Anda di halaman 1dari 33

MAKALAH

Dasar Dasar Multimedia


Introduction To Computer Graphic
Disusun sebagai tugas kelompok Dasar Dasar Mutimedia
Dosen pengampu Rully, S.Sn,M.Ikom

Disusun Oleh :
Tri Yuliantoro
Aria Tri Cahya
M.Maulana Aldino
Pradnatirta Syamsu Adjie
Devin Syahputra

UNIVERSITAS SERANG RAYA


Fakultas Ilmu Sosial, Ilmu Politik, dan Ilmu Hukum
Introduction to Computer Graphics
Kami menggunakan istilah grafik dalam arti luas untuk merujuk ke perangkat lunak

dan teknologi perangkat keras yang digunakan dalam sistem komputer untuk membuat,

memodifikasi dan menampilkan gambar foto yang disimpan dalam bentuk digital.

Grafik dalam hal ini sangat penting dalam multimedia,

bukan hanya karena memungkinkan kita untuk menghasilkan dan menampilkan gambar diam,

tetapi juga karena itu mendasari tampilan gambar bergerak dan

teks. Oleh karena itu, grafik tidak boleh dianggap sebagai salah satu saja

media yang membentuk apa yang kita sebut multimedia, dalam arti itu

suara, misalnya. Sebaliknya, itu adalah teknologi yang memungkinkan untuk semua

elemen visual multimedia. Untuk memahami bagaimana memenuhi

peran itu, kita perlu memeriksa cara kerjanya dalam isolasi terlebih dahulu. Di

Dengan kata lain, kita perlu mempertimbangkan produksi dan tampilan still

gambar-gambar.

Gambar digital dapat berasal dari sejumlah cara berbeda. Mereka

mungkin sudah ada di beberapa media non-digital, dan didigitalkan

oleh pemindai, atau mereka mungkin ditangkap dari dunia luar.

era digital atau grabber bingkai video. Lain

gambar dapat dibuat di sistem komputer, oleh seorang seniman,

desainer atau ilustrator menggunakan paket grafis, atau mungkin juga itu

dibangun oleh seorang programmer menggunakan bahasa grafis. Luas

koleksi gambar digital tersedia dalam CD-ROM dan aktif


situs web komersial dan amatir. Akhirnya, gambar mungkin

dihasilkan oleh program komputer yang beroperasi pada beberapa data, pemetaan

ke representasi visual sederhana seperti diagram lingkaran atau lebih

visualisasi yang rumit, seperti gambar gelombang yang disimulasikan

struktur elektron dalam padatan.

Ada sejarah panjang gambar yang dibuat dan digunakan sebagai

seni, hiburan, informasi, inspirasi, pengabdian, titilasi,

pendidikan, hiburan, dekorasi dan komunikasi. Di satu sisi,

ini membuat gambar foto menjadi media yang paling mudah: kita bisa menggambar

pengalaman berabad-abad saat membuat gambar, dan, setidaknya dalam a

konteks budaya tertentu, kita bisa berharap audiens kita masuk akal

memahami beragam konvensi budaya dan visual,

seperti perspektif atau karikatur. Keakraban ini juga bisa

membuat gambar sulit untuk ditangani dalam sistem digital, karena itu

menimbulkan harapan akan apa yang bisa dicapai, yang menjadi batasannya

dari sistem yang tersedia bagi kita sering membuat frustrasi.

Meskipun beberapa program melukis dapat mensimulasikan efek nyata

bahan seni sampai batas yang luar biasa, dan scanner berkualitas tinggi

tan menangkap banyak detail dan kehalusan yang asli, di

produksi multimedia akhir gambar Anda akan hampir pasti

ditampilkan pada monitor resolusi rendah yang tidak dapat ditandingi

kualitas reproduksi yang disediakan oleh metode fotografi di Indonesia

majalah mengkilap. Lebih buruk lagi, rentang warna yang tersedia mungkin

terbatas, dan akan direproduksi secara berbeda pada sistem yang berbeda. Saya t

perlu untuk memahami keterbatasan ini, sehingga Anda dapat mengambil


langkah yang tepat untuk memastikan bahwa karya seni Anda terlihat sebagus itu

dapat melakukannya di dalam mereka.

Elemen grafis dari produksi multimedia biasanya akan dikirimkan

pada CD-ROM, DVD atau melalui jaringan, sering kali Internet.

Namun, gambar digital juga banyak digunakan untuk media cetak. Saya

mungkin diperlukan untuk mengadaptasi gambar tersebut untuk digunakan dalam multimedia atau,

sebaliknya, untuk memungkinkan untuk mencetak di atas kertas gambar awalnya

dibuat untuk tampilan pada monitor. Untuk melakukan ini secara efektif, perlu

untuk memperhitungkan berbagai karakteristik tampilan dan

printer, khususnya yang terkait.

dalam bentuk digital oleh kamera digital atau grabber bingkai video. Lain

gambar dapat dibuat di sistem komputer, oleh seorang seniman,

desainer atau ilustrator menggunakan paket grafis, atau mungkin juga itu

dibangun oleh seorang programmer menggunakan bahasa grafis. Luas

koleksi gambar digital tersedia dalam CD-ROM dan aktif

situs web komersial dan amatir. Akhirnya, gambar mungkin

dihasilkan oleh program komputer yang beroperasi pada beberapa data, pemetaan

ke representasi visual sederhana seperti diagram lingkaran atau lebih

visualisasi yang rumit, seperti gambar gelombang yang disimulasikan

struktur elektron dalam padatan.

Ada sejarah panjang gambar yang dibuat dan digunakan sebagai

seni, hiburan, informasi, inspirasi, pengabdian, titilasi,

pendidikan, hiburan, dekorasi dan komunikasi. Di satu sisi,

ini membuat gambar foto menjadi media yang paling mudah: kita bisa menggambar

pengalaman berabad-abad saat membuat gambar, dan, setidaknya dalam a


konteks budaya tertentu, kita bisa berharap audiens kita masuk akal

memahami beragam konvensi budaya dan visual,

seperti perspektif atau karikatur. Keakraban ini juga bisa

membuat gambar sulit untuk ditangani dalam sistem digital, karena itu

menimbulkan harapan akan apa yang bisa dicapai, yang menjadi batasannya

dari sistem yang tersedia bagi kita sering membuat frustrasi.

Meskipun beberapa program melukis dapat mensimulasikan efek nyata

bahan seni sampai batas yang luar biasa, dan scanner berkualitas tinggi

tan menangkap banyak detail dan kehalusan yang asli, di

produksi multimedia akhir gambar Anda akan hampir pasti

ditampilkan pada monitor resolusi rendah yang tidak dapat ditandingi

kualitas reproduksi yang disediakan oleh metode fotografi di Indonesia

majalah mengkilap. Lebih buruk lagi, rentang warna yang tersedia mungkin

terbatas, dan akan direproduksi secara berbeda pada sistem yang berbeda. Saya t

perlu untuk memahami keterbatasan ini, sehingga Anda dapat mengambil

langkah yang tepat untuk memastikan bahwa karya seni Anda terlihat sebagus itu

dapat melakukannya di dalam mereka.

Elemen grafis dari produksi multimedia biasanya akan dikirimkan

pada CD-ROM, DVD atau melalui jaringan, sering kali Internet.

Namun, gambar digital juga banyak digunakan untuk media cetak. Saya t

mungkin diperlukan untuk mengadaptasi gambar tersebut untuk digunakan dalam multimedia atau,

sebaliknya, untuk memungkinkan untuk mencetak di atas kertas gambar awalnya

dibuat untuk tampilan pada monitor. Untuk melakukan ini secara efektif, perlu

untuk memperhitungkan berbagai karakteristik tampilan dan

printer, khususnya dalam hal warna, topik yang akan kita periksa
secara rinci dalam Bab 6.

Pengantar Grafik Komputer


Tidak ada keraguan bahwa, pada akhirnya, teknologi tampilan akan meningkat

ke titik di mana kualitas gambar yang jauh lebih tinggi dapat dicapai. Itu akan

selalu tetap demikian, bahwa suatu gambar bekerja - menyampaikan

maknanya, membangkitkan responsnya - berbeda ketika dalam digital

bentuk daripada ketika direproduksi dalam bentuk cetak, atau dibingkai dan digantung

Di dinding. Fitur penting dari perubahan World Wide Web dari a

media berbasis teks ke media yang sangat grafis telah menjadi jalannya

desainer grafis tradisional gagal menghargai perbedaan ini,

dan mencoba untuk mentransplantasikan idiom yang sudah ada dari desain berbasis cetak

ke Web. Seringkali hasilnya rumit dan tidak dapat dibaca

halaman yang membutuhkan waktu beberapa menit untuk diunduh, tampak mengerikan

kebanyakan monitor biasa, dan hanya berfungsi untuk menghalangi pengguna yang mencoba

untuk mencari informasi. Belakangan, Web sudah mulai berkembang sendiri

kosakata visual, yang memperhitungkan keterbatasannya dan mengambil

keuntungan dari kemampuan khususnya.

Penggunaan ikon sebagai komponen antarmuka pengguna grafis

memberikan satu contoh cara di mana gambar dapat diletakkan

untuk penggunaan baru dalam sistem komputer. Contoh lain adalah caranya

di mana representasi visual dari data dapat dihasilkan dan

ditampilkan untuk membantu membuat informasi dalam jumlah besar lebih mudah
dapat dipahami, seperti yang kami sebutkan di Bab 1. Visualisasi semacam itu

bergantung pada komputer untuk melakukan perhitungan yang diperlukan

menghasilkan gambar dari data; Oleh karena itu mereka dirancang dengan

keterbatasan teknologi tampilan dalam pikiran.

Tampilan gambar pada akhirnya dikendalikan oleh beberapa program: a

aplikasi tampilan gambar khusus, editor gambar, atau Web

browser, misalnya. Monitor menampilkan gambar sebagai persegi panjang

array piksel - titik-titik warna kecil, biasanya persegi, yang

bergabung secara optik jika dilihat pada jarak yang sesuai untuk menghasilkan

kesan nada terus menerus. Untuk menampilkan gambar pada menu

monitor, program harus mengatur setiap piksel ke warna yang sesuai

atau warna abu-abu, agar pola piksel pada layar

menghasilkan gambar yang diinginkan. Operasi tingkat rendah diperlukan untuk

mengatur nilai piksel biasanya dilakukan oleh perpustakaan grafis, yang

berkomunikasi dengan perangkat keras layar, dan menyediakan yang lebih tinggi

antarmuka tingkat ke program aplikasi.

Program aplikasi grafis bagaimanapun juga harus menjaga internal

model gambar yang akan ditampilkan. Proses menghasilkan a

pola piksel dari model disebut rendering. Grafik

Model biasanya akan mengambil bentuk struktur data eksplisit itu

menyimpan deskripsi gambar, tetapi mungkin tersirat dalam

urutan panggilan ke perpustakaan grafik yang dibuat sebagai

program dijalankan. Di mana data gambar harus persisten (mis. Harus

hidup setelah eksekusi program, sehingga gambar bisa

ditampilkan lagi di lain waktu, mungkin oleh program lain),


model yang serupa harus disimpan dalam file. Urutan acara

untuk menampilkan gambar kemudian dimulai dengan program membaca

file gambar, dari mana itu membangun struktur data internal

sesuai dengan deskripsi gambar dalam file; programnya kemudian

membuat gambar untuk ditampilkan dengan memanggil fungsi dari grafik

perpustakaan, memasok argumen yang berasal dari model gambarnya.

O Di mana gambar dihasilkan sebagai visualisasi data, yang lain

tingkat pemodelan mungkin ada. Misalnya, jika suatu program

menghasilkan peta cuaca dari data satelit, maka harus memiliki a

model elemen visual peta - isobars, front cuaca,

fitur geografis yang mendasarinya - tetapi juga harus mempertahankan a

model matematika dari keadaan atmosfer, berdasarkan pada

data, dari mana model peta dihasilkan.

Biasanya untuk membedakan antara dua pendekatan berbeda

pemodelan grafis: grafik bitmap dan grafik vektor.

Dalam grafik yang dipetakan, gambar dimodelkan dengan larik piksel

nilai-nilai. Di mana perlu untuk menekankan perbedaan antara

nilai-nilai yang tersimpan ini dan titik-titik fisik pada layar tampilan akan kita

menyebutnya piksel logis, dan piksel fisik terakhir. Secara sederhana

kasus, piksel logis sesuai satu-ke-satu dengan piksel fisik:

model adalah peta dari gambar yang ditampilkan. Lebih umum, itu

model dapat disimpan pada resolusi yang berbeda dari yang ditampilkan

gambar, sehingga beberapa penskalaan harus diterapkan ke piksel logis

sebelum gambar ditampilkan; model juga dapat menggambarkan yang lebih besar

gambar dari itu untuk ditampilkan, jadi beberapa kliping harus


diterapkan untuk mengekstrak bagian yang diinginkan untuk tampilan. Scaling dan kliping

adalah satu-satunya perhitungan yang perlu dilakukan untuk menampilkan a

gambar yang dipetakan.

Dalam grafik vektor, gambar disimpan sebagai deskripsi matematis

koleksi garis individu, kurva dan bentuk yang membentuk

gambar. Menampilkan gambar vektor memerlukan beberapa perhitungan

dilakukan untuk menafsirkan model dan menghasilkan array

Pengantar Grafik Komputer

piksel yang akan ditampilkan. Sebagai contoh, model akan mewakili

sebuah garis dengan menyimpan titik akhirnya. Ketika model diberikan untuk

display, koordinat semua piksel yang terletak pada garis lurus

antara titik-titik akhir tersebut harus dihitung agar piksel dapat diatur

ke warna yang sesuai. Untuk penyimpanan persisten dalam file disk, misalnya

sebuah model sering diimplementasikan sebagai program dalam bahasa grafis,

misalnya, PostScript atau PDF.

O Tak satu pun dari istilah 'grafik vektor' atau 'grafik yang dipetakan'

sepenuhnya akurat. Istilah yang lebih akurat untuk apa yang kita panggil

grafik vektor akan menjadi 'grafis berorientasi objek', jika tidak

untuk potensi kebingungan yang disebabkan oleh makna istilah tersebut

'berorientasi objek' di bidang bahasa pemrograman. Bitmap

grafis tidak menggunakan bitmap (kecuali untuk monokrom murni

gambar) ini menggunakan peta pixel, atau Pixmaps untuk jangka pendek, tetapi istilah

'Grafik yang dipetakan' tidak pernah mendapatkan mata uang yang tersebar luas.

Anda kadang-kadang akan melihat nama 'grafik' dicadangkan untuk vektor


grafis, dan 'gambar' yang digunakan berarti gambar yang dipetakan, tetapi ini

penggunaan dapat menyebabkan kebingungan dengan makna sehari-hari dari ini

kata-kata. Sepanjang buku ini, kami akan tetap pada istilah yang diperkenalkan

dalam paragraf sebelumnya, dan harap Anda tidak akan disesatkan.

Ada perbedaan besar antara vektor dan bitmap

grafik. Harus jelas bahwa mereka akan membuat tuntutan yang berbeda

pada sistem komputer Anda: gambar yang dipetakan harus merekam nilai

setiap piksel, tetapi deskripsi vektor bisa jauh lebih ringkas.

Sebagai contoh, perhatikan gambar yang sangat sederhana yang terdiri dari a

kotak magenta di dalam yang hijau. (Lihat Gambar 3.1, meskipun kurang

warna.) Gambar lengkap adalah 45mm persegi; jika itu disimpan

dengan 72 piksel logis per inci (artinya dapat ditampilkan

Gambar sederhana

pada monitor 72dpi pada ukuran aslinya tanpa penskalaan), maka itu akan terjadi

menjadi 128 piksel persegi, sehingga bitmap-nya terdiri dari 1282 = 16384

piksel. Jika kita berasumsi bahwa tujuan yang dituju adalah tingkat konsumen

monitor yang mampu menampilkan 256 warna sekaligus, lalu

kita membutuhkan 8 bit untuk membedakan warna yang mungkin (lihat Bab 6),

yang berarti bahwa setiap piksel menempati satu byte, dan seluruh gambar

menempati 16 kilobyte memori. Gambar yang sama, di sisi lain

tangan, bisa disimpan dalam bentuk uraian komponennya

persegi panjang dan warnanya. Satu format yang mungkin adalah singkat

program dalam bahasa deskripsi halaman PostScript, seperti

berikut, yang menempati total hanya 78 byte.


Grafik Vektor dan Grafik yang Di-Bitmap
101 setrgbcolor

32 32 64 64 isi ulang

Baris pertama mengatur warna 'cat' menjadi hijau, yang kedua menggambar

kotak luar dan mengisinya dengan cat itu; pasangan garis kedua

sama membangun bagian dalam, magenta, kotak. Sedangkan menampilkan

gambar yang dipetakan hanya membutuhkan piksel untuk disalin ke

monitor, menampilkan versi PostScript memerlukan beberapa perangkat lunak,

dalam hal ini penerjemah PostScript, menerjemahkannya menjadi tampilan

bentuk, kondisi. Ini tidak hanya memperlambat tampilan gambar, tetapi juga

mengandalkan juru bahasa PostScript yang tersedia di komputer

di mana gambar akan ditampilkan.

Ukuran bitmap dan vektor dipengaruhi oleh konten

gambar dengan cara yang berbeda. Persyaratan memori untuk 45mm

persegi, 256 warna gambar yang dipetakan pada resolusi 72 piksel per

inci adalah 16 kbytes, tidak peduli seberapa rumit gambarnya.

Dalam gambar yang dipetakan, kami selalu menyimpan nilai setiap logika

pixel, jadi ukuran gambar dan resolusi di mana itu

disimpan adalah satu-satunya faktor yang menentukan jumlah memori

ditempati.1 Dalam representasi vektor, kami menyimpan deskripsi semua

objek yang membentuk gambar; semakin kompleks gambar, maka

lebih banyak objek akan ada, dan semakin besar deskripsi yang akan

diperlukan, tetapi karena kita tidak benar-benar menyimpan piksel, ukurannya adalah

terlepas dari resolusi apa pun.


Setidaknya sama pentingnya dengan perbedaan teknis antara keduanya

berbagai jenis grafik adalah perbedaan dalam apa yang Anda dapat dengan mudah

lakukan untuk gambar Anda menggunakan setiap pendekatan. Meski banyak gambar

program pengeditan sekarang memungkinkan Anda untuk menggabungkan vektor dan bitmap

grafis, secara tradisional perbedaan telah dibuat antara lukisan

program, yang beroperasi pada bitmap, dan menggambar program, yang

bekerja dengan representasi vektor. Meskipun perbedaannya adalah

kurang jernih daripada dulu, itu masih terjadi paket

seperti Illustrator atau Freehand terutama dimaksudkan untuk membuat

dan mengedit grafik vektor, dan hanya menyediakan fasilitas terbatas

untuk menangani bitmap, sementara paket seperti Photoshop dan

Painter, sambil memberikan dukungan luas untuk manipulasi bitmap,

baik menawarkan sedikit dukungan untuk grafik vektor, atau memberikan yang buruk

sub-sistem gambar terintegrasi.

Gambar 3.2 dan 3.3 menunjukkan dua bunga; yang pertama adalah gambar vektor

poppy, dibuat di Illustrator, yang lain adalah gambar yang dipetakan,

dipindai dari lukisan iris, dieksekusi dalam guas. (Pelat

3 dan 4 menunjukkan dua warna bunga yang sama.) Bitmap.


Pengantar Grafik Komputer

Menerapkan efek ke bitmap

menangkap tekstur gambar aslinya dan memberikan yang baik

reproduksi nada kontinu dan kualitas tembus

cat. Gambar vektor memiliki karakter yang sangat berbeda,

dengan bentuk yang digambarkan dengan jelas, terbuat dari koleksi yang halus

kurva, diisi dengan warna datar.

O Contoh-contoh ini sengaja dipilih untuk menekankan

perbedaan antara kedua jenis gambar. Seorang ilustrator yang baik

bekerja dengan paket menggambar profesional dapat menghasilkan banyak

lebih banyak efek halus, tetapi gambar vektor selalu didasarkan pada yang sama

elemen bentuk yang diisi.

Gambar 3.4 dan 3.5 menunjukkan perbedaan antara keduanya

format dengan cara lain. Dengan representasi vektor, mudah

pilih bentuk individu - kelopak, batang, benang sari - dan bergerak,

putar atau ubah secara mandiri. Setiap elemen

gambar mempertahankan identitasnya dan dapat diedit sebagai objek

karena posisi dan atribut dari setiap objek disimpan di

model gambar. Untuk mencapai efek yang serupa dengan bitmap

gambar akan membutuhkan proses melelahkan topeng

piksel yang diperlukan dan kemudian menyentuh kembali celah di mana kelopak itu miliki

telah dihapus, karena gambar ini hanyalah array piksel, tanpa

model yang mendasari untuk menunjukkan mana yang milik batang, dan yang

ke kelopak. Akibatnya, pengeditan bagian gambar harus


dilakukan dengan memilih area, baik dengan menggambar bulat susah payah

mereka atau semi-otomatis (dan agak tidak dapat diandalkan) dengan mencari

untuk diskontinuitas tonal atau area dengan warna yang sama. Di sisi lain

tangan, menerapkan efek khusus, seperti distorsi atau kabur, ke

gambar bitmap sederhana, sedangkan menghasilkan distorsi yang sama

pada gambar vektor hanya bisa dilakukan dengan terlebih dahulu mengubahnya menjadi

Format bitmap, karena efek tersebut mengubah setiap piksel, mungkin

menggunakan nilai tetangganya, tetapi terlepas dari apakah mereka

milik objek yang sama.

Perbedaan utama lainnya antara vektor dan bitmap adalah

cara mereka berperilaku ketika diskalakan atau diukur ulang. Jika gambar bitmap

ditampilkan lebih besar dari ukuran aslinya, masing-masing piksel logis

harus dipetakan ke lebih dari satu piksel fisik pada hasil akhir

alat. Ini dapat dicapai baik dengan mengalikan logika

piksel, secara efektif meningkatkan ukurannya (misalnya, untuk menggandakan

dimensi linier, setiap nilai piksel dalam model harus digunakan

atur blok empat piksel pada tampilan), atau dengan menyisipkan yang baru

piksel di antara yang disimpan. Dalam kedua kasus, efeknya akan

biasanya merupakan kehilangan kualitas yang mudah terlihat. Karena gambar vector

terdiri dari deskripsi komponen bentuk gambar,

bukan nilai-nilai piksel, penskalaan dapat dilakukan dengan mudah sebagai sederhana

operasi matematika, sebelum nilai piksel dihitung. Sebagai

hasilnya, kurva, misalnya, akan tetap mulus, bagaimanapun caranya

banyak gambar vektor diledakkan, sedangkan mereka akan menjadi bergerigi

atau buram jika gambar yang dipetakan sedikit ditingkatkan.


ilustrasikan efek ini, karena detail dari dua gambar bunga ditingkatkan

dengan faktor 8. Garis-garis poppy tetap halus, sedangkan

iris telah menjadi kasar, dan blok dari piksel aslinya

terlihat jelas, terutama di sepanjang tepi kelopak.

O Masalah terkait muncul saat gambar yang dipetakan ditampilkan

perangkat dengan resolusi yang berbeda, karena keduanya akan menjadi

ukuran yang salah, atau mereka akan menunjukkan kehilangan kualitas yang sama seperti yang terjadi

ketika mereka diskalakan. Ini lebih merupakan masalah ketika gambar

sedang dipersiapkan untuk mencetak daripada dengan multimedia, sejak di Internet

kasus terakhir kita tahu bahwa gambar kita akan ditampilkan pada a

monitor. Resolusi monitor memang berbeda-beda: sedangkan Macintosh standar

display memiliki resolusi 72 dpi, monitor PC biasanya menggunakan a

resolusi 96 dpi, sementara beberapa tampilan pemindaian dapat memberikan a

resolusi sebanyak 115 dpi pada pengaturan yang lebih tinggi. Sebagai

Hasilnya, gambar disiapkan menggunakan tampilan seperti itu pada resolusi tinggi

akan tampak lebih besar di PC atau Macintosh biasa. (Pengguna banyak

tampilan pindai akan terbiasa dengan cara di mana semua desktop mereka

ikon berubah ukuran ketika mereka mengubah resolusi.) Ini biasanya

dianggap dapat diterima, tetapi harus diingat oleh desainer.

Istilah 'program menggambar' dan 'program melukis' diperkenalkan

sebelumnya mengungkapkan perbedaan antara karakteristik visual

vektor dan grafik yang dipetakan. Program menggambar memungkinkan Anda membangun

sebuah gambar vektor dari kurva, garis, dan bentuk individu, jadi

hasilnya biasanya memiliki banyak karakter pena dan tinta

ilustrasi, lukisan yang disikat dengan udara, atau diagram teknis: bentuk
didefinisikan oleh garis besar, dan warna diterapkan ke wilayah yang ditentukan

oleh bentuk-bentuk itu. Program melukis memungkinkan Anda untuk melebarkan sayap

berbagai tanda yang berbeda, dan menerapkan warna ke area sewenang - wenang

foto; program melukis modern melakukan pekerjaan yang cukup baik

mensimulasikan penampilan media alami seperti arang, pastel,

cat air atau cat minyak dan interaksi media tersebut dengan

pendukung bertekstur dan penyerap, seperti kertas cat air kasar

atau kanvas.

Program menggambar dan melukis menggunakan set alat yang berbeda untuk

melakukan operasi yang paling sesuai dengan grafik vektor

dan gambar yang dipetakan masing-masing. Program menggambar memiliki alat untuk membangun
bentuk seperti persegi panjang dan elips, dan

untuk menggambar garis dan kurva, memilih objek, dan bergerak dan

mentransformasikannya dengan penskalaan, rotasi, refleksi, dan skewing.

Program melukis memiliki seperangkat alat yang sangat berbeda, termasuk

kuas untuk membuat tanda dalam berbagai gaya, koreksi warna

dan perbaikan alat dan filter untuk mengubah gambar, dan seleksi

alat untuk memilih area dan kelompok piksel.

Program melukis umumnya menawarkan kemungkinan yang lebih ekspresif,

tetapi dengan mengorbankan kebutuhan memori yang tinggi dan skalabilitas

masalah. Untuk banyak aplikasi, seperti tampilan data untuk

tujuan ilmiah atau bisnis, ilustrasi teknis, dan beberapa

macam desain grafis, ekspresifitas program melukis

dan grafik yang dipetakan tidak perlu, atau bahkan tidak diinginkan,

dan grafik vektor yang dihasilkan oleh program menggambar akan

lebih disukai.
Persyaratan memori, karakteristik visual gambar

diproduksi, dan kemungkinan untuk transformasi dan efek

dapat memengaruhi keputusan Anda tentang format mana yang akan digunakan.

Faktor penting lainnya adalah sumber gambar Anda. Dipindai

gambar, tangkapan layar, foto dari kamera digital, dan

bingkai video yang diambil semuanya adalah bitmap yang inheren, karena

cara perangkat keras dari mana mereka berasal bekerja. Dengan demikian, untuk

manipulasi dan sentuhan ulang foto-foto dan bagi sebagian besar pramuka

kerja, program melukis adalah satu-satunya pilihan yang mungkin. Bagan,

diagram, dan visualisasi data lainnya yang dihasilkan oleh suatu program

dari data biasanya, tetapi tidak selalu, menggunakan grafik vektor. Karya seni

dibuat pada komputer dapat dalam bentuk apa pun, dengan pribadi artis

preferensi, bersama dengan faktor-faktor yang disebutkan di atas, dan

ketersediaan perangkat lunak yang sesuai, menentukan pilihan.

Menggabungkan Vektor dan Bitmap


Berbagai kualitas vektor dan grafik yang dipetakan, diturunkan

dari representasi gambar yang berbeda secara fundamental masing-masing mempekerjakan,

buat mereka cocok untuk tugas yang berbeda. Ini tidak biasa

untuk menemukan tugas yang membutuhkan kombinasi dari kualitas-kualitas ini yang membutuhkan

gambar yang mengandung elemen dari kedua jenis. Misalnya, grafik

desainer mungkin ingin menggunakan gambar yang dipindai sebagai latar belakang

yang digambar (vektor) bentuknya diatur. Ada beberapa cara

di mana ini bisa dicapai.

Yang pertama adalah mengubah vektor menjadi bitmap, atau sebaliknya.


Oleh karena itu, desainer kami dapat menyiapkan elemen gambar mereka di a

\ program grafik, ubah gambar menjadi bitmap, dan

komposit yang dengan latar belakang yang dipindai dalam gambar yang dipetakan

program manipulasi. Relatif mudah untuk mengubah grafik vektor

menjadi gambar yang dipetakan. Proses menafsirkan vektor

deskripsi, yang dikenal sebagai rasterisasi, dapat dilakukan dengan menggunakan

algoritma yang sama yang digunakan untuk menampilkan gambar pada monitor.

Gambar raster kehilangan semua sifat vektornya, meskipun - itu

berhenti menjadi resolusi-independen, sehingga resolusi harus dipilih

ketika rasterisasi terjadi, dan bentuk individu dapat

tidak lagi dipilih dan diubah, mereka hanya menjadi area

piksel. Namun, sebagai hasilnya mereka dapat dirawat dengan penuh

efek bitmap.

Pergi ke arah yang berlawanan, dari piksel ke vektor, lebih dari itu

bermasalah. Dibutuhkan perangkat lunak untuk mengidentifikasi batas-batas

bentuk dalam gambar, kemudian untuk mendekati batas itu

menggunakan jenis kurva dan garis yang tersedia, dan untuk mewarnainya

Tidak pantas. Ketika fitur gambar asli nada halus

kelulusan, dan garis besar, prosesnya sepertinya tidak terlalu

berhasil Gambar 3.8 menunjukkan hasil upaya vektorisasi

gambar bunga bitmap dari Gambar 3.3. (Itu dilakukan dengan

Flash.2) Gambar vektor yang dihasilkan terbuat dari banyak kurva kecil

dan bentuk, yang berarti tidak seramping dan tidak mudah

untuk mengedit sebagai gambar yang dibuat menggunakan grafik vektor dari awal. (Di

Bahkan, file yang berisi gambar vektor khusus ini lebih besar dari
versi bitmap pada resolusi layar yang dilacak dari.)

Mengubah ukuran, rotasi, dan transformasi lain yang dapat dilakukan

secara alami dan sederhana pada vektor dapat diterapkan ke vektor

gambar.

O Vektorisasi dapat digunakan dengan cara lain selain sekadar sebagai sarana

untuk mengubah representasi suatu gambar. Dapat digunakan dalam

mode terkontrol untuk menghasilkan titik awal untuk vektor baru

gambar. Gambar 3.9 menunjukkan hasil penerapan autotrace Illustrator

alat untuk lukisan iris. Alat ini hanya melacak garis besar dari

sebuah bentuk, menghasilkan jalan yang ditunjukkan di sini. Meskipun ini nyaris tidak

dikenali sebagai versi aslinya, sekarang bisa dikerjakan

Illustrator dalam sebagai bagian dari komposisi baru berdasarkan organik

bentuk bunga.

Alat autotrace akan menemukan bentuk yang berbeda tergantung di mana itu

diterapkan. Gambar 3.10 menunjukkan jalur yang diproduksi secara sengaja

memilih bagian gambar untuk menghasilkan koleksi kurva yang membuat perkiraan yang lebih baik
untuk iris. Sekali lagi, ini bisa digunakan

sebagai dasar gambar baru, mempertahankan bentuk tetapi mengeksploitasi

kemampuan alat vektor.

Sebagian besar program menggambar memungkinkan Anda untuk mengimpor bitmap tanpa

membuat vektor mereka. Bitmap yang diimpor dengan cara ini diperlakukan sebagai

objek yang tidak dapat dibagi; itu dapat dipindahkan, dan beberapa transformasi mungkin

diterapkan untuk itu (meskipun mereka dapat mempengaruhi kualitas gambar).

Namun, itu tidak dapat dipecah menjadi bentuk komponennya, cara a

gambar vektor atau bentuk apa pun yang digambar dalam bentuk vektor dapat, dan

efek filter tertentu yang mengandalkan kemampuan untuk mengubah individu


sapuan tidak dapat diterapkan untuk itu. Umumnya, program menggambar memungkinkan

pointer ke gambar yang dipetakan untuk diimpor daripada membuat

salinan gambar itu sendiri. Ini berarti bahwa bitmap dapat diedit

dalam program melukis, setelah itu dimasukkan ke dalam vektor

gambar, dan perubahan akan terlihat pada gambar vektor.

Terkadang sebenarnya tidak perlu memasukkan bitmap ke dalamnya

grafik vektor; semua yang diinginkan adalah agar vektor memiliki

tampilan gambar yang dipetakan. Sampai baru-baru ini bisa

hanya dapat dicapai dengan rasterisasi dan perbaikan dalam editor gambar.

Saat ini, beberapa program menggambar - Ekspresi MetaCreations '

dan versi 8.0 dari Illustrator, misalnya - izinkan 'sapuan kuas'

untuk diterapkan pada garis dan kurva yang membentuk bentuk vektor, jadi

bahwa mereka tampaknya dibuat dengan media alami, seperti

cat air atau pensil; efek kaligrafi, seperti variasi dalam

ketebalan garis tergantung pada arahnya, juga bisa dicapai

Aplikasi tampilan media alami untuk stroke vektor ini

sangat berbeda dari menggunakan alat melukis untuk menggambar kurva yang halus,

sebagai contoh. Dalam kasus terakhir, piksel di jalur yang mengikuti

Gerakan kuas diwarnai untuk mensimulasikan efek lukisan

atau garis yang ditarik; dalam kasus sebelumnya, jalan disimpan dalam biasa

bentuk vektor, sebagai parameter mendefinisikan kumpulan kurva,

dan penampilan terkait ditambahkan padanya ketika itu ditampilkan.

Path mempertahankan semua kualitas yang diinginkan dari grafik vektor: itu bisa

ditransformasikan, diubah, dan ditampilkan pada resolusi apa pun, tetapi itu terjadi

tidak memiliki penampilan seragam yang biasanya dikaitkan dengan vektor


grafik. Mungkin yang paling menarik, sapuan kuas diterapkan

jalan bisa diubah, sehingga penampilan tanda bisa

diubah tanpa menggambar ulang jalan. Sejauh penampilan

karya seni yang dihasilkan prihatin, efek ini mengaburkan perbedaan

antara program menggambar dan melukis, tetapi secara internal stroke

masih diterapkan secara algoritmik ke jalur yang disimpan dalam bentuk vektor.

Susunan karya seni pada lapisan adalah perangkat organisasi

yang umum untuk gambar vektor dan bitmap. Sejak

pengenalan konsep lapisan di Photoshop 3, telah menjadi

salah satu cara paling signifikan yang dimiliki teknologi digital

mempengaruhi cara seniman, perancang, dan ilustrator bekerja. Seperti yang akan kita lihat

dalam Bab 10, 11 dan 14, daya tarik intuitif dari metafora lapisan

telah menyebabkan adopsi di media lain juga.

Lapisan sering disamakan dengan versi digital dari lembaran asetat bening

materi, seperti transparansi proyektor overhead. Anda bisa menggambar atau

cat pada bagian-bagian layer, biarkan sebagian transparan. Sebuah gambar

dapat dibangun dengan menumpuk lapisan di atas satu sama lain; dimana

lapisan transparan, lapisan di bawahnya menunjukkan melalui. Ini mungkin tidak

terdengar sangat menarik - Anda selalu dapat menggambar hal-hal di atas yang lain

hal-hal - tetapi sebuah lapisan memungkinkan Anda untuk mengumpulkan bagian dari suatu gambar

dan memperlakukannya sebagai satu kesatuan.

Konsekuensi langsung dari kemampuan ini adalah bahwa ia menyediakan cara

membedakan objek dalam gambar yang dipetakan. Biasanya, seperti yang kita miliki

ditampilkan, jika Anda membuat gambar bunga sebagai gambar yang dipetakan,

tidak ada objek diskrit yang sesuai dengan setiap kelopak, hanya area
piksel. Dengan menempatkan setiap kelopak pada lapisan yang berbeda, mereka bisa

dipindahkan atau dimodifikasi secara individual, sama seperti bentuk individu

membuat gambar vektor bisa. Salah satu cara khusus di mana seniman

manfaatkan pemisahan yang diizinkan lapisan dengan menggunakan satu

lapisan sebagai latar belakang terhadap objek di lapisan lain

ditumpangkan. Objek-objek ini kemudian dapat dipindahkan sekitar

latar belakang, sampai pengaturan yang memuaskan ditemukan. Jika mereka

tidak pada lapisan yang terpisah, setiap kali suatu objek dipindahkan, itu akan menjadi

perlu disentuh di latar belakang tempat itu. Dalam hal yang serupa

cara, penggunaan lapisan membuatnya mudah untuk menerapkan efek ke suatu bagian

gambar, karena efek dapat diterapkan ke lapisan individual. Jadi, untuk

Misalnya, lapisan latar belakang mungkin buram sehingga elemen aktif

lapisan yang ditempatkan di atasnya akan menonjol.

Layers memfasilitasi gaya grafis menyerupai kolase. Kamu akan

mungkin mengenali Tampilan Layered dalam banyak desain grafis itu

diproduksi pada 1990-an.

Cara berbeda menggunakan lapisan adalah sebagai kertas kalkir digital. Untuk

Misalnya, daripada mencoba membuat vektor gambar seperti iris kami, Anda

mungkin lebih suka mengimpornya ke dalam program menggambar di bitmapnya

formulir, dan kemudian buat layer baru di atasnya, di mana Anda bisa

menggambar dengan alat vektor, menggunakan gambar yang diimpor sebagai panduan.

(Program menggambar biasanya memungkinkan Anda untuk meredupkan lapisan sehingga Anda bisa

lebih mudah melihat apa yang Anda lakukan pada layer lain.) Setelah tugas itu

telah tercapai, lapisan panduan dapat dihapus tanpa mempengaruhi

lapisan lainnya.
Namun cara lain menggunakan lapisan adalah untuk eksperimen. Layers

dapat disusun ulang tanpa mempengaruhi isinya, sehingga berbeda

pengaturan susun dapat dicoba. Lapisan dapat digandakan,

dan duplikatnya diubah secara terpisah; lapisan apa pun bisa dibuat

tidak terlihat, versi lapisan yang berbeda dapat ditampilkan secara bergantian,

untuk melihat mana yang lebih baik. Ketika gambar selesai, itu normal

hapus semua layer yang tidak terlihat, dan gabungkan semua yang tersisa ke bawah

ke satu lapisan, karena ini menggunakan lebih sedikit ruang.

Kami menyamakan lapisan dengan lembaran asetat transparan, tetapi, seperti

struktur data di dalam komputer tidak tunduk pada fisik

keterbatasan bahan, mereka dapat berperilaku dengan cara yang asetat

tidak bisa. Secara khusus, tingkat transparansi dapat bervariasi

Dengan menggunakan lapisan yang hanya sebagian transparan, latar belakang

bisa redup. Cara tepat di mana lapisan terpisah berada

gabungan juga dapat dimodifikasi. Perilaku normal lapisan

adalah untuk area yang tidak transparan untuk menutupi lapisan di bawahnya.

Kadang-kadang, mungkin lebih baik jika area ini dicampur dengan

lapisan bawah saja, atau dilarutkan ke dalamnya. Transparansi mungkin

dibuat bersyarat pada kecerahan satu atau yang lain dari lapisan, jadi

pencampuran itu terjadi di bawah nilai ambang batas, tetapi di atas itu

nilai lapisan superposed menyembunyikan apa yang ada di bawahnya.

Gambar 3.11 adalah ilustrasi sederhana menggabungkan lapisan. Awal

intinya adalah dua foto yang ditunjukkan di atas, satu adalah Alpine

lereng bukit di musim dingin, yang lainnya sebidang hutan. Ini adalah

dipindai, dikoreksi untuk keseimbangan tonal, dan dipotong dengan ukuran yang sama.
Area cahaya dari adegan hutan dipilih dan diisi

putih alami. Gambar yang dimodifikasi ini kemudian ditempelkan sebagai layer baru

di atas latar belakang lereng bukit. Bukit tidak terpengaruh,

berada di lapisan terpisah. Di bagian bawah, kami menunjukkan dua lapisan ini

digabungkan, dengan nilai ambang yang berbeda digunakan untuk mengontrol

blending layer. Di sebelah kiri, level bawah menunjukkan,

menghasilkan adegan kacau yang sedikit mengganggu; ini tercapai


dengan menggunakan ambang putih rendah dan tinggi hitam untuk pencampuran

di lapisan atas. Di sebelah kanan, dengan menaikkan ambang hitam untuk

lapisan latar belakang nilai cukup tinggi, bagian gelap bukit

di sisi kanan gambar telah secara efektif dikaburkan,

dan pohon-pohon tampaknya menjadi bagian dari adegan yang sama dengan pemain ski -

kami telah membuat lanskap baru.

Pengomposisisan lapisan semacam ini hanya dapat dilakukan pada bitmap

gambar, karena dilakukan dengan menghitung nilai setiap pixel secara individual. Ketika itu perlu untuk
menggabungkan lapisan-lapisan vektor

ilustrasi, itu harus diubah menjadi bitmap dengan mengimpornya ke

sebuah program melukis, di mana lapisan-lapisannya dapat digabungkan dengan semua

fleksibilitas yang tersedia. Agar ini mungkin, penting untuk itu

lapisan dipertahankan ketika gambar diimpor - hanya tertentu


kombinasi program dapat melakukan ini dengan benar.

Metafora lapisan telah menemukan bantuan seperti cara pengorganisasian

gambar yang telah diperluas untuk memasukkan efek juga

elemen gambar. Lapisan penyesuaian Photoshop dijelaskan sebagai

menjadi lapisan di mana Anda dapat melihat gambar melalui

media yang menerapkan beberapa efek, seperti penyesuaian nada.

Dalam praktiknya, ini membuatnya menjadi alat untuk menerapkan efek tanpa

mengubah piksel pada lapisan gambar. Dengan demikian mereka menyediakan cara yang aman

eksperimen.

File Formats
Untuk menyimpan gambar dan menukarnya di antara program,

harus dimungkinkan untuk menyimpan data gambar dalam file. Ada yang cukup besar

ruang untuk pengkodean data dengan cara yang berbeda, mengompresnya,

dan menambahkan informasi tambahan ke dalamnya. Akibatnya, besar

sejumlah format file grafik yang berbeda telah dikembangkan.5 Seperti apa adanya

halnya dengan bahasa pemrograman, sebagian besar hanya digunakan

oleh kalangan penggemar terbatas, untuk beberapa aplikasi khusus,

atau pada platform tertentu. Masih ada jumlah yang signifikan

format yang berbeda digunakan secara luas, dengan karakteristik yang berbeda itu

membuatnya cocok untuk berbagai jenis gambar.

Untuk gambar yang dipetakan, salah satu perbedaan utama di antara file

format adalah cara mereka mengompresi data gambar. Bitmap

gambar dapat mengandung sejumlah besar piksel, sehingga membutuhkan banyak

file, sering menempati beberapa megabyte per gambar pada sedang hingga
resolusi tinggi. Untuk mengurangi penyimpanan dan bandwidth

persyaratan gambar seperti itu, teknik kompresi data

sering diterapkan pada mereka. Kami akan menjelaskan kompresi gambar di

lebih detail dalam Bab 5, tetapi Anda harus waspada pada tahap ini

perbedaan antara kompresi lossless dan lossy. Kerugian

algoritma kompresi memiliki properti yang selalu memungkinkan

untuk merekonstruksi data asli persis dari versi terkompresi;

algoritma lossy membuang beberapa data - dalam kasus gambar, datarepresenting detail yang tidak
signifikan - untuk mencapai

kompresi yang lebih besar.

Kami juga menunda deskripsi lengkap tentang warna ke bab selanjutnya

(Bab 6) tetapi perhatikan bahwa salah satu cara untuk mengurangi ukuran a

gambar bitmap adalah untuk membatasi jumlah warna yang berbeda itu

itu bisa mengandung. Jika suatu gambar menggunakan paling banyak 256 warna berbeda, masing-
masing

pixel hanya membutuhkan satu byte, sedangkan jika itu akan diizinkan

jutaan warna yang dapat dipantau oleh kebanyakan monitor

untuk menampilkan, diperlukan tiga byte per piksel.

Munculnya World Wide Web telah memiliki sesuatu

pengaruh standardisasi; meskipun tidak menentukan secara khusus

format file grafis, perlunya kompatibilitas lintas platform

telah menyebabkan adopsi format tertentu sebagai standar ad hoc.

Yang pertama adalah GIF, yang awalnya dikembangkan oleh CompuServe

sebagai format umum untuk bertukar gambar yang dipetakan antara

platform yang berbeda. File GIF menggunakan teknik kompresi lossless,

dan dibatasi hingga 256 warna. Salah satu format ini paling bermanfaat
fitur adalah bahwa satu warna dapat ditetapkan sebagai transparan, jadi

itu, jika gambar GIF ditampilkan dengan latar belakang berwarna atau

gambar lain, latar belakang akan ditampilkan melalui transparan

area. Ini, pada dasarnya, memungkinkan Anda untuk menghasilkan gambar yang tidak persegi panjang.

GIF paling cocok untuk gambar sederhana, seperti gaya kartun

gambar dan gambar sintetis yang diproduksi di komputer. Mereka

kurang berhasil dengan gambar yang dipindai dan foto, yang

mungkin memiliki rentang warna yang luas dan variasi nada.

Untuk gambar-gambar ini, JPEG lebih disukai. Sebenarnya, JPEG adalah a

teknik kompresi, 6 dan gambar yang telah dikompresi

menggunakannya dapat disimpan dalam salah satu dari beberapa format file - JPEG

standar tidak menentukan apa pun. Bahasa sehari-hari, meskipun, nama

'File JPEG' digunakan untuk merujuk pada apa yang secara benar disebut JFIF - JPEG

Format Interchange File - file. Untuk memperumit masalah lebih lanjut,

format SPIFF yang lebih baru dikembangkan sebenarnya adalah resmi

format file yang disahkan untuk gambar JPEG, tetapi seperti yang kami katakan, JPEG

data dapat disematkan dalam file lain, termasuk TIFF dan EPS, yang

kami akan mengatakan lebih banyak tentang segera.

Format file ketiga, dan terbaru, yang didukung secara luas di Internet

Web adalah PNG, 7 yang dirancang untuk menggantikan GIF. Masalah

dengan GIF adalah bahwa algoritma kompresi yang digunakannya dilindungi oleh

paten yang dimiliki oleh Unisys, yang membutuhkan biaya lisensi untuk dibayar

program apa pun yang menerapkan kompresi atau dekompresi GIF.

PNG, di sisi lain, menggunakan teknik lossless berbeda

tidak dibebani dengan cara ini, dan karenanya dapat diimplementasikan


bebas oleh siapa saja. Selain itu, PNG tidak terbatas pada 256 warna

dan ia menawarkan bentuk transparansi yang lebih canggih daripada yang ada

GIF. Format PNG dikembangkan di bawah naungan W3C,

dan spesifikasinya, diterbitkan pada tahun 1996, memiliki status W3C

Rekomendasi. Dukungan untuk PNG lambat untuk dikembangkan, tetapi itu

kemungkinan akan didukung oleh semua browser dan grafis Web utama

program pada akhir tahun 1999.

Di luar World Wide Web, bitmap lain yang biasa ditemui

format file grafik termasuk TIFF, BMP, dan TGA (sering disebut

Targa). TIFF (Tag Image File Format) adalah file yang dapat diperluas yang rumit

format yang dapat menyimpan bitmap penuh warna menggunakan beberapa berbeda

skema kompresi, termasuk JPEG. Itu didukung oleh sebagian besar

melukis program di semua platform, meskipun tidak semua program

sama dalam kelengkapan dukungan mereka, sehingga file TIFF

dibuat oleh satu program tidak selalu dapat dibaca oleh yang lain. BERTENGKAR

secara native didukung oleh Windows, seperti halnya BMP. Memang, BMP lebih

disebut format Microsoft Windows Bitmap. Dengan demikian,

itu tergantung pada platform, tetapi dekat dengan Windows

platform berarti bahwa itu dipahami secara luas oleh program di lain

sistem. Tidak seperti kebanyakan format bitmap lainnya, BMP hanya mendukung

bentuk sederhana kompresi lossless, dan file BMP biasanya

disimpan tanpa kompresi. File TGA telah mencapai mata uang luas,

karena formatnya adalah salah satu yang paling awal untuk mendukung lebih dari 256

warna pada PC. Itu dirancang untuk menemani rentang kepemilikan

papan video capture, tetapi telah menjadi lebih banyak didukung oleh
program pada kebanyakan platform, meskipun penggunaannya mungkin menurun.

Semua format yang disebutkan sejauh ini menyimpan gambar yang dipetakan.

Situasi sehubungan dengan grafik vektor sedikit berbeda.

Grafik vektor didominasi oleh PostScript.

PostScript, dikembangkan

oleh Adobe Systems pada pertengahan 1980-an, dapat digambarkan sebagai a

bahasa pemrograman dengan kemampuan grafis bawaan yang memungkinkan

untuk menentukan tampilan halaman dalam bentuk program

menjelaskan cara menempatkan elemen grafik - jalur, bentuk, dan isi

- di halaman. Prosedur dapat didefinisikan, sehingga suatu aplikasi

yang menghasilkan PostScript (bukan jenis bahasa pemrograman

bahwa siapa pun ingin menulis dengan tangan) dapat membuat satu set

operasi yang sesuai dengan kebutuhannya sendiri dan tampilan tata letak halaman.

Illustrator, misalnya, ketika menulis output PostScript, prepends

satu set definisi yang mendefinisikan prosedur yang berhubungan dengan primitif gambarnya, dalam hal
PostScript sendiri, level lebih rendah,primitif.

PostScript dimaksudkan sebagai bahasa tata letak halaman, yang membuatnya

tidak cocok untuk menyimpan gambar tunggal dalam isolasi, bukan sebagai

komponen halaman. EPS (enkapsulasi PostScript) berlaku tertentu

konvensi untuk penggunaan PostScript untuk memastikan bahwa gambar dalam

File EPS mandiri sehingga mereka dapat dimasukkan dalam lainnya

dokumen. Secara khusus, file EPS harus berisi kotak pembatas

komentar, menggambarkan dimensi gambar. EPS adalah salah satunya

format grafik vektor yang paling banyak digunakan, tetapi PostScript penuh

diperlukan juru bahasa untuk menampilkan gambar EPS.

Pada bulan Februari 1999, W3C mengeluarkan spesifikasi rancangan kerja pertama
dari format Graphics Vector Scaleable, SVG, yang didefinisikan dalam XML

(lihat Bab 8), bahasa markup yang dapat diperluas baru untuk Web.

Pada intinya, SVG adalah turunan dari PostScript yang menggunakan

model pencitraan yang sama tetapi repertoar tetap operasi dan karenanya

lebih mudah diimplementasikan, dan lebih ringkas untuk transmisi

networks.8 Pada saat yang sama, format SWF, awalnya dikembangkan

untuk animasi vektor menggunakan Macromedia's Flash (lihat Bab 11) tetapi

sekarang standar terbuka, digunakan secara luas untuk gambar vektor. Meskipun

SWF tidak memiliki sanksi W3C, telah didukung,

baik melalui plug-in atau langsung, di browser Web utama untuk

beberapa tahun, 9 yang memberikan status ad hoc sebagai standar. SWF adalah a

format yang sangat kompak, dan dapat dirender dengan sangat cepat. Meskipun,

karena asalnya, SWF sebagian besar digunakan untuk animasi, penggunaannya untuk

gambar diam meningkat, dan mungkin belum lebih dulu SVG.

EPS, SWF, dan SVG bukan hanya format vektor, meskipun vektor mereka

kemampuan adalah fitur penting mereka. Dimungkinkan untuk bergabung

bitmap ke file-file ini, juga, sebagai objek mandiri. Semacam ini

format file yang mengakomodasi grafik vektor dan bitmap,

dan biasanya teks juga kadang-kadang disebut metafile grafik.

Format metafile grafik lainnya termasuk file PICT dan Macintosh

Microsoft Windows Metafiles (WMF). Format murni berbasis vektor

sebenarnya cukup langka dan, sebagian besar, terkait dengan

paket desain berbantuan komputer: AutoCAD DXF adalah file yang kompleks

format yang banyak digunakan untuk pertukaran data vektor, misalnya.

Format berbasis vektor juga banyak digunakan untuk tiga dimensi


model, yang akan kita lihat pada Bab 4.

Serta format tujuan umum yang telah kami jelaskan, pasti

format eksklusif yang terkait dengan program populer juga banyak digunakan. Secara khusus, file
Photoshop dan Illustrator

biasa digunakan sebagai format interchange untuk bitmap dan vektor

grafis, masing-masing, di industri pra-pers dan penerbitan.

Salah satu fitur yang perlu diperhatikan dari format ini adalah mereka mempertahankannya

lapisan yang mungkin telah digunakan dalam pembuatan gambar. Mengekspor,

katakanlah, gambar Photoshop ke file PICT akan 'meratakannya, menggabungkan semuanya

lapisan menjadi satu. Ini tidak diinginkan jika dimaksudkan untuk membuatnya

perubahan lebih lanjut pada gambar.

Jelas, dengan begitu banyak format file berbeda yang digunakan, konversi

antar format seringkali diperlukan. Ini bervariasi dalam kompleksitas dari

pemesanan ulang byte dengan jenis operasi vektorisasi

dijelaskan pada bagian sebelumnya. Dalam konteks ini, menyebutkan harus

terbuat dari QuickTime. Meskipun QuickTime paling sering dipertimbangkan

menjadi format video digital (dan kami akan menjelaskannya lebih lanjut dalam

Bab 10) lebih baik digambarkan sebagai arsitektur multimedia,

yang menyediakan kerangka kerja dan satu set komponen perangkat lunak untuk

menyimpan dan memanipulasi berbagai format media digital, di antaranya

video hanya satu - gambar diam adalah yang lain. QuickTime memiliki sendiri

format gambar, yang umumnya berisi gambar terkompresi JPEG

data, tetapi yang lebih penting, ini menyediakan koleksi impor dan

komponen ekspor, yang memungkinkan program apa pun yang menggunakan QuickTime untuk bekerja
dengan file dalam banyak format, termasuk JFIF, PNG, GIF, TGA, PICT, TIFF, Photoshop dan SWF (tetapi
tidak EPS)
Further Information
Topik-topik yang diperkenalkan dalam bab ini akan dibahas secara lebih mendalam

dalam Bab 4 sampai 6. Referensi yang diberikan di akhir bab-bab itu

harus dikonsultasikan untuk perincian lebih lanjut. [Mv96] menjelaskan banyak hal

format file grafik; [Ado90b] adalah deskripsi pasti dari Bahasa PostScript.

Anda mungkin juga menyukai