Anda di halaman 1dari 11

UNIVERSITAS KUNINGAN Kode

Dokumen

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


MATA KULIAH(MK) KODE RUMPUN MK BOBOT (sks) SEMESTER Tgl Penyusunan
Pemrograman Berorientasi TINFCW2108 Mata Kuliah Prodi T=2 P =1 II
Objek
OTORISASI/PENGESAHAN Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

(jika ada)
Tanda Tangan
Siti Maesyaroh, M.Kom Yati Nurhayati, M.Kom
Capaian CPL – PRODI yang Dibebankan pada MK
Pembelajaran CPL1(S8) Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik.
CPL2(S11) Menunjukan sikap jujur dan komitmen tinggi dalam menjalankan profesi dan pekerjaannya.
CPL3(P3) Mempunyai pengetahuan dasar ilmiah dan mekanisme kerja computer sehingga mampu merancang dan
mengembangkan berbagai produk piranti berbasis digital.
CPL4(KK1) Mampu mengembangkan teori serta metode/teknik pada pembuatan perangkat lunak seperti software modelling
and analysis, patterns analysis, ethnographic, knowledge elicitation, dengan berbagai bahasa pemrograman untuk
berbagai keperluan umum.
CPL5(KK2) Mampu secara kreatif dan inovatif merumuskan pemecahan masalah dengan memanfaatkan teknik komputasi dan
teknologi informasi berbasis konsep-konsep yang relevan dan dengan memanfaatkan alat pemodelan yang tepat.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK1 Memahami tentang paradigma dan konsep dasar pemrograman berorientasi objek (P3)
CPMK2 Memiliki keterampilan dasar mengembangkan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek. (KK1)
CMPK3 Menerapkan paradigma pemrograman berorientasi objek dalam merancang dan mengembangkan suatu program untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. (KK2)
CPMK4 Menguasai konsep-konsep bahasa pemrograman dan mamapu membandingkan berbagai solusi serta berbagai model
bahasa pemrograman. (KK1)
CPMK5 Menganalisis, merancang, dan menerapkan suatu sistem berbasis computer secara efisien untuk menyelesaikan
masalah, menggunakan pemrograman berorientasi objek..
Kemampuan Akhir Tiap Tahapan Belajar (Sub-CPMK)
Sub-CPMK1 Mengidentifikasi konsep dasar pemrograman berorientasi objek (CPMK1)
Sub-CPMK2 Mengimplemetasikan dalam program tentang siklus objek (CPMK1)
Sub-CPMK3 Memahami dan mengimplementasikan enkapsulasi, inheritance dan polymorphism dalam suatu program sederhana
(CPMK3)
Sub-CPMK4 Mengimplementasikan interface dan abstract class dalam suatu program java. (CPMK2)
Sub-CPMK5 Menganalisis Exception Handling (CPMK4)
Sub-CPMK6 Menerapkan Java API untuk membuat aplikasi. (CPMK4,CPMK5)
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
Sub-CPMK1 Sub-CPMK2 Sub-CPMK3 Sub-CPMK4 Sub-CPMK5 Sub-CPMK6
CPMK1 V V
CPMK2 V
CPMK3 V
CMPK4 V V
CMPK5 V
Deskripsi Singkat MK Pemrograman Berorientasi Objek mempelajari konsep-konsep dasar pada Object Oriented Programming (OOP), seperti class, object,
encapsulation, inheritance, polymorphism, interface, dan abstract class. Secara spesifik konsep tersebut akan diimplementasikan dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java. Mata kuliah ini juga dilengkapi dengan pembahasan konsep exception handling,
multithreading, Java API, dan GUI Graphical User Interface).
Bahan Kajian: Materi 1. Sejarah OOP dan Pengenalan Java
pembelajaran 2. Konsep Dasar Class dan Object
3. Encapsulation
4. Inheritance
5. Polymorphism
6. Interface dan Abstract Class
7. Static dan Final Method & Variable
8. Exception Handling
9. Multithreading
10. Using Java Library (Java API)
11. GUI dan Swing
Pustaka Utama 1. Abdul Kadir, (2012) Algoritma & Permrograman Menggunakan Java. Yogyakarta : Andi Offset.
2. Ade Rahmat Iskandar, (2020). Menguasai Pemrograman Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.
3. Syafei Karin dan Reza Andrea, (2021) Pemrograman Berorientasi Objek dengan Java, Samarinda : Tanesa.

Pendukung 1. Rosa A. S., (2010). Modul Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Bahasa Pemrograman C++,
PHP, dan Java. Bandung : Modula.
2. Y. Daniel Laing, Java Programming Comprehensive”, 10th edition, Person Education, Inc., publishing as
Prentice Hall, 2013.
3. Jurnal Pemrograman Berorientasi Objek.
4. Jurnal Pemrograman Java
Dosen Pengampu 1. Siti Maesyaroh, M.Kom 2.
Mata Kuliah Syarat -
Bentuk Pembelajaran; Bobot
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub- Penilaian Metode Pembelajaran; Materi Pembelajaran Penilaian
Minggu CPMK) Penugasan Mahasiswa
ke- (Estimasi Waktu) (Pustaka)
Indikator Kriteria dan Luring Daring
Teknik
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)
1 Mengetahui sejarah OOP dan bahasa 1.1 Menyampaikan Kriteria : ▪ Kuliah e-learning : ▪ Kontrak 10
pemrograman Java yang akan digunakan kontak Pedoman ▪ Diskusi [PB: https://hybrid.un perkuliahan, silabus
untuk mempelajari OOP perkuliahan, penskoran 1x(2x50”)] iku.ac.id dan RPS
silabus dan RPS (Marking ▪ OOP history
1.2 Sejarah OOP Scheme) ▪ Compare
1.3 Pengenalan Teknik non- procedural and
bahasa test: ▪ OOP by giving a
pemrograman ▪ Meringkas simple case study
Java. materi kuliah ▪ Introduction t o java
2 Memahami perbedaan kelas dan objek 2.1. Menjelaskan Kriteria : ▪ Kuliah e-learning : ▪ The difference 10
perbedaan antara Pedoman ▪ Diskusi https://hybrid.un between class and
kelas dan objek; penskoran [PB: 1x(2x50”)] iku.ac.id object, by giving
2.2. Memberikan (Marking ▪ Mahasiswa some examples
contoh Scheme) melakukan ▪ Making a simple
penggunaan kelas Teknik non- praktikum first object (Fokus:
dan objek dalam test: membuat program first programming
bentuk program ▪ Melakukan java sederhana with java)
sederhana; kegiatan ▪ Primitive and
2.3. Memahami praktikum reference:
penggunaan tipe membuat
data, array, program yang ▪ Type, keywords,
keyword, menerapkan reference variable,
varibel,deklarasi kelas dan object declaration
dan assigmenet objek & assignment,
objek. objects in garbage
collector, arrays
3 Memahami definisi enkapsulasi dan 3.1. mengapa Kriteria : ▪ Kuliah e-learning : ▪ Why do we need 10
mengimplementasikan dalam suatu program menggunakan Pedoman ▪ Diskusi https://hybrid.un encapsulation?
sederhana enkapsulasi penskoran [PB: 1x(2x50”)] iku.ac.id ▪ Object state
3.2. Menjelaskan (Marking ▪ Tugas-1 : Membuat ▪ Instance variable vs
perbedaan Scheme) program java yang local variables
variable instan Teknik non- menerapkan ▪ Methods argument
dan variable local test: enkapsulasi & return type
3.3. Memahami ▪ Melakukan [PT+KM:(1+1)x(2x6 ▪ Pass by value
perebedaan kegiatan 0”) ] ▪ Getters and setters
penggunaaan praktikum ▪ Sample class
getters dan membuat diagram
setters. program ▪ Representing
3.4. Membuat enkapsulasi encapsulation
program
sederhana
menggunakan
Java
4 Memahami definisi inheritance dan 4.1. mengapa Kriteria : ▪ Kuliah e-learning : ▪ Why do we need 10
mengimplementasikan dalam suatu program menggunakan Pedoman ▪ Diskusi https://hybrid.un inheritance
sederhana inheritance penskoran [PB: 1x(2x50”)] iku.ac.id ▪ How inheritance
4.2. menjelaskan (Marking ▪ Mahasiswa promotes software
kelebihan Scheme) menyelesaikan reusability
menggunakan Teknik non- suatu kasus yang ▪ Designing for
inheritance test: diimplementasikan inheritance
4.3. menjelaskan ▪ Melakukan ke dalam bahasa ▪ Superclass and
seperclass dan kegiatan pemrograman java subclass
subclass serta praktikum [PT+KM:(1+1)x(2x6 relationship &
access modifier membuat 0”) ] access modifier
4.4. memahami program ▪ Method Overriding
method pewarisan
overriding
4.5. membuat
program
sederhana
menggunakan
Java
5 Memahami definisi polymorphism dan 5.1. mengapa Kriteria : ▪ Kuliah e-learning : ▪ Why do we need 10
mengimplementasikan dalam suatu program menggunakan Pedoman ▪ Project Based https://hybrid.un polymorphism
sederhana polymorphism penskoran Learning iku.ac.id ▪ Polymorphism: in
5.2. memahami (Marking [PB: 1x(2x50”)] object declaration
method Scheme) ▪ Tugas-2 : Membuat & assignment, in
overloading Teknik non- tugas project method argument
5.3. menjelaskan test: ▪ [PT+KM:(1+1)x(2 & return type
constructor ▪ Menyelesaikan x60”) ] ▪ Method
overloading dan contoh kasus overloading
superclasss ▪ Melakukan ▪ Constructor
constructir kegiatan overloading
5.4. menjelaskan praktikum (revisited) &
keyword this membuat superclass
5.5. membuat program constructor
program polymorphism ▪ Calls to super(),
sederhana this ()
menggunakan
Java
6-7 Mengimplementasikan interface dan abstract 6.1. Menganalisis Kriteria : ▪ Kuliah e-learning : ▪ Why do we need 10
class dalam suatu program sederhana perbedaan kelas Pedoman ▪ Self-Directed https://hybrid.un abstract classes?
abstrak dan kelas penskoran Learning iku.ac.id Abstract vs
non abstrak (Marking [PB: 1x(2x50”)] concrete class
6.2. menjelaskan Scheme) ▪ Mahasiswa ▪ Abstract classess
abstract classs Teknik non- melakukan and methods
dan method test: kegiatan praktikum ▪ Overloading and
6.3. menjelaskan ▪ Melakukan membuat program overriding
overloading dan kegiatan untuk membedakan (revisited)
overriding praktikum kelas dan abstrak ▪ Casting
6.4. membuat membuat kelas ▪ Why do we need
program program untuk [PT+KM:(1+1)x(2x6 interface?
sederhana membedakan 0”) ] ▪ Interface: making
menggunakan kelas dan & using
bahasa abstrak kelas ▪ Sample class
pemrograman diagram
Java
▪ Representing
interface & abstract
class
UTS
8 Memahami perlunya dan 8.1. Menjelaskan Kriteria : ▪ Kuliah e-learning : ▪ Static method 5
mengimplementasikan static dan final tentang Pedoman ▪ Diskusi dalam https://hybrid.un ▪ Static variable
variable serta method dalam suatu program penggunaan penskoran kelompok iku.ac.id ▪ Constants (static
sederhana static method (Marking [PB: 1x(2x50”)] final variable)
dan static Scheme) ▪ Final method &
variable Teknik non- class
8.2. Menjelaskan test: ▪ Wrapper classes &
variable konstan ▪ Menganalisis autoboxing
8.3. Memahami program ▪ Static imports
method final dan ▪ Example: Math
kelas class
8.4. Memahami ▪ Instance variable vs
perbedaan static variable
variable instan
dan variable
static.
8.5. Membuat
program
sederhana
menggunakan
Java
9 Memahami dan menggunakan Exception 9.1. Menjelaskan Kriteria : ▪ Kuliah e-learning : ▪ Exception as an 5
Handling makna exception Pedoman ▪ Self-Directed https://hybrid.un object
handling penskoran Learning iku.ac.id ▪ try-catch
9.2. Menjelaskan tipe- (Marking [PB: 1x(2x50”)] ▪ Throws
tipe exception Scheme) ▪ Try-catch- finally
9.3. Menjelaskan blok Teknik non-
try catch test:
▪ Menganalisis
program
10 Memahami dan mengimplementasikan 10.1.Menjelaskan Kriteria : ▪ Kuliah e-learning : ▪ Launching new 10
konsep dan sinkronisasi menggunakan thread definsi dan Pedoman ▪ Project Based https://hybrid.un thread
konsep thread penskoran Learning iku.ac.id ▪ Runnable interface
[PB: 1x(2x50”)] ▪ Thread' state
10.2.Mengimplementa (Marking ▪ Presentasi tugas ▪ Runnable - running
sikan ke dalam Scheme) project loop
program Teknik non- [PT+KM:(1+1)x(2x6
sederhana test: 0”) ]
Melakukan
presentasi project
11-12 Menggunakan Java API untuk membuat 11.1.Menggunakan Kriteria : ▪ Kuliah e-learning : ▪ Using java library 10
aplikasi java library ( Java Pedoman ▪ Project Based https://hybrid.un (java API)
API) penskoran Learning iku.ac.id ▪ How to use it
11.2.Menjelaskan (Marking [PB: 1x(2x50”)] ▪ Simple example t
penggunaan java Scheme)
API Teknik non-
11.3.Memberikan test:
contoh sederhana Meringkas
penggunaan Java materi kuliah
API
13-14 Mampu membuat aplikasi berbasis GUI 13.1. Menjelaskan Kriteria : ▪ Kuliah e-learning : ▪ User event 10
tentang user Pedoman ▪ Project Based https://hybrid.un ▪ Listener interface
event. penskoran Learning [PB: iku.ac.id ▪ Action event
13.2.Menjelaskan (Marking 1x(2x50”)] ▪ Inner class
penggunaan Scheme) ▪ Tugas 3 : Membuat ▪ Swing component
listener inteface Teknik non- program java
13.3.Menjelaskan test: berbasis GUI
tentang action Melakukan [PT+KM:(1+1)x(2x6
event kegiatan 0”) ]
13.4.Menjelaskan praktikum
komponen membuat
Swing program java
berbasis GUI
UAS
PENILAIAN PEMBELAJARAN
FORMAT RANCANGAN TUGAS

Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek


Semester : II (Dua)
Minggu Ke :3

Tugas Ke :1

A. TUJUAN TUGAS
Mengetahui konsep enkapsulasi yang diimplementasikan ke dalam pemrograman java.

B. URAIAN TUGAS
a. Objek Garapan
Membuat program yang menerapkan konsep enkapsulasi berdasarkan studi kasus permasalahan.
b. Yang Harus dikerjakan dan Batasan
Mahasiswa menyelesaikan suatu kasus permasalahan yang diimplementasikan ke dalam pemrograman java dengan menerapkan konsep enkapsulasi.
c. Metode / Cara Pengerjaan (Acuan Cara / Langkah Pengerjaan)
Mahasiswa mengerjakan tugas individu dengan mengacu pada konsep enkapsulasi.
d. Deskripsi Luaran Tugas Yang Dihasilkan
Hasil dari tugas tersebut adalah berupa program.
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Semester : II (Dua)

Minggu Ke :5
Tugas Ke :2

A. TUJUAN TUGAS
Mampu menyelesaikan kasus menggunakan salah satu bahasa pemrograman sehingga diperoleh pemahaman dalam menyelesaikan permasalahan di dunia
nyata yang dapat diterapkan dalam suatu program.

B. URAIAN TUGAS
a. Objek Garapan
Kasus mengenai kegiatan sehari-hari.
b. Yang Harus dikerjakan dan Batasan
Mampu menyelesaikan kasus menggunakan salah satu bahasa pemrograman dengan hasil yang benar (tidak ada error) dan sesuai dengan alur logika.
c. Metode / Cara Pengerjaan (Acuan Cara / Langkah Pengerjaan)
Mahasiswa mengerjakan tugas secara kelompok dengan menggunakan bahan kajian dari berbagai sumber.
d. Deskripsi Luaran Tugas Yang Dihasilkan
Hasil dari tugas tersebut adalah berupa aplikasi sederhana untuk menyelesaikan permasalahan pada kasus yang dipresentasikan.
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Semester : II (Dua)

Minggu Ke : 13
Tugas Ke :3

C. TUJUAN TUGAS
Mampu membuat interface dengan bergaya desktop menggunakan bahasa pemrograman java berbasis GUI yang user friendly sehingga memudahkan user
berinteraksi dengan sistem.

D. URAIAN TUGAS
a. Objek Garapan
Aplikasi sederhana untuk menginputkan data.
e. Yang Harus dikerjakan dan Batasan
Mampu membuat form inout data dengan hasil yang benar (tidak ada error) dan sesuai dengan alur logika.
f. Metode / Cara Pengerjaan (Acuan Cara / Langkah Pengerjaan)
Mahasiswa mengerjakan tugas secara individu dengan menggunakan bahan kajian dari berbagai sumber.
g. Deskripsi Luaran Tugas Yang Dihasilkan
Hasil dari tugas tersebut adalah berupa aplikasi untuk menginputkan data.
RUBRIK
Rubrik Penilaian

Aspek Penilaian Penilaian


Kurang Cukup Baik
<59 60-79 80 - 100
Penguasaan Tools Tidak terampil dalam menggunakan Terampil dalam menggunakan kode Terampil dalam menggunakan kode
kode program (source code) tidak program (source code) tidak sesuai program (source code) sesuai
sesuai kebutuhan dan tidak tepat kebutuhan dan tidak tepat waktu kebutuhan, dengan waktu yang
waktu tepat.
Penguasaan Teori dan Konsep Tidak mengetahui fungsi-fungsi Cukup mengetahui fungsi-fungsi Mengetahui fungsi-fungsi tools dan
tools dan source code dengan baik tools dan source code dengan baik source code dengan baik dan benar
dan benar dan benar

Anda mungkin juga menyukai