Anda di halaman 1dari 111

PENGARUH LIVE STREAMING, BRAND AWARENESS,

DESAIN WEB DAN BRAND IMAGE TERHADAP KEPUTUSAN


PEMBELIAN PADA E-COMMERCE SHOPEE DI JAKARTA
PUSAT

SKRIPSI
Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Sarjana Ekonomi (S1)

Pada Program Studi Manajemen

Disusun oleh:

SITI ROCHMAH INDAH LESTARI

20170013

SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI

WIYATAMANDALA

JAKARTA

2021
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Siti Rochmah Indah Lestari


NIM : 20170013
Jurusan : Manajemen
Judul Skripsi : Pengaruh Live Streaming, Brand Awareness, Desain Web
dan Brand Image terhadap Keputusan Pembelian pada e-
commerce Shopee di Jakarta Pusat
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya buat merupakan hasil
karya saya sendiri dan saya tidak melakukan plagiat, kecuali kutipan-kutipan dan
ringkasan-ringkasan yang semuanya telah saya jelaskan sumbernya di daftar
pustaka. Apabila dikemudian hari terbukti dan atau dapat dibuktikan bahwa skripsi
ini hasil jiplakan/kecurangan, maka saya bersedia menerima sanksi dinyatakan
tidak lulus dari STIE Wiyatamandala.

Jakarta, Januari 2021

Penulis

Siti Rochmah Indah Lestari

ii
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “
PENGARUH LIVE STREAMING, BRAND AWARENESS, DESAIN WEB
DAN BRAND IMAGE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PADA E-
COMMERCE SHOPEE DI JAKARTA PUSAT”. Skripsi ini disusun sebagai
salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Ekonomi Jurusan Manajemen STIE
Wiyatamandala.

Skripsi ini tidak tersusun tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak dalam
bentuk moril maupun materiil. Untuk itu penulis ingin menyampaikan rasa terima
kasih dan rasa hormat kepada:

1. Bapak Dr. Adinoto Nursiana, S.E, M.M. selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu
Ekonomi Wiyatamandala.
2. Bapak Allan Yuda Patria L.W., S.T., M.M. selaku Ketua Program Studi
Manajemen.
3. Bapak Subhan Arif Saputro, S.I.Kom., M.I.Kom. selaku Dosen
pembimbing akademik yang selalu memberikan arahan dengan baik dan
bijak.
4. Bapak Dr. Adinoto Nursiana, S.E., M.M. dan Bapak Januar Wahjudi,
S.Kom., M.Sc. yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam
penulisan skripsi ini.
5. Seluruh dosen STIE Wiyatamandala yang telah memberikan ilmunya
kepada penulis selama masa perkuliahan dan seluruh staff yang bekerja di
STIE Wiyatamandala.
6. Orang Tua penulis tercinta, Nenek, Kakek dan Adik-adik tercinta yang telah
memberikan semangat, dukungan dan doa serta memberikan motivasi
kepada penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

iii
7. Teman-teman seperjuangan selama kuliah Novia, Calvine, Ivan, Udin,
Jamot, Marbent, terima kasih atas kerjasama dan dukungannya selama ini.
8. Sahabat penulis Merry, Misel, Nike, Arin, Ulvi, Shinta terima kasih
dukungan dan semangatnya selama ini.
9. Semua pihak yang telah membantu sehingga terciptanya skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna dan
kekurangan yang dimiliki penulis, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik
dan saran yang bersifat membangun untuk menyempurnakan tulisan yang akan
datang.

Akhir kata, semoga Allah SWT Yang Maha Esa memberikan Berkah dan
rahmat-Nya yang melimpah untuk membalas kebaikan Bapak, Ibu dan rekan-
rekan sekalian.

Wassalamu’alaikum Wr, Wb

Jakarta, Januari 2021

Penulis
Siti Rochmah Indah Lestari

iv
ABSTRAK

PENGARUH LIVE STREAMING, BRAND AWARENESS, DESAIN


WEB DAN BRAND IMAGE TERHADAP KEPUTUSAN
PEMBELIAN E-COMMERCE SHOPEE DI JAKARTA PUSAT

Siti Rochmah Indah Lestari

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Live


Streaming, Brand Awareness, Desain Web dan Brand Image berpengaruh baik
secara simultan maupun secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Pada E-
Commerce Shopee di Jakarta Pusat. Metodologi penelitian yang digunakan adalah
kuantitatif dengan menggunakan metode survei. Teknik pengambilan sampel
menggunakan simple random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan
kuesioner yang diolah menggunakan IBM SPSS Statistik 25, analisis data
mengunakan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa live
streaming (X1), brand awareness (X2), desain web (X3), brand image (X4) secara
simultan berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian (Y). Secara parsial
brand awareness (X2) dan brand image (X4) berpengaruh positif terhadap
keputusan pembelian (Y). Koefisien determinasi (R2) Sebesar 46,4%, mempunyai
arti live streaming (X1), brand awareness (X2), desain web (X3), brand image (X4)
mempunyai pengaruh terhadap keputusan pembelian (Y) sedangkan sisanya 53,6%
dipengaruhi oleh variabel lain.

Kata kunci: Live Streaming, Brand Awareness, Desain web, Brand Image,
Keputusan Pembelian

v
DAFTAR ISI

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI .......................................................................... ii


KATA PENGANTAR ...................................................................................................... iii
ABSTRAK ......................................................................................................................... v
DAFTAR ISI......................................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL .............................................................................................................ix
BAB I .................................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN ............................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................... 8
1.3 Batasan Penelitian ............................................................................................... 8
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................................ 8
1.5 Manfaat Penelitian .............................................................................................. 9
1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................................... 9
BAB II .............................................................................................................................. 11
TELAAH LITERATUR ................................................................................................. 11
2.1 E-Commerce ..................................................................................................... 11
2.2 Live Streaming .................................................................................................. 15
2.3 Brand Awareness .............................................................................................. 17
2.4 Desain Web ....................................................................................................... 19
2.5 Brand Image ...................................................................................................... 20
2.6 Keputusan Pembelian........................................................................................ 21
2.7 Hasil Penelitian Yang Relevan ......................................................................... 32
BAB III............................................................................................................................. 37
METODOLOGI PENELITIAN .................................................................................... 37
3.1 Gambaran Umum Objek Penelitian .................................................................. 37
3.2 Metodologi Penelitian ....................................................................................... 40
3.3 Variabel Penelitian ............................................................................................ 40
3.4 Model Dan Pengembangan Hipotesis ............................................................... 45
3.5 Teknik Pengambilan Data ................................................................................. 48

vi
3.6 Teknik Pengambilan Sampel ............................................................................ 48
3.7 Teknik Analisis Data......................................................................................... 49
BAB IV ............................................................................................................................. 54
ANALISIS DAN PEMBAHASAN................................................................................. 54
4.1 Hasil Analisis .................................................................................................... 54
4.2 Analisis Data ..................................................................................................... 58
4.3 Pengujian Hipotesis .......................................................................................... 65
4.4 Pembahasan....................................................................................................... 70
BAB V .............................................................................................................................. 75
SIMPULAN DAN SARAN ......................................................................................... 75
5.1 Simpulan ........................................................................................................... 75
5.2 Saran ................................................................................................................. 76
5.3 Keterbatasan Penelitian ..................................................................................... 77
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 78
LAMPIRAN..................................................................................................................... 82
Lampiran Uji validitas ............................................................................................... 82
Lampiran Uji Reability .............................................................................................. 85
Lampiran Kuesioner Penelitian................................................................................. 87
Lampiran Data Responden ........................................................................................ 91
Daftar Riwayat Hidup .................................................................................................. 102

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Rata-Rata Kunjungan Web E-Commerce Bulanan (Kuartal II-2020...2


Gambar 1.2 Fun Fact Shopee Live...........................................................................5
Gambar 1.3 Tampilan Website Shopee....................................................................6
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir...............................................................................37
Gambar 4.1 Jenis Kelamin Responden...................................................................46
Gambar 4.2 Usisa Responden.................................................................................54
Gambar 4.3 Pekerjaan Responden..........................................................................55
Gambar 4.4 Pernah Melakukan Pembelian.............................................................57
Gambar 4.5 Paling Sering Di Beli..........................................................................57
Gambar 4.6 Hasil Uji Heteroskedatisitas...............................................................63

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Definisi Operasional Variabel.............................................................. 41


Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas Variabel Live Streaming (X1)................................ 58
Tabel 4.2 Hasil Uji Validitas Variabel Brand Awareness (X2)............................ 58
Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas Variabel Desain Web (X3)..................................... 59
Tabel 4.4 Hasil Uji Validitas Variabel Brand Image (X4)................................... 59
Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas Variabel Keputusan Pembelian (Y)....................... 60
Tabel 4.6 Reliability Statistic................................................................................ 61
Tabel 4.7 Hasil Uji Normalitas............................................................................. 61
Tabel 4.8 Hasil Uji Multikolinearitas................................................................... 62
Tabel 4.9 Uji Heteroskedastisitas......................................................................... 64
Tabel 4.10 Hasil Analisis Regresi Linear Berganda............................................ 65
Tabel 4.11 Hasil Uji F.......................................................................................... 66
Tabel 4.12 Hasil Uji T.......................................................................................... 68
Tabel 4.13 Tabel Perhitungan R2......................................................................... 70

ix
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi semakin canggih dan
berkembang pesat. Salah satu contoh perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi pada saat ini adalah internet. Kemudahan memanfaatkan
internet memberikan dampak pada berbagai aspek kehidupan, salah satunya
gaya hidup manusia yang menjadi semakin praktis menurut Sujana dan
Suprapti, 2015 (dalam Setiawan, 2019). Seiring, berkembangnya teknologi
manusia menjadi sangat mudah untuk mengakses internet hanya dengan
smartphone yang memudahkan berkomunikasi, mencari informasi dan
berbelanja.
Pengguna internet di Indonesia saat ini mencapai 175,4 juta dengan
penetrasi mencapai 64 persen. Artinya, dari total 272,1 juta populasi di
Indonesia, sebesar 64 persennya telah terkoneksi internet. Angka ini
meningkat dari tahun lalu yang sebesar 17 persen, atau sekitar 25 juta. Hasil
itu diketahui dari riset terbaru dari layanan manajemen konten HootSuite
dan agensi pemasaran media sosial We Are Social dalam laporan bertajuk
“Digital 2020”. Hampir seluruh pengguna internet di Indonesia
menggunakan perangkat mobile untuk berinternet. Pengguna internet
mobile di Indonesia tercatat mencapai 171 juta atau sebesar 98 persen dari
total pengguna internet. (teknokompas.com).
Berkembangnya ilmu pengetahuan dan ilmu teknologi dapat
mempengaruhi segala aspek termasuk didalamnya ialah dunia bisnis.
Berkembangnya teknologi zaman ini, sudah semakin banyak perusahaan
telah merubah sistem penjualan dan pemasarannya dari cara tradisional
menjadi cara modern. Kemunculan cara belanja baru melalui media internet

1
atau sosial media, membuat banyak perusahaan mendirikan toko secara
online.
Peluang untuk menjalankan bisnis online semakin terbuka bagi
pelaku bisnis di Indonesia. Salah satunya adalah Shopee, aplikasi mobile
commerce berbasis marketplace. Aplikasi ini diklaim sebagai aplikasi
mobile marketplace pertama bagi konsumen ke konsumen (C2C). Shopee
merupakan aplikasi wadah belanja online yang lebih fokus pada platform
mobile sehingga orang-orang lebih mudah mencari, berbelanja, dan
berjualan langsung di ponselnya saja (Liputan6.com, Jakarta.)
Ada beberapa online shop yang bersaing di Indonesia antara lain Shopee,
Tokopedia, Bukalapak, Lazada, Blibli, JD ID, Orami, Bhinneka, Zalora,
Matahari, dan masih banyak lainnya. Pada peta persaingan E-Commerce
Indonesia pada kuartal II-2020, Shopee menguasai pasar e-commerce
berdasarkan jumlah kunjungan bulanan pada kuartal II-2020. Rata-rata
kunjungan perbulannya sebanyak 93,4 juta. Selain itu, Shopee menduduki
peringkat pertama di Appstore dan Playstore (Databoks.katadata.co.id)

Gambar 1. 1 Rata-Rata Kunjungan Web E-Commerce Bulanan (Kuartal II-2020)


Sumber: databoks.katadata.co.id

2
Perkembangan penggunaan teknologi yang canggih tersebut
merupakan suatu peluang bagi bisnis yang harus dimanfaatkan
penggunaannya. Salah satunya yaitu menciptakan peluang perdagangan
secara online atau dikenal dengan e-commerce. e-commerce merupakan
penggunaan jaringan komunikasi untuk melaksanakan bisnis. Dengan
melakukan perdagangan secara online, penjual lebih mudah memasarkan
produknya dengan jangkauan pembeli yang luas. Selain itu, pembeli cukup
melakukan pembelian secara online, barang bisa dikirim tanpa harus keluar
rumah (Yutama, M.S. 2018).
Melihat banyaknya masyarakat yang mengunjungi situs media
online untuk keperluan berbelanja, maka hal ini menginspirasi pengusaha-
pengusaha untuk mempromosikan produk maupun jasa mereka dengan
menggunakan internet dan dapat dijadikan media untuk memaksimalkan
penjualan secara online.
Hal ini menimbulkan persaingan para pebisnis online untuk merebut
hati konsumen. Salah satu cara untuk merebut hati konsumen adalah
meningkatkan kesadaran merek (brand awareness), Karena meraih
kesadaran konsumen merupakan salah satu sasaran pemasaran yang perlu
dibidik oleh perusahaan.
Perkembangan ini semakin pesat dan juga ketat. Tentu hal tersebut
mendorong para pelaku bisnis ingin melakukan pemasaran yang efektif
sehingga produk dapat dikenal dan dapat bertahan. Perusahaan yang
memiliki merek yang kuat tentu akan mudah dikenal oleh masyarakat dan
dapat bersaing ditengah persaingan yang ketat. Untuk itu, perusahaan perlu
membangun brand awareness di benak para konsumen untuk memperkuat
merek. Pada awal berdirinya Shopee, kesadaran masyarakat akan merek
shopee masih rendah. Oleh karena itu, sangat penting untuk membangun
brand awareness sehingga dapat menjadi top of mind dibenak para
konsumen.
Dalam kurun waktu kurang dari dua tahun sejak diperkenalkan di
Indonesia, Shopee memperoleh lebih dari 15 juta unduhan dan lebih dari 55

3
juta active listings per Mei 2017 yang tersebar di berbagai daerah di
Indonesia. Head of Operations Shopee Indonesia Handika Jahja melalui
wawancara eksklusif dengan Marketeers mengatakan, brand awareness
berperan penting dalam meningkatkan pertumbuhan bisnis ini. “Bagi
Shopee, proses membangun brand awareness dimulai dari memahami
karakteristik dan gaya hidup pengguna. Ini menjadi dasar bagi kami untuk
menyusun strategi terbaik guna menjangkau mereka. Terlebih angka
penetrasi pengguna internet di Indonesia terus meningkat. Kami harus sigap
menggarap peluang ini” kata Handika. Pernyataan Handika senada dengan
data We Are Social and HootSuite 2017 yang merilis angka pnetrasi
pengguna internet di Indonesia mencapai lebih dari 132,7 juta jiwa.
(Marketeer.com)
Strategi peningkatan kesadaran merek serta citra merek juga
dilakukan oleh Shopee. Shopee berusaha membangun citra positif melalui
kampanye “Gratis Ongkir Seluruh Indonesia”. Sejak saat itu pertumbuhan
pengunjung website pun meningkat. Sepanjang tahun 2018, dalam iklannya
Shopee menggunakan lagu “Baby Shark” kemudian diganti liriknya yang
sedang booming saat itu. Tak hanya itu, Shopee juga memiliki program Big
Sale yaitu “goyang Shopee 11.11 dan 12.12”, tentu saja para konsumen
digiurkan dengan hadiah Milyaran Rupiah dari Shopee. Kemudian pada
awal tahun 2019 Shopee mengeluarkan promo besar-besaran yaitu “Shopee
Serba 10ribu”. Keunikan itulah yang menjadikan Shopee banyak diingat
dan di minati serta dijadikan pilihan belanja online pada marketplace
Shopee menurut Rahma, 2018 (dalam Andriani 2019).
Shopee saat ini sebagai salah satu marketplace yang semakin
meningkat di Indonesia dengan berbagai program promosi yang diadakan
untuk meningkatkan penjualan antara lain Gratis ongkir, flash sale, Serta
Cashback. Beberapa waktu lalu shopee meningkatkan layanan mereka
dengan menghadirkan fitur baru bernama Shopee Live. Shopee Live
diluncurkan sebagai salah satu media promosi di Shopee. Sesuai dengan
Namanya, Shopee Live menjadi cara baru bagi penjual Shopee untuk

4
berjualan sekaligus berinteraksi dengan pembeli melalui live streaming di
aplikasi Shopee. Fitur ini memungkinkan penjual untuk membuat sesi live
streaming dengan mempromosikan toko & produk secara langsung ke
pembeli. Pembeli dapat langsung berkomunikasi dengan penjual secara real
time untuk mengetahui lebih banyak mengenai produk penjual dan
membelinya secara langsung tanpa meninggalkan halaman streaming.
Lewat interaksi langsung dengan pembeli, penjual dapat memahami
kebutuhan pembeli dan menciptakan pengalaman berbelanja yang lebih
baik untuk mereka.

Gambar 1. 2 Fun Fact Shopee Live


Sumber: Shopee.co.id

Saat ini, Shopee Live menjadi salah satu cara promosi terbaik bagi
penjual Shopee untuk menjual produk mereka. Berbagai keunggulan
Shopee Live dirasakan oleh para penjual mengingat siaran langsung toko
mereka bisa dikunjungi hingga ratusan ribu penonton setiap harinya.
Penjualan pun meningkat hingga tiga kali lipat dan mendatangkan
followers baru hingga 15% per live streaming.
Untuk menumbuhkan minat beli konsumen, perusahaan harus
menggunakan alat seperti search engine marketing untuk memudahkan

5
para konsumen mencari kebutuhannya. Oleh karena itu, perusahaan perlu
menyediakan desain situs web yang mencerminkan kualitas website yang
baik, benar, akurat dan mudah dipahami sehingga dapat mempengaruhi
pandangan konsumen terhadap website tersebut.

Gambar 1. 3 Tampilan Website Shopee


Sumber: Dokumen Pribadi peneliti, Screenshoot

Gambar di atas menunjukkan tampilan website Shopee, Menurut


Wicaksono, Susanto & Winarno, 2012 (dalam Japarianto & Adelia, 2020)
penyusunan tata letak tampilan secara visual yang sederhana tetapi tetap
menarik tanpa mengurangi informasi yang dibutuhkan oleh pengguna dan
menyediakan informasi yang selalu di-update adalah hal yang penting.
Tampilan desain website hendaknya dilakukan pergantian secara berkala
untuk menghindari tampilan website yang membosankan, namun tetap
memegang prinsip tampilan yang interaktif (atraktif), menarik, dan tidak
membingungkan pengguna, sehingga mudah untuk dipelajari.

Sebelum melakukan pembelian banyak perilaku konsumen yang


mempengaruhi untuk melakukan proses keputusan pembelian. Keputusan
pembelian yang dilakukan konsumen terdiri dari beberapa tahap, yaitu
pengenalan masalah, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan

6
pembelian, dan perilaku pasca pembelian. Konsumen tidak selalu melalui
tahap-tahap pembelian produk secara keseluruhnya. Untuk itu perusahaan
yang cerdas berusaha untuk memahami proses keputusan pembelian
pelanggan secara sepenuhnya, semua pengalaman mereka dalam
pembelajaran, memilih, menggunakan, dan bahkan menyingkirkan produk
(Kotler dan Keller, 2019:184).
Pada keputusan pembelian, konsumen akan memasuki tahap minat
beli terlebih dahulu. Minat beli muncul di saat konsumen merasa sadar akan
keberadaan bahwa produk yang ditawarkan oleh perusahaan tersebut
mampu memenuhi kebutuhan dan keinginan. Dengan adanya strategi
online yang kian marak berkembang dimana konsumen akan lebih mudah
mencari dan menemukan informasi dari sebuah mesin pencari dengan
menggunakan kata kunci. Tersedianya kualitas layanan website yang baik
dan terpercaya bagi konsumen, serta adanya rasa percaya konsumen
terhadap situs website Shopee dan informasi yang ditawarkan yang masing-
masingnya akan mempengaruhi minat beli pada konsumen serta
menciptakan sebuah keputusan pembelian.
Keputusan pembelian merupakan tahap akhir disaat konsumen
sudah memiliki hasrat atau niat untuk membeli. Semakin tinggi tingkat
minat beli maka akan semakin tinggi pula keputusan pembelian yang akan
di buat oleh konsumen. Dengan tersedianya pemasaran digital
menggunakan mesin pencari seperti website dengan tampilan website yang
dapat dipahami oleh konsumen, serta kegiatan promosi yang dilakukan
melalui periklanan dan membuat brand image diharapkan mampu
meningkatkan minat beli konsumen terhadap produk yang ditawarkan oleh
Shopee dan diharapkan mampu memberikan dorongan atau motivasi
kepada konsumen untuk melakukan keputusan pembelian pada Shopee.

Berdasarkan penjelasan latar belakang masalah yang dijabarkan di atas,


maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian lebih lanjut mengenai
“Pengaruh Live streaming, Brand awareness, Desain web, Brand image

7
terhadap Keputusan Pembelian pada e-commerce Shopee di Jakarta
Pusat”

1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1. Apakah live streaming, brand awareness, desain web, brand image
secara parsial berpengaruh terhadap keputusan pembelian dalam e-
commerce Shopee di Jakarta Pusat.
2. Apakah live streaming, brand awareness, desain web, brand image
secara simultan berpengaruh terhadap keputusan pembelian dalam
e-commerce Shopee di Jakarta Pusat.

1.3Batasan Penelitian
Penulis akan membatasi ruang lingkup penelitian agar pembahasan
penelitian ini dapat lebih terperinci dan tidak keluar dari batasan masalah
yang ditetapkan. Adapun batasan penelitian ini yaitu:
1. Responden pada penelitian ini adalah pria dan wanita berumur 17 –
45 tahun yang merupakan pengguna aplikasi Shopee dan melakukan
transaksi di Shopee dalam jangka waktu 6 bulan terakhir.
2. Ruang lingkup wilayah penelitian ini adalah konsumen Jakarta
Pusat pada bulan November sampai Januari 2021.
3. Penelitian ini dibatasi pada variabel live streaming, brand
awareness, desain web, brand image dan keputusan pembelian.
4. Alat analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah IBM SPSS
Statistic 25.

1.4Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang diutarakan di atas, maka tujuan dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:

8
1. Untuk mengetahui pengaruh live streaming, brand awareness,
desain web, brand image secara parsial terhadap keputusan
pembelian dalam e-commerce Shopee di Jakarta Pusat
2. Untuk mengetahui pengaruh live streaming, brand awareness,
desain web, brand image secara simultan terhadap keputusan
pembelian dalam e-commerce Shopee di Jakarta Pusat

1.5Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi berbagai pihak
yaitu:
1. Penulis berharap hasil penelitian ini dapat membantu para
akademisi untuk dapat mempelajari bagaimana menganalisis
mengenai live streaming, brand awareness, desain web, brand
image dan keputusan pembelian, serta penelitian ini dapat dijadikan
acuan dan referensi dalam penelitian selanjutnya.
2. Penulis berharap dengan penelitian ini dapat memberikan
masukkan atau bahan kajian dalam penambahan pengetahuan
dalam bidang manajemen pemasaran khususnya pengaruh live
streaming, brand awareness, desain web, brand image terhadap
keputusan pembelian pada e-commerce Shopee di Jakarta Pusat

1.6 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan diuraikan tentang latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode dan
sistematika penulisan skripsi.

BAB II TELAAH LITERATUR


Menguraikan teori-teori yang relevan dengan penelitian yang dilakukan,
yang mendasari pembahasan secara detail, dapat berupa definisi-definisi
atau model matematis yang langsung berkaitan dengan ilmu atau masalah

9
yang diteliti. Bab ini menguraikan hasil penelitian yang telah dilakukan
oleh para peneliti terdahulu beserta teori yang digunakan dan
metodologinya, penilaian celah (gap) berupa kelemahan, ketidakjelasan
dan ketidakkonsistenan teori-teori, penelitian-penelitian dan hasil-hasil
temuan terdahulu.

BAB III METODOLOGI


Terdiri atas Gambaran Umum Objek Penelitian, Metode penelitian,
Variabel Penelitian, Teknik Pengumpulan Data, Teknik Pengambilan
Sampel, Teknik Analisis Data.

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN


Dipaparkan hasil-hasil dari penelitian, dari tahap analisis, desain, hasil
pengujian dan implementasinya, berupa penjelasan teoritik, baik secara
kualitatif dan/atau kuantitatif. Menyajikan hasil analisis secara ringkas
padat disertai penyertaan mengenai temuan-temuan yang signifikan.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN


Berisi simpulan dan saran. Simpulan atas batasan masalah serta tujuan
penelitian yang dikemukakan pada bab I, beserta informasi tambahan yang
diperoleh atas dasar temuan penelitian.

10
BAB II

TELAAH LITERATUR

2.1 E-Commerce
2.1.1 Definisi E-Commerce
Secara garis besar, perdagangan elektronik (e-commerce)
didefinisikan sebagai cara untuk menjual dan membeli barang-
barang dan jasa lewat jaringan internet (Nugroho, 2017:5).
Perdagangan elektronik, umumnya ditulis sebagai e-
commerce, adalah perdagangan produk-produk atau jasa dengan
menggunakan jaringan komputer, khususnya memanfaatkan
teknologi internet. Perdagangan elektronik modern biasanya
menggunakan internet (World Wide Web - WWW) untuk
setidaknya satu bagian dari siklus hidup transaksi ini, meskipun juga
dapat menggunakan jenis aktivitas lain, seperti manajemen operasi
atau pembayaran konvensional (Pradana, 2015).
E-Commerce merupakan perdagangann elektronik yang
menggunakan jaringan komunikasi untuk melaksanakan bisnis.
Dengan melakukan perdagangan secara online, penjual lebih mudah
memasarkan produknya dengan jangkauan pembeli yang luas.
Selain itu, pembeli cukup melakukan pembelian secara online,
barang bisa dikirim tanpa harus keluar rumah (Yutama, M.S. 2018).

2.1.2 Jenis- Jenis E-Commerce


Menurut Pradana (2015) E-Commerce terbagi menjadi lima jenis,
yaitu:
a. B2B (Business to Business), transaksi bisnis antara pelaku
bisnis dengan pelaku bisnis lainnya. Dapat berupa
kesepakatan spesifik yang mendukung kelancaran bisnis.

11
b. B2C (Business to Consumer), aktivitas yang dilakukan
produsen kepada konsumen secara langsung.
c. C2C (Consumer to Consumer), aktivitas bisnis (penjualan)
yang dilakukan oleh individu (konsumen) kepada individu
(konsumen) lainnya.
d. C2B (Consumer to Business), merupakan model bisnis
dimana konsumen (individu) menciptakan dan membentuk
nilai akan proses bisnis.
e. B2G (Consumer to Government), merupakan turunan dari
B2B, perbedaannya proses ini terjadi antara pelaku bisnis
dan instansi pemerintah.
f. G2C (Government to Consumer), merupakan hubungan atau
interaksi antara pemerintah dengan masyarakat. Konsumen,
dalam hal ini masyarakat, dapat dengan mudah menjangkau
pemerintah sehingga memperoleh kemudahan dalam
pelayanan sehari-hari.
2.1.3 Keuntungan E-Commerce
Perdagangan secara elektronik menawarkan kepada
perusahaan keuntungan jangka pendek dan jangka Panjang. Secara
umum, ada berbagai manfaat lain yang didapat perusahaan saat
melakukan perdagangan elektronik (Nugroho, 2017:19) Beberapa
manfaat itu adalah sebagai berikut:
a. Keuntungan Bagi Perusahaan
1. Memperpendek jarak, perusahaan dapat lebih
mendekatkan diri dengan konsumen. Dengan hanya
mengklik link yang ada pada situs, konsumen dapat
menuju ke perusahaan dimana pun saat itu mereka
berada.
2. Perluasan pasar, pangkauan permasaran menjadi
semakin luas dan tidak terbatas oleh area geografis.

12
3. Perluasan jaringan mitra bisnis, pada perdagangan
tradisional, sangat sulit bagi perusahaan untuk
mengetahui posisi geografis mitra kerjannya
yangberada di negara-negara lain atau benua lain.
Bagaimana pun juga, mitra kerja sangat penting
untuk konsultasi dan kerjasama baik teknis maupun
non-teknis. Dengan adanya perdagangan elektronik
lewat jaringan internet, hal-hal tersebut bukan
menjadi masalah yang besar lagi.
4. Efisien, perdagangan elektronik akan sangat
memangkas biaya-biaya operasional.
b. Keuntungan Bagi Konsumen
1. Efektif, konsumen dapat memperoleh informasi
tentang produk/jasa yang dibutuhkannya dan
bertransaksi dengan cara yang cepat dan murah.
2. Aman Secara Fisik, konsumen tidak perlu
mendatangi toko tempat perusahaan menjajakan
barangnya dan ini memungkinkan konsumen dapat
berinteraksi dengan aman sebab di daerah-daerah
tertentu mungkin sangat berbahaya jika
berkendaraan dan membawa uang tunai dalam
jumlah yang besar.
3. Fleksibel, konsumen dapat melakukan transaksi dari
berbagai lokasi, baik dari rumah, kantor, warnet, atau
tempat-tempat lainnya. Konsumen juga tidak perlu
berdandan rapi seperti pada perdagangan tradisional
umumnya.
c. Keuntungan Bagi Masyarakat Umum
1. Mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan,
dengan adanya perdagangan elektronik yang dapat
dilakukan dimana saja, konsumen tidak perlu

13
melakukan perjalanan-perjalanan ke toko, di mana
hal ini pada gilirannya akan mengurangi jumlah
kendaraan yang berlalu lalang di jalanan.
2. Membuka peluang kerja baru, era perdagangan
elektronik akan membuka peluang-peluang kerja
baru bagi mereka yang tidak buta teknologi. Muncul
pekerjaan baru seperti program komputer, perancang
web, ahli di bidang basis data, analis sistem dan
sebagainya.
3. Menguntungkan dunia akademis, berubahnya pola
hidup masyarakat dengan hadirnya perdagangan
elektronik, kalangan akademisi akan semakin
diperkaya dengan kajian-kajian psikologis,
antropologis, sosial budaya, dan sebagainya yang
berkaitan dengan cara dan pola hidup yang berkaitan
dengan dunia maya.
4. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia,
perdagangan elektronik, seperti teknologi komputer
pada umumnya hanya bisa dilakukan oleh orang-
orang yang tidak gagap teknologi, sehingga pada
gilirannya akan merangsang orang-orang untuk
mempelajari teknologi komputer demi kepentingan
mereka sendiri.
2.1.4 Kerugian E-Commerce
Menurut Adi Nugroho (2017:22) disamping segala hal yang
menguntungkan, segala sesuatu pasti memiliki kerugian atau sisi
negatif. Namun, dari sudut pandang manapun perdagangan
elektronik memiliki segi positif lebih banyak dari sisi negatif.
Sebagai langkah antisipasi, perlu memahami beberapa segi negatif
perdagangan elektronik sebagai berikut:

14
a. Meningkatkan individualisme, pada perdagangan elektronik
seseorang dapat bertransaksi dan mendapatkan barang/jasa
yang diperlukannya tanpa perlu bertemu dengan siapapun.
Ini membuat beberapa orang menjadi berpusat pada diri
sendiri serta individualistis dan merasa dirinya tidak terlalu
membutuhkan kehadiran orang lain dalam hidupnya.
b. Terkadang menimbulkan kekecewaan, apa yang dilihat di
layar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang
dilihat secara kasat mata.
c. Tidak manusiawi, sering sekali orang pergi ke toko-toko dan
pusat perbelanjaan tidak sekedar ingin memuaskan
kebutuhannya akan barang/jasa tertentu. Sekadar ingin
melakukan penyegaran atau bersosialisasi dengan rekan atau
keluarganya. Perdagangan elektronik gagal dipandang dari
sudut pandang seperti ini. Di internet, meskipun dapat
mengobrol dengan orang lain, tidak dapat merasakan jabat
tangannya, senyum atau candanya.

2.2 Live Streaming


2.2.1 Definisi Live Streaming
Video adalah kumpulan gambar diam dalam setiap detik
yang menggunakan ukuran teknis frame per detik (frame/detik).
Pada video standar yang memiliki 25 frame/detik terdapat 1500
gambar terpisah setiap menitnya. Resolusi layar video menentukan
jumlah gambar diam per detik. Hal ini menunjukkan bahwa
informasi yang tersampaikan melalui video memiliki jumlah
informasi yang besar setiap menitnya menurut Safko, 2010 (dalam
Agustina 2018).
Menurut Safko, 2010 (dalam Agustina, 2018) menjelaskan
livecasting (live broadcasting / live video streaming) sebagai
kelanjutan dari tren konten video di media sosial. Awalnya

15
livecasting digunakan oleh orang-orang untuk sharing tentang
kehidupan pribadinya di internet dengan menggunakan perangkat
yang banyak dan masih mengandalkan video camera dan komputer
personal (PC). Namun saat ini perangkat yang digunakan untuk
melakukan livecasting lebih mudah, dan dapat menggunakan
smartphone. Tidak hanya memiliki kelebihan pada aspek
kemudahan, live video streaming juga dapat menjadi medium yang
digunakan untuk menyampaikan video ke audien yang berjumlah
besar.
Streaming merupakan sebuah teknologi yang mampu
mengkompresi atau menyusutkan ukuran file audio dan video agar
mudah ditransfer melalui jaringan internet, dalam proses
pentransferan file audio dan video tersebut dilakukan secara terus
menerus atau dapat juga diartikan sebagai teknologi pengiriman file
dari server ke client melalui jaringan packet based Diwi, A, dkk,
2014 (dalam Setyawan dan Marzuki, 2018).
Pengertian yang lain mengenai streaming yakni dapat
diartikan sebagai teknologi menampilkan video yang berlangsung
melalui jaringan internet. Sedangkan untuk pengertian aplikasi live
streaming adalah tayangan langsung yang di streaming-kan kepada
banyak orang (viewers) dalam waktu bersamaan dengan kejadian
aslinya, melalui media data komunikasi atau jaringan baik yang
terhubung dengan kabel maupun wireless Bonald, T., dkk, 2008
(dalam Setyawan dan Marzuki, 2018).
2.2.2 Jenis Aplikasi Video Live Streaming
Aplikasi video live streaming yakni merupakan aplikasi yang
menyediakan fitur kepada pengguna dapat menampilkan kegiatan
apa saja melalui video secara langsung (live) oleh pengguna lain
(Setyawan dan Marzuki, 2018).
Layanan video secara live streaming saat ini sudah banyak
aplikasi yang menambahkan fitur tersebut, bahkan aplikasi jejaring

16
sosial yang sedang popular ikut mengadopsi layanan video live
streaming tersebut. Fitur live video streaming memang sangat
membantu untuk melakukan komunikasi karena didalamnya
memungkinkan penggunanya untuk chatting, berinteraksi satu sama
lain bahkan dengan host-nya juga secara real time. Aplikasi yang
memiliki layanan live video streaming tersebut diantranya Facebook
live streaming, Bigo Live, Live.me, Ome.tv. Instagram dan lainnya
Islamy, 2016(dalam Setyawan dan Marzuki, 2018).

2.3Brand Awareness
Merek adalah nama, istilah, tanda, simbol, desain, atau kombinasi,
dimaksudkan untuk mengidentifikasi barang dan jasa dari satu penjual atau
kelompok penjual dan untuk membedakannya dari merek yang bersaing
Keller (2013:30). Menurut Yutama, M.S (2018) Dalam menciptakan merek
perusahaan harus memperhatikan kriteria dalam memilih elemen merek,
yaitu:
a. Mudah diingat (memorable), elemen merek seperti logo, nama,
simbol yang digunakan harus dibuat dengan unik dan menarik
sehingga mudah diingat yang menarik perhatian konsumen untuk
selalu diingat dan dikonsumsi.
b. Bermakna (meaningful), elemen merek hendaknya memiliki makna
maupun penjelasan akan produk. Informasi berupa filosofi merek,
kategori dan isi produk, serta komposisi dan manfaat penting
produk.
c. Fleksibel (adaptability), elemen merek hendaknya dapat dimengerti
dan dapat diterima pasar bahkan budaya lainnya.
d. Menarik (interesting), elemen merek hendaknya dibuat dengan
variasi desain yang unik dan lucu.
e. Legal (protectability), elemen merek yang digunakan legal dalam
artian sah menurut hukum yang berlaku sehingga memiliki
perlindungan di bawah hukum yang ada.

17
Semakin banyaknya persaingan menuntut perusahaan untuk tetap kuat
di pasaran. Kekuatan merek merupakan kekuatan daya saing dengan
pesaing lainnya. Oleh karena itu, perusahaan harus membangun brand
awareness dibenak konsumen sehingga dapat memperkuat merek.
Brand awareness (kesadaran merek) menurut Keller (2013:339) terkait
dengan kekuatan merek dalam memori, seperti yang tercermin dari
kemampuan konsumen untuk mengidentifikasi berbagai elemen merek
seperti nama merek, logo, simbol, karakter, kemasan dan slogan.
Brand awareness terdiri dari brand recognition dan brand recall:
a. Brand Recognition adalah kemampuan konsumen untuk
mengkonfirmasi paparan sebelumnya terhadap merek ketika
diberikan merek sebagai isyarat.
b. Brand Recall adalah kemampuan konsumen untuk mengambil
merek dari memori ketika diberikan kategori produk, kebutuhan
yang dipenuhi oleh kategori, atau situasi pembelian atau
penggunaan sebagai isyarat.
Semakin banyak konsumen yang memiliki kesadaran merek yang
tinggi, maka semakin besar juga potensi pembelian yang dilakukan.
Terdapat empat tingkatan dalam brand awareness menurut Yutama, M.S
(2018), yaitu:
a. Unaware of Brand, merupakan tingkatan yang paling rendah
dimana konsumen tidak menyadari adanya suatu merek.
b. Brand Recognition, merupakan tingkat yang minimal dari brand
awareness di mana konsumen mengenal suatu merek ketika
melihatnya.
c. Brand Recall, merupakan kondisi dimana konsumen dapat
mengingat suatu merek. Dalam tingkatan ini, konsumen
mengingat tanpa bantuan karena mengandalkan memorinya
sehingga tidak perlu adanya bantuan dalam memunculkan
merek tersebut.

18
d. Top of Mind, merupakan puncak pikiran yang mengacu pada
merek yang muncul pertama kali dibenak konsumen saat
memikirkan kategori produk tertentu.

2.4Desain Web
Menurut Ha & Stoel, 2009 (dalam Hidayat dan Astuti, 2019) desain
web adalah himpunan elemen yang dialami konsumen pada situs web –
pencarian informasi, dan pemilihan produk. Sedangkan menurut Zhou, Lu
& Wang, 2009 (dalam Hidayat dan Astuti, 2019) desain web adalah media
sebagai antarmuka utama antara pelanggan dan pengecer, situs web
memainkan peran penting. Sehingga konsumen dapat memiliki lebih
banyak informasi tentang perusahaan. Desain memiliki konsep yang lebih
luas daripada gaya (style), desain selain mempertimbangkan faktor
penampilan, juga untuk bertujuan untuk sarana informasi seperti membuat
situs web dengan mengumpulkan konten online termasuk dokumen dan
aplikasi yang berada pada server web dan disajikan pada user.
Everard and Galletta, 2006 (dalam Hidayat dan Astuti, 2019)
mengungkapkan bahwa ada perbedaan antara desain yang cacat atau tidak
bagus dengan desain web yang memiliki tampilan yang seimbang atau
bagus dapat mengurangi biaya produksi dan menambah keunggulan
bersaing. Oleh karena itu desain web yang baik akan lebih mengurangi
biaya, dapat menyediakan informasi bagi konsumen, dapat membuat
konsumen tertarik dengan tampilan yang fresh dapat membuat konsumen
memiliki pengalaman selain dari segi konten dan informasi, kualitas desain
situs web yang baik juga dapat membuat konsumen merasa lebih nyaman
dan puas dalam penggunaan situs web tersebut Martin, Costa, Oliveira,
Goncalves & Branco, 2017 (dalam Hidayat dan Astuti, 2019).
Menurut Osandiena & Indrojarwo, 2018 (dalam Japarianto dan Adelia
2020) desain web adalah jenis desain grafis yang ditujukan untuk
pengembangan dan styling obyek lingkungan informasi internet untuk
menyediakan dengan fitur konsumen high-end dan kualitas estetika.

19
Para peneliti Kim & Niehm, 2009 (dalam Permana, Ade Indra, 2020)
membagi kriteria kualitas website menjadi lima dimensi, yaitu:
1) Keamanan, yang dapat memberikan jaminan keamanan akan privasi
dan kepercayaan.
2) Kenyamanan, memberikan daya tarik emosional, desain yang
kreatif, inovatif, serta menarik secara visual.
3) Informasi, memberikan informasi yang akurat, bermanfaat, kualitas
secara isi dan relevan terhadap maksud utama.
4) Kemudahan, informasi yang ada memberikan kemudahan untuk
dipahami, mudah dioperasikan dan diproses serta memiliki
kecepatan dalam proses.
5) Kualitas pelayanan, memilki pelayanan yang lengkap secara online
dalam melayani pelanggan.

2.5Brand Image
Citra merek (brand image) adalah salah satu hal yang dianggap sangat
penting oleh perusahaan, yakni penting bagi kelangsungan hidup perusahaannya.
Citra merek (brand image) berguna untuk menempatkan posisi perusahaan,
produk, pasar dan hubungan dengan konsumen. Kebanyakan konsumen selalu
beranggapan bahwa ketika suatu perusahaan memiliki citra merek yang baik maka
produk tersebut merupakan produk yang berkualitas di mata mereka, begitupun
sebaliknya ketika suatu perusahaan memiliki citra merek (brand image) yang
buruk, maka produk tersebut merupakan produk yang tidak memiliki nilai
di mata pelanggan (Kadafi., 2017:15).
Citra merek (brand image) sebagai persepsi dan keyakinan yang
dilakukan oleh konsumen, seperti tercermin dalam asosiasi yang terjadi
dalam memori konsumen. (Kotler dalam Faradisa., 2019:15).
Kemudian menurut Ferrinadewi (dalam Kadafi., 2017:15) citra
merek (brand image) adalah penilaian tentang merek yang merupakan hasil
pemikiran atau ingatan konsumen akan asosiasinya pada merek tersebut
Pada dasarnya merek digunakan untuk beberapa tujuan yaitu:

20
1. Sebagai identitas yang bermanfaat dalam diferensiasi atau
membedakan produk suatu perusahaan dengan produk
pesaingnya.
2. Alat promosi sebagai daya tarik produk.
3. Untuk membina citra dengan memberikan keyakinan,
jaminan kualitas, serta prestise tertentu kepada konsumen.
4. Untuk mengendalikan pasar.
Menurut Mohammad (dalam Kadafi, 2017:16), ada 3 indikator dari
citra merek (brand image) yaitu :
1. Citra perusahaan (Corporate Image), yaitu sekumpulan
asosiasi yang dipersepsikan konsumen terhadap perusahaan
yang membuat suatu barang atau jasa. Citra perusahaan
meliputi: popularitas, kredibilitas, jaringan perusahaan, serta
pemakai itu sendiri / penggunanya.
2. Citra pengguna (User Image), yaitu sekumpulan asosiasi
yang dipersepsikan konsumen terhadap pemakai yang
menggunakan suatu barang dan jasa. Meliputi: pemakai itu
sendiri, serta status sosialnya.
3. Citra produk (Product Image), yaitu sekumpulan asosiasi
yang dipersepsikan konsumen terhadap suatu barang atau
jasa. Meliputi: atribut dari produk, manfaat bagi konsumen,
serta jaminan.

2.6 Keputusan Pembelian


Konsumen membuat banyak keputusan pembelian setiap hari. Kebanyakan
perusahaan besar meneliti keputusan pembelian konsumen secara sangat rinci
untuk menjawab pertanyaan tentang apa yang dibeli konsumen, di mana mereka
membeli, bagaimana dan berapa banyak yang mereka beli, kapan mereka
membeli, dan mengapa mereka membeli.

2.6.1 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Konsumen

21
Perilaku konsumen adalah studi tentang bagaimana individu,
kelompok dan organisasi memilih, membeli, menggunakan dan
bagaimana barang, jasa, ide, atau pengalaman untuk memuaskan
kebutuhan dan keinginan mereka. Perilaku pembelian konsumen
dipengaruhi oleh faktor budaya, sosial, dan pribadi. (Kotler dan
Keller, 2019: 166).
1. Faktor Budaya
a. Kebudayaan, budaya (culture) adalah determinan
dasar keinginan dan perilaku seseorang. Melalui
keluarga dan institusi utama lainnya, seorang anak
yang tumbuh akan terpapar nilai-nilai pencapaian
dan keberhasilan, efektifitas, efisiensi dan
kepraktisan proses, kenyamanan materi,
individualisme, kebebasan, kenyamanan, eksternal,
humanitarianisme dan jiwa muda. Seorang anak yang
tumbuh mungkin memunyai pandangan yang
berbeda tentang diri sendiri, hubungan dengan orang
lain dan ritual. Pemasar harus benar-benar
memperhatikan nilai-nilai budaya di setiap negara
untuk memahami cara terbaik memasarkan produk
lama mereka dan mencari peluang untuk produk
baru. Budaya (culture) adalah kumpulan nilai dasar,
persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh
anggota masyarakat dari keluarga dan institusi
penting lainnya (Kotler & Armstrong, 2008: 159).
b. Subbudaya, setiap budaya terdiri dari beberapa
subbudaya yang lebih kecil dengan memberikan
identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk
anggota mereka. Subbudaya meliputi kebangsaan,
agama, kelompok ras, dan wilayah geografis. Ketika

22
subbudaya tumbuh besar, perusahaan sering
merancang program pemasaran khusus.
c. Kelas Sosial, hampir seluruh kelompok manusia
mengalami klasifikasi sosial, sering kali dalam
bentuk kelas sosial. Kelas sosial mempunyai
beberapa karakteristik. Pertama, orang-orang yang
berada dalam masing-masing kelas cenderung
mempunyai kemiripan dalam cara berpakaian, pola
bicara dan preferensi rekreasional dibandingkan
orang dari kelas sosial yang berbeda. Kedua, orang
dianggap menduduki posisi lebih rendah atau lebih
tinggi menurut kelas sosial. Ketiga, kelompok
variabel misalnya, pekerjaan, penghasilan,
kekayaaan, Pendidikan, dan orientasi nilai
mengindikasikan kelas sosial, alih-alih variabel
tunggal. Keempat, kelas sosial seseorang dalam
tangga kelas sosial dapat bergerak naik atau turun
sepanjang hidup merek.
2. Faktor Sosial
a. Kelompok Referensi, Reference group adalah semua
kelompok yang mempunyai pengaruh langsung atau
tidak langsung terhadap sikap atau perilaku orang
tersebut. Kelompok yang mempunyai pengaruh
langsung disebut kelompok keanggotaan
(membership group). Beberapa dari kelompok ini
merupakan kelompok primer (primary group),
dengan siapa seseorang berinteraksi dengan apa
adanya secara terus menerus dan tidak resmi, seperti
keluarga, teman, tetangga, dan rekan kerja.
Masyarakat juga menjadi kelompok sekunder
(secondary group), seperti agama, professional, dan

23
kelompok persatuan perdagangan, yang cenderung
lebih resmi dan memerlukan interaksi yang kurang
berkelanjutan. Kelompok referensi mempengaruhi
anggota setidaknya dengan tiga cara. Mereka
memperkenalkan perilaku dan gaya hidup baru
kepada seseorang, mereka mempengaruhi sikap dan
konsep diri, dan mereka menciptakan tekanan
kenyamanan yang dapat mempengaruhi pilihan
produk dan merek. Jika pengaruh kelompok referensi
kuat, pemasar harus menentukan cara menjangkau
dan mempengaruhi pemimpin opini kelompok.
b. Keluarga, Organisasi pembelian konsumen yang
paling penting dalam masyarakat, dan anggota
keluarga merepresentasikan kelompok referensi
utama yang paling berpengaruh. Ada dua keluarga
dalam kehidupan pembeli. Keluarga orientasi terdiri
dari orang tua dan saudara kandung. Dari orang tua
seseorang mendapatkan orientasi terhadap agama,
politik, dan ekonomi serta rasa ambisi pribadi, harga
diri dan cinta. Pengaruh yang lebih langsung
terhadap perilaku pembelian setiap hari adalah
keluarga prokreasi yaitu, pasangan dan anak anak.
c. Peran dan Status, Orang berpartisipasi dalam
kelompok keluarga, klub, organisasi. Kelompok
sering menjadi sumber informasi penting dan
membantu mendefinisikan norma perilaku. Peran
terdiri dari kegiatan yang diharapkan dapat dilakukan
seseorang. Setiap peran menyandang status. Orang
memilih produk yang mencerminkan dan
mengkomunikasikan peran mereka serta status aktual
atau status yang diinginkan dalam masyarakat.

24
Pemasar harus menyadari potensi simbol status dari
produk dan merek.

3. Faktor Pribadi
a. Umur dan Tahap Siklus Hidup
Selera kita dalam pakaian, perabot, dan
rekreasi sering berhubungan dengan usia kita.
Konsumsi juga dibentuk oleh siklus hidup keluarga
dan jumlah, usia, serta jenis kelamin ornag dalam
rumah tangga pada satu waktu tertentu. Tahap siklus
hidup psikologis bisa menjadi masalah. Orang
dewasa mengalami “perjalanan” atau “transformasi”
tertentu sepanjang hidupnya.
b. Pekerjaan dan Keadaan Ekonomi
Pekerjaan juga mempengaruhi pola
konsumen. Pemasar berusaha mengidentifikasi
kelompok pekerjaan yang mempunyai minat di atas
rata-rata terhadap produk dan jasa mereka dan
bahkan menghantarkan produk khusus untuk
kelompok pekerjaan tertentu. Pilihan produk sangat
dipengaruhi oleh keadaan ekonomi, penghasilan
yang dapat dibelanjakan (tingkat, stabilitas, dan pola
waktu), tabungan dan aset (termasuk presentase aset
likuid), utang, kekuatan pijaman, dan sikap terhadap
pengeluaran dan tabungan. Jika indikator ekonomi
menunjukkan resensi, pemasar dapat mengambil
langkah untuk merancang, memposisikan, dan
menentukan kembali harga produk mereka,
memperkenalkan atau meningkatkan penekanan atau
merek diskon sehingga perusahaan dapat terus
menawarkan nilai kepada pelanggan sasaran

25
c. Kepribadian dan Konsep Diri
Setiap orang mempunyai karakteristik
pribadi yang mempengaruhi perilaku pembeliannya.
Yang dimaksudkan dengan kepribadian adalah
sekumpulan sifat psikologis manusia yang
menyebabkan respons yang relatif konsisten dan
tahan lama terhadap rangsangan lingkungan.
Konsumen sering memilih dan menggunakan merek
yang mempunyai kepribadian merek yang konsisten
dengan konsep diri mereka sendiri (cara kita
memandang diri sendiri), meskipun penyesuaian itu
mungkin berdasarkan konsep diri ideal konsumen
atau bahkan berdasarkan konsep diri orang lain.
Pengaruh ini mungkin juga lebih nyata untuk produk
yang dikonsumsi secara publik dibandingkan barang
yang dikonsumsi secara pribadi.
Kepribadian adalah karakteristik psikologi
unik seseorang yang menyebabkan respons yang
relatif konsisten dan bertahan lama terhadap
lingkungan orang itu sendiri. Konsep diri adalah
bahwa kepemilikkan seseorang menunjukkan dan
mencerminkan identitas mereka (Kotler &
Armstrong, 2008: 171).
d. Gaya Hidup dan Nilai
Orang-orang dari subbudaya, kelas sosial dan
pekerjaan yang sama mungkin mempunyai gaya
hidup yang cukup berbeda. Gaya hidup adalah pola
hidup seseorang di dunia yang tercermin dalam
kegiatan, minat, dan pendapat. Gaya hidup memotret
interaksi “seseorang secara utuh” dengan
lingkungannya. Pemasar meneliti hubungan antara

26
produk mereka dan kelompok gaya hidup. Keputusan
kosumen juga dipengaruhi oleh nilai inti, sistem
kepercayaan yang mendasari sikap dan perilaku.
Nilai lebih dalam daripada perilaku atau sikap dan
menentukan pilihan dan keinginan seseorang pada
tingkat dasar dalam jangka panjang. Pemasar yang
membidik konsumen berdasarkan nilai-nilai percaya
bahwa bila produk sesuai den gan kepribadian
dalam diri konsumen, produk itu dapat
mempengaruhi kepribadian luar perilaku pembelian
konsumen.

4. Faktor Psikologi
Ada empat proses psikologis yaitu motivasi, persepsi,
pembelajaran dan memori.
a. Motivasi
Motif, atau dorongan kebutuhan dengan tekanan kuat
yang mendorong seseorang untuk mencari kepuasan
atas kebutuhan tersebut.
Teori Freud
Sigmund Freud mengasumsikan bahwa kebanyakan
5orang tidak sadar akan kekuatan psikologi sejati
yang membentuk perilaku mereka. Teori freud
menyatakan bahwa keputusan pembelian seseorang
dipengaruhi oleh motif bawah sadar yang bahkan
tidak dipahami sepenuhnya oleh pembeli.
Teori Maslow
Abraham Maslow berusaha menjelaskan mengapa
orang digerakkan oleh kebutuhan tertentu pada saat
tertentu pula. Mengapa sesorang menghabiskan
begitu banyak waktu dan tenaga untuk keamanan

27
pribadi dan seorang lainnya untuk mendapatkan
penghargaan dari orang lain. Jawaban Maslow
adalah bahwa kebutuhan manusia diatur dalam
sebuah hierarki, dari kebutuhan yang paling
mendesak sampai kebutuhan yang paling tidak
mendesak. Kebutuhan ini meliputi kebutuhan
fisiologis, kebutuhan keselamatan, kebutuhan sosial,
kebutuhan akan penghargaan dan kebutuhan
aktualisasi diri.
Teori Herzberg
Frederick Herzberg mengembangkan teori dua faktor
yang membedakan ketidakpuasan/dissatisfier
(faktor-faktor yang menyebabkan kepuasan).
Ketiadaan dissatisfier tidak cukup untuk memotivasi
pembelian, harus ada satisfier. Teori Herzberg
mempunyai dua implikasi. Pertama, penjual
seharusnya melakukan yang terbaik untuk
menghindari ketidakpuasan. Kedua, penjual harus
mengidentifikasi setiap kepuasan atau motivator
utama pembelian di pasar dan kemudian memasok
mereka.
b. Persepsi
Persepsi adalah proses di mana kita memilih,
mengatur dan menerjemahkan masukan informasi
untuk menciptakan gambaran dunia yang berarti.
Proses pemebentukkan persepsi, yaitu:
a) Atensi Selektif, atensi/perhatian adalah
alokasi pemprosesan kapsitas terhadap
beberapa rangsangan. Atensi Seletif
adalah kecenderungan orang untuk
menyaring sebagian besar informasi yang

28
mereka dapatkan (Kotler and Armstrong,
2008:174).
b) Distorsi Selektif, adalah kecenderungan
untuk menerjemahkan informasi dengan
cara yang sesuai dengan konsepsi awal.
Distorsi Selektif adalah menggambarkan
kecenderungan orang untuk
menerjemahkan informasi dalam cara
yang mendukung apa yang telah mereka
percayai (Kotler and Armstrong, 2008:
175).
c) Retensi Selektif, adalah mengingat poin
bagus tentang sebuah produk yang disukai
dan melupakan poin bagus tentang produk
pesaing.
d) Persepsi Bawah Sadar, pemasar
menyisipkan pesan rahasia dan
tersembunyi dalam iklan atau kemasan.
Konsumen tidak menyadarinya, tetapi
pesan tersebut mempengaruhi perilaku.
Meskipun jelas bahwa proses mental
mencakup berbagai efek bawah sadar
yang kecil.
c. Pembelajaran
Pembelajaran, mendorong perubahan dalam perilaku
kita yang timbul dari pembelajaran. Ahli teori
pembelajaran percaya bahwa pembelajaran
dihasilkan melalui interaksi dorongan, rangsangan,
respons, dan penguatan. Pembelajaran terjadi
melalui:

29
a) Dorongan, rangsangan yang mendorong
tindakan.
b) Rangsangan, rangsangan yang bergerak
mendorong tindakan.
c) Isyarat, ragsangan kecil yang memengaruhi
respon/tanggapan seseorang.
d) Penguatan, umpan balik terhadap tindakan.
d. Keyakinan dan Sikap
Keyakinan (Belief), pemikiran deskriptif tentang
suatu merek atau layanan. Dapat didasarkan pada
pengetahuan, pendapat, atau kepercayaan.
Sikap (Attitude), menggambarkan evaluasi, perasaan
seseorang dan kecenderungan terhadap suatu objek
atau gagasan. Sikap cenderung sulit diubah.
2.6.2 Jenis-Jenis Perilaku Keputusan Pembelian
Jenis-jenis perilaku keputusan pembelian menurut Kotler &
Armstorng (2008:177):
a. Perilaku pembelian kompleks, perilaku pembelian konsumen
dalam situasi yang ditentukan oleh keterlibatan konsumen
yang tinggi dalam pembelian dan perbedaan yang dianggap
signifikan antar merek.
b. Perilaku pembelian pengurangan disonansi, perilaku
pembelian konsumen dalam situasi yang mempunyai karakter
keterlibatan tinggi tetapi hanya ada sedikit anggapan
perbedaan antar merek.
c. Perilaku pembelian kebiasaan, perilaku pembelian konsumen
dalam situasi yang mempunyai karakter keterlibatan
konsumen rendah dan anggapan perbedaan merek sedikit.
d. Perilaku pembelian mencari keragaman, perilaku pembelian
konsumen yang mempunyai karakter keterlibatan konsumen

30
yang rendah tetapi dengan anggapan perbedaan merek yang
signifikan.
2.6.3 Tahap-Tahap Dalam Proses Keputusan Konsumen
a. Mengenali Masalah
Proses pembelian dimulai ketika pembeli menyadari suatu
masalah atau kebutuhan yang dipicu oleh rangsangan internal
atau eksternal. Pembeli menyadari suatu perbedaan antara
keadaan sebenarnya dan keadaan yang diinginkannya.
Kebutuhan itu dapat digerakkan melalui rangsangan dari
dalam diri pembeli atau dari luar.
b. Mencari Informasi
Para konsumen menghadapi resiko dalam arti bahwa setiap
tindakan seorang konsumen, akan menyebabkan timbulnya
dampak tertentu yang tidak dapat diantisipasi dengan
ketidakpastian penuh dan beberapa di antara dampak yang
muncul kiranya tidak akan menyenangkan. Jumlah uang yang
akan dibelanjakan atau resiko sosial mungkin besar sehingga
hal tersebut menyebabkan resiko yang diketahui itu semakin
besar.
c. Evaluasi Alternatif
Konsumen memproses informasi merek kompetitif dan
melakukan penelitian nilai akhir. Ada beberapa proses, dan
Sebagian besar model terbaru melihat konsumen membentuk
sebagian besar penilaian secara sadar dan rasional. Beberapa
konsep dasar yang akan proses evaluasi yaitu, konsumen
berusaha memuaskan sebuah kebutuhan, konsumen mencari
manfaat tertentu dari solusi produk dan konsumen melihat
masing-masing produk sebagai sekelompok atribut dengan
berbagai kemampuan untuk menghantarkan manfaat yang
diperlukan untuk memuaskan kebutuhannya.
d. Keputusan Pembelian

31
Dalam tahap evaluasi, konsumen membentuk preferensi antar
merek dalam kumpulan pilihan. Konsumen mungkin juga
membentuk maksud untuk membeli merek yang paling
disukai. Dalam melaksanakan maksud pembelian, konsumen
dapat membentuk lima sub keputusan yaitu merek, penyalur,
kuantitas, waktu dan metode pembayaran.
e. Perilaku Pasca Pembelian
Setelah pembelian, konsumen mungkin mengalami konflik
dikarenakan melihat fitur mengkhawatirkan tertentu atau
mendengar hal-hal menyenangkan tentang merek lain dan
waspada terhadap informasi yang mendukung keputusannya.
Komunikasi pemasaran seharusnya memasok keyakinan dan
evaluasi yang memperkuat pilihan konsumen dan
membentuknya merasa nyaman tentang merek tersebut.

2.7 Hasil Penelitian Yang Relevan


Sebagai acuan dalam penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa
sumber penelitian, yang diantaranya:
1. Penelitian oleh Lidya Agustina (2018) berjudul “Live Video
Streaming Sebagai Bentuk Perkembangan Fitur Media Sosial”.
Metode penelitian yang digunakan dalam tulisan ini merupakan studi
literatur dengan sumber referensi dari literatur yang membahas
konsep-konsep yang berkaitan dengan live video streaming. Tujuan
mengambil fitur live video streaming sebagai salah satu bentuk
perkembangan media sosial yang saat ini sedang menjadi tren dan
banyak digunakan oleh pengguna media sosial. Fitur live video
streaming ini dapat ditemukan pada media sosial seperti Facebook dan
Instagram, serta pada aplikasi mobile broadcasting seperti Bigo.
Penggunaan fitur ini di media sosial dapat meningkatkan user
engagement, karena ketika live sedang berlangsung broadcaster dan
viewers dapat berinteraksi secara langsung dan berkomunikasi dua arah

32
berkat adanya fitur komentar yang disediakan dalam fitur live video
streaming.
2. Penelitian oleh Devi Krisnawati (2016) berjudul “Pengaruh Brand
Awareness Terhadap Keputusan Pembelian AMDK Merek Aqua”.
Dengan variabel Brand Awareness dan Keputusan Pembelian. Pada
penelitian ini hasil yang diperoleh adalah brand awareness
berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian AMDK merek
Aqua. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat
diambil beberapa kesimpulan yang diharapkan dapat memberikan
jawaban terhadap permasalahan yang dirumuskan dalam penelitian
ini, yaitu sebagai berikut: a). Berdasarkan hasil analisis deskriptif,
diperoleh hasil bahwa tingkat brand awareness merek Aqua berada
pada tingkat top of mind dan termasuk kedalam kategori tinggi. Hal
tersebut dapat disumpulkan bahwa konsumen menyadari bahwa
merek Aqua menjadi merek yang paling diingat dan melekat di benak
konsumen dibandingkan dengan merek lainnya dan menjadi merek
yang disebutkan sebagai kata ganti merek ketika akan membeli air
minum dalam kemasan (AMDK). b). Berdasarkan hasil analisis
deskriptif, dapat diketahui bahwa keputusan pembelian AMDK merek
Aqua berada pada posisi tinggi. Hal ini menunjukan bahwa konsumen
memilih merek Aqua ketika akan melakukan pembelian AMDK. Hal
ini didukung dengan kemudahan konsumen mendapatkan Aqua,
kualitas Aqua yang telah teruji dan memiliki citra merek yang baik
sehingga banyak konsumen yang membeli Aqua untuk mereka
konsumsi. c). Pada penelitian ini hasil yang diperoleh adalah brand
awareness berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian
AMDK merek Aqua pada masyarakat di Kota Bandung. Hal ini dapat
terjadi karena merek Aqua sudah mencapai tingkat top of mind. Aqua
sudah sangat melekat di benak masyarakat, dan membuat Aqua
menjadikan Aqua sebagai merek pilihan pertama ketika akan
melakukan pembelian AMDK.

33
3. Penelitian oleh Ryan Ari Setyawan dan Yumarlin Marzuki (2018)
berjudul “SURVEI APLIKASI VIDEO LIVE STREAMING DAN
CHAT DI KALANGAN PELAJAR” Metode penelitian yang
digunakan dalam tulisan ini merupakan studi literatur mengenai
pembentukan karakter, aplikasi video live streaming, serta
menghitung analisis deskriptif melalui jurnal, buku dan internet.
Namun pada penelitian ini akan melakukan survey penguna aplikasi
dan chat dikalangan pelajar. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui aplikasi video live streaming dan chat yang paling banyak
digunakan oleh kalangan pelajar. Hasil penelitian dengan melakukan
survey melalui kuesioner dengan sejumlah 600 responden siswa siswi
SMA secara acak. Dari hasil survey yang didapatkan bahwa aplikasi
video live streaming dan chat yang paling banyak digunakan
dikalangan pelajar yakni Instagram Live sebesar 52,29%, snapchat
sebesar 45,75%, telegram sebesar 34,83%, musically 43,63%, tik tok
34,63% dan facebook live sebesar 34,39%. Fitur video live streaming
dan chat yang dapat menyiarkan video secara langsung serta dapat
berinteraksi langsung membuat aplikasi tersebut paling sering
digunakan oleh pelajar, sebab fitur tersebut tentunya selain
memudahkan berkomunikasi juga dapat menyebarkan kegiatan atau
aktifitas apa saja yang dapat dilakukan oleh penggunanya.
4. Penelitian oleh Azharul Aziky dan Masreviastuti (2018) berjudul
“Pengaruh periklanan dan citra merek terhadap keputusan pembelian
produk E-Commerce Shopee.co.id” penelitian ini merupakan
penelitian explanatory research dengan variabel bebas periklanan dan
citra merek dan variabel terikat keputusan pembelian. Bertujuan untuk
menganalisis pengaruh periklanan dan citra merek terhadap keputusan
pembelian produk e-commerce Shopee.co.id (studi pada mahasiswa
Jurusan Administrasi Niaga Politeknik Negeri Malang). Teknik
pengumpulan data sampling jenuh di peroleh 64 responden konsumen
produk e-commerce Shopee.co.id yang dijadikan sampel. Untuk

34
Teknik analisis data menggunakan regresi linier berganda.
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis pada penelitian ini secara
parsial dan simultan menyatakan bahwa periklanan dan citra merek
berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian
produk e-commerce Shopee.co.id (Studi Pada Mahasiswa Jurusan
Administrasi Niaga Politeknik Negeri Malang) sebesar 70,8%.
Penelitian ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Effendi
(2016) Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel iklan dan citra
merek secara simultan berpengaruh positif dan signifikan terhadap
keputusan pembelian sebesar 79,8%. Peran periklanan dan
pembentukan citra merek yang dilakukan Shopee.co.id sangat
berdampak untuk meningkatkan keputusan pembelian dan
meningkatkan penjualan produknya. Namun di antara variabel
Periklanan (X1) dan variabel Citra Merek (X2), faktor yang
mempunyai pengaruh dominan terhadap Keputusan Pembelian (Y)
produk Shopee.co.id adalah variabel Periklanan (X1) karena
Periklanan memiliki nilai Beta terbesar yaitu 0,616, sedangkan nilai
beta Citra Merek sebesar 0,293.
5. Penelitian oleh Edwin Japarianto dan Stephanie Adelia (2020)
berjudul “Pengaruh tampilan web dan harga terhadap minat beli
dengan kepercayaan sebagai intervening variabel pada E-Commerce
Shopee” penulis menemukan bahwa hubungan antara tampilan web
dan harga pada minat beli dengan kepercayaan sebagai intervening
variable-nya di e-commerce Shopee menunjukkan bahwa
kepercayaan merupakan variabel intervening, membuat variabel
independen lebih kuat apabila secara langsung berhubungan ke
variabel dependen. Responden dalam penelitian ini adalah pengguna
aplikasi Shopee yang menggunakan aplikasi Shopee dalam tiga bulan
terakhir dan membuka aplikasi Shopee minimal lima kali. Seluruh
variabel dalam penelitian ini menunjukkan suatu pengaruh, namun
berdasarkan path coefficient menunjukkan bahwa dalam penelitian ini

35
kepercayaan memperlemah hubungan antara variabel independen
yang merupakan tampilan web dan harga terhadap variabel dependen
yang merupakan minat beli, melainkan hubungan secara langsung
antara variabel independen ke variabel dependen lebih kuat.

36
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1Gambaran Umum Objek Penelitian


3.1.1 Logo Perusahaan

Gambar 3. 1 Logo Perusahaan


Sumber: Shopee.co.id

3.1.2 Penjelasan Singkat


PT Shopee Internasional Indonesia merupakan perusahaan
yang menyediakan platform belanja online di Indonesia. Tujuan
Shopee untuk menghubungkan pembeli dan penjual dalam satu
komunitas pada kekuatan transformatif teknologi dan ingin
mengubah dunia menjadi lebih baik dengan menyediakan platform.
Posisi Shopee kepada pengguna internet di seluruh wilayah, shopee
menawarkan pengalaman belanja online satu atap yang
menyediakan berbagai pilihan produk, komunitas sosial untuk
eksplorasi dan layanan pemenuhan yang mulus. Shopee adalah anak
perusahaan Sea Group, pertama kali diluncurkan pada tahun 2015
secara serentak di tujuh negara yakni Singapura, Malaysia, Thailand,
Taiwan, Indonesia, Vietnam dan Filipina.
Perjalanan Shopee

37
a. Pada tahun 2015, Shopee diluncurkan di Singapura,
Indonesia, Malaysia, Thailand, Taiwan, Vietnam, dan
Filipina.
b. Pada Desember 2015, Shopee University mengadakan sesi
pertamanya di Taiwan.
c. Pada Juni 2017, Shopee Mall diluncurkan di Taiwan.
d. Pada tahun 2018, Gross Merchandise Value (GMV)
mencapai US$ 10 miliar dengan lebih dari 600 juta transaksi
di platform.
e. Pada bulan Mei 2018, meluncurkan Super Brand Day
pertama kami di Indonesia dengan P&G sebagai mitra. Sejak
itu, telah menyelenggarakan 70 Super Days di seluruh
wilayah.
f. Pada tahun 2018, kami mengumumkan BLACKPINK
sebagai brand ambassador regional kami menjelang Shopee
12.12 Birthday Sale
g. Pada bulan Agustus 2019, mengumumkan Cristiano
Ronaldo sebagai Brand Ambassador Regional baru untuk
tahun 2019.
h. Pada bulan Desember 2019. Shopee menjual 80 juta item
dalam satu hari di Shopee 12.12 Birthday Sale
i. Pada tahun 2019, memiliki total 500 juta views di Shopee
Live dan lebih dari 1 milyar yang memainkan in-app games
di Shopee.
Nilai-Nilai Perusahaan
a. WE SERVE
• Pelanggan selalu benar
• Lampaui ekspetasi pelanggan, berikan di atas dan
lebih dari yang diharapkan
b. WE ADAPT

38
• Mengantisipasi perubahan dan membuat rencana
lebih awal
• Menerima perubahan yang tidak terduga dan tetap
melakukannya dengan baik
c. WE RUN
• Mempunyai dorongan dari diri sendiri yang kuat
untuk menyelesaikansesuatu, tidak perlu didorong-
dorong oleh orang lain
• Selalu memiliki rasa urgensi tinggi untuk
menyelesaikan pekerjaan
d. WE COMMIT
• Menjadi orang yang bisa diandalkan, melakukan apa
yang kita janjikan akan kita lakukan
• Memegang standar yang tinggi, tidak mengambil
jalan pintas bahkan saat tidak ada yang melihat
• Berlaku sebagai seorang pemilik, bersikap proaktif
mencari cara untuk membuat perusahaan lebih baik
e. WE STAY HUMBLE
• Mempunyai mentalitas bahwa kita adalah underdog
yang masih harus belajar dan terus belajar dan
kondisi pasar dan pesaing
• Menerima bahwa kita tidak sempurna dan tidak akan
pernah menjadi sempurna
• Bekerja keras terlebih dahulu dan merayakan di
kemudian hari
3.1.3 Shopee Live
Zaman sekarang, sudah semakin banyak wadah bagi para
pelaku bisnis untuk bisa berinteraksi langsung dengan para pembeli
produk/jasa mereka. Salah satunya adalah live streaming, dimana
seseorang bisa melakukan siaran langsung melalui aplikasi tertentu

39
dan berinteraksi dengan penonton secara real time. Hal tersebut
membuat Shopee meluncurkan Shopee Live sebagai salah satu
media promosi di Shopee. Sesuai dengan namanya, Shopee Live
menjadi cara baru bagi penjual shopee untuk berjualan sekaligus
berinteraksi dengan pembeli melalui live streaming di aplikasi
Shopee. Saat ini, Shopee Live menjadi salah satu cara promosi
terbaik bagi penjual Shopee untuk menjual produk mereka. Berbagai
keunggulan Shopee Live dirasakan oleh para penjual mengingat
siaran langsung toko mereka bisa dikunjungi hingga ratusan ribu
penonton setiap harinya. Penjualan pun meningkat hingga tiga kali
lipat dan mendatangkan followers baru hingga 15% per live
streaming.

3.2 Metodologi Penelitian


3.2.1 Waktu Penelitian
Waktu penelitian direncanakan mulai dari penyusunan usulan
penelitian sampai terlaksana laporan ini, yakni pada bulan
November 2020 sampai selesainya penelitian. Penelitian
dilaksanakan pada konsumen yang pernah melakukan pembelian
secara online pada situs jual beli Shopee.
3.2.2 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan
metode kuantitatif. Metode ini berupa angka-angka dan analisis
menggunakan statistic.

3.3 Variabel Penelitian


3.3.1 Identifikasi Variabel
1. Variabel Independen atau biasa disebut variabel bebas
merupakan salah satu yang mempengaruhi variabel dependen
dengan cara positif atau negatif. Dalam penelitian ini yang
menjadi variabel independen adalah live streaming (X1), brand
awareness (X2), desain web (X3), dan brand image (X4).

40
2. Variabel Dependen, adalah variabel kepentingan utama kepada
peneliti. Variabel dependen dipengaruhi oleh variabel
independen. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel
dependen adalah keputusan pembelian (Y).

3.3.2 Definisi Operasional


Secara teoritis variabel dapat didefinisikan sebagai atribut seseorang
atau obyek, yang mempunyai variasi antara satu orang dengan yang lain
atau satu obyek dengan obyek yang lain. Berikut definisi operasional
dari masing-masing variabel, yaitu:

Tabel 3. 1 Definisi Operasional Variabel

Skala
No Variabel Definisi Pertanyaan
Pengukuran
Tayangan Fitur Live Streaming
langsung yang pada Shopee
di streaming- memberikan rasa
kan kepada interaksi komunikasi Skala Likert 1-5
banyak orang yang real untuk
dalam waktu konsumen dalam
bersamaan berbelanja
dengan kejadian Interaksi pada fitur
Live
1 asli melalui Shopee live streaming
Sttreaming Skala Likert 1-5
media data memudahkan pembeli
komunikasi atau untuk proses negosiasi
jaringan yang Dengan adanya Shopee
terhubung Live Streaming pembeli
Skala Likert 1-5
dengan kabel dapat melihat kondisi
maupun produk secara real time
wireless Bonald, Fitur Shopee live
Skala Likert 1-5
T., dkk, 2008 Streaming memudahkan

41
(dalam pembeli untuk membeli
Setyawan dan produk penjual
Marzuki, 2018). Fitur Shopee Live
Streaming sangat efektif
Skala Likert 1-5
untuk berbelanja secara
real time
Brand Saat menyebutkan
awareness merek e-commerce,
terkait dengan Shopee adalah yang Skala Likert 1-5
kekuatan merek pertama muncul di
dalam memori, benak saya
seperti yang Saya mengingat merek
tercermin dari Shopee sebagai e-
kemampuan commerce dengan Skala Likert 1-5
konsumen untuk layanan marketplace
Brand
2 mengidentifikasi yang beragam
Awareness
berbagai elemen Saya menyadari
merek seperti keberadaan Shopee
Skala Likert 1-5
nama merek, karena banyak iklan
logo, simbol, yang muncul di media
karakter, Shopee adalah situs e-
kemasan dan commerce yang
slogan, berkantor pusat di Skala Likert 1-5
Keller Singapura di bawah
(2013:339) naungan SEA Group
Himpunan Saya merasa proses
Desain elemen yang pencarian produk pada
3 Skala Likert 1-5
Web dialami tampilan layar Shopee
konsumen pada sangat cepat

42
situs web - Saya merasa tampilan
pencarian pada situs Shopee
Skala Likert 1-5
informasi, dan mudah dipahami
pemilihan seperti: Fitur Chat
produk. Saya merasa tampilan
Menurut Ha & pada situs Shopee
Skala Likert 1-5
Stoel, 2009 mudah dipahami
(dalam Hidayat seperti: Shopee pay
dan Astuti, Sangat mudah untuk
2019) membaca tulisan pada Skala Likert 1-5
tampilan layar Shopee
Shopee sangat lengkap
menyajikan informasi
Skala Likert 1-5
pada tampilan layar
produk
citra merek Menurut saya aplikasi e-
(brand image) commerce Shopee
Skala Likert 1-5
adalah penilaian memiliki nama yang
tentang merek mudah diingat
yang merupakan Menurut Saya aplikasi
hasil pemikiran e-commerce yang
Brand atau ingatan memiliki pelafalan yang Skala Likert 1-5
4
Image konsumen akan mudah adalah e-
asosiasinya pada commerce Shopee
merek tersebut Shopee memiliki citra
menurut merek yang positif Skala Likert 1-5
Ferrinadewi dimata anda
(dalam Kadafi., Shopee memiliki logo
Skala Likert 1-5
2017:15) yang unik dan khas

43
Menurut saya aplikasi
yang sedang populer
Skala Likert 1-5
saat ini adalah e-
commerce Shopee
Berbelanja di Shopee
merupakan pilihan
alternative untuk Skala Likert 1-5
memenuhi kebutuhan
saya
Informasi produk sesuai
dengan kenyataan yang
ada, sehingga saya Skala Likert 1-5
Membeli merek
berminat untuk
yang paling
membeli produk
disukai dengan
Saya memutuskan
dua faktor
membeli karena banyak
antara niat
Keputusan promosi yang Skala Likert 1-5
5 pembelian dan
Pembelian diselenggarakan di
keputusan
Shopee
pembelian
Saya memutuskan
(Kotler dan
membeli karena
Armstrong, Skala Likert 1-5
berdasarkan
2008: 181)
pengalaman orang lain
Shopee memiliki
kemudahan dalam Skala Likert 1-5
pembayaran
Saya melakukan
pembelian produk di
Skala Likert 1-5
Shopee secara terus-
menerus

44
3.3.3 Pengukuran Variabel
Variabel-variabel tersebut akan diukur dengan menggunakan skala
likert dan nilai jawaban dari setiap responden akan diberi skor 1-5
dengan nilai tanggapan tertinggi 5 dan tanggapan terendah 1. Skala
likert yang digunakan dalam pengukuran variabel penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Sangat Setuju SS 5
2. Setuju S 4
3. Netral N 3
4. Tidak Setuju TS 2
5. Sangat Tidak Setuju STS 1

Skala likert ini digunakan untuk mengukur pengaruh video live


streaming terhadap keputusan pembelian.

3.4 Model Dan Pengembangan Hipotesis


3.4.1 Model Penelitian
Pada penelitian ini terdapat variabel independen yang meliputi live
streaming (X1), Brand Awareness (X2), Desain Web (X3), dan Brand
Image (X4). Selain variabel independen, terdapat pula satu variabel
dependen yaitu Keputusan Pembelian (Y), seperti gambar 3.2.

45
Gambar 3. 2 Kerangka Berpikir
Sumber: Kajian Teori

3.4.2 Hubungan Live Streaming dengan Keputusan Pembelian


Bonald, T., dkk, 2008 (dalam Setyawan dan Marzuki, 2018) Live
Streaming adalah tayangan langsung yang di streaming-kan kepada
banyak orang (viewers) dalam waktu bersamaan dengan kejadian
aslinya. Masuk akal untuk diasumsikan bahwa live streaming pada
fitur Shopee Live sangat membantu interaksi antara penjual dengan
banyak pembeli secara virtual dalam waktu bersamaan, Oleh karena
itu hipotesis penelitian sebagai berikut:
H1 : Live streaming berpengaruh dan signifikan positif terhadap
keputusan pembelian
3.4.3 Hubungan Brand Awareness dengan Keputusan Pembelian

Brand awareness (kesadaran merek) menurut Keller (2013:339)


terkait dengan kekuatan merek dalam memori, seperti yang
tercermin dari kemampuan konsumen untuk mengidentifikasi
berbagai elemen merek seperti nama merek, logo, simbol, karakter,
kemasan dan slogan, dalam penelitian ini apa yang ada di benak

46
konsumen dan konsumen ingat adalah seperti layanan yang beragam
serta kesadaran merek Shopee di benak konsumen. Oleh karena itu
hipotesis penelitian sebagai berikut:

H2 : Brand awareness berpengaruh positif dan signifikan


terhadap keputusan pembelian

3.4.4 Hubungann Desain Web dengan Keputusan Pembelian


Menurut Ha & Stoel, 2009 (dalam Hidayat dan Astuti, 2019) desain
web adalah himpunan elemen yang dialami konsumen pada situs
web – pencarian informasi, dan pemilihan produk. Sedangkan
menurut Zhou, Lu & Wang, 2009 (dalam Hidayat dan Astuti, 2019)
desain web adalah media sebagai antarmuka utama antara pelanggan
dan pengecer, situs web memainkan peran penting. Hal tersebut
bertujuan untuk memudahkan konsumen untuk berbelanja, mencari
informasi produk, serta membuat konsumen tertarik dengan
tampilan yang fresh dapat membuat konsumen memiliki
pengalaman selain dari segi konten, indormasi dan juga membuat
konsumen merasa lebih nyaman dan puas dalam penggunaan situs
web tersebut. Oleh karena itu hipotesis penelitian sebagai berikut:
H3 : Desain Web berpengaruh positif dan signifikan terhadap
keputusan pembelian
3.4.5 Hubungan Brand Image dengan Keputusan Pembelian
Menurut Ferrinadewi (dalam Kadafi., 2017:15) citra merek (brand
image) adalah penilaian tentang merek yang merupakan hasil
pemikiran atau ingatan konsumen akan asosiasinya pada merek
tersebut. Dimana keyakinan ide dan kesan yang dimiliki oleh
seseorang terhadap suatu merek, Karena itu sikap dan tindakan
konsumen terhadap suatu merek sangat ditentukan oleh citra merek
tersebut. Oleh karena itu hipotesis penelitian sebagai berikut:
H4 : Brand image berpengaruh positif dan signifikan terhadap
keputusan pembelian

47
3.5 Teknik Pengambilan Data
3.5.1 Sumber Data
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer. Data
primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumber asli
(tanpa perantara). Data primer dalam penelitian ini merupakan hasil
penyebaran kuesioner pada sampel yang telah ditentukan. Dalam
penelitian ini, kuesioner akan diberikan kepada pengguna e-
commerce Shopee di daerah Jakarta Pusat

3.5.2 Pengumpulan Data


Pengumpulan data dilakukan dengan metode kuesioner, dimana
daftar pertanyaan kuesioner sesuai dengan permasalahan yang
diteliti dan memperoleh data berkaitan dengan live streaming, brand
awareness, desain web dan brand image terhadap kepuasan
konsumen pada e-commerce Shopee di Jakarta Pusat.

3.6Teknik Pengambilan Sampel


3.6.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna atau para konsumen
e-commerce yang memiliki akun Shopee di Jakarta Pusat.
3.6.2 Sampel
Adapun sampel yang digunakan dalam penelitian adalah konsumen
yang berusia 16-45 tahun dan pernah melakukan transaksi shopee
dalam jangka waktu 6 bulan terakhir.
3.6.3 Pengambilan Sampel
Penentuan jumlah sampel pada penelitian ini mengacu pada
pernyataan Hair et. al, 2010 (dalam Prasmawati, 2010), Dalam
penelitian ini jumlah item adalah 25 item pertanyaan yang digunakan
untuk mengukur 5 variabel, sehingga jumlah responden yang
digunakan adalah 24 item pernyataan dikali 5 sama dengan 120
responden. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu

48
dengan mengunakan Teknik probability sampling yaitu dengan
teknik pengambilan sampel dari populasi yang dilakukan secara
acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu.

3.7 Teknik Analisis Data


Teknik analisis data utnuk mengukur variabel-variabel dalam
penelitian ini menggunakan IBM SPSS Statistik 25, dengan cara
memasukkan hasil dari operasionalisasi variabel yang akan di uji.

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:

3.7.1 Uji Validitas


Uji validitas digunakan untuk mengukur valid atau tidak suatu
kuesioner. Pengujian dapat dilakukan dengan meninjau nilai sig
pada person correlation dibandingkan dengan tingkat signifikasi.
Apabila nilai sig kurang atau sama dengan 0,05 maka pernyataan
pada kuesioner dinyatakan valid (Kuncoro, 2013:172)
3.7.2 Uji Reliabilitas
Uji relialibitas dilakukan untuk menguji konsistensi alat ukur dalam
mengukur gejala yang sama. Pendekatan untuk melakukan
pengujian menggunakan Cronbach’s alpha dengan program SPSS
for windows. Koefisiensi reliabilitas Cronbachs alpha harus lebih
besar dari 0.60 untuk dianggap bahwa semua item dalam instrumen
tersebut adalah reliabel.
3.7.3 Uji Asumsi Klasik
Salah satu persyaratan statistic yang harus dipenuhi apabila
penelitian menggunakan regresi linear berganda, berikut uji asumsi
klasik:
a. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah variabel
dependen, independent atau keduanya berdistribusi normal,
mendekati normal atau tidak. Pelaksanaan uji normalitas

49
pada penelitian ini menggunakan uji Kolmogorav-Smirnov.
Jika nilai uji Kolmogorav-Smirnov kurang atau sama dengan
0.05, maka residual tidak berdistribusi normal dan jika
sebaliknya maka berdistribusi normal (Ghozali 2011: 160)
b. Uji Multikolinearitas
Uji multikolinieritas digunakan untuk menguji apakah
terdapat antar variabel bebas atau tidak pada model regresi.
Multikolinieritas dianggap tidak ada masalah apabila uji VIF
(Variance inflation Factor) nilainya kurang dari 10 (Ghozali
2011:105)
c. Uji Heteroskedastisitas
Uji heterokedastisitas digunakan utntuk mengetahui apakah
dalam sebuah model regresi terjadi ketidaksamaan variasi
darri residual suatu pengamatan ke pengamatan lain. Ada
beberapa metode pengujian yang dilakukan diantaranya Uji
Park, Uji Glesjer, melihat pola Grafik Regresi dan Uji
Koefisien Korelasi Spearman. Jika ada pola tertentu, seperti
titik-titik yang membentuk pola tertentu (bergelombang,
melebar kemudian menyempit). Maka mengidentifikasikan
telah terjadi heteroskedastisitas. Jika tidak ada pola yang
jelas, serta titik-titik menyebar diatas dan dibawah angka nol
pada sumbu Y, maka tidak terjadi heteroskedastisitas.
3.7.4 Analisis Regresi Berganda

Analisis regresi berganda digunakan untuk melihat seberapa besar


pengaruh anatar variabel bebas dan variabel terikat, dan variabel
bebas lebih dari satu. Analisis regresi linear berganda diuji
menggunakan program SPSS versi Windows. Model persamaan
regresi linear berganda dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Y = b0 + β1X1 + β2X2 + β3X3 + β4X4+εt

Keterangan:

50
b0 = Konstanta

β1 = Koefisien regresi untuk X1

β2 = Koefisien regresi untuk X2

β3 = Koefisien regresi untuk X3

β4 = Koefisien regresi untuk X4

ε = Standar eror

Y = Keputusan Pembelian

X1 = Live Streaming

X2 = Brand Awareness

X3 = Desain Web

X4 = Brand Image

3.7.5 Uji kelayakan Model (Uji F)

Uji F menunjukkan apakah semua variabel bebas yang dimasukkan


dalam model mempunyai pengaruh secara bersama-sama terhadap
variabel terikat (Ghozali, 2011). Uji F pada penelitian ini untuk
menguji apakah live streaming, brand awareness, desain web dan
brand image berpengaruh terhadap keputusan pembelian pada e-
commerce Shopee di Jakarta Pusat. Pengolahan data akan
menggunakan SPSS.

Hipotesis untuk pengujian ini adalah

H0: X1 = X2 = X3 = X4 = 0, maka live sreaming, brand awareness,


desain web dan brand image tidak berpengaruh secara simultan
terhadap keputusan pembelian.

51
Ha: X1 ≠ X2 ≠ X3 ≠ X4 ≠ 0, maka live streaming, brand awareness,
desain web dan brand image berpengaruh secara simultan terhadap
keputusan pembelian.

Kriteria penerimaan dan penolakan

Jika Fhitung > Ftabel, maka dapat diartikan bahwa hipotesis alternatif
diterima atau dengan kata lain H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini
dapat diartikan sebagai keempat variabel live sreaming, brand
awareness, desain web dan brand image secara simultan
berpengaruh secara signifikan terhadap keputusan pembelian. Jika
Jika Fhitung ≤ Ftabel, maka hipotesis alternatif ditolak atau dengan kata
lain H0 diterima dan Ha ditolak. Hal ini dapat diartikan bahwa
keempat variabel live sreaming, brand awareness, desain web dan
brand image secara simultan tidak berpengaruh secara signifikan
terhadap keputusan pembelian. Secara tingkat dapat ditulis:

H0 diterima bila : Fhitung ≤ Ftabel

Ha ditolak bila : Fhitung > Ftabel

3.7.6 Uji Kelayakan Model (Uji T)


Uji T pada dasarnya menunjukkan seberapa jauh pengaruh satu
variabel penjelas secara individual dalam menerangkan variabel
terikat (Kuncoro, 2013:244). Pengolahan data akan menggunakan
SPSS.
Hipotesis untuk setiap variabel bebas adalah:

H0.1: X1 = 0, Live Streaming tidak berpengaruh terhadap keputusan


pembelian.
Ha.1: X1 ≠ 0, Live Streaming berpengaruh terhadap keyakinan merek.
H0.2: X2 = 0, Brand Awareness tidak berpengaruh terhadap
keputusan pembelian.

52
Ha.2: X2 ≠ 0, Brand Awareness berpengaruh terhadap keputusan
pembelian.
H0.3: X3 = 0, Desain Web tidak berpengaruh terhadap keputusan
pembelian.
Ha.3: X3 ≠ 0, Desain Web berpengaruh terhadap keputusan
pembelian.
H0.4: X4 = 0, Brand Image tidak berpengaruh terhadap keputusan
pembelian.
Ha.4: X4 ≠ 0, Brand Image berpengaruh terhadap keputusan
pembelian.

Kriteria penerimaan dan penolakan

Jika Thitung > Ttabel, maka dapat diartikan bahwa hipotesis akternatif
diterima atau dengan kata lain H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini
dapat diartikan sebagai keempat variabel live streaming, brand
awareness, desain web dan brand image secara parsial berpengaruh
secara signifikan terhadap keputusan pembelian. Jika Thitung ≤ Ttabel,
maka hipotesis alternatif ditolak atau dengan kata lain H0 diterima
dan Ha ditolak. Hal ini dapat diartikan bahwa keempat variabel live
streaming, brand awareness, desain web dan brand image secara
parsial tidak berpengaruh terhadap keyakinan merek.

3.7.7 Uji Koefisien Determinasi (R2)


Uji koefisien digunakan untuk mengukur seberapa jauh kemampuan
model dalam menerangkan variasi variabel terikat. Nilai koefisien
determinasi / R2 berada pada rentang angka nol (0) dan satu (1). Jika
nilai koefisien determinasi yang mendekati angka nol (0) berarti
kemampuan model dalam menerangkan variabel terikat sangat
terbatas. Sebaliknya apabila nilai koefisien determinasi variabel
mendekati satu (1) berarti kemampuan variabel bebas dalam
menimbulkan keberadaan variabel terikat semakin kuat.

53
BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Analisis


Berdasarkan uraian dan penjelasan pada bab sebelumnya serta
berdasarkan pada judul penelitian yang telah dijelaskan, penelitian ini
dilaksanakan untuk mengetahui pengaruh live streaming, brand awareness,
desain web, dan brand image terhadap keputusan pembelian pada e-
commerce Shopee di Jakarta Pusat. Pengumpulan data dalam penelitian ini,
penulis menggunakan teknik kuesioner pada pengguna aplikasi Shopee di
Jakarta Pusat dengan usia 17-45 tahun, sebanyak 142 responden. Selain itu,
karakteristik responden dalam penelitian ini juga terdapat identitas diri dari
responden yang meliputi jenis kelamin, usia dan pekerjaan. Serta
karakteristik lainnya. Hasil analisis dari hal-hal tersebut telah tersajikan
dibawah ini.

a. Jenis Kelamin Responden

Jenis Kelamin

Perempuan
83%

Laki-laki
17%

Laki-laki Perempuan

Gambar 4. 1 Jenis Kelamin Responden


Sumber: Data primer diolah, 2021

54
Berdasarkan data yang diperoleh dari total keseluruhan 142
responden terdapat 24 orang berjenis kelamin Laki-laki dengan
presentase 17% dan sebanyak 118 responden berjenis kelamin
Perempuan dengan persentase 83%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa
responden dalam penelitian ini didominasi oleh pengguna Shopee
berjenis kelamin perempuan.

b. Usia Responden

USIA 37-45
27-36 tahun
tahun 1%
3%
> 45
tahun
0%

17-26
tahun
96%

Gambar 4. 2 Usia Responden


Sumber: Data primer diolah, 2021

Berdasarkan data yang diperoleh, dari total keseluruhan 142


responden terdapat 136 responden berusia 17-26 tahun dengan
presentase 96%, 5 responden berusia 27-36 tahun dengan presentase
3%, dan 1 responden berusia 37-45 tahun dengan presentase 1%.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa responden dalam penelitian ini
didominasi oleh kalangan muda yang merupakan
konsumen/pengguna Shopee dengan usia 17-26 tahun.

c. Pekerjaan Responden

55
Pekerjaan
34%

4%
55% 4%
1%
1%
1%
Pelajar/Mahasiswa/i Karyawan
Wirausaha Ibu rumah tangga
Pekerja Harian Lepas Bidan
Belum Bekerja

Gambar 4. 3 Pekerjaan Responden


Sumber: Data primer diolah, 2021
Berdasarkan data yang diperoleh, dari total keseluruhan 142
responden terdapat 78 responden pelajar/Mahasiswa/i dengan
presentase 55%, 48 responden karyawan dengan presentase 34%. 6
responden wirausaha dengan presentase 4%. Dan pekerjaan lainnya
yaitu ibu rumah tangga dengan 5 responden dengan presentase 4%,
Pekerja harian lepas 1 responden, bidan 1 responden dan 2
responden yang belum bekerja dengan presentase masing-masing
1%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa responden dalam penelitian ini
didominasi oleh Pelajar/Mahasiswa/i yang merupakan
konsumen/pengguna Shopee di Jakarta Pusat.
d. Karakteristik Pembelian Shopee

56
PERNAH MELAKUKAN
PEMBELIAN DENGAN
APLIKASI SHOPEE?
Tidak
0%

Ya
100%

Gambar 4. 4 Pernah Melakukan Pembelian


Sumber: Data primer diolah, 2021

Dari gambar dapat diketahui bahwa 142 responden pernah


melakukan pembelian pada Shopee dengan presentase 100%.
Karakteristik ini sudah memenuhi sampel yang penulis tetapkan.

KATEGORI BARANG YANG


PALING SERING DIBELI?

Lainnya
Buku dan
alat tulis Fashion
Perlengka
pan
rumah

Kosmetik
Barang
Elekronik

Gambar 4. 5 Paling Sering Di Beli


Sumber: Data primer diolah, 2021

Dari gambar 142 responden yang pernah melakukan pembelian di


Shopee rata-rata kategori yang paling sering dibeli kategori fashion
sebanyak 67 responden, Kosmetik 25 responden, Barang Elektronik

57
dengan 9 responden, Perlengkapan rumah 8 responden, Buku dan
alat tulis 4 responden dan kategori barang lainnya dengan 29
responden.

4.2 Analisis Data


4.2.1 Uji Validitas
Validitas dapat diukur dengan membandingkan nilai Signifikansi
(Sig.) pada person correlation dengan Nilai Alpha 0,05. Dengan
kriteria pengujian apabila nilai signifikasi (Sig.) < 0,05, maka
pernyataan pada kuesioner dinyatakan valid, dan sebaliknya apabila
nilai signifikasi (Sig.) > 0,05, maka pernyataan pada kuesioner
dinyatakan tidak valid. Untuk uji validitas dengan 142 responden
maka berikut hasil perhitungan uji validitas yang menggunakan
bantuan IBM Stratistik SPSS 25.
Tabel 4. 1 Hasil Uji Validitas Variabel Live Streaming (X1)

Hasil
No Item Taraf Kesalahan Keterangan
Sig. Rhitung
1 X1.1 0,05 0,000 0,787 Valid
2 X1.2 0,05 0,000 0,806 Valid
3 X1.3 0,05 0,000 0,774 Valid
4 X1.4 0,05 0,000 0,859 Valid

Berdasarkan tabel yang merupakan hasil olah data dari SPSS Versi
25, bahwa seluruh instrumen kuesioner dari variabel Live Streaming
(X1), yakni dengan signifikansi lebih kecil dari 5% atau 0,05 maka
dinyatakan valid.
Tabel 4. 2 Hasil Uji Validitas Variabel Brand Awareness (X2)

Hasil
No Item Taraf Kesalahan Keterangan
Sig. Rhitung
1 X2.1 0,05 0,000 0,749 Valid

58
2 X2.2 0,05 0,000 0,763 Valid
3 X2.3 0,05 0,000 0,704 Valid
4 X2.4 0,05 0,000 0,598 Valid

Berdasarkan tabel yang merupakan hasil olah data dari IBM


Stratistik SPSS 25, bahwa seluruh insrumen dari variabel brand
awareness (X2) adalah valid, yakni dengan signifikansi lebih kecil
dari 5 % atau 0,05.
Tabel 4. 3 Hasil Uji Validitas Variabel Desain Web (X3)

Hasil
No Item Taraf Kesalahan Keterangan
Sig. Rhitung
1 X3.1 0,05 0,000 0,830 Valid
2 X3.2 0,05 0,000 0,780 Valid
3 X3.3 0,05 0,000 0,811 Valid
4 X3.4 0,05 0,000 0,883 Valid
5 X3.5 0,05 0,000 0,810 Valid

Berdasarkan tabel yang merupakan hasil olah data dari IBM


Stratistik SPSS 25, bahwa seluruh instrument dari variabel desain
web (X3) adalah valid, yakni dengan signifikasi lebih kecil dari 5%
atau 0,05.
Tabel 4. 4 Hasil Uji Validitas Variabel Brand Image (X4)

Hasil
No Item Taraf Kesalahan Keterangan
Sig. Rhitung
1 X4.1 0,05 0,000 0,812 Valid
2 X4.2 0,05 0,000 0,802 Valid
3 X4.3 0,05 0,000 0,766 Valid
4 X4.4 0,05 0,000 0,676 Valid
5 X4.5 0,05 0,000 0,754 Valid

59
Berdasarkan tabel yang merupakan hasil data dari SPSS versi 25,
bahwa seluruh instrument dari variabel brand image (X4) adalah
valid, yakni dengan signifikasi lebih kecil dari 5% atau 0,05.
Tabel 4. 5 Hasil Uji Validitas Variabel Keputusan Pembelian
(Y)

Hasil
No Item Taraf Kesalahan Keterangan
Sig. Rhitung
1 Y1 0,05 0,000 0,759 Valid
2 Y2 0,05 0,000 0,793 Valid
3 Y3 0,05 0,000 0,754 Valid
4 Y4 0,05 0,000 0,595 Valid
5 Y5 0,05 0,000 0,748 Valid
6 Y6 0,05 0,000 0,723 Valid

Berdasarkan tabel yang merupakan hasil olah data dari SPSS Versi
25, bahwa seluruh instrument dari variabel keputusan pembelian (Y)
adalah valid, yakni dengan signifikasi lebih kecil dari 5% atau 0,05.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa dalam penelitian ini seluruh
intrumen yang digunakan valid. Sehingga untuk proses pengujian
selanjutnya, seluruh instrument tersebut dapat diikutsertakan.
4.2.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas digunakan untuk mengungkapkan suatu data
penelitian yang dapat dipercaya dan sesuai dengan keadaan yang
sebenarnya, sebagai alat ukur pengumpul data di anggap reliable
karena dipercaya sesuai dengan keadaan sebenarnya di lapangan.
Pendekatan ini menggunakan pengujian Cronbach’s alpha dengan
program SPSS for windows versi 25. Jika nilai yang dihasilkan
adalah < 0,6 maka konsistensi dari instrument data dianggap tidak
reliabel atau tidak diterima. Berikut tabel hasil uji reliabilitas.

60
Tabel 4. 6 Reliability Stratistic

Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.927 24

Berdasarkkan hasil analisis di atas, maka dapat disimpulkan bahwa


seluruh instrumen dalam penelitian ini reliable/diterima. Terbukti
dari nilai Cronbachs alpha lebih besar dari 0,6
4.2.3 Uji Asumsi Klasik
a. Uji Normalitas
Uji Normalitas digunakan untuk mengetahui apakah variabel
dependen, independent atau keduanya berdistribusi normal,
mendekati normal atau tidak. Uji yang digunakan adalah
Kolmogorav-Smirnov dengan nilai signifikansi adalah 5% atau 0,05.
Jika nilai uji Kolmogorav-Smirnov kurang atau sama dengan 0.05,
maka residual tidak berdistribusi normal dan jika sebaliknya, nilai
uji lebih atau sama dengan 0,05 maka berdistribusi normal. Berikut
adalah tabel dari hasil olah data kuesioner pada uji statistik:
Tabel 4. 7 Hasil Uji Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test


Unstandardized
Residual
N 142
Normal Parametersa,b Mean .0000000
Std. Deviation 2.37747933
Most Extreme Differences Absolute .064
Positive .061
Negative -.064
Test Statistic .064
Asymp. Sig. (2-tailed) .200c,d
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.

61
d. This is a lower bound of the true significance.
Sumber: data Primer diolah, 2021

Berdasarkan tabel diketahui bahwa hasil uji normalitas


menunjukkan nilai signifikansi 0,200 dimana lebih dari nilai ɑ,
sehingga dapat disimpulkan bahwa data penelitian terebut adalah
berdistribusi normal dan dinyatakan valid.
b. Uji Multikolinearitas
Uji multikolinearitas digunakan untuk mengetahui adanya korelasi
antara variabel independen, model regresi yang baik adalah tidak
adanya korelasi antara variabel independen, dan jika hasil uji adalah
ada korelasi antar variabel independen maka terjadi
multikolinearitas. Untuk mengetahui adanya multikolinearitas dapat
dilihat dari hasil nilai tolerance dan lawannya Variance Inflations
Factor (VIF). Untuk mengetahui hal tersebut apabila nilai tolerance
lebih dari satu atau sama dengan 0,10 dan nilai VIF lebih dari 10
maka dapat menunjukkan bahwa antar variabel independen terjadi
multikolinearitas. Berikut hasil uji multikolinearitas.
Tabel 4. 8 Hasil Uji Multikolinearitas

Coefficientsa
Unstandardized Standardized Collinearity
Coefficients Coefficients Statistics
Model B Std. Error Beta t Sig. Tolerance VIF
1 (Constant) 5.140 1.767 2.909 .004

Live Streaming .086 .099 .066 .863 .390 .678 1.475


Brand .313 .132 .207 2.378 .019 .519 1.927
Awareness
Desain Web .111 .112 .096 .988 .325 .417 2.399
Brand Image .494 .116 .417 4.238 .000 .405 2.469
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian
Sumber: Data primer diolah,2021

62
Berdasarkan tabel diketahui variabel live streaming (X1) memiliki
nilai tolerance sebesar 0,678 dan VIF 1,475, variabel brand
awareness (X2) memiliki nilai tolerance sebesar 0,519 dan VIF
1,519, variabel desain web (X3) memiliki nilai tolerance sebesar
0,417 dan VIF 2,399, dan variabel brand image (X4) memiliki nilai
tolerance sebesar 0,405 dan VIF 2,469. Jadi, dapat disimpulkan
bahwa tidak terjadi multikolinearitas dalam model ini karena seluruh
nilai VIF < 10 dan atau nilai tolerance > 0,1.
c. Uji Heteroskedastisitas
Uji heteroskedastisitas digunakan untuk ada atau tidaknya kesamaan
varian dan residual dalam model regresi yang digunakan. Hasil uji
dapat diketahui dengan melihat pola Grafik Regresi, jika ada pola
tertentu, seperti titik-titik yang membentuk pola tertentu
(Bergelombang, melebar kemudian menyempit). Maka
mengidentifikasikan telah terjadi heteroskedastisitas. Jika tidak ada
pola yang jelas, serta titik-titik menyebar diatas dan dibawah angka
nol pada sumbu Y, maka tidak terjadi heteroskedastisitas.

Gambar 4. 6 Hasil Uji Heteroskedastisitas

63
Sumber: Data primer diolah, 2021

Berdasarkan gambar titik-titik data menyebar di atas dan di bawah


serta menyebar di sekitar angka nol, titik-titik pada data tidak
mengumpul di atas dan di bawah saja melainkan merata, penyebaran
pada data tidak membentuk pola seperti gelombang, melebar
kemudian menyempit). Dalam model regresi pengaruh live
streaming, brand awareness, desain web dan brand image terhadap
keputusan pembelian tidak terjadi masalah heteroskedastisitas,
dalam pola Grafik regresi.
Data dari uji Pola Grafik regresi atau Scatterplot ini mempunyai
beberapa kelemahan yakni seperti melihat pada gambar banyak yang
berasumsi bahwa gambar tersebut membentuk pola bergelombang
dan tidak bergelombang oleh karena itu data dari hasil peneliti ini
dilengkapi dengan uji heteroskedastisitas menggunakan metode
glejser.
Tabel 4. 9 Hasil Uji Heteroskedastisitas

Coefficientsa
Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) -.080 1.171 -.069 .945

Live Streaming -.053 .066 -.083 -.809 .420


Brand Awareness .095 .087 .128 1.093 .276
Desain web -.016 .074 -.028 -.215 .830
Brand Image .072 .077 .123 .927 .356
a. Dependent Variable: Abs_Res
Sumber: Data Primer diolah, 2021

Hasil uji ini dapat diketahui dengan nilai signifikansinya, apabila


lebih besar dari 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa tidak terjadinya
heterokedasitas. Terlihat pada tabel variabel Live streaming nilai sig
sebesar 0,420 > 0,05, variabel brand awareness nilai sig sebesar
0,276 > 0,05, variabel desain web nilai sig sebesar 0,830 > 0,05, dan

64
variabel brand image nilai sig sebesar 0,356 > 0,05. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa model regresi pengaruh live streaming, brand
awareness, desain web dan brand image terhadap keputusan
pembelian tidak terjadi masalah heteroskedastisitas, dibuktikan
dengan signifikansi lebih besar dari 0,05. Sehingga uji asumsi klasik
heteroskedastisitas ini terpenuhi, dapat dilanjutkan dalam analisis
regresi berganda.

4.3 Pengujian Hipotesis


Pengujian hipotesis dilakukan untuk menguji hipotesis yang diajukan.
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini terkait variabel live streaming,
brand awareness, desain web dan brand image terhadap keputusan
pembelian. Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan dengan
menggunakan bantuan program SPSS versi 25 diperoleh hasil sebagai
berikut:

Tabel 4. 10 Hasil Analisis Regresi Linear Berganda

Coefficientsa
Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 5.140 1.767 2.909 .004

Live Streaming .086 .099 .066 .863 .390


Brand Awareness .313 .132 .207 2.378 .019
Desain Web .111 .112 .096 .988 .325
Brand Image .494 .116 .417 4.238 .000
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian

Sumber : data primer diolah, 2021

Secara matematis hasil regresi linear berganda di atas dapat ditulis sebagai
berikut:
Y = 5,140+0,086X1+0,313X2+0,111X3+0,494X4

65
Dari persamaan di atas, maka akan digunakan untuk menjawab hipotesis
menggunakan uji F dan uji T, uraiannya adalah sebagai berikut:

4.3.1 Uji F
Uji F dilakukan untuk mengethui pengaruh variabel live streaming
(X1), brand awareness (X2), desain web (X3) dan brand image (X4)
secara simultan (bersama-sama) terhadap keputusan pembelian (Y).
Hipotesis

H0: X1 = X2 = X3 = X4 = 0, maka live sreaming, brand awareness,


desain web dan brand image tidak berpengaruh secara simultan
terhadap keputusan pembelian.

Ha: X1 ≠ X2 ≠ X3 ≠ X4 ≠ 0, maka live streaming, brand awareness,


desain web dan brand image berpengaruh secara simultan terhadap
keputusan pembelian.
Kriteria Pengujian
Pengujian hipotesis ini menggunakan ketentuan sebagai berikut:
1) Jika nilai Fhitung > Ftabel maka hipotesis nol (H0) ditolak dan
hipotesis alternative (Ha) diterima.
2) Jika nilai Fhitung ≤ Ftabel maka hipotesis nol (H0) diterima dan
hipotesis alternative (Ha) diterima.

Hasil Pengujian

Ringkasan hasil uji F dengan regresi linear berganda

Tabel 4. 11 Hasil Uji F

ANOVAa
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 688.841 4 172.210 29.602 .000b
Residual 796.990 137 5.817

Total 1485.831 141

a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian

66
b. Predictors: (Constant), Brand Image, Live Streaming, Brand Awareness, Desain Web
Sumber: Data primer penelitian, 2021

Pada taraf signifikan (ɑ) = 0,05, derajat pembilang (df1) k-1 = 5-1
derajat penyebut (df2) n-k = 142-5, di peroleh Ftabel = 2,44. Pada
output SPSS bagian ANOVA tampak bahwa Fhitung = 29,602.
Dimana Fhitung > Ftabel, maka H0 ditolak. Hal ini berarti variabel antara
live streaming (X1), brand awareness (X2), desain web (X3) dan
brand image (X4) secara simultan berpengaruh terhadap keputusan
pembelian (Y).

4.3.2 Uji Signifikan Parameter Individual (Uji Statistik T)


Pengujian ini untuk menjawab apakah live streaming, brand
awareness, desain web dan brand image berpengaruh secara parsial
terhadap keputusan pembelian. Maka dilakukan uji signifikan variabel
individual.

Hipotesis untuk setiap variabel bebas adalah:

H0.1: X1 = 0, Live Streaming tidak berpengaruh terhadap keputusan


pembelian.
Ha.1: X1 ≠ 0, Live Streaming berpengaruh terhadap keyakinan merek.
H0.2: X2 = 0, Brand Awareness tidak berpengaruh terhadap
keputusan pembelian.
Ha.2: X2 ≠ 0, Brand Awareness berpengaruh terhadap keputusan
pembelian.
H0.3: X3 = 0, Desain Web tidak berpengaruh terhadap keputusan
pembelian.
Ha.3: X3 ≠ 0, Desain Web berpengaruh terhadap keputusan
pembelian.
H0.4: X4 = 0, Brand Image tidak berpengaruh terhadap keputusan
pembelian.

67
H0.4: X4 ≠ 0, Brand Image berpengaruh terhadap keputusan
pembelian

Kriteria Pengujian

H0 ditolak, jika nilai signifikansi < 0,05 atau Thitung > Ttabel

Ha diterima, jika nilai signifikansi > 0,05 atau Thitung < Ttabel

Hasil Pengujian

Nilai Thitung diperoleh dengan bantuan Program SPSS versi 25 yaitu


berikut:

Tabel 4. 12 Hasil Uji T

Coefficientsa
Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 5.140 1.767 2.909 .004

Live Streaming .086 .099 .066 .863 .390


Brand Awareness .313 .132 .207 2.378 .019
Desain Web .111 .112 .096 .988 .325
Brand Image .494 .116 .417 4.238 .000
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian

a. Uji Hipotesis I
Berdasarkan hasil regresi linear berganda yang terlihat pada tabel
4.12 dan ttabel, dilakukan analisis dengan sampel pengguna aplikasi
Shopee adalah sebagai berikut:
Nilai Thitung live streaming adalah sebesar 0,863. Bila taraf kesalahan
5% dan degree of freedom (df) = 142-5 = 137, maka dapat diketahui
bahwa Nilai Thitung 0,863 < 1,656 dan diketahui nilai signifikansi
variabel live streaming sebesar 0,390 > 0,05. Sehingga H0 diterima
dan Ha ditolak. Data mendukung hipotesis alternatif pertama. Hal ini
dapat disimpulkan bahwa live streaming tidak berpengaruh secara
parsial terhadap keputusan pembelian pada Shopee.

68
b. Uji Hipotesis 2
Berdasarkan hasil regresi linear berganda yang terlihat pada tabel
4.12 dan ttabel, dilakukan analisis dengan sampel pengguna aplikasi
Shopee adalah sebagai berikut:
Nilai Thitung brand awareness adalah sebesar 2,378. Bila taraf
kesalahan 5% dan degree of freedom (df) = 142-5 = 137, maka dapat
diketahui bahwa Nilai Thitung 2,378 > 1,656 dan diketahui nilai
signifikansi variabel live streaming sebesar 0,019 < 0,05. Sehingga
H0 ditolak dan Ha diterima. Data mendukung hipotesis alternatif
kedua. Hal ini dapat disimpulkan bahwa brand awareness
berpengaruh secara parsial terhadap keputusan pembelian pada
Shopee.
c. Uji Hipotesis 3
Berdasarkan hasil regresi linear berganda yang terlihat pada tabel
4.12 dan ttabel, dilakukan analisis dengan sampel pengguna aplikasi
Shopee adalah sebagai berikut:
Nilai Thitung desain web adalah sebesar 0,988. Bila taraf kesalahan
5% dan degree of freedom (df) = 142-5 = 137, maka dapat diketahui
bahwa Nilai Thitung 0,988 < 1,656 dan diketahui nilai signifikansi
variabel live streaming sebesar 0,325 > 0,05. Sehingga H0 diterima
dan Ha ditolak. Data mendukung hipotesis alternatif pertama. Hal ini
dapat disimpulkan bahwa desain web tidak berpengaruh secara
parsial terhadap keputusan pembelian pada Shopee.
d. Uji Hipotesis 4
Berdasarkan hasil regresi linear berganda yang terlihat pada tabel
4.12 dan ttabel, dilakukan analisis dengan sampel pengguna aplikasi
Shopee adalah sebagai berikut:
Nilai Thitung brand image adalah sebesar 4,238. Bila taraf kesalahan
5% dan degree of freedom (df) = 142-5 = 137, maka dapat diketahui
bahwa Nilai Thitung 4,238 > 1,656 dan diketahui nilai signifikansi
variabel live streaming sebesar 0,000 < 0,05. Sehingga H0 ditolak

69
dan Ha diterima. Data mendukung hipotesis alternatif kedua. Hal ini
dapat disimpulkan bahwa brand image berpengaruh secara parsial
terhadap keputusan pembelian pada Shopee.
4.3.3 Koefisien Determinasi
Koefisin determinasi atau derajat ketepatan untuk mengetahui
basarnya pengaruh variabel-variabel bebas live streaming, brand
awareness, desain web, brand image terhadap variabel terikat
keputusan pembelian. Berikut tabel R:

Tabel 4. 13 Tabel Perhitungan R2


Model Summaryb
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate
1 .681a .464 .448 2.412
a. Predictors: (Constant), Brand Image, Live Streaming, Brand Awareness, Desain Web
b. Dependent Variable: Keputusan Pembelian

Dari tabel 4.13 diatas diatas menunjukkan besarnya nilai R adalah


0,681. Korelasi yang kuat adlah korelasi yang memiliki nilai R
minimal 0,5. Nilai R sebesar 0,681 berarti hubungan korelasi
berganda yang kuat antara keempat variabel bebas yaitu X1, X2, X3,
X4. Berdasrkan analisis yang dilakukan menggunakan program IBM
SPSS Statistik 25, diperoleh nilai R2 (R Square) sebesar 0,464.
Berarti 46,4% keputusan pembelian (Y) dipengaruhi oleh live
streaming (X1), brand awareness (X2), desain web (X3), dan brand
image (X4). Sedangkan sisanya 53,6% disebabkan oleh faktor lain
diluar variabel live streaming (X1), brand awareness (X2), desain
web (X3), dan brand image (X4).

4.4Pembahasan
Pada bagian karakteristik respoden, diperoleh hasil pada jenis kelamin
perempuan yaitu sejumlah 118 orang dan 24 orang berjenis kelamin laki-laki.
Pada karakteristik usia didapatkan hasil dengan paling dominan rentang usia
17-26 tahun sebanyak 136 responden. Data ini senada dengan penyataan CEO

70
Shopee bahwa setengah atau 50% pembelanja merupakan generasi milenial
berusia antara 25-34 tahun, disusul generasi Z antara 15-24 tahun sebanyak
31% (Marketeers, 2018). Untuk karakteristik pekerjaan, Pelajar/Mahasiswa/i
yang mengisi kuesioner terbanyak dengan jumlah 78 orang, kedua adalah
karyawan sebanyak 48 orang, 5 orang ibu rumah tangga, 2 orang wirausaha,
2 orang yang belum bekerja, 1 orang bidan dan 1 orang pekerja harian lepas.
Hal tersebut terjadi karena penyebaran kuesioner yang dilakukan secara
online lebih banyak dan dibagikan kepada pengguna aplikasi shopee secara
random.

Pengaruh Live Streaming Terhadap Keputusan Pembelian Pada E-


Commerce Shopee

Berdasarkan hasil analisis pada tabel 4.12, diketahui bahwa variabel live
streaming memiliki nilai signifikansi sebesar 0,390 lebih besar dari taraf
kesalahan 0,05 dengan nilai t hitung sebesar 0,863, maka variabel tersebut
dapat dikatakan tidak memiliki pengaruh secara parsial terhadap variabel
keputusan pembelian. Hal ini berarti live streaming belum menjadi faktor
yang sangat penting untuk dipertimbangkan konsumen dalam memutuskan
pembelian produk di Shopee.

Hasil penelitian ini belum memiliki kesamaan dalam pernyataan Islamy, 2016
(dalam Setyawan dan Marzuki, 2018) Fitur live video streaming memang
sangat membantu untuk melakukan komunikasi karena didalamnya
memungkinkan penggunanya untuk chatting, berinteraksi satu sama lain
bahkan dengan host-nya juga secara real time.

Hasil penelitian ini belum memiliki kesamaan pada penelitian oleh Ryan Ari
Setyawan dan Yumarlin Marzuki (2018) berjudul “Survei Aplikasi Video
Live Sreaming Dan Chat Di Kalangan Pelajar”. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui aplikasi video live streaming dan chat yang paling banyak
digunakan oleh kalangan pelajar. Dari hasil survei yang didapatkan bahwa
aplikasi video live streaming dan chat yang paling banyak digunakan

71
dikalangan pelajar yakni Instagram Live sebesar 52,29%, snapchat sebesar
45,75%, telegram sebesar 34,83%, musically 43,63%, tik tok 34,63% dan
facebook live sebesar 34,39%. Fitur video live streaming dan chat yang dapat
menyiarkan video secara langsung serta dapat berinteraksi langsung membuat
aplikasi tersebut paling sering digunakan oleh pelajar, sebab fitur tersebut
tentunya selain memudahkan berkomunikasi juga dapat menyebarkan
kegiatan atau aktifitas apa saja yang dapat dilakukan oleh penggunanya

Pengaruh Brand Awareness Terhadap Keputusan Pembelian Pada E-


Commerce Shopee

Berdasarkan hasil analisis pada tabel 4.12, diketahui bahwa variabel brand
awareness memiliki nilai signifikansi sebesar 0,019 kurang dari taraf
kesalahan 0,05 dengan nilai t hitung sebesar 2,378, maka variabel tersebut
dapat dikatakan memiliki pengaruh secara parsial terhadap variabel
keputusan pembelian. Hasil analisis menggambarkan bahwa brand
awareness berpengaruh terhadap keputusan pembelian, Hal ini menunjukkan
pada hipotesis bahwa ada pengaruh positif brand awareness terhadap
keputusan pembelian. Artinya semakin konsumen sadar akan merek, maka
semakin besar keputusan pembelian.

Hasil penelitian ini memiliki kesamaan dengan pernyataan Keller (2013:339)


brand awareness terkait dengan kekuatan merek dalam memori, seperti yang
tercermin oleh kemampuan konsumen untuk mengidentifikasi berbagai
elemen merek seperti nama merek, logo, simbol, karakter, kemasan dan
slogan dalam bentuk yang berbeda.

Hasil penelitian ini memiliki kesamaan dengan penelitian sebelumnya yang


dilakukan oleh Devi Krisnawati (2016) berjudul “Pengaruh Brand Awareness
Terhadap Keputusan Pembelian AMDK Merek Aqua”. Dalam penelitian
tersebut disimpukan bahwa brand awareness berpengaruh signifikan
terhadap keputusan pembelian

72
Pengaruh Desain Web Terhadap Keputusan Pembelian Pada E-
Commerce Shopee

Berdasarkan hasil analisis pada tabel 4.12, diketahui bahwa variabel desain
web memiliki nilai signifikansi sebesar 0,325 lebih dari taraf kesalahan 0,05
dengan nilai t hitung sebesar 0,988, maka variabel tersebut dapat dikatakan
tidak memiliki pengaruh secara parsial terhadap variabel keputusan
pembelian. Hasil analisis menggambarkan bahwa desain web tidak
berpengaruh terhadap keputusan pembelian, hal tersebut tidak akan
mempengaruhi keputusan pembelian pada e-commerce Shopee.

Berdasarkan hasil penelitian ini belum ditemukan kesamaan pada penelitian


sebelumnya yang dilakukan oleh Edwin Japarianto dan Stephanie Adelia
(2020) yang berjudul “Pengaruh tampilan web dan harga terhadap minat beli
dengan kepercayaan sebagai intervening variabel pada E-Commerce
Shopee”. Seluruh variabel dalam penelitian ini menunjukkan suatu pengaruh,
namun berdasarkan path coefficient menunjukkan bahwa dalam penelitian ini
kepercayaan memperlemah hubungan antara variabel independent yang
merupakan tampilan web dan harga terhadap variabel dependen yang
merupakan minat beli, melainkan hubungan secara langsung antara variabel
independen ke variabel dependen lebih kuat.

Dan berdasarkan teori belum ditemukan kesamaan dengan Zhou, Lu & Wang,
2019 (dalam Hidayat dan Astuti, 2019) desain web adalah media sebagai
antarmuka utama antara pelanggan dan pengecer, situs web memainkan peran
penting. Sehingga konsumen dapat memiliki lebih banyak informasi tentang
perusahaan. Desain memiliki konsep yang lebih luas daripada gaya (style),
desain selain mempertimbangkan faktor penampilan, juga untuk bertujuan
untuk sarana informasi seperti membuat situs web dengan mengumpulkan
konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web
dan disajikan pada user.

73
Pengaruh Brand Image Terhadap Keputusan Pembelian Pada E-
Commerce Shopee

Berdasarkan hasil analisis pada tabel 4.12, diketahui bahwa variabel brand
image memiliki nilai signifikansi sebesar 0,000 kurang dari taraf kesalahan
0,05 dengan nilai t hitung sebesar 4,238 maka variabel tersebut dapat
dikatakan memiliki pengaruh secara parsial terhadap variabel keputusan
pembelian. Hasil analisis menggambarkan bahwa brand image berpengaruh
terhadap keputusan pembelian, hal tersebut akan mempengaruhi keputusan
pembelian pada e-commerce Shopee.

Hasil dari penelitian ini memiliki kesamaan dengan pernyataan Kotler dalam
Faradisa (2019:15). Citra merek (brand image) sebagai persepsi dan
keyakinan yang dilakukan oleh konsumen, seperti tercermin dalam asosiasi
yang terjadi dalam memori konsumen. Merek yang sukses dan dikenal
memungkinkan konsumen untuk mengenali bahwa produk tersebut dapat
memberikan kepuasan bagi mereka, kemudian membandingkan dengan
alternatif-alternatif yang ada dan membedakannya dari alternatif yang ada,
akibatnya dapat meningkatkan kemungkinan konsumen untuk membeli.

Hasil penelitian ini juga memiliki kesamaan dengan penelitian sebelumnya


yang dilakukan oleh Azharul Aziky dan Masreviastuti (2018) berjudul
“Pengaruh periklanan dan citra merek terhadap keputusan pembelian produk
E-Commerce Shopee.co.id”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel
iklan dan citra merek secara simultan berpengaruh positif dan signifikan
terhadap keputusan pembelian sebesar 79,8%.

74
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan
Berdasarkan uji hipotesis yang dilakukan dalam penelitian ini yang
bertujuan untuk mengetahui pengaruh live streaming, brand awareness,
desain web dan brand image terhadap keputusan pembelian, maka dapat
disimpulkan bahwa:

1. Berdasarkan hasil perhitungan statistik uji simultan, maka dapat


disimpulkan bahwa live streaming, brand awareness, desain web
dan brand image berpengaruh secara simultan terhadap keputusan
pembelian pada e-commerce Shopee.
2. Berdasarkan hasil perhitungan statistik uji parsial, Live Streaming
tidak memiliki pengaruh terhadap keputusan pembelian pengguna e-
commerce Shopee di Jakarta Pusat. Hal tersebut masih menjadi
pertimbangan konsumen dalam memutuskan pembelian produk di
Shopee.
3. Berdasarkan hasil perhitungan statistik uji parsial, Brand Awareness
memiliki pengaruh positif dan signifikansi terhadap keputusan
pembelian pengguna e-commerce di Jakarta Pusat. Hal tersebut
berarti dengan adanya kesadaran merek yang semakin meningkat
terhadap Shopee, maka keputusan pembelian pengguna Shopee di
Jakarta Pusat juga semakin tinggi.
4. Berdasarkan hasil perhitungan statistik uji parsial, desain web tidak
memiliki pengaruh terhadap keputusan pembelian pengguna e-
commerce Shopee di Jakarta Pusat. Hal tersebut masih menjadi
pertimbangan konsumen dalam memutuskan pembelian produk di
Shopee.

75
5. Berdasarkan hasil perhitungan statistik uji parsial Brand Image
memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan
pembelian pengguna e-commerce Shopee di Jakarta Pusat. Hal
tersebut berarti dengan adanya citra merek yang baik menjadikan
pertimbangan konsumen dalam memutuskan pembelian produk,
dengan adanya citra merek yang semakin tinggi, maka tingkat
keputusan pembelian juga semakin tinggi.

5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan serta
keterbatasan penelitian, maka saran yang diberikan sebagai berikut:

1. Bagi Perusahaan
Dengan adanya hasil penelitian yang menyatakan bahwa live
streaming dan desain web tidak berpengaruh terhadap keputusan
pembelian e-commerce Shopee, pihak e-commerce dapat
meningkatkan efektifitas dalam meningkatkan fitur-fitur yang ada
pada aplikasi Shopee. Dengan begitu, dapat memperkuat persepsi
citra merek serta kesadaran akan merek Shopee dikalangan
masyarakat luas. Apabila Shopee terus melakukan peningkatan
terhadap brand image dan brand awareness, maka konsumen akan
semakin tertarik untuk melakukan pembelian, karena dengan
kesadaran merek dan citra merek yang ada pada Shopee konsumen
akan terus mengingat di dalam benaknya dengan begitu pembelian
yang dilakukan oleh konsumen akan terus meningkat.
2. Bagi Peneliti Selanjutnya
Alangkah baiknya apabila memperluas variabel yang diamati.
Misalnya dengan menambahkan variabel kualitas, kepercayaan dan
sebagainya. Dengan harapan hasil penelitian selanjutnya dapat lebih
baik.

76
5.3 Keterbatasan Penelitian
1. Penelitian ini tidak dapat membuktikan adanya pengaruh signifikan
antara live streaming dan desain web terhadap keputusan pembelian.
2. Dalam penelitian ini pengambilan data hanya dilakukan
menggunakan kuesioner sehingga kedalaman informasi masih kurang
dalam menggali pengaruh live streaming dan desain web terhadap
keputusan pembelian.

77
DAFTAR PUSTAKA

Agustina, Lidya. 2018. Live Video Streaming sebagai bentuk perkembangan fitur
media sosial. Jurnal Media dan Komunikasi, Vol 1 No. 1. Puslitbang Aptika
dan IKP Kementrian Komunikasi dan Informasi RI. Jakarta

Andriani, Deni. 2019. Pengaruh brand awareness dan brand image marketplace
Shopee terhadap keputusan pembelian produk pada mahasiswa jurusan
manajemen fakultas ekonomi dan bisnis Universitas Muhammadiyah
Makassar. Program Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Universitas Muhammadiyah Makassar

Aziky, Azharul & Masreviastuti. 2018. Pengaruh periklanan dan citra merek
terhadap keputusan pembelian produk e-commerce Shopee.co.id. Jurnal
Aplikasi Bisnis, Vol 4 No. 1. Administrasi Niaga, Politeknik Negeri Malang

Databoks.katadata.co.id. 21 September 2020. Peta persaingan e-commerce


Indonesia pada kuartal II 2020. Diakses pada 27 Oktober 2020, dari
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/21/peta-persaingan-e-
commerce-indonesia-pada-kuartal-ii-2020

Devi, Lenggang Kurnia Intan Devi. 2019. Pengaruh kualitas produk, harga dan
promosi terhadap keputusan pembelian pada marketplace Shopee. Fakultas
Ekonomi dan Bisnis Islam, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel.
Surabaya

Faradisa, Nabila Azwida. 2019. Pengaruh komunikasi merek, citra merek dan
kepercayaan merek melalui media online terhadap loyalitas merek pada e-
commerce. Fakultas Ekonomi, Universitas Islam Indonesia. Yogyakarta

Ghozali, Imam. 2013. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS
25. Edisi 9. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro

78
Hidayat, Aulia Rahman Wahyu & Astuti Sri Rahayu. 2019. Analisis pengaruh
kesadaran merek, persepsi harga, desain web, terhadap minat beli pada
Zenius education. Journal of Management, Vol 8 No. 2. Departemen
Manajemen Fakultas Ekonomika dan Bisnis. Universitas Diponegoro.
Semarang

Japarianto, Edwin & Adelia, Shephanie. 2020. Pengaruh tampilan web dan harga
terhadap minat beli dengan kepercayaan sebagai intervening variabel pada
e-commerce Shopee. Jurnal Manajemen Pemasaran, Vol 14 No,1. Fakultas
Ekonomi dan Bisnis, Universitas Kristen Petra. Surabaya

Kadafi B, Muhammad. 2017. Pengaruh citra merek terhadap keputusan pembelian


produk pompa merek Grunfos pada PT Raja Indo di Makassar. Departemen
Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Hasanuddin.
Makassar

Keller, Kevin Lane. 2013. Strategic Brand Management Building Measuring and
Managing Brand Equity, Fourth Edition. Harlow: Pearson Education, Inc

Kotler & Armstrong. 2008. Prinsip-Prinsip Pemasaran, Edisi 12 jilid 1. Jakarta:


Erlangga

Kotler & Keller. 2019. Manajemen Pemasaran, Edisi 13 jilid 1. Jakarta: Erlangga

Krisnawati, devi. 2016. Pengaruh brand awareness terhadap keputusan pembelian


AMDK merek Aqua (studi pada masyarakat di kota Bandung). Jurnal
Manajemen Bisnis Krisnadwipayana, Vol 4 No. 1. Program Studi
Manajemen, UNKRIS. Jakarta Timur

Kuncoro, Mudrajad. 2013. Metode riset untuk bisnis dan ekonomi bagaimana
meneliti dan menulis tesis, Edisi 4. Jakarta: Erlangga

Liputan6.com. 01 Desember 2015. Shopee aplikasi belanja online c2c meluncur di


Indonesia. Diakses pada 27 Oktober 2020, dari
https://www.liputan6.com/tekno/read/2379136/shopee-aplikasi-belanja-
online-c2c-meluncur-di-indonesia

79
Marketeers.com. 11 Oktober 2017. Gencar kampanye shopee dorong brand
awareness demi visibilitas. Diakses pada 6 Desember 2020, dari
https://www.marketeers.com/gencar-kampanye-shopee-dorong-brand-
awareness-demi-visibilitas/

Marketeers.com. 24 Maret 2018. Generasi Milenial Masih Pembelanja Online


Terbesar di Indonesia. Diakses pada 27 Desember 2020, dari
https://www.marketeers.com/generasi-milenial-masih-pembelanja-online-
terbesar-di-indonesia/

Nugroho, Adi. 2017. E-commerce Memahami Perdagangan Modern di Dunia


Maya. Bandung: Informatika

Permana, Adi Indra. 2020. Pengaruh kualitas pelayanan dan kepercayaan pelanggan
terhadap minat beli pelanggan di situs belanja online Buka Lapak. Jurnal
Ekonomi Bisnis, Vol 25, N. 2. Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas
islam Syekh Yusuf. Tanggerang

Pradana, Mahir. 2015. Klasifikasi jenis-jenis bisnis e-commerce di Indonesia.


Jurnal Neo-bis, Vol 9, No. 2. Universitas Telkom. Bandung

Prasmawati, Evi. 2010. Studi tentang nilai pelanggan dengan positive words of
mouth pada pengguna motor Yamaha di Semarang. Tesis program studi
magister manajemen, Universitas Diponegoro. Semarang.

Pratama, Robby Esa. 2019. “Pengaruh Kepercayaan, Kualitas Informasi Dan


Persepsi Risiko terhadap Keputusan Pembelian Di Shopee” Skripsi
Pekanbaru : Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial, Program Studi S1
Manajemen, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

Seller.shopee.co.id. Apa itu Shopee Live. Diakses pada 27 Desember 2020, dari
https://seller.shopee.co.id/edu/article/826

Setiawan, Yunit. 2019. Pengaruh kepercayaan dan kemudahan terhadap keputusan


pembelian secara online pada situs jual beli Shopee. Jurusan Manajemen

80
Bisnis Syari’ah, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam. Institut Agama Islam
Negeri. Surakarta

Setyawan, Ryan Ari & Marzuki, Yumarlin. 2018. Survei aplikasi live streaming &
chat di kalangan pelajar. Seminar Nasional Edusaintek. Prodi Teknik
Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Janabadra. Yogyakarta

Shopee.co.id. 01 Agustus 2019. Inspirasi shopee pelajari seluk beluk shopee live
dan tingkat penjualan tokomu. Diakses pada, dari 27 Oktober 2020, dari
https://shopee.co.id/inspirasi-shopee/pelajari-seluk-beluk-shopee-live-dan-
tingkatkan-penjualan-tokomu/

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta:


Bandung

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif


dan R&D) cetakan ke 22. Alfabeta: Bandung

Tekno.kompas.com. 20 Februari 2020. Penetrasi internet di Indonesia capai 64


persen. Diakses pada 27 Oktober 2020, dari
https://tekno.kompas.com/read/2020/02/20/14090017/penetrasi-internet-
di-indonesia-capai-64-persen

Yutama, Machella S. 2018. Analisis strategi membangun brand awareness e-


commerce Shopee di media sosial dalam meningkatkan penjualan. Jurnal
Manajemen dan Inovasi (MANOVA), Volume 1 Nomor 1. Universitas
Islam Negeri Sunan Ampel. Surabaya

81
LAMPIRAN
Lampiran Uji validitas
Hasil Uji Validitas Live Streaming (X1)

Correlations
X1.1 X1.2 X1.3 X1.4 X
X1.1 Pearson Correlation 1 .523** .492** .527** .787**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142
X1.2 Pearson Correlation .523** 1 .428** .623** .806**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142
X1.3 Pearson Correlation .492** .428** 1 .613** .774**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142
X1.4 Pearson Correlation .527** .623** .613** 1 .859**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142
X Pearson Correlation .787** .806** .774** .859** 1
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Hasil Uji Validitas Brand Awareness (X2)

Correlations
X2.1 X2.2 X2.3 X2.4 X2
X2.1 Pearson Correlation 1 .548** .266** .224** .749**
Sig. (2-tailed) .000 .001 .007 .000
N 142 142 142 142 142
X2.2 Pearson Correlation .548** 1 .395** .230** .763**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .006 .000
N 142 142 142 142 142
X2.3 Pearson Correlation .266** .395** 1 .307** .704**
Sig. (2-tailed) .001 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142
X2.4 Pearson Correlation .224** .230** .307** 1 .598**
Sig. (2-tailed) .007 .006 .000 .000

82
N 142 142 142 142 142
X2 Pearson Correlation .749** .763** .704** .598** 1
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Hasil Uji Validitas Variabel Desain Web (X3)

Correlations
X3.1 X3.2 X3.3 X3.4 X3.5 X3
X3.1 Pearson Correlation 1 .505** .572** .659** .617** .830**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000

N 142 142 142 142 142 142

X3.2 Pearson Correlation .505** 1 .540** .657** .519** .780**


Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000

N 142 142 142 142 142 142

X3.3 Pearson Correlation .572** .540** 1 .673** .585** .811**


Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000

N 142 142 142 142 142 142

X3.4 Pearson Correlation .659** .657** .673** 1 .644** .883**


Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000

N 142 142 142 142 142 142

X3.5 Pearson Correlation .617** .519** .585** .644** 1 .810**

Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000

N 142 142 142 142 142 142

X3 Pearson Correlation .830** .780** .811** .883** .810** 1


Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000

N 142 142 142 142 142 142

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Hasil Uji Varibel Brand Image (X4)

Correlations
X4.1 X4.2 X4.3 X4.4 X4.5 X4
X4.1 Pearson Correlation 1 .722** .568** .329** .511** .812**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000

83
N 142 142 142 142 142 142

X4.2 Pearson Correlation .722** 1 .539** .294** .498** .802**


Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142 142
X4.3 Pearson Correlation .568** .539** 1 .436** .414** .766**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000

N 142 142 142 142 142 142


X4.4 Pearson Correlation .329** .294** .436** 1 .450** .676**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142 142
X4.5 Pearson Correlation .511** .498** .414** .450** 1 .754**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000

N 142 142 142 142 142 142


X4 Pearson Correlation .812** .802** .766** .676** .754** 1
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142 142
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Hasil Uji Validitas Variabel Keputusan Pembelian (Y)

Correlations
Y.1 Y.2 Y.3 Y.4 Y.5 Y.6 Y
Y.1 Pearson 1 .608** .492** .279** .517** .523** .769**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .001 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142 142 142
Y.2 Pearson .608** 1 .566** .346** .568** .443** .793**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142 142 142
** ** ** ** **
Y.3 Pearson .492 .566 1 .337 .517 .454 .754**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142 142 142
Y.4 Pearson .279** .346** .337** 1 .298** .242** .595**
Correlation
Sig. (2-tailed) .001 .000 .000 .000 .004 .000

84
N 142 142 142 142 142 142 142
Y.5 Pearson .517** .568** .517** .298** 1 .433** .748**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142 142 142
Y.6 Pearson .523** .443** .454** .242** .433** 1 .723**
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .004 .000 .000
N 142 142 142 142 142 142 142
Y Pearson .769** .793** .754** .595** .748** .723** 1
Correlation
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 142 142 142 142 142 142 142
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Lampiran Uji Reability

Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Scale Variance if Corrected Item-Total Cronbach's Alpha if
Deleted Item Deleted Correlation Item Deleted
X1.1 92.00 107.560 .540 .925
X1.2 92.18 108.515 .455 .926
X1.3 91.68 109.043 .478 .926
X1.4 91.99 106.759 .572 .924
X2.1 91.69 107.109 .497 .926
X2.2 91.68 108.036 .575 .924
X2.3 91.67 107.528 .519 .925
X2.4 92.08 109.689 .459 .926
X3.1 91.74 105.556 .655 .923
X3.2 91.67 107.457 .635 .923
X3.3 91.60 108.270 .611 .924
X3.4 91.63 106.475 .686 .922
X3.5 91.68 107.682 .670 .923
X4.1 91.49 107.372 .645 .923
X4.2 91.68 106.190 .626 .923
X4.3 91.68 107.778 .619 .923
X4.4 92.04 106.622 .574 .924

85
X4.5 91.73 106.768 .647 .923
Y.1 91.65 107.235 .632 .923
Y.2 91.87 106.698 .656 .923
Y.3 91.65 108.979 .523 .925
Y.4 92.13 109.436 .368 .928
Y.5 91.60 106.923 .646 .923
Y.6 92.01 107.369 .481 .926

86
Lampiran Kuesioner Penelitian

Kuesioner Penelitian
Responden Yth,
Perkenalkan saya Siti Rochmah Indah Lestari, Mahasiswi tingkat akhir jurusan
Manajemen STIE Wiyatamandala. Saat ini, saya sedang melakukan penelitian
dengan topik “"Pengaruh live streaming, brand awareness, desain web dan brand
image terhadap keputusan pembelian pada e-commerce Shopee”. Penelitian ini
bertujuan untuk memenuhi persyaratan tugas akhir. Oleh karena itu, saya meminta
bantuan anda kepada pengguna Shopee untuk meluangkan waktu 5-10 menit untuk
mengisi kuesioner ini.
Mohon untuk mengisi dengan jujur karena tidak ada jawaban benar atau salah
dalam pengisian kuesioner ini. Data yang diperoleh tidak akan disalahgunakan dan
hanya digunakan untuk keperluan penelitian.
Akhir kata, saya ucapkan terima kasih atas kesediaan Bapak/Ibu/Saudara untuk
meluangkan waktunya dalam mengisi kuesioner ini. Terima kasih.

Salam Hormat,
Peneliti

Siti Rochmah Indah Lestari

87
Identitas Responden
1. Nama
2. Jenis kelamin
a. Laki-laki
b. Perempuan
3. Usia
a. 17-26 tahun
b. 27-36 tahun
c. 36-45 tahun
d. ≥ 45 tahun
4. Pekerjaan anda saat ini
a. Pelajar/Mahasiswa/i
b. Karyawan
c. Wirausaha
d. Lainnya....
5. Pernah melakukan pembelian dengan aplikasi Shopee?
a. Ya
b. Tidak
6. Berapa kali dalam 1 bulan melakukan pembelian di Shopee?
a. 1 kali
b. 2-5 kali
c. > 5 kali
7. Kategori barang yang dibeli pada Shopee?
a. Fashion (Pakaian, Tas, Jam Tangan, Sepatu dll)
b. Barang Elektronik (Handphone, Komputer, dan Aksesories)
c. Kosmetik
d. Perlengkapan Rumah
e. Buku dan alat tulis kantor
f. Lainnya….
8. Mengetahui fitur Shopee Live?
a. Ya
b. Tidak
9. Pernah menonton Shopee Live di Aplikasi Shopee?
a. Ya
b. Tidak
10. Berapa lama menghabiskan waktu untuk menonton Shopee Live?
a. 5-30 menit
b. 1-3 jam
c. > 3 jam

88
Petunjuk pengisian kuesioner:
1) Bacalah sejumlah pertanyaan di bawah ini dengan teliti.
2) Anda dimohon untuk memberikan jawaban sesuai dengan keadaan anda
secara objektif dengan memberikan tanda (✓) pada salah satu kriteria yag
paling mewakili diri anda untuk setiap pertanyaan dibawah ini.
3) Pilihlah jawaban yang tersedia:
STS : apabila Anda merasa Sangat Tidak Setuju (1)
TS : apabila Anda merasa Tidak Setuju (2)
N : apabila Anda merasa Netral (3)
S : apabila Anda merasa Setuju (4)
SS : apabila Anda merasa Sangat Setuju (5)
4) Skor yang diberikan tidak mengandung nilai jawaban benar ataupun salah.
5) Hasil penelitian ini hanya untuk kepentingan penelitian. Identitas diri anda
akan dirahasiakan dan hanya diketahui oleh peneliti.
Live streaming
No Pertanyaan STS TS N S SS
1 Fitur Live Streaming pada Shopee
memberikan rasa interaksi komunikasi yang
real untuk konsumen dalam berbelanja
2 Interaksi pada fitur Shopee live streaming
memudahkan pembeli untuk proses negosiasi
3 Dengan adanya Shopee Live Streaming
pembeli dapat melihat kondisi produk secara
real time
4 Fitur Shopee Live Streaming sangat efektif
untuk berbelanja secara real time

Brand awareness
No Pertanyaan STS TS N S SS
1 Saat menyebutkan merek e-commerce, Shopee
adalah yang pertama muncul di benak saya
2 Saya mengingat merek Shopee sebagai e-
commerce dengan layanan marketplace yang
beragam
3 Saya menyadari keberadaan Shopee karena
banyak iklan yang muncul di media
4 Shopee adalah situs e-commerce yang
berkantor pusat di Singapura di bawah
naungan SEA Group

89
Desain web
No Pertanyaan STS TS N S SS
1 Saya merasa proses pencarian produk pada
tampilan layar Shopee sangat cepat
2 Saya merasa tampilan pada situs Shopee
mudah dipahami seperti: Fitur Chat
3 Saya merasa tampilan pada situs Shopee
mudah dipahami seperti: Shopee pay
4 Sangat mudah untuk membaca tulisan pada
tampilan layar Shopee
5 Shopee sangat lengkap menyajikan informasi
pada tampilan layar produk

Brand image
No Pertanyaan STS TS N S SS
1 Menurut saya aplikasi e-commerce Shopee
memiliki nama yang mudah diingat
2 Menurut Saya aplikasi e-commerce yang
memiliki pelafalan yang mudah adalah e-
commerce Shopee
3 Shopee memiliki citra merek yang positif
dimata anda
4 Shopee memiliki logo yang unik
5 Menurut saya aplikasi yang sedang populer
saat ini adalah e-commerce Shopee

Keputusan Pembelian
No Pertanyaan STS TS N S SS
1 Berbelanja di Shopee merupakan pilihan
alternative untuk memenuhi kebutuhan saya
2 Informasi produk sesuai dengan kenyataan
yang ada, sehingga saya berminat untuk
membeli produk
3 Saya memutuskan membeli karena banyak
promosi yang diselenggarakan di Shopee
4 Saya memutuskan membeli karena
berdasarkan pengalaman orang lain
5 Shopee memiliki kemudahan dalam
pembayaran
6 Saya melakukan pembelian produk di Shopee
secara terus- menerus

90
Lampiran Data Responden
No Live Streaming Brand Awareness Desain Web Brand Image Keputusan Pembelian
X X X X
Respon Nama X1 X1 X1 X1 X2 X2 X2 X2 X3 X3 X3 X3 X3 X4 X4 X4 X4 X4 Y Y Y Y Y Y Y
1 2 3 4
den .1 .2 .3 .4 .1 .2 .3 .4 .1 .2 .3 .4 .5 .1 .2 .3 .4 .5 1 2 3 4 5 6
Nada 1 2 2 2 2
5 3 3 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 2 5 3
1 Nisrina 6 0 3 4 5
Shinta
1 1 1 1 2
Swi 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3
3 3 9 6 0
2 Octaviani
Shofi
1 1 2 2 2
Qatunna 4 4 4 4 5 4 4 3 4 4 4 4 4 5 5 4 3 4 4 4 4 4 4 3
6 6 0 1 3
3 da
Arin Siti
1 1 2 2 2
Humairo 4 4 4 3 5 5 5 3 4 4 4 4 4 5 4 4 3 4 5 4 4 4 4 3
5 8 0 0 4
4 h
Arsita
1 1 1 2 2
Nur 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3
5 5 9 0 1
5 fadila
Beauty
1 1 2 2 2
Ezra 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4
2 4 0 0 3
6 Abigail
2 1 2 2 2
5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 2 5 5
7 Ria 0 8 5 4 6
Fedira 2 2 2 2 2
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
8 Alia 0 0 2 0 4
Alexandr
1 1 1 2 2
ia 4 2 5 3 5 4 4 3 3 4 4 4 3 5 5 3 3 4 4 3 4 4 4 2
4 6 8 0 1
9 Alvinnu
Neneng 2 1 2 2 2
5 5 5 5 2 4 5 5 4 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4
10 Defiyani 0 6 1 5 8
1 1 2 1 2
4 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 5 4 3 3 4 3
11 Nisa 2 6 0 8 2

91
1 1 1 1 2
4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 3
12 Meliana 4 5 9 9 0
Zela 2 1 2 2 2
5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5
13 Nurulita 0 9 4 5 9
1 1 2 2 2
4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4
14 Sumiyati 7 6 3 1 4
1 1 2 2 2
3 4 4 2 5 4 3 4 3 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5
15 Vanissa 3 6 0 0 5
1 1 1 1 2
4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4 4
16 Nisa 4 4 9 8 2
1 1 1 1 2
5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 5 4 4 4
17 Aprianto 7 7 9 8 5
Dian 1 1 2 2 2
3 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 5 4 5 5 4 3 5 3 5 5 5 5 3
18 Adelia 5 9 1 2 6
1 1 1 1 2
3 4 5 4 3 4 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 5 4 5 3 3 3
19 Helga Sm 6 5 5 5 3
Marwah 1 1 2 2 2
4 3 4 4 4 4 3 4 5 3 5 5 4 5 3 5 5 5 5 4 5 3 5 5
20 syifa 5 5 2 3 7
1 1 1 1 2
4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 4
21 Meyliana 6 2 6 7 1
1 1 2 2 2
3 3 4 3 5 4 4 3 4 5 5 5 4 5 5 5 5 3 4 3 3 3 4 4
22 Novia 3 6 3 3 1
Margaret 1 1 1 1
1 2 3 3 9 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
23 a 2 9 6 8
Nidaul 1 1 2 2 2
4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
24 Hasanah 6 7 0 0 4
Acha 1 1 1 1 2
3 3 4 4 5 5 5 4 2 3 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 4 4 4 3
25 Midi 4 9 4 5 1
1 1 2 2 2
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
26 Novila 6 6 0 0 4
Audri 1 1 1 1 1
3 3 3 3 3 4 4 3 2 4 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3
27 Rizkani 2 4 6 7 9

92
Calvine 1 1 2 1 2
4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3
28 Jonathan 6 5 0 9 3
Putri Nur 1 1 2 1 2
4 2 5 3 5 5 4 3 5 4 4 4 4 4 3 4 3 3 5 3 3 2 5 4
29 Kholifah 4 7 1 7 2
Merry
1 1 2 2 2
Angelia 5 3 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3
8 8 5 5 8
30 Lenggu
1 1 1 1 2
2 3 3 3 1 4 4 4 4 4 5 3 3 4 3 4 2 4 3 4 4 3 3 4
31 Ficky 1 3 9 7 1
Angela
1 1 1 1 2
Rahendr 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 5 3 4 3
2 5 9 7 2
32 a
1 1 1 2 2
3 3 4 4 5 5 4 4 3 4 4 4 4 5 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3
33 Okty 4 8 9 0 1
Antika
1 1 2 1 2
Dwi 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3
4 5 1 9 3
34 Lestari
1 1 2 1 1
3 4 5 4 3 3 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 5 2
35 Resta 6 4 1 8 9
Melati
1 1 2 2 2
Aprilia 4 3 4 4 5 5 4 3 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 3 4 5
5 7 0 3 4
36 Syara
1 1 2 2 3
4 4 5 5 5 3 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
37 Michael 8 7 5 5 0
Nanda 1 1 1 2 2
3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
38 Nurmalia 5 6 9 0 4
Alda
1 1 2 2 2
Febriant 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4
8 6 0 0 6
39 y
Agita
1 1 2 2 2
Dwi 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 3 4 4 4 3
7 7 0 2 2
40 Ningsih

93
1 1 2 1 2
2 2 4 3 4 4 5 3 4 4 4 4 4 3 4 4 2 4 5 5 4 5 5 5
41 Imelda 1 6 0 7 9
Ivan 1 1 1 1 2
4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2
42 Irwandi 6 3 7 9 2
Luthfiyya
1 1 2 1 2
ni 3 4 4 4 4 3 4 4 5 4 3 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 5 3
5 5 1 9 3
43 endang
Nur 1 1 2 1 2
4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 2 4 4
44 Wahida 5 5 0 8 2
Ismiyar 1 1 2 2 2
3 2 4 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4 5 5 5 5 5 4
45 Cahyani 2 8 5 2 9
Suci
Qonita 1 1 2 1 2
4 3 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4
Yuwanda 5 7 0 9 3
46 ra
Rohman 1 1 1 1 1
3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3
47 uddin 2 0 5 6 8
Chori
1 1 2 2 2
Rahmaw 5 3 5 5 4 5 5 3 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 3 3 4
8 7 4 4 3
48 ati
Nur 1 1 2 2 2
5 4 5 4 4 4 5 3 5 5 5 5 4 4 5 4 4 4 5 4 3 4 5 4
49 Miftah 8 6 4 1 5
Sarah 1 1 2 2 2
4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
50 Larasati 6 5 0 0 4
Desi 1 1 2 2 3
4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5
51 Azhari 9 9 5 0 0
Kristi 1 1 1 1 2
4 3 5 3 4 3 5 5 3 4 5 3 3 4 4 4 4 3 3 4 3 4 5 2
52 loka 5 7 8 9 1
Dila 1 1 2 2 2
4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 4 4 4 5 4
53 Maulida 6 8 4 3 6
Ivana
2 1 2 2 2
Damayan 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5
0 6 0 2 5
54 ti

94
Firda 1 1 2 2 2
3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
55 Hasanah 5 6 0 0 4
1 1 1 2 2
3 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3
56 Laila 3 6 9 0 2
Erma
1 1 2 2 2
Susilowa 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
6 5 0 0 4
57 ti
Mitha 1 1 2 2 2
4 2 3 2 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
58 Yuliasari 1 5 0 0 4
Zikra 1 1 1 1 1
4 4 4 4 2 4 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 2 4 3 4 3
59 Amanda 6 3 8 5 9
Dita
1 1 1 1 2
Anggrain 5 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3
7 4 8 8 2
60 i
Kezia
Kesita 1 1 2 2 2
4 3 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 3 5 5
Meirehn 7 8 5 4 8
61 a
Dewi Sri
1 1 2 2 2
Mekar 3 4 5 4 4 4 5 3 4 3 4 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5 2 4 3
6 6 0 3 2
62 Sari
1 1 2 1 2
4 3 4 4 3 4 2 5 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 1 3 4
63 Mutiara 5 4 0 8 0
1 1 2 2 2
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
64 Nathasya 6 6 0 0 4
Sheren 1 1 2 2 3
4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
65 Debiana 6 8 5 5 0
Tia 1 1 1 2 2
3 3 4 3 3 4 5 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 4
66 Apriyani 3 5 8 5 7
1 1 2 2 2
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 3 5 5
67 Ine Tasya 6 6 0 4 5
1 1 2 1 2
4 2 5 2 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 3 4 4 4 4
68 Cintia 3 7 0 8 3

95
1 1 2 2 2
3 3 4 3 5 5 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 4 5 3 5 5
69 Novi 3 9 1 4 7
1 1 2 2 2
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
70 Zay 6 6 0 0 4
1 1 1 1 2
3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 4 4 3
71 Jaya 3 2 2 4 0
Patresch
1 2 2 2 2
a 3 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 0 2 0 4
72 Meliana
Widya 1 1 2 1 2
3 4 4 3 5 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 5 3 4 4
73 Nafa 4 9 1 8 3
Ryan Adi 1 1 2 2 2
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
74 Saputra 6 6 0 0 4
1 1 2 2 2
3 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 5
75 Fitriah 5 7 3 3 9
Rizky
1 1 1 1 2
Ramadha 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 5 4 4 3
6 3 7 7 2
76 n
Yosan 1 1 1 2 2
4 2 4 2 3 3 3 3 3 4 3 3 4 5 4 4 3 4 4 3 4 3 4 3
77 yaka 2 2 7 0 1
Faulhia 1 1 2 2 2
3 2 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 5 4 4 3 2 4 3
78 Auliani 1 5 0 0 0
1 1 2 2 2
3 3 4 3 5 4 4 3 4 5 5 5 4 5 5 5 5 3 4 3 3 3 4 4
79 Novia 3 6 3 3 1
1 1 2 1 1
4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3
80 Vikar 6 6 1 8 8
1 1 2 2 2
4 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 4 3
81 Aay 6 9 5 4 6
1 1 2 2 2
4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5
82 Devi 6 6 2 3 9
Intan 2 2 2 2 3
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5
83 Assyifa 0 0 5 4 0

96
Rahmada
n
1 1 2 2 2
4 4 5 4 5 5 4 3 5 5 5 4 5 5 4 5 4 5 4 5 4 4 5 4
84 Faqih 7 7 4 3 6
1 1 1 2 3
4 3 5 4 2 4 3 4 2 4 3 2 4 4 4 5 3 4 5 5 5 5 5 5
85 Ivo 6 3 5 0 0
Titi 1 2 2 2 3
4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5
86 Nofiani 8 0 0 4 0
Khairum 1 1 2 2 2
4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3
87 nisa 6 5 0 0 1
1 1 2 2 2
4 4 5 5 3 3 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5
88 Cinthya 8 5 5 5 8
Tiya
1 1 2 1 2
Deby 3 4 4 4 4 4 4 3 5 4 5 4 5 4 4 4 3 4 4 5 5 3 4 4
5 5 3 9 5
89 Pradipta
Imron
2 2 2 2 3
Musi 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
0 0 5 5 0
90 Lesmana
Cynkletik
1 1 2 2 2
ha S 4 4 4 4 5 3 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4
6 7 0 0 3
91 Chelsya
1 1 1 1 2
4 3 3 3 5 4 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 4 4
92 Kevin 3 6 7 7 1
1 1 2 1 2
3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4
93 Nadya 2 4 0 8 3
1 1 2 2 2
4 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 4 3 4 4 4 4
94 Abigail 3 7 3 3 3
2 2 2 2 3
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5
95 Julia 0 0 5 2 0
Michael
1 1 1 1 2
Yosua 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3
4 2 7 8 2
96 Daniel

97
1 1 1 1 2
4 4 5 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 2
97 Febi 7 6 8 8 2
Fedira 2 2 2 2 2
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
98 alia 0 0 2 0 4
Andita 1 1 2 2 2
4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
99 Suwandi 6 4 0 0 4
1 1 2 2 2
4 4 4 4 4 5 4 4 3 5 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 5 4
100 Daryanti 6 7 1 1 6
Anggi
1 1 2 2 2
Rahmaw 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
6 6 1 0 4
101 ati
1 1 2 2 2
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
102 Shifa Nur 6 6 0 0 4
Reza Dwi 1 1 2 2 2
5 3 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 2 5 4
103 Ariyani 7 6 5 4 4
Wicakso 1 1 1 1 1
3 3 4 3 2 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 2 2 3
104 no 3 3 8 6 6
Angel 1 1 2 2 2
5 5 5 4 5 5 3 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 3 5 5
105 Monica 9 7 5 4 7
Alya Nur 1 1 2 1 1
3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
106 Rahman 4 4 0 5 8
Fahira 1 1 2 2 2
4 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5
107 Runi 6 7 2 0 8
Okky
1 1 2 2 2
Saphari 4 3 5 4 3 5 5 3 4 5 5 5 4 5 3 4 4 5 5 4 4 2 5 5
6 6 3 1 5
108 Putra
1 1 1 1 1
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
109 Putra 2 2 5 5 8
Tasya 1 1 2 2 2
4 4 4 3 4 4 5 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 3 4 3 4 4 4 3
110 Dianty 5 7 1 1 2
Dian 1 1 1 1 1
4 3 3 2 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 2 4 1
111 Intan 2 4 9 6 7

98
2 1 2 2 2
5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4
112 Dian 0 8 5 2 4
Talitha 2 2 2 2 2
5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 4 5 4 3
113 Rustanty 0 0 4 3 5
Nur 2 2 2 2 1
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 3 3 4 2
114 Hikmah 0 0 5 5 8
Selly 1 1 2 2 2
3 4 4 4 4 4 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 3 5 3
115 Harahap 5 5 5 3 5
1 1 2 2 2
3 3 3 2 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 3 3 4 3 4 3
116 Farhan 1 3 0 1 0
1 1 1 1 2
3 2 4 3 5 5 4 3 2 4 3 3 3 4 4 3 3 5 5 3 5 5 4 5
117 Alya 2 7 5 9 7
Cindy 1 1 2 1 2
3 3 3 3 5 5 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4
118 Octavia 2 5 0 8 3
Nofi Ayu
1 1 2 2 2
Rahmada 3 2 2 3 4 5 5 3 4 4 5 5 5 5 5 3 2 5 5 5 5 2 5 5
0 7 3 0 7
119 ni
Evelyn
1 1 1 1 2
Harseno 3 3 4 4 3 3 2 3 2 2 4 2 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 2 4
4 1 3 6 0
120 via
Cindy 1 1 2 1 2
3 3 3 3 5 5 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4
121 Octavia 2 5 0 8 3
Shella 1 1 1 1 1
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
122 Azzahra 2 2 5 5 8
Fanny 1 1 2 2 3
3 3 3 3 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
123 Chantika 2 8 4 5 0
1 1 2 1 2
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 5 4 4 4 5 3
124 Regina 6 6 0 8 5
1 1 2 1 2
4 4 3 4 3 3 4 4 4 5 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 5 4 5 4
125 Septiani 5 4 1 8 6
Neng 1 1 2 2 2
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
126 Fefra 6 6 0 0 4

99
1 1 2 2 2
4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4
127 Fhira 6 5 0 1 4
Meina 1 1 2 2 2
3 4 3 2 5 3 2 4 4 4 4 4 5 5 5 5 2 5 3 3 4 4 3 4
128 Widya 2 4 1 2 1
1 1 2 1 2
4 4 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 5 4 4 4
129 Eza Tiana 2 6 0 8 5
1 1 2 2 2
4 4 5 3 5 4 4 3 4 4 4 4 4 5 5 5 3 3 3 4 4 3 4 3
130 Liana 6 6 0 1 1
1 1 1 2 2
3 3 5 5 4 4 5 3 4 2 4 3 4 5 5 3 4 4 3 4 3 3 4 3
131 Anjani 6 6 7 1 0
An Nisaa
1 1 2 2 2
Rosdiana 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 5 5 4 3 5 4 4 4 4 3 3
6 8 1 2 2
132 h
Lia
1 1 2 2 2
Widyawa 3 3 4 4 5 4 5 3 4 4 4 4 4 5 5 4 3 4 4 4 4 3 4 4
4 7 0 1 3
133 ti
Syeifa
1 1 2 1 2
Satya 4 3 5 4 4 4 4 3 4 3 5 4 4 4 3 4 3 4 5 4 4 4 3 2
6 5 0 8 2
134 Kumala
Mirna 2 2 2 2 3
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
135 Sari 0 0 5 5 0
1 1 2 2 2
5 3 4 4 5 5 5 3 4 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5
136 Stefanny 6 8 3 4 8
Fiki
1 1 2 2 2
Ardiansy 4 3 4 3 4 5 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4 4 3 5 3 5 5
4 6 5 2 5
137 ah
Sisca
1 1 2 1 1
Marlina 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 5 3 3 3 4 3 3 3 3 3
7 7 0 9 9
138 Setiadi
Stefen 1 1 2 1 2
3 3 5 3 4 4 1 3 4 5 5 5 3 5 4 5 2 2 4 3 4 4 5 4
139 Sanjaya 4 2 2 8 4

100
Agatha
1 1 1 2 2
Gerda 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 9 0 4
140 Delarosa
Jamot
2 1 1 2 2
Tampub 5 5 5 5 3 5 5 5 5 4 3 4 3 5 3 4 5 4 5 5 5 5 5 3
0 8 9 1 8
141 olon
1 1 2 2 2
3 3 4 4 4 4 4 3 5 4 4 5 4 4 5 4 3 4 4 4 5 3 5 4
142 Misel 4 5 2 0 5

101
Daftar Riwayat Hidup

Nama : Siti rochmah indah lestari


Tempat dan Tanggal Lahir : Jakarta, 23 Desember 1999
Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Alamat : Jalan kramat sawah VI No.13, Jakarta Pusat
Email : sitirochmah18@gmail.com
No. Tlp : 0815-8342-405
Pendidikan • SMK Negeri 3 Jakarta 2014-2017
• STIE Wiyatamandala 2017-Sekarang
Pelatihan/Seminar • “Entepreneur dan Prospek Kerja di Era
Industri 4.0”, Wiyatamandala School of
Business
• “1010 Skills Every Gen-Z Needs:. YOT
Medan
• “Mengembangkan Talenta Muda Untuk
Indonesia” Kick Off Kuliah Kewirausahaan,
Kementrian Pemuda dan Olahraga RI dan
KementraiaKoperasi dan Usaha Kecil dan
Menengah RI
• “Diskusi Daring Museum dan Kehumasan
dalam rangka Hari Museum Indonesia”,
Paramita Jaya
• “Seminar Investasi Emas di Usia Emas”,
Wiyatamandala School of Business
• “Manajemen Keuangan untuk Mencapai
Kemandirian Financial”, STIE Media
Nusantara Citra dan STIE Wiyatamandala
• “UX Writing 101: Developing Effective
Content for Users”, dewabeb

102

Anda mungkin juga menyukai