Anda di halaman 1dari 10

MAJELIS PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH PIMPINAN

DAERAH MUHAMMADIYAH BANYUMAS


SMP MUHAMMADIYAH BANYUMAS
TERAKREDITASI “A”
Jl. Sudirman No. 52 Sudagaran Banyumas
Email : smpmuhammadiyahbanyumas@gmail.com
ASSESMEN SUMATIF AKHIR SEMESTER GASAL
TAHUN PELAJARAN 2023/2024

Mata Pelajaran : INFORMATIKA


Kelas / Semester : VII / Gasal
Hari / Tanggal : Jumat, 1 Desember 2023
Waktu : 09.30-11.00 (90 menit)

PETUNJUK UMUM
1. Berdoalah sebelum Anda mengerjakan soal.
2. Tulislah identitas Anda pada kolom jawab yang tersedia.
3. Bacalah setiap soal dengan teliti sebelum Anda menjawabnya.
4. Kerjakan semua soal dengan teliti pada lembar jawab yang tersedia.
5. Laporkan kepada Pengawas Ruang apabila terdapat tulisan atau gambar yang kurang
jelas.
6. Periksalah pekerjaan Anda sebelum di kirim.

A. PILIHLAH SALAH SATU JAWABAN YANG BENAR A, B, C, ATAU D !


1. Pengertian Informatika adalah ....
A. Ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi
B. Ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika
C. Bentuk teknologi yang dipakai untuk menyimpan, mengirimkan, dan membagikan
data
D. Salah satu bagian terkecil dari TIK

2. Ruang lingkup informatika yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
adalah aspek....
A. ilmu computer
B. ilmu informatika
C. teori informatika
D. system informatika

3. Materi yang memperlajari tentang menyelesaikan persoalan-persoalan sehari-hari yang di


baliknya mengandung berbagai macam konsep keilmuan adalah...
A. Teknologi Informasi dan Komunikasi
B. Berpikir Komputasional
C. Analisis Data
D. Algoritma dan Pemrograman

4. Materi yang mempelajari mengenai sejarah perkembangan, peran, dan dampak positif
maupun negatif teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari
adalah….
A. Algoritma
B. Dampak sosial informatika

1
C. Sistem computer
D. Teknologi Informatika dan Komunikasi

5. Profil pelajar Pancasila yang mampu memodifikasi dan menghasilkan sesuatu yang
orisinal dan bermakna adalah….
A. kreatif
B. mandiri
C. bernalas kritis
D. bergotong royong

6. Di bawah ini yang bukan merupakan tujuan pembuatan infografis adalah….


A. mengedukasi
B. membiarkan
C. menghimbau
D. mengajak

7. Berikut merupakan teknik membuat bahan presentasi yang tepat, kecuali….


A. kenali audience
B. menyusun slide
C. menggunakan gambar yang banyak
D. menentukan materi

8. Berikut merupakan teknik presentasi yang tepat, kecuali….


A. memastikan semua peralatan terhubung dengan baik
B. menyampaikan tujuan di awal presentasi kepada audiens
C. lakukan kontak mata dengan para audience
D. hanya fokus pada slide saja

9. Penggunaan computatitonal thinking dapat melatih siswa berpikir secara….


A. logis dan terstruktur
B. complicated
C. berdaya guna
D. berwawasan luas

10. Membuat konsep acara, memastikan suatu acara dapat berjalan sesuai dengan rencana
sebagaimana yang telah dirancang jauh-jauh hari. Mulai dari menyiapkan rundown acara,
hingga mengatur hal-hal teknis pada saat acara dilaksanakan. Tugas tersebut bagian dari
peran ....
A. Sie. Dekorasi
B. Sie. Publikasi
C. Sie. Konsumsi
D. Sie. Acara

11. Komputasi merupakan ilmu yang berkaitan dengan ....


A. pemodelan matematika
B. pemanfaatan komputer dalam masalah-masalah sains
C. penghitungan menggunakan computer
D. pemodelan matematika dan pemanfaatan komputer dalam memecahkan masalah sains

2
12. Pemikiran komputasi merupakan landasan berfikir untuk belajar informatika. Berpikir
komputasional sebagai suatu. Berikut yang bukan kerangka dan proses berpikir mencakup
adalah….
A. perangkat keras
B. perangkat lunak
C. malfungsi perangkat lunak dan keras
D. menalar mengenai sistem dan masalah

13. Alasan yang mendukung bahwa informatika telah menjadi salah satu disiplin ilmu yang
tersendiri adalah....
A. informatika membawa seseorang ke dalam suatu cara berfikir yang unik dan berbeda
dari bidang ilmu lainnya
B. ide-ide dan konsep informatika sudah berumur lebih dari 20 tahun dan terpakai
sampai sekarang
C. setiap pelajaran inti diajarkan tanpa bergantung pada teknologi tertentu
D. semua pernyataan benar

14. Manusia saat ini dapat disebut hidup di era digital atau era industri 4.0 karena aktivitas
manusia ....
A. bersandar pada mesin
B. sebagian besar manfaatkan computer
C. Memanfaatkan mesin berbasis komputer dan internet
D. bersandar pada dunia maya

15. Masyarakan ini disebut masyarakat 5.0 atau society 5.0 dalam kehidupan sekarang
karena....
A. hidup berjauhan dengan orang lain secara social
B. sebagian besar manfaatkan komputer dan internet di dunia maya
C. hidup di dunia fisik sekaligus di dunia siber dalam kegiatannya secara berani dalam
memanfaatkan teknologi komputer dan internet
D. sangat bergantung pada dunia siber dalam kehidupan sehari-hari

16. Belajar informatika sangat penting menghadapi situasi di masa mendatang. Hal ini
dikarenakan....
A. peran teknologi yang akan memanfaatkan peran manusia dalam segala sesuatu
B. adanya pekerjaan baru berbasis teknologi yang mungkin ada di masa mendatang,
namun sekarang belum ada
C. pencipta teknologi yang semakin dibutuhkan di masa mendatang
D. semua jawaban benar

17. Kegunaan pelajaran informatika bagi generasi mendatang adalah...


A. mudah dalam menggunakan computer
B. menyelesaikan pekerjaan dengan teknologi
C. mengetahui cara membuat aplikasi teknologi untuk memudahkan aktivitas
D. jawaban A, B dan C benar

18. Dilihat dari ruang lingkupnya, Informatika dan TIK memiliki perbedaan. Pernyataan yang
tepat adalah ....
A. Informatika merupakan salah satu bagian dari ilmu TIK
B. TIK merupakan salah satu bagian yang dipelajari dalam informatika

3
C. TIK lebih mempelajari ke dalam teknologi terapan kehidupan sehari-hari, sedangkan
informatika Merujuk pada kekuhususan ilmu teknologi tertentu
D. TIK lebih berhubungan ke dalam terapan ilmu komunikasi dan informasi manusia dan
lingkungan sementara informatika berhubungan dengan pemecahan masalah
teknologi sehari-hari

19. Di bawah ini yang merupakan cakupan dari informatika adalah....


A. Berpikir komputasional, Teknologi Informasi dan Komunikasi
B. Berpikir komputasional, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer,
Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data
C. Berpikir komputasional, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer,
Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman
D. Berpikir komputasional, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer,
Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman,
Dampak Sosial informatika, dan Praktika Lintas Bidang

20. Belajar informatika tidak harus memanfatkan komputer. Hal ini dikarenakan tujuan
penting dari belajar informatika adalah....
A. memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis computer
B. menyelesaikan masalah-masalah menggunakan coding-coding tertentu
C. mengetahui sistem yang bekerja dalam sebuah terapan alat
D. melaksanakan kegiatan yang tepat guna dengan teknologi

21. Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan manusia didukung dengan sistem
berbasis komputer. Ciri khas informatika dalam membantu mempelajari ilmu lain yang
dibutuhkan adalah....
A. Kreatif
B. Karakter mandiri
C. Berfikir sistematis dan terstruktur
D. Berdaya luas

22. Game merupakan salah satu hal yang menarik di dunia komputer. Dalam Informatika,
game sederhana dapat dibuat menggunakan bahasa pemrograman visual. Bermain game
memiliki sisi positif dan negatif. Salah satu sisi positifnya adalah....
A. belajar bahasa asing melalui game
B. melatih keterampilan dalam strategi
C. belajar belajar secara sehat
D. semua jawaban benar

23. Apabila bilangan biner 010 dikonversi ke bilangan desimal menjadi….


A. 0
B. 1
C. 2
D. 3

24. Salah satu alasan kita harus berpikir secara komputasional adalah....
A. untuk membantu kita dalam memprogram
B. membantu kita untuk menyelesaikan masalah yang rumit dengan mudah
C. membantu kita menganggap layaknya sebuah computer
D. meringankan beban kerja kita dalam segala hal

4
25. Kegiatan mengonversi algoritma ke dalam Bahasa computer disebut…..
A. Komponen pendukung
B. pemrograman
C. koding
D. pengenalan pola

26. Berikut ini salah satu contoh dari berpikir komputasi adalah....
A. merencanakan rute jalan saat akan bertemu dengan tema
B. berjalan ke arah yang tidak menentu saat akan bertemu dengan teman
C. meminta bantuan saudara untuk merencanakan bertemu dengan teman....
D. menyuruh teman kita mengunjungi rumah kita saat akan bertemu

27. Di bawah ini yang bukan merupakan contoh dari pemikiran komputasional adalah....
A. merencanakan apa yang harus dilakukan dan kemana langkah yang tepat untuk
menyelesaikan level permainan video
B. merencanakan tentang bagaimana mengalahkan musuh dalam sebuah permainan
video game
C. menyelesaikan permainan video game dengan tidak sengaja
D. mengenali musuh-musuh dalam video game dan aspek kelemahan mereka

28. Dalam berpikir komputasional, kita harus menyelesaikan masalah yang kompleks dengan
langkah-langkah yang mudah. Masalah kompleks dalam berpikir komputasional diartikan
sebagai...
A. sebuah masalah yang sulit untuk diselesaikan
B. masalah yang awalnya sulit untuk sebuah Hal
C. sebuah masalah yang awalnya tidak mudah untuk diselesaikan atau untuk dipahami
D. masalah yang dilihat tidak akan dapat diselesaikan dengan mudah

29. Diketahui sebuah bilangan desimal 15, jika dikonversi menjadi bilangan biner menjadi…
A. 1111
B. 1101
C. 111
D. 1001

30. Dalam algortima kita mengenal tentang kode semu (pseucode). Kode semu diartikan
sebagai....
A. bahasa tingkat tinggi yang memiliki sintaksis tertentu
B. sebuah cara untuk menjelaskan satu set instruksi yang tidak menggunakan sintaks
tertentu
C. sebuah diagram yang mewakili satu set instruksi
D. diagram yang memudahkan dalam memahami instruksi yang rumit

31. Diketahui sebuah bilangan desimal 24, jika dikonversi menjadi bilangan biner menjadi…
A. 1100
B. 11100
C. 11001
D. 11000

32. Teknik berpikir sebuah komputasional dimana pemecahan masalah yang kompleks
dengan cara menemukan persamaan dan pola secara efisien adalah ....

5
A. dekomposisi
B. abstraksi
C. algoritma
D. pengenalan pola

33. Salah satu alasan yang menemukan pemecahan masalah dengan pengenalan pola
adalah....
A. pengenalan pola membuat permasalahan yang kompleks menjadi mudah untuk
diselesaikan
B. pengenalan pola membuat masalah menjadi semakin rumit
C. pengenalan pola merupakan satu teknik yang paling efektif dari memecahkan masalah
D. pernyataan A, B dan C salah

34. Jika bilangan biner 1010 diubah ke bilangan desimal menjadi ….


A. 10
B. 14
C. 15
D. 16

35. Yang dimaksud dengan kolaborasi dalam Masyarakat Digital …


A. kerjasama pengguna gadget delam membuat grup shingga semuanya menerima manfaat
B. kerjasama interaksi kompromi elemen masyarakat langsung maupun tidak langsung
yang menerima akibat dan manfaat teknologi informasi
C. kerjasama interaksi kompromi elemen masyarakat lansung maupun tidak langsung
D. kerjasama pengguna alat digital dalam memanfaatkan teknologi informasi langsung
maupun tidak

36. Apabila bilangan biner 111 dikonversi ke bilangan desimal menjadi….


A. 6
B. 7
C. 8
D. 9

37. Ada tiga buah gelas:


Gelas A berisi Susu,
Gelas B berisi kopi,
Gelas C kosong.
Lakukan pergantian isi Gelas sehingga Gelas A berisi kopi dan gelas B berisi susu.

A. Tuang isi gelas A ke gelas C.


Tuang isi gelas B ke gelas A.
Tuang isi gelas C ke gelas B.
Selesai.
B. Tuang isi gelas B ke gelas A.
Tuang isi gelas B ke gelas C.
Tuang isi gelas C ke gelas B.
Selesai.
C. Tuang isi gelas B ke gelas A.
Tuang isi gelas B ke gelas C.
Tuang isi gelas C ke gelas B.

6
Selesai.
D. Tuang isi gelas B ke gelas A.
Tuang isi gelas B ke gelas C.
Tuang isi gelas C ke gelas B.
Selesai.

38. Seorang guru memberikan tugas kepada muridnya untuk mengakses situs pribadinya
dimana bahan ajar dan bahan latihan soal dia letakkan disana. murid – muridnya wajib
mendownload dan kemudian mengerjakan soal yang ada dan dikirim via e-mail ke guru
tersebut. Kegiatan guru tersebut termasuk kedalam kategori....
A. E-lifestyle
B. E-learning
C. E-Commerce
D. Email

39. Orang yang ahli dibidang pemrograman disebut ....


A. Programer
B. Designer
C. Arsitek
D. Hacker
40. Perhatikan gambar berikut!

Urutan algoritma yang benar pada alur gambar tersebut adalah….


A. 2-3-5-4-1
B. 4-2-1-3-5
C. 1-3-5-4-2
D. 1-5-3-4-2

41. Perhatikan gambar berikut!

Nama gambar tersebut adalah…


a. Garis
b. Kotak
c. Barcode
d. Kombinasi

7
42. Perhatikan gambar berikut!

Gambar tersebut adalah logo OS ….


a. Windows
b. Linux
c. Mac
d. Android

43. Untuk menghapus folder dapat dilakukan dengan cara pilih folder yang akan dihapus,
kemudian klik File dari menu dan pilih….
a. Rename
b. Properties
c. New
d. Delete

44. Layar kerja pada program Microsoft Word disebut dengan istilah…
a. Document1
b. Document activated
c. Workscreen
d. Worksheet

45. Guna menghapus file dapat dilakukan dengan cara klik nama file-nya kemudian klik ikon
Delete dan secara otomatis file akan masuk ke dalam folder …
a. Recycle Bin
b. Network Places
c. My Documents
d. My Computer

46. Siklus yang terjadi pada proses kerja computer secara urut adalah….
a. Input – proses – output
b. Proses – input – output
c. Output – input – proses
d. Output – proses – input

47. Perhatikan data berikut!


1) Printer
2) Monitor
3) LCD Proyektor
4) Light pen
Berdasarkan data tersebut, yang termasuk ke dalam perangkat keluaran (output device)
adalah….
a. 1 dan 3
b. 2 dan 4
c. 1,2 dan 3
d. 2,3 dan 4

8
48. Pengertian hardware secara umum adalah…
a. Perangkat keras computer
b. Perangkat lunak computer
c. Situs untuk melakukan pencarian
d. Situs penyedia layanan jejaring social

49. Kemampuan menghubungkan computer dengan computer lainnya adalah….


a. sistem computer
b. perangkat computer
c. program computer
d. jaringan computer

50. Perangkat yang dibutuhkan agar computer dapat terkoneksi dengan internet adalah….
a. Flashdisk
b. Modem
c. RAM
d. Hub/switch

~SELAMAT MENGERJAKAN~

9
B. ISILAH DENGAN JAWABAN YANG PALING BENAR !
1. Sebutkan manfaat belajar informatika sangat penting untuk menghadapi situasi dimasa
yang akan datang!
2. Games merupakan salah satu hal yang menarik dalam dunia komputer. Dalam
Informatika, game sederhana dapat dibuat menggunakan bahasa pemrograman visual.
Bermain games memiliki sisi positif dan negatif. Jelaskan sisi positif dan negatif dari
bermain games!
3. Terangkan yang kalian ketahui tentang langkah-langkah menyimpan file pada Microsoft
Word !
4. Sebutkan 3 perangkat masukan (input device) pada computer !
5. Jelaskan manfaat internet bagi manusia!

10

Anda mungkin juga menyukai