Dewasa ini mulai memasuki bulan Ramadhan terdapat iklan seri Marjan dengan berbasis CGI yang ditunggu-tunggu oleh seluruh keluarga Indonesia
Iklan yang Iklan dengan
memuat tentang budget fantastis legenda asli Iklan seri dengan yang berhasil teknologi yang menarik minat Indonesia mumpuni sehingga pembelian sehingga akrab di mampu menghadirkan berulang kepada telinga efek-efek magis dengan masyarakat produk Marjan teknik CGI Indonesia
Marjan merupakan merek sirup
Terdapat pengaruh dengan berbagai varian rasa Penelitian yang signifikan produk PT Lasallefood Indonesia Kuantitatif dalam totalitas yang menjadi merek sirup nomor pembuatan iklan 1 di Indonesia terhadap minat beli
Penelitian ini diarahkan untuk memberikan kontribusi
pada pemahaman praktis dan konseptual terkait dengan pengaruH kreatifitas iklan terhadap pembelian berulang akan produk Marjan. 2. Research Gap No Penulis/Penerbit Judul Teori Metode Hasil Celah Penelitian 1 (Riangga, Pengaruh Iklan Teori Iklan (Kotler, Mengunakan Hasil angket Penelitian ini Nurulloh, & Sinematik Terhadap 2009) pendekatan menunjukkan hanya sebatas uji Wibaselpa, 2023) Keputusan Pembelian Teori Pengambilan Kuantitatif bahwa ada 45,60 % asumsi klasik dan Brand Awareness Keputusan (Women responden setuju tanpa melakukan Pada Sirup Marjan & Minor, 2002) bahwa iklan uji akan Teori Brand marjan menarik, 43 pengambaran Awareness (Aaker & % lainnya setuju hubungan dua Mulyaputri, 2020) bahwa iklan variabel secara marjan signifikan meningkatkan mengingat judul Brand Awareness yang diambil sementara 39 % adalah judul setuju bahwa dengan keputusan “pengaruh” dan pembelian menggunakan dipengaruhi iklan. metode kuantitatif Hasil uji glajzer sehingga harusnya menunjukkan disertai dengan uji angka sebesar sampel untuk 0,330 yang dapat mengetahui disimpulkan tidak hubungan antar terdapat gejalan variabel heterokedastisitas 2 (Dinti, Mirawati, Pengaruh Daya Tarik Teori Elaboration Metode Penelitian Hasil uji Hanya melakukan & Zein, 2024) Iklam di Youtube Likelihood Model Kuantitatif determinasi uji sebatas uji terhadap Brand (Cacioppo & Petty, menunjukkan asumsi klasik dan Awareness 1980) angka pengaruh uji determinasi Teori Daya Tarik daya tarik iklan tanpa melakukan Iklan oleh Morrisan terhadap brand uji hipotesis yang (dalam Ulfag et al., awareness sebesar dapat dilakukan 2020) 77.4 % dan 22.6 % untuk mengambil Teori Brand nya dipengaruhi keputusan apakah Awareness (Cahyani, variabel lainnya terdapat pengaruh 2022) diantara variabel 3 (Krisnawati, Analisis Iklan Sirup Teori Komunikasi Metode Penelitian Hasil menunjukkan Hubungan antar Nabila, & Marjan dalam Pemasaran (Shimp, Kualitatif bahwa iklam variabel kurang Vinsky, 2023) Mendapatkan Atensi 2003) sinematik marjan bisa dipaparkan Publik Teori Periklanan berhasil meraih dengan baik selain (Morrisan, 2010) atensi publik yang itu kesimpulan Teori Personal menyebabkan yang dipaparkan Selling (Swasta, kenaikan Brand tidak 2002) Awareness menggambarkan Teori Brand isi dari Awareness (Shimp, pembahasan yang 2003) telah dijabarkan 4 (Nabila, Caroline, Interpretasi Konsumen Teori Media Sosial Metode Penelitian Hasil wawancara Penelitian Alfian, & Ayu, Terhadap Iklan Digital (Nasrullah, 2016) Kualitatif menunjukkan menggunakan 2022) Gopay Cyberpunk di Teori Brand Goals pengambilan sebutan responden Media Sosial (Pulizzi, 2012) keputusan harusnya Teori Iklan (Kaelan, pembelian produk Informan 1998) pada laki-laki lebih mengingat bahwa Teori Interpretasi cepat dibandingkan penelitian ini (Wijaya, 2017) konsumen merupakan perempuan yang penelitian cenderung lebih kualitatif yang banyak menimbang tidak keputusan menggunakan pembelian penyebaran angket kepada responden dimana kekeliruan ini juga dipaparkan dalam kesimpulan yang tidak sesuai dengan hakikat penelitian kualitatif yang menggunakan teknik pengumpulan data berupa wawancara dan observasi alih-alih mengunakan angket. 5 (Putri, 2016) Pengaruh Penayangan Teori Animasi Metode Penelitian Hasil uji Tidak Film Animasi 3D Trailer (Aditya, 2009) deskriptif asosiatif menunjukkan menjelaskan Terhadap Recall Teori Recall bahwa terdapat dengan baik Audience di Blitz Audience (Wells, et pengaruh yang bahwa penelitian Harbour Bay Mall all., 2006) signikan diantara ini menggunakan Batam Teori Pengambilan dua variabel analisis kuantitatfi Keputusan dimana nilai mengingat bahwa Pembelian (Suyanto, signifikan kata “deskriptif” 2007) 0.000<0,005 lebih sering digunakan peneliti lain merujuk kepada analisis kualitatif 6 (Sunarya, Yudha, Membangun Media Teori Media Metode Penelitian Hasil penelitian Penelitian ini & Nugroho, Promosi dengan Komunikasi Visual Kualitatif menunjukkan kurang 2015) Karakter Animasi 3D (Maimunah, et al., perancangan media menjabarkan 2012) promosi bahwa dengan jelas Teori Animasi media audio visual terkait dengan (McGraw, 2002) dengan animasi 3D metode penelitian Teori Promosi lebih menarik yang digunakan (Immaniar, et al., minat selain itu tidak 2014) dibandingkan menjabarkan media dengan jelas konvensional terkait dengan penggunaan media 3D sebagai promosi hanya menjelaskan prosedur pembuatan animasi. 7 (Muttamimah & Pemanfaatan Influencer Teori Influencer Metode Penelitian Hasil menunjukkan Keterbatasan Irwansyah, 2023) Berbasis Virtual dalam Virtual (Wibawa, et Kualitatif bahwa terdapat dalam penelitian Komunikasi Pemasaran al., 2022) pergeseran tren ini dimana Teori Komunikasi baru dimana penelitian tidak Pemasaran (Thomas banyak orang dilakukan secara & Fowler, 2021) menggunakan langsung dengan influencer virtual para influencer dibandingkan virtual hanya influencer lansung melalui analisis, karena dapat observasi dan menguntungkan studi pustaka dalam segi konten dan kontrol serta waktu 8 (Sari, Yulianti, & Pengembangan Teori Company Metode MLDC Hasil menunjukkan Hasil yang Pamungkas, Tampilan Video Profile (Kalodikis, (Siklus bahwa menonton tidak 2022) Company Profile Emaki 2022) Pengembangan pengembangan signifikan dimana Al Ma'Soem Tadabbur Teori Tampilan Multimedia) video tidak terdapat Alam Video (Liu & Ozsu, mempengaruhi indikator berapa 2009) tingkat angka “Banyak” Teori Siklus keberhasilan video yang menonton Pengembangan company profile video tersebut, Multimedia (Sari, et dimana hasil dimana hanya ada al., 2021) menunjukkan 24 orang bahwa 48 jam menonton tanpa pertama telah menjelaskan total memiliki banyak populasi sasaran penonton 9 (Saputra & Rancangan Visual Teori Media Promosi Metode Penelitian Hasil Penelitan Terdapapat Sugiartawan, Branding dan Promosi (Pradana, et al., Pengembangan menunjukan angka beberapa celah 2022) Animasi 2D pada 2020) 93% responden dalam penelitian Agrowisata Bingin Teori Visual setuju bahwa ini dimana tidak Ambe Koripan Branding pengembangan ini mencantumkan (Rahmadianto & sangat signifikan dengan jelas Melany, 2018) bagi agrowisata metode yang Teori Media Sosial Bingin Ambe digunakan, selain (Prakoso & Koripan itu tidak Rizkiantono, 2021) menggambarkan Teori Animasi hubungan dua (Armansyah, et al., variabel dengan 2019) hasil uji sampel dalam pembahasan namun malah memberikan hasil di kesimpulan yang harusnya tidak jauh dari pembahasan 10 (Utami & Pemaknaan Khalayak Teori Pesan Metode Penelitian Hasil menunjukkan Penelitian ini Winduwati, 2022) pada Iklan Animasi (Morrisan, 2014) Kualitatif bahwa terdapat lebih menekankan Gojek Versi Pevita Teori Makna dominant pada makna iklan Pearce dan Joe Taslim (Mustafa, 2015) hegemonic dalam dibandingkan penggunaan iklan dengan meneliti CGI Pevita Pearce hubungan antar variabel 11 (Shaloka, 2021) A Study Of Computer- Teori Marketing Metode Penelitian Hasil menunjukkan Celah penelitian Generated Imagery (Hardy, 2016) Kuantitatif bahwa dari ini dilakukan di (CGI) in Social Media Teori Sosial Media penelitian ini masa pandemi Influencer Marketing (Kadekova & pengunaan CGI sehingga Holieneinova, 2018) dalam Marketing penelitian hanya Teori CGI (Hsu, memiliki pengaruh dilakukan secara 2019) yang signifikan online dimana dimana diperoleh peneliti menyadari hasil 75% dari total bahwa metode responden setuju Focuss Group Disscusion akan membantu lebih baik dalam memahani hubungan antar variabel 12 (Dimitrov, 2014) Consumer Behaviour: Teori Metode Penelitian Hasil Penelitian Celah penelitian The Moderating Role of Neuromarketing Pengembangan yang meneliti ini adalah Cartoon-Like CGI (Genco, et al., 2013) pergerakan mata kurangnya Character in Advertising Teori Attention audiens setelah pemaparan terkait Construct (Health, diteliti dan consumer Brand & Nairn, hasilnya behavior yang 2006) penggunaan media mendapatkan Teori Attention & berbasis CGI dapat penerapan iklan Emotions (Health, memberikan emosi berbasis CGI 20120 yang lebih baik dimana penelitian Teori Consumer kepada audiens lebih berfokus Behaviour (Hill & pada emosi dan Gardner, 1987) psikologi penonton 13 (Truc, 2023) The Impact of CGI Teori Sosial Media Metode Penelitian Hasil menunjukkan Riset ini Influrncers on (Lake, 2022) Kuantitatif bahwa terdapat dilakukan di luar Vietnamese Generation Teori Influencer pengaruh yang negeri dan belum Z Purchase Intention Marketing (Kinsey signifikan dalam dilakukan di & Company, 2023) penggunaan Indonesia selain Teori CGI (Abreu, influrncer CGI itu variabel yang 2021) dalam pembelian difokuskan dalam generasi Z di penelitian ini Vietnam dimana adalah variabel diperoleh angka influencer CGI sebesar bukan iklan CGI 303.067<0.001 14 (Widyastuti & Customer Trust Through Teori Green Metode Penelitian Hasil penelitian Penelitian ini Said, 2019) Green Corporate Image, Marketing Kuantitatif menunjukkan berbatas dengan Green Marketing (Baumann et al, bahwa terdapat perusahaan Strategy, and Social 2002) pengaruh yang unilever Responsibility: A Case Teori Coorporate signifikan diantara Study Social Responsibility variabel (Juan & Monle, 2012) 15 (Vasvani, 2012) Advertising Preferences Teori Themes within Metode Penelitian Hasil menunjukkan Penelitian ini Among College Advertising Kuantitatif bahwa pengaruh hanya dilakukan Students (Lakhotia, 2011) gender sangat diluar negeri dan Teori Sex Sells signifikan dalam belum (Nelson & Peak, periklanan diimplikasikan di 2005) dibandingkan Indonesia selain Teori CGI dengan perempuan itu perkembangan (Abraham, 2011) yang menyukai CGI terus iklan berlanjut mengalami bertema CGI, laki- perubahan dari laki lebih senang tahun 2012 dimana dengan iklan yang penyempurnaanya kontennya tentang terus berlanjut produk untuk tentu preperensi dirinya seseorang dapat berubah seiring berjalannya waktu 16 (Du, 2022) Virtual Influencers in Teori Metaverse Metode Penelitian Hasil penelitian ini Penelitian ini Metaverse Opportunity (Kilzi, Kuantitatif memaparkan memiliki celah 2022) bahwa 86 % dimana tidak Teori Influencer responden melakukan hasil (Geyser, 2022) mengatakan bahwa uji pada sampel mereka mengetahui dan langsung setidaknya satu menganalisis data orang influencer selain itu tidak CGI yang ada di terlalu Metaverse menekankan pada marketing namun hanya berfokus pada popularitas influencer di metaverse di real life 17 (Berko, 2019) Digital Technology Art Teori CGI (Edwin, Metode Penelitian Hasil penelitian Hasil riset sebatas for a Car Advertising 2019) Pengembangan berhasil pengembangan Agency Teori Advertising mengembangkan tanpa (Michael, 2014) konsep CGI dalam memaparkan lebih mengiklankan lanjut hubungan mobil yang ada di antara variabel perusahaan yang terutama bernama Kantanka penggunaan CGI dalam mengiklankan 18 (Arusell & Fake Existence, Real Teori Influencer Metode Penelitian Hasil yang Riset ini tidak Petterson, 2022) Influence: Computer (Brown & Fiorella, Kualitatif didapatkan dimana melampirkan hasil Generated Imagery 2013) terdapat pengaruh uji dan data (CGI) Influencers Teori Virtual dan yang tidak responden selain Impact in Consumer CGI (Travers, 2020) signifikan. Hal ini itu penelitian Purchase Intentions Teori Influencer berdasarkan data berbatas kepada Marketing (Yuan et dimana pembelian data yang al., 2016) konsumer tidak dilakukan di sebanyak Swedia, hal ini keputusan tentu bisa berbeda pembelian dengan jika di Indonesia influencer manusia mengingat pada umumnya Indonesia merupakan pengguna Internet terbesar di dunia. 19 (Lou, et al., 2022) Authentically Fake? Teori Influencer Metode Penelitian Hasil menunjukan Penelitian ini How Consumers Marketing (Lou & Kualitatif bahwa terdapat hanya dilakukan Respond to the Yuan, 2019) pengaruh diantara dalan grup kecil Influence of Virtual Teori Uncanny penggunaan sehingga Influencers Valley (Mori, 1970) influencer virtual penelitian tidak Teori Bran terhadap brand dapat Awareness (Sasmita awareness, brand merepresentasi & Suki, 2015) image dan juga khalayak yang minat pembelian lebih besar berdasarkan studi dengan sampel pustaka yang lebih bervariasi 20 (Mrad, Ramadan, Computer Generated Teori Sosial Media Metode Penelitian Hasil penelitian Limitasi dari & Nasr, 2022) Influencers: The Rise of Influencer (Lou, Kualitatif mengemukakkan penelitian ini Digital Personalities 2021) bahwa sebagian adalah Teori CGI orang memmiliki penggunaan CGI (Ramadan, 2021) ketertarikan Influencer yang dengan influencer berbasis di virtual ini Instagram padahal mengingat ini dewasa ini di merupakan hal Indonesia yang baru dimana penggunaan CGI CGI Influencer lebih sering dapat berekspresi digunakan di layaknya seorang platform manusia menonton video pendek “TikTok” 21 (Ciptahadi, 2019) Animasi 3D sebagai Teori Animasi 3D Metode Penelitian Hasil penelitian ini Celah penelitian Media Promosi ITB (Aditya, 2014) Pengembangan peneliti telah ini terletak pada STIKOM Bali (R&D) berhasil pembahasan mengembangkan dimana penelitian produk animasi 3D R&D yang dimana menggabungkan keberhasilan dilihat antara kualitatif dari hasil uji setup dan kuantitatif ringging tidak mengambarkan hasil uji validitas, uji asumsi dan pengambilan sampel sebagaimana tahapan dalam penelitian R&D 22 (Dewanto, et al., Perkembangan dan Teori Perkembangan Metode Penelitian Hasil penelitian Data yang 2023) Penerapan Animasi CGI Teknologi (Wolff, Literatur menjabarkan dipaparkan kurang dalam Media Tayang 2021) terkait dengan mumpuni dimana Teori Animasi sejarah CGI dan dalam hal ini (Kurnianto, 20150 juga bagaimana harusnya peneliti cara menerapkan lebih memaparkan animasi CGI pada kebali sitasi dan media tayang juga teori-teori yang digunakan mengingat bahwa penelitian ini merupakan penelitian berbasis literatur 23 (Immaniar, Penerapan Teknologi Teori Teknologi Metode Penelitian Hasil penelitian Penelitian ini Sunarya, & Computer Generated (Miarso, 2007) Studi Pustaka memaparkan kurang Alfian, 2015) Imagery pada Visual Teori Film (Monaco, tentang pengaruh menggambarkan Effect Film 2009) yang digunakan temuan dengan Teori CGI (Miarso, dalam setiap film baik dimana 2007) memberikan efek menjelaskan khusus yang lebih tentang teori dan nyata dibandingkan sebagainya. Selain dengan hanya itu penelitian menggunakan berbatas pada properti dan studi pustaka dekorasi semata 24 (Yuri, Jahja, Telaah Wacana Teori Iklan Metode Penelitian Hasil penelitian Celah penelitian Rewindinar, Imprealisme Budaya (Ardianto & Kualitatif membuktikan ini berfokus pada Aladdin, & Tokusatsu Jepang Ramadan, 2019) bahwa terdapat telaah wacana Marta, 2020) Melalui Iklan Marjan Teori Konstruktivitis pergesekan dengan metode Wayang Golek Sosial (Van Dijk, diantara budaya kualitatif sehingga 2014) Indonesia dan lebih banyak Jepang dalam Iklan menggambarkan Marjan berbasis persinggungan CGI ini budaya dibandingkan dengan fokus iklan CGI 25 (Umami, Lutfi, Efektivitas Strategi Teori Komunikasi Metode Penelitian Hasil penelitian Celah penelitian Kusumawati, Kampanye Iklan (Graham, et al, 2020) Kualitatif diperoleh bahwa ini tidak Muna, & Edukasi Bank BCA Model Komunikasi penerapan sistem memaparkan lebih Ningsih, 2024) "Don't Know? Kasih Dasar (Graham, et iklan ini mampu lanjut tentang No!" Terhadap al, 2020) memberikan jumlah Maraknya Fenomena Teori Pemasaran pengaruh yang pengurangan Phising di Masyarakat Media Sosial signifikan phising di (Graham, et al, 2020) mengingat bahwa indonesia tidak Teori Customer dengan pembukaan menjabarkan data Trust (Tabrani, et al, yang dramatis dengan baik dan 2018) banyak masyarakat juga kurang sitasi yang tertarik sehingga dapat dikatakan efektif REFERENSI Arusell, M., & Petterson, M. (2022). Fake Existence, Real Influence: Computer Generated Imagery (CGI) Influencers Impact in Consumer Purchase Intentions. Swedia: UMEA School of Business, Economics and Statistics. Berko, K. (2019). Digital Technology Art for a Car Advertising Agency. Maryland: Goucher College. Ciptahadi, K. (2019). Animasi 3D sebagai Media Promosi ITB STIKOM Bali. Prosiding Sinesa, 575-582. Dewanto, B., Arlando, C., Lukito, D., Prihandono, M., Susilo, S., Lemansyah, Y., & Ningsih, R. (2023). Perkembangan dan Penerapan Animasi CGI dalam Media Tayang. Imajinas: Jurnal Seni, 45-56. Dimitrov, H. (2014). Consumer Behaviour: The Moderating Role of Cartoon-Like CGI Character in Advertising. Denmark: Aalborg Unversity Copenhagen. Dinti, N., Mirawati, I., & Zein, D. (2024). Pengaruh Daya Tarik Iklam di Youtube terhadap Brand Awareness. Jurnal Netnografi Komunikasi, 17-32. Du, T. (2022). Virtual Influencers in Metaverse. Centria University of Applied Sciences. Immaniar, D., Sunarya, L., & Alfian, M. (2015). Penerapan Teknologi Computer Generated Imagery pada Visual Effect Film. CICES. Krisnawati, R., Nabila, A., & Vinsky, J. (2023). Analisis Iklan Sirup Marjan dalam Mendapatkan Atensi Publik. Prosiding Seminar Nasional Unesa, 720-731. Lou, C., Kiew, S., Chen, T., Lee, T., Ong, J., & Phua, Z. (2022). Authentically Fake? How Consumers Respond to the Influence of Virtual Influencers. Journal of Advertising, 1-18. Mrad, M., Ramadan, Z., & Nasr, L. (2022). Computer Generated InfluencersL The Rise of Digital Personalities. Lebanese American University Repository, 1-19. Muttamimah, L., & Irwansyah. (2023). Pemanfaatan Influencer Berbasis Virtual dalam Komunikasi Pemasaran. Wacana: Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi, 31-42. Nabila, F., Caroline, J., Alfian, R., & Ayu, A. (2022). Interpretasi Konsumen Terhadap Iklann Digital Gopay Cyberpunk di Media Sosial. Borobudur Communication Review, 14-20. Putri, W. (2016). Pengaruh Penayangan Film Animasi 3D Trailer Terhadap Recall Audience di Blitz Harbour Bay Mall Batam. JIF: Jurnal Ilmiah Informatika, 139-156. Riangga, A., Nurulloh, M., & Wibaselpa, A. (2023). Pengaruh Iklan Sinematik Terhadap Keputusan Pembelian dan Brand Awareness Pada Sirup Marjan. Seminar Nasional Hasil Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 151-161. Saputra, K., & Sugiartawan, P. (2022). Rancangan Visual Branding dan Promosi Animasi 2D pada Agrowisata Bingin Ambe Koripan. JSIKTI: Jurnal Sistem Informasi dan Komputer Terapan Indonesia, 75-86. Sari, R., Yulianti, F., & Pamungkas, R. (2022). Pengembangan Tampilan Video Company Profile Emaki Al Ma'Soem Tadabbur Alam. Jurnal Pengabdian Bidang Sosial dan Humaniora (ABSAH), 34-43. Shaloka, L. (2021). A Study Of Computer-Generated Imagery (CGI) in Social Media Influencer Marketing. Milersville: Teh University Honors College. Sunarya, P., Yudha, B., & Nugroho, A. (2015). Membangun Media Promosi dengan Karakter Animasi 3D. ICIT, 26-42. Truc, H. (2023). The Impact of CGI Influrncers on Vietnamese Generation Z Purchase Intention. JAMK, 1-90. Umami, A., Lutfi, A., Kusumawati, A., Muna, D., & Ningsih, T. (2024). Efektivitas Strategi Kampanye Iklan Edukasi Bank BCA "Don't Know ? Kasih No!" Terhadap Maraknya Fenomena Phising di Masyarakat. Determinasi: Jurnal Ekonomi Manajemen dan Akuntansi, 57-66. Utami, N., & Winduwati, S. (2022). Pemaknaan Khalayak pada Iklan Animasi Gojek Versi Pevita Pearce dan Joe Taslim. Prologia, 121-127. Vasvani, B. (2012). advertising Preferences Among College Students. Senior Project. Widyastuti, S., & Said, M. (2019). Customer Trust Through Green Corporate Image, Green Marketing Strategy, and Social Responsibility: A Case Study. European Research Studies Journal, 83-99. Yuri, H., Jahja, H., Rewindinar, Aladdin, Y., & Marta, R. (2020). Telaah Wacana Imprealisme Budaya Tokusatsu Jepang Melalui Iklan Marjan Wayang Golek. Jurnal Komunikatif, 114-133.