Anda di halaman 1dari 51

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS WEBSITE

PADA TOKO NAJAHSCARF

TUGAS AKHIR

Ditulis Dan Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Ahli


Madya Manajemen Informatika

Oleh :

MUHAMAD RIFKY DZUL FAHMI


202001080012

PROGRAM STUDI

MANAJEMEN INFORMATIKA

AMIK WAHANA MANDIRI


2023
LEMBAR PERSETUJUAN

Judul : Perancangan Sistem Informasi Produk Berbasis Website Pada

Toko Najahscarf
Penyusun : MUHAMAD RIFKY DZUL FAHMI

NIM : 202001080012

Bekasi,
Menyetujui,

Pembimbing,

Suratman Hadi Priyatno, S.E., S.Kom., MM


NIDN: 0426037205

i
LEMBAR PENGESAHAN

Perancangan Sistem Informasi Produk Berbasis Website Pada Toko Najahscarf

Disusun Oleh:
MUHAMAD RIFKY DZUL FAHMI

202001080012

Telah diuji di hadapan Dewan Penguji


Dan telah dinyatakan Lulus / Disahkan

Di Bekasi
Pada tanggal …………………..

Dewan Penguji:

1. ………………………………. ( )

2. ………………………………. ( )

Mengetahui,
Direktur AMIK Wahana Mandiri

Dr. Eddi Supriadi, M.Si., Ph.D

ii
KATA PENGANTAR

Puji Syukur kehadiran Allah SWT yang selalu memberikan


Kesehatan,baik Kesehatan jasmani maupun rohani, dan memberikan
kesempatan kepada penulis untuk dapat menyelesaikan Tugas Akhir. Shalawat
serta salam tidak lupa dihadiah kan untuk junjungan Nabi Besar kita Nabi
Muhammad SAW, atas segala perjuangan dan Amanah yg di berikannya yang
tak pernah hilang yang selalu kiuta kenang. Saya ucapakan banyak terimakasih
kepada pihak yang telah mendukung dan membantu saya selama dalam
perkuliahan hingga saya telah menyelesaikan Tugas akhir ini :
1. Tuhan Yang Maha Esa
2. Bapak Dr. Eddi Supriadi, SE., M.Si selaku Direktur AMIK Wahana Mandiri
3. Suratman Hadi Prasetyo,S.E.,S.Kom.,MM selaku Dosen Pembimbing.
4. R. Rachma Raka Puteri selaku Pemilik Toko Busana NajahScarf
5. Kedua OrangTua saya dan keluarga yang telah banyak berkorban selama
perkuliahan ini. Kepada ayah ku Mohamad Soleh dan ibu ku Farida yang tak
henti-hentinya menasehati dan mengajarkan hal-hal yang bermanfaat, segala
kasih saying, doa, pengorbanan, kesabaran, dan dukungan materi maupun
moral yang telah diberikan selama ini.
6. Tamara Zaruwanti Amallah selaku salah satu orang spesial bagi saya yang
selalu membantu dalam berbagai hal baik dalam waktu, moral, mau pun
Tindakan.
7. Teman-teman kampus seperjuangan hingga bisa menyelesaikan tugas
akhir ini bersama-sama.
8. Terimakasih kepada Saudara-saudara saya cicit dari uyut R.Andun yang
telah membantu support saya dari awal perkuliahan.
Semoga budi baik serta keikhlasan yang diberikan akan memperoleh
imbalan yang sepadan dari Allah SWT, ucapan permohonan maaf kepada pihak
toko atas kesalahan yang diperbuat selama penelitian di Toko NajahScarf.

iii
Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang
memerlukannya untuk kedepannya.

Bekasi, 18 Februari 2023


Muhamad Rifky Dzul Fahmi
NIM : 202001080012

iv
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS WEBSITE
PADA TOKO NAJAHSCARF

Muhamad Rifky Dzul Fahmi


Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (Amik) Wahana Mandiri
EMAIL :Rifkyfahmi724@gmail.com

ABSTRAK

Tugas akhir ini berfokus pada perancangan sebuah platform website yang
bertujuan untuk memberikan informasi produk dengan efisien dan efektif.
Perancangan dilakukan dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna
modern yang semakin mengandalkan akses informasi secara online. Melalui
analisis mendalam terhadap kebutuhan pengguna dan tren desain terkini,
website ini dirancang dengan antarmuka yang responsif dan user-friendly. Hasil
dari tugas akhir ini adalah sebuah website yang memberikan pengalaman yang
lebih baik bagi pengguna dalam mencari dan memahami informasi produk.
Diharapkan bahwa perancangan ini dapat memberikan kontribusi positif dalam
meningkatkan aksesibilitas informasi produk serta mendukung pertumbuhan
bisnis melalui platform online.

Kata kunci : Perancangan, website, online, produk, informasi.

v
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................................. ii

KATA PENGANTAR ..................................................................................................... iii

ABSTRAK .........................................................................................................................v

DAFTAR ISI.....................................................................................................................vi

DAFTAR TABEL .......................................................................................................... viii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ix

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................1

1.1. Latar Belakang ...........................................................................................................1

1.2. Rumusan Masalah .................................................................................................2

1.3. Tujuan Penelitian ...................................................................................................3

1.4. Batasan Masalah ....................................................................................................3

1.5. Manfaat .................................................................................................................4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................................5

2.1. Studi Pustaka .........................................................................................................5

2.2. Landasan Teori ......................................................................................................6

2.2.1. Perancangan ...................................................................................................6

2.2.2. Sistem Informasi ............................................................................................7

2.2.3. Website ........................................................................................................ 10

2.2.4. HTML .......................................................................................................... 13

2.2.5. CSS Cascading Style Sheetd ........................................................................ 16

2.2.7. Visual Studio ............................................................................................... 19

2.2.8. Google Chrome............................................................................................ 22

BAB III METODE PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................................. 24

3.1. Gambaran Umum Objek Penelitian ..................................................................... 24

vi
3.1.1. Sejarah Perusahaan ...................................................................................... 24

3.1.2. Visi dan Misi Toko NajahScarf.................................................................... 25

3.2. Metode Penelitian ................................................................................................ 25

3.2.1. Desain penelitian ......................................................................................... 26

3.3. Sumber dan Teknik Pengolahan data................................................................... 26

3.3.1. Teknik Pengolahan Data .............................................................................. 26

3.3.2. Teknik Perekrutan Informan ........................................................................ 27

3.4. Teknik Analisis Data ........................................................................................... 28

3.5. Tempat Penelitian ................................................................................................ 29

3.6. Keterbatasan Penelitian ....................................................................................... 29

3.7. Perancangan website pada Toko NajahScarf ....................................................... 30

3.7.1. Analisis Kebutuhan ...................................................................................... 30

3.7.3.1. Analisis Proses ............................................................................................. 30

3.7.2. Desain .......................................................................................................... 31

3.7.2.1. Desain Arsitektur ......................................................................................... 31

BAB IV PENUTUP ......................................................................................................... 37

1.7. Kesimpulan ......................................................................................................... 37

1.8. Saran ................................................................................................................... 38

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 39

LAMPIRAN-LAMPIRAN............................................................................................... 40

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ......................................................................................... 41

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kriteria Informan ................................................................................... 28


Tabel 3.2 User Recuirement List ........................................................................... 30

viii
DAFTAR GAMBAR

gambar 3.1 Denah lokasi Toko NajahScarf ........................................................... 24


Gambar 3.2 usecase website toko najahscarf ........................................................ 31
gambar 3.3 Flowchart Website Toko NajahScarf Desain Interface ....................... 32
gambar 3.4 Desain Halaman Dasboard ................................................................. 32
gambar 3.5 Desain halaman Dashboard pada ponsel ............................................ 33
gambar 3.6 Desain Halaman Tentang Kami .......................................................... 33
gambar 3.7 Desain Halaman Produk ..................................................................... 34
gambar 3.8 Desain Halaman Kontak Kami ........................................................... 34
gambar 3.9 Tampilan Halaman Dashboard ........................................................... 35
gambar 3.10 Tampilan Halaman Dashboard pada Ponsel ..................................... 35
gambar 3.11 Tampilan Halaman Tentang Kami .................................................... 36

ix
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pada saat ini kemajuan internet membawa dampak yang sangat besar
dalam perkembangan ekonomi khususnya bidang pemasaran. Perkembangan
teknologi semakin maju setiap harinya dengan metode dan tahapan yang muncul
dari berbagai bidang dan dengan majunya dunia internet salah satunya E-
commerce atau penjualan online.

Persaingan penjualan dibidang fashion saat ini sangatlah ketat dalam hal
kualitas, kuantitas, rasa dan harga.untuk bersaing dibidang penjualan fashion
harus menjual produk dengan kuliatas yang terbaik dengan harga yang terjangkau.

Salah satu cara untuk meningkatkan pendapatan toko dengan melakukan


system penjualan online (e-commerce). Untuk melakukan system penjualan online
(e-commerce) yang benar dan menguntungkan toko di butuhkan pengorbanan
yang tidak kecil.

Salah satu cara untuk melakukan penjualan online (e-commerce) yang


menguntungkan toko yaitu membuat website berbasis informasi produk penjualan.
Website merupakan salah satu wadah yang di harapkan bisa menjadi media
informasi karena aksesnya yang mudah dan dapat dilakukan oleh siapapun dan di
manapun. Dengan adanya pembuatan website berbasis informasi produk ini
memudahkan pembeli untuk membeli pakaian dan aksesoris tanpa langsung
datang ke toko.
Selain untuk mempermudah pembeli untuk membeli pakaian dan aksesoris
tanpa harus datang ke toko, pembuatan website berbasis informasi produk
digunakan juga untuk menyelesaikan permasalahan yang sering terjadi dan
dialami oleh pemilik toko, diantarnya pengecekan stok barang di toko, pendataan
produk yang masih tersedia secara manual, data penjualan barang masih dicatat
pada buku besar, terlambat dalam proses stok barang.

1
2

Pada toko NajahScarf masih di dominasi oleh system penjualan offline


(langsung) yaitu pembeli datang secara langsung ke toko untuk membeli dan
melihat barang yang tersedia di toko. Sehingga dapat membantu dalam
mempromosikan produk yang dijual kepada konsumen.

Maka dari pada itu penulis membuat sistem infromasi produk berbasis
website untuk toko NajahScarf untuk memaksmialkan penjualan, dengan
mengamati laporan penelitian sebelumnya tentang sistem infromasi penjualan kue
dan roti berbasis website yang bersumber dari repository.bsi.ac.id (Hermansyah,
2017). Dan mengamati laporan penelitian tentang rancang sistem informasi
berbasis web di perpustakaan abdussalam badan penerbitan dan pers mahasiswa
universitas negeri Semarang yang bersumber dari lib.unnes.ac.id (Syihabuddin,
2019).
Toko NajahScarf adalah toko retail yang menjual barang busana wanita
seperti gamis, hijab, kemeja wanita dan lain sebagainya. Toko NajahScarf sendiri
berdiri pada tahun (2020) yang beralamat di Wisma Asri Cibening blok d2 No.16,
Kabupaten bekasi. Toko tersebut terbilang masih baru dan masih memerlukan
banyak inovasi dan support untuk mengembangkan toko tersebut.
Manfaat dari perancangan sistem informasi produk berbasis website pada
toko NajahScarf ini adalah memudahkan pemilik toko NajahScarf untuk
mengenalkan produk fashion yang di jual nya seperti baju gamis, aksesoris, hijab,
dan lain-lain dengan skala yang lebih luas. Dan manfaat untuk pembeli
memudahkan dalam mencari produk yang diinginkan tanpa harus langsung datang
ke toko NajahScarf. Oleh karena itu penulis membuat “perancangan sistem
informasi berbasis website pada toko NajahScarf”.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan permasalahan di atas maka penulis mencoba membuat sistem
informasi produk berbasis website untuk mengatasi masalah efisiensi waktu,
pembeli harus datang langsung ke toko NajahScarf untuk mencari barang yang
diinginkan, pemilik toko kesulitan mengetahui jumlah barang yang tersedia, tidak
3

tepat waktu dalam menyediakan stok barang, pencatatan masih menggunakan cara
manual, dan lambat dalam pembuatan laporan penjualan.

1.3. Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah diatas maka tujuan dari tugas akhir ini
adalah :

1. Mempermudah pembeli untuk membeli produk pada toko


NajahScarf tanpa harus datang langsung ke toko NajahScarf.
2. Mempermudah pemilik toko mengetahui data stok barang pada
toko NajahScarf.
3. Mempermudah pencarian data produk barang pada toko
NajahScarf.
4. Pencatatan penjualan agar valid antara nota penjualan dengan buku
besar.
5. Mempercepat pembuatan laporan penjualan.

1.4. Batasan Masalah


Sebagai ruang lingkup perancangan tugas akhir ini, penulis mengambil
batas cakupan pembahasan agar menjaga konsistensi tujuan dari perancangan
sistem itu sendiri, sehingga masalah yang dihadapi tidak meluas dan pembahasan
menjadi terarah. Batasan tersebut adalah :

1. Data yang digunakan untuk membuat website ini diambil dari Toko
NajahScarf, berisi data produk dan barang.
2. Sistem difokuskan dibidang informasi produk barang yang tersedia ditoko
saja.
3. Data yang diolah dalam website ini adalah data barang penjualan.
4

1.5. Manfaat

Berdasarkan pengamatan penulis ada beberapa manfaat yang di dapat


dalam penelitian Tugas Akhir ini, yaitu:
1. Manfaat Bagi Toko
Mempermudah proses penjualan pada toko NajahScarf,
membantu dalam memberikan infromasi dan promosi produk,
dapat mempermudah dalam layanan transaksi penjualan jarak
jauh.
2. Manfaat Bagi Penulis
Dapat menerapkan ilmu yang dipelajari pada saat dikuliahan
khususnya dalam perancangan, menganalisis, dan meningkatkan
suatu sistem berupa website yang sudah terkomputerisasi.
3. Manfaat Bagi Kampus
Bisa menjadi panduan sistematika penulisan untuk angkatan
berikutnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Studi Pustaka


Penelitian yang dilakukan oleh Hermansyah dalam penelitiannya
“Sistem informasi penjualan kue dan roti berbasis website” menyatakan
perlunya pembaruan dalam penjualan roti dan kue menggunakan media
teknologi komputer agar lebih efisien. Pada penelitian ini, dapat diambil
kesimpulan bahwa tanpa adanya program khusus untuk mengolah data
mengakibatkan ketidak efisiennya pelayanan kepada pembeli. Misalnya
pembeli yang ingin membeli kue dan roti di toko tersebut harus mengantri,
karyawan sulit mengetahui stok kue dan roti di toko tersebut, pencatatan
penjualan masih dengan sistem manual. Semua itu sangat perlu dibenahi. Oleh
karena itu media komputer yang ada harus dioptimalkan penggunaannya untuk
lebih memaksimalkan penjualan di toko tersebut.
Penelitian yang dilakukan oleh Syihabuddin dalam penelitiannya “
Rancang bangun sistem informasi berbasis web di perpustakaan abdussalam
badan penerbitan dan pers mahasiswa universitas negeri Semarang” menyatakan
bahwa manfaat dari penelitian ini adalah untuk mewujudkan pemahaman tentang
data mining pada sistem informasi berbasis web yang melampaui standard dan
lebih dalam. Dan dapat digunakan untuk mengembangkan perpustakaan
independen dalam rangka memenuhi kebutuhan pengunaan sistem informasi
perpustakaan, sebagai alat bantu untuk mempermudah pelayanan administrasi,
Serta sistem infromasi perpustakaan yang telah dibuat dapat digunakan sebagai
media bantu fasilitas pembelajaran, baik pembelajaran di dalam maupun di luar
kegiatan literasi Perpustakaan Abdussalam Badan Penerbitan dan Pers Mahasiswa
Universitas Negeri Semarang.
Kemudian penelitian yang dilakukan oleh Ani Purwanita (2016), mengenai
perancangan sistem informasi berbasis web di SMK Siere Cendikia Tangerang
dalam meminjam buku membutuhkan waktu lama karena masih manual, sehingga

5
6

dalam pemuatan sistem yang berbasis komputer dapat memudahkan siswa dalam
menggunakan metode pengembangan sistem seperti System Development Life
Cyle (SDLC). Pengujian ini menggunakan metode seperti Blackbox Testing.
Blackbox Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan
software agar meminimalisir terjadinya kesalahan pada saat pendataan.

2.2. Landasan Teori


2.2.1. Perancangan

Perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang


akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi serta di dalamnya
melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail komponen dan juga
keterbatasan yang akan dialami proses pengerjaannya (Wicaksono, 2011).

Perancangan juga merupakan suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil


akhir dengan mengambil suatu tindakan yang jelas, suatu kreasi atas sesuatu yang
mempunyai kenyataan fisik. Dalam bidang teknik, hal ini masih menyangkut
suatu proses dimana prinsip-prinsip ilmiah dan alat-alat teknik seperti matematika
komputer dan bahasa komputer dipakai, dalam menghasilkan suatu rancangan
yang kalau dilaksanakan akan memenuhi kebutuhan manusia. ( Zainun, 1999).

Menurut (Arief, 2007), Perancangan adalah kegiatan awal dari usaha


merealisasikan suatu produk yang keberadaannya dibutuhkan oleh masyarakat
untuk meringankan hidupnya. Rancangan itu sendiri terdiri dari serangkaian
kegiatan yang berurutan, oleh karena itu perancangan kemudian disebut sebagai
proses perancangan tersebut. Kegiatan-kegiatan dalam proses perancangan
disebut fase.

Perancangan dalam Kamus Bahasa Indonesia (2008: 1139), adalah proses,


cara, perbuatan merancang. Jadi perancangan adalah hasil proses pemecahan
masalah yang disertai dengan pemikiran yang logis dan kreatif melalui beberapa
tahap visualisasi yang diwujudkan dalam bentuk gambar kerja melalui
pengidentifikasian masalah, analisis dan pengupayaan beberapa alternatif
7

pemecahan masalah yang efektif dan dibatasi oleh hal-hal tertentu, dengan
demikian akan mencapai hasil yang optimal. Berikut ini pengertian perancangan
menurut bahasa (etimologi):
A. Designose, dari bahasa lain yang artinya memotong dengan gergaji
atau tindakan menaik atau memberi tanda yang mempunyai maksud memberi
citra terhadap suatu objek.

B. Designare, dari bahasa Perancis yang mempunyai arti menandai,


memisahkan yang maksudnya menghilangkan kesimpangan.

C. Design, dari bahasa Inggris yang artinya memikirkan, menggambar


rencana, menyusun bagian-bagian menjadi sesuatu yang baru.

2.2.2. Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi untuk


mengambil keputusan, Dimana sistem tersebut merupakan kombiansi dari orang-
orang, teknologi informasi, dan prosedur-prosedur yang terorganisasi. Untuk
mengahsilkan suatu produk yang berisi kumpulan informasi sebuah sistem
tentunya berisi berbagai jenis data yang dapat diolah agar mudah dilihat oleh
penggunanya. Tiga faktor yang perlu diperhatikan untuk memperoleh data yang
valid dan relevan yaitu, pertama, data harus relevan atau tepat sasaran (relevance).
Kedua, ketepatan waktu dan efisiensi (timeliness). Dan yang ketiga adalah akurat
atau tepat sasaran (accurate). Jika semua faktor ini terpenuhi dengan baik, tujuan
penerapan sistem informasi akan menghasilkan hasil yang maksimal dan optimal.
Menurut Tafri D. Muhyuzir(2001,8), sistem informasi adalah tentang
mengumpulkan, mengklasifikasikan, dan memproses infromasi menjadi satu
kesatuan informasi yang konsisten yang saling mendukung dan berharga bagi
penerimanya. Sistem informasi adalah sistem buatan manusia yang berisi
himpunan terintegrasi dari komponen-komponen manual dan komponen-
komponen terkomputerisasi yang bertujuan untuk mengumpulkan data,
memproses data, dan menghasilkan informasi untuk pemakai (Lani Sidharta,
8

1995, 11). Ada empat dalam perkembangan komunikasi dan informasi antara lain,
yaitu:

1. Periode Pra Mekanik


Pada masa ini komunikasi menggunakan simbol dan gambar untuk
menyampaikan informasi. Bangsa romawi menciptakan simbol disebut
alfabet. Kemudian orang mesir kuno yang menciptakan sistem angka dan
menyebabkan penemuan alat hitung yang disebut sempoa.

2. Periode Mekanik

Kemudian pada masa ini manusia menggunakan perangat untuk


menyimpan, memproses, dan merekam informasi. Salah satu
penemuan terpenting pada periode ini adalah mesin cetak Gutenburg
dari Jerman. Kemudian Blasie Pascal menemukan komputer dan
kalkulator pertama pada tahun 1600. Komputer ini bernama Pascalin
dan dianggap sebagai titik awal mesin yang menggantikan otak
manusia dalam perhitungan data.

3. Periode Elektromekanik

Pada masa ini telah ditemukannya telepon dan kode morse untuk
digunakan dalam komunikasi langsung jarak jauh. Kemudian pada awal
948, mereka mengumumkan Dubbed Manchester Mark 1 sebagai
komputer pertama yang digunakan untuk menyimpan program dan
data. Komputer ini adalah awal dari penemuan teknologi selanjutnya.

4. Periode Elektronik

Pada masa ini, Departemen Pertahanan AS mendirikan ARPANET


(Advanced Research Project Agency Network), pelopor internet. Setelah
tiga era di atas, perkembangan teknologi dilakukan dengan sangat cepat
dengan ditemukannya sistem operasi Unix, Mac, Windows, Linux, dan
penemuan-penemuan baru lainnya.
9

2.2.2.1.Sistem

Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari kegiatan, komponen,


unsur, elemen atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi dan saling
berhubungan satu sama lain, melakukan kerjasama dengan cara-cara tertentu
secara harmonis sehingga membentuk kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi
untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Menurut Sutanta (2003), Sistem
adalah sekumpulan hal, kegiatan, elemen, atau subsistem yang saling bekerja
sama atau yang dihubungkan dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan. Dan
menurut Sutabri (2012), sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsur,
komponen, variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu
sama lain, dan terpadu.

2.2.2.2. Informasi

Informasi adalah kumpulan data atau fakta yang telah diolah sedemikian
rupa sehingga menghasilkan sesuatu yang bisa dipahami dan memberikan manfaat
bagi penerimanya. Data dan fakta adalah “bahan baku” informasi, tetapi tidak
semuanya bisa diolah menjadi informasi. Istilah “informasi” berasal dari bahasa
Perancis kuno, “informacion” yang mengambil dari bahasa latin, informare yang
artinya “aktivitas dalam pengetahuan yang dikomunikasikan”. Menurut Anton M.
Moeliono, juga mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses, namun
pemrosesan tersebut dilakukan untuk suatu tujuan tertentu. Sedangkan menurut
Azhar Susanto dalam buku sistem informasi akuntansi, Azhar susanto
mendefinisikan informasi sebagai hasil pengolahan data. Data yang dihasilkan
tersebut memberikan arti dan manfaat bagi orang yang menerimanya.
10

2.2.3. Website

Website adalah sekumpulan halaman yang digunakan untuk menampilkan


informasi, teks, gambar diam atau bergerak, animasi, suara, atau gabungan dari
semua itu, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang berbentuk satu
rangkaian bangunan yang saling berkaitan dimana masing-masing dihubungkan
dengan jaringan-jaringan halaman.

Penemu website adalah Sir Timothy Jhon, sedangkan website yang


tersambung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari
pembuatan website adalah untuk mempermudah tukar-menukar dan memperbarui
informasi kepada sesama peneliti ke tempat dia bekerja.
Website atau situs dapat diartikan sebagai menampilkan informasi teks,
gambar diam atau gerak, animasi, suara, atau gabungan dari semuanya yang
saling terkait dan dihubungkan dengan jaringan halaman. Hubungan antara satu
halaman website dengan halaman website lainnya disebut Hyperlink, sedangkan
teks yang dijadikan media penghubung disebut Hypertext.
Hypermedia adalah media yang tidak hanya memat teks saja, namun juga
foto, audio, video dan grafis komputer yang saling terhubung. Istilah Hypermedia
merupakan istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson. Contoh klasik Hypermedia
adalah Word Wide Web, karena adanya Hyperlink.
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs,
yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya
berada di dalam World wide web (WWW) di internet. Sebuah halaman web adalah
dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language).
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur
penunjangnya, adalah sebagai berikut :

1. Nama domain (domain name/URL – Uniform Resource Locator)

Pengertian nama domain atau biasa disebut dengan domain name atau
URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk
mengidentifikasikan sebuah website, atau dengan kata lain domain name
11

adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada


dunia internet. Contoh http://www.detik.com/ dan
http://www.kompas.com/. nama domain diperjual belikan secara bebas di
internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai
indetifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi
keberadaan website tersebut, contoh nama domain berekstensi lokasi
negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan),
ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website
instansi pemerintahaan), or.id (nama domain website organisasi).

2. Rumah Tempat Website (Web Hosting)

Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat


dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file, gambar dan lain
sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa
dimasukan tergantung dari besarnya web hosting semakin besar pula data
yang dapat dimasukan tergantung dari besarnya web hosting semakin besar
pula data yang dapat dimasukan dan ditampilkan dalam website.

Web hosting juga diperoleh dengan menyewa besarnya hosting ditentukan


ruangan harddisk dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte).
Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan
hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang
banyak dijumpai baik di Indonesia maupun luar negeri.

3. Bahasa Program (Script Program)


Bahasa program adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan
setiap perintah dalam website pada saat diakses. Jenis bahasa program
sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah website.
Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan
terlihat website semakin dinamis dan interaktif serta terlihat bagus.

Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas
website. Jenis-jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer
12

website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java Applets, dan
sebagainya. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML,
sedangkan PHP, ASP, JSP, dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang
bertindak sebagai pengatur dinamis dan interaktifnya situs.

Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa
program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel,
forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list, dan lain
sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

4. Desain Website
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta
penguasaan bahasa program, unsur website yang penting dan utama
adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah
website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau
menyewa jasa website desainer. Perlu diketahui bahwa kualitas situs
sangat ditentukan oleh kualitas desainer.

5. Publikasi website
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau
dikenal oleh pengunjung internet. Untuk mengenalkan situs kepada
masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.

Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara


seperti dengan pamflet, selembaran, baliho, dan lain sebagainya, tapi
cara yang biasanya dilakukan masih kurang efektif dan sangat
terbatas. Cara yang biasanya dilakukan paling dan paling efektif dengan
tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui
search engine ada yang gratis seperti yahoo dan google. Cara efektif
publikasi adalah dengan membayar walaupun harus sedikit mengeluarkan
biaya, akan tetapi situs dapat cepat masuk ke search engine dan dikenal
oleh pengunjung.
13

6. Pemeliharaan website
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap
waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita,
artikel, link, gambar, dan lain sebagainya, tanpa pemeliharaan yang baik
situs akan terkesan membosankan atau menonton juga akan segera
ditinggalkan pengunjung.

Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu setiap tiap hari,
tiap minggu, atau sebulan sekali secara rutin secara periode tergantung
kebutuhan. Pemeliharaan ruti biasanya dipakai oleh situs-situs berita,
penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah, sedangkan
pemeliharaan periodic biasanya untuk situs-situs penjualan, dan
sebagainya.

2.2.4. HTML

HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language, yaitu bahasa


markup standar untuk membuat dan menyusun halaman dan aplikasi web.
Biasanya, pengguna umum HTML adalah untuk menyusun bagian paragraf,
heading, maupun link pada halaman web. Tapi, meskipun susunannya seperti
coding, perlu diketahui bahwa HTML bukanlah bahasa pemrograman.
HTML tidak dianggap sebagai bahasa pemrograman karena tidak bisa
memberikan fungsi yang dinamis. Sekarang, bahasa markup ini dianggap sebagai
standar web resmi, dikelola oleh World Wide Web Consortium (W3C), yang juga
bertugas merilis pembaruan rutin HTML. Sebelum HTML ini disahkan dan
memiliki fungsi HTML seperti sekarang sebagai dokumen standard internet,
HTML harus melewati evaluasi yang ketat. Sehingga, setiap berkembangan
HTML ada suatu kelebihan dari versi sebelumnya.

HTML sudah menjadi teknologi utama web dari 1990-an setelah tim
Berners-Lee, yang merupakan ahli fisika dari lembaga penelitian
CERN,menciptakannya di tahun 1989. Tujuan awal dari pembuatan HTML adalah
14

untuk melayani pembaca agar bisa membuka dokumen yang berformat HTML.
Namun, seiring vitalnya manfaat HTML, hingga saat ini sudah ada 5 versi yang
anda kenal, seperti berikut ini :

1. Versi HTML v1.0

Versi pertama hari HTML ini adalah pionir dari perkembangan


HTML. Tidak heran jika versi ini memiliki banyak sekali
kelemahan termasuk tampilannya yang masih sangat sederhana.
HTML versi 1.0 ini mampu mendukung peletakan image pada
dokumen tanpa adanya wrapping, heading, hypertext, paragraph,
cetak tebal dan miring pada penulisan text.

2. Versi HTML v2.0 (24 November 1995)


HTML versi 2.0 adalah pionir dari web interaktif seperti yang anda
temukan saat ini. Dibandingkan dengan versi pertama, struktur
HTML lebih tertata rapi dan mampu menampilkan form dokumen.
Dengan adanya form tersebut, Anda bisa memasukkan alamat,
nama, saran dan kritik pada suatu dokumen.

3. Versi HTML v3.0


Jika dibandingkan dengan kedua versi HTML sebelumnya, HTML
v3.0 tidak memiliki umur yang lama. Itu disebabkan karena ada
versi terbaru dari versi 3, yaitu versi 3.2. di versi 3.0, HTML sudah
bisa dipergunakan untuk meletakan tabel dan gambar. Fitur terbaru
dari HTML 3.0 juga mampu untuk mendukung penggunaan rumus
matematika pada dokumennya.

4. Versi HTML v 3.2 (14 Januari 1996)

HTML versi ini adalah pembaruan dari versi 3.0. Hingga saat ini,
jenis HTML ini adalah yang paling sering dipergunakan. Versi ini
dipublikasikan dan versi pertama yang dikembangkan serta
distandarisasi khusus oleh W3C. Versi 3.2 ini pada awalnya disebut
15

dengan Wilbur sebelum dikenal dengan nama HTML versi 3.2.


Fitur yang ada di versi ini diantaranya adalah gambar untuk
background, tabel, sytle, frame, hingga teks di sekeliling
gambar. Jika di versi sebelumnya, Anda hanya bisa menggunakan
HTML saja untuk pembuatan dokumen namun di versi ini tidak.
Artinya, Anda bisa menggunakan script di luar HTML untuk
kinerja HTML yang lebih baik atau untuk tujuan tertentu. Beberapa
script HTML yang bisa dipergunakan diantaranya adalah
Javascript dan VBScript.

5. Versi HTML v4.0 (18 Desember 1997)

Dibandingkan versi sebelumnya, versi ini hadir dengan banyak


perubahan dari versi v3.2. Beberapa fitur diantaranya ada di tabel,
link, image, text, meta, form dan imagemaps.
6. Versi HTML v4.01 (5 Mei 2000)

Setelah ada versi 4.0, terdapat versi 4.01 ysng merupakan revisi
dari versi sebelumnya. Di versi ini, ada perbaikan kesalahan minor
(kecil). Distruktur pada HTML yang ada di versi ini, membuat
HTML v4.01 menjadi standarisasi elemen serta atribut script
XHTML1.0.

7. Versi HTML v5.0 (28 Oktober 2014)

Bisa dikatakan, versi 5.0 dari HTML adalah versi paling canggih
dan paling stabil dibandingkan versi sebelumnya. Pembaharuan ini
baru diperkenalkan pada tahun 2009. Versi terbaru ini
dikembangkan lagi pada tanggal 4 Maret 2010 oleh W3C dan IETF
(Intrenet Engineering Task Force). IETF sendiri merupakan
organisasi yang sudah menangani HTML sejak v2.0.

HTML v5.0 dikenal juga dengan nama HTML 5. Versi HTML ini
adalah menjadi dasar untuk pembuatan tampilan website dengan
penggabungan HTML, CSS dan Javascript. Jika dibandingkan
16

dengan versi 4 dan XHTML, HTML4 ini adalah best practice dari
kedua versi tersebut.

HTML5 ini lebih sederhana. Misalnya untuk bagian doc tipe,


type atribut, meta tag character set (charset). Di HTML5 juga
dilengkapi dengan fitur yang lebih baik. Beberapa fitur elemen
seperti untuk menggambar 2D, memutar multimedia dan kontrol
form.

Selain fitur tersebut, ada beberapa keunggulan dari HTML5 ini


diantaranya adalah cleaner code (kode yang lebih sederhana) dan
improve semantics. Improve semantics ini berarti HTML5 memiliki
perkembangan nilai sistematik seperti di bagian nav, header dan
footer pada sebuah website. Dengan begitu bagian-bagian tersebut
dapat terdefinisi dengan baik dan memiliki maksud yang jelas.
Perkembangan nilai dari HTML5 ini juga membentuk machine
readable format yang memungkinkan dokumen bisa terbaca
dengan baik oleh mesin.

2.2.5. CSS Cascading Style Sheetd


CSS adalah salah satu bahasa desain web (style sheet language) yang
mengontrol format tampilan sebuah halaman web yang ditulis dengan
menggunakan penanda (markup language). Biasanya CSS digunakan untuk
mendesain sebuah halaman HTML dan XHTML, tetapi sekarang CSS bisa
diaplikasikan untuk segala dokumen XML, termasuk SVG dan XUL bahkan
ANDROID.

Nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang berbeda
dapat diletakan secara berurutan, yang kemudian membentuk hubungan ayah-
anak (parent-child) pada setiap style. CSS sendiri merupakan sebuah teknologi
internet yang direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada
tahun 1996. Setalah CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape
17

melepas browser terbaru mereka yang telah sesuai atau paling tidak hampir
mendekati dengan standard CSS.

Menurut Sulistiyawan, dkk (2008:32), mengemukakan bahwa Cascading


Style Sheet adalah suatu bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur style
suatu dokumen. Sedangkan menurut Ardhana (2012:108), Cascading Style Sheet
atau biasa disebut (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk
mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih
terstruktur dan seragam.

CSS adalah mekanisme standar dan pilihan untuk memformat halaman


HTML, CSS merupakan praktik terbaik untuk pengembangan antarmuka
pengguna atau User Interface (UI) yang sesuai dengan pemisahan pola desain
yang menjadi perhatian dan praktik terbaiknya, CSS (Cascading Style Sheet)
menyediakan lokasi pusat dimana informasi tentang berbagai font, warna latar
belakang, warna latar depan, gaya cetak miring, dan penekanan harus diterapkan
ke berbagai HTML element dalam halaman website.
Lembaran gaya Cascading juga dapat mengontrol begaimana berbagai
bagian halaman, seperti header, footer, article, bagian dan selainnya, diletakan
pada halaman. Hal ini sangat membantu ketika konten harus ditata dengan cara
yang sangat berbeda tergantung pada apakah itu dilihat pada deskop, tablet, atau
smartphone.

Fungsi utama CSS adalah merancang, merubah, mendesain, membentuk


halaman website (blog juga website). Dan isi dari halaman website adalah tag-tag
HTML, logikanya CSS itu dapat merubah tag-tag HTML (yang sederhana)
sehingga menjadi lebih fungsional dan menarik.

2.2.6. Java Script


JavaScript adalah bahasa pemrograman yang sering digunakan untuk
pengembangan aplikasi web interaktif. Ia memberikan kemampuan
kepada pengembang web untuk menambahkan fungsionalitas dinamis
ke dalam halaman web. JavaScript berjalan di sisi klien (client-side),
18

yang berarti kode JavaScript dieksekusi di peramban (browser)


pengguna, bukan di server.
Berikut adalah beberapa poin penting mengenai JavaScript:

1. Interaktivitas Web: JavaScript digunakan untuk membuat


elemen-elemen web seperti tombol, formulir, dan link menjadi
lebih interaktif. Ini memungkinkan pengembang untuk
merespons tindakan pengguna, seperti mengklik tombol atau
mengisi formulir, tanpa harus mengirim permintaan ke server.
2. Manipulasi DOM: Dokumen Object Model (DOM) adalah
representasi struktur halaman web dalam bentuk objek.
JavaScript memungkinkan pengembang untuk mengakses dan
mengubah elemen-elemen dalam DOM, sehingga mereka dapat
mengubah konten dan tata letak halaman secara dinamis.
3. Validasi Formulir: JavaScript dapat digunakan untuk
memvalidasi data yang diinputkan oleh pengguna dalam
formulir sebelum data tersebut dikirim ke server. Ini membantu
mengurangi kesalahan input dan memastikan data yang
diterima adalah data yang sesuai.
4. Validasi Formulir: JavaScript dapat digunakan untuk
memvalidasi data yang diinputkan oleh pengguna dalam
formulir sebelum data tersebut dikirim ke server. Ini membantu
mengurangi kesalahan input dan memastikan data yang
diterima adalah data yang sesuai.
5. Animasi dan Efek Visual: JavaScript memungkinkan
pembuatan animasi, transisi, dan efek visual menarik pada
halaman web. Hal ini dapat memberikan pengalaman pengguna
yang lebih menarik dan interaktif.
6. Komunikasi dengan Server: Meskipun sebagian besar kode
JavaScript dieksekusi di sisi klien, ia juga dapat digunakan
untuk berkomunikasi dengan server. Pengembang dapat
19

menggunakan JavaScript untuk mengirim dan menerima data


dari server tanpa harus me-refresh seluruh halaman.
7. Pustaka dan Kerangka Kerja: Ada banyak pustaka (library) dan
kerangka kerja (framework) JavaScript yang membantu
pengembang dalam membangun aplikasi web dengan lebih
efisien. Contoh pustaka terkenal termasuk jQuery, dan contoh
kerangka kerja adalah React, Angular, dan Vue.js.
8. Keamanan: Karena JavaScript berjalan di sisi klien, ada potensi
risiko keamanan seperti serangan Cross-Site Scripting (XSS)
jika tidak diimplementasikan dengan benar. Pengembang harus
memperhatikan praktik-praktik keamanan yang
direkomendasikan saat menggunakan JavaScript.
9. Secara keseluruhan, JavaScript merupakan komponen kunci
dalam pengembangan aplikasi web modern yang interaktif dan
dinamis. Ia memungkinkan pengembang untuk menciptakan
pengalaman pengguna yang lebih baik dan menghadirkan
fungsionalitas yang diperlukan dalam dunia web saat ini.

2.2.7. Visual Studio

Visual Studio adalah code editor gratis milik microsoft yang bisa anda
gunakan pada perangkat windows, linux dan mac os. Visual Studio sering disebut
juga VSCode, Visual Studio bisa anda gunakan untuk pengembangan software
komputer, aplikasi seluler, aplikasi web, layanan web bahkan website. Karena
visual studio ini dibuat mendukung 36 bahasa pemrograman berbeda yang
memungkinkan para developer untuk membangun software atau aplikasi lintas
platform.

Microsoft Visual Studio merupakan perangkat lunak lengkap (suite) tang


bisa anda gunakan untuk membuat berbagai aplikasi. Visual studio sudah berisi
Software Development Kit (SDK), kompiler, Integrated Development
20

Environment (IDE) dan MSDN Library. Berikut ini adalah beberapa fitur yang
tersedia didalam aplikasi Visual Studio, yaitu :

1. Cross Platform
Fitur pertama dari visual studio bisa anda gunakan untuk
platform yang berbeda seperti Windows, MacOS dan Linux.
2. Debug

Debugging adalah fitur penting sebelum aplikasi benar-benar jadi.


Prosesnya dengan mengeksekusi program yang sudah dibuat
kemudian mencari bug/error program kemudian melakukan
pembetulan. Proses debug ini memakan waktu yang tidak sedikit,
karena anda akan melakukan testing berulang sampai program
benar-benar jadi.

3. Collaborate
Visual Studio memungkinkan anda untuk membuat, membangun
dan mengelola proyek dengan kemampuan untuk kolaborasi
pekerjaan secara online. Program ini cocok untuk anda yang sedang
membangun perangkat lunak dengan tim yang banyak.
4. Extend

Visual Studio memungkinkan anda menambahkan ekstension


tambahan yang tidak dimiliki oleh code editor lain. Anda bisa
install tools pendukung dari bahasa pemrograman lain yang anda
butuhkan sehingga proses develop program menjadi lebih baik.
5. Github Integration
Github merupakan platform manajemen proyek pemrograman
terbesar di dunia. Kabar baiknya code editor visual studio sudah
mendukung integrasi dengan Github. Cukup menambahkan tools
extend saja pada Visual Studio.
Dari segi fitur visual studio memiliki segudang fitur yang lengkap, berikut
kelebihan visual studio, yaitu :
21

1. Gratis
Bagi anda yang membutuhkan code editor gratis, visual studio menjadi
pilihan yang paling tepat. Visual studio dibangun open-source, sehingga
anda tidak perlu mengeluarkan biaya untuk membeli lisensi program.

2. Support banyak platform


Seperti sudah dijelaskan diatas bahwa visual studio support untuk sistem
operasi yang berbeda, ini menjadi kelebihan yang tidak dimiliki oleh code
editor lain, Anda bisamenggunakan satu kode editor untuk platform berbeda.

3. Support banyak bahasa


Visual studio memiliki support bahasa pemrograman yang banyak
sehingga membantu anda dalam proses pengembangan software. Contohnya
Javascript, TypeScript, CSS, HTML dan bahasa pemrograman populer
lainnya.
4. Fitur lengkap

Kelebihan dari visual studio lainnya adalah fitur yang lengkap dengan
adanya extentions. Jadi anda bisa menambahkan tools lain yang belum ada
pada visual studio.
5. Performa cepat

Performa visual studio bisa dibilang cepat walaupun anda menambahkan


banyak ekstentions. Hal ini terjadi karena ekstention sudah dilakukan
optimasi yang bagus sehingga tidak mengganggu performa code editor
utama.

6. Tampilan menarik
Kelebihan selanjutnya yang dimiliki oleh Visual studio adalah kemudahan
dalam menulis code dengan bantuan warna, sidebar pada visual studio juga
sangat membantu pekerjaan anda.
22

7. Arsitektur terbaik
Visual studio dibangun dengan arsitektur terbaik, hal ini tidak lepas dari
pemilik code editor ini adalah Microsoft.

2.2.8. Google Chrome


Google Chrome merupakan browser web lintas platform yang
dikembangkan oleh Google. Chrome pertama kali dirilis pada tanggal 2
September 2008. Namun pada awal perilisan Google Chrome, Software ini hanya
dapat digunakan untuk sistem operasi Microsoft Windows serta kemudian porting
ke linux, macOS, iOS, dan juga Android.
Secara umum, Google Chrome dapat dikatakan sebagai salah satu aplikasi
browser yang paling banyak digunakan oleh pengguna internet saat ini. Lebih
lanjut pada bulan November 2020 ini, StatCounter telah memperkirakan
bahwasanya Chrome memiliki 70% pasar browser di seluruh dunia (setelah
memuncak 72,38% pada November 2018) di PC. StatCounter sendiri merupakan
sebuah situs web analisis lalu lintas yang bermula pada than 1999.

Disamping kepopulerannya tersebut, tentu tidak akan lepas dari fitur yang
disediakan. Misalnya dengan google chrome ini pengguna tidak perlu khawatir
lagi soal keamanan, karena software ini akan dipantau dan dikendalikan secara
langsung ole tim google. Jadi tidak heran banyak pengguna lebih memilih google
chrome sebagai browser default mereka.
Sebagai salah satu aplikasi browser yang populer di kalangan pengguna
internet, google chrome tentu memiliki kelebihan dan kekurangan. Dengan
mengetahui beberapa kelebihan serta kekurangannya, pengguna dapat melakukan
pertimbangan terhadap software yang akan digunakan. Berikut kelebihan serta
kekurangan dari google chrome, yaitu :

Kelebihan:
1. Tampilan lebih modern
2. Performa cepat
3. Aman dan nyaman
23

4. Integritas dengan Google Apps


5. Fitur Inbuilt yang kuat

Kekurangan
1. Penggunaan memori dan CPU tinggi
2. Pilihan kustomisasi dan opsi terbatas.
BAB III
METODE PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

3.1. Gambaran Umum Objek Penelitian

3.1.1. Sejarah Perusahaan

Toko NajahScarf berdiri pada tahun 2020, dengan menggunakan


modal RP. 250.000,00 dan juga menggunakan sistem PO(pre-order)
karena terbatasnya modal yang dimiliki, dan semakin berkembang
hingga membuat toko offline pada tahun 2021 sampai saat ini. Toko
NajahScarf sendiri beralamat di Perum, Wisma Asri Cibening Blok D2,
No. 16 RT / RW Desa Cibening Kecamatan Setu Kabupaten Bekasi.
Untuk denah lokasi Toko NajahScarf yang diambil dari
https://goo.gl/maps/qSmjncevBZfyu3xV7 bisa dilihat sebagai berikut.
gambar 3.1 Denah lokasi Toko NajahScarf

Sumber : Google Maps

24
25

3.1.2. Visi dan Misi Toko NajahScarf

Visi
Toko Busana NajahScarf

Adapun Visi Toko Busana NajahScarf ialah “Dengan mengutamakan


harga yang murah dengan kualitas terbaik”.

Misi
Toko NajahScarf

Adapun Misi Toko Busana NajahScarf ialah “Najah Scarf toko hijab
yang dengan harga jujur”.

3.2. Metode Penelitian

Menurut Sugiyono (2018:213) metode penelitian kualitatif adalah


metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat yang digunakan untuk
meneliti pada kondisi ilmiah (eksperimen) dimana peneliti sebagai istrume,
teknik pengumpulan data dan analisis yang bersifat k

Penelitian kualitatif ialah jenis riset ilmu sosial yang melakukan


pengumpulan maupun bekerja menggunakan data non numerik serta yang
berusaha melakukan penafsiran makna dari data tersebut sehingga bisa
memberikan bantuan terhadap kita guna memahami kehidupan sosial lewat
studi populasi ataupun tempat yang menjadi sasaran. Metode penelitian
kualitatif mempunyai sifat subjektif berlandaskan atas sudut pandang partisipan
dengan cara deskriptif sehingga hasilnya tidak bisa dilakukan
penggeneralisasian. Melalui kata lainnya, metode penelitian tersebut lebih
mempunyai sifat memberi deskripsi dengan jelas atas sebuah permasalahan
sesuai dengan jelas atas sebuah permasalahan sesuai terhadap di lapangan.
26

3.2.1. Desain penelitian


Desain kualitatif adalah suatu proses penelitian untuk memahami
fenomena-fenomena manusia atau sosial dengan menciptakan gambaran yang
menyeluruh dan kompleks yang dapat disajikan dengan kata-kata, melaporkan
pandangan perincian yang diperoleh dari sumber informan, serta dilakukan
dalam latar setting yang alamiah (Walidin, Saifulah, & Tabrani, 2015: 77). Di
dalam penelitian ini akan mendeskripsikan terkait pembuatan website informasi
produk untuk toko NajahScarf, serta mencari hambatan dalam proses
pembuatan tersebut.

3.3. Sumber dan Teknik Pengolahan data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam


penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data.
Dalam pengumpulan data penelitian ini menggunakan dua metode yaitu data
premier dan data sekunder. Data premier adalah data yang di peroleh secara
langsung (dari tangan pertama), sementara data sekunder adalah data yang
diperoleh peneliti dari sumber yang sudah ada. Contoh premier adalah data
yang diperoleh dari responden melalui kuesioner, kelompok tugas, dan panel,
atau juga data hasil wawancara peneliti dengan narasumber. Contoh data
sekunder misalnya catatan atau dokumentasi perusahaan berupa absensi, gaji,
laporan keungan publikasi perusahaan, laporan pemerintah, data yang diperoleh
dari majalah, dan lain sebagainya.
3.3.1. Teknik Pengolahan Data
Teknik pengumpulan data merupakan teknik atau cara yang dilakukan untuk
mengumpulkan data. Dalam penelitian ini memakai tiga jenis metode
pengumpulan data anatara lain, yaitu :

1. Metode interview/wawancara
Interview adalah usaha mengumpulkan informasi dengan
mengajukan pertanyaan secara lisan, untuk dijawab secara lisan
pula. Menurut supardi metode pengumpulan data adalah proses
27

tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara


lisan,dimana dua orang atau lebih bertatap muka mendengarkan
secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan.

2. Metode Observasi
Observasi merupakan salahsatu teknik pengumpulan data yang
tidak hanya mengukur sikap dari responder (wawancara dan
angket) namun juga dapat digunakan untuk merekam berbagai
fenomena yang terjadi (situasi, kondisi). Teknik ini digunakan ila
penelitian ditujukan untuk mempelajari perilaku manusia, proses
kerja, gejala-gejala alam dan ilakukan pada responden yang
tidak terlalu besar. Menurut Supardi, Metode obeservasi
merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala
yang diselidiki.
3. Metode kuesioner
Angket atau kuesioner merupakan suatu terknikpengumpulan
data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya
jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan
datanya disebut angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan
yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Menurut
Sugiyono, kuesioner adalah usaha mengumpulkan informasi
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan
tertulis, untuk dijawab secara tertulis pula oleh responden.

3.3.2. Teknik Perekrutan Informan


Pada dasarnya perekrutan yang melibatkan lebih dari satu informan penelitian
dapat mengikuti pola perekrutan tenaga kerja dengan ketentuan yang diatur
oleh peneliti berdasarkan tujuan penelitian. Pada penelitian ini teknik
perekrutan informan yang dipakai yakni teknik Convenience sampling. Pada
teknik tersebut, pemilihan informan yang dilakukan dengan
28

mempertimbangkan kemudahan peneliti seperti menyesuaikan dengan waktu,


tenaga dan biaya. Teknik ini memiliki tingkat rasionalitas, kredibilitas, dan
validasi informasi yang paling rendah.
Tabel 3.1 Kriteria Informan

No. Kriteria dalam perekrutan informan

1 Kepala Toko

3.4. Teknik Analisis Data


Analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan sejak sebelum
memasuki lapangan,selama di lapangan, dan setelah selesai di lapangan.
Dalamhal ini Nasution (1988) menyatakan “Analisis telah dimulai sejak
merumuskan dan menjelaskan masalah, sebelum terjun ke lapangan, dan
berlangsung terus sampai penulisan hasil penelitian. Analisis data menjadi
pegangan bagi penelitian selanjutnya sampai jika mungkin, teori yang
”grounded”. Namun dalam penelitian kualitatif, analisis data lebih difokuskan
selama proses di lapangan bersamaan dengan pengumpulan data. Dalam
kenyataannya, analisis data kualitatif berlangsung selama proses pengumpulan
data dari pada setelah selesai pengumpulan data.
1. Analisis sebelum di lapangan
Penelitian kualitatif telah melakukan analisis data sebelum peneliti
memasuki lapangan.
2. Analisis data di lapangan model Miles and Huberman
Miles and Huberman (1994), mengemukakan bahwa aktivitas dalam
analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung
secara terus menerus sampai tuntas, sehingga datanya sudah jenuh.
Aktivitas dalam analisis data, yaitu data reduction, data display, dan
conclusion drawing/verification. Secara umum, proses teknik analisis
data kualitatif menurut Miles and Huberman sebagai berikut:

a. Data Reduction (Reduksi data)


29

Data yang diperoleh dari lapangan jumlahnya cukup banyak,


untuk itu maka perlu dicatat secara teliti dan rinci. Mereduksi
data berarti merangkum, memilih hal-hal yang penting, dicari
tema dan polanya.
b. Display data (penyajian data)
Setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah
mendisplay data. Kalau dalam penelitian kualitatif penyajian
data ini dapat dilakukan dalam bentuk tabel, grafik, phie chard,
pictogram dan sejenisnya.
c. Conclusion Drawing/verification
Langkah ketiga dalam analisis data kualitatif menurut Miles and
Huberman adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi.
Kesimpulan awal yang dikemukakan masih bersifat sementara,
dan akan berubah bila tidak ditemukan bukti-bukti yang kuat
yang mendukung pada tahap berikutnya.

3.5. Tempat Penelitian


Penelitian terkait pembuatan website untuk Toko NajahScarf
dilaksanakan di Toko NajahScarf.

3.6. Keterbatasan Penelitian


Dalam melakukan penelitian pasti ada kendala atau masalah yang
dihadapi dalam proses penelitian. Dari hasil penelitian ini ada tiga kendala yang
dialami dalam proses penelitian, yakni :

1. Metode penelitian yang dipakai menggunakan metode kualitatif


2. Proses perancangan website menggunakan bahasa pemrograman
3. kendala masalah waktu
30

3.7. Perancangan website pada Toko NajahScarf


3.7.1. Analisis Kebutuhan
Berdasarkan hasil wawancara dengan pemilik Toko NajahScarf, berikut
kebutuhan hardware dan software yang saat ini digunakan untuk menjalankan
website informasi produk Toko NajahScarf.
1. Kebutuhan Hardware
a. Komputer
b. Laptop
c. Handphone
2. Kebutuhan Software

a. Google Chrome
b. Visual Studio Code
c. Hosting
d. Domain

3.7.3.1.Analisis Proses
Tabel 3.2 User Recuirement List

No Fungsi/Hak Akses

A Menu Dashboard (Navigasi Utama)

B Tentang Kami

C Produk

1. Hijab

2. Sepatu

3. Gamis

4. Jaket

D Kontak

1. Whatsapp

2. Instagram

E Maps

1. Lokasi Toko
31

3.7.2. Desain
3.7.2.1.Desain Arsitektur
Berdasarkan user requirement yang tertera pada tabel 2, penulis dapat
membuat sebuah desain,yang pertama yaitu usecase diagram. Berikut usecase
diagram yang terdapat pada website Toko NajahScarf.
Gambar 3.2 usecase website toko najahscarf

3.7.2.2.Desain Prosedural
Berikut desain prosedural yang berisi alur pada setiap fungsi Flowchart pada
website NajahScarf yang terlihat pada gambar berikut
32

gambar 3.3 Flowchart Website Toko NajahScarf Desain Interface

1. Halaman Dashboard pada deskop


Pada halaman Dashboard hanya menampilkan detail aplikasi.
gambar 3.4 Desain Halaman Dasboard

2. Halaman Dashboard pada ponsel


33

Pada halaman Dashboard pada ponsel lebih simpel, karena


menu beranda, tentang kami, produk, dan kontak berada pada
Icon Hamburger.
gambar 3.5 Desain halaman Dashboard pada ponsel

3. Tentang kami
Pada halaman ini berisi profil singkat tentang toko.
gambar 3.6 Desain Halaman Tentang Kami

4. Halaman Produk
34

Pada halaman produk, berisi jenis barang yang dijual pada


Toko NajahScarf.
gambar 3.7 Desain Halaman Produk

5. Kontak Kami
Pada halaman ini berisi link untuk melakukan pemesanan
melalui whatsapp, instagram dan maps untuk lokasi toko.
gambar 3.8 Desain Halaman Kontak Kami

3.7.3. Implementasi
35

1. Halaman Dashboard pada deskop


Halaman dashboard menampilkan nama web, nama toko, slogan toko.
gambar 3.9 Tampilan Halaman Dashboard

2. Halaman Dashboard pada ponsel


Beda dengan deskop, jika web dibuka pada ponsel hanya menampilkan
icon hamburger.
gambar 3.10 Tampilan Halaman Dashboard pada Ponsel

3. Halaman Tentang Kami


36

Berisi foto pemilik toko, profil toko, caption


gambar 3.11 Tampilan Halaman Tentang Kami
BAB IV
PENUTUP

4.1. Kesimpulan
Dalam tugas akhir ini, telah berhasil dirancang sebuah platform website
yang mampu memberikan informasi produk dengan efektif. Berbagai tahap
perancangan melibatkan analisis kebutuhan pengguna, pengembangan
antarmuka yang responsif dan menarik, serta integrasi fitur-fitur yang
memudahkan pengguna dalam mendapatkan informasi produk yang
dibutuhkan. Penggunaan teknologi berbasis web memungkinkan aksesibilitas
yang lebih luas dan mudah bagi para pengguna.
Dalam implementasinya, website ini berhasil menciptakan pengalaman
pengguna yang lebih baik melalui tata letak yang intuitif, navigasi yang mudah,
serta penyajian informasi produk yang jelas dan terstruktur. Fitur pencarian dan
kategori produk membantu pengguna dalam menemukan informasi dengan
cepat, sedangkan integrasi media sosial memungkinkan interaksi dan berbagi
informasi produk dengan lebih luas.
Hasil dari tugas akhir ini memberikan kontribusi positif dalam
meningkatkan efisiensi komunikasi dan penyebaran informasi produk.
Diharapkan bahwa desain dan implementasi platform website ini dapat menjadi
dasar bagi pengembangan lebih lanjut di masa depan guna mendukung
pertumbuhan bisnis dan memberikan nilai tambah bagi pengguna.

37
38

4.2. Saran

Mengingat dalam penelitian ini masih banyak kekurangan, penulis


menyarankan beberapa hal untuk pengembangan informasi produk berbasis
web pada toko NajahScarf kedepan, antara lain :
1. Website informasi harus terus dikembangkan agar semakin optimal dan
bisa lebih bermanfaat untuk kedepannya.
2. Mulai perancangan untuk dilaksakannya penjualan berbasis online
dengan menggunakan website sebagai sarana marketing untuk
mengenalkan kepada orang banyak tentang toko dan produk yang
dijualnya.
3. Meng-upgrade website agar lebih nyaman untuk pengguna yang
mengaksesnya, dan meng-update setiap barang tersedia atau barang
baru.
DAFTAR PUSTAKA

Tugas Akhir dan Skripsi :


Hermansyah, 2017. Tugas Akhir : Sistem Informasi Penjualan Kue dan Roti
Berbasis Web, Jakarta : Bina Sarana Informatika.
Sarah Putri Alfatiha, 2021. Tugas Akhir : Pembuatan Website pada Toko Hijab
Ethereal Basic untuk Memaksimalkan Penjualan Barang, Malang :
Universitas Sriwijaya.

Jurnal :
Yadi Utama, 2019. Jurnal : Sistem Informasi Berbasis Web, Malang :
Universitas Sriwijaya.

Website :

https://www.kajianpustaka.com/2020/07/sistem-pengertian-karakteristik-dan-
klasifikasi.html. Diakses pada 17 Juli 2023 Pukul 15.19 WIB.

https://www.it-jurnal.com/pengertian-css-cascading-style-sheet/. Diakses pada


24 Juli 2023 Pukul 12.48 WIB.

https://repository.uir.ac.id/4856/3/bab2.pdf. Diakses pada 24 Juli 2023 Pukul


11.31 WIB.

https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/2580/8/UNIKOM_Dadan%20Arifin_Bab
%20II.pdf. Diakses pada 20 Juli 2023 Pukul 20.28 WIB.

https://www.researchgate.net/publication/348613417_Perancangan_dan_Pembu
atan_Sistem_Informasi_Akademik_Berbasis_Web_Menggunakan_Fra
mework_Codeigniter_dan_Mysql. Diakses pada 21 Juli 2023 16.18
WIB.

39
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1 Tabel Wawancara
Informan : Pemilik TokoNajahScarf

Tanggal/Hari : Sabtu, 5 Juli 2023


Waktu : Pukul 15.00

Tempat : Toko NajahScarf


Pewawancara : Muhamad Rifky Dzul Fahmi
No Pertanyaan Intisari

1 T: Sudah berapa lama membuka toko Toko NajahScarf dibuat


NajahScarf? pada Tahun 2020

J: Udah tiga tahun buka dari tahun 2020

2 T: Selama tiga tahun apa aja kendala yang Permasalahan dalam


dialami dalam memasarkan produk? pemasaran produk

J: Kendalanya tuh dari ruang lingkupnya kecil, menjadi point utama

di wa juga sepi kadang Cuma 1-2 orang yang


order

3 T: Apakah siap jika dibuatkan Website dengan Pembuatan web lebih


segala resikonya? efektif untuk

J: Siap-siap aja si, soalnya kan lebih bikin memasarkan produk

mudah buat masarin daganganya ke orang dengan skala luas

yang lebih jauh.

4. T: Apakah selama menjual produk dengan Pembuatan website


sistem offline ada keluhan dari pembeli? mengefisiensikan waktu

J: banyak banget dari masalah soal waktu pas dan tenaga untuk

sampe kesini ternyata ternya toko saya lagi berbelanja lebih mudah

tutup atau kalo engga barangnya keduluan dan cepat

dibeli orang lain apa engga udah abis.

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Anda mungkin juga menyukai