Anda di halaman 1dari 110

PERANCANGAN 3D MODEL ENVIRONMENT DAN KARAKTER PADA

TEASER ANIMASI 3D “THE LEGEND OF MATA EMPAT”

SKRIPSI

disusun oleh
Mutiara Pandan Wangi
17.82.0185

PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2021
PERANCANGAN 3D MODEL ENVIRONMENT DAN KARAKTER PADA
TEASER ANIMASI 3D “THE LEGEND OF MATA EMPAT”

SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan


mencapai gelar Sarjana
pada Program Studi Teknologi Informasi

disusun oleh
Mutiara Pandan Wangi
17.82.0185

PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2021
i
PERSETUJUAN

SKRIPSI

PERANCANGAN 3D MODEL ENVIRONMENT DAN KARAKTER


PADA TEASER ANIMASI 3D “THE LEGEND OF MATA EMPAT”

yang dipersiapkan dan disusun oleh

Mutiara Pandan Wangi


17.82.0185

telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi


pada tanggal 26 April 2021

Dosen Pembimbing,

Bernadhed, M.Kom
NIK. 190302243

ii
PENGESAHAN

SKRIPSI

PERANCANGAN 3D MODEL ENVIRONMENT DAN KARAKTER PADA


TEASER ANIMASI 3D “THE LEGEND OF MATA EMPAT”

yang dipersiapkan dan disusun oleh


Mutiara Pandan Wangi
17.82.0185
telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
pada tanggal 26 April 2021

Susunan Dewan Penguji

Nama Penguji Tanda Tangan

Bhanu Sri Nugraha, M.Kom _________________


NIK. 190302164

Ibnu Hadi Purwanto, M.Kom _________________


NIK. 190302390

Bernadhed, M.Kom _________________


NIK. 190302243
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Tanggal 26 April 2021

DEKAN FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Hanif Al Fatta, S.Kom., M.Kom


NIK. 190302096

iii
PERNYATAAN

iv
MOTTO

Tidak ada yang bisa meramalkan “hasil akhir”, setiap keputusan yang kau buat

mempengaruhi keputusan berikutnya.

-Ewin Smith (Shingeki no Kyojin)-

v
PERSEMBAHAN

Puji syukur yang selalu penulis haturkan kepada Allah SWT, berkat rahmat

dan kesempatan yang telah diberikan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi

yang berjudul “ Perancangan 3D Model Environment dan Karakter pada

Teaser Animasi 3D “The Legend of Mata Empat””. Ketika proses penulisan

skripsi ini, penulis mendapatkan banyak bantuan dan dukungan, dengan rasa syukur

dan bahagia penulis mempersembahkan skripsi ini kepada :

1. Allah SWT yang memberikan saya kesempatan dan rahmat-Nya baik

berupa kesehatan , waktu, dan kesabaran sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

2. Kedua orang tua dan saudara laki-laki saya yang selalu memberi

dukungan berupa doa kepada saya.

3. Bapak Benadhed, M.Kom selaku dosen pembimbingan skripsi saya,

terima kasih telah membimbing dan membantu penulis dalam

pengerjaan skripsi ini. Terima kasih atas ilmu yang telah diajarkan

kepada penulis selama ini.

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur, Alhamdulillah kepada Allah SWT atas limpahan rahmat dan

hidayahnya, penulis diberi kekuatan dan Kesehatan jasmani maupun rohani untuk

menyelesaikan karya tulis skripsi ini. Sholawat serta salam saya haturkan kepada

baginda besar kita Muhammad SAW dan juga para keluarganya.

Skripsi yang berjudul “ Perancangan 3D Model Environment dan Karakter

pada Teaser Animasi 3D “The Legend of Mata Empat””. diajukan sebagai syarat

wajib kelulusan S1 Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer,

Universitas Amikom Yogyakarta.

Dengan selesainya skripsi ini, maka penulis tidak lupa mengucapkan terima

kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. M. Suyanto, MM Selaku Rektor Universitas AMIKOM

Yogyakarta.

2. Hanif Al Fatta, S.Kom., M.Kom selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Universitas AMIKOM Yogyakarta.

3. Bernadhed, M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah memberikan

banyak arahan, masukan, dan ilmunya bagi penulis untuk menyelesaikan

skripsi ini.

4. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Amikom Yogyakarta yang telah banyak

memberikan ilmunya selama peneliti kuliah.

5. Semua keluarga besar penulis. Khususnya orang tua dan kakak penulis yang

telah memberikan dukungan moral, waktu, dan finansial. Berkat mereka

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.


vii
6. Semua teman penulis yang turut memberikan dukungan moral dan kesediaan

waktunya untuk membantu penulis.

Yogyakarta, 26 April 2021


Penulis,

Mutiara Pandan Wangi


17.82.0185

viii
DAFTAR ISI

JUDUL ..................................................................................................................... i

PERSETUJUAN ..................................................................................................... ii

PENGESAHAN ..................................................................................................... iii

PERNYATAAN..................................................................................................... iv

MOTTO .................................................................................................................. v

PERSEMBAHAN .................................................................................................. vi

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv

INTISARI............................................................................................................. xix

ABSTRACT ............................................................................................................ xx

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 LATAR BELAKANG ....................................................................................... 1


1.2 RUMUSAN MASALAH ................................................................................... 2
1.3 BATASAN MASALAH .................................................................................... 2
1.4 TUJUAN PENELITIAN .................................................................................... 2
1.5 MANFAAT PENELITIAN................................................................................. 2
1.6 METODE PENELITIAN ................................................................................... 3
1.6.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................. 3
1.6.2 Metode Analisis .............................................................................. 4
1.6.3 Metode Perancangan ....................................................................... 4
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN ............................................................................ 4

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 7

ix
2.1 TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................... 7
2.2 DASAR TEORI ............................................................................................... 9
2.2.1 Animasi ........................................................................................... 9
2.2.2 Animasi 2D ..................................................................................... 9
2.2.3 Animasi 3D ................................................................................... 10
2.2.4 3D Modeling ................................................................................. 11
2.2.4.1 Point .............................................................................................. 11
2.2.4.2 Edges ............................................................................................. 12
2.2.4.3 Polygon ......................................................................................... 12
2.2.4.4 Subdivision Surfaces ..................................................................... 13
2.2.4.5 Topology........................................................................................ 13
2.2.5 Digital Sculpting ........................................................................... 14
2.2.6 Texturing ....................................................................................... 15
2.2.7 Lighting ......................................................................................... 15
2.2.8 Editing ........................................................................................... 16
2.2.9 Rendering ...................................................................................... 16
2.2.10 Compositing .................................................................................. 16
2.2.11 Storyboard ..................................................................................... 16
2.2.12 Sinopsis ......................................................................................... 17
2.2.13 Kebudayaan Lampung .................................................................. 17
2.2.13.1 Tapis ...................................................................................... 18
2.2.13.2 Aksara Lampung ................................................................... 18
2.2.13.3 Badik ..................................................................................... 19
2.2.13.4 Papan Jajar ............................................................................ 19
2.2.13.5 Gelang Kano ......................................................................... 20
2.2.14 Software yang Digunakan ............................................................. 20
2.2.14.1 Autodesk Maya ..................................................................... 21
2.2.14.2 Zbrush ................................................................................... 21
2.2.14.3 Substance Painter .................................................................. 21
2.2.14.4 Photoshop .............................................................................. 21
2.2.15 Tahap Evaluasi .............................................................................. 21
x
2.2.16 Perhitungan Kuesioner (Skala Likert) ........................................... 22
2.2.17 Menentukan Interval ..................................................................... 22

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ..................................................... 24

3.1 GAMBARAN UMUM PENELITIAN ................................................................ 24


3.2 PENGUMPULAN DATA ................................................................................ 26
3.2.1 Referensi ....................................................................................... 26
3.2.1.1 Dragon Nest: Warrior’s Dawn ...................................................... 26
3.2.1.2 Saint Seiya : The Legend of Sanctuary ......................................... 28
3.2.1.3 Gerbang Selamat Datang Kota Bandar Lampung ......................... 29
3.2.1.4 Badik ............................................................................................. 30
3.2.1.5 Tapis .............................................................................................. 31
3.2.1.6 Kalung Papan Jajar........................................................................ 31
3.2.1.7 Gelang Kano ................................................................................. 32
3.2.2 Ide Cerita ....................................................................................... 32
3.2.3 Konsep Teknik Pembuatan ........................................................... 32
3.3 ANALISA .................................................................................................... 33
3.3.1 Analisa Kebutuhan Fungsional ..................................................... 33
3.3.2 Analisa Kebutuhan Non Fungsional ............................................. 33
3.3.2.1 Analisa Kebutuhan Hardware ....................................................... 33
3.3.2.2 Analisa Kebutuhan Software ........................................................ 34
3.3.2.3 Analisa Kebutuhan Brainware ...................................................... 35
3.4 PRA PRODUKSI ........................................................................................... 36
3.4.1 Ide.................................................................................................. 36
3.4.2 Logline .......................................................................................... 36
3.4.3 Tema.............................................................................................. 36
3.4.4 Sinopsis ......................................................................................... 37
3.4.5 Character Development ................................................................ 38
3.4.6 Background/ Environment Concept .............................................. 40
3.4.7 Storyboard ..................................................................................... 41

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ............................................ 44

xi
4.1 PRODUKSI .................................................................................................. 44
4.1.1 Modeling ....................................................................................... 44
4.1.1.1 Modeling Character ...................................................................... 45
4.1.1.2 Modeling Environment .................................................................. 48
4.1.2 Texturing ....................................................................................... 51
4.1.3 Rigging .......................................................................................... 60
4.1.4 Animasi ......................................................................................... 62
4.1.5 VFX ............................................................................................... 63
4.1.6 Setting Lighting ............................................................................. 68
4.1.7 Setting Camera .............................................................................. 69
4.2 PASCA PRODUKSI ....................................................................................... 70
4.2.1 Rendering Maya ............................................................................ 70
4.2.2 Compositing .................................................................................. 72
4.2.3 Editing ........................................................................................... 72
4.2.3.1 Cut ................................................................................................. 73
4.2.3.2 Transition ...................................................................................... 73
4.2.3.3 Video Effect ................................................................................... 74
4.2.3.4 Sound ............................................................................................. 75
4.2.4 Final Rendering ............................................................................ 75
4.3 EVALUASI .................................................................................................. 75
4.3.1 Alpha Testing ................................................................................ 76
4.3.2 Beta Testing................................................................................... 77
4.4 IMPLEMENTASI ........................................................................................... 81
4.4.1 Publish Media Online ................................................................... 81
4.4.1.1 Youtube ......................................................................................... 81
4.4.1.2 Instagram ....................................................................................... 82
4.4.1.3 Facebook ....................................................................................... 83

BAB V PENUTUP................................................................................................ 85

5.1 KESIMPULAN .............................................................................................. 85


5.2 SARAN........................................................................................................ 85

xii
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 87

LAMPIRAN ............................................................................................................ 1

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Tinjauan Pustaka .................................................................................... 8


Tabel 2. 2 Contoh Pengkategorian Skor Jawaban................................................. 23
Tabel 3. 1 Hardware yang Digunakan .................................................................. 34
Tabel 3. 2 Software yang Digunakan .................................................................... 34
Tabel 3. 3 Character Development The Legend of Mata Empat.......................... 38
Tabel 3. 4 Contoh Storyboard The Legend of Mata Empat .................................. 41
Tabel 4. 1 Hasil Kebutuhan Fungsional ................................................................ 76
Tabel 4. 2 Kuesioner Untuk Aspek Kelayakan 3D Model Environment dan
Karakter Pada Teaser Animasi 3D “The Legend of Mata Empat” ....................... 77
Tabel 4. 3 Interval Uji Aspek Kelayakan .............................................................. 79
Tabel 4. 4 Hasil Uji Aspek Kelayakan .................................................................. 79

xiv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Animasi 2D ....................................................................................... 10


Gambar 2.2 Animasi 3D ....................................................................................... 10
Gambar 2.3 3D Modeling...................................................................................... 11
Gambar 2.4 Point .................................................................................................. 12
Gambar 2.5 Edges ................................................................................................. 12
Gambar 2.6 Polygon/Face .................................................................................... 13
Gambar 2.7 Subdivision surface ........................................................................... 13
Gambar 2.8 Topology ............................................................................................ 14
Gambar 2.9 Digital Sculpting ............................................................................... 14
Gambar 2.10 Texturing ......................................................................................... 15
Gambar 2.11 Storyboard ....................................................................................... 17
Gambar 2.12 Tapis ................................................................................................ 18
Gambar 2.13 Aksara Lampung ............................................................................. 19
Gambar 2.14 Badik ............................................................................................... 19
Gambar 2.15 Papan Jajar ...................................................................................... 20
Gambar 2.16 Gelang Kano.................................................................................... 20
Gambar 3. 1 Gambaran Umum Penelitian ............................................................ 24
Gambar 3. 2 Dragon Nest: Warrior’s Dawn ......................................................... 27
Gambar 3. 3 Potongan Adegan Dragon Nest: Warrior’s Dawn ............................ 27
Gambar 3. 4 Saint Seiya : The Legend of Sanctuary ............................................ 28
Gambar 3. 5 Potongan Adegan Saint Seiya : The Legend of Sanctuary............... 29
Gambar 3. 6 Gerbang Selamat Datang Kota Bandar Lampung ............................ 30
Gambar 3. 7 Badik ................................................................................................ 30
Gambar 3. 8 Tapis ................................................................................................. 31
Gambar 3. 9 Kalung Papan Jajar ........................................................................... 31
Gambar 3. 10 Gelang Kano................................................................................... 32
Gambar 3. 11 Pewarnaan pada Konsep Karakter The Legend of Mata Empat ..... 40
Gambar 3. 12 Background / Environment Concept .............................................. 40
Gambar 3. 13 Contoh 3D Asset Background ........................................................ 41

xv
Gambar 4. 1 Penggunaan Zpshere ........................................................................ 45
Gambar 4. 2 Penggunaan digital brush ................................................................. 46
Gambar 4. 3 Penggunaan objek dasar ................................................................... 46
Gambar 4. 4 Penggunaan Plugin Decimating ....................................................... 47
Gambar 4. 5 Hasil Akhir Digital Sculpting........................................................... 47
Gambar 4. 6 Proses Retopo ................................................................................... 48
Gambar 4. 7 Hasil Akhir Retopo ........................................................................... 48
Gambar 4. 8 Bentuk Dasar .................................................................................... 49
Gambar 4. 9 Penggunaan Fungsi Position ............................................................ 49
Gambar 4. 10 Penggunaan Insert Edge Loop Tool ............................................... 50
Gambar 4. 11 Penggunaan Extrude....................................................................... 50
Gambar 4. 12 Digital Sculpting 3D Asset Environment ....................................... 51
Gambar 4. 13 Implementasi Background.............................................................. 51
Gambar 4. 14 Automatic Tool ............................................................................... 52
Gambar 4. 15 Hasil Implementasi Automatic Tool ............................................... 52
Gambar 4. 16 Hasil Akhir UV Mapping 3D Asset Pulau ...................................... 53
Gambar 4. 17 Penggunaan Planar Tool Pada 3D Objek ...................................... 53
Gambar 4. 18 Contoh 3D Objek Sebelum Menggunakan Flip Tool..................... 54
Gambar 4. 19 Contoh 3D Objek Setelah Menggunakan Flip Tool ....................... 54
Gambar 4. 20 Hasil Akhir UV Map 3D Aset Pulau .............................................. 55
Gambar 4. 21 Implementasi UV Map Pada Permukaan 3D Environment ............ 55
Gambar 4. 22 Pembuatan Texture di Photoshop................................................... 56
Gambar 4. 23 Alpha Map Photoshop .................................................................... 56
Gambar 4. 24 Implementasi Alpha Map pada 3D Model Plan............................. 56
Gambar 4. 25 Kumpulan File 3D Asset ................................................................ 57
Gambar 4. 26 New Project Substance Painter ...................................................... 57
Gambar 4. 27 Menu Bake Mesh ........................................................................... 58
Gambar 4. 28 Proses Texturing 3D Model Environment ...................................... 58
Gambar 4. 29 Proses Texturing 3D Karakter ........................................................ 59
Gambar 4. 30 Implementasi Tekstur Pada 3D Model Karakter ............................ 59
xvi
Gambar 4. 31 Implementasi Tekstur Pada 3D Model Environment ..................... 59
Gambar 4. 32 Proses Upload File Character........................................................ 60
Gambar 4. 33 Proses Pemberian Skeleton ............................................................ 60
Gambar 4. 34 Hasil Pemberian Skeleton .............................................................. 61
Gambar 4. 35 Proses Download File .................................................................... 61
Gambar 4. 36 Proses Menambahkan Controller ................................................... 61
Gambar 4. 37 Hasil Akhir Pemberian Controller.................................................. 62
Gambar 4. 38 Proses Animasi ............................................................................... 62
Gambar 4. 39 Menu MASH .................................................................................. 63
Gambar 4. 40 Menu Create MASH Network........................................................ 64
Gambar 4. 41 Proses Input Curve ......................................................................... 64
Gambar 4. 42 Composition Settings Adobe After Effect ...................................... 65
Gambar 4. 43 Solid Layer ..................................................................................... 65
Gambar 4. 44 Fractal Noise .................................................................................. 66
Gambar 4. 45 Color Balance ................................................................................. 66
Gambar 4. 46 CC Sphere ...................................................................................... 66
Gambar 4. 47 Glow Effect .................................................................................... 67
Gambar 4. 48 Hasil Akhir Efek Bola Cahaya ....................................................... 67
Gambar 4. 49 Proses Export File .......................................................................... 68
Gambar 4. 50 Skydome Light ............................................................................... 68
Gambar 4. 51 Directional Light ............................................................................ 69
Gambar 4. 52 Setting Camera ............................................................................... 69
Gambar 4. 53 Rendering Mode ............................................................................. 70
Gambar 4. 54 Render Settings............................................................................... 71
Gambar 4. 55 Render Sequence ............................................................................ 71
Gambar 4. 56 Proses Rendering ............................................................................ 71
Gambar 4. 57 Proses Compositing ........................................................................ 72
Gambar 4. 58 Razor Tool ...................................................................................... 73
Gambar 4. 59 Proses Input Transition .................................................................. 74
Gambar 4. 60 Pengaturan Three-Way Color Corrector. ....................................... 74
Gambar 4. 61 Pengaturan Three-Way Color Corrector. ....................................... 74

xvii
Gambar 4. 62 Tampilan Export Settings ............................................................... 75
Gambar 4. 63 Proses Upload Video di Channel Youtube..................................... 82
Gambar 4. 64 Proses Upload Video di Instagram ................................................. 83
Gambar 4. 65 Proses Upload Video di Facebook ................................................. 84

xviii
INTISARI

Film animasi merupakan salah satu jenis film yang memiliki banyak
penggemarnya pada saat ini. Seakan tidak memandang usia, penggemar jenis film
ini berasal dari semua kalangan usia. Animasi merupakan sebuah karya imajinatif
baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi yang terdiri dari gambaran suatu
pergerakan lalu diurutkan pada setiap frame-nya agar menghasilkan adegan-adegan
seperti aslinya.
Pada animasi 3D dibutuhkan aset-aset 3D untuk membuat sebuah latar
tempat atau environment dan karakter sebagai tokoh yang menjalankan sebuah
cerita pada animasi tersebut.
Berdasarkan beberapa hal tersebut, penulis mencoba untuk membuat model
3D environment dan karakter pada teaser animasi 3D yang berjudul “The Legend
of Mata Empat”. Penulis akan menggunakan software dan hardware yang penulis
punya, sekiranya akan mendukung pembuatan karya tersebut.

Kata Kunci: Animasi 3D, 3D Modeling, 3D aset

xix
ABSTRACT

Animation movie is one type of film that has a lot of fans at this time. As if
regardless of age, fans of this type of movie come from all ages. Animation is an
imaginative work in the form of both 2D and 3D which consists of a picture of a
movement which is then sequenced in each frame in order to produce scenes like
the original.
In 3D animation, 3D asset is needed to create a background or environment
and characters as an actor who runs a story in the animation.
Based on these things, the writer tries to make a 3D environment model and
character in the 3D animated teaser entitled "The Legend of Mata Empat". The
author will use the software and hardware that the author has, if it will support the
creation of the work.

Keyword: 3D Animation, 3D Modeling, 3D Asset

xx
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Setiap daerah di Indonesia pasti mempunyai cerita rakyat legendanya

masing-masing. Legenda biasanya diceritakan turun menurun oleh anak dan

cucunya. Sebagian besar masyarakat Indonesia menganggap bahwa legenda adalah

kejadian yang benar-benar terjadi pada zaman dahulu. [1] Di daerah Lampung ada

seorang jawara hebat yang dijuluki Si Mata Empat. Dia dijuluki mata empat karena

mempunyai dua mata tambahan yang ada di belakang kepalanya. Si Mata Empat

cukup popular di daerah Lampung. Hal tersebut menjadi alasan penulis untuk

membuat sebuah teaser animasi 3D menggunakan tokoh Si Mata Empat.

Animasi 3D adalah salah satu jenis animasi yang menjadi trend pada akhir-

akhir ini, terbukti banyak sekali film animasi 3D yang sukses, seperti contohnya

Mama Coco, Upin dan Ipin , Doraemon Stand by Me, dan masih banyak lagi. Salah

satu yang mendukung kesuksesan sebuah animasi 3D adalah aset-aset 3D yang

dibuat oleh seorang modeler. Aset 3D berguna untuk membuat latar tempat atau

environment dan karakter sebagai tokoh yang menjalankan sebuah cerita dari film

animasi tersebut.

Berdasarkan beberapa hal yang telah ditulis sebelumnya, penulis mencoba

untuk membuat 3D environment dan karakter pada animasi 3D yang berjudul “The

legend of Mata Empat”. Penulis akan menggunakan software dan hardware yang

penulis punya, sekiranya akan mendukung kelancaran pembuatan karya tersebut.

1
2

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat disimpulkan rumusan

masalahnya sebagai berikut : “ Bagaimana membuat atau memvisualisasikan 3D

environment dan karakter sesuai dengan keadaan budaya Lampung pada zaman

dahulu berdasarkan imajinasi dari penulis?”.

1.3 Batasan Masalah

Pada penelitian ini, penulis membatasi ruang lingkup dan masalah pada

penelitian ini, yaitu :

1. Penanyangan teaser ini akan dilakukan melalui media online yaitu

Youtube, Instagram TV, dan Facebook.

2. Target durasi teaser yang akan dibuat adalah 1 menit.

3. Yang diuji pada teaser ini adalah kelayakan 3D environment dan

karakternya.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Menguji kelayakan 3D environment dan karakter yang dibuat oleh

penulis.

2. Memaparkan proses pembuatan 3D environment dan karakter pada

teaser animasi 3D “The Legend of Mata Empat”

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun penelitian ini dibuat, diharapkan memberi manfaat sebagai berikut

:
3

1. Bagi Penulis

Bagi penulis, penelitian ini adalah salah satu syarat untuk memperoleh

gelar sarjana strata satu Program Studi Teknologi Informasi Universitas Amikom

Yogyakarta

2. Bagi Akademik

Dengan disusunnya penelitian ini, penulis berharap agar karya ini bisa

menjadi salah satu bahan referensi untuk dunia pendidikan pada penelitian-

penelitian selanjutnya khususnya di Universitas Amikom Yogyakarta.

1.6 Metode Penelitian

Untuk mendukung keberhasilan penulis dalam perancangan teaser ini,

maka dibutuhkan metode-metode yang sesuai dan tepat, berikut adalah metode-

metode yang akan digunakan :

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam menyusun penelitian ini, data yang dibutuhkan harus sesuai dengan

fakta, akurat, dan lengkap. Adapun metode yang digunakan oleh penulis sebagai

berikut :

1. Metode Observasi

Untuk mencapai hasil yang baik maka harus melakukan kegiatan

pengamatan atau observasi sesuai dengan petunjuk-petunjuk yang

ada.[2] Metode pengumpulan pada penelitian ini akan dilakukan

dengan cara mengamati film animasi 3D, 3D model dan background

yang mempunyai ciri-ciri dan style yang sama.


4

2. Metode Kepustakaan

Memanfaatkan informasi dari buku adalah cara untuk mengumpulkan

data yang valid pada metode ini.

3. Metode Literatur

Metode ini mengumpulkan data dari literatur yang bisa digunakan,

mengunjungi situs-stius web untuk mencari data tentang animasi 3D,

modeling karakter, modeling background, dan yang berhubungan

dengan penelitian ini.

1.6.2 Metode Analisis

Untuk menguraikan kebutuhan informasi dan pemanfaatan dari

perancangan 3D environment pada teaser animasi 3D.

1.6.3 Metode Perancangan

Proses perancangan teaser animasi ini akan melalui berbagai macam

proses, seperti tahap pra produksi untuk menentukan konsep cerita dan pembuatan

storyboard, produksi yaitu tahap modeling, texturing, rigging, dan animasi, lalu

tahap terakhir adalah pasca produksi berupa compositing, editing, rendering.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dibuat sebagai patokan awal penulis untuk

mempermudah penyusunan setiap sub pokok bahasan. Oleh karena itu, penulis

membagi menjadi lima sub pokok bahasan yaitu :


5

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini menguraikan mengenai Latar belakang, Rumusan

masalah, Batasan Masalah, Tujuan penelitian, Manfaat penelitian, Metode

penelitian dan Sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini menguraikan tentang tinjauan pustaka, teori tentang

pengertian animasi, 3D model, cerita rakyat dan analisa kebutuhan system

dalam pembuatan animasi.

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN

Dalam bab ini menjelaskan mengenai gambaran umum, analisa

kebutuhan system dan proses pra-produksi dalam pembuatan teaser

animasi 3D.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai hasil dan proses pembuatan 3D

environment dan karakter pada teaser animasi 3D yang akan dibuat.

Diawali dari proses pra produksi (ide cerita, sinopsis, tema, logline,

diagram scene), proses produksi (konsep karakter dan environment,

animasi, vfx), pasca produksi (compositing, editing, reendering), dan tahap

pembahasan (mengenai kebutuhan fungsional dan storytelling).

BAB V : PENUTUP

Pada bab ini merupakan penutup dari penyusunan penelitian yang

didalamnya terdapat kesimpulan dan saran.


6

DAFTAR PUSTAKA

Berisi daftar dari buku, referensi, dan literatur yang digunakan oleh

penulis.

LAMPIRAN
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Setelah peneliti mencari refrensi dari berbagai dokumen, ada beberapa

penelitian yang memiliki kemiripan dan keterkaitan dengan penelitian yang akan

peneliti lakukan.

Penelitian pertama yang berhasil peneliti temukan adalah penelitian yang

dilakukan oleh Afifah Zahra, (2018) yang berjudul “Low Poly Modeling Interior

Restoran Pada Film Animasi 3D “Perjalanan Rempah-Rempah””. Hasil yang akhir

persentase yang didapat pada pembuatan 3D model penelitian ini adalah 86%.

Hasil ini masuk ke dalam interval dengan kategori sangat baik berdasarkan hasil

kuisioner yang telah diberikan kepada 5 responden. [3]

Penelitian kedua yang berhasil ditemukan oleh peneliti adalah penelitian

yang dilakukan oleh Agrees Eka Desta Putra Nugraha, (2019) yang berjudul

“Pembuatan Trailer Animasi “Arsa: Chasing The Better World” Berbasis 3D

dengan Teknik Hybrid”. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah sudah

sangat baik karena memperoleh persentase 90,5% dari segi visual. [4]

Penelitian ketiga yang dilakukan oleh Eva Wahyu Fitriana, (2016) yang

berjudul “Perancangan dan Pembuatan 3D Modeling dengan Teknik Cel Shading”

memiliki kesimpulan bahwa teknik Cell Shanding dapat membantu proses

produksi film animasi 3D agar memiliki visual seperti film animasi 2D. [5]

7
8

Tabel 2. 1 Tinjauan Pustaka

No. Nama, Judul Hasil Perbedaan

tahun

1. Afifah Zahra, Low Poly Modeling Untuk membuat 3D Perbedaan dengan

(2018) Interior Restoran modelnya, peneliti penelitian yang akan

Pada Film Animasi ini menggunakan dilakukan, peneliti

3D “Perjalanan software Blender. akan menggunakan

Rempah-Rempah” software Autodesk

Maya dan Zbrush

untuk membuat 3D

model.

2. Agrees Eka Pembuatan Trailer Penelitan ini Perberdaan dengan

Desta Putra Animasi “Arsa: membuat animasi 3D penelitian yang

Nugraha, Chasing The Better dalam bentuk video dilakukan, peneliti

(2019) World” Berbasis trailer. akan membuat animasi

3D dengan Teknik 3D dalam bentuk

Hybrid video teaser.

3. Eva Wahyu “Perancangan dan Penelitian ini Perbedaan dengan

Fitriana, Pembuatan 3D membuat sebuah 3D penelitian yang akan

(2016) Modeling dengan model dengan teknik dilakukan, peneliti

Teknik Cel cel shading agar tidak menggunakan

Shading” animasi 3D tampak teknik render khusus

seperti 2D. karena peneliti ini

ingin menampilkan
9

visual 3D yang

sesungguhnya.

2.2 Dasar Teori

2.2.1 Animasi

Animasi adalah kumpulan gambar-gambar yang telah dikonsep lalu

disusun sesuai dengan frame-nya untuk menciptakan sebuah ilusi gerakan secara

berurutan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, asal kata “animasi” adalah

“menghidupkan” yang mempunyai kata dasar yaitu “hidup”. Oleh karena itu,

muncul tanggapan bahwa segala bentuk aktivitas manusia untuk menggerakan

suatu hal seperti benda, gambar, dan lain-lain termasuk proses perekamannya bisa

disebut animasi. Ada juga yang beranggapan bahwa aktivitas menganimasikan

karakter atau benda sama saja memberikan nyawa pada hal tersebut karena

karakter tersebut harus dibuat bertindak, bergerak, dan berperilaku seolah-olah dia

makhluk hidup. [6]

2.2.2 Animasi 2D

Animasi 2D yaitu animasi yang meliputi dua dimensi saja. Untuk membuat

animasi 2D seorang animator harus merangkai gambar yang akan direkam satu

persatu dan disusun secara berurutan untuk mengahasilkan ilusi gerak yang

diharapkan. Kekuatan tangan sangat dibutuhkan agar menghasilkan animasi

dengan kualitas yang diharapkan. Flipbook adalah salah satu animasi 2D yang

masih menggunakan kertas sebagai kanvasnya. Untuk era digital ini para animator
10

sudah dibantu dengan hardware yang bernama pen tablet untuk mempermudah

dalam pembuatannya. [6]

Gambar 2.1 Animasi 2D


Sumber : https://id.pinterest.com/pin/174514554295117502/

2.2.3 Animasi 3D

Animasi 3D merupakan salah satu bentuk kemajuan teknologi di bidang

animasi, dimana pada awalnya animasi hanya dua dimensi kini berkembang

menjadi tiga dimensi. Untuk pembuatannya animasi 3D membutuhkan persiapan

yang matang dan kuat mulai dari software dan hardwarenya harus memenuhi

spesifikasi yang khusus. [7]

Gambar 2.2 Animasi 3D


Sumber :https://id.pinterest.com/pin/807762883162278020/
11

2.2.4 3D Modeling

3D modeling merupakan tahap penting untuk membuat sebuah animasi 3D.

Pemodelan 3D atau yang biasa kita sebut 3D modeling dalam bahasa inggris adalah

representasi matematis peciptaan suatu objek ke dalam bentuk tiga dimensi. Output

yang dihasilkan adalah 3D model atau bisa juga kita sebut 3D asset. [8]

Gambar 2.3 3D Modeling

Sumber : https://3dtotal.com/news/general/marcelo-pinheiros-top-modeling-tips-
by-pinheiro-3ds-max-maya#article-tip-2-corner-control
2.2.4.1 Point

Setiap pembentukan 3D model, point atau vertex adalah sebuah komponen


yang berada pada tingkat terendah pembuatan 3D aset, setiap titik tentunya ada
pada bidang ruang 3D dengan tiga titik sumbu koordinat yaitu x,y, dan z. Titik atau
vertex ini tidak memiliki kedalaman ataupun lebar. Ketika kedua point
digabungkan maka terbentuklah sebuah garis atau edge. Saat tiga titik dihubungkan
maka terbentuklah sebuah polygon dengan bentuk segitiga. Apabila tidak ada titik
yang dihubungkan maka tidak polygon yang terbentuk.[8]
12

Gambar 2.4 Point


Sumber: https://idseducation.com/pahami-5-komponen-dalam-3d-modelling/
2.2.4.2 Edges

Garis atau edges adalah yang menghubungkan dua poin. Edges juga bisa
diartika sebagai tepi pada sebuah polygon atau garis yang membatasi bentuk
polygon. Contoh polygon yang berbentuk segitiga maka yang membatasi polygon
tersebut adalah gabungan dari tiga garis yang membentuk segitiga.[8]

Gambar 2.5 Edges


Sumber : https://idseducation.com/pahami-5-komponen-dalam-3d-modelling/
2.2.4.3 Polygon

Poligon atau yang sering disebut face terdiri dari sejumlah vertex yang
digabunkan menjadi edge lalu membentuk sebuah permukaan yang geometris pada
objek 3D. sebuah 3D model akan terdiri dari banyak poligon.[8]
13

Gambar 2.6 Polygon/Face


Sumber : https://idseducation.com/pahami-5-komponen-dalam-3d-modelling/
2.2.4.4 Subdivision Surfaces

Subdivision surface (SubD) adalah penyempurnaan algoritma untuk


pembuatan permukaan yang halus pada bidang yang melengkung dari kumpulan
poligon yang kaku (biasa disebut base mesh). [8]

Gambar 2.7 Subdivision surface


Sumber : https://graphics.pixar.com/opensubdiv/docs/mod_notes.html
2.2.4.5 Topology

Topologi dalam isitilah 3d modeling disebut juga polygon flow atau aliran
poligon. Topologi merujuk pada cara 3D mesh dan bagaiman sejumlah poligon
disusun untuk membentuk sebuah 3D model. Pembuatan topologi yang baik dan
rapih akan menghasilkan UV map yang baik pada tahapan texturing. [8]
14

Gambar 2.8 Topology


Sumber : http://thilakanathanstudios.com/2016/09/why-do-we-need-topology-in-
3d-modeling/

2.2.5 Digital Sculpting

Digital sculpting adalah salah satu metode dalam pembuatan 3D model.

Digitial sculpting memudahkan kita dalam pembuatan 3D model mesh pada digital

sculpting menggunakan berbasis kuas jadi sifat mesh-nya saling taring menarik,

hal ini juga yang menyebutkan bahwa sculpting adalah seni mematung dalam

bentuk digital dengan bantuan komputer. Software yang mendukung untuk

sculpting seperti 3D Blender dan Zbrush. [8]

Gambar 2.9 Digital Sculpting

Sumber : https://www.creativebloq.com/features/3d-sculpting
15

2.2.6 Texturing

Texturing adalah kegiatan memberikan tekstur pada 3D model yang telah

dibuat menggunakan UV map pada model 3D tersebut. Pemberian tekstur berguna

agar 3d model yang dibuat memiliki warna dan detail seperti benda aslinya jadi.

Peta tekstur dari foto dihasilkan oleh para seniman tekstur untuk menyempurnakan

permukaan 3D model agar tidak cenderung monochrome. Membuat teksture dapat

dilakukan dengan cara meniru objek di dunia nyata kemudian disesuaikan

berdasakan imajinasi para seniman. [8]

Gambar 2.10 Texturing

Sumber:https://polycount.com/discussion/comment/1741001#Comment_174100

2.2.7 Lighting

Pecahayaan memiliki peranan penting dalam memproduksi film animasi.

Pengaturan mood, dan atmosfer setiap pengambilan gambar, sangat ditentukan

oleh lighting. Untuk memastika bahwa semua elemen sudah disiapkan dengan
16

benar untuk ke proses selanjutnya, bagian lighting bekerja sama dengan bagian

compositing dan rendering. [8]

2.2.8 Editing

Menyatukan semua scene yang telah dibuat adalah tahap dari editing.

Pemberian efek suara, vfx, dan sebagainya yang berguna untuk membuat visual

dari film animasi tersebut terlihat lebih menarik termasuk di tahap editing.

2.2.9 Rendering

Rendering animasi adalah tahap sebelum compositing dan editing.

Mengambil beberapa scene animasi yang telah dibuat kemudian diberikan kepada

para kompositor untuk mengambil kontrol penuh untuk menghasilkan tampilan

akhir sesuai dengan urutannya. [8]

2.2.10 Compositing

Tahap compositing mulai dilakukan menjelang proses produksi berakhir,

Komposit bertugas menggabungkan elemen-elemen yang telah dibuat oleh render

artist. Mata artistic dan pemahaman tentang teori warna menandakan komposit

terserbut adalah professional. [8]

2.2.11 Storyboard

Storyboard adalah serangkaian sketsa yang diurutkan sesuai dengan naskah

cerita film tersebut. Storyboard dibuat untuk membantu pembuatan film baik

berupa live action maupun animasi. Rangkaian sketsa yang berisikan cerita dari

film tersebut memberikan rinci video dan ilustrasi adegan utama, yaitu latar

belakang cerita, siapa tokohnya, dan adegan apa yang aka nada di dalam film

tersebut. [9]
17

Gambar 2.11 Storyboard


Sumber : http://colorido.co.jp/document/

2.2.12 Sinopsis

Sinopsi atau synopsis yang artinya ringkas berasal dari kata synopsical.

Berdasarkan dari asal kata tersebut, sinopsis dapat diartikan sebagai ringkasan

suatu materi tulisan yang Panjang (baik fiksi maupun non-fiksi). Sinopsis ditulis

dalam bentuk narasi. [10]

2.2.13 Kebudayaan Lampung

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kebudayaan adalah semua

pengetahuan tentang keberadaan manusia sebagai masyarakat, digunakan untuk

memahami lingkungan dan pengalamannya serta menentukan perilakunya. [11]

Kebudayaan daerah, menunjukkan ciri khas dari daerah tersebut yang

tidak ada di daerah lain. Adapun kebudayaan Lampung berupa seni, senjata,

bahasa, pakaian, dan lain Sebagainya.


18

2.2.13.1 Tapis

Tapis adalah kerajinan tradisional berupa kain tenun yang sulam. Untuk

menyulam kain ini benang yang dipakai adalah benang emas. Kain tapis ini

menyeleraskan kehidupan masyarakat Lampung baik dengan lingkungan maupun

pencipta alam semesta. [12]

Gambar 2.12 Tapis

Sumber : https://www.rumahtapis.com/2020/06/pengertian-dari-kain-tapis.html

2.2.13.2 Aksara Lampung

Aksara Lampung adalah adalah bentuk tulisan yang dipakai pada daerah

Lampung. Pemakaian aksara ini dapat ditemui pada monument-monumen, papan

jalan, sekolah-sekolah, dan lain sebagainya yang ada di daerah Lampung. Aksara

Lampung diperkiran masuk ke pulau Sumatera pada masa kejayaan dari Kerajaan

Sriwijaya yang pada dasarnya berasal dari aksara Pallawa (India Selatan). [13]
19

Gambar 2.13 Aksara Lampung

Sumber : http://malahayati.ac.id/?p=15858

2.2.13.3 Badik

Badik merupakan senjata tradisional Lampung yang melambangkan

kejantanan bagi yang menggunakannya. Senjata ini memiliki ciri khas mata pisau

yang meruncing ke atas dan gagang yang bengkok. [14]

Gambar 2.14 Badik

Sumber :https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpnbjabar/sekelumit-tentang-

badik-lampung/

2.2.13.4 Papan Jajar

Kalung papan jajar adalah sebuah kalungbersusun tiga dari logam

keemasan yang melambangkan pertahanan diri. Diperkirakan kalung ini berasala

dari daerah lain karena terdapat kemiripan atau kesamaan dari daerah yang berda

di luar Lampung. [15]


20

Gambar 2.15 Papan Jajar

Sumber : https://www.selasar.com/pakaian-adat/lampung/

2.2.13.5 Gelang Kano

Gelang kano adalah aksesoris yang dipakai baik pria maupun wanita.

Gelang ini terbuat karena pengaruh dari agama hindu. Gelang kamo

melambangkan kejayaan, kekayaan, dan kegagahan. [15]

Gambar 2.16 Gelang Kano

Sumber : https://www.selasar.com/pakaian-adat/lampung/

2.2.14 Software yang Digunakan

Untuk membuat animasi 3D komputer, maka diperlukan juga software

sebagai pendukung.
21

2.2.14.1 Autodesk Maya

Autodesk maya adalah perangkat lunak animasi 3D yang berguna untuk

modeling, texturing, rendering, simulation, dan tools animasi untuk para seniman,

modeler, dan animator. [16]

2.2.14.2 Zbrush

Zbrush adalah perangkat lunak modeling 3D. Zbrush sangat

memudahkan para digital artist untuk memahat patung secara digital atau digital

sculpting menggunakan perangkat komputer. [17]

2.2.14.3 Substance Painter

Substance painter adalah software yang membantu para texture artist

karena membuat texturenya langsung objek 3D-nya.

2.2.14.4 Photoshop

Photoshop adalah aplikasi desain grafis yang sudah umum dikalangan

para desainer. Photoshop juga bisa membantu dalam pembuatan animasi 3D

dibagian texture. Photoshop CC version sudah disediakan tool untuk membuat

normal map-nya.

2.2.15 Tahap Evaluasi

Pada tahap ini sangat diperlukan untuk memastikan, apakah 3D model

environment dan karakter pada teaser animasi yang dibuat, sesuai dengan ide,

skenario, dan konsep yang telah dibuat di awal.

Dalam peelitian ini, diperlukan responden untuk mengisi data kuisioner

yang berguna untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembuat 3D model pada


22

teaser animasi tersebut. untuk mendapatkan hasil yang valid, penulis

menggunakan skala likert untuk mengukur tingkat keberhasilannya dan mengolah

perhitungannya menggunakan rumus persentase.

2.2.16 Perhitungan Kuesioner (Skala Likert)

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social. Dengan menggunakan

Skala Likert variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indicator variable, dan

seterusnya indikator tersebut dijadikan sebagai tolak ukur untuk menyusun

bagianbagian yang dapat dijadikan pertanyaan-pertanyaan. Jawaban dari setiap

bagian tersebut mempunyai gradasi dari yang sangat positif hingga sangat negative

, beberapa kata-kata antara lain[18]:

1. Sangat setuju diberi skor 5

2. Setuju diberi skor 4

3. Cukup setuju diberi skor 3

4. Tidak setuju diberi skor 2

5. Sangat tidak setuju diberi skor 1

2.2.17 Menentukan Interval

Sebelum memulai perhitungan persentase harus diketahui interval (jarak)

tingkat intensitas dengan menggunakan rumus interval (jarak), yaitu :

I = 100% / Jumlah Skor Indikator Skala Linkert


23

Maka I = 100% / 5 = 20%

Hasil (I) adalah 20% yang merupakan jarak dari yang terendah 0% hingga

tertinggi 100%. Berikut adalah pengkatagorian skor jawaban berdasarkan interval

tingkat intensitas :

Tabel 2. 2 Contoh Pengkategorian Skor Jawaban

Interval Tingkat Intensitas Kriteria

0% - 19,99% Sangat tidak baik


20% - 39,99% Tidak baik
40% - 59,99% Cukup baik
60% - 79,99% Baik
80%-100% Sangat baik
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Gambaran Umum Penelitian

Dalam membuat sebuah penelitian, peneliti harus mengetahui gambaran

umum penelitian tersebut. Berikut susunan mengenai gambaran umum penelitian

tersebut :

Gambar 3. 1 Gambaran Umum Penelitian

1. Ide Cerita dan Konsep

Pada tahap ini, penulis mencoba membuat ide cerita, konsep, dan

hal-hal apa saja yang cocok untuk memvisualisasikan teaser animasi 3D

yang berjudul “The Legend of Mata Empat”.

24
25

2. Pengumpulan Data/ Referensi

Sebelum proses pra produksi dimulai penulis mengumpulkan data

dari film animasi 3D yang telah ditayangkan dipasaran diberbagai

platform seperti bioskop, televisi, dan media sosial khususnya Youtube.

3. Analisa Kebutuhan

Pada analisa kebutuhan penulis akan menentukan hal-hal apa saja

yang dibutuhkan untuk penelitian ini. Perangkat keras dan perangkat

lunak juga ditentukan pada tahap ini.

4. Pra Produksi

Pada bagian ini, penulis akan membuat ide cerita, storyboard,

konsep karakter dan background/environment.

5. Produksi

Pada tahap produksi ini, penulis mulai dengan membuat 3D asset

yang nantinya akan menjadi background atau environment, 3D karakter,

texturing, rigging, animation, backsound.

6. Pasca Produksi

Setelah menyelesaikan job desk yang ada di tahp produksi, penulis

masuk ke tahp pasca produksi, dimana pada tahapan ini penulis melakukan

compositing, editing, dan rendering.

7. Pengumpulan Data Kuisioner

Pengumpulan data kuisioner sangat dibutuhkan untuk menguji

kelayakan 3D environment dan karakter yang telah penulis buat pada teaser

animasi 3D “The Legend of Mata Empat”.

25
26

8. Evaluasi

Pada tahap ini, penulis melakukan evaluasi, apakah 3d model

environment dan karakter sudah layak pada teaser animasi tersebut,

kesimpulan ini didapat dari data kuisioner yang telah dikumpulkan.

3.2 Pengumpulan Data

Pada pengumpulan data ini, penulis mengumpulkan data berupa referensi

yang akan dijadikan acuan untuk membuat teaser animasi ini.

3.2.1 Referensi

Untuk referensi, penulis mengambil dua referensi film animasi untuk

dijadikan sebagai acuan dan bahan yang berguna untuk pembuatan teaser animasi

maupun acuan dalam menulis skripsi ini. Berikut film animasi yang penulis pilih,

yaitu Dragon Nest: Warrior’s Dawn pada tahun 2014 dan Saint Seiya: Legend of

Sanctuary pada tahun 2014.

Selanjutnya untuk menampilkan ciri khas dari budaya Lampung, penulis

memilih bangunan yang memiliki pahatan khas daerah lampung, serta pakaian

berupa aksesoris dari daerah tersebut.

3.2.1.1 Dragon Nest: Warrior’s Dawn

Referensi pertama yang penulis pilih adalah Dragon Nest: Warrior’s Dawn

pada tahun 2014 yaitu mengusung konsep peperangan melawan Black Dragon

yang membuat seluaruh aliansi bergabung untuk melawan Black Dragon

tersebut.Alasan penulis menggunakan animasi ini sebagai refensi sebagai berikut:

1. 3D model karakter pada film ini menggunakan style semi realis.


27

2. 3D environment atau background-nya menggunakan style yang realis

sehingga cukup mirip dengan yang aslinya.

3. Seluruh 3D asset baik karakter dan environment termasuk highpoly.

4. 3D karakter menggunakan pakaian yang terkesan imajinatif.

5. Mengangkat genre fantasy dan action.

Gambar 3. 2 Dragon Nest: Warrior’s Dawn


Sumber:https://dnsea.fandom.com/wiki/Dragon_Nest:_Warrior%27s_Dawn

Dragon Nest: Warrior’s Dawn menceritakan tentang seorang anak remaja

laki-laki bernama Lambert yang berusa mencari jati dirinya tetapi sikapnya yang

ceroboh membuat dirinya di mata orang lain tidak bisa apa-apa.

Gambar 3. 3 Potongan Adegan Dragon Nest: Warrior’s Dawn


Sumber : https://id.pinterest.com/pin/19844054586348849/
28

3.2.1.2 Saint Seiya : The Legend of Sanctuary

Referensi kedua yang penulis pilih adalah film animsi 3D yang berjudul

Saint Seiya : Legend of Sanctuary yang merupakan adaptasi dari anime yang

mempunyai judul yang sama. Alasan penulisi memilih animasi ini adalah sebagai

berikut :

1. Menggunakan style 3D karakter semi realis.

2. Mengangkat genre fantasi dan action.

3. Pembuatan seluruh 3D asset jenisnya highpoly

4. 3D karakter menggunakan pakaian yang terkesan imajinatif.

5. Background animasi ini realis sehingga terkesan mirip dengan aslinya

Gambar 3. 4 Saint Seiya : The Legend of Sanctuary


Sumber:

https://saintseiya.fandom.com/es/wiki/Saint_Seiya:_Legend_of_Sanctuary
29

Animasi ini menceritakan tentang seorang Dewi Athena atau Dewi

Kebijaksanaan turun ke bumi, kemudian ia berubah menjadi seorang bayi kecil

yang bernama Saori Kido. Dengan bantuan para Saint Saori Kido harus Kembali

ke kuil Athena untuk menggagalkan rencana musuh.

Gambar 3. 5 Potongan Adegan Saint Seiya : The Legend of Sanctuary


Sumber : https://ramenparados.com/el-productor-de-caballeros-del-zodiaco-la-

leyenda-del-santuario-estara-en-barcelona/

Berdasarkan dua referensi yang penulis pilih dapat disimpulkan beberapa

kesamaan pada dua judul animasi tersebut :

1. Mengangakat genre fantasy dan action.

2. Gaya 3D karakter yang dibuat termasuk semi realis.

3. 3D environment atau background terkesan realis.

4. Atribut yang digunakan 3D karakter terkesan imajinatif

3.2.1.3 Gerbang Selamat Datang Kota Bandar Lampung

Gerbang selamat datang di kota Bandar Lampung ini merupakan akses

utama ketika ingin memasuki kawasan kota Bandar Lampung. Gerbang ini

mempunyai ini menggunakan aksara lampung dibawah huruf latin tulisan

“Selamat Datang Di Kota Bandar Lampung”. Dan untuk ornamennya gerbang ini
30

menggunakan Tapis yang merupakan kain khas Lampung dan Siger yang

merupakan mahkota yang digunakan oleh seorang perempuan.

Berdasarkan ciri khas yang terdapat pada gerbang tersebut penulis memilih

gerbang ini sebagai referensi untuk salah satu 3D aset yang akan dibuat.

Gambar 3. 6 Gerbang Selamat Datang Kota Bandar Lampung


Sumber : http://satriakaryatinata.co.id/?p=429

3.2.1.4 Badik

Badik adalah senjata tradisional Lampung yang melambangkan kejantanan

bagi yang menggunakannya. Badik dipilih sebagai referensi senjata yang akan

dipakai oleh 3D karakter karena melambangkan hal tersebut yang sesuai dengan

character development yang akan dibuat oleh penulis.

Gambar 3. 7 Badik
Sumber : https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpnbjabar/sekelumit-tentang-
badik-lampung/
31

3.2.1.5 Tapis

Tapis merupakan nama dari kain dari daerah Lampung yang

melambangkan keselarasan hidup masyarakat Lampung dengan lingkungan

maupun pencipta alam semesta. Berdasarkan filsofi yang sesuai dengan character

development dari 3D karakter yang akan dibuat, penulis memilih Tapis sebagai 3D

aset yang akan dipakai pada 3D karakter.

Gambar 3. 8 Tapis
Sumber : http://malahayati.ac.id/?p=16745

3.2.1.6 Kalung Papan Jajar

Kalung papan jajar memiliki symbol sebagai pertahanan diri, diperkirakan

kalung ini berasal dari daerah luar Lampung karena memiliki kesamaan atau

kemiripan. Berdasarkan filosofi yang terdapat pada kalung ini, penulis memilih

Papan Jajar sebagai 3D aset yang akan dipakai pada 3D karakter.

Gambar 3. 9 Kalung Papan Jajar


Sumber : https://gpswisataindonesia.info/perhiasan-tradisional-lampung/
32

3.2.1.7 Gelang Kano

Gelang kano adalah aksesoring khas Lampung yang mendapat pengaruh

dari agama Hindu. Gelang kamo melambangkan kejayaan, kekayaan, dan

kegagahan. Karena memiliki salah satu symbol kegagahan, penulis memilih gelang

kano sebagai 3D aset yang akan dipakai pada 3D karakter.

Gambar 3. 10 Gelang Kano


Sumber : https://www.yuksinau.id/pakaian-adat/lampung/

3.2.2 Ide Cerita

Ide cerita utama dari teaser animasi 3D “The Legend of Mata Empat”

adalah seorang tokoh jawara terkenal pada zaman dahulu yang berasal dari daerah

Lampung. Tokoh tersebut dijuluki sebagai “Si Mata Empat”

3.2.3 Konsep Teknik Pembuatan

Dalam perancangan 3d model environment dan karakter pada teaser

animasi 3d “The Legend of Mata Empat” penulis membuat 3d model dengan high

poly agar terkesan lebih realistis, dan untuk animasi penulis menggunakan teknik

keyframe.
33

3.3 Analisa

Pada sub bab analisa menjabarkan kebutuhan-kebutuhan apa saja yang

diperlukan untuk merancang 3d model environment dan karakter pada teaser

animasi 3d “The Legend of Mata Empat”

3.3.1 Analisa Kebutuhan Fungsional

Analisa kebutuhan fungsional adalah kebutuhan-kebutuhan yang berisi

informasi dan memiliki keterkaitan langsung pada animasi yang akan dibuat oleh

penulis dan kebutuhan ini harus ada pada animasi tersebut. Kebutuhan fungsional

dari perancangan 3d environment dan karakter pada teaser animasi ini antara lain

sebagai berikut :

1. Animasi harus menampilkan 3d model environment / background yang

sesuai dengan adat Lampung.

2. Animasi harus menampilkan 3d model environment / background yang

terkesan imajinatif.

3. Animasi harus menampilkan 3d karakter dengan style semi realis.

4. Animasi harus menampilkan 3d karakter dengan baju adat lampung.

3.3.2 Analisa Kebutuhan Non Fungsional

Analisa kebutuhan non fungsional adalah menganalisis kebutuhan

spesifikasi untuk animasi yang akan dibuat. Berikut adalah kebutuhan non

funsgsional :

3.3.2.1 Analisa Kebutuhan Hardware

Hardware atau perangkat lunak sangat penting untuk membuat teaser

animasi 3d ini, spesifikasi hardware yang digunakan oleh penulis untuk


34

Perancangan 3d model environment dan karakter pada teaser animasi 3d “The

Legend of Mata Empat” sebagai berikut :

Tabel 3. 1 Hardware yang Digunakan

No Hardware Merk

1. CPU Intel Core i3 9100

2. MainBoard Gigabyte B360H

3. HDD WD Blue 1 TB

4. Monitor LG NR 430

5. RAM gSkill 2x8 GB

6. Cooler Cooler Master MWE 450

7. VGA Colorfull GTX 1050ti

8. SSD Patriot Burst 120 GD

9. Casing Nexus C

10. Keyboard Rapoo keyboard

11. Mouse Logitech mouse

3.3.2.2 Analisa Kebutuhan Software

Analisa kebutuhan software adalah menganalisis perangkat lunak yang

dibutuhkan untuk memproduksi teaser animasi. software yang dibutuhkan sebagai

berikut :

Tabel 3. 2 Software yang Digunakan

No Software

1. Autodesk Maya 2018

2. Adobe Photoshop CC 2020


35

3. Substance Painter

4. Zbrush 2020

5. Adobe After Effect 2020

6. Adobe Premiere 2019

3.3.2.3 Analisa Kebutuhan Brainware

Analisa kebutuhan brainware adalah menganalisis kebutuhan sumber daya

manusia yang dibutuhkan dalam memproduksi animasi. Dalam hal ini kerjasama

manusia dalam mewujudkan output yang diinginkan sangat penting. Sumber daya

manusia harus memiliki kreatifitas dan pengalaman sehingga dapat memanfaatkan

perangkat pendukung lainnya. Sumber daya manusia memiliki Job desk sebagai

berikut :

1. Storyboarder

Storyboader bertugas untuk membuat storyboard yang berfungsi

sebagai panduan saat membuat scene animasi tersebut.

2. 3D Modeler

Pada animasi 3D dibutuhkan aset-aset 3D yang berguna untuk

membuat sebuah background dan karakter. Di sini 3D modeler membuat

3D asset tersebut sesuai dengan konsep awal yang telah dibuat

3. Animator

Animator bertugas untuk menganimasikan karakter atau asset 3D

lainnya. Animator 3D membuat keyframe yang sesuai pada frame yang

dipilih , kemudian mengatur scale, rotation, dan position untuk

menganimasikan objek 3D tersebut.


36

4. Editor

Editor bertugas untuk menyatukan setiap scene yang telah dibuat pada

tahap sebelumnya. Pada tahap editing, editor juga bertugas untuk

memberi filter pada scene yang telah disatukan tersebut.

5. Sound Editor

Pemilihan sound untuk animasi agar lebih dramatis sangat diperlukan

pada teaser animasi 3D ini. Pada tahap ini , sound editor bertugas untuk

memilih sound yang sesuai untuk animasi 3D ini.

3.4 Pra Produksi

Pra produksi adalah tahap yang penting untuk merancang teaser animasi

ini. Tahapan ini merupakan tahapan yang sangat karena proses awal pembuatan

animasi. Dengan adanya tahap ini sebuah project dapat disusun dengan terorganisir

lebih baik dan rapih. Berikut adalah beberapa hal yang dilakukan pada tahap ini :

3.4.1 Ide

Ide awal perancangan 3d model environment dan karakter pada teaser

animasi 3d “The Legend of Mata Empat” adalah penulis ingin membuat animasi

dengan mengangkat culture dari budaya Lampung.

3.4.2 Logline

Logline pada teaser animasi 3d ini adalah bagaimana jika seorang manusia

mempunyai 4 mata pada dirinya.

3.4.3 Tema

Perancangan 3D model ini mengangkat tema legenda dan penebusan dosa,

dimana pusat dari cerita ini ada sitokoh utama yaitu Si Mata Empat.
37

3.4.4 Sinopsis

Pada teaser ini, penulis membuat sebuah sinopsis yang bertujuan untuk

pengembangan lebih lanjut animasi 3d “ The Legend of Mata Empat”. Berikut

adalah sinopsis animasi tersebut :

The Legend of Mata Empat

Zaman dahalu kala hidup seorang laki-laki tangguh yaitu Gelar Sutan

Sandewa. Dia adalah salah satu jawara terkuat yang ada di Pulau Sumatera

tepatnya di bagian selatan Sumatera yaitu Lampung. Dia diberi julukan “Si Mata

Empat” karena Ia memiliki dua mata dibelakang lehernya. Sebelum Ia diberi

julukan tersebut Ia adalah manusia biasa. Dia hidup sendiri tidak punya orang

tua maupun saudara, dia dibesarkan disebuah padepokan tua yang terletak di

tengah hutan. Sejak kecil dia memiliki bakat bela diri yang hebat, bahkan pada

umur 9 tahun Ia sudah bisa melawa 5 orang dewasa sekaligus.

Beranjak dewasa dia semakin hebat dengan bakatnya ini dia ditakuti para

musuhnya dan disegani oleh guru dan sahabat-sahabatnya. Sampai akhirnya

kekuatannya ini membuat dia menjadi sangat arogan dan menganggap bahwa

dirinya di atas segalanya. Sampai suatu ketika Ia dengan sombongnya

menantang dewa. Dewa yang murka dengan kesombong Gelar Sutan Sandewa

lantas lansung mengutuknya yang mengakibatkan munculnya dua mata

dibelakang lehernya. Memiliki kutukan dua mata dibelakang leher ini sangat

menyakitkan baginya. Adakalanya mata ini menimbulkan sakit yang tak

tertahankan. Dewa berkata “Jika kamu kembali di jalan kebaikan maka kutukan
38

ini akan menjadi suatu kekuatan, apabila sebalikanya kutukan ini akan menjadi

selamanya” kata sang Dewa di langit.

3.4.5 Character Development

Character development atau pembuatan karakter merupakan hal yang

penting karena penulis harus membuat konsep karakter yang sesuai, dari ciri-

cirinya, sifatnya, dan kekuatannya.

Tabel 3. 3 Character Development The Legend of Mata Empat

No Nama (Jenis Sifat Ciri Khas Sketsa

Kelamin)

1 Gelar Sutan Dingin, Pengelana,

Sadewa (L) misterius, Sangat

manipulatif. hebat dalam

ilmu

beladiri.

Selalu

membawa

badik

(senjata

khas Tampak Depan


Lampung).

Mempunyai

4 mata ( 2

mata
39

tambahan

dibelakang).

Mempunyai

tanda merah

di muka

penghubung

2 mata di

belakang

leher.
Tampak Samping

Tampak Belakang
40

Gambar 3. 11 Pewarnaan pada Konsep Karakter The Legend of Mata


Empat

3.4.6 Background/ Environment Concept

Background atau environment concept adalah konsep dari latar tempat

yang akan penulis buat, yaitu sebagai berikut :

Gambar 3. 12 Background / Environment Concept


41

Gambar 3. 13 Contoh 3D Asset Background

3.4.7 Storyboard

Storyboard dalam pembuatan teaser animasi 3D sangat penting agar

animasi yang dibuat sesuai dengan konsep dan lebih teratur, untuk teaser ini

terdapat 10 panel sebagai berikut :

Tabel 3. 4 Contoh Storyboard The Legend of Mata Empat

Cuts Picture Action Dialogue Time

1 Camera movement : 4

pan detik

Video transition :

Dissolve

2 Camera movement : 6

pan detik

Video transition :

Dissolve
42

3 Camera movement : 5

pan detik

Video transition :

Dissolve

4 Camera movement : 10

pan detik

Video transition :

Dissolve

5 Camera movement : 3

zoom in detik

Video transition :

Dissolve

6 Camera movement : - 3

Video transition : - detik

7 Camera movement : - 1

Video transition : detik

Dissolve

8 Camera movement : 8

rotation detik

Video transition : -

Mengeluarkan jurus
43

9 Camera movement : -------

rotation, zoom in

Video transition : -

Mengeluarkan jurus

10 Camera movement : -------

rotation

Video transition : -

Mengeluarkan jurus

11 Camera movement : 10

rotation detik

Video transition : -

Mendapatkan badik

(senjata khas

lampung)
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Produksi

Pada tahap produksi penulis akan memasuki tahap pembuatan 3D model

dan animasi yang dibutuhkan pada teaser animasi 3D “The Legend of Mata Empat.

Adapun tahap produksi ini seperti modeling, texturing, rigging, setting lighting,

setting camera, dan animasi, yang akan dijelaskan pada sub bab berikutnya.

4.1.1 Modeling

Pada tahap modeling penulis membuat model-model 3D yang diperlukan

pada teaser animasi 3D “The legend of Mata Empat”. Model yang akan dibuat

oleh penulis antara lain seperti environment atau background dan karakter. Model

yang dibuat harus berdasarkan konsep dan sketsa yang telah dibuat oleh penulis

pada tahap pra produksi. Hal ini bertujuan agar, 3D model yang dibuat sesuai

dengan konsepnya. Adapun langkah yang penulis lakukan sebagai berikut :

1. Memahami 3 konsep dasar pembuatan 3D model seperti edge, vertex,

dan face.

2. Membuat 3D model menggunakan objek dasar seperti cubic, sphere,

dan bentuk yang lain sesuai dengan kebutuhan.

3. Menggunakan dan memaksimalkan tools yang tersedia di software

untuk mendapatkan hasil yang diinginkan seperti extrude, insert edge

loop tool, bevel, dan tools yang lain.

44
45

4.1.1.1 Modeling Character

Pada tahap ini penulis membuat 3D model karakter. Untuk tahap ini penulis

membuat 3D karakter melalui dua tahap yaitu digital sculpting dan retopo. Pada

tahap digital sculpting, penulis menggunakan sotftware zbrush karena perangkat

lunak ini menyediakan banyak jenis brush untuk digital sculpting. Hal ini berguna

untuk proses texturing. Adapun langkah modeling karakter sebagai berikut :

1. Menggunakan zsphere untuk membentuk basic dasar dari sebuah

karakter.

Gambar 4. 1 Penggunaan Zpshere


2. Menggunakan brush yang tersedia pada software zbrush untuk

membentuk tubuh karakter sesuai dengan style yang sudah dikonsep

pada tahap pra produksi.


46

Gambar 4. 2 Penggunaan digital brush


3. Menggunakan objek dasar yang lain seperti ring, cube, plan, sphere,

dan lain-lain untuk membuat atribut pada karakter.

Gambar 4. 3 Penggunaan objek dasar


4. Menggunakan plugin decimating yang berguna untuk mengurangi poly

pada karakter menjadi lebih sedikit.


47

Gambar 4. 4 Penggunaan Plugin Decimating


5. Maksimalkan seluruh fungsi-fungsi yang disediakan software zbrush

untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.

Gambar 4. 5 Hasil Akhir Digital Sculpting


6. Menggunakan tool yang bernama quadraw untuk retopo karakter.

Retopo berguna untuk mengurangi jumlah wire polygon yang ada pada

karakter.
48

Gambar 4. 6 Proses Retopo


7. Maksimalkan fungsi quadraw pada software Autodesk Maya untuk

mendapatkan hasil yang diinginkan.

Gambar 4. 7 Hasil Akhir Retopo

4.1.1.2 Modeling Environment

Pada tahap ini penulis membuat 3D environment. Penulis membuat

berbagai asset 3D yang akan diatur dan disusun menjadi satu untuk membentuk

sebuah latar tempat atau 3D environment. Adapun langkahnya sebagai berikut :

1. Memanfaatkan bentuk objek dasar seperti cubic, sphere, plane, dan

bentuk dasar yang lain untuk membuat sebuah asset 3D.


49

Gambar 4. 8 Bentuk Dasar


2. Menggunakan fungsi rotation, position, dan scale untuk membentuk

3D asset.

Gambar 4. 9 Penggunaan Fungsi Position


3. Selanjutnya atur jumlah edge, vertex, dan face dengan memanfaatkan

tool insert edge looptool. Hal ini bertujuan agar 3D asset yang dibuat

memiliki ruas cukup, agar mempermudah proses modeling.


50

Gambar 4. 10 Penggunaan Insert Edge Loop Tool


4. Menggunakan tools yang telah tersedia di software Maya seperti

extrude agar memberikan bentuk baru pada objek dasar tersebut.

Gambar 4. 11 Penggunaan Extrude


5. Pada proses pembuatan 3D environment, digital sculpting untuk 3D

asset environment juga dibutuhkan untung proses texturing.


51

Gambar 4. 12 Digital Sculpting 3D Asset Environment

Gambar 4. 13 Implementasi Background


4.1.2 Texturing

Tahap selanjutnya setelah modeling adalah texturing. Pada tahap texturing

penulis menggunakan dua software yaitu Photoshop dan Substance Painter.

Adapun langkah uv mapping sebagai berikut :

1. Tahap pertama texturing adalah uv mapping. UV mapping adalah

pemetaan permukaan objek 3D yang diubah menjadi suatu pola yang

memiliki 2 dimensi.

2. Memanfaakan tool seperti plannar, sewing, cut uv edge, dan automatic

untuk pementaan permukaan 3D.


52

3. Menggunakan automatic tool pada asset yang sifatnya organic seperti

3D aset pulau yang penulis buat.

Gambar 4. 14 Automatic Tool

Gambar 4. 15 Hasil Implementasi Automatic Tool


4. Selanjutnya satukan setiap bagian uv map yang telah di automatic

dengan tool cut/sew/stitch together sesuai yang diinginkan agar

permukaan 3D objek tidak ada yang stretch.


53

Gambar 4. 16 Hasil Akhir UV Mapping 3D Asset Pulau


5. Untuk asset yang sifatnya hard surface, menggunakan tool planar

sesuai dengan sumbu.

Gambar 4. 17 Penggunaan Planar Tool Pada 3D Objek


6. Selanjutnya pilih dua face dengan sumbu yang sama>planar> cek

apakah ada bagian yang berwarna merah (hidupkan tool shaded)-> flip

-> stitch together.


54

Gambar 4. 18 Contoh 3D Objek Sebelum Menggunakan Flip Tool

Gambar 4. 19 Contoh 3D Objek Setelah Menggunakan Flip Tool


7. Manfaatkan tools yang disediakan pada menu UV untuk menghasilkan

pemetaan objek 3D yang tidak stretch.


55

Gambar 4. 20 Hasil Akhir UV Map 3D Aset Pulau

Gambar 4. 21 Implementasi UV Map Pada Permukaan 3D Environment


Pada tahap pembuatan texture , penulis menggunakan dua software yaitu

Adobe Photoshop CC 2020 dan Substance Painter. Untuk asset 3D yang

membutuhkan alpha map untuk dijadikan transparent texture penulis

menggunakan Photoshop karena software ini memiliki tool yang bernama color

overlay untuk mengubah menjadi base color dengan sangat cepat. Texture yang

dibuat dengan Photoshop ini memiliki resolusi 4096 px.


56

Gambar 4. 22 Pembuatan Texture di Photoshop

Gambar 4. 23 Alpha Map Photoshop

Gambar 4. 24 Implementasi Alpha Map pada 3D Model Plan


Pada asset yang memiliki volume 3 dimensi, penulis menggunakan

software Substance Painter untuk membuat texture. Adapun langkahnya sebagai

berikut :

1. Menyiapkan format file yang dibutuhkan. Format file 3D yang dapat

digunakan pada Subtance Painter adalah fbx. Yang penulis butuhkan


57

adalah 3D digital sculpting asset Zbrush (highpoly) dan 3D asset Maya

(lowpoly) yang telah di retopo pada tahap modeling. Menggunakan 3D

digital sculpting agar mendapatkan tekstur normal map yang

memberikan efek kedalaman pada 3d model lowpoly.

Gambar 4. 25 Kumpulan File 3D Asset


2. Masukkan 3D lowpoly dengan resolusi 4096 px. Resolusi ini dipilih

agar texture yang diimplementasikan pada 3D model tidak pikselasi.

Gambar 4. 26 New Project Substance Painter


3. Menggunakan menu bake mesh untuk input file 3D asset highpoly.

Tujuan baking adalah untuk mendapatkan texture normal map,

roughness, dan height.


58

Gambar 4. 27 Menu Bake Mesh


4. Memanfaatkan tools yang disediakan Substance Painter untuk

membuat tekstur 3D Model Environment dan karakter.

Gambar 4. 28 Proses Texturing 3D Model Environment


59

Gambar 4. 29 Proses Texturing 3D Karakter


5. Implementasi tekstur yang telah di export ke Autodesk Maya

menggunakan ai standar surface agar sesuai dengan Arnold Render.

Gambar 4. 30 Implementasi Tekstur Pada 3D Model Karakter

Gambar 4. 31 Implementasi Tekstur Pada 3D Model Environment


60

4.1.3 Rigging

Pada tahap ini penulis memasuki tahap rigging untuk 3D model karakter,

Penulis menggunakan teknik auto rig yang disediakan oleh adobe yang bernama

Mixamo. Adapun langkahnya sebagai berikut :

1. Export 3d karakter menjadi format obj karena format tersebut salah

satu format yang support untuk membuat rig di situs Mixamo.

2. Kemudian pergi ke halaman www.mixamo.com.

3. Kemudian masuk ke akun adobe, jika belum buat terlebih dahulu.

4. Setelah itu klik upload character, lalu pilih select character file atau

drop character file here. Penulis menggunakan format obj.

Gambar 4. 32 Proses Upload File Character

Gambar 4. 33 Proses Pemberian Skeleton


61

Gambar 4. 34 Hasil Pemberian Skeleton


5. Jika pemberian controller berhasil, selanjutnya download file

karakter.

Gambar 4. 35 Proses Download File


6. Buka file fbx yang telah di-download. Kemudian masukan script

untuk menambahkan controller.

Gambar 4. 36 Proses Menambahkan Controller


62

Gambar 4. 37 Hasil Akhir Pemberian Controller


4.1.4 Animasi

Setelah pemberian rig pada karakter. Tahap selanjutnya adalah animasi.

penulis menggerakan karakter sesuai dengan adegan yang penulis pilih yaitu

menendang, dan lompat. Adapun langkahnya sebagai berikut :

1. Membuat keyframe pada frame yang akan dipilih.

2. Menggunakan rotation dan position pada controller untuk

menggerakan karakter.

Gambar 4. 38 Proses Animasi


63

4.1.5 VFX

Pada teaser animasi 3D ini, penulis menambahkan efek agar terkesan lebih

imajinatif. Efek yang dibuat antara lain bola cahaya, daun terbang, dan sparkles.

Software yang dipakai untuk membuat simulasi daun terbang adalah Autodesk

Maya. Untuk Bola cahaya dan sparcles, penulis menggunakan software Adobe

Affter Effect. Efek pertama yang penulis buat adalah daun terbang. Adapun

langkahnya sebagai berikut:

1. Mengubahkan mode project Autodesk Maya menjadi mode FX agar

dapat menggunakan tools pembuat efek.

2. Kemudian buat sebuah curve menggunakan ep curve tool. Curve

berguna sebagai sebagai lintasan daun terbang. Atur curve vertex

menggunakan position.

3. Menggunakan 3D plan sebagai basic dari bentuk daun yang tipis.

Kemudian pergi ke menu mash lalu pilih create mash network untuk

memasukan kurva yang telah dibuat pada poin ke -1.

4. Membuat banyak plan menggunakan menu signal. Atur rotation dan

position pada attribute editor. Atur juga bagian curvenya.

Gambar 4. 39 Menu MASH


64

Gambar 4. 40 Menu Create MASH Network

Gambar 4. 41 Proses Input Curve


5. Setelah pergerakan plan telah sesuai dengan yang diinginkan. Masukan

material dan texture agar simulasi tampak seperti daun terbang.


65

Pada pembuatan efek cahaya bola penulis menggunakan efek dan preset

yang disediakan Adobe After effect seperti Fractal Noise, Color Balance, CC

Sphere, dan Glow.

1. Membuat project baru untuk membuat sebuah efek dengan resolusi 720

p. Kemudian buat layer solid untuk memasukan efek.

Gambar 4. 42 Composition Settings Adobe After Effect

Gambar 4. 43 Solid Layer


2. Input efek Fractal Noise. Efek ini memberi kesan tidak beraturan pada

layer yang kita buat.


66

Gambar 4. 44 Fractal Noise


3. Untuk mengatur warna, tambahkan efek color balance. Atur warna efek

sesuai yang diinginkan.

Gambar 4. 45 Color Balance


4. Tambahkan CC Sphere. Menggunakan CC Sphere bertujuan agar efek

mempunyai bentuk seperti bola.

Gambar 4. 46 CC Sphere

5. Menggunakan efek Glow. Efek Glow memberikan kesan bercahaya

pada bola cahaya.


67

Gambar 4. 47 Glow Effect


6. Manfaatkan semua tools, effect, presets, dan lain sebagainya untuk

membuat efek.

Gambar 4. 48 Hasil Akhir Efek Bola Cahaya


7. Kemudian export file dengan format AVI. Buka menu File kemudian

pilih export lalu klik export media queue.


68

Gambar 4. 49 Proses Export File


4.1.6 Setting Lighting

Dalam teaser animasi 3D ini, pengaturan cahaya sangat diperlukan untuk

membangun mood dan atmosfer yang diinginkan terkesan imajinatif. Berikut

langkah pengaturan cahaya pada teaser animasi ini :

1. Menambahkan tool light yang tersedia pada software Autodesk Maya.

Pilih skydome light untuk menghasilkan cahaya standard.

2. Atur skydome light di atribut editor dan beri foto atau gambar langit

agar seperti tampilan langit sesungguhnya.

Gambar 4. 50 Skydome Light


69

3. Selanjutnya pilih directional light untuk mengahasilkan cahaya yang

lebih fokus arahnya.

4. Kemudian atur cahaya directional light di atribut editor agar

mendapatkan pantulan cahaya atau bayang yang diinginkan.

Gambar 4. 51 Directional Light


4.1.7 Setting Camera

Pada tahap pengaturan kamera. Perpindahan kamera harus mengikuti

adegan dari storyboard yang telah dibuat pada tahap pra produksi.

1. Menyiapkan project yang akan diberi pergerakan kamera.

2. Mengatur posisi kamera pada adegan. Atur pergerakan kamera

menggunaka position dan rotation.

3. Buat keyframe dan pilih frame untuk menandai pergerakan kamera.

Gambar 4. 52 Setting Camera


70

4.2 Pasca Produksi

Tahap pasca produksi merupakan tahapan terakhir perancangan dan

pembuatan teaser animasi 3D “The Legend of Mata Empat. Ada beberapa tahap

yang penulis lakukan seperti rendering Maya, compositing, editing, dan Final

Rendering dalam pembeuatan teaser animasi 3D “The Legend of Mata Empat”.

4.2.1 Rendering Maya

Pada tahap rendering di Autodesk Maya, penulis menggunakan Maya

Arnold yang support untuk material tekstur yang telah dibuat pada tahap texturing.

Adapun langkahnya seperti berikut :

1. Menyiapkan adegan-adegan yang telah di-setting camera dan

lightingnya.

2. Mengubahkan mode project Autodesk Maya menjadi mode rendering

agar dapat menggunakan pengaturan menu render.

Gambar 4. 53 Rendering Mode


3. Membuka render settings untuk mengatur renderer yang akan dipakai,

mengatur nama file render, memilih frame mana saja yang akan di-

render, dan mengatur resolusi file render. Resolusi diatur dengan

ukuran 1080p agar mendapatkan tampilan HD.


71

Gambar 4. 54 Render Settings


4. Membuka render sequence apabila seluruh pengaturan render sudah

selesai. Kemudian pilih folder untuk menaruh file render.

Gambar 4. 55 Render Sequence

Gambar 4. 56 Proses Rendering


72

4.2.2 Compositing

Pada tahap compositing, penulis telah mengumpul adegan-adegan telah

selesai render tahap rendering Maya. File render format .png tersebut disatukan

dan disusun menjadi sebuah video. Berikut langkah compositing :

1. Buka software Adobe Premiere Pro 2019. Kemudian pilih new project

dan atur format video HDV.

2. Kemudian import render file Maya yang sebelumnya telah dibuat. Klik

menu file lalu pilih import, kemudian pilih file render atau seret file

pada kolom project.

3. Selanjutnya gabungkan semua file render Maya, VFX untuk membuat

sequence baru.

Gambar 4. 57 Proses Compositing

4.2.3 Editing

Pada tahap editing adalah proses input dan setting effect, baik effect yang

telah dibuat di tahap VFX dengan software Autodesk Maya 2018 dan Adobe After

Effects 2020 maupun video effect yang tersedia di Adobe Premiere Pro2019. Untuk
73

mengatur scene seperti memotong durasi, memberi video effect transition

dilakukan pada tahap ini.

4.2.3.1 Cut

Proses cut adalah proses memotong durasi baik video atau music yang

dirasa tidak diperlukan pada teaser animasi 3D ini. Adapun langkah dari proses cut

sebagai berikut :

1. Menyiapkan video atau music yang akan di-cut.

2. Menggunakan Razor Tool yang tersedia pada Toolbox , lalu pilih bagian

yang akan dipotong pada Timeline. Penggunaan tool ini cukup

mengklik pada bagian clip yang dipilih.

Gambar 4. 58 Razor Tool


4.2.3.2 Transition

Transition adalah efek video yang bertujuan untuk memberi kesan

perpindahan yang halus antara dua atau lebih scene yang berbeda. Adapun langkah

dari tahap pemberian effect transition ini sebagai berikut :

1. Pilih scene yang akan diberikan effect transition.

2. Menggunakan effect transition yang tersedia pada Adobe Premiere Pro

2019.
74

Gambar 4. 59 Proses Input Transition

4.2.3.3 Video Effect

Pada proses editing, penulis menggunakan video effect sebagai filter yang

membangun suasana yang lebih imajinatif pada teaser animasi 3D “The Legend

of Mata Empat”. Pada tahap ini penulis menggunakan effect yang bernama three-

way color corrector. Adapun langkahnya sebagai berikut :

1. Membuat adjustmen layer pada new item untuk meletakkan effect

three-way color corrector.

Gambar 4. 60 Pengaturan Three-Way Color Corrector.


2. Setelah adjustment layer dibuat, drag efek three-way color corrector

pada layer tersebut. Kemudian atur efek pada effects control.

Gambar 4. 61 Pengaturan Three-Way Color Corrector.


75

4.2.3.4 Sound

Pada tahap ini penulis memmberi sound pada teaser animasi 3D ini. Penulis

menggunakan instrument musik yang bebas lisensi dari NoCopyrightSounds.

4.2.4 Final Rendering

Final Rendering adalah tahap setelah proses penggabungan dan pengaturan

semua file telah dilakukan. Pada tahap ini seluruh hasil dari compositing dan

editing akan di-render menjadi sebuah file video dengan format H.264. Berikut

adalah langkah final rendering :

1. Bukan menu file lalu pilih export, kemudian klik “media atau bisa

menekan shortcut Ctrl + M.

2. Selanjutnya, masuk ke tampilan export setting. Atur format H.264 agar

mendapatkan tampilan video HD.

Gambar 4. 62 Tampilan Export Settings


4.3 Evaluasi

Pada tahap ini penulis melakukan evaluasi untuk menguji kelayakan 3D

model environment dan karakter pada teaser animasi 3D “The Legend of Mata

Empat”. Penulis membaginya menjadi dua tahap yaitu Alpha Testing dan Beta
76

Testing. Alpha Testing merupakan pengujian yang dilakukan oleh penulis sendiri

atau secara subjektif. Sedangkan Beta Testing adalah pengujian yang dilakukan

oleh respoden dengan cara mengisi kuesioner.

4.3.1 Alpha Testing

Alpha Testing dilakukan dengan cara uji kebutuhan informasi dengan hasil

akhir 3D model environment dan karakter pada teaser animasi 3D “The Legend of

mata Empat”.

Tabel 4. 1 Hasil Kebutuhan Fungsional

No Kebutuhan Screenshoot Status

Fungsional

1 Animasi harus Terpenuhi

menampilkan 3d

model

environment /

background yang

sesuai dengan adat

Lampung.

2 Animasi harus Terpenuhi

menampilkan 3d

model

environment /

background yang
77

terkesan

imajinatif.

3 Animasi harus Terpenuhi

menampilkan 3d

karakter dengan

style semi realis.

4 Animasi harus Terpenuhi

menampilkan 3d

karakter dengan

baju adat

lampung.

4.3.2 Beta Testing

Beta Testing adalah tahap pengujian yang dilakukan oleh responden

dengan cara mengisi kuesioner yang berhubungan dengan pemutaran teaser

animasi ini. Pengujian ini dilakukan untuk menentukan kelayakan dari 3D

environment dan karakter pada teaser animasi 3D “The Legend of Mata Empat”.

Berikut merupakan tampilan tabel kuesioner :

Tabel 4. 2 Kuesioner Untuk Aspek Kelayakan 3D Model Environment dan


Karakter Pada Teaser Animasi 3D “The Legend of Mata Empat”
KUESIONER

Nama :

Alamat e-mail :

Pekerjaaan :
78

No Pertanyaan SB B C K SK
1. Bagaimana penyajian 3D model yang termasuk
kategori highpoly?
2. Bagaimana penyajian visual 3D environment pada
teaser?
3. Bagaimana penyajian 3D environment dalam
memvisualisasikan kebudayaan Lampung?
4. Bagaimana penyajian visual 3D model karakter
pada teaser?
5. Bagaimana penyajian visual texture pada seluruh
3D model pada teaser?
6. Bagaimana kesesuaian antara 3D model
environment dan karakter pada teaser?
7. Bagaimana penyajian 3D karakter dalam
memvisualisasikan pakaian budaya Lampung?
8. Bagaimana penyajian 3D model environment dan
karakter yang termasuk semirealism?
9. Kesesuaian konsep karakter dengan genre animasi
fantasi.
10 Kesesuaian konsep background atau environment
dengan genre animasi fantasi

Perhitungan untuk hasil kuesioner ini akan menggunakan skala likert.

Untuk mengetahui hasil interpresentasinya, terlebih dahulu harus mengetahui skor

tertinggi dan terendah untuk item penilaian. Dalam kuesioner ini skala likert yang

digunakan penulis yaitu Sangat Baik memiliki bobot penilaian 5, Baik memiliki

bobot penilaian 4, Cukup memiliki bobot penilaian 3, Kurang memiliki bobot

penilaian 2, Sangat Kurang memiliki bobot penilaian 1. Sebelum memulai


79

perhitungan persentase, terlebih dahulu harus mengetahui interval (jarak) tingkat

intesitas dengan menggunakan rumus berdasarkan interval (I). Yaitu :

I = 100%/Jumlah Skor Indikator Skala Likert…(1)

Maka I = 100% / 5 =20%

Hasil (I) adalah 20 % yang merupakan jarak dari yang terendah 0% hingga tertinggi

100%. Berikut tabel 4.3 adalah pengkatagorian skor jawaban berdasarkan interval

tingkat intensitas :

Tabel 4. 3 Interval Uji Aspek Kelayakan

Interval Tingkat Intensitas Kriteria


0% - 19,99% Sangat tidak baik
20% - 39,99% Tidak baik
40% - 59,99% Cukup baik
60% - 79,99% Baik
80% - 100% Sangat baik

Untuk isi dari kuesioner aspek kelayakan dapat dilihat pada lampiran

penelitian. Selanjutnya adalah hasil penilaian aspek kelayakan.

Tabel 4. 4 Hasil Uji Aspek Kelayakan

No. Item SB x Jumlah B x Jumlah C x Jumlah K x Jumlah SK x Jumlah


Pertanyaan Orang Orang Orang Orang Orang
1 5x3 4x7 3x1 2x0 1x0
2 5x2 4x9 3x0 2x0 1x0
3 5x3 4x6 3x2 2x0 1x0
4 5x2 4x9 3x0 2x0 1x0
5 5x4 4x6 3x1 2x0 1x0
6 5x4 4x7 3x0 2x0 1x0
80

7 5x4 4x7 3x0 2x0 1x0


8 5x4 4x5 3x2 2x0 1x0
9 5x6 4x5 3x0 2x0 1x0
10 5x5 4x4 3x2 2x0 1x0
TOTAL 185 260 24 0 0

Keterangan:

SK : Sangat Kurang

K : Kurang

C : Cukup

B : Baik

SB : Sangat Baik

Perhitungan kuesioner di atas mengambil hasil 11 responden dari praktisi

pada bidang animasi 3D. Untuk mendapat hasil interpretasi, harus diketahui skor

tertinggi dan skor terendah dengan rumus:

Nilai indeks maksimum = Skor tertinggi likert x jumlah soal x jumlah

responden

= 5 x 10 x 11 = 550

Nilai indeks minimum = Skor terendah likert x jumlah soal x jumlah

responden.

= 1 x 10 x 11 = 120

Hasil persentase total uji aspek tampilan pada tease animasi 3D “The Legend of

Mata Empat“ adalah sebagai berikut:

Keterangan:

P = Presentase
81

f = Frekuensi dari jawaban kuisioner

n = Nilai ideal keseluruhan responden

100% = Nilai tetap

𝑓 469
𝑃 = ×100%= ×100% = 85,27%
𝑝 550

Dari hasil presentase uji kelayakan dapat dilihat hasil perhitungan total

persentase dari pertanyaan kuesioner yang telah dijawab oleh para responden adalh

sebesar 85,27%. Hasil tersebut menunjukan kelayakan 3D environment dan

karakter pada teaser animasi 3D “The Legend of Mata Empat” sudah sangat baik.

Hasil tersebut didapat dari tabel Interval Uji Aspek Kelayakan.

4.4 Implementasi

Tahap implementasi adalah tahap penerapan teaser animasi 3D ini. Penulis

memilih untuk menerapkan teaser dengan cara mengunggahnya ke media online.

4.4.1 Publish Media Online

Pada tahap publish media online, penulis akan mem-publish teaser animasi

3D ini dalam bentuk format video .Mp4 kedalam situs Youtube, Instagram TV, dan

Facebook.

4.4.1.1 Youtube

Publish media online yang pertama, penulis memilih Youtube. Berikut

langkah-langkah mem-posting video di channel Youtube.

1. Login ke akun Youtube.

2. Klik “Buat” pada pojok kanan atas, lalu pilih “Upload video”

3. Kemudian pilih file video yang ingin di-upload.


82

4. Atur info utama seperti judul, deskripsi, thumbnail, playlist, penonton.

5. Atur elemen video dan visibilitas.

6. Klik Publikasikan untuk memposting video bar uke channel Youtube.

Gambar 4. 63 Proses Upload Video di Channel Youtube


4.4.1.2 Instagram

Publish media online yang kedua, penulis memilih Instagram TV. Berikut

langkah-langkah mem-posting video di Instagram TV.

1. Login ke akun Instagram.

2. Klik ikon “tambah” pada bagian bawah tengah pada Instagram.

3. Kemudian pilih video yang akan di-posting dan tekan tombol “panah”

atau “next”.

4. Lalu pilih jenis video panjang agar video masuk kategori Instagram TV,

kemudian tekan tombol “Lanjutkan”.

5. Pilih gambar sampul dengan cara memilih bagian dari video atau

tambahkan dari galeri.

6. Atur judul dan deskripsi.

7. Tekan tombol “Posting ke IGTV”


83

Gambar 4. 64 Proses Upload Video di Instagram


4.4.1.3 Facebook

Publish media online yang ketiga, penulis memilih Facebook. Berikut

langkah-langkah mem-posting video di Facebook. [19]

1. Login ke akun Facebook.

2. Masuk ke halaman beranda atau profil. Lalu klik Apa yang Anda

Pikirkan? Di bagian atas kabar beranda.

3. Pilih menu foto/video.

4. Lalu pilih video yang akan di-upload.

5. Tulis deskripsi video yang akan di-upload, jika ada.

6. Klik tombol kirim untuk menyelesaikan proses publikasi di akun

Facebook.
84

Gambar 4. 65 Proses Upload Video di Facebook


BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah penulis lakukan, dalam peracangan 3D

model environment dan karakter pada teaser animasi 3D yang berjudul “The

Legend of Mata Empat” dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Perancangan 3 model environment dan karakter pada teaser animasi

3D “The Legend of Mata Empat “ telah dilakukan melalui beberapa

tahap yaitu penetuan ide cerita dan konsep/teknik pembuatan,

pengumpulan data referensi, analisa kebutuhan, pra produksi ,

produksi, dan pasca produksi.

2. Untuk pembuatan 3D model environment dan karakter penulis

menggunakan 2 teknik modeling yaitu 3D basic modeling dan digital

sculpting.

3. Model environment dan karakter sudah sesuai dengan keadaan budaya

Lampung karena terdapat ciri khas dari daerah tersebut seperti

ornamen untuk environment dan aksesoris untuk karkaternya.

5.2 Saran

Setelah penyusunan skripsi ini selesai, penulis mempunyai beberapa saran

sebagai masukan, yaitu sebagai berikut :

1. Texture dan lighting diperbaiki agar aksen budaya Lampung pada 3D

model environment dan karakter lebih baik.

2. Siluet 3D model karakter dibuat lebih detail.

85
86

3. Memberi detail yang lebih pada texture 3D model karakter seperti

menambahkan teknik PBR agar shader pada texture dapat lebih baik

lagi.
DAFTAR PUSTAKA

[1] S. W. Handani dan D. R. Nafianti, “Perancangan Film Pendek Animasi 3


Dimensi Legenda Desa Penyarang,” J. Infotel, vol. 9, no. 2, hal. 204, 2017,
doi: 10.20895/infotel.v9i2.195.
[2] H. Ahyar et al., Buku Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif.
Yogyakarta: CV. Pustaka Ilmu, 2020.
[3] I. Sonjaya dan A. Zahra, “Low Poly Modelling Interior Restoran pada Film
Animasi 3D ‘Perjalanan Rempah-Rempah,’” Multinetics, vol. 3, no. 2, hal.
38, 2017, doi: 10.32722/vol3.no2.2017.pp38-44.
[4] A. Eka, D. Putra, A. F. Sofyan, S. Informasi, U. Amikom, dan K. Kunci,
“PEMBUATAN TRAILER ANIMASI ‘ARSA: CHASING THE BETTER
WORLD’ BERBASIS 3D DENGAN TEKNIK HYBRID,” vol. 1, no. 3, hal.
21–26, 2019.
[5] E. W. Fitriana, “PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3D
MODELLING DENGAN TEKNIK CEL SHADING,” vol. 17, 2016.
[6] F. Rochman, H. Subiyantoro, Faridah, dan N. C. Umam, RENCANA
PENGEMBANGAN ANIMASI NASIONAL 2015-2019. Jakarta Selatan: PT.
REPUBLIK SOLUSI, 2015.
[7] F. Saputro dan A. F. Sofyan, “Perancangan Karakter Dan Animasi
Bertarung Pada Film Animasi 3D ‘Khamp,’” Data Manaj. dan Teknol. Inf.,
vol. 13, no. 2, hal. 15, 2012.
[8] W. Vaughan, Digital Modeling, vol. 53, no. 9. United States of America,
2019.
[9] Cara membuat Storyboard Film Pendek dan Contohnya,
https://idseducation.com/cara-membuat-storyboard-film-pendek-dan-
contohnya/, diakses pada tanggal 29 Januari 2021 pukul 08.23
[10] Tips and Trick Cara Membuat Sinopsis Film , https://idseducation.com/tips-
and-trick-cara-membuat-sinopsis-film/, diakses pada tanggal 29 Januari
2021 pukul 08.01
[11] K. P. Kebudayaan, “Hasil Pencarian - KBBI Daring,
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/menggambar%0Ahttps://kbbi.kemdikbu

87
88

d.go.id/entri/sosialisasi , diakses pada tanggal 27 April 2021 pukul 21.00


[12] I. Isbandiyah dan S. Supriyanto, “Pendidikan Karakter Berbasis Budaya
Lokal Tapis Lampung Sebagai Upaya Memperkuat Identitas Bangsa,”
KagangaJurnal Pendidik. Sej. dan Ris. Sos., vol. 2, no. 1, hal. 29–43, 2019,
doi: 10.31539/kaganga.v2i1.673.
[13] Ayo Belajar Aksara Lampung, http://malahayati.ac.id/?p=18805, diakses
pada tanggal 27 April 2021 pukul 21.25
[14] Sekelumit tentang Badik Lampung ,
https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpnbjabar/sekelumit-tentang-badik-
lampung/, diakses pada tanggal 27 April 2021 pukul 21. 40
[15] Makna Dibalik Pakaian Adat Tradisional Lampung ,
http://malahayati.ac.id/?p=18805, diakses pada tanggal 27 April 2021 pukul
21.57
[16] Maya Software , https://autodesk.com/maya, diakses pada tanggal 01
Januari 2021 pukul 23.20
[17] 6 Software Animasi 3D yang Paling Sering Digunakan oleh Para Animator,
https://glints.com/id/lowongan/software-animasi-3d/#.YBNlCOgzZhF,
diakses pada tanggal 01 Januari 2021 pukul 23.53
[18] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta, 2010.
[19] Bagaimana cara memposting video di Facebook?,
https://web.facebook.com/help/www/166707406722029?helpref=platform
_switcher, diakses pada tanggal 23 Februari 2021 pukul 21.37.
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai