i
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
ii
1
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Numerasi merupakan kemampuan pemecahan masalah dasar yang melibatkan
pengetahuan, pemahaman dan keterampilan berhitung yang digunakan siswa
untuk mengkomunikasikan bahasa matematika dan untuk mengenali bilangan,
pengukuran, geometri data, ketidakpastian, dan aljabar (Yunarti and Amanda,
2022). Kemampuan numerasi mencakup pemahaman mendalam dan kecakapan
praktis dalam memanfaatkan beragam angka dan simbol matematika dalam
berbagai konteks. Kemampuan numerasi menjadi semakin penting ketika siswa
mulai belajar numerasi, karena mereka dapat mengaplikasikan penegtahuan dan
keterampilan sebuah rumus matematika (Resti, Zulkarnain and Kresnawati, 2020)
& (Dole & Geiger. 2020).
Pembelajaran numerasi mengalami penguatan dan kemajuan melalui sebuah
teknologi. Dengan memanfaatkan alat-alat digital dan aplikasi teknologi, individu
dapat mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam terhadap konsep-
konsep matematika. Penggunaan teknologi dalam konteks pembelajaran numerasi
tidak hanya menyediakan lingkungan yang interaktif dan dinamis, tetapi juga
memungkinkan pengaplikasian langsung dalam situasi kehidupan nyata.
Pengetahuan dan teknologi bersama informasi terus berkembang dalam era
globalisasi. Pertumbuhan dan perkembangan ini menuntut kesiapan Sumber Daya
Manusia (SDM) yang memiliki kapabilitas juga mempengaruhi sektor
Pendidikan. Pendidikan memiliki dampak yang signifikan untuk kesejahteraaan
dan kualitas manusia (Utami, 2023) & (Gal, Iddo & Grotlüschen, Anke & Tout,
Dave & Kaiser, Gabriele. (2020). Kemajuan teknologi merupakan penyesuaian
terhadap globalisasi dengan dihubungkan pada pendidikan. Dalam pendidikan
sebuah teknologi dapat menjadi fasilitator bagi pengajar. Media pembelajaran
yang memiliki teknologi dapat menjadi sarana pendidik dalam melaksanakan dan
mengevaluasi pembelajaran (Budiyono, 2020) & (Fitroh Setyo Putro Wibowo
2017). Pada Pendidikan metode pembelajaran sangat mempengaruhi siswa. Di era
globalisasi ini pembelajaran membutuhkan media-media yang kreatif, inovatif,
praktis dan interaktif.
Beberapa pengajar menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran, yang
berdampak pada belajar siswa. Salah satu masalah yang timbul adalah
keterbatasan ingatan siswa, khususnya dalam mengingat rumus-rumus pada
pembelajaran numerasi. Siswa sering mengalami kesulitan dalam mengerjakan
soal yang melibatkan penggunaan rumus, dan kadang mencoba menyelesaikannya
tanpa permasalahan yang cukup, menghasilkan jawaban yang tidak tepat.
Penyebab utama kesulitan ini meliputi metode pembelajaran yang kurang efektif,
kurangnya latihan yang memadai, dan fasilitas pembelajaran yang tidak memadai.
Metode pembelajaran yang diterapkan pengajar sangat mempengaruhi proses
belajar siswa sehingga pengajar harus memilah metode pembelajaran yang efektif
dan interaktif agar siswa dapat mengingat dan mengaplikasikan rumus-rumus
2
pada materi numerasi. Hal ini mencakup strategi pengajaran yang kreatif, inovatif,
praktis dan interaktif, serta upaya untuk memperkuat pemahaman konsep
numerasi secara menyeluruh. Permasalahan di atas kami temukan pada saat kami
mengikuti program Kemendikbudristek yaitu Kampus Mengajar 6 pada Sekolah
Dasar Negeri 2 Peterongan di Jombang. Dimana pada saat pembelajaran, kami
banyak menemukan siswa yang terkendala dalam mengingat rumus.
Berdasarkan masalah di atas sebagai mahasiswa , kami mengambil inisiatif
untuk menciptakan inovasi baru dalam metode pembelajaran mengembangkan
produk baru yang dapat dipasarkan. Produk kami “UMath: Kartu Digital Praktis
dalam Meningkatakan Belajar Numerasi Pada Siswa Dalam Sebuah Permainan”.
Permainan ini menggunakan kartu digital yang dilengkapi dengan barcode yang
diberi Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) untuk menyajikan contoh soal
sesuai dengan rumus yang tertera pada kartu. Keunggulan produk kami terletak
pada kemudahan penggunaan dan efektivitas dalam membantu siswa mempelajari
numerasi. Kami menargetkan penjualan produk ini kepada siswa Sekolah Dasar,
pengajar, dan tentor bimbingan di Jombang. Kami akan memasarkan produk ini
secara online melalui platform seperti WhatsApp, Instagram, dan Shopee, serta
secara offline melalui sekolah, bimbingan belajar, wali murid, dan event pelajar di
Jombang. Oleh karena itu, hal tersebut menjadikan keunggulan produk kami
dibandingkan dengan produk media pembelajaran yang lain. Sasaran penjualan
kami ini kepada siswa Sekolah Dasar, pengajar dan tentor bimbingan belajar yang
berada di Jombang.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka
permasalahan yang akan dibahas dalam program ini adalah:
a. Bagaimana cara memproduksi media pembelajaran numerasi berupa
UMath : Kartu Digital Praktis pada sebuah permainan yang berteknologi
barcode?
b. Bagaimana cara memasarkan produk media pembelajaran numerasi
berupa UMath : Kartu Digital Praktis pada sebuah permainan yang
berteknologi barcode?
1.3. Tujuan Program
Sesuai dengan perumusan masalah di atas, tujuan umum kegiatan PKM
Kewirausahaan ini adalah dapat dijabarkan sebagai berikut:
a. Dapat memproduksi media pembelajaran numerasi berupa UMath : Kartu
Digital Praktis pada sebuah permainan yang berteknologi barcode.
b. Dapat memasarkan media pembelajaran numerasi berupa UMath : Kartu
Digital Praktis pada sebuah permainan yang berteknologi barcode kepada
siswa maupun pengajar di Jombang.
1.4. Manfaat Kegiatan
3
juga membahas berbagai rumus yang berbeda. Serta, UMath Card memiliki
inovasi berupa Barcode. Pengunaan Barcode tersebut berisikan beberapa contoh
soal yang dapat digunakan sebagai referensi belajar oleh siswa. Produk ini
memiliki desain yang menarik bagi siswa dengan menggunakan warna dan
berbagai simbol numerasi. Alasan kami memilih sebuah permainan yang
dijadikan sebuah media pembelajaran akan membantu proses belajar siswa
dengan mudah dalam mengingat dan memahami sebuah rumus dengan berbagai
contoh soal. Oleh karena itu, hal tersebut menjadikan keunggulan produk kami
dibandingkan dengan produk media pembelajaran yang lain.
PERENCANAAN PELAKSANAAN
PERSIAPAN EVALUASI PRODUK
8
Belmawa 8.292.000
Rekap Sumber Dana Perguruan tinggi 200.000
Instalasi Lain -
Jumlah 8.492.000
Bulan Penanggung
No Jenis Kegiatan Jawab
1 2 3 4
1 Perencanaan Adelia Salsabilla
a. Membuat desain produksi (Ketua tim)
b. Mencari referensi soal yang
mudah dipahami
c. Menyusun strategi pemasaran
DAFTAR PUSTAKA
Budiyono. 2020. Inovasi pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran di
era revolusi 4.0, 6(2), pp. 300–309.
Resti, Y., Zulkarnain, Z. and Kresnawati, E.S. 2020. Peningkatan kemampuan
numerasi melalui pelatihan dalam bentuk tes untuk asesmen kompetensi
minimum bagi guru Sdit Auladi Sebrang Ulu II Palembang, Seminar
Nasional AVoER 2020, (November 2020), pp. 670–673. Available at:
http://ejournal.ft.unsri.ac.id/index.php/avoer/article/download/246/195/.
Utami, S.F. 2023. Pengembangan media pembelajaran matematika, 9(2), pp. 566–
580.
Yunarti, T. and Amanda, A. 2022. Pentingnya kemampuan numerasi bagi siswa,
2, pp. 44–48.
Dole, S., Geiger, V. 2020. Numeracy across the curriculum: research-based
strategies for enhancing teaching and learning. new york: routledge
Gal, Iddo & Grotlüschen, Anke & Tout, Dave & Kaiser, Gabriele. 2020.
Numeracy, adult education, and vulnerable adults: a critical view of a
neglected field (ZDM Survey paper ). ZDM - International Journal on
Mathematics Education. 52. 377-394
Fitroh Setyo Putro Wibowo. 2017. Analisis kemampuan guru terhadap teknologi
informasi dan komunikasi. journal elementary school education. 1 (1), 11-
25.
11
Biodata Anggota 1
13
Biodata Anggota 2
14
B. Riwayat Pendidikan
No Jenjang Bidang Ilmu Institusi Tahun
1 Sarjana Bahasa dan Sastra UNTAG 1993-1999
Inggris Surabaya
2 S2 Pendidikan Bahasa Universitas Islam 2010-2012
Inggris Malang
3 S3 Pendidikan Bahasa Universitas 2017-2022
Inggris Negeri Semarang
C. Rekam Jejak Tri Dharma
Pendidikan/Pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan Sks
1 Research Method Wajib 2
2 Research Language Teaching Wajib 2
3 Thesis Seminar Wajib 2
4 Writing for Publication Wajib 2
5 Critical Reading Wajib 2
Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1 PORTRAIT OF INDONESIAN AND STKIP PGRI 2024
PAKISTAN EFL STUDENTS’ Jombang
ENGAGEMENT IN ONLINE
CLASSROOM BASED ON
NEUROSCIENCE APPROACH
MODEL
STUDENTS’ ACHIEVEMENT
WITH DIFFERENT MOTIVATION
LEVELS IN ENTREPRENEURSHIP
LEARNING PRACTICUM