan efek whirl, klik pada .
Berikut contoh dua keadaan whirl terhadap bola:

D. Melihat Efek Pixelate

Efek pixelate berguna untuk membuat ukuran pixel dalam gambar menjadi terlihat.
Efeknya seperti dikaburkan. Untuk melihat ini, gantilah change pada proyek change
menjadi seperti berikut:

13
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Untuk melihat efek pixelate, klik pada . Untuk menghentikan efek ini, klik pada .
Berikut contoh dua keadaan pixelate terhadap bola:

E. Melihat Efek Mosaic


Efek mosaic berguna untuk membuat gambar dinyatakan dengan sejumlah gambar yang
sama tetapi berukuran kecil. Untuk melihat ini gantilah change pada proyek change
menjadi seperti berikut:

Untuk melihat efek mosaic, klik pada . Untuk menghentikan efek ini, klik pada .
Berikut contoh dua keadaan mosaic terhadap bola:

F. Melihat Efek Brightness


Efek brightness berguna untuk membuat kecerahan gambar. Untuk melihat ini gantilah
change pada proyek change menjadi seperti berikut:

Untuk melihat efek brightnes terhadap bola.

G. Melihat Efek Ghost


Efek ghost berguna untuk membuat gambar bersifat transparan. Untuk melihat ini, buatlah
proyek baru seperti berikut:
1. Buat proyek baru.
2. Buang sprite kucing

3. Tambahkan sprite (ada pada folder )

14
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

4. Tambahkan sprite (ada pada folder ) Hasilnya seperti


berikut:

5. Tambahkan latarbelakang (ada pada gambar ) sehingga


menjadi seperti berikut:

6. Tambahkan script untuk Sprite2 seperti berikut:

7. Klik pada untuk membuat Sprite2 hanya bisa mengarah ke kiri dan ke kanan.
8. Simpan proyek dengan nama Ghost.

15
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Berikut adalah penjelasan blok pada script.

Mengatur efek
transparan sebesar
75%

Menggerakan 10
Dijalankan
langkah ke kiri
saat space
ditekan
Kalau berada di pinggir
panggung, balikan

Untuk melihat efek ghost, klik pada seperti ditunjukkan pada gambar berikut:

Anda bisa mencoba menekan tombol space untuk menggerakkan si hantu. Contoh berikut
ketika mencapai pinggir kanan stage.

16
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Pelajaran 4 : Menggunakan Variabel dan Timer


A. Apa sih variabel itu?

Variabel adalah istilah yang berarti tempat untuk menyimpan nilai dan nilainya bisa
diubah-ubah kapan saja. Dalam dunia pemrograman, variabel memegang peranan sangat
penting. Misalnya untuk mencatat skor pemain dalam suatu permainan (game).

B. Berapa kali anda mengklik bola?

Sebuah contoh penggunaan variabel dapat dilihat pada proyek bernama Klik. Bola akan
memantul-mantul terus dan anda bisa mengkliknya. Jumlah klik akan ditunjukkan pada
stage melalui penampilan variabel.
1. Buat proyek baru
2. Hapus sprite kucing

3. Tambahkan yang terdapat pada folder Hasilnya seperti


berikut:

17
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

4. Untuk sementara simpan proyek dengan nama Klik dan biarkan tetap terbuka.

Selanjutnya kita pelajari dulu script yang secara otomatis disertakan. Berikut adalah script
untuk memutar bola:

Dalam hal ini, untuk memutar bola searah jarum jam sebesar 3
derajat.

• untuk memutar bola berlawanan arah jarum jam sebesar 3 derajat.


Berikut adalah script untuk memantulkan bola

18
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

C. Membuat Variabel Pencatat Klik Terhadap Bola

Untuk kepentingan menghitung jumlah klik yang dilakukan pemakai terhadap bola,
diperlukan sebuah variabel yang akan diberi nama skor. Cara membuatnya seperti berikut
:

1. Klik pada tombol akan muncul tampilan seperti berikut:

2. Kita tidak memerlukan variabel dengan nama gravity. Oleh karena itu, kita hapus
saja. Caranya:

a. Klik pada . Muncul keadaan seperti berikut

b. Klik pada . Hasilnya seperti berikut:

3. Klik pada untuk menciptakan variable. Akan muncul tampilan


seperti berikut:

19
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

4. Ketikan skor dan kemudian klik pada tombol (). Diperoleh hasil seperti berikut :

Perhatikan pada paletblok dan stage. Pada stage terdapat tampilan


D. Menambahkan script untuk bola

Sekarang saatnya untuk menambahkan script yang ditujukan untuk menaikkan nilai
variable skor ketika bola diklik. Yang perlu anda tambahkan adalah:

Penjelasan script

E. Menguji Proyek

Setelah menambahkan script diatas lakukan penyimpanan dulu. Pilih menu File dan pilih
Save. Selanjutnya, anda bisa mengujinya dengan mengklik dulu. Contoh berikut
menunjukkan keadaan setelah bola diklik 6 kali.

20
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

F. Mengenal Timer

Timer itu pencacah waktu. Kegunaannya misalnya untuk mengatur permainan hanya akan
berjalan selama waktu tertentu. Timer digunakan untuk menentukan waktunya. Sebuah
contoh berikut dikembangkan dari proyek.
1. Bukalah proyek Klik.

2. Tambahkan script berikut:

4. Simpan proyek dengan nama Timer. Jika proyek dijalankan, pemakai diberi
kesempatan 40 detik untuk mencoba mengklik pada bola yang memantul-mantul.

Pelajaran 5 : Matematikaria
A. Matematika Siapa Takut?
Terkadang matematika menjadi pelajaran momok bagi pelajar. Seolah-olah matematika
adalah pelajaran yang paling sulit. Namun dalam dunia pemrogaman justru matematika
adalah pelajaran yang sangat menarik dan sangat variatif jika dibuat sebuah program.
Komputer akan terlihat begitu cerdas dan cepat dalam bekerja dikarenakan ada rumus
matematika di dalamnya. Matematika menjadi pondasi awal dalam logika pembuatan
program. Jadi jangan takut dengan matematika.

B. Genap Atau Ganjil?


Menentukan bilangan itu genap atau ganjil itu mudah? Namun, bagaimana komputer
melakukannya? Praktikkan proyek berikut:
1. Buat proyek baru.
2. Biarkan kucing tetap ada.
3. Tambahkan script berikut terhadap kucing.

21
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

4. Klik pada tombol

5. Letakkan penunjuk mouse ke blok berikut

6. Drag blok tersebut ke posisi berikut:

Hasilnya seperti berikut: :

7. Letakkan penunjuk mouse ke blok berikut

8. Klik dan tarik blok tersebut ke posisi berikut:

22
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Hasilnya seperti berikut

9. Klik pada tombol

10. Letakkan penunjuk mouse ke blok berikut

11. Klik dan tarik blok tersebut ke posisi berikut:

Hasilnya seperti berikut

12. Lengkapi bagian if seperti berikut:

13. Selanjutnya tambahkan say pada bagian if seperti berikut:

23
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

14. Klik pada tombol

15. Letakkan penunjuk mouse ke blok berikut:

16. Drag blok tersebut ke posisi berikut:

Hasilnya seperti berikut:

17. Lengkapi bagian say seperti berikut:

18. Selanjutnya atur sehingga bagian if-else menjadi seperti berikut:

24
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

19.Simpan proyek dengan nama Genap.

Rahasia kenapa berarti “jika bilangan yang dimasukkan


oleh pemakai habis dibagi 2” dikupas berikut ini. Pertama, mod digunakan untuk
memperoleh sisa pembagian. Misalnya, 5 mod 2 mempunyai sisa sama dengan 1. Kenapa
kok 1? Bilangan yang terdekat dengan 5 yang habis dibagi dengan 2 adalah 4. Dengan
demikian, sisa pembagian sama dengan 1 (yaitu berasal dari 5-4). Kalau begitu berapa sisa
pembagian 8 dengan 3? Jawabannya 2, yaitu berasal dari 8-6, mengingat 6 adalah bilangan
terbesar yang kurang dari atau sama dengan 8 yang habis dibagi dengan 3. Kalau 4 mod
2? Hasilnya tentu nol yang artinya 4 habis dibagi dengan 2. Berdasarkan hal ini, maka:

menghasilkan nol kalau answer (jawaban pemakai) berupa bilangan


genap dan 1 kalau answer berupa bilangan ganjil. Dengan demikian,
menghasilkan benar kalau answer habis dibagi dengan nol (karena 0=0 menghasilkan nilai

“benar”) sedangkan kalau answer berupa ganjil, maka menghasilkan


angka 1. Dengan demikian, 1=0 menghasilkan nilai “salah”.

Sekarang, klik pada . Untuk menguji. Berikut adalah tiga tampilan awal:

25
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Ketikkan misalnya 3 dan kemudian tekan tombol Enter. Kucing akan menjawab seperti
berikut:

Kalau berikutnya bilangan 12 dimasukkan, kucing menjawab seperti berikut:

26
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

C. Menghitung Tinggi Pohon


Tinggi pohon bisa dihitung dari suatu lokasi dengan cara mengukur sudut antara titik
pengukuran dan puncak pohon dan juga mengukur jarak titik pengukuran terhadap kaki
pohon, kalau digambarkan seperti berikut ini:

Berdasarkan rumus di atas, tinggi pohon bisa dihitung dengan menggunakan rumus x tg a.
Mari kita hitung tinggi pohon degan memasukkan x dan sudut a.
1. Buatlah proyek baru.
2. Biarkan kucing tetap ada.

3. Buat dua buah variable dengan mula-mula mengklik .

4. Klik pada . Akan muncul tampilan seperti berikut:

5. Ketikkan panjang dan kemudian klik pada tombol .

6. Klik pada

7. Ketikkan sudut dan kemudian klik pada tombol .


8. Buatlah script berikut:

27
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

9. Letakkan penunjuk mouse pada posisi berikut (pada


Variabels).
10. Drag ke posisi berikut:

11. Letakkan penunjuk mouse pada posisi berikut:

12. Kliklah dan kemudian klik pada sudut.


13. Klik pada

14. Letakkan penunjuk pada


15. Drag blok ke posisi berikut:

16. Dengan cara serupa lengkapi script seperti berikut:

28
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

17. Tambahkan say seperti berikut:

18. Klik pada tombol

19. Letakkan penunjuk mouse pada posisi berikut:


20. Drag blok tersebut ke posisi berikut:

21. Gantilah Hello dengan Tinggi = dan diikuti dengan sebuah spasi.
22. Letakkan penunjuk mouse pada posisi berikut:
23. Drag ke posisi berikut:

Hasilnya seperti berikut:

24. Klik pada

25. Letakkan penunjuk mouse pada posisi berikut:


26. Drag ke posisi berikut:

Hasilnya seperti berikut:

29
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

27. Klik pada

28. Letakkan penunjuk mouse pada posisi berikut:


29. Drag ke posisi berikut:

Hasilnya seperti berikut:

30. Klik pada posisi berikut:

31. Klik dan kemudian klik pada tan. Hasilnya seperti berikut:

32. Klik pada

33. Letakkan penunjuk mouse pada posisi berikut:


34. Drag ke posisi berikut:

Hasilnya seperti berikut:

35. Buang tanda centang pada untuk membuang tampilan variable pada
stage.
36. Simpan proyek dengan nama Tinggi.
Berikut adalah penjelasan blok-blok dalam script di depan:

30
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Blok digunakan untuk menghitung tg a dan blok dipakai untuk


melakukan perkalian. Blok dipakai untuk menggabungkan dua buah nilai
menjadi sebuah nilai. Sekarang, ujilah dengan mengklik Contoh hasilnya seperti berikut:

Setelah tombol Enter ditekan, maka akan muncul tampilan seperti berikut:

Pada contoh, angka 45 dimasukkan. Setelah tombol Enter ditekan akan muncul tampilan
seperti berikut:

31
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Pelajaran 6 : Memanfaatkan Bilangan Acak


A. Mengenal Bilangan Acak
Bilangan acak adalah bilangan yang nilainya ditentukan oleh komputer dan tidak bisa
Anda tebak. Seolah-olah komputer sesukanya menghasilkan suatu bilangan. Bilangan
seperti itu sangat bermanfaat untuk membuat perilaku yang tidak bisa diduga. Misalnya
ikan bisa saja melompat ke belakang, ke depan, ke atas, atau ke bawah sesukanya.

Bilangan seperti ini bisa diperoleh melalui blok yang terdapat

pada kategori blok .


Mari kita praktikkan.
1. Buatlah proyek baru.
2. Hapus sprite kucing.

3. Tambahkan sprite yang terdapat pada folder .

4. Klik pada tab .

5. Klik pada tombol .

6. Klik pada .

32
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

7. Klik pada tombol . Hasilnya seperti berikut:

8. Tambahkan script seperti berikut:

9. Simpan proyek dengan nama Acak dan biarkan proyek terbuka.

Berikut adalah penjelasan script di atas:

Untuk sementara, ujilah script dengan mengklik (). Akan terlihat ikan yang mulutnya
menutup dan membuka secara berturutan. Cobalah untuk meletakkan penunjuk mouse ke
ikan. Apa ada reaksi? Tentu saja memang tidak ada! Justru anda akan membuat ikan reaksi
kalau penunjuk mouse diarahkan ke ikan. Lihat caranya pada pembahasan berikut ini.
B. Membuat Ikan Menjauhi Penunjuk Mouse
Cara membuat ikan menjauhi penunjuk mouse adalah seperti berikut :

1. Tambahkan script berikut terhadap sprite ikan:

33
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

2. Tambahkan blok yang terdapat pada Variables ke dalam bagian X dan Y

pada , sehingga hasil sementara seperti berikut:

3. Selanjutnya tambahkan blok yang terdapat pada kategori blok Motion dan

yang terdapat pada kategori blok Operators kedalam bagian X,


sehingga diperoleh hasil seperti berikut :

4. Gantilah nilai 1 menjadi -50 dan 10 menjadi 50.

5. Selanjutnya terapkan pada bagian y dalam go


to. Hasil akhirnya seperti berikut :

6. Simpanlah proyek dengan memilih menu File dan memilih menu Save.
7. Sekarang ujilah script dengan mengklik (). Letakkan penunjuk mouse ke ikan. Apa yang
terjadi? Ikan melompat secara acak menjauhi penunjuk mouse.

Pelajaran 7 : Pembuatan Sprite Animasi

34
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Sprite Editor Sprite Preview

Tool Box Sprite Selection dan Creation

Langkah selanjutnya mencoba membuka salah satu contoh yang telah disediakan oleh
scratch. Klik File > Open > Examples seperti berikut:

Pilih folder Animation kemudian pilih 8 DayDream seperti berikut:

35
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Klik OK, dan selanjutnya jalankan project tersebut dengan cara klik tombol Start green
flag scripts.

Gunakan untuk menjalankan script, dan gunakan untuk menghentikan script.


Jalankan contoh project di atas, nikmati terlebih dahulu agar kita memiliki gambaran atau
ide untuk mencoba memulai berkreasi dengan scratch.
Selanjutnya kita coba membuat project sederhana.
File > New (contoh project 8 DayDream tidak perlu disimpan).
Pada sprite preview akan muncul sprite kucing, maka coba hapus dulu sprite kucing
dengan cara klik kanan sprite kucing > Delete seperti gambar berikut.

Setelah hilang sprite kucing. Untuk membuat project baru ini kita akan menggunakan
beberapa tools sebagai berikut.

36
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Lanjutkan dengan membuat Sprite baru dengan klik paint new sprite

Pilih Ellipse Tool ( ) dan klik hollow mode ( ) dan gambarlah tiga
lingkaran seperti berikut.

Gambarlah lingkaran lagi dengan menggunakan Ellipse Tool yang Solid mode
sebelah kiri, dan gunakan Erase tool untuk menghapus
sebagian lingkaran. Sehingga hasilnya seperti berikut.

Selanjutnya gunakan Stamp tool untuk menduplikat objek mata dan telinga. Klik stamp
tool kemudian pilih dua objek tersebut dengan cara membuat bingkai kedua objek,
sehingga akan tampak copian dua objek. Selanjutnya letakkan disebelah kanannya
sehingga tampat seperti berikut.

37
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Selanjutnya pilih Fill tool dan warna orange untuk mengisi warna muka, dan berilah
warna putih pada mata. Sehingga tampak seperti berikut.

Gunakan Select tool untuk menggeser dua mata ke dalam wajah sehingga tampak
seperti berikut.

Gunakan Select tool untuk menggeser telinga, sehingga tampak seperti gambar berikut.

Gunakan Select tool untuk memilih dan menggeseer telinga, gunakan flip horisontally
untuk membalik telinga.

38
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Seperti gambar berikut:

Langkah selanjutnya adalah memberi warna telinga. Warna telinga disamakan dengan

warna wajah. Gunakan Eyedropper untuk menempel warna muka ke telinga. Klik

Eyedropper klik warna orange yang ada di dalam muka, kemudian klik Fill tool klik
telinga. Buat kedua telinga berwarna orange seperti gambar berikut.

Langkah selanjutnya gunakan Line tool untuk membuat tangan, kaki, baju, dan
celana. Berilah warna biru pada celana dan putih pada warna baju sehinga seperti berikut.

Setelah selesai menggambar klik OK. Selanjutnya beri nama Front pada Custome
tersebut, seperti gambar berikut.

39
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Langkah selanjutnya klik tombol copy, agar ada dua custome. Custome yang kedua
dibawahnya selanjutnya diedit dengan langkah-langkah sebagai berikut.

Custome yang kedua diberi nama Back seperti berikut.

40
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Selanjutnya adalah membuat custome lagi yang menghadap ke kiri, caranya custome
front dicopy saja. Kemudian diedit dengan langkah-langkah seperti gambar berikut.

Selanjutnya beri nama custome facing left, dan copy lagi facing left agar dibuat
menghadap ke kanan dan diberi nama facing right. Agar menghadap ke kanan gunakan
Flip Horizontally seperti gambar berikut.

41
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Sehingga satu sprite terdiri 4 custome, yaitu tampak depan (front), samping kiri (facing
left), samping kanan (facing right), dan belakang (back). Jika dilihat maka susunan
custome seperti berikut.

Pelajaran 8 :Animasi sprite (dance)


Pada pelajaran ke-tujuh kita sudah mencoba membuat satu sprite yang di dalamnya terdiri
dari 4 custome. Tahap selanjutnya bagaimana agar satu sprite ini kelihatan bergerak
berdasarkan perubahan bentuk dari keempat custome tersebut.

42
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Sprite1 diganti menjadi dancer1 seperti berikut.

Pada area script Editor belum ada satu script pun. Selanjutnya pasang script mulai dari
blok Control, kemudian drag script forever dalam script editor seperti berikut.

Pada blok Looks drag next custome sehingga tampak seperti berikut.

43
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Selanjutnya coba double klik pada script forever dan lihat pada script preview, maka
sprite dancer1 akan bergerak-gerak berganti-ganti bentuk tidak karuan.
Agar pergerakan atau pergantian custome tidak terlalu cepat maka perlu dipasang script
wait 1 secs seperti gambar berikut.

Sampai disini proses pembuatan animasi pertama pada sprite yang dibuat sudah hampri
selesai. Coba dulu dengan klik jika ingin menampilkan animasi full-screen klik
presentation mode.

44
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Agar perubahan custome lebih cepat perlu diganti wait 1 secs menjadi wait 0.5 secs

Pelajaran 9 : Menambah musik


Pada bab ini kita kan mencoba menambahkan musik ke dalam sprite. Kita coba sprite
bergerak diiringi musik beat, bukan hanya beat, hip hop juga kita masukkan.
Buka blok sound. Drag play sound pop di bawah next custome seperti berikut.

Coba klik pastikan speaker berfungsi dengan baik, dan nikmati musiknya. Jika
jenuh bisa diganti dengan klik Tab Sounds klik tombol Import. Pilih folder Music
Loops.

Masukkan DrumMachine, Hiphop, dan HumanBeatbox1 seperti gambar berikut.

45
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Selanjutnya susun script menjadi seperti berikut.

Dari gambar di atas script sebelah kiri untuk merubah-rubah custome atau gerakan,
sedangkan script sebelah kanan yaitu Music Combo Blok digunakan untuk memainkan
musik dan berganti musik.
Sampai disini materi sprite dengan gerak dan musik sudah cukup untuk bisa dinikmati.

Pelajaran 10 : Menambah Sprite Musik


Materi kali ini adalah kelanjutan dari pelajaran 9, dengan memanfaatkan project latihan
9. Kita kembangkan dengan menambahkan sprite baru. Kalau pada pelajaran 9 suara
musik otomatis berbunyi saat dancer1 di klik maka kali ini kita coba. Saat dancer1 di klik
atau start green flag di klik maka musik tidak langsung berbunyi, bunyi musik akan
keluar manakala drum di klik. Ok, langsung saja kita coba. Lets go bro...

Klik Paint new sprite klik Import

46
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Pilih Customes dan double klik folder Things

Selanjutnya klik drum1 dan klik OK

Selanjutnya beri nama sprite hip-hop dan aturlah ukuran drum1 agar tidak terlalu besar
sesuaikan dengan gambar dancer1, untuk merubah ukuran drum1 gunakan edit custome
> Shrink seperti gambar berikut.

47
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Selanjutnya sesuaikan ukuran drum1 seperti berikut.

Letakkan drum1 dekat dengan tangan kiri dancer1

Langkah selanjutnya adalah memasukkan setting musik yang ada pada dancer1
dipindahkan ke drum1. Buka skri dancer1, dan perhatikan mana yang Motion Combo
Blok dan mana yang Music Combo Blok.

48
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Drag Music Combo Blok ke sprite hip-hop seperti gambar berikut.

Pada saat drag Music Combo Blok ke hip-hop pastikan sprite hip-hop terhighligh
sebelum mouse benar-benar dilepas. Jika sukses maka script Music Combo Blok akan
terduplikate di sprite hip-hop.

Selanjutnya hapus script Music Combo Blok yang ada pada dancer1 agar music akan
berbunyi jika drum1 atau hip-hop diklik.
Musik bisa diaktifkan atau dimatikan. Untuk bisa mengaktifkan atau mematikan musik
maka dibutuhkan variable. Buatlah variable dengan menggunakan Blok Variable >
Make Variable

49
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Berinama Variable “switch” > OK


Fungsi dari variabel switch ini adalah ketika project dijalankan maka musik akan
berbunyi, saat dancer1 diklik maka musik akan berhenti, saat hip-hop atau drum1 diklik
maka musik akan berbunyi kembali. Dengan kata lain jika switch ON maka musik
berbunyi jika switch OFF maka musik berhenti.

Untuk mengerjakan perintah di atas maka blok-blok yang dibutuhkan sebagai berikut.

satu dari blok

satu dari blok


satu dari blok

dari kita akan menambahkan combo blok. Combo blok yang pertama untuk
mengaktifkan musik ketika di klik.

Combo blok kedua untuk mengaktifkan musik ketika hip-hop diklik.

Dan yang terakhir combo blok yang berfungsi melakukan pengecekan apakan switch
dalam kondisi OFF (switch=0). Jika iya maka musik akan dihentikan.
50
Modul Diklat Daring PGRI Kebumen Tahun 2020

Sedangkan pada sprite perlu ditambahkan satu combo blok untuk mematikan
musik ketika dancer1 diklik.

Sehingga pada akhirnya script untuk Sprite dancer1 sebagai berikut.

Dan script untuk Sprite hip-hop sebagai berikut.

51

Anda mungkin juga menyukai