Anda di halaman 1dari 10

eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), Vol. 1 No.

1 November 2020 218

MOBILE GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA


DASAR MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
DI SDN SASAKSAAT

Fepi Priyatna1, Wildan Wiguna2

1Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Jalan Sekolah Internasional No.1-2, Antapani – Bandung, 022-7100124


e-mail: fepi.priyatna@gmail.com
2Universitas
Adhirajasa Reswara Sanjaya
Jalan Sekolah Internasional No.1-2, Antapani – Bandung, 022-7100124
e-mail: wildan@ars.ac.id

Abstrak

Matematika merupakan sebuah ilmu pasti yang menjadi dasar dan saling berkaitan dengan ilmu
lainnya. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menduduki peranan penting
dalam dunia pendidikan, namun kenyataannya hasil belajar Matematika dari peserta didik masih
sangat rendah. Sekolah Dasar Negeri Sasaksaat merupakan institusi pendidikan yang
mengutamakan kurikulum Matematika sebagai mata pelajaran unggulan bagi peserta didiknya.
Terdapat permasalahan bahwa penyajian dalam pembelajaran Matematika di sekolah tersebut
masih kurang optimal. Hal ini berdampak kepada para siswa yang sulit untuk memahami
pelajaran Matematika dengan penyampaian materi yang masih menggunakan buku paket dan
LKS. Perlu adanya inovasi untuk meningkatkan motivasi siswa dalam melakukan pembelajaran
Matematika. Sehingga tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membangun game pembelajaran
Matematika dasar berbasis mobile menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat. Dikembangkan
aplikasi Android pada penelitian ini yang menggunakan metode penelitian ADDIE. Pada
penelitian ini menghasilkan media pembelajaran Matematika dasar dengan pendekatan
gemifikasi pada operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian
menggunakan Construct 2 berbasis mobile. Aplikasi game edukasi Matematika dasar yang
dikembangkan telah digunakan sebagai sarana belajar dan mengajar di SDN Sasaksaat.
Kelayakan media oleh ahli materi mendapat nilai 3.41 dengan keterangan “Valid”. Hasil kuesioner
dari 22 siswa dengan nilai 3.34 mendapat respon “sangat menarik” dalam penerapannya. Aplikasi
ini mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran Matematika.

Kata Kunci: Media Pembelajaran Matematika, Game Edukasi, Construct 2, Sekolah Dasar.

Abstract

Mathematics is an exact science which is the basis and is interrelated with other sciences.
Mathematics is one of the subjects that plays an important role in the world of education, but in
fact the mathematics learning outcomes of students are still very low. Sasaksaat State Elementary
School is an educational institution that prioritizes the Mathematics curriculum as a superior
subject for its students. There is a problem that the presentation in Mathematics learning in these
schools is still not optimal. This has an impact on students who find it difficult to understand
Mathematics by delivering material that still uses textbooks and worksheets. Innovation is needed
to increase student motivation in learning Mathematics. So that the purpose of this study is to
build a mobile-based basic Mathematics learning game using Construct 2 at SDN Sasaksaat. An
Android application was developed in this study using the ADDIE research method. In this
research, it produces basic Mathematics learning media with a gemification approach in the
counting operations of addition, subtraction, multiplication, and division using mobile-based
Construct 2. The basic mathematics educational game application developed has been used as
a means of learning and teaching at SDN Sasaksaat. The eligibility of the media by material

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
219
experts received a score of 3.41 with a description of "Valid". The results of the questionnaire
from 22 students with a score of 3.34 received a “very interesting” response in its application. This
application is able to increase the learning motivation of students in learning Mathematics.

Keywords: Mathematics Learning Media, Educational Game, Construct 2, Elementary School.

1. Pendahuluan mutu pendidikan sehingga memperoleh


Pendidikan merupakan suatu upaya kepercayaan, pengakuan, dan legalitas
penting untuk memajukan bangsa dalam sebagai sekolah yang terakreditasi serta
suatu negara yang bisa bertahan bersaing meningkatkan mutu pelayanan terhadap
dengan negara lain terkait semakin anak didik.
perkembangan zaman saat ini (Aadzaar, Pada hasil wawancara dengan guru
2018). Pendidikan mampu menambah di SDN Sasaksaat didapatkan bahwa seluruh
pengetahuan dan mutu serta martabat kelas menggunakan kurikulum 2013 dan
seseorang yang diharapkan. Pendidikan bahan ajar yang digunakan adalah buku
merupakan suatu upaya keberlangsungan paket dan LKS. Kemudian dari hasil
yang diharapkan, maka seseorang harus observasi yang telah dilakukan, banyak
memperoleh perhatian serius dari orang tua, siswa atau pelajar yang mengatakan bahwa
guru, serta pemerintah (Apriani, 2017). Matematika itu sulit. Hal tersebut
Fungsi suatu pendidikan merupakan upaya dikarenakan penyajian dalam pembelajaran
pengembangan kemampuan, bentuk sikap Matematika di SDN Sasaksaat masih kurang
dan perilaku setiap orang untuk menjadi optimal yang berdampak kepada siswa sulit
manusia beriman dan taqwa kepada Tuhan untuk memahami pelajaran Matematika dan
Yang Maha Esa, berakhlak mulia, berilmu, penyampaian materi masih menggunakan
memiliki keterampilan dan berakal (Sari et al., buku paket dan LKS. Sehingga perlu adanya
2016). inovasi untuk meningkatkan motivasi siswa
Matematika merupakan salah satu dalam melakukan pembelajaran Matematika.
mata pelajaran yang wajib diajarkan di Perkembangan teknologi saat ini
sekolah dan merupakan pendidikan yang dapat memanfaatkan media game edukasi
sangat fundamental dari berbagai cabang berbasis mobile terhadap kegiatan
ilmu pengetahuan (Nur, 2017). Matematika pembelajaran di sekolah (Wibawanto, 2017).
adalah terstruktur dalam proses Game edukasi merupakan permainan yang
pembelajarannya, terorganisasi, dan dikemas untuk merangsang daya pikir dan
berjenjang, artinya terdapat hubungan antara termasuk salah satu cara untuk melatih
materi satu dengan yang lainnya(Masykur et meningkatkan konsentrasi penggunanya.
al., 2017). Matematika merupakan sebuah Pemanfaatan teknologi Game edukasi pada
ilmu pasti yang menjadi dasar dari ilmu lain, proses belajar mengajar anak merupakan
sehingga Matematika itu sangat saling salah satu cara yang tepat, karena Game
berkaitan dengan ilmu lainnya, dan edukasi sebagai media visual memiliki
Matematika merupakan salah satu mata kelebihan dibandingkan dengan media visual
pelajaran yang menduduki peranan penting yang lain. Selain itu Game edukasi mengajak
dalam dunia pendidikan, namun pemainnya untuk turut serta dan andil dalam
kenyataannya hasil belajar Matematika menentukan hasil akhir dari Game tersebut
peserta didik masih sangat rendah (Yusnita (Sari et al., 2016).
et al., 2016). Salah satu media untuk membuat
Sekolah Dasar Negeri Sasaksaat Game edukasi diantaranya adalah Construct
merupakan salah satu institusi pendidikan 2. Construct 2 merupakan game creator yang
yang mengutamakan kurikulum Matematika dibuat oleh Scirra yaitu salah satu game
sebagai mata pelajaran unggulan bagi creator yang diminati para Game Developer
peserta didiknya. Pada saat ini, SDN karena Construct 2 yang mudah digunakan
Sasaksaat berusaha menjadi lembaga dan memiliki banyak tutorial serta template
pendidikan yang terdepan dalam yang telah tersedia. Construct 2 dapat
memberikan pelayanan prima kepada diunduh secara gratis dengan scene dan fitur
masyarakat di Desa Sumurbandung sesuai terbatas sehingga membuat game menjadi
dengan zonasinya. SDN Sasaksaat terus tidak leluasa, namun berbeda dengan yang
meningkatkan SDM dan kelengkapan berlisensi memiliki scene dan fitur yang lebih
administrasi dengan tujuan meningkatkan banyak (Sholihin & Farouq, 2016).

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
220
Dari uraian yang telah dipaparkan 1. Analysis (Analisis)
sebelumnya, maka penelitian ini bertujuan Sebelum melakukan pengembangan
untuk membangun mobile game terhadap media pembelajaran ini yang
pembelajaran Matematika dasar perlu dilakukan adalah dengan
menggunakan Construct 2 di SDN dilakukannya analisis kebutuhan. Analisis
Sasaksaat. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan kebutuhan dilakukan guna melihat
agar dapat membantu guru untuk memacu gambaran kondisi di lapangan yang
minat siswa dalam belajar Matematika berkaitan dengan proses belajar
dengan memanfaatkan teknologi informasi. mengajar, menganalisa kebutuhan
Aplikasi ini nantinya dapat dijalankan pada dilakukan dengan wawancara terhadap
smartphone Android yang berisi pertanyaan- guru dan siswa serta memberikan angket
pertanyaan Matematika seperti penjumlahan, kepada siswa. Selanjutnya dilakukan
pengurangan, perkalian, dan pembagian. analisis kebutuhan perangkat lunak, dan
perangkat keras yang diperlukan.
2. Metode Penelitian 2. Design (Perancangan)
Pada penelitian ini menggunakan Pada tahap ini yang akan dilakukan
jenis penelitian gamification. Penelitian ini adalah merancang produk awal yang
mengembangkan media pembelajaran akan dikembangkan. Mulai dari
dalam bentuk permainan untuk menciptakan menentukan desain media pembelajaran
pembelajaran yang lebih menarik. yang dikembangkan untuk memenuhi
Gamification adalah proses menggunakan kelayakan dalam pemakaiannya sesuai
mekanisme atau aturan dalam game pada dengan materi yang dijelaskan. Kemudian
aktivitas non game dengan tujuan melakukan perancangan storyboard, dan
meningkatkan interaksi pengguna (Ali, 2018). state transition diagaram mengenai alur
dari operasional media pembelajaran
2.1. Teknik Pengumpulan Data Matematika dasar.
Pada penelitian ini menggunakan 3. Development (Pengembangan)
metode pengumpulan data primer dan Pada tahap ini peneliti melakukan
sumber data sekunder (Wiguna et al., 2020). pengembangan produk meliputi,
Sedangkan teknik pengumpulan data yang penyusunan materi dan pembuatan soal
digunakan untuk pengembangan media kedalam game, pembuatan media
pembelajaran Matematika dasar di SDN pembelajaran menggunakan game
Sasaksaat sebagai berikut: engine Construct 2.
1. Observasi, dilakukan pengamatan secara 4. Implementation (Penerapan)
langsung pada SDN Sasaksaat dan Setelah media pembelajaran Matematika
mengamati sistem yang sedang berjalan dasar dinyatakan valid, produk tersebut di
untuk mendapatkan informasi yang bisa uji coba dalam kegiatan pembelajaran. Uji
dijadikan sebagai data penelitian. coba dilakukan untuk mengetahui
2. Wawancara, proses wawancara kelayakan dan kemenarikan media
dilakukan dengan kepala sekolah, guru pembelajaran Matematika dasar yang
kelas, dan orangtua murid yang ada di digunakan bagi siswa melalui angket
SDN Sasaksaat guna mengetahui proses respon peserta didik yang diikuti oleh 22
kurikulum belajar mengajar antara guru orang siswa.
dan murid di SDN Sasaksaat.
3. Angket, kuesioner diajukan kepada ahli 5. Evaluation (Evaluasi)
materi dan peserta didik yang didampingi Tahap akhir pengembangan ini adalah
oleh orang tua murid. Ahli materi ditujukan evaluasi terhadap media pembelajaran
kepada kepala sekolah dan guru kelas II Matematika dasar. Evaluasi merupakan
SDN Sasaksaat. proses untuk melihat apakah produk yang
dibuat dapat digunakan atau tidak.
2.2. Prosedur Penelitian Evaluasi sangat berperan penting untuk
Pada pengembangan perangkat perbaikan produk media pembelajaran
pembelajaran terdapat beberapa model game edukasi. Selanjutnya dilakukan
pembelajaran, salah satu model pengujian white box testing untuk
pengembangan yaitu ADDIE. Model ADDIE mengetahu cara kerja dari aplikasi.
muncul pada tahun 1990-an yang Selanjutnya dilakukan validasi oleh ahli
dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda materi yaitu Kepala Sekolah dan Guru
(Hidayati, 2018) yaitu: Kelas II.

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
221
siswa, tombol cara bermain yang berisi cara
3. Hasil dan Pembahasan untuk memainkan permainan Matematika
Penelitian ini menghasilkan produk dasar, tombol info yang berisi informasi
berupa mobile game pembelajaran mengenai aplikasi, dan tombol keluar untuk
Matematika dasar menggunakan Construct 2 keluar dari aplikasi.
di SDN Sasaksaat. Pengembangan
dilakukan dengan model ADDIE sebagai Table 2. Storiboard Menu Bermain
berikut. Scene Desain Isi
Menu 1. Soal.
3.1. Analysis (Analisis) Bermain 2. Pilihan
Dilakukan analisa kurikulum yang jawaban.
akan digunakan untuk pembuatan media 3. Tombol
pembelajan ini adalah kurikulum 2013 sesuai pause.
dengan kurikulum yang berlaku ditingkat
sekolah dasar saat ini, dengan materi yang
akan dibahas yaitu operasi penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian Pada tabel 2 merupakan scene dari
dasar. storyboard menu bermain. Soal yang
ditampilkan perupakan operasi hitung
3.2. Design (Perancangan) penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan
Tahapan desain adalah proses yang pembagian. Di menu bermain diberikan 4
dilakukan mendahului sebelum dilakukan pilihan jawaban yang salah satunya adalah
pengembangan sistem. Pada tahapan ini jawaban yang benar. Pemain diberikan 10
dilakukan dengan penentuan cara atau soal dengan total waktu satu menit. Terdapat
strategi pembelajaran yang nantinya akan juga tombol pause untuk melakukan jeda
digunakan, dan kemudian model permainan.
pembelajaran yang akan diterapkan pada
aplikasi ini. Sehingga hasil akhir dati tahapan Tabel 3. Storyboard Menu Cara Bermain
desain ini adalah rancangan atau desain Scene Desain Isi
yang mampu menjawab permasalahan dari Menu 1. Isi cara
proses analisis sebelumnya. Cara bermain
Bermain
2. Tombol Next
A. Storyboard
Storyboard adalah rancangan untuk 3. Tombol Close.
memudahkan dalam membuat aplikasi media
pembelajaran. Terdapat beberapa
perancangan storyboard dari aplikasi media
pembelajaran Matematika dasar yang akan
Pada tabel 3 merupakan scene dari
dibangun.
storyboard menu cara bermain. Menu ini
berfungsi untuk memberikan informasi
Tabel 1. Storyboard Menu Utama
mengenai cara memainkan media
Scene Desain Isi
pembelajaran Matematika dasar. Dalam
Menu 1. Logo aplikasi. menu cara bermain terdapat tombol next
Utama 2. Tombol untuk menampilkan langkah berikutnya dan
Bermain tombol close untuk menutup menu cara
3. Tombol cara bermain.
bermain.
4. Tombol info. Tabel 4. Storyboard Menu Info
5. Tombolokeluar. Scene Desain Isi
Menu 1. Info mengnai
Pada table 1 menunjukan scene dari Info aplikasi
storyboard menu utama media pembelajaran
Matematika dasar yang dimana terdapat logo 2. Tombol close.
dari aplikasi, logo ini nantinya bias berisi logo
dari institusi atau logo dari aplikasi itu sendiri,
tombol bermain yang berisi pilihan operasi
hitung serta level yang ingin dimainkan oleh

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
222
Pada tabel 4 menampilkan
storyboard dari menu info. Menu info
berfungsi untuk menampilkan info dari
aplikasi media pembelajaran Matematika
dasar. Terdapat pula tombol close yang
berfungsi untuk kembali ke menu utama.

B. State Transition Diagram


State Transition Diagram adalah
suatu diagram yang menggambarkan Gambar 2. Pengembangan Media
bagaimana suatu proses dihubungkan satu Pembelajaran Matematika Dasar
sama lain dalam waktu yang bersamaan.
Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam 3.4. Implementation (Penerapan)
menjelaskan alur-alur dari aplikasi yang Perangkat lunak yang digunakan
penulis rancang. Pemodelan media dalam pengembangan media pembelajaran
pembelajaran Matematika dasar dalam Matematika dasar adalah Construct 2. Game
penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1. edukasi yang dikembangkan bertujuan untuk
memudahkan dan menambah ketertarikan
siswa dalam mempelajari mata pelajaran
Matematika. Berikut ini adalah
pengembangan media game edukasi:
1. Menu Utama
User experience menu utama terdapat 5
menu yang menampilkan pilihan warna
yang menarik, serta diiringan dengan
Gambar 1. State Transition Diagram musik untuk menambah ketertarikan
pengguna game edukasi. Tampilan menu
Pada Gambar 1 menunjukan scene utama dari game edukasi yang telah
atau skenario dari game pembelajaran dibuat terdapat pada Gambar 3.
Matematika yang menampilkan beberapa
transisi yaitu:
1. Tombol Bermain untuk menuju permainan
dari game edukasi Matematika dasar.
Materi yang disajikan berupa operasi
hitung penjumlahan, pengurangan,
pembagian dan perkalian. Terdapat 9
level permainan yang bisa dipilih.
2. Tombol Cara Bermain, menu ini berfungsi
untuk memberikan informasi mengenai
cara memainkan media pembelajaran
Matematika dasar.
3. Tombol Info, menu info menampilkan info
dari aplikasi.
4. Tombol Keluar untuk menutup aplikasi Gambar 3. Tampilan UX Menu Utama
game edukasi Matematika dasar.
Pada Gambar 3 memperlihatkan tampilan
3.3. Development (Pengembangan) menu utama pada game edukasi
Setelah melakukan tahap Matematika dasar. Tampilan menu utama
perencanaan, maka tahap selanjutnya yaitu terdapat 5 tombol yaitu Bermain yang
melakukan pengembangan media berfungsi untuk memulai permainan,
pembelajaran Matematika dasar. Proses menu Cara Bermain untuk menampilkan
dalam pembuatan media pembelajaran halaman bagaimana cara memainkan
Matematika dasar menggunakan game game edukasi Matematika dasar, menu
engine Construct 2. Berikut proses dari Info dan tombol keluar.
media pemebelajaran yang di kembangkan 2. Tampilan Pilih Operasi Hitung
dapat dilihat pada Gambar 2. Tampilan yang digunakan pada game
edukasi ini berisi pilihan operasi hitung.

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
223
Operasi hitung yang ditampilkan antara jawaban dengan waktu yang disediakan
lain operasi penjumlahan, pengurangan, selama 60 detik dengan jumlah 10 soal.
perkalian dan pembagian. Jika waktu untuk mengerjakan soal habis
dan soal belum selesai dikerjakan
semuanya maka permainan berakhir.
Pemain juga diberikan lima buah
kesempatan jika jawaban pemain salah.
Jika pemain telah selesai menjawab
seluruh soal maka permainan berakhir
dan muncul laman akhir yang berisi
bintang tiga dan nilai 100 jika seluruh soal
dijawab dengan benar.

3.5. Tahap Evaluasi (Evaluation)


Tahap evaluasi dilakukan pengujian
meliputi pengujian white box testing, serta
pengujian kelayakan melalui angket yang
Gambar 4. Tampilan UX Pemilihan Operasi ditujukan kepada ahli materi dan orang tua
Hitung murid. Dari data pengujian kuesioner didapat
hasil untuk mengetahui kelayakan pada
Pada Gambar 4 memperlihatkan tampilan media pembelajaran Matematika dasar.
pemilihan operasi hitung yang akan
dibahas didalam game nantinya. Siswa A. Pengujian White Box
bisa memillih salah satu dari empat pilihan Tahap selanjutnya yaitu pengujian
operasi hitung yang tersedia yaitu media pembelajaran Matematika dasar
penjumlahan, pengurangan, perkalian menggunakan pengujian white box testing.
dan pembagian. Setelah menentukan White box testing secara umum merupakan
operasi hitung mana yang akan dipilih, jenis pengujian yang lebih berkonsentrasi
langsung ditampilkan ke halaman soal. terhadap “isi” perangkat lunak itu sendiri
3. Tampilan Latihan Soal (Wicaksono, 2017). Berikut merupakan
Pada pengalaman latihan soal, pemain gambar bagan alir media pembelajaran
harus menjawab soal yang ditampilkan Matematika dasar yang dapat dilihat pada
pada laman soal. Pemain diberi empat Gambar 6.
pilihan jawaban yang salah satunya
adalah jawaban yang benar. Jika pemain
menjawab jawaban yang salah, maka
pemain bias memilih jawab yang lain
dengan soal yang sama.

Gambar 5. Tampilan UX Latihan Soal


Gambar 6. Bagan Alir Game Matematika
Pada Gambar 5 memperlihatkan tampilan Dasar
latihan soal operasi penjumlahan level
lima. Pemain dapat mengerjakan latihan Pada Gambar 6 menampilkan bagan
soal dengan mejawab salah satu pilihan alir game edukasi Matematika dasar, yang

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
224
dimana siswa ketika masuk menu awal akan yaitu, kepala sekolah dan guru kelas II di
dikasih 4 pilihan menu yaitu menu bermain, SDN Sasaksaat. Hasil uji validasi ini berupa
menu cara bermain, menu info, dan menu angket. Penilaian dilakukan dengan mengisi
keluar dari game. angket dengan memberikan penilaian mulai
dari sangat layak sampai sangat tidak layak,
dan memberikan saran perbaikan apabila
materi tidak sesuai.
Berikut ini adalah hasil validasi
kepada ahli materi yang disajikan dalam
Tabel 5.

Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Materi


No Aspek Analisis Validator
Kriteria 1 2
1 Kualitas Isi Total 21 20
Skor
Rata-rata 3,5 3.
3
3,42
Kriteria Valid
2 Kesesuaian Total 6 8
dengan Skor
Tujuan Rata-rata 3 4
Pembelajar 3,50
an Kriteria Valid
Gambar 7. Grafik Alir Game. 3 Umpan Total 7 6
Balik dan Skor
Pada Gambar 7 menampilkan grafik adaptasi Rata-rata 3,5 3
alir media pembelajaran Matematika dasar. 3,25
Selanjutnya untuk mengetahui kompleksitas Kriteria Cukup
siklomatis dari grafik alir media pembelajaran Valid
Matematika dasar dapat diperoleh dengan
4 Motivasi Total 3 4
perhitungan (Wiguna & Alawiyah, 2019)
Skor
sebagai berikut:
Rata-rata 3 4
3,50
V(G) = E – N + 2
Kriteria Valid
Dimana:
V(G) = 14 – 12 + 2 = 4 Pada Tabel 5 menampilkan hasil
V(G) < 10 berarti memenuhi syarat validasi ahli materi yang di validasi oleh dua
kekomplesitas siklomatisnya. Baris set yang ahli materi. Hasil dari kedua ahli materi
dihasilkan dari jalur independent yaitu. digabungkan dan mendapatkan nilai rata-rata
a. 1-2-3-8-9-10-7 3.41 dengan keterangan “Valid”. Penyajian
b. 1-2-3-4-11-7 hasil validasi dalam bentuk grafik pada
c. 1-2-3-4-5-12-7 Gambar 8.
d. 1-2-3-4-5-6-7
e. Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat
bahwa satu set baris yang dihasilkan
adalah 1-2-3-8-9-10-7-1-2-3-4-11-7-1-2-
3-4-5-12-7-1-2-3-4-5-6-7 dan terlihat
bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.
Dari segi kelayakan software, game
pembelajaran Matematika dasara telah
memenuhi syarat.

B. Validasi Ahli Materi


Validasi materi media pembelajaran Gambar 8. Grafik Hasil Validasi Ahli Materi
oleh ahli materi di lakukan oleh dua orang
http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
225
Berdasarkan Gambar 8 dapat dilihat mendapat respon yang baik, dan memenuhi
hasil respon validator ahli materi dan rata- kriteria penilaian “Sangat Menarik”.
rata keseluruhan nilai ahli materi 1 dan ahli Selanjutnya akan dilanjutkan untuk
materi 2 dengan kriteria penilaian “Valid”. melakukan uji coba lapangan yang di lakukan
oleh 22 siswa kelas II di SDN Sasaksaat.
C. Penilaian Peserta Didik
Setelah produk dinyatakan layak Tabel 7. Hasil Uji Lapangan
berdasarkan hasil validasi ahli materi, Uji
selanjutnya produk diuji cobakan kepada Aspek
No Analisis Lapangan
murid SDN Sasaksaat yang diikuti oleh 5 Kriteria
22
siswa untuk uji coba skala kecil. Uji coba ini 1 Materi Total Skor 363
bertujuan untuk mengetahui apakah produk Rata-rata 16,5
ini menarik untuk dijadikan salah satu
3,30
referensi belajar siswa dengan memberikan
angket kemudian diisi oleh siswa yang Kriteria Sangat
didampingi orang tua atau wali. Menarik
2 Kualitas Total Skor 299
Tabel 6. Hasil Uji Coba di Kelas Kecil Media Rata-rata 13.59
Uji 3,40
No Aspek Kelompok
Analisis Kriteria Sangat
Kriteria Kecil
Menarik
1-5
Total Skor 85
Pada Tabel 7 hasil uji coba lapangan
Rata-rata 3,40 pada aspek Materi mendapat nilai rata-rata
1 Materi
Sangat 3,30 dengan kriteria “Sangat Menarik”, dan
Kriteria
Menarik pada aspek Kualitas Media mendapat nilai
Total Skor 66 rata-rata 3,40 dengan kriteria “Sangat
Kualitas Rata-rata 3,30 Menarik”, hasil rata-rata dari keseluruhan
2
Media Sangat yaitu 3,34 dengan kriteria “Sangat Menarik”.
Kriteria
Menarik Dari respon siswa pada saat uji coba
skla kecil dan uji coba lapangan mendapat
respon yang baik dengan kriteria “Sangat
Pada Tabel 6 hasil uji coba skala Menarik” sehingga media pembelajaran
kecil pada aspek materi medapatkan hasil berbasis mobile berupa game edukasi yang
3.40 dengan kriteria “Sangat Menarik”, pada dikembangkan layak digunakan pada proses
aspek kualitas media mendapat hasil 3.30 pembelajaran di dalam kelas.
dengan kriteria “Sangat Menarik”. Nilai
keseluruhan pada aspek materi dan aspek D. Dokumen Media Pembelajaran Usulan
kualitas media menghasilkan rata-rata 3,35 Instrumen penelitian media
dengan kriteria “Sangat Menarik”. Grafik hasil pembelajaran Matematika dasar didapat
validasi disajikan pada Gambar 9. beberapa parameter-parameter dokumen
yang digunakan pada tempat riset yaitu:
1. Nama Dokumen : Angket
Fungsi : Google Form
Sumber : Penulis
Tujuan : Responden
Media : Google Form
Jumlah : 20 rangkap
Frekuensi : 2 kali
2. Nama Dokumen : Implementasi
Fungsi : Hasil penilaian
Sumber : Responden
Tujuan : Peserta didik
Gambar 9. Hasil Uji Coba di Kelas Kecil
Media : Dokumentasi
Jumlah : 2 Berkas
Pada Gambar 9 di perolehan hasil
Frekuensi : 2 Kali
penilaian uji coba skala kecil siswa pada
game edukasi yang dikembangkan

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
226
4. Penutup dapat menambah motivasi dan minat
4.1. Kesimpulan belajar siswa sehingga kedepannya bisa
Pada pengembangan aplikasi yang mendapatkan hasil yang maksimal
telah dibahas pada hasil penelitian, maka setelah menggunakan media tersebut.
dapat diambil kesimpulan mengenai 3. Media pembelajaran game edukasi
pengembangan media pembelajaran Matematika dasar ini disajikan dengan
berbasis mobile dengan game edukasi tampilan dua dimensi (2D). Diharapkan
Matematika dasar sebagai berikut: pengembangan media pembelajaran
1. Aplikasi game edukasi Matematika dasar selanjutnya dapat menyajikan dalam
yang dikembangkan telah digunakan tampilan tiga dimensi (3D) untuk
sebagai sarana belajar dan mengajar di meningkatkan ketertarikan peserta didik,
SDN Sasaksaat. Berdasarkan hasil serta menggunakan game engine yang
penelitian aplikasi game edukasi lebih compatible dengan perangkat
Matematika dasar mencakup materi Android.
operasi penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian dengan Referensi
menggunakan pendekatan gemifikasi Aadzaar, R. M. (2018). Pengembangan
berbasis mobile. Multimedia Pembelajaran
2. Aplikasi game edukasi Matematika dasar Matematika Pokok Bahasan
mampu meningkatkan motivasi belajar Lingkaran Di SMP. Prosiding
peserta didik dalam pembelajaran Seminar Nasional Pendidikan
Matematika. Hal ini dikarenakan media Matematika Etnomatnesia, 90–97.
pembelajaran yang disajikan memiliki Ali, A. (2018). Digital Ekosistem. Republika
disain interaktif dan terdapat fitur timer, Penerbit.
score, dan level yang dapat membuat https://books.google.co.id/books?id=
suasana belajar lebih menyenangkan. qXzpDwAAQBAJ
3. Pada penelitian ini menghasilkan media Apriani, D. (2017). Pengembangan Lembar
pembelajaran berbasis mobile dengan Kerja Siswa Berbasis Kontruktivis
pendekatan gemifikasi pembelajaran pada Materi Ruang Dimensi Tiga di
Matematika dasar operasi hitung SMA. Jurnal Penelitian Pendidikan
penjumlahan, pengurangan, perkalian, Matematika, 1(1), 29–38.
dan pembagian menggunakan Construct https://doi.org/10.1017/CBO9781107
2. Aplikasi ini dapat dipasang pada 415324.004
handphone siswa beserta guru di SDN Hidayati, T. (2018). Pengembangan
Sasaksaat. Perangkat Pembelajaran
Matematika Dengan Suplemen
4.2. Saran History Of Mathematics. Pena
Beberapa saran yang dapat Persada.
diberikan untuk pengembangan media Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M.
pembelajaran Matematika berbasis mobile (2017). Pengembangan Media
berupa game edukasi Matematika dasar Pembelajaran Matematika dengan
adalah sebagai berikut: Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal
1. Media yang dikembangkan hanya Pendidikan Matematika, 8(2), 177.
terbatas pada materi operasi https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2
penjumlahan, pengurangan, perkalian, 014
dan pembagian 1 sampai 9 saja sehingga Nur, F. (2017). Pengembangan Bahan Ajar
diharapkan pengembangan media ini Matematika Kelas Vii Smp
lebih kompleks lagi dari segi materi agar Berdasarkan Model Pembelajaran
media dapat digunakan untuk Kolb-Knisley Berbantuan Geogebra
mempermudah siswa untuk belajar Sebagai Upaya Meningkatkan
operasi hitung yang lain. Higher-Order Thinking Skill Dan
2. Media pembelajaran game edukasi Apresiasi Siswa Terhadap
Matematika dasar ini masih terdapat Matematika. MaPan, 5(1), 96–109.
banyak kekurangan baik dari segi isi, https://doi.org/10.24252/mapan.201
tampilan, dan materi, sehingga 7v5n1a7
pengembangan media pembelajaran Sari, F. K., Farida, & M.Syazali. (2016).
Matematika berupa game edukasi Pengembangan Media
selanjutnya harus lebih baik lagi agar Pembelajaran (Modul) berbantuan

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
227
Geogebra Pokok Bahasan Turunan.
Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2),
135–152.
http://ejournal.radenintan.ac.id/index
.php/al-jabar/article/view/24
Sholihin, M., & Farouq, K. (2016). Game
Pass-Puzz dengan Construct 2.
Jurnal Joutica-Press, 18–21.
Wibawanto, W. (2017). Desain dan
Pemrograman Multimedia
Pembelajaran Interkatif. In Journal of
Petrology (Vol. 369, Issue 1). Cerdas
Ulet Kreatif Publisher.
https://doi.org/10.1017/CBO9781107
415324.004
Wicaksono, S. R. (2017). Rekayasa
Perangkat Lunak. Seribu Bintang.
Wiguna, W., & Alawiyah, T. (2019). Sistem
Reservasi Paket Wisata Pelayaran
Menggunakan Mobile Commerce di
Kota Bandung. Jurnal VOI (Voice Of
Informatics), 8(2), 49–62.
Wiguna, W., Mauliana, P., & Permana, A. Y.
(2020). Pengembangan E-Helpdesk
Support System Berbasis Web di PT
Akur Pratama. JURNAL
RESPONSIF: Riset Sains &
Informatika, 2(1), 19–29.
Yusnita, I., Masykur, R., & Suherman. (2016).
Modifikasi Model Pembelajaran
Gerlach Dan Ely Melalui Integrasi
Nilai-Nilai Keislaman Sebagai Upaya
Meningkatkan Kemampuan
Representasi Matematis. Jurnal
Pendidikan Matematika, 7(1), 41–54.

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti

Anda mungkin juga menyukai