Anda di halaman 1dari 24

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN IKLAN BERBASIS CGI

TERHADAP PEMBELIAN BERULANG KONSUMEN DI PT


LASALLEFOOD INDONESIA (STUDI KASUS PRODUK MARJAN)

1. Kerangka Pemikiran

Dewasa ini mulai memasuki bulan Ramadhan terdapat iklan seri Marjan dengan
berbasis CGI yang ditunggu-tunggu oleh seluruh keluarga Indonesia

Iklan yang Iklan dengan


memuat tentang budget fantastis
legenda asli Iklan seri dengan yang berhasil
teknologi yang menarik minat
Indonesia
mumpuni sehingga pembelian
sehingga akrab di
mampu menghadirkan berulang kepada
telinga efek-efek magis dengan
masyarakat produk Marjan
teknik CGI
Indonesia

Marjan merupakan merek sirup


Terdapat pengaruh dengan berbagai varian rasa Penelitian
yang signifikan produk PT Lasallefood Indonesia Kuantitatif
dalam totalitas yang menjadi merek sirup nomor
pembuatan iklan 1 di Indonesia
terhadap minat beli

Penelitian ini diarahkan untuk memberikan kontribusi


pada pemahaman praktis dan konseptual terkait dengan
pengaruH kreatifitas iklan terhadap pembelian berulang
akan produk Marjan.
2. Research Gap
No Penulis/Penerbit Judul Teori Metode Hasil Celah Penelitian
1 (Riangga, Pengaruh Iklan Teori Iklan (Kotler, Mengunakan Hasil angket Penelitian ini
Nurulloh, & Sinematik Terhadap 2009) pendekatan menunjukkan hanya sebatas uji
Wibaselpa, 2023) Keputusan Pembelian Teori Pengambilan Kuantitatif bahwa ada 45,60 % asumsi klasik
dan Brand Awareness Keputusan (Women responden setuju tanpa melakukan
Pada Sirup Marjan & Minor, 2002) bahwa iklan uji akan
Teori Brand marjan menarik, 43 pengambaran
Awareness (Aaker & % lainnya setuju hubungan dua
Mulyaputri, 2020) bahwa iklan variabel secara
marjan signifikan
meningkatkan mengingat judul
Brand Awareness yang diambil
sementara 39 % adalah judul
setuju bahwa dengan
keputusan “pengaruh” dan
pembelian menggunakan
dipengaruhi iklan. metode kuantitatif
Hasil uji glajzer sehingga harusnya
menunjukkan disertai dengan uji
angka sebesar sampel untuk
0,330 yang dapat mengetahui
disimpulkan tidak hubungan antar
terdapat gejalan variabel
heterokedastisitas
2 (Dinti, Mirawati, Pengaruh Daya Tarik Teori Elaboration Metode Penelitian Hasil uji Hanya melakukan
& Zein, 2024) Iklam di Youtube Likelihood Model Kuantitatif determinasi uji sebatas uji
terhadap Brand (Cacioppo & Petty, menunjukkan asumsi klasik dan
Awareness 1980) angka pengaruh uji determinasi
Teori Daya Tarik daya tarik iklan tanpa melakukan
Iklan oleh Morrisan terhadap brand uji hipotesis yang
(dalam Ulfag et al., awareness sebesar dapat dilakukan
2020) 77.4 % dan 22.6 % untuk mengambil
Teori Brand nya dipengaruhi keputusan apakah
Awareness (Cahyani, variabel lainnya terdapat pengaruh
2022) diantara variabel
3 (Krisnawati, Analisis Iklan Sirup Teori Komunikasi Metode Penelitian Hasil menunjukkan Hubungan antar
Nabila, & Marjan dalam Pemasaran (Shimp, Kualitatif bahwa iklam variabel kurang
Vinsky, 2023) Mendapatkan Atensi 2003) sinematik marjan bisa dipaparkan
Publik Teori Periklanan berhasil meraih dengan baik selain
(Morrisan, 2010) atensi publik yang itu kesimpulan
Teori Personal menyebabkan yang dipaparkan
Selling (Swasta, kenaikan Brand tidak
2002) Awareness menggambarkan
Teori Brand isi dari
Awareness (Shimp, pembahasan yang
2003) telah dijabarkan
4 (Nabila, Caroline, Interpretasi Konsumen Teori Media Sosial Metode Penelitian Hasil wawancara Penelitian
Alfian, & Ayu, Terhadap Iklan Digital (Nasrullah, 2016) Kualitatif menunjukkan menggunakan
2022) Gopay Cyberpunk di Teori Brand Goals pengambilan sebutan responden
Media Sosial (Pulizzi, 2012) keputusan harusnya
Teori Iklan (Kaelan, pembelian produk Informan
1998) pada laki-laki lebih mengingat bahwa
Teori Interpretasi cepat dibandingkan penelitian ini
(Wijaya, 2017) konsumen merupakan
perempuan yang penelitian
cenderung lebih kualitatif yang
banyak menimbang tidak
keputusan menggunakan
pembelian penyebaran
angket kepada
responden dimana
kekeliruan ini
juga dipaparkan
dalam kesimpulan
yang tidak sesuai
dengan hakikat
penelitian
kualitatif yang
menggunakan
teknik
pengumpulan data
berupa wawancara
dan observasi
alih-alih
mengunakan
angket.
5 (Putri, 2016) Pengaruh Penayangan Teori Animasi Metode Penelitian Hasil uji Tidak
Film Animasi 3D Trailer (Aditya, 2009) deskriptif asosiatif menunjukkan menjelaskan
Terhadap Recall Teori Recall bahwa terdapat dengan baik
Audience di Blitz Audience (Wells, et pengaruh yang bahwa penelitian
Harbour Bay Mall all., 2006) signikan diantara ini menggunakan
Batam Teori Pengambilan dua variabel analisis kuantitatfi
Keputusan dimana nilai mengingat bahwa
Pembelian (Suyanto, signifikan kata “deskriptif”
2007) 0.000<0,005 lebih sering
digunakan peneliti
lain merujuk
kepada analisis
kualitatif
6 (Sunarya, Yudha, Membangun Media Teori Media Metode Penelitian Hasil penelitian Penelitian ini
& Nugroho, Promosi dengan Komunikasi Visual Kualitatif menunjukkan kurang
2015) Karakter Animasi 3D (Maimunah, et al., perancangan media menjabarkan
2012) promosi bahwa dengan jelas
Teori Animasi media audio visual terkait dengan
(McGraw, 2002) dengan animasi 3D metode penelitian
Teori Promosi lebih menarik yang digunakan
(Immaniar, et al., minat selain itu tidak
2014) dibandingkan menjabarkan
media dengan jelas
konvensional terkait dengan
penggunaan
media 3D sebagai
promosi hanya
menjelaskan
prosedur
pembuatan
animasi.
7 (Muttamimah & Pemanfaatan Influencer Teori Influencer Metode Penelitian Hasil menunjukkan Keterbatasan
Irwansyah, 2023) Berbasis Virtual dalam Virtual (Wibawa, et Kualitatif bahwa terdapat dalam penelitian
Komunikasi Pemasaran al., 2022) pergeseran tren ini dimana
Teori Komunikasi baru dimana penelitian tidak
Pemasaran (Thomas banyak orang dilakukan secara
& Fowler, 2021) menggunakan langsung dengan
influencer virtual para influencer
dibandingkan virtual hanya
influencer lansung melalui analisis,
karena dapat observasi dan
menguntungkan studi pustaka
dalam segi konten
dan kontrol serta
waktu
8 (Sari, Yulianti, & Pengembangan Teori Company Metode MLDC Hasil menunjukkan Hasil yang
Pamungkas, Tampilan Video Profile (Kalodikis, (Siklus bahwa menonton tidak
2022) Company Profile Emaki 2022) Pengembangan pengembangan signifikan dimana
Al Ma'Soem Tadabbur Teori Tampilan Multimedia) video tidak terdapat
Alam Video (Liu & Ozsu, mempengaruhi indikator berapa
2009) tingkat angka “Banyak”
Teori Siklus keberhasilan video yang menonton
Pengembangan company profile video tersebut,
Multimedia (Sari, et dimana hasil dimana hanya ada
al., 2021) menunjukkan 24 orang
bahwa 48 jam menonton tanpa
pertama telah menjelaskan total
memiliki banyak populasi sasaran
penonton
9 (Saputra & Rancangan Visual Teori Media Promosi Metode Penelitian Hasil Penelitan Terdapapat
Sugiartawan, Branding dan Promosi (Pradana, et al., Pengembangan menunjukan angka beberapa celah
2022) Animasi 2D pada 2020) 93% responden dalam penelitian
Agrowisata Bingin Teori Visual setuju bahwa ini dimana tidak
Ambe Koripan Branding pengembangan ini mencantumkan
(Rahmadianto & sangat signifikan dengan jelas
Melany, 2018) bagi agrowisata metode yang
Teori Media Sosial Bingin Ambe digunakan, selain
(Prakoso & Koripan itu tidak
Rizkiantono, 2021) menggambarkan
Teori Animasi hubungan dua
(Armansyah, et al., variabel dengan
2019) hasil uji sampel
dalam
pembahasan
namun malah
memberikan hasil
di kesimpulan
yang harusnya
tidak jauh dari
pembahasan
10 (Utami & Pemaknaan Khalayak Teori Pesan Metode Penelitian Hasil menunjukkan Penelitian ini
Winduwati, 2022) pada Iklan Animasi (Morrisan, 2014) Kualitatif bahwa terdapat lebih menekankan
Gojek Versi Pevita Teori Makna dominant pada makna iklan
Pearce dan Joe Taslim (Mustafa, 2015) hegemonic dalam dibandingkan
penggunaan iklan dengan meneliti
CGI Pevita Pearce hubungan antar
variabel
11 (Shaloka, 2021) A Study Of Computer- Teori Marketing Metode Penelitian Hasil menunjukkan Celah penelitian
Generated Imagery (Hardy, 2016) Kuantitatif bahwa dari ini dilakukan di
(CGI) in Social Media Teori Sosial Media penelitian ini masa pandemi
Influencer Marketing (Kadekova & pengunaan CGI sehingga
Holieneinova, 2018) dalam Marketing penelitian hanya
Teori CGI (Hsu, memiliki pengaruh dilakukan secara
2019) yang signifikan online dimana
dimana diperoleh peneliti menyadari
hasil 75% dari total bahwa metode
responden setuju Focuss Group
Disscusion akan
membantu lebih
baik dalam
memahani
hubungan antar
variabel
12 (Dimitrov, 2014) Consumer Behaviour: Teori Metode Penelitian Hasil Penelitian Celah penelitian
The Moderating Role of Neuromarketing Pengembangan yang meneliti ini adalah
Cartoon-Like CGI (Genco, et al., 2013) pergerakan mata kurangnya
Character in Advertising Teori Attention audiens setelah pemaparan terkait
Construct (Health, diteliti dan consumer
Brand & Nairn, hasilnya behavior yang
2006) penggunaan media mendapatkan
Teori Attention & berbasis CGI dapat penerapan iklan
Emotions (Health, memberikan emosi berbasis CGI
20120 yang lebih baik dimana penelitian
Teori Consumer kepada audiens lebih berfokus
Behaviour (Hill & pada emosi dan
Gardner, 1987) psikologi
penonton
13 (Truc, 2023) The Impact of CGI Teori Sosial Media Metode Penelitian Hasil menunjukkan Riset ini
Influrncers on (Lake, 2022) Kuantitatif bahwa terdapat dilakukan di luar
Vietnamese Generation Teori Influencer pengaruh yang negeri dan belum
Z Purchase Intention Marketing (Kinsey signifikan dalam dilakukan di
& Company, 2023) penggunaan Indonesia selain
Teori CGI (Abreu, influrncer CGI itu variabel yang
2021) dalam pembelian difokuskan dalam
generasi Z di penelitian ini
Vietnam dimana adalah variabel
diperoleh angka influencer CGI
sebesar bukan iklan CGI
303.067<0.001
14 (Widyastuti & Customer Trust Through Teori Green Metode Penelitian Hasil penelitian Penelitian ini
Said, 2019) Green Corporate Image, Marketing Kuantitatif menunjukkan berbatas dengan
Green Marketing (Baumann et al, bahwa terdapat perusahaan
Strategy, and Social 2002) pengaruh yang unilever
Responsibility: A Case Teori Coorporate signifikan diantara
Study Social Responsibility variabel
(Juan & Monle,
2012)
15 (Vasvani, 2012) Advertising Preferences Teori Themes within Metode Penelitian Hasil menunjukkan Penelitian ini
Among College Advertising Kuantitatif bahwa pengaruh hanya dilakukan
Students (Lakhotia, 2011) gender sangat diluar negeri dan
Teori Sex Sells signifikan dalam belum
(Nelson & Peak, periklanan diimplikasikan di
2005) dibandingkan Indonesia selain
Teori CGI dengan perempuan itu perkembangan
(Abraham, 2011) yang menyukai CGI terus
iklan berlanjut mengalami
bertema CGI, laki- perubahan dari
laki lebih senang tahun 2012 dimana
dengan iklan yang penyempurnaanya
kontennya tentang terus berlanjut
produk untuk tentu preperensi
dirinya seseorang dapat
berubah seiring
berjalannya waktu
16 (Du, 2022) Virtual Influencers in Teori Metaverse Metode Penelitian Hasil penelitian ini Penelitian ini
Metaverse Opportunity (Kilzi, Kuantitatif memaparkan memiliki celah
2022) bahwa 86 % dimana tidak
Teori Influencer responden melakukan hasil
(Geyser, 2022) mengatakan bahwa uji pada sampel
mereka mengetahui dan langsung
setidaknya satu menganalisis data
orang influencer selain itu tidak
CGI yang ada di terlalu
Metaverse menekankan pada
marketing namun
hanya berfokus
pada popularitas
influencer di
metaverse di real
life
17 (Berko, 2019) Digital Technology Art Teori CGI (Edwin, Metode Penelitian Hasil penelitian Hasil riset sebatas
for a Car Advertising 2019) Pengembangan berhasil pengembangan
Agency Teori Advertising mengembangkan tanpa
(Michael, 2014) konsep CGI dalam memaparkan lebih
mengiklankan lanjut hubungan
mobil yang ada di antara variabel
perusahaan yang terutama
bernama Kantanka penggunaan CGI
dalam
mengiklankan
18 (Arusell & Fake Existence, Real Teori Influencer Metode Penelitian Hasil yang Riset ini tidak
Petterson, 2022) Influence: Computer (Brown & Fiorella, Kualitatif didapatkan dimana melampirkan hasil
Generated Imagery 2013) terdapat pengaruh uji dan data
(CGI) Influencers Teori Virtual dan yang tidak responden selain
Impact in Consumer CGI (Travers, 2020) signifikan. Hal ini itu penelitian
Purchase Intentions Teori Influencer berdasarkan data berbatas kepada
Marketing (Yuan et dimana pembelian data yang
al., 2016) konsumer tidak dilakukan di
sebanyak Swedia, hal ini
keputusan tentu bisa berbeda
pembelian dengan jika di Indonesia
influencer manusia mengingat
pada umumnya Indonesia
merupakan
pengguna Internet
terbesar di dunia.
19 (Lou, et al., 2022) Authentically Fake? Teori Influencer Metode Penelitian Hasil menunjukan Penelitian ini
How Consumers Marketing (Lou & Kualitatif bahwa terdapat hanya dilakukan
Respond to the Yuan, 2019) pengaruh diantara dalan grup kecil
Influence of Virtual Teori Uncanny penggunaan sehingga
Influencers Valley (Mori, 1970) influencer virtual penelitian tidak
Teori Bran terhadap brand dapat
Awareness (Sasmita awareness, brand merepresentasi
& Suki, 2015) image dan juga khalayak yang
minat pembelian lebih besar
berdasarkan studi dengan sampel
pustaka yang lebih
bervariasi
20 (Mrad, Ramadan, Computer Generated Teori Sosial Media Metode Penelitian Hasil penelitian Limitasi dari
& Nasr, 2022) Influencers: The Rise of Influencer (Lou, Kualitatif mengemukakkan penelitian ini
Digital Personalities 2021) bahwa sebagian adalah
Teori CGI orang memmiliki penggunaan CGI
(Ramadan, 2021) ketertarikan Influencer yang
dengan influencer berbasis di
virtual ini Instagram padahal
mengingat ini dewasa ini di
merupakan hal Indonesia
yang baru dimana penggunaan CGI
CGI Influencer lebih sering
dapat berekspresi digunakan di
layaknya seorang platform
manusia menonton video
pendek “TikTok”
21 (Ciptahadi, 2019) Animasi 3D sebagai Teori Animasi 3D Metode Penelitian Hasil penelitian ini Celah penelitian
Media Promosi ITB (Aditya, 2014) Pengembangan peneliti telah ini terletak pada
STIKOM Bali (R&D) berhasil pembahasan
mengembangkan dimana penelitian
produk animasi 3D R&D yang
dimana menggabungkan
keberhasilan dilihat antara kualitatif
dari hasil uji setup dan kuantitatif
ringging tidak
mengambarkan
hasil uji validitas,
uji asumsi dan
pengambilan
sampel
sebagaimana
tahapan dalam
penelitian R&D
22 (Dewanto, et al., Perkembangan dan Teori Perkembangan Metode Penelitian Hasil penelitian Data yang
2023) Penerapan Animasi CGI Teknologi (Wolff, Literatur menjabarkan dipaparkan kurang
dalam Media Tayang 2021) terkait dengan mumpuni dimana
Teori Animasi sejarah CGI dan dalam hal ini
(Kurnianto, 20150 juga bagaimana harusnya peneliti
cara menerapkan lebih memaparkan
animasi CGI pada kebali sitasi dan
media tayang juga teori-teori
yang digunakan
mengingat bahwa
penelitian ini
merupakan
penelitian berbasis
literatur
23 (Immaniar, Penerapan Teknologi Teori Teknologi Metode Penelitian Hasil penelitian Penelitian ini
Sunarya, & Computer Generated (Miarso, 2007) Studi Pustaka memaparkan kurang
Alfian, 2015) Imagery pada Visual Teori Film (Monaco, tentang pengaruh menggambarkan
Effect Film 2009) yang digunakan temuan dengan
Teori CGI (Miarso, dalam setiap film baik dimana
2007) memberikan efek menjelaskan
khusus yang lebih tentang teori dan
nyata dibandingkan sebagainya. Selain
dengan hanya itu penelitian
menggunakan berbatas pada
properti dan studi pustaka
dekorasi semata
24 (Yuri, Jahja, Telaah Wacana Teori Iklan Metode Penelitian Hasil penelitian Celah penelitian
Rewindinar, Imprealisme Budaya (Ardianto & Kualitatif membuktikan ini berfokus pada
Aladdin, & Tokusatsu Jepang Ramadan, 2019) bahwa terdapat telaah wacana
Marta, 2020) Melalui Iklan Marjan Teori Konstruktivitis pergesekan dengan metode
Wayang Golek Sosial (Van Dijk, diantara budaya kualitatif sehingga
2014) Indonesia dan lebih banyak
Jepang dalam Iklan menggambarkan
Marjan berbasis persinggungan
CGI ini budaya
dibandingkan
dengan fokus
iklan CGI
25 (Umami, Lutfi, Efektivitas Strategi Teori Komunikasi Metode Penelitian Hasil penelitian Celah penelitian
Kusumawati, Kampanye Iklan (Graham, et al, 2020) Kualitatif diperoleh bahwa ini tidak
Muna, & Edukasi Bank BCA Model Komunikasi penerapan sistem memaparkan lebih
Ningsih, 2024) "Don't Know? Kasih Dasar (Graham, et iklan ini mampu lanjut tentang
No!" Terhadap al, 2020) memberikan jumlah
Maraknya Fenomena Teori Pemasaran pengaruh yang pengurangan
Phising di Masyarakat Media Sosial signifikan phising di
(Graham, et al, 2020) mengingat bahwa indonesia tidak
Teori Customer dengan pembukaan menjabarkan data
Trust (Tabrani, et al, yang dramatis dengan baik dan
2018) banyak masyarakat juga kurang sitasi
yang tertarik
sehingga dapat
dikatakan efektif
REFERENSI
Arusell, M., & Petterson, M. (2022). Fake Existence, Real Influence: Computer Generated Imagery (CGI) Influencers Impact in Consumer
Purchase Intentions. Swedia: UMEA School of Business, Economics and Statistics.
Berko, K. (2019). Digital Technology Art for a Car Advertising Agency. Maryland: Goucher College.
Ciptahadi, K. (2019). Animasi 3D sebagai Media Promosi ITB STIKOM Bali. Prosiding Sinesa, 575-582.
Dewanto, B., Arlando, C., Lukito, D., Prihandono, M., Susilo, S., Lemansyah, Y., & Ningsih, R. (2023). Perkembangan dan Penerapan
Animasi CGI dalam Media Tayang. Imajinas: Jurnal Seni, 45-56.
Dimitrov, H. (2014). Consumer Behaviour: The Moderating Role of Cartoon-Like CGI Character in Advertising. Denmark: Aalborg
Unversity Copenhagen.
Dinti, N., Mirawati, I., & Zein, D. (2024). Pengaruh Daya Tarik Iklam di Youtube terhadap Brand Awareness. Jurnal Netnografi
Komunikasi, 17-32.
Du, T. (2022). Virtual Influencers in Metaverse. Centria University of Applied Sciences.
Immaniar, D., Sunarya, L., & Alfian, M. (2015). Penerapan Teknologi Computer Generated Imagery pada Visual Effect Film. CICES.
Krisnawati, R., Nabila, A., & Vinsky, J. (2023). Analisis Iklan Sirup Marjan dalam Mendapatkan Atensi Publik. Prosiding Seminar
Nasional Unesa, 720-731.
Lou, C., Kiew, S., Chen, T., Lee, T., Ong, J., & Phua, Z. (2022). Authentically Fake? How Consumers Respond to the Influence of Virtual
Influencers. Journal of Advertising, 1-18.
Mrad, M., Ramadan, Z., & Nasr, L. (2022). Computer Generated InfluencersL The Rise of Digital Personalities. Lebanese American
University Repository, 1-19.
Muttamimah, L., & Irwansyah. (2023). Pemanfaatan Influencer Berbasis Virtual dalam Komunikasi Pemasaran. Wacana: Jurnal Ilmiah
Ilmu Komunikasi, 31-42.
Nabila, F., Caroline, J., Alfian, R., & Ayu, A. (2022). Interpretasi Konsumen Terhadap Iklann Digital Gopay Cyberpunk di Media Sosial.
Borobudur Communication Review, 14-20.
Putri, W. (2016). Pengaruh Penayangan Film Animasi 3D Trailer Terhadap Recall Audience di Blitz Harbour Bay Mall Batam. JIF: Jurnal
Ilmiah Informatika, 139-156.
Riangga, A., Nurulloh, M., & Wibaselpa, A. (2023). Pengaruh Iklan Sinematik Terhadap Keputusan Pembelian dan Brand Awareness Pada
Sirup Marjan. Seminar Nasional Hasil Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 151-161.
Saputra, K., & Sugiartawan, P. (2022). Rancangan Visual Branding dan Promosi Animasi 2D pada Agrowisata Bingin Ambe Koripan.
JSIKTI: Jurnal Sistem Informasi dan Komputer Terapan Indonesia, 75-86.
Sari, R., Yulianti, F., & Pamungkas, R. (2022). Pengembangan Tampilan Video Company Profile Emaki Al Ma'Soem Tadabbur Alam.
Jurnal Pengabdian Bidang Sosial dan Humaniora (ABSAH), 34-43.
Shaloka, L. (2021). A Study Of Computer-Generated Imagery (CGI) in Social Media Influencer Marketing. Milersville: Teh University
Honors College.
Sunarya, P., Yudha, B., & Nugroho, A. (2015). Membangun Media Promosi dengan Karakter Animasi 3D. ICIT, 26-42.
Truc, H. (2023). The Impact of CGI Influrncers on Vietnamese Generation Z Purchase Intention. JAMK, 1-90.
Umami, A., Lutfi, A., Kusumawati, A., Muna, D., & Ningsih, T. (2024). Efektivitas Strategi Kampanye Iklan Edukasi Bank BCA "Don't
Know ? Kasih No!" Terhadap Maraknya Fenomena Phising di Masyarakat. Determinasi: Jurnal Ekonomi Manajemen dan
Akuntansi, 57-66.
Utami, N., & Winduwati, S. (2022). Pemaknaan Khalayak pada Iklan Animasi Gojek Versi Pevita Pearce dan Joe Taslim. Prologia, 121-127.
Vasvani, B. (2012). advertising Preferences Among College Students. Senior Project.
Widyastuti, S., & Said, M. (2019). Customer Trust Through Green Corporate Image, Green Marketing Strategy, and Social Responsibility:
A Case Study. European Research Studies Journal, 83-99.
Yuri, H., Jahja, H., Rewindinar, Aladdin, Y., & Marta, R. (2020). Telaah Wacana Imprealisme Budaya Tokusatsu Jepang Melalui Iklan
Marjan Wayang Golek. Jurnal Komunikatif, 114-133.

Anda mungkin juga menyukai