Disusun Oleh:
Nama : Angel Paulina Siahaan
Nim : 202131196
Kelas : E
Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan praktikum ini masih jauh dari
sempurna, sehingga kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan dari
pembaca. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
BAB IV
PENUTUP..............................................................................................................................24
A. Kesimpulan.............................................................................................................................24
B. Saran.........................................................................................................................................24
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................24
BAB 1
PENDAHULUAN
Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate
yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan
melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan
hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik
menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan
adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan. Perkembangan animasi
pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam
bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak
hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi
juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan. Animasi dalam dunia
pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi
merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk
menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Animasi
dapat diintergrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok
untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung
melalui buku. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan
bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan
pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi
dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian
materi kepada siswa. Salah satu perangkat lunak pembuat animasi adalah
Macromedia Flash. Macrmedia Flahs menawarkan berbagai fitur dan kemudahan
dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam,
serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya
animasi yang menarik.
B. RUMUSAN MASALAH
C. Tujuan Penelitian
a. Agar mahasiswa mengerti apa itu animasi
b. Agar mahasiswa mengetahui jenis-jenis animasi
c. Agar mahasiswa tahu program yang di gunakan dalam membuat animasi
D. Manfaat Penelitian
B. Komponen Multimedia
Teks
Teks merupakan komponen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi, karena teks merupakan jenis data yang paling
sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.
Hampir setiap orang yang bisa menggunakan computer sudah terbiasa dengan
teks. Teks ialah dasar dari pengelohan kata dan informasi yang berbasis
multimedia. Pada kenyataannya, multimedia menyajikan informasi untuk
audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara mendalam dan
teliti.
Suara / Audio
Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya
audio / suara dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau
audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record
maupun efek–efek suara lain.
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi.
Misalnya, narasi adalah kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video.
Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik, sound
effect, maupun suara asli (real sound).
Video
Video Terdiri atas life-video dan full-motion. Live-video merupakan hasil pemrosesan
yang diperoleh dari kamera, sedangkan Full-motion video berhubungan dengan
penyimpanan sebagai video clip. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-
motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan
gambar bergerak dengan kualitas tinggi.
Animasi
Animasi dibuat dengan menggambar secara manual frame tiap frame selama durasi
animasi tersebut. Untuk membuat ilusi gerakan. gambar ditampilkan pada layer
komputer kemudian diganti secara terus menerus dengan gambar baru yang
menyerupai gambar sebelumnya, dengan sedikit perbedaan (misal sedikit perbedaan
pada gerakan kaki).
Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti gambar dan foto. Manusia
sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana
yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Grafik merupakan komponen penting
dalam multimedia.
Interaktive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna bisa menekan mouse
atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program
melakukan perintah tertentu.
Interaktif link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara
keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk
hypersound, hypergraphics dan hypertext (hotword) menjelaskan jenis informasi
yang dihubungkan.
Interaktif link diperlukan guna menggabungkan beberapa elemen multimedia
sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada
multimedia terdapat dua macam yaitu non-linier dan linier.
Informasi non-linier informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak
pengguna. sedangkan Informasi linier merupakan informasi yang ditampilkan secara
sekuensial, yaitu dari halaman demi halaman atau dari atas ke bawah.
Interaktif link juga diperlukan jika pengguna, menunjuk pada suatu button
maupun objek agar bisa mengakses program tertentu.
Komponen Animasi
b. Storyboard
Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-
masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan
di layar monitor.
1. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan
menjadi 3, yaitu:
a. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai
objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang
dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya)
yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki
tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu
contoh karya stop motion animation.
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai
saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada
saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel
animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada
pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas
cel.
c. Animasi Komputer
1. Animasi 2 dimensi
2. Animasi 3 dimensi
Berikut ini merupakan jenis-jenis animasi menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston
:
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari
software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari
yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Dari sisi fungsi penggunaan software
animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software
Animasi 3 Dimensi.
C. Pembuatan Animasi
Setelah itu, kita upload Avatar yang kita buat sebelumnya ke aplikai yang bernama
animaze. Animaze adalah sebuah aplikasi asal Amerika Serikat, yang dimana kita
bisa melakukan stream,membuat video ataupun mengambil dalam gambar dengan
wujud kita sebagai animasi.
Di dalam aplikasi tersebut, wajah kita akan di deteksi oleh kamera, lalu kita bisa
menggerakkan seluruh badan kita. Tetapi dalam bentuk animasi. Pada saat melakukan
streaming pun orang-orang akan melihat kita dalam bentuk animasi avatar, entah itu avatar
hewan,karakter game maupun benda asing.
Pemilihan Bacground
Menentukan bentuk tubuh
Setelah Kita menentukan avatarnya jangan lupa kita menghubungkan ke kamera laptop kita
Video perkenalan diri kita sendiri dengan video animasi yang kita buat di animaze, dan
durasi yang Kita capai ialah sekitar kurang lebih 3 menit.
Dan Terakhir jangan lupa menekan Enable Virtual Camera dan selanjutnya mengalihkan ke
aplikasi kamera untuk merekamnnya
Setelah semua video berhasil saya gabungkan, saya melakukan render dan mengkonversi
video tersebut dalam bentuk Format MP4. Rendering : menyempurnakan animasi dan
melakukan render.
1, Bacground Eraser
2, Primer Pro
Saya menggunakan aplikasi ini untuk menggabungkan gambar yang telah saya
buat agar menjadi sebuah video, dengan cara menambhakan gambar yang
telah saya hapus bacgroundnya.
Pertama tama tambahan foto kita edit.
---------Selesai--------
BAB IV
PENUTUP
A)Kesimpulan
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objeknyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shinggakarakter animasi secara dapat
diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh
kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar
bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
B)Saran
Menyadari bahwa penulis masih jauh dari kata sempurna, kedepannya penulis akan
lebih fokus dan details dalam menjelaskan tentang makalah di atas dengan sumber –
sumber yang lebih banyak yang tentunga dapat di pertanggung jawabkan.
Untuk saran bisa berisi kritik atau saran terhadap penulisan juga bisa untuk
menanggapi terhadap kesimpulan dari bahasan makalah yang telah di jelaskan. Untuk
bagian terakhir dari makalah adalah daftar pustaka. Pada kesempatan lain akan saya
jelaskan tentang daftar pustaka makalah.
C)DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
http://robiatulfazriah.blogspot.com/2011/05/media-audio-visual.html. Akses 12
Maret 2014