Anda di halaman 1dari 36

Machine Translated by Google

68
BAGIAN 3

Gambar-gambar

Dalam bab ini, Anda Multimedia pada layar komputer merupakan gabungan dari
akan mempelajari cara: elemen: teks, simbol, bitmap mirip foto, grafik vektor, rendering tiga dimensi, tombol
khusus untuk diklik, dan jendela video gerak. Beberapa bagian gambar ini bahkan
mungkin bergerak-gerak atau bergerak sehingga layar tidak pernah terlihat diam
ÿ Kerjakan grafik Anda
pendekatan dengan merencanakan dan menggoda mata Anda. Ini mungkin layar yang sangat berwarna dengan
pendekatan Anda, mengatur sapuan pastel lembut dari ungu muda dan puce, atau mungkin sangat primer
alat Anda, dan mengkonfigurasi dengan percikan Crayola merah dan biru serta kuning dan hijau. Warnanya
ruang kerja komputer Anda mungkin hitam putih, penuh sudut tajam, atau diperhalus dengan campuran skala
abu-abu dan anti-aliasing. Mungkin elegan atau, berdasarkan desain, tidak. Layar
ÿ Bedakan antara gambar bitmap,
vektor, dan 3-D serta jelaskan komputer adalah tempat terjadinya tindakan, dan berisi lebih dari sekadar pesan
kemampuan dan keterbatasan Anda; itu juga merupakan koneksi utama pemirsa ke semua konten proyek Anda.
ketiganya

ÿ Jelaskan penggunaan warna Bab ini akan membantu Anda memahami elemen visual yang membentuk
dan palet dalam multimedia presentasi multimedia. Elemen grafis biasanya dapat diskalakan ke berbagai
ukuran, diwarnai atau dipola atau dibuat transparan, ditempatkan di depan atau di
ÿ Sebutkan berbagai jenis file gambar
belakang objek lain, atau dibuat terlihat atau tidak terlihat sesuai perintah.
yang digunakan dalam multimedia
Bagaimana Anda memadukan elemen-elemen ini, bagaimana Anda memilih warna
dan font, trik yang Anda gunakan untuk menarik perhatian, seberapa mahir Anda
dalam menggunakan alat Anda—inilah ciri-ciri keahlian, bakat, pengetahuan, dan
kreativitas Anda yang menyatu menjadi satu kesatuan. koneksi visual yang sangat penting ke And
pemirsa.

Sebelum Anda Mulai Membuat


Pada awal sebuah proyek, layar adalah kanvas kosong, siap bagi Anda, desainer
multimedia, untuk mengekspresikan keahlian Anda. Layar akan berubah lagi dan
lagi selama proyek berlangsung saat Anda bereksperimen, saat Anda meregangkan
dan membentuk ulang elemen, menggambar objek baru dan membuang objek
lama, serta menguji berbagai warna dan efek—menciptakan sarana untuk pesan Anda.
Memang benar, banyak desainer multimedia diketahui mengalami sedikit getaran
ketika mereka membuka menu Baru dan menggambar warna pertama mereka ke
layar baru. Hanya begitu; layar ini mewakili jalan yang kuat dan menggoda untuk
menyalurkan kreativitas.
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 69

PERINGATAN Desainer multimedia sering kali terpikat pada kurva pembelajaran


Proses pengorganisasian dan
yang sangat curam, pemecahan masalah otak yang panjang, dan upaya mencapai
kreatif dimulai dengan menggambar
kesempurnaan kinerja. Jika Anda pada dasarnya kreatif, multimedia bisa menjadi
dengan pena atau pensil di atas kertas.
sebuah panggilan, bukan profesi.
Seringkali kita tertarik pada
warna dan alat grafis komputer,
namun hal-hal tersebut dapat
Rencanakan Pendekatan Anda
membebani proses desain kreatif.
Baik Anda menggunakan templat dan layar siap pakai yang disediakan oleh sistem pembuat
Anda, clip art, atau objek yang dibuat oleh orang lain, atau bahkan jika Anda hanya mengkloning
tampilan dan nuansa proyek lain—akan selalu ada titik awal di mana halaman Anda “bersih .”
Dennis Woytek, Asisten
Namun bahkan sebelum mencapai titik awal ini, pastikan Anda telah memikirkan dan Profesor, Universitas Duquesne
merencanakan proyek Anda dengan baik. Kerjakan pendekatan grafis Anda, baik di kepala Anda
atau selama sesi kreatif dengan klien atau kolega Anda. Ada argumen kuat yang menentang
menggambar di layar baru tanpa tinjauan ke masa depan dan persiapan.

Untuk menangani proyek multimedia apa pun, Anda memulai dengan pensil, penghapus, dan
kertas. Buat garis besar proyek dan ide grafis Anda terlebih dahulu: buatlah diagram alur;
membuat storyboard proyek menggunakan figur tongkat; gunakan kartu indeks berukuran tiga
kali lima dan kocok hingga Anda melakukannya dengan benar.
Anda tidak boleh “berhasil” dengan desain pertama yang Anda kirimkan ke klien. Dapatkan
beberapa contoh dari mereka atau mintalah mereka melihat template dari situs seperti
www.templatemonster.com. Jika Anda sudah memiliki gambaran jelas tentang apa yang mereka
inginkan, kirimkan beberapa variasi—desain visual, palet warna, dan tata letak yang berbeda.

Atur Alat Anda Saya suka “do-overs,” di mana

Kebanyakan sistem pembuat menyediakan alat yang dapat digunakan untuk membuat objek Anda membuat tombol cepat dan
kotor sekarang, atau teks langsung
grafis multimedia (teks, tombol interaktif, objek gambar vektor, dan bitmap) langsung di layar
Anda. Jika salah satu alat ini tidak disertakan, sistem pembuat biasanya menawarkan mekanisme sekarang, tapi kembali lagi nanti dan

untuk mengimpor objek yang Anda perlukan dari aplikasi lain. Saat Anda bekerja dengan objek mengganti placeholder tersebut

animasi atau video bergerak, sebagian besar sistem pembuat menyertakan fitur untuk dengan gambar yang lebih

mengaktifkan elemen ini, seperti bahasa pemrograman atau fungsi khusus untuk halus atau teks bitmap yang cantik.

menyematkannya. Kemungkinan besar juga, alat Anda akan menawarkan perpustakaan efek Pendekatan do-over ini

khusus—termasuk pembesaran, penghapusan, dan pelarutan. Banyak desainer multimedia tidak memungkinkan Anda melakukan dua hal di tengah—

membatasi perangkat mereka pada fitur platform pembuat tunggal, namun menggunakan Anda bisa langsung

berbagai aplikasi dan alat untuk menyelesaikan banyak tugas khusus. mendesain navigasi dan animasi,
tetapi ketahuilah bahwa Anda
akan memasukkan gambar yang
"bagus" nanti.

Konfigurasikan Ruang Kerja Komputer Anda Sherry Hutson, Dosen,


Saat mengembangkan multimedia, akan sangat membantu jika memiliki lebih dari satu monitor Universitas Illinois di
untuk menyediakan banyak ruang layar (area tampilan). Dengan cara ini, Anda bisa lapangan musim semi
Machine Translated by Google

70 Multimedia: Membuatnya Berhasil

menampilkan area kerja layar penuh dari proyek atau presentasi Anda dan masih
memiliki ruang untuk meletakkan alat dan menu lainnya. Hal ini sangat penting
dalam sistem authoring seperti Flash atau Director, dimana pengeditan dan
perubahan yang Anda buat dalam satu jendela akan langsung terlihat di jendela
presentasi—asalkan jendela presentasi tidak tertutupi oleh alat pengeditan Anda!
Selama pengembangan, banyak terjadi pemotongan dan penempelan antar jendela
dan berbagai aplikasi, dan dengan monitor tambahan, Anda dapat membuka
banyak jendela sekaligus dan menyebarkannya. Sistem operasi Macintosh dan
Windows mendukung perangkat keras tambahan ini.

CATATAN Beberapa minggu karena harus berulang kali menampilkan jendela ke depan, lalu
menyembunyikannya lagi untuk melihat hasil pengeditan Anda, mungkin akan meyakinkan Anda
untuk berinvestasi pada monitor kedua.

TIPS Sistem operasi Anda memiliki pintasan keyboard untuk berpindah antar jendela dan
aplikasi, mengakses desktop, dan untuk perintah standar seperti potong, salin, tempel, dan
batalkan. Mempelajari cara menggunakan perintah ini—dan menggunakannya secara konsisten—
akan memungkinkan Anda bekerja secara efisien.

Membuat Gambar Diam


Gambar diam mungkin berukuran kecil atau besar, atau bahkan layar penuh.
Mereka mungkin berwarna, ditempatkan secara acak di layar, geometris merata,
atau berbentuk aneh. Gambar diam mungkin berupa sebatang pohon di lereng
bukit yang dingin; tumpukan kotak teks dengan latar belakang marmer abu-abu,
tartan, atau Italia; gambar teknik; cuplikan BMW baru manajer departemen Anda.
Apa pun bentuknya, gambar diam dihasilkan oleh komputer dengan dua cara:
sebagai bitmap (atau grafik cat) dan sebagai grafik yang digambar vektor (atau sekadar “digamb
Bitmap juga bisa disebut gambar “raster”. Demikian pula, editor bitmap terkadang
disebut program “lukisan”. Dan editor vektor terkadang disebut program
“menggambar”.
Bitmap digunakan untuk gambar foto-realistis dan untuk gambar kompleks
yang memerlukan detail halus. Objek yang digambar vektor digunakan untuk garis,
kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafik lainnya yang dapat dinyatakan secara
matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak. Objek yang digambar bisa diisi
dengan warna dan pola, dan Anda bisa memilihnya sebagai objek tunggal.
Tampilan kedua jenis gambar tersebut bergantung pada resolusi tampilan dan
kemampuan perangkat keras grafis dan monitor komputer Anda. Kedua jenis
gambar tersebut disimpan dalam berbagai format file dan dapat diterjemahkan
dari satu aplikasi ke aplikasi lain atau dari satu platform komputer ke platform
komputer lainnya. Biasanya, file gambar dikompresi untuk menghemat memori dan ruang disk; ba
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 71

format file sudah menggunakan kompresi di dalam file itu sendiri—misalnya, GIF,
JPEG, dan PNG.
Gambar diam mungkin merupakan elemen terpenting dari proyek multimedia
atau situs web Anda. Jika Anda mendesain multimedia sendiri, tempatkan diri Anda
sebagai seniman grafis dan desainer tata letak. Luangkan waktu yang diperlukan
untuk menemukan semua trik yang dapat Anda pelajari tentang perangkat lunak
menggambar Anda. Keterampilan yang kompeten dan melek komputer dalam seni
grafis dan desain sangat penting untuk keberhasilan proyek Anda. Ingat—lebih dari
segalanya, penilaian pengguna terhadap karya Anda akan sangat dipengaruhi oleh
dampak visual karya tersebut.

bitmap
Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital, sebuah digit elektronik yang
hidup atau mati, hitam atau putih, atau benar (1) atau salah (0) . Ini disebut biner,
karena hanya ada dua status (aktif atau nonaktif) yang tersedia. Peta adalah matriks
dua dimensi dari bit-bit ini. Bitmap, kemudian, adalah matriks sederhana dari titik-titik
kecil yang membentuk gambar dan ditampilkan pada layar komputer atau dicetak.

Orang pertama

Beberapa tahun yang lalu sebuah perusahaan besar yang memiliki proyektor dan sistem suara panggilan telepon tindak lanjut, kami diberitahu

bertanya kepada kami dan satu perusahaan lainnya internal dengan mixer dan peredup lampu—tempat oleh klien potensial kami bahwa “karya seni

pengembang multimedia untuk mengajukan di mana kami dapat membuat siapa pun terpesona. yang luar biasa” dari kompetisi tersebut telah

tawaran kontrak jangka panjang untuk pelatihan Namun dalam waktu 30 detik, bel bencana menang atas “karya seni luar biasa” kami.

berbasis komputer. Meskipun sibuk dengan mulai berbunyi: sebagian besar presentasi kami demonstrasi teknologi.”

proyek aktif lainnya, kami tidak ingin peluang tidak masuk akal. Setelah itu, ada satu atau
Untuk menutupi kekecewaan kami, kami
yang mungkin menguntungkan ini terlewatkan dua pertanyaan yang tidak jelas dan beberapa
menggumamkan sesuatu pada diri kami sendiri
begitu saja, jadi kami menghabiskan beberapa hari ucapan terima kasih.
tentang tidak ingin bekerja dengan orang yang
dengan tergesa-gesa untuk mendemonstrasikan
buta komputer—
proyek teknis kami.
orang yang bisa dibawa ke pembersih karena cat
keterampilan untuk membangun database yang
Sebaliknya, presentasi pesaing kami menyediakan baru. Namun kami tahu kami telah
bagus, merancang sistem telekomunikasi yang
serangkaian gambar layar bitmap yang melewatkan sebagian besar pekerjaan kontrak
rumit, dan mengintegrasikan video langsung. Kami
dirender dengan apik dan visual yang elegan. Itu karena kami tidak melakukannya
bahkan sedikit "membingkai kawat".
berat pada layar menu yang cantik dan sangat ringan menginvestasikan bakat seni grafis yang serius
dari database multimedia yang berfungsi dengan
pada teknologi cara melakukannya. Kami kemudian dalam demonstrasi kami. Kami memutuskan
data nyata yang kami dapatkan dari perusahaan.
mengetahui bahwa salah satu seniman grafis itulah mengapa kacang polong asli di dalam

mereka telah bekerja selama dua minggu penuh kaleng tidak pernah berwarna hijau cerah seperti
Kami menunjukkan demo kami kepada sekitar a di yang tertera pada label. Jadi kami belajar

selusin eksekutif manajemen dan pelatihan, di pelajaran pemasaran.

ruang rapat yang mewah bitmap warna untuk demo itu. Dalam
Machine Translated by Google

72 Multimedia: Membuatnya Berhasil

Matriks satu dimensi (kedalaman 1-bit) digunakan untuk menampilkan gambar


monokrom—bitmap yang setiap bitnya paling sering disetel ke hitam atau putih.
Tergantung pada perangkat lunak Anda, dua warna apa pun yang mewakili status hidup
dan mati (1 atau 0) dapat digunakan. Informasi lebih lanjut diperlukan untuk
mendeskripsikan nuansa abu-abu atau lebih dari 16 juta warna yang mungkin dimiliki
setiap elemen gambar dalam gambar berwarna, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 3-1.
Elemen gambar ini (dikenal sebagai pel atau, yang lebih umum, piksel) dapat aktif atau
nonaktif, seperti pada bitmap 1-bit, atau, dengan menggunakan lebih banyak bit untuk
mendeskripsikannya, dapat mewakili beragam corak warna (4 bit untuk 16 warna; 8 bit
untuk 256 warna; 15 bit untuk 32.768 warna; 16 bit untuk 65.536 warna; 24 bit untuk
16.772.216 warna). Jadi, dengan 2 bit, misalnya, angka nol dan satu yang tersedia
dapat digabungkan hanya dalam empat cara yang mungkin dan kemudian hanya dapat
menjelaskan empat kemungkinan warna:

Kedalaman Sedikit Jumlah Kombinasi Biner yang Tersedia untuk


Warna Mungkin Menggambarkan Warna

1-bit 2 0, 1

2-bit 4 00, 01, 10, 11

4-bit 16 0000, 0001, 0011, 0111, 1111, 0010, 0100, 1000,


0110, 1100, 1010, 0101, 1110, 1101, 1001, 1011

Gambar 3-1 Bitmap adalah matriks data yang


menggambarkan karakteristik semua piksel
yang membentuk suatu gambar. Di sini,
setiap kubus mewakili data yang diperlukan
untuk menampilkan gambar 4 × 4–piksel (wajah
kubus) pada berbagai kedalaman warna
(dengan setiap kubus yang memanjang di
belakang permukaan menunjukkan jumlah bit—
nol atau satu—digunakan untuk mewakili
warna piksel tersebut).

Bersama-sama, keadaan semua piksel pada layar komputer membentuk gambar


yang dilihat oleh pemirsa, baik dalam kombinasi piksel hitam putih atau berwarna dalam
satu baris teks, gambar seperti foto, atau pola latar belakang sederhana. . Gambar 3-2
menunjukkan berbagai kedalaman warna dan format kompresi. Gambar 1 memiliki
kedalaman 24 bit (jutaan warna); Gambar 2 diubah menjadi 8 bit menggunakan palet
adaptif (256 warna terbaik untuk mewakili gambar); Gambar 3 juga diubah menjadi 8 bit,
tetapi menggunakan palet sistem Macintosh (campuran standar 256 warna yang
dioptimalkan). Gambar 4 diubah menjadi 4 bit (16 warna apa saja); Gambar 5 diubah
menjadi skala abu-abu 8-bit (256 warna abu-abu); Gambar 6 diubah menjadi skala abu-
abu 4-bit (16 warna abu-abu); dan Gambar 7 diubah menjadi 1 bit (dua warna—dalam
hal ini, hitam dan putih).
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 73

Apakah ada skema warna yang

akan tampak berwarna atau setidaknya


hitam pekat untuk orang yang

mengalami gangguan warna?

Jika Anda mengumpulkan bukti


empiris, saya menderita
sesuatu yang disebut buta
warna merah-hijau (hal ini cukup
12
umum terjadi pada pria).
Bukan berarti Anda tidak tahu
lampu lalu lintas mana yang
menyala! Maksud utamanya
adalah bahwa rona warna
jenis merah tidak tampak jauh
berbeda dengan rona hijau—

contoh yang jelas adalah


bidang bunga opium. Saya
3 4 dapat melihat bunga poppy
berwarna merah Oke jika
saya perhatikan dengan cermat
atau ditunjukkan kepada
saya, tetapi orang lain melihatnya seperti meledak tib
Bagi orang seperti saya, warna
kuning cerah selalu berhasil. Saya
pernah membaca bahwa hitam

dan kuning adalah kombinasi


5 6 “kuat” yang dapat diandalkan.
Tentu saja ini digunakan oleh salah
satu organisasi otomotif di Inggris
untuk pemberitahuan pengalihan
khusus dan sejenisnya.

Graham Samuel, Pengembang Perangkat

Lunak Pendidikan, The Living Fossil Co.,


London

Gambar 3-2 Gambar-gambar ini menunjukkan kedalaman warna bitmap seperti yang dijelaskan pada Gambar 3-1.
Perhatikan bahwa Gambar 4 dan 6 memerlukan memori yang sama (ukuran file yang sama), namun gambar
skala abu-abu lebih unggul. Jika ukuran file (waktu pengunduhan) penting, Anda dapat mengubah file bitmap GIF
ke kedalaman warna terendah yang masih akan memberikan gambar yang dapat diterima.
Machine Translated by Google

74 Multimedia: Membuatnya Berhasil

Sumber Bitmap
Dari mana asal bitmap? Bagaimana cara pembuatannya? Anda dapat melakukan hal
berikut:

ÿ Buatlah bitmap dari awal dengan program melukis atau menggambar.


ÿ Ambil bitmap dari layar komputer yang aktif dengan program tangkapan layar, lalu
tempelkan ke program paint atau aplikasi Anda.
ÿ Ambil bitmap dari foto atau karya seni lainnya menggunakan pemindai untuk
mendigitalkan gambar.
ÿ Setelah dibuat, bitmap dapat disalin, diubah, dikirim melalui email, dan digunakan
dengan berbagai cara kreatif.

Jika Anda tidak ingin membuatnya sendiri, Anda bisa mendapatkan bitmap dari
pemasok clip art, dan dari pemasok foto yang telah mendigitalkan gambar tersebut
untuk Anda. Perpustakaan clip art tersedia dalam CD-ROM dan dapat diunduh melalui
layanan online. Banyak aplikasi grafik dikirimkan dengan clip art dan grafik yang
berguna. Koleksi clip art mungkin berisi kumpulan gambar acak, atau mungkin berisi
serangkaian grafik, foto, suara, dan video yang berkaitan dengan satu topik. Beberapa
program pemodelan 3-D menggabungkan perpustakaan model 3-D yang telah dibuat
sebelumnya ke dalam aplikasi, memungkinkan Anda menarik dan melepas objek
umum ke dalam sebuah adegan.
Anda juga dapat mendownload gambar bitmap dari situs web: di sebagian besar
browser, klik kanan pada gambar untuk melihat menu opsi. Pilih “Unduh gambar ke
disk”, “Salin Gambar”, atau “Simpan gambar sebagai….” Terlepas dari sumber
gambarnya, Anda harus mengetahui siapa pemilik hak cipta atas gambar yang ingin
Anda gunakan dan apa yang diperlukan untuk mereproduksi gambar tersebut secara
legal.

PERINGATAN Untuk menghindari masalah hukum, selalu asumsikan bahwa gambar di Web
dilindungi oleh hak cipta, meskipun tidak ada pemberitahuan hak cipta yang ditampilkan. Hanya
karena Anda dapat dengan mudah mengunduh gambar dari situs web, bukan berarti Anda dapat
menggunakan kembali gambar tersebut dalam karya Anda tanpa izin atau membayar biaya
lisensi. Lihat Bab 11 untuk mengetahui lebih lanjut tentang perlindungan hak cipta.

Hak hukum yang melindungi penggunaan gambar dari perpustakaan klip terbagi
dalam tiga kelompok dasar. Gambar domain publik tidak pernah dilindungi oleh hak
cipta atau perlindungan hak ciptanya telah berakhir. Umumnya lukisan ini dapat
digunakan secara bebas tanpa memperoleh izin atau membayar biaya lisensi,
meskipun mungkin masih terdapat masalah kepemilikan atas karya seni tertentu
(seperti lukisan yang dimiliki oleh galeri seni). Gambar bebas royalti dibeli dan kemudian
digunakan tanpa membayar biaya lisensi tambahan. Gambar yang dikelola hak
mengharuskan Anda bernegosiasi dengan pemegang hak mengenai persyaratan
penggunaan gambar dan berapa banyak Anda akan membayar untuk penggunaan tersebut.
Gambar 3-3 menunjukkan halaman thumbnail yang menjelaskan sumber gambar
bebas royalti yang tersedia secara komersial yang disebut Photodisc, bagian dari Getty
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 75

Gambar (www.gettyimages.com). Koleksi Photodisc berisi bitmap resolusi


tinggi dengan lisensi untuk “penggunaan tak terbatas.” Namun perlu diingat
bahwa “penggunaan tanpa batas” sering kali mengandung peringatan: dalam
banyak kasus, terdapat batas atas jumlah “unit” produk Anda sendiri yang
dapat Anda distribusikan tanpa membayar lebih, jadi Anda perlu membaca
rinciannya. Namun, biaya tambahan ini biasanya masuk akal dan hanya
berlaku untuk penerbit multimedia komersial.

Gambar 3-3 Halaman thumbnail


yang menampilkan konten berbagai
koleksi Photodisc bebas royalti dari Getty
Gambar-gambar

Terlepas dari sumbernya, setelah Anda memiliki bitmap, Anda dapat memanipulasi
dan menyesuaikan banyak propertinya (seperti kecerahan, kontras, kedalaman warna, rona,
dan ukuran). Anda juga dapat memotong dan menempelkan di antara banyak bitmap
menggunakan program pengeditan gambar. Jika gambar clip art beresolusi tinggi (ditujukan
untuk printer 300 atau 600 dpi, bukan monitor 72 dpi), Anda mungkin mendapati bahwa
Anda hanya dapat mengambil sebagian kecil dari gambar beresolusi tinggi—misalnya,
seekor domba di ujung jauh gambar. halaman pertanian atau mobil di tempat parkir—dan
akan terlihat bagus bila ditampilkan pada resolusi monitor.
Machine Translated by Google

76 Multimedia: Membuatnya Berhasil

Perangkat Lunak Bitmap


Kemampuan dan fitur program melukis dan mengedit gambar berkisar dari yang
sederhana hingga yang kompleks. Program terbaik tersedia dalam versi yang
berfungsi sama pada platform Windows dan Mac, dan file grafik yang Anda buat
dapat disimpan dalam banyak format, dapat dibaca di seluruh platform.
Komputer Macintosh tidak dilengkapi dengan alat pengecatan, dan Windows
hanya menyediakan program Paint yang belum sempurna, jadi Anda perlu
memperoleh perangkat lunak yang sangat penting ini secara terpisah. Banyak alat
pembuat multimedia menawarkan fitur pengeditan bitmap bawaan. Director,
misalnya, menyertakan editor gambar canggih yang menyediakan alat canggih
seperti “menguliti bawang” dan pemfilteran gambar menggunakan plug-in umum.
Namun, Adobe Photoshop tetap menjadi alat pengeditan gambar yang paling
banyak digunakan di kalangan desainer di seluruh dunia; ini tersedia tanpa perlu
repot dalam versi yang lebih murah, Photoshop Elements, yang mungkin memiliki
semua fitur yang Anda perlukan untuk proyek Anda.
Banyak desainer juga menggunakan program menggambar berbasis vektor
seperti Adobe Illustrator, CorelDRAW, atau InDesign untuk membuat tampilan
melengkung dan rumit yang kemudian diubah menjadi bitmap. Anda dapat
menggunakan perangkat lunak pengedit gambar untuk membuat gambar asli,
seperti kartun, simbol, tombol, teks bitmap, dan gambar abstrak yang memiliki
tampilan “grafis” halus, namun hampir tidak mungkin membuat foto tampak realistis
dari awal. menggunakan program pengeditan gambar. Alat melukis artistik yang
ditawarkan oleh Corel's Painter (www.corel.com/painter) mencakup ratusan kuas,
semprotan, cat air, tinta, dan tekstur untuk meniru keluaran media alami dalam
bitmap (lihat Gambar 3-4). Ada juga banyak editor bitmap open source dan gratis
yang tersedia—cukup ketik “editor grafis” di mesin pencari. Terlepas dari program
pilihan Anda, belajar menggunakan program cat dan editor gambar berkekuatan
tinggi adalah investasi penting untuk masa depan multimedia Anda.

Gambar 3-4 Pelukis digunakan untuk


membuat karya seni asli; untuk ilustrasi
buku, medis, dan arsitektur; untuk mengubah
foto menjadi lukisan yang tampak realistis;
untuk membuat pola mulus pada kain; dan
untuk konsep adegan cerita dan kostum
untuk film dan teater.
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 77

Mengambil dan Mengedit Gambar Gambar yang Anda lihat di monitor adalah bitmap
digital yang disimpan dalam memori video, diperbarui setiap 1/60 detik. Saat Anda
menyusun gambar untuk proyek multimedia, Anda mungkin sering kali perlu mengambil
dan menyimpan gambar langsung dari layar Anda. Cara termudah untuk menangkap
apa yang Anda lihat di layar pada saat tertentu adalah dengan menekan tombol yang
tepat pada keyboard komputer Anda. Hal ini menyebabkan konversi dari buffer layar
ke format yang dapat Anda gunakan.

ÿ Lingkungan Macintosh dan Windows memiliki clipboard—


area memori tempat data seperti teks dan gambar disimpan sementara saat Anda
memotong atau menyalinnya dalam suatu aplikasi. Di Windows, saat Anda
menekan layar cetak, salinan gambar layar Anda masuk ke papan klip. Dari
clipboard, Anda kemudian dapat menempelkan bitmap yang diambil ke dalam
aplikasi (seperti Paint, yang disertakan dengan Windows).
ÿ Pada Macintosh, kombinasi penekanan tombol command-shift-3 akan membuat file
berformat PNG yang dapat dibaca bernama Picture dan menempatkannya di
desktop Anda. Anda kemudian dapat mengimpor gambar file ini ke sistem
pembuat multimedia atau program cat Anda. Anda juga dapat menekan
command-control-shift-4 untuk menyeret persegi panjang di layar Anda dan
mengambil apa yang ada di dalam persegi panjang tersebut ke clipboard, siap untuk ditempel.

Cara untuk mendapatkan lebih banyak daya kreatif ketika


memanipulasi bitmap adalah dengan menggunakan program pengeditan
gambar, kemungkinan salah satu program yang disebutkan
sebelumnya. Ini adalah program raja gunung yang memungkinkan
Anda tidak hanya memperbaiki noda dan detail gambar foto, namun
juga melakukan trik seperti menempatkan gambar wajah Anda sendiri
di kemudi square-rigger atau tepat di atasnya. sampingan di Super Bowl
tahun lalu. Gambar 3-5 menunjukkan gambar komposit yang dibuat dari dua foto.
Itu dibuat oleh seniman grafis Frank Zurbano dan menunjukkan
tunangannya, Brandy Rowell, mengejar hadiah pernikahan di halaman
tempat mereka akan menikah. Mengisolasi dan mengekstraksi bagian-
bagian gambar merupakan keterampilan penting dalam produksi
multimedia. Kebanyakan editor bitmap memiliki alat tipe “laso” yang
memilih area dengan menggambar jalur. Pilihan ini dapat “diberi bulu”,
atau dibuat untuk menyertakan piksel transparan sebagian di luar
area yang dipilih.
Selain memungkinkan Anda menyempurnakan dan membuat gambar
komposit, alat pengeditan gambar juga memungkinkan Anda mengubah
dan mendistorsi gambar. Foto berwarna mawar merah dapat diubah
menjadi mawar ungu, atau biru jika Anda mau. Seorang anak kecil yang
berdiri di samping kakak laki-lakinya dapat “diregangkan” untuk menjulang di atasnya.

Morphing adalah efek lain yang dapat digunakan untuk memanipulasi Gambar 3-5 Program pengeditan gambar memungkinkan Anda menambah dan
gambar diam atau membuat animasi yang menarik dan sering kali aneh menghapus elemen secara berlapis.
Machine Translated by Google

78 Multimedia: Membuatnya Berhasil

transformasi. Morphing (lihat Gambar 3-6) memungkinkan Anda memadukan dua gambar
dengan mulus sehingga satu gambar tampak menyatu dengan gambar berikutnya, sering
kali memberikan hasil yang lucu.

Gambar 3-6 Perangkat lunak Morphing digunakan untuk mengubah gambar 16 anak TK dengan
mulus. Ketika trek suara berupa musik dan suara ditambahkan ke dalam lagu berdurasi empat menit
tersebut, video tersebut menjadi menarik tentang betapa miripnya anak-anak satu sama lain.
Kita harus selalu mengingat
saturasi saat mengerjakan
Program pengeditan gambar mungkin merupakan kemajuan paling signifikan dalam
halaman web... melihat grafik di pemrosesan gambar komputer pada akhir tahun 1980an, yang memberikan kekuatan luar
Mac dan PC sebelum benar-benar biasa pada desktop PC. Alat-alat tersebut sangat diperlukan untuk produksi multimedia yang
menggunakannya. Misalnya,
unggul.
saat membuat halaman Halloween,
kami menggunakan latar CATATAN Saat Anda mengimpor bitmap warna atau skala abu-abu dari Macintosh ke Windows,
belakang labu yang sangat warnanya akan tampak lebih gelap dan kaya, meskipun keduanya memiliki nilai merah, hijau, dan
keren yang memiliki saturasi biru (RGB) yang sama persis. Dalam beberapa kasus, hal ini dapat meningkatkan tampilan
indah di sisi Mac. Namun di gambar Anda, namun dalam kasus lain Anda perlu mencerahkan (menambah kecerahan dan
Windows, suasananya terlalu mungkin menurunkan kontras) bitmap Macintosh terlebih dahulu sebelum membawanya ke Windows.
gelap, dan Anda tidak dapat
membaca teks di atasnya.
Kami harus meringankan
Memindai Gambar Setelah meneliti koleksi clip art yang tak terhitung jumlahnya, Anda
GIF di sisi Mac beberapa kali
masih belum menemukan latar belakang tidak biasa yang Anda inginkan untuk layar tentang
sebelum menggunakannya lintas
berkebun. Terkadang ketika kamu mencari sesuatu terlalu keras, kamu tidak menyadari
platform.
bahwa itu ada tepat di hadapanmu. Objek sehari-hari dapat dipindai dan dimanipulasi

Santalesa yang kaya, Editor, menggunakan alat pengeditan gambar, seperti yang dijelaskan di bagian sebelumnya,

Majalah NetGuide untuk menciptakan efek yang tidak biasa dan menarik perhatian. Misalnya, untuk
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 79

meramaikan layar dengan motif berkebun, memindai campuran benih, dedaunan musim
gugur, atau sarung tangan taman bernoda rumput. Buka pemindaian dalam program
pengeditan gambar dan bereksperimenlah dengan berbagai filter, kontras, dan berbagai
efek khusus. Jadilah kreatif, dan jangan takut untuk mencoba kombinasi yang aneh—
terkadang kesalahan menghasilkan hasil yang paling menarik.
Alternatif lain selain grafik yang dihasilkan komputer adalah membuat karya seni
menggunakan metode tradisional: cat air, pastel, dan bahkan krayon. Anda kemudian
dapat memindai gambar, membuat perubahan yang diperlukan, dan mengubah piksel di
komputer. Terlalu banyak desainer yang terjebak dalam mencoba menggambar sketsa
detail menggunakan mouse atau tablet gambar, padahal pensil atau pena di atas kertas
akan memberikan hasil yang lebih baik dengan lebih cepat. Pada Bab 10, Gambar 10-7
menunjukkan halaman web yang menggunakan peta gambar besar desa pesisir untuk
navigasi. Gambar desa tersebut digambar pada selembar kertas besar oleh seniman
Carolyn Brown dengan menggunakan pena halus. Kemudian didigitalkan menjadi beberapa
bagian karena gambar aslinya terlalu besar untuk bagian atas pemindai.
Empat pindaian digabungkan menjadi satu gambar menggunakan lapisan Photoshop, dan
gambar diubah ukurannya agar sesuai dengan halaman web. Terakhir, warnanya diubah
agar terlihat “kuno” dan kedalaman warnanya dikurangi menjadi 4 bit sehingga dapat
dimuat dengan cepat di Internet sebagai GIF.
Filter dan plug-in yang kuat ditawarkan oleh sebagian besar program pengeditan
gambar (lihat ilustrasi di sebelah kanan) untuk memanipulasi bitmap dengan berbagai
cara. Bereksperimenlah dengan filter dan plugin Anda. Alien Skin's Exposure, misalnya,
menghadirkan alat kreatif fotografi film ke dunia pengeditan digital dengan preset untuk
banyak tampilan: film yang dihentikan produksinya, trik ruangan gelap, keunikan kamera
lo-fi seperti Holga dan Lomo, tampilan vintage seperti film film Technicolor dan Kodachrome
lama yang bermasalah dengan debu, goresan, dan keburaman lensa, sketsa melengkung,
dan warna funky akibat pemrosesan silang (lihat Gambar 3-7).

Gambar 3-7 Eksposur dari Kulit Alien, yang menawarkan efek fotografi, adalah
salah satu dari ratusan plug-in dan filter komersial yang tersedia untuk memanipulasi
gambar bitmap. Di sini gambar berwarna digital telah diproses agar terlihat seperti
berasal dari kamar gelap fotografer.
Machine Translated by Google

80 Multimedia: Membuatnya Berhasil

Gambar Vektor
Kebanyakan sistem pembuat multimedia menyediakan penggunaan objek yang digambar
vektor seperti garis, persegi panjang, oval, poligon, gambar kompleks yang dibuat dari
objek tersebut, dan teks.

ÿ Program desain berbantuan komputer (CAD) secara tradisional menggunakan sistem


objek yang digambar vektor untuk menciptakan rendering geometris dan kompleks
yang dibutuhkan oleh para arsitek dan insinyur.
ÿ Seniman grafis yang mendesain media cetak menggunakan objek yang digambar
vektor karena matematika yang sama yang menempatkan persegi panjang di layar
Anda juga dapat menempatkan persegi panjang tersebut (atau kurva indah dari
ilustrasi seni garis yang bagus) di atas kertas tanpa jaggies. Hal ini memerlukan
resolusi printer yang lebih tinggi, menggunakan format deskripsi halaman seperti
Portable Docu-ment Format (PDF).
ÿ Program untuk animasi 3-D juga menggunakan grafik vektor. Misalnya, berbagai
perubahan posisi, rotasi, dan bayangan cahaya yang diperlukan untuk memutar
logo perusahaan yang diekstrusi harus dihitung secara matematis. (Animasi
dibahas di Bab 5.)

Cara Kerja Gambar Vektor


Vektor adalah garis yang digambarkan oleh letak kedua titik ujungnya.
Gambar vektor menggunakan koordinat Kartesius dimana sepasang angka
menggambarkan suatu titik dalam ruang dua dimensi sebagai perpotongan garis
horizontal dan vertikal (sumbu x dan y). Angka-angka tersebut selalu tercantum dalam
urutan x,y. Dalam ruang tiga dimensi, dimensi ketiga—kedalaman—
digambarkan oleh sumbu az (x,y,z). Nama sistem koordinat ini diambil dari nama filsuf
dan matematikawan Perancis, René Descartes. Jadi sebuah garis mungkin saja
sederhana

<baris x1="0" y1="0" x2="200" y2="100">

dimana x1 dan y1 menentukan titik awal (di sudut kiri atas kotak tampilan) dan x2 dan
y2 menentukan titik akhir.
Persegi panjang sederhana dihitung dari titik awal dan ukurannya: perangkat
lunak Anda akan menggambar persegi panjang (persegi) dimulai dari sudut kiri atas
area tampilan Anda (0,0) dan bergerak 200 piksel secara horizontal ke kanan dan 100
piksel ke bawah untuk menandai sudut yang berlawanan. Tambahkan informasi
warna seperti

<persegi x="0" y="0" width="200" height="100" fill="#FFFFFF" stroke="#FF0000"/>

dan software anda akan menggambar persegi panjang dengan garis batas merah
dan mengisinya dengan warna putih. Anda tentu saja dapat menambahkan parameter
lain untuk mendeskripsikan pola isian atau lebar garis batas. Lingkaran ditentukan
oleh lokasi dan radius:
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 81

<lingkaran cx="50" cy="50" r="10" isi="tidak ada" stroke="#000000" />

Ketik kode berikut ke dalam editor teks dan simpan sebagai teks biasa dengan
ekstensi .svg. Ini adalah file Grafik Vektor yang Dapat Diskalakan . Buka di browser
berkemampuan HTML5 (File:Open File…) dan Anda akan melihat:
SVG
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"

xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"
lebar = "200"

tinggi = "200"
lihatKotak="-100 -100 300 300">

<rect x="0" y="0" fill="kuning" stroke="merah" width="200" height="100"/>

<text transform="matrix(1 0 0 1 60 60)" font-family="'TimesNewRomanPS-BoldMT'" font-size="36">SVG</teks>

</svg>

Karena file SVG ini dapat disimpan dalam


jumlah memori yang kecil dan karena dapat
diskalakan tanpa distorsi (coba ubah lebar
dan tinggi kotak tampilan pada kode
sebelumnya), SVG (Tiny) didukung oleh
browser di sebagian besar ponsel dan PDA.
Spesifikasi SVG juga mencakup perubahan
atau animasi berbasis waktu yang dapat
disematkan dalam kode gambar (lihat
www.w3.org/TR/SVG11/animate.

html#AnimationElements). Gambar 3-8


menunjukkan Adobe Illustrator menyimpan file
dalam format SVG. Alat menggambar vektor
menggunakan kurva atau jalur Bézier untuk
merepresentasikan kurva secara matematis.
Dalam istilah praktis, perangkat lunak
pengeditan menunjukkan titik-titik pada jalur,
setiap titik memiliki “pegangan.” Mengubah
lokasi pegangan akan mengubah bentuk kurva. Gambar 3-8 Perangkat lunak menggambar seperti Adobe Illustrator dapat menyimpan
Menguasai kurva Bézier adalah keterampilan grafik vektor dalam format SVG.

yang penting: kurva ini tidak hanya membuat


bentuk grafis tetapi juga mewakili jalur gerakan saat membuat animasi.

Objek yang Digambar Vektor vs. Bitmap


Objek yang digambar vektor dideskripsikan dan digambar ke layar komputer
menggunakan sebagian kecil dari ruang memori yang diperlukan untuk mendeskripsikan
dan menyimpan objek yang sama dalam bentuk bitmap. File yang berisi gambar vektor berwarna
Machine Translated by Google

82 Multimedia: Membuatnya Berhasil

persegi panjang yang dijelaskan di bagian sebelumnya berukuran kurang dari 698 byte data
alfanumerik (bahkan lebih sedikit—468 byte—bila deskripsi diberi token atau dikompresi
sebagai .svgz). Di sisi lain, persegi panjang yang sama yang disimpan sebagai gambar .gif
dengan palet 64 warna membutuhkan 1.100 byte.
Karena keunggulan ukuran file ini, halaman web yang menggunakan grafik vektor sebagai
file SVG atau plug-in seperti Flash mengunduh lebih cepat dan, bila digunakan untuk animasi,
menggambar lebih cepat daripada halaman yang menampilkan bitmap. Hanya ketika Anda
menggambar ratusan objek di layar, Anda mungkin mengalami perlambatan saat Anda
menunggu layar disegarkan—ukuran, lokasi, dan properti lain untuk setiap objek harus dihitung.

Jadi, satu gambar yang terdiri dari 500 objek garis dan persegi panjang, misalnya, mungkin
memerlukan waktu lebih lama bagi komputer untuk diproses dan ditempatkan di layar
dibandingkan gambar yang hanya terdiri dari beberapa objek lingkaran yang digambar.
Objek yang digambar dengan vektor dibuat “on the fly”, yaitu komputer menggambar
gambar berdasarkan instruksi yang diberikan, bukan menampilkan gambar yang sudah
dibuat sebelumnya. Artinya, objek vektor dapat diskalakan dengan mudah tanpa kehilangan
resolusi atau kualitas gambar. Gambar yang digambar berukuran besar dapat diperkecil
menjadi seukuran prangko, dan meskipun mungkin tidak terlihat bagus di monitor komputer
pada 72 dpi, gambar tersebut mungkin terlihat bagus jika dicetak pada 300 dpi pada printer
berwarna. Mengubah ukuran gambar bitmap memerlukan duplikasi piksel (menciptakan
tampilan kotak-kotak dan bergerigi yang disebut pikselasi) atau membuang piksel
(menghilangkan detail). Karena gambar vektor diambil dari instruksi dengan cepat, gambar
yang diubah skalanya akan mempertahankan kualitas aslinya.

TIPS Menggunakan satu bitmap untuk gambar yang rumit mungkin memberi Anda kinerja penyegaran
layar yang lebih cepat dibandingkan menggunakan objek gambar vektor dalam jumlah besar untuk
membuat layar yang sama.

Mengonversi Antara Bitmap dan Gambar yang Digambar


Kebanyakan program menggambar menawarkan beberapa format file untuk menyimpan
pekerjaan Anda, dan, jika diinginkan, Anda dapat mengonversi gambar yang terdiri dari
beberapa objek yang digambar vektor menjadi bitmap saat Anda menyimpan gambar tersebut.
Anda juga dapat mengambil gambar layar bitmap dari objek yang Anda gambar dengan tangkapan layar
program.
Mengubah bitmap menjadi objek yang digambar lebih sulit. Namun demikian, ada
program dan utilitas yang akan menghitung batas gambar bitmap atau bentuk warna dalam
gambar dan kemudian mendapatkan objek poligon yang mendeskripsikan gambar tersebut.
Prosedur ini disebut penelusuran otomatis dan tersedia dalam aplikasi menggambar vektor
seperti Illustrator atau Freehand.
Flash memiliki opsi menu Trace Bitmap yang mengubah gambar bitmap menjadi gambar
vektor. Berhati-hatilah: ukuran file Flash Anda mungkin membengkak karena gambar bitmap
digantikan oleh ratusan atau bahkan
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 83

ribuan objek kecil yang digambar vektor, menyebabkan pemrosesan dan tampilan menjadi
lambat.

PERINGATAN Beberapa aplikasi bitmap mengizinkan gambar vektor ditempelkan ke


dalamnya. Berhati-hatilah untuk menyimpan gambar vektor Anda secara terpisah
karena Anda tidak akan dapat mengedit kurva saat dipetakan.

Menggambar dan Rendering 3-D


Menggambar dalam perspektif atau 3-D pada permukaan dua dimensi membutuhkan
keahlian dan bakat khusus. Membuat objek dalam tiga dimensi pada layar komputer bisa
jadi sulit bagi desainer yang terbiasa dengan persegi, lingkaran, dan geometri x (lebar)
dan y (tinggi) lainnya pada layar dua dimensi. Perangkat lunak khusus tersedia untuk
membantu Anda merender adegan tiga dimensi, lengkap dengan pencahayaan terarah
dan efek khusus, namun bersiaplah untuk larut malam dan kurva pembelajaran yang
curam saat Anda terbiasa dengan nurb, deformasi, pembuatan mesh, dan skinning! Dari
membuat teks 3-D hingga membuat penelusuran ruang 3-D secara mendetail, setiap
aplikasi akan memerlukan pembelajaran dan latihan sebelum Anda menjadi efisien dan
nyaman dengan rangkaian fitur dan kekuatannya.

Nilai produksi proyek multimedia telah meningkat secara dramatis, dan seiring Form•Z, penyintesis
dengan peningkatan standar produksi, ekspektasi pengguna akhir juga meningkat. formulir 3-D, pada dasarnya
Batasan produksi multimedia bergerak seperti kontes lompat tinggi atau lompat galah— adalah program pemodelan
seiring dengan kemajuan proyek baru, para pesaing harus melompat untuk memenuhi 3-D, meskipun program ini juga
standar baru yang lebih tinggi. Layar 2-D yang datar dan tidak berwarna tidak lagi mencakup penyusunan,
memadai untuk proyek multimedia komersial yang sukses. Seni grafis dan animasi yang rendering, dan animasi.

dirender 3-D telah menjadi hal biasa sejak akhir tahun 1980-an, memberikan substansi Render foto-realistis tambahan
dan nuansa yang lebih hidup pada proyek. Untungnya, di sebuah arena di mana hanya ditawarkan oleh form•Z Render-
stasiun kerja berdaya tinggi yang dapat menyediakan tenaga komputasi mentah untuk Zone Plus. Ini

perancangan 3-D yang efektif, PC desktop yang murah dan perangkat lunak yang unggul menggabungkan pemodelan benda padat dan perm
telah membuat pemodelan 3-D dapat dicapai oleh sebagian besar pengembang multimedia. Ini juga menggabungkan
representasi faceted
Saat ini banyak produk—termasuk Daz3D (www.daz3d.com) dan form•Z (batas) dengan representasi
(www.formz.com)—disebut-sebut sebagai alat penting untuk produksi ilustrasi, animasi, spline parametrik, NURBS,
dan multimedia. Gelombang Cahaya NewTek (www patch, dan metaball. Perpaduan
.newtek.com/lightwave) dan Maya Autodesk (www.autodesk.com/ unik dari kepribadian modeling
Maya) adalah program animasi kelas atas berstandar industri yang digunakan untuk ini memungkinkan Anda
segala hal mulai dari program multimedia dan desain game hingga efek khusus dalam menciptakan bentuk apa pun,
film dan bahkan film berdurasi panjang. Untuk bereksperimen dengan 3-D, Google yang ada atau imajiner, sambil
SketchUp (sketchup.google.com) menyediakan alat lintas platform yang sederhana (dan bekerja dalam satu paket.
gratis). Untuk mendalami 3-D, Blender sumber terbuka (www.blender.org) adalah alat
yang ampuh—tetapi antarmukanya yang rumit menghadirkan kurva pembelajaran yang Literatur pemasaran dari
curam.
auto•des•sys,
Inc. (www.formz.com)
Machine Translated by Google

84 Multimedia: Membuatnya Berhasil

Untuk 3-D, kedalaman (dimensi z) kubus dan bola harus dihitung dan
ditampilkan sehingga perspektif objek yang dirender tampak tepat di mata. Seperti
diilustrasikan pada Gambar 3-9, sebagian besar paket perangkat lunak 3-D
menyediakan tampilan yang dapat disesuaikan sehingga Anda dapat melihat
pekerjaan Anda dari atas, bawah, atau samping.

Gambar 3-9 Aplikasi 3-D menyediakan sumbu x, y, dan z serta tampilan perspektif yang dapat disesuaikan.

Banyak informasi yang dibutuhkan untuk menampilkan adegan 3-D. Adegan


terdiri dari benda-benda yang pada gilirannya mengandung banyak elemen kecil
seperti balok, silinder, bola, atau kerucut (dijelaskan menggunakan konstruksi atau
rumus matematika). Semakin banyak elemen yang terdapat dalam suatu objek,
semakin rumit strukturnya dan, biasanya, semakin halus resolusi dan kehalusannya.
Objek dan elemen dalam ruang 3D membawa serta properti seperti bentuk,
warna, tekstur, bayangan, dan lokasi. Sebuah adegan berisi banyak objek yang
berbeda. Bayangkan sebuah pemandangan dengan meja, kursi, dan latar belakang.
Perbesar salah satu objek—kursi, misalnya, pada Gambar 3-10. Ia memiliki 11 objek
yang terdiri dari berbagai balok dan persegi panjang. Objek dibuat dengan
memodelkannya menggunakan aplikasi 3-D.
Gambar 3-10 Sebuah kursi yang
dimodelkan dalam 3-D terdiri dari
berbagai balok dan persegi panjang.
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 85

Untuk memodelkan objek yang ingin Anda tempatkan ke dalam pemandangan, Anda
harus memulai dengan bentuk. Anda bisa membuat bentuk dari awal, atau Anda bisa
mengimpor bentuk yang dibuat sebelumnya dari perpustakaan bentuk geometris yang disebut
primitif, biasanya balok, silinder, bola, dan kerucut. Di sebagian besar aplikasi 3-D, Anda
dapat membuat bentuk 2-D apa pun dengan alat gambar atau menempatkan garis luar sebuah
huruf, lalu mengeluarkan atau membubutnya ke dimensi ketiga sepanjang sumbu z (lihat
Gambar 3-11). Saat Anda mengekstrusi permukaan bidang, bentuknya memanjang pada
jarak tertentu, baik tegak lurus terhadap garis bentuk atau sepanjang jalur yang ditentukan.
Saat Anda membubut suatu bentuk, profil bentuk tersebut diputar
di sekitar sumbu yang ditentukan (Anda dapat mengatur arahnya) untuk membuat objek 3-D.
Metode lain untuk membuat objek 3-D berbeda di antara berbagai paket perangkat lunak.

Gambar 3-11 Objek bentuk bebas yang


dibuat dengan ekstrusi dan seruling
anggur yang dibuat dengan mesin bubut

Setelah Anda membuat objek 3-D, Anda dapat menerapkan tekstur dan warna pada
objek tersebut agar tampak lebih realistis, apakah kasar dan kasar atau berkilau dan halus.
Anda juga dapat menerapkan warna atau pola, atau bahkan gambar bitmap, untuk memberi
tekstur pada objek Anda. Dengan demikian, Anda dapat membuat meja, mengaplikasikan
sirip kayu ek, lalu mewarnainya dengan warna ungu atau biru atau kuning warna-warni. Anda
dapat menambahkan cincin cangkir kopi dan saus keju tumpah dengan warna dan tekstur yang sesuai.
Untuk memodelkan pemandangan, Anda menempatkan semua objek ke dalam ruang 3-D.
Beberapa adegan kompleks mungkin mengandung ratusan (bahkan ribuan) elemen. Dalam
memodelkan pemandangan Anda, Anda juga dapat mengatur satu atau lebih lampu yang akan
menciptakan bayangan dan bayangan yang menyebar atau tajam pada objek Anda dan juga akan
memantulkan, atau menyala, di tempat yang cahayanya paling kuat. Kemudian Anda dapat
menambahkan latar belakang dan mengatur tampilan kamera, lokasi dan sudut dari mana Anda
akan melihat adegan akhir yang dirender.
Machine Translated by Google

86 Multimedia: Membuatnya Berhasil

Shading biasanya dapat diterapkan dengan beberapa cara. Seperti diilustrasikan pada
Gambar 3-12, bayangan datar (b) adalah yang tercepat untuk dirender oleh komputer dan paling
sering digunakan dalam mode pratinjau. Bayangan Gouraud (a), bayangan Phong (d), dan
penelusuran sinar (c) membutuhkan waktu lebih lama untuk dirender namun memberikan gambar foto-realistis.

Gambar 3-12 Pemandangan yang dirender dengan empat metode arsiran berbeda

Ketika Anda telah menyelesaikan pemodelan adegan atau objek di dalamnya, Anda harus
merendernya untuk hasil akhir. Rendering adalah saat komputer akhirnya menggunakan algoritma
yang rumit untuk menerapkan efek yang telah Anda tentukan pada objek yang Anda buat. Gambar
3-13 menunjukkan latar belakang, objek, dan komposit yang dirender.

Merender gambar membutuhkan kekuatan komputasi yang besar dan seringkali memakan
waktu berjam-jam untuk satu gambar, dan Anda akan merasakan kekuatan (atau kelemahan)
perangkat keras Anda. Memang benar, beberapa perusahaan multimedia dan animasi
mendedikasikan komputer tertentu hanya untuk rendering. Gambar akhir untuk film animasi klasik
Toy Story dirender pada “peternakan” 87 prosesor ganda dan 30 prosesor quad 100 MHz
SPARCstation 20s. Dibutuhkan 46 hari pemrosesan terus menerus untuk merender 110.000 frame
film tersebut dengan kecepatan sekitar satu frame setiap satu hingga tiga jam.

CATATAN Kumpulan banyak komputer yang saling terhubung juga dapat disebut “cluster of
workstations” atau KK. Kadang-kadang terdapat perdebatan lucu mengenai tata nama yang
tepat: tampaknya pengembang yang tinggal dan bekerja di kota cenderung lebih menyukai
gagasan peternakan komputer; pengembang di masyarakat pedesaan yang sudah familiar
dengan peternakan lebih suka menyebut binatang ini sebagai SERAPI.
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 87

Gambar 3-13 Latar belakang dan objek


yang dirender menjadi gambar dengan
bayangan dan efek pencahayaan
Machine Translated by Google

88 Multimedia: Membuatnya Berhasil

Panorama
Pemutar media seperti QuickTime dan RealPlayer memungkinkan Anda melihat satu
gambar di sekitar seolah-olah Anda berada "di dalam" gambar dan dapat melihat ke atas
atau ke bawah, memutar, atau memperbesar fitur. Agar ini berhasil, Anda perlu
menyatukan banyak gambar yang diambil dari sudut berbeda dalam lingkaran.
Perangkat lunak seperti ULead COOL 360 (www.ulead.com/cool360) atau Panorama
Factory (www.panoramafactory.com) bekerja dengan mengimpor rangkaian foto dan
memungkinkan Anda menyesuaikannya secara tepat ke dalam satu bitmap mulus,
dengan tepi kanan menempel pada tepi kiri dan perbedaan warna serta pencahayaan di
antara gambar menjadi halus. Anda harus mengizinkan beberapa tumpang tindih saat
Anda mengambil setiap foto untuk panorama 360 derajat, dan Anda mungkin perlu
menyesuaikan kontras, kecerahan, rona, dan saturasi setiap foto saat menggabungkan,
jika fitur tersebut tidak disediakan oleh perangkat lunak Anda. Sebagian besar program
juga memungkinkan Anda menyesuaikan perspektif untuk mengimbangi panjang fokus
atau ketinggian kamera yang berbeda.

Warna
Warna adalah komponen penting dari multimedia. Beberapa bagian berikutnya
menjelaskan dari mana warna berasal dan bagaimana warna ditampilkan pada monitor komputer.
Pengelolaan warna merupakan latihan subjektif dan teknis. Memilih warna dan kombinasi
warna yang tepat untuk proyek Anda memerlukan banyak percobaan hingga Anda
merasakan hasilnya tepat. Namun deskripsi teknis suatu warna dapat dinyatakan dalam
nilai fisik yang diketahui (manusia, misalnya, merasakan warna dengan panjang
gelombang berkisar antara 400 hingga 600 nanometer pada spektrum elektromagnetik),
dan beberapa metode dan model mendeskripsikan ruang warna menggunakan
matematika dan nilai (lihat Gambar 3-14).

Memahami Cahaya dan Warna Alami


Cahaya berasal dari atom ketika elektron berpindah dari tingkat energi yang lebih tinggi
ke tingkat energi yang lebih rendah; dengan demikian setiap atom menghasilkan warna
spesifik yang unik. Penjelasan tentang cahaya ini, yang dikenal sebagai teori kuantum,
dikembangkan oleh fisikawan Max Planck pada akhir abad ke-19. Niels Bohr, fisikawan
lainnya, kemudian menunjukkan bahwa atom tereksitasi yang telah menyerap energi
dan elektronnya berpindah ke orbit yang lebih tinggi akan melepaskan energi tersebut
dalam bentuk kuanta, atau foton, ketika kembali ke keadaan stabil. Dari sinilah cahaya
berasal.
Warna adalah frekuensi gelombang cahaya dalam pita sempit spektrum
elektromagnetik yang direspon oleh mata manusia. Huruf-huruf mnemonik ROY G. BIV,
yang dipelajari oleh banyak dari kita untuk mengingat warna pelangi, adalah frekuensi
menaik dari spektrum cahaya tampak: merah, oranye, kuning, hijau, biru, nila, dan ungu.
Cahaya yang inframerah, atau di bawah frekuensi cahaya merah dan tidak dapat dilihat
oleh mata manusia, bisa
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 89

Gambar 3-14 Color picker memungkinkan Anda


memilih warna menggunakan satu atau lebih
model ruang warna yang berbeda.
Machine Translated by Google

90 Multimedia: Membuatnya Berhasil

dapat dibuat dan dilihat oleh dioda dan sensor elektronik, dan digunakan untuk kendali
jarak jauh TV dan VCR, untuk komunikasi nirkabel antar komputer, dan untuk
kacamata malam yang digunakan di militer. Cahaya inframerah memancarkan panas.
Sebaliknya, sinar ultraviolet berada di luar spektrum cahaya tampak dan dapat
membahayakan manusia.
Warna putih adalah campuran berisik dari semua frekuensi warna dalam spektrum
tampak. Sinar matahari dan tabung fluoresen menghasilkan cahaya putih (walaupun,
secara teknis, suhu warnanya bervariasi—sinar matahari dipengaruhi oleh sudut
datangnya cahaya melalui atmosfer, dan tabung fluoresen memberikan lonjakan pada
bagian biru-hijau dari spektrum warna. ); filamen lampu tungsten menghasilkan cahaya
dengan corak kekuningan; lampu uap natrium, biasanya digunakan untuk penerangan
jalan luar ruangan berbiaya rendah, menghasilkan karakteristik cahaya oranye dari
atom natrium. Ini adalah sumber cahaya paling umum di dunia sehari-hari (atau setiap
malam). Cahaya yang dihasilkan sumber-sumber ini biasanya mencapai mata Anda
sebagai pantulan cahaya tersebut ke lensa mata Anda.

Kornea mata berfungsi sebagai lensa yang memfokuskan sinar cahaya ke retina.
Sinar cahaya menstimulasi ribuan saraf khusus, yang disebut batang, yang menutupi
permukaan retina. Reseptor di kerucut sensitif terhadap cahaya merah, hijau, dan biru,
dan semua saraf bersama-sama mengirimkan pola informasi warna ke otak. Mata
dapat membedakan sekitar 80.000 warna, atau corak, yang terdiri dari kombinasi
merah, hijau, dan biru.

Saat informasi warna dikirim ke otak, bagian lain dari pikiran memijat data
tersebut dalam perjalanan ke titik pengenalan kognitif. Respons manusia terhadap
warna diperumit oleh filter budaya dan pengalaman yang menyebabkan frekuensi
warna langsung membawa makna menyenangkan, tidak menyenangkan,
menenangkan, menyedihkan, dan banyak makna khusus lainnya. Dalam budaya
Barat, misalnya, merah adalah warna kemarahan dan bahaya; dalam budaya Timur,
merah adalah warna kebahagiaan. Merah adalah warna tradisional motif restoran
Cina, untuk menjadikannya tempat yang menarik dan menyenangkan; Restoran Barat
sering kali didekorasi dengan warna pastel dan warna tanah yang lebih tenang. Putih,
bukan hitam, adalah warna pemakaman dalam budaya Tiongkok.
Hijau, biru, kuning, oranye, ungu, merah muda, coklat, hitam, abu-abu, dan putih
adalah sepuluh kata yang paling umum menggambarkan warna yang digunakan
dalam semua bahasa dan budaya manusia. Penelitian menarik di internet yang
dilakukan Komar dan Melamid (www.diacenter.org/km/index.html) telah menentukan
bahwa warna favorit di dunia adalah biru.
Lihat tampilan gambar bagi penderita glaukoma, katarak, degenerasi makula,
atau defisit warna:

www.vischeck.com/ examples
www.webaim.org
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 91

Warna Terkomputerisasi
Karena reseptor mata sensitif terhadap cahaya merah, hijau, dan biru, dengan
menyesuaikan kombinasi ketiga warna tersebut, mata dan otak akan melakukan
interpolasi kombinasi warna di antaranya. Ini adalah psikologi, bukan fisika,
warna: apa yang Anda lihat sebagai warna oranye pada monitor komputer adalah
kombinasi dari dua frekuensi cahaya hijau dan merah, bukan frekuensi spektral
sebenarnya yang Anda lihat ketika Anda melihat buah yang bernama sama,
sebuah jeruk. , di bawah sinar matahari. Berbagai model warna diilustrasikan
pada Gambar 3-14. Meskipun mata merasakan warna berdasarkan merah, hijau,
dan biru, sebenarnya ada dua metode dasar pembuatan warna: aditif dan subtraktif.

Warna Aditif
Dalam metode warna aditif , warna dibuat dengan menggabungkan sumber
cahaya berwarna dalam tiga warna primer: merah, hijau, dan biru (RGB). Ini
adalah proses yang digunakan untuk tabung sinar katoda (CRT), kristal cair
(LCD), dan layar plasma. Di bagian belakang kaca CRT terdapat ribuan titik kimia
berpendar. Titik-titik ini masing-masing berdiameter sekitar 0,30 mm atau kurang
( dot pitch), dan diposisikan dengan sangat hati-hati dan sangat berdekatan,
disusun dalam tiga serangkai merah, hijau, dan biru. Titik-titik ini dibombardir oleh
elektron yang “melukis” layar dengan kecepatan tinggi (sekitar 60 kali per detik).
Titik merah, hijau, dan biru menyala ketika terkena berkas elektron. Mata Anda
melihat kombinasi cahaya merah, hijau, dan biru dan menyisipkannya untuk
menciptakan semua warna lainnya. Seperti CRT, layar LCD dan plasma
menggunakan elemen kecil berwarna merah, hijau, dan biru yang diberi energi
melalui konduktor transparan kecil dan disusun dalam kotak Cartesian seperti
yang diilustrasikan oleh Marvin Raaijmakers dan Angelo La Spina:

KACA
LAPISAN

WARNA
FILTER

NEMATIK
MOLEKUL

VERTIKAL
HORISONTAL SARING
SARING

Warna Subtraktif
Dalam metode warna subtraktif , warna diciptakan dengan menggabungkan media berwarna
seperti cat atau tinta yang menyerap (atau mengurangi) beberapa bagian dari warna tersebut.
Machine Translated by Google

92 Multimedia: Membuatnya Berhasil

spektrum warna cahaya dan memantulkan yang lain kembali ke mata. Warna subtraktif
adalah proses yang digunakan untuk menciptakan warna dalam pencetakan. Halaman
yang dicetak terdiri dari titik-titik halftone kecil dari tiga warna primer: cyan, magenta,
dan kuning (disebut CMY). Pencetakan empat warna termasuk hitam (yang secara
teknis bukan warna melainkan ketiadaan warna). Karena huruf B sudah digunakan untuk
warna biru, hitam diberi tanda K (jadi pencetakan empat warna disebut CMYK). Warna
yang tersisa pada bagian pantulan cahaya yang sampai ke mata Anda dari halaman
cetakan adalah warna yang Anda rasakan.
Semua faktor ini membuat warna yang terkomputerisasi cukup sulit untuk dikelola.
Fakta bahwa program cat menggunakan RGB untuk menciptakan warna pada monitor
Anda, sementara printer Anda menggunakan CMYK untuk mencetak gambar Anda,
menjelaskan masalah pencocokan apa yang Anda lihat di layar dengan hasil cetakan
Anda. Program pengeditan gambar kelas atas seperti Photoshop mengatasi masalah ini
dengan memungkinkan Anda mengkalibrasi monitor dengan printer Anda.
Bagan berikut menunjukkan tiga warna aditif primer dan bagaimana, ketika salah
satu warna primer dikurangi dari campuran RGB ini, warna primer yang sub-traktif
akan terlihat. Angka dalam tanda kurung menunjukkan jumlah warna merah, hijau, dan
biru (dalam urutan tersebut) yang digunakan untuk membuat masing-masing warna
dalam warna 24-bit, yang akan dijelaskan di bagian berikutnya. Angka nol menunjukkan
kurangnya warna primer tersebut, sedangkan 255 adalah jumlah maksimum warna
tersebut.

Kombinasi RGB (R,G,B) Dirasakan


Warna

Hanya merah (255,0,0) Merah

Hijau saja (0,255,0) Hijau

Hanya biru (0,0,255) Biru

Merah dan hijau (biru dikurangi) (255.255,0) Kuning

Merah dan biru (hijau dikurangi) (255,0,255) ungu

Hijau dan biru (merah dikurangi) (0,255,255) Sian

Merah, hijau, dan biru (255.255.255) Putih

Tidak ada (0,0,0) Hitam

Model Warna Komputer


Model atau metodologi yang digunakan untuk menentukan warna dalam istilah komputer
adalah RGB, HSB, HSL, CMYK, CIE, dan lain-lain. Dengan menggunakan model RGB
24-bit (merah, hijau, biru), Anda menentukan warna dengan mengatur setiap jumlah
merah, hijau, dan biru ke nilai dalam rentang 256 pilihan, dari 0 hingga 255. Memori
delapan bit adalah diperlukan untuk menentukan 256 kemungkinan pilihan tersebut, dan
itu harus dilakukan untuk masing-masing dari tiga warna primer; Oleh karena itu
diperlukan total 24 bit memori (8 + 8 + 8 = 24) untuk mendeskripsikan warna yang tepat, yaitu
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 93

salah satu dari “jutaan” (256 × 256 × 256 = 16.777.216). Ketika browser web pertama kali
dikembangkan, para insinyur perangkat lunak memilih untuk mewakili jumlah warna untuk
setiap saluran warna dalam pasangan heksadesimal. Daripada menggunakan satu angka
antara 0 dan 255, dua angka heksadesimal , ditulis dalam skala 16 angka dan huruf dalam
rentang “0123456789ABCDEF” mewakili 8 bit yang diperlukan (16 × 16 = 256) yang diperlukan
untuk menentukan intensitas warna merah , hijau, dan biru. Jadi, dalam HTML, Anda dapat
menentukan warna hijau murni sebagai #00FF00, di mana tidak ada warna merah (pasangan
pertama adalah #00), yang ada adalah warna hijau maksimum (pasangan kedua adalah #FF),
dan tidak ada warna biru (pasangan terakhir adalah #00 ). Tanda angka (#) menentukan nilai
sebagai heksadesimal.

Merah Hijau Biru Warna

255 (#FF) 255 (#FF) 255 (#FF) Putih (#FFFFFF)

255 (#FF) 255 (#FF) 0 (#00) Kuning (#FFFF00)

255 (#FF) 0 (#00) 255 (#FF) Magenta (#FF00FF)

0 (#00) 255 (#FF) 255 (#FF) Sian (#00FFFF)

255 (#FF) 0 (#00) 0 (#00) Merah (#FF0000)

0 (#00) 255 (#FF) 0 (#00) Hijau (#00FF00)

0 (#00) 0 (#00) 255 (#FF) Biru (#0000FF)

0 (#00) 0 (#00) 0 (#00) Hitam (#000000)

Ada banyak nama warna yang


Dalam model HSB (hue, saturation, brightness) dan HSL (hue, saturation, lightness), valid untuk HTML dan CSS yang

Anda menentukan corak atau warna sebagai sudut dari 0 hingga 360 derajat pada roda terdaftar oleh The World Wide
warna, dan saturasi, kecerahan, dan kecerahan sebagai persentase. Web Consortium (W3C) yang
Saturasi adalah intensitas suatu warna. Pada saturasi 100 persen, warnanya murni; pada dapat digunakan sebagai
saturasi 0 persen, warnanya putih, hitam, atau abu-abu. Lightness atau kecerahan adalah pengganti nilai #Hex: misalnya,
persentase hitam atau putih yang tercampur dengan suatu warna. Tingkat kecerahan 100 aqua, hitam, biru, fuchsia,
persen akan menghasilkan warna putih; 0 persen berkulit hitam; warna murni memiliki abu-abu, hijau, kapur, merah
kecerahan 50 persen. marun, biru tua, zaitun,
Model warna CMYK kurang dapat diterapkan pada produksi multimedia. ungu, merah, perak, teal, putih, dan kuning.
Ini digunakan terutama dalam perdagangan percetakan di mana cyan, magenta, kuning, dan Kunjungi www.w3.org/TR/
hitam digunakan untuk proses pencetakan pemisahan warna. css3-color/#svg-color untuk daftar
lengkap.

Warna Derajat

Merah 0°

Kuning 60°

Hijau 120°

Sian 180°

Biru 240°

ungu 300°
Machine Translated by Google

94 Multimedia: Membuatnya Berhasil

Model warna lainnya termasuk CIE, YIQ, YUV, dan YCC. CIE menjelaskan
nilai warna dalam hal frekuensi, saturasi, dan pencahayaan (biru/kuning-rendah
atau merah/hijau, yang selanjutnya berhubungan dengan reseptor warna di kerucut
mata). CIE lebih mirip dengan cara manusia memandang warna, namun perangkat
tertentu seperti pemindai tidak dapat mereplikasi proses tersebut.

YIQ dan YUV dikembangkan untuk siaran TV (komposit NTSC).


Mereka didasarkan pada luminance dan chrominance yang dinyatakan sebagai
amplitudo gelombang dan fase gelombang relatif terhadap beberapa referensi.
Detailnya dibawa oleh luminansi (hitam putih), sehingga pengurangan warna tidak
mengakibatkan hilangnya detail definisi gambar. Proses analog ini dapat
diterjemahkan ke dalam nilai angka sehingga komputer dapat menggunakan palet
untuk memberikan warna pada suatu piksel.
Model Photo YCC telah dikembangkan oleh Kodak untuk memberikan definisi
yang memungkinkan representasi gambar berwarna digital secara konsisten dari
negatif, slide, dan masukan berkualitas tinggi lainnya. YCC digunakan untuk gambar
PhotoCD.
Sistem Macintosh
Palet Warna
Palet adalah tabel matematika yang menentukan warna piksel yang ditampilkan di
layar. Palet yang paling umum memiliki kedalaman 1, 4, 8, 16, dan 24 bit:

Kedalaman Warna Warna Tersedia

1-bit Hitam dan putih (atau dua warna apa pun)

4-bit 16 warna

8-bit 256 warna (cukup baik untuk gambar berwarna)

16-bit Ribuan warna (65.536; sangat baik untuk gambar berwarna)

24-bit Lebih dari 16 juta warna (16.777.216; sepenuhnya foto-


Sistem Windows
realistis)

Ketika monitor berwarna tersedia untuk komputer, pengelolaan komputasi


untuk menampilkan warna sangat membebani perangkat keras dan memori yang
tersedia pada saat itu. Gambar 256 warna, 8-bit menggunakan tabel pencarian
warna atau palet adalah hal terbaik yang dapat dilakukan komputer. 256 warna
sistem default dipilih secara statistik oleh para insinyur Apple dan Microsoft (yang
bekerja secara independen) untuk menjadi warna dan corak yang paling “populer”
dalam gambar fotografi; kedua palet sistemnya, tentu saja, berbeda.
Otoritas web juga memutuskan palet 216 warna “aman web” yang memungkinkan
browser menampilkan gambar dengan benar di komputer Macintosh dan Windows.
Aman untuk Web
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 95

File GIF yang menggunakan palet 256 warna disimpan dalam format lossless.
Format PNG juga menggunakan palet (24-bit atau 32 bit jika topeng “alpha” disertakan Untuk menghasilkan palet yang
untuk transparansi), dan tidak ada kerugian. Ini dikembangkan untuk Internet (hanya terbaik untuk mewakili
mendukung ruang warna RGB) untuk memperluas 256 warna GIF yang terbatas gambar tertentu, kami mendukung
menjadi jutaan warna.
algoritma pemotongan median
Dalam sistem warna 24-bit, komputer Anda bekerja dengan tiga saluran yang Heckbert. Algoritme ini
terdiri dari 256 corak diskrit dari setiap warna (merah, hijau, dan biru) yang pertama-tama membuat tabel
direpresentasikan sebagai tiga sumbu kubus. Hal ini memungkinkan total 16.777.216 tiga dimensi (kubus
warna (256 × 256 × 256). Sama seperti standar sampel suara 44,1 kHz untuk musik histogram) yang menunjukkan
CD pada compact disc yang dibahas di Bab 4 mencakup rentang pendengaran seberapa populer warna
manusia, rentang warna yang ditawarkan oleh sistem 24-bit mencakup rentang pendengaran manusia.
tertentu dalam kubus RGB
mata bisa merasakan. pada gambar yang dikonversi.
Kemudian dilanjutkan dengan
ragu-ragu
membagi lagi kubus histogram
Jika Anda memulai dengan gambar pindaian 24-bit yang berisi jutaan warna dan perlu ini (dengan membagi kotak
menguranginya menjadi gambar 8-bit dengan 256 warna, Anda akan mendapatkan menjadi dua) hingga kotak
replikasi terbaik dari gambar asli dengan mengubah warna pada gambar. Dithering tersebut dibuat sebanyak jumlah entri palet
adalah proses dimana nilai warna setiap piksel diubah ke nilai warna yang paling Keputusan mengenai tempat
cocok di palet target, menggunakan algoritma matematika. Seringkali piksel yang membagi kotak didasarkan
berdekatan juga diperiksa, dan pola warna berbeda dibuat dalam palet yang lebih pada distribusi warna di dalam
terbatas untuk mewakili warna asli dengan sebaik-baiknya. Karena sekarang hanya kotak. Algoritme ini mencoba
ada 256 warna yang tersedia untuk mewakili ribuan atau bahkan jutaan warna pada membuat kotak-kotak yang
gambar asli, piksel yang menggunakan 256 warna tersisa dicampur dan mata memiliki popularitas yang
merasakan warna yang tidak ada dalam palet, tercipta dengan memadukan warna- kurang lebih sama pada
warna yang tercampur menjadi satu. Jadi setiap piksel tertentu mungkin tidak dipetakan gambar. Entri palet kemudian
ke entri palet terdekatnya, melainkan ke rata-rata pada beberapa area gambar; rata- ditugaskan untuk mewakili
rata ini akan lebih mendekati warna yang benar dibandingkan dengan warna setiap kotak. Ada metode
penggantinya. Seberapa baik gambar yang ragu-ragu menghasilkan perkiraan yang lain untuk menghasilkan
baik dari gambar asli bergantung pada algoritme yang digunakan dan apakah Anda palet dari suatu gambar,
mengizinkan program pengeditan gambar untuk memilih kumpulan 256 warna terbaik namun algoritma Heckbert
dari gambar asli (disebut palet adaptif) atau memaksanya untuk menggunakan a umumnya dianggap sebagai
kumpulan 256 warna yang telah ditentukan sebelumnya (seperti, misalnya, dengan trade-off terbaik antara kecepatan
palet Sistem atau palet web yang aman untuk browser). Gambar 3-15 membandingkan dan kualitas.
gambar pindaian yang sama yang berubah-ubah dari jutaan warna menjadi 256 warna,
16 warna, 16 abu-abu, dan hitam putih. Allan Hessenflow dari
HandMade Software, pembuat
Konsep Dithering penting untuk dipahami ketika Anda bekerja dengan bitmap Image Alchemy, menjelaskan
cara pembuatan palet 8-bit
yang berasal dari informasi RGB atau berdasarkan palet yang berbeda. Palet untuk
gambar bunga mawar, misalnya, mungkin sebagian besar berisi nuansa merah dengan
sejumlah warna hijau pada batang dan daunnya. Gambar vas Delft cantik Anda,
tempat Anda ingin meletakkan mawar secara elektronik, mungkin sebagian besar
berwarna biru dan abu-abu. Perangkat lunak Anda akan melakukannya
Machine Translated by Google

96 Multimedia: Membuatnya Berhasil

Multimedia hanyalah cara lain


Gambar 3-15 Gambar-gambar ini diubah-ubah di Photoshop agar paling sesuai dengan palet 8-bit
untuk mengubah ambiguitas. file GIF (Adaptive, System, atau Custom 216 Netscape). Juga ditampilkan file JPEG yang
Ada begitu banyak warna yang dikompresi dengan kualitas tertinggi dan terendah serta ukuran file sebenarnya. File-file tersebut
kemudian ditampilkan menggunakan browser pada kedalaman warna 16-bit dan kemudian 8-
ambigu dalam pemindaian ini,
bit. Perhatikan perbedaan halus antara palet dan sistem, terutama pada latar belakang biru gradien.
saya memutuskan untuk membuatnya
Gradien biasanya tidak terlalu mengganggu palet 8-bit.
tidak ambigu. Bagaimana kamu
menyukai warna ungu?
gunakan algoritme dithering untuk menemukan 256 corak warna yang paling mewakili kedua
gambar, sehingga menghasilkan palet baru dalam prosesnya.
Lars Hidde, menjelaskan mengapa
dia mengubah gambar 256 Perangkat lunak Dithering biasanya disertakan dalam program pengeditan gambar dan
warna yang sangat bagus menjadi juga tersedia di banyak sistem authoring multimedia sebagai bagian dari rangkaian alat
palet default 16 warna manajemen palet aplikasi.
Machine Translated by Google

Bab 3 Gambar 97

Format File Gambar


Sebagian besar aplikasi pada sistem operasi apa pun dapat mengelola format
gambar JPEG, GIF, PNG, dan TIFF. Format lama yang digunakan pada
Macin-tosh, PICT, adalah format rumit namun serbaguna yang dikembangkan
oleh Apple di mana bitmap dan objek yang digambar vektor dapat hidup
berdampingan. Bitmap independen perangkat (DIB), juga dikenal sebagai
BMP, adalah format file gambar berbasis palet Windows yang mirip dengan
PNG. File PCX awalnya dikembangkan untuk digunakan dalam paket cat Z-
Soft MS-DOS; file-file ini dapat dibuka dan disimpan oleh hampir semua
perangkat lunak MS-DOS paint dan perangkat lunak desktop publishing. TIFF,
atau Tagged Interchange File Format, dirancang untuk menjadi format gambar
bitmap universal dan juga digunakan secara luas dalam paket penerbitan
desktop. Seringkali, aplikasi menggunakan format file berpemilik untuk
menyimpan gambarnya. Adobe membuat file PSD untuk Photoshop dan file
AI untuk Illustrator; Corel membuat file CDR. DXF dikembangkan oleh
AutoDesk sebagai file pertukaran gambar berbasis ASCII untuk AutoCAD,
namun format tersebut digunakan saat ini oleh banyak aplikasi desain
berbantuan komputer. IGS (atau IGES, untuk Initial Graphics Exchange
Standard) dikembangkan oleh komite industri sebagai standar yang lebih
luas untuk mentransfer gambar CAD. Format ini juga digunakan dalam program rendering dan animasi 3-D.
Gambar JPEG, PNG, dan GIF adalah format bitmap yang paling umum
digunakan di Web dan dapat dianggap lintas platform, karena semua
browser akan menampilkannya. File PDF (Portable Document File) Adobe
yang populer mengelola bitmap dan seni gambar (serta teks dan konten
multimedia lainnya), dan biasanya digunakan untuk menghasilkan “produk
jadi” yang berisi banyak aset.

Orang pertama

Saya perlu mendapatkan sekitar 40 bitmap file, lalu menyimpannya dalam format PICT. file menggunakan jaringan. Ke-40 file baru
file dari Macintosh ke Program penerjemah yang ingin saya gunakan tersebut kini ada di Macintosh, tercampur

Stasiun SPARC Matahari. “Sepotong kue,” aku untuk mengonversi file PICT Macintosh dengan PICT asli. Saya mengumpulkan file
dikatakan. “Beri aku waktu beberapa menit.” Itu ke file raster Sun adalah MS-DOS raster yang dibutuhkan ke dalam

jaringan tidak terputus dalam tiga hari, dan aplikasi, jadi saya mengganti nama semua satu folder di Macintosh dan kemudian

kami terhubung dengan kecepatan file Macintosh agar sesuai dengan konvensi mengirimkan semuanya ke Sun.

broadband. Ya, file-file itu nama file DOS delapan plus tiga karakter.
telah disimpan di Foto asli- Lalu saya menyalakan PC, meluncurkan
Beberapa menit? Prosesnya terus berlanjut
format toko di Macintosh. Jadi saya penerjemah, dan memproses semua file
tiga kursi hangat untuk sekitar
meluncurkan Photoshop, membuka masing-masing secara batch ke dalam RAS
dua jam.
Machine Translated by Google

Bab 3 Tinjauan
n Ringkasan Bab
Untuk ulasan Anda, berikut ringkasan konsep penting yang dibahas dalam ÿ Kedalaman bit gambar menentukan jumlah warna yang dapat
bab ini. ditampilkan oleh satu piksel.

Kerjakan pendekatan grafis Anda dengan merencanakan ÿ Anda dapat mengambil gambar bitmap dari layar, memindainya
pendekatan Anda, mengatur alat Anda, dan mengkonfigurasi ruang dengan pemindai, mendownloadnya dari situs web, atau

kerja komputer Anda mengambilnya dari perangkat perekam video.

ÿ Apa yang Anda lihat di layar komputer multimedia adalah koneksi ÿ Anda kemudian dapat memanipulasi dan menyesuaikan banyak hal
utama pemirsa ke semua konten proyek Anda. properti, dan potong dan tempel di antara banyak bitmap menggunakan
pengeditan gambar khusus atau "kamar gelap"
program.
ÿ Kembangkan pendekatan grafis Anda sebelum memulai, baik di kepala
Anda atau selama sesi kreatif dengan klien atau kolega Anda. ÿ Gambar vektor paling sesuai untuk garis,
kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafik lainnya yang dapat
dinyatakan secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak.
ÿ Untuk menangani proyek multimedia apa pun, mulailah
dengan pensil, penghapus, dan kertas. Buat garis besar proyek dan
ide grafis Anda terlebih dahulu: buatlah diagram alur; membuat ÿ Objek vektor dapat diisi dengan warna dan
storyboard proyek menggunakan figur tongkat; gunakan kartu pola, dan Anda dapat memilihnya sebagai satu objek.
indeks berukuran tiga kali lima dan kocok hingga Anda
ÿ Objek yang digambar vektor menggunakan pecahan
melakukannya dengan benar.
ruang memori diperlukan untuk mendeskripsikan dan menyimpan
ÿ Kebanyakan sistem authoring menyediakan alat sederhana objek yang sama dalam bentuk bitmap.
untuk membuat objek grafis langsung di layar Anda. Sebagian
ÿ Kebanyakan program menggambar dapat mengekspor gambar
besar juga dapat mengimpor objek dari aplikasi lain.
vektor sebagai bitmap.

ÿ Sulit untuk mengubah bitmap menjadi objek yang digambar


ÿ Perancang multimedia menggunakan berbagai aplikasi
vektor; namun, program penelusuran otomatis dapat
dan alat untuk menyelesaikan banyak tugas khusus.
menghitung batas bentuk dan warna dalam gambar bitmap dan
kemudian mendapatkan objek poligon yang menggambarkan
Membedakan antara gambar bitmap, vektor, dan 3- batas tersebut.
D serta menjelaskan kemampuan dan keterbatasan
ÿ Untuk 3-D, kedalaman (dimensi z) kubus dan bola harus dihitung
ketiganya
dan ditampilkan sehingga perspektif objek yang dirender tampak
ÿ Bitmap adalah jenis gambar yang paling sesuai untuk gambar foto- tepat di mata.
realistis dan gambar rumit yang memerlukan detail halus.

ÿ Objek dan elemen dalam ruang 3-D mempunyai properti seperti


ÿ Keterbatasan gambar bitmap mencakup ukuran file yang besar dan bentuk, warna, tekstur, bayangan, dan lokasi.
ketidakmampuan untuk menskalakan atau mengubah ukuran
gambar dengan mudah dengan tetap menjaga kualitas.
ÿ Untuk memodelkan objek yang ingin Anda masukkan ke dalam
ÿ Bitmap adalah matriks informasi sederhana adegan, Anda harus memulai dengan sebuah bentuk.
mendeskripsikan titik-titik individual suatu gambar, yang disebut
ÿ Saat Anda mengekstrusi permukaan bidang, permukaan bidang
piksel.
tersebut akan melebar hingga jarak tertentu, baik tegak lurus
terhadap garis bentuk atau sepanjang jalur yang ditentukan.

98
Machine Translated by Google

ÿ Saat Anda membubut suatu bentuk, profil bentuk tersebut ÿ Jika Anda menggunakan aplikasi khusus untuk membuat
diputar di sekitar sumbu yang ditentukan (Anda dapat bitmap atau gambar, pastikan paket pembuat multimedia
mengatur arahnya) untuk membuat objek 3-D. Anda dapat mengimpor file gambar yang Anda hasilkan,
dan aplikasi Anda dapat mengekspor file tersebut.
ÿ Rendering adalah saat komputer akhirnya digunakan
algoritma rumit untuk menerapkan efek yang telah Anda
tentukan pada objek yang Anda buat. Sebutkan berbagai jenis file yang digunakan dalam multimedia

Jelaskan penggunaan warna dan palet dalam ÿ Gambar GIF dan PNG menggunakan palet warna.
multimedia
ÿ Windows menggunakan bitmap yang tidak bergantung pada perangkat

ÿ Warna adalah frekuensi gelombang cahaya dalam pita sempit (DIB) sebagai format file gambar umum, biasanya ditulis
spektrum elektromagnetik yang direspon oleh mata sebagai file BMP.
manusia.
ÿ TIFF, atau Tagged Interchange File Format, dirancang
ÿ Budaya yang berbeda mengasosiasikan warna tertentu dengan sebagai format gambar bitmap universal dan juga
arti yang berbeda. digunakan secara luas dalam paket desktop publishing.

ÿ Untuk gambar GIF 8-bit, komputer menggunakan palet 256


warna untuk menentukan warna yang akan ditampilkan. ÿ Untuk menangani banyak objek yang digambar
platform, ada dua format umum: DXF dan IGS. Gambar
ÿ Dithering adalah proses dimana nilai warna setiap piksel
JPEG dan GIF adalah format bitmap yang paling umum
diubah ke nilai warna terdekat yang cocok di palet target,
digunakan di Web dan dapat dianggap lintas platform,
menggunakan algoritma matematika.
karena semua browser akan menampilkannya.

ÿ Istilah-Istilah Penting

warna tambahan (91) HSB (92) real estat (69)


penelusuran otomatis (82) HSL (92) rendering (86)
Bezier (81) warna (90) RGB (91)
biner (71) IGS atau IGES (Grafik Awal diputar (85)
sedikit (71) Standar Pertukaran) (97) ROY G.BIV (88)
bitmap (70) jpeg (71) adegan (84)
BMP (97) mesin bubut (85) bayangan (86)
Koordinat Kartesius (80) pemodelan (84) bentuk (85)
CIE (92) berubah (77) warna subtraktif (91)
papan klip (77) objek (84) SVG (Grafik Vektor yang
CMYK (92) palet (94) Dapat Diskalakan)(81)
bitmap yang tidak bergantung pada perangkat PCX (97) tekstur (85)
(KEMBALI) (97) oleh (72) TIFF (97)
ragu-ragu (95) GAMBAR (97) vektor (80)
nada titik (91) piksel (72) digambar vektor (70)
DXF (97) pikselasi (82) YCC (94)
mengusir (85) PNG (71) YIQ (94)
suar (85) primitif (85) YUV (94)
GIF (71) properti (84) dimensi z (84)
heksadesimal (93) teori kuantum (88)

99
Machine Translated by Google

ÿ Kuis Istilah Kunci


1. Area kerja layar komputer kadang-kadang disebut 2. Jenis gambar yang ________________.

digunakan untuk gambar foto-realistis dan untuk gambar rumit yang memerlukan detail halus adalah
________________.

3. Jenis gambar yang digunakan untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafik lainnya yang dapat dinyatakan
secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak adalah ________________.

4. Elemen gambar yang membentuk bitmap disebut ________________.


5. ________________ memungkinkan Anda memadukan dua gambar dengan lancar sehingga satu gambar tampak menyatu dengan gambar berikutnya.

6. Proses yang menghitung batas-batas bentuk warna dalam gambar bitmap dan kemudian memperoleh objek poligon yang
mendeskripsikan gambar tersebut disebut ________________.
7. ________________ adalah saat komputer menggunakan algoritme rumit untuk menerapkan efek yang telah Anda tentukan
pada objek yang Anda buat untuk gambar 3D akhir.
8. ________________ adalah tampilan kotak-kotak dan bergerigi akibat terlalu sedikitnya informasi dalam gambar bitmap.

9. Kumpulan nilai warna yang tersedia untuk ditampilkan disebut 10. ________________.

________________ adalah proses dimana nilai warna setiap piksel diubah menjadi yang paling cocok
nilai warna di palet target, menggunakan algoritma matematika.

ÿ Kuis Pilihan Ganda

1. Apa cara terbaik untuk mulai membuat antarmuka 4. Objek yang digambar vektor digunakan untuk hal-hal
proyek Anda? berikut, kecuali:
A. Mulailah dengan pensil, penghapus, dan kertas. A. garis
B. Buat garis besar proyek dan ide grafis Anda. B. lingkaran

C. Storyboard menggunakan stick figure. C. poligon


D. Gunakan kartu indeks berukuran tiga kali lima dan kocok D. foto
mereka. e. kotak
e. Semua yang di atas
5. “Penggunaan tanpa batas” pada stok fotografi
2. Jenis file gambar manakah yang terbaik untuk foto? sebenarnya dapat memberikan batasan pada:
A. vektor A. jumlah unit yang dapat Anda distribusikan
B. PostScript yang dienkapsulasi tanpa membayar lebih.
C. bitmap B. jumlah perubahan yang dapat Anda lakukan pada
D. gelombang kejut gambar.
Dan. laser C. mengonversi gambar ke format file lain.
D. filter yang mungkin Anda gunakan untuk mengubah gambar.
3. Gambar 24-bit mampu mewakili berapa banyak warna
e. harga yang dapat Anda tetapkan untuk produk Anda.
berbeda?
A. 2 6. Sebutkan area memori tempat data seperti teks dan
B. 16 gambar disimpan sementara saat Anda memotong atau
C. 256 menyalin dalam suatu aplikasi.
D. 65.536 A. buku kliping
Dia. 16.772.216 B. buku catatan

C. tempat barang rongsokan

D. filedump
e. papan klip

100
Machine Translated by Google

7. Mungkin satu-satunya kemajuan yang paling signifikan dalam hal ini 11. Gambar GIF mungkin berisi:
pemrosesan gambar komputer pada akhir tahun 1980an A. 8 bit informasi warna per piksel
merupakan pengembangan dari: B. 16 bit informasi warna per piksel
A. kamera digital C. 24 bit informasi warna per piksel
B. Program pemodelan 3-D D. 32 bit informasi warna per piksel
C. program pengeditan gambar e. 48 bit informasi warna per piksel
D. pemindai
12. Manakah HTML yang benar di bawah ini
e. krayon elektronik
representasi heksadesimal magenta (merah + biru)?
8. Saat gambar yang dibuat di Macintosh dilihat di PC:
itu. 00GGHH

A. tampak lebih gelap dan kaya karena nilainya B. #FF00FF

telah berubah C. 255,0,255


B. tampak lebih ringan dan kurang jenuh karena D. %R100-%G0-%B100

nilainya telah berubah e.<warna = “magenta”>


C. tampak lebih gelap dan kaya meskipun
13. Manakah dari berikut ini yang bukan merupakan format
nilai-nilainya tidak berubah spesifikasi warna?
D. tampak lebih terang dan kurang jenuh meskipun A. RGB
nilainya tidak berubah B. HSB
e. tampaknya persis sama C. GIF

9. Seniman grafis yang mendesain untuk media cetak D. CMYK

menggunakan objek yang digambar vektor karena: e.CIE

A. mereka dapat berisi variasi bayangan yang lebih


14. Manakah dari berikut ini yang bukan merupakan format file
halus daripada grafik bitmap
grafis asli Windows?
B. tinta cetak meresponsnya dengan lebih baik A. BMP
C. mereka dapat lebih banyak dikonversi antar platform B. RIFF
dengan mudah
C. BERTENGKAR

D. mereka dapat diskalakan untuk dicetak dalam ukuran berapa pun


d. PCX
e. mereka dapat dilihat langsung di browser Web e. GAMBAR

10. Proses 3-D perluasan permukaan bidang 15. TIFF adalah singkatan dari:
jarak tertentu, baik tegak lurus terhadap garis bentuk atau
A. Format File Gambar Transisi
sepanjang jalur tertentu, disebut: B. Format File Penyertaan Total
A. mesin bubut
C. Format File Pertukaran yang Ditandai
B. rendering
D. Format File Instruksi Sementara
C. pemodelan e. Format File Indeks Tabel
D. ekstrusi
e. menguliti

ÿ Kuis Esai

1. Diskusikan perbedaan antara grafik bitmap dan vektor. Jelaskan lima elemen grafis berbeda yang mungkin Anda gunakan dalam
sebuah proyek, misalnya latar belakang, tombol, ikon, atau teks. Apakah Anda akan menggunakan alat vektor atau alat bitmap
untuk setiap elemen? Mengapa?

2. Anda ditugaskan untuk membuat antarmuka yang akan terlihat bagus di seluruh platform. Apa perbedaan antara
gambar seperti yang ditunjukkan pada Macintosh dan PC? Bagaimana Anda mengatasi masalah ini?

101
Machine Translated by Google

3. Sebutkan beberapa bentuk geometris sederhana. Jika Anda memiliki program pemodelan 3-D, gunakan bentuk-bentuk ini, ekstrusi atau
bubut untuk membuat berbagai objek, seperti teko, pohon, mobil, meja, atau lampu. Pikirkan beberapa objek lainnya. Bagaimana Anda
menggunakan bentuk geometris sederhana (disebut “primitif”) untuk membuat objek 3-D?

4. Anda adalah seorang desainer yang diberi tugas membuat situs web untuk divisi baru perusahaan Anda. Mulailah dengan
mendefinisikan karakteristik pelanggan perusahaan dan jenis citra yang ingin ditampilkan perusahaan kepada pelanggannya. Kemudian
tentukan palet warna yang akan digunakan untuk desain situs. Pertahankan pilihan warna Anda dengan mendiskusikan asosiasi orang
terhadap warna dan bagaimana kaitannya dengan pelanggan Anda dan citra perusahaan.

Proyek Lab
ÿ Proyek 3.1
Pilih lima halaman web berbeda, masing-masing dari situs web berbeda. Pilih halaman yang banyak memuat warna dan gambar, baik foto maupun
grafik. Melihat lima halaman berbeda pada layar Macintosh dan PC, sebaiknya secara berdampingan, serta pada lebih dari satu komputer pada
platform yang sama (misalnya, satu Mac, dua komputer Windows). Perhatikan perbedaan tampilan setiap halaman di seluruh platform dan layar.
Untuk setiap halaman, tulislah sebuah paragraf yang menjelaskan perbedaannya dalam hal corak warna, saturasi, dan karakteristik lain yang Anda
perhatikan.

ÿ Proyek 3.2
Menggunakan alat pengambilan yang ada di dalam sistem operasi atau alat khusus lainnya, tangkap dan simpan lima layar berbeda. Gunakan alat
untuk menyimpan seluruh layar, area layar, jendela paling depan, gambar dengan menu yang ditarik ke bawah, dan gambar dengan kursor
(beberapa program pengambilan gambar mungkin tidak dapat menangkap semua jenis gambar yang berbeda ini). Simpan file dan cetak.

ÿ Proyek 3.3
Unduh tiga gambar berbeda dari situs web. Yang satu harus bersifat fotografis, yang satu harus berupa grafik (warna solid atau gradien), dan yang
satu lagi harus berupa campuran. Ubah gambar menjadi 256 warna. Gunakan alat yang tersedia untuk menggunakan pola dan palet dithering yang
berbeda. Cetak file sebelum dan sesudah dikurangi menjadi 256 warna. Tulis ukuran file pada masing-masingnya. Gunakan program pengeditan
gambar untuk membandingkan efek penerapan palet berbeda dan metode kompresi pada gambar asli.

ÿ Proyek 3.4
Kunjungi situs web yang berbeda. Jelaskan penggunaan warna untuk masing-masing warna secara subjektif. Apakah setiap situs aktif? kekanak-
kanakan? meredam? tak kentara? Mengapa? Faktor budaya atau faktor lain apa yang menentukan pemilihan warna? Cetak satu halaman dari
setiap situs, dan tulis paragraf yang menjelaskan warna dan gambar yang digunakan di masing-masing situs.

102
Machine Translated by Google

ÿ Proyek 3.5
Buka gambar dalam program pengeditan gambar yang mampu mengidentifikasi warna. Pilih tiga piksel berbeda
pada gambar. Contoh warnanya dan tuliskan nilainya dalam warna RGB, HSB, CMYK, dan web (heksadesimal).

Titik RGB HSB CMYK Heksadesimal

103

Anda mungkin juga menyukai