SKRIPSI
disusun oleh
Mutiara Pandan Wangi
17.82.0185
PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2021
PERANCANGAN 3D MODEL ENVIRONMENT DAN KARAKTER PADA
TEASER ANIMASI 3D “THE LEGEND OF MATA EMPAT”
SKRIPSI
disusun oleh
Mutiara Pandan Wangi
17.82.0185
PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2021
i
PERSETUJUAN
SKRIPSI
Dosen Pembimbing,
Bernadhed, M.Kom
NIK. 190302243
ii
PENGESAHAN
SKRIPSI
iii
PERNYATAAN
iv
MOTTO
Tidak ada yang bisa meramalkan “hasil akhir”, setiap keputusan yang kau buat
v
PERSEMBAHAN
Puji syukur yang selalu penulis haturkan kepada Allah SWT, berkat rahmat
dan kesempatan yang telah diberikan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi
skripsi ini, penulis mendapatkan banyak bantuan dan dukungan, dengan rasa syukur
2. Kedua orang tua dan saudara laki-laki saya yang selalu memberi
pengerjaan skripsi ini. Terima kasih atas ilmu yang telah diajarkan
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur, Alhamdulillah kepada Allah SWT atas limpahan rahmat dan
hidayahnya, penulis diberi kekuatan dan Kesehatan jasmani maupun rohani untuk
menyelesaikan karya tulis skripsi ini. Sholawat serta salam saya haturkan kepada
pada Teaser Animasi 3D “The Legend of Mata Empat””. diajukan sebagai syarat
Dengan selesainya skripsi ini, maka penulis tidak lupa mengucapkan terima
kasih kepada:
Yogyakarta.
skripsi ini.
4. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Amikom Yogyakarta yang telah banyak
5. Semua keluarga besar penulis. Khususnya orang tua dan kakak penulis yang
viii
DAFTAR ISI
JUDUL ..................................................................................................................... i
PERSETUJUAN ..................................................................................................... ii
PERNYATAAN..................................................................................................... iv
MOTTO .................................................................................................................. v
PERSEMBAHAN .................................................................................................. vi
INTISARI............................................................................................................. xix
ABSTRACT ............................................................................................................ xx
ix
2.1 TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................... 7
2.2 DASAR TEORI ............................................................................................... 9
2.2.1 Animasi ........................................................................................... 9
2.2.2 Animasi 2D ..................................................................................... 9
2.2.3 Animasi 3D ................................................................................... 10
2.2.4 3D Modeling ................................................................................. 11
2.2.4.1 Point .............................................................................................. 11
2.2.4.2 Edges ............................................................................................. 12
2.2.4.3 Polygon ......................................................................................... 12
2.2.4.4 Subdivision Surfaces ..................................................................... 13
2.2.4.5 Topology........................................................................................ 13
2.2.5 Digital Sculpting ........................................................................... 14
2.2.6 Texturing ....................................................................................... 15
2.2.7 Lighting ......................................................................................... 15
2.2.8 Editing ........................................................................................... 16
2.2.9 Rendering ...................................................................................... 16
2.2.10 Compositing .................................................................................. 16
2.2.11 Storyboard ..................................................................................... 16
2.2.12 Sinopsis ......................................................................................... 17
2.2.13 Kebudayaan Lampung .................................................................. 17
2.2.13.1 Tapis ...................................................................................... 18
2.2.13.2 Aksara Lampung ................................................................... 18
2.2.13.3 Badik ..................................................................................... 19
2.2.13.4 Papan Jajar ............................................................................ 19
2.2.13.5 Gelang Kano ......................................................................... 20
2.2.14 Software yang Digunakan ............................................................. 20
2.2.14.1 Autodesk Maya ..................................................................... 21
2.2.14.2 Zbrush ................................................................................... 21
2.2.14.3 Substance Painter .................................................................. 21
2.2.14.4 Photoshop .............................................................................. 21
2.2.15 Tahap Evaluasi .............................................................................. 21
x
2.2.16 Perhitungan Kuesioner (Skala Likert) ........................................... 22
2.2.17 Menentukan Interval ..................................................................... 22
xi
4.1 PRODUKSI .................................................................................................. 44
4.1.1 Modeling ....................................................................................... 44
4.1.1.1 Modeling Character ...................................................................... 45
4.1.1.2 Modeling Environment .................................................................. 48
4.1.2 Texturing ....................................................................................... 51
4.1.3 Rigging .......................................................................................... 60
4.1.4 Animasi ......................................................................................... 62
4.1.5 VFX ............................................................................................... 63
4.1.6 Setting Lighting ............................................................................. 68
4.1.7 Setting Camera .............................................................................. 69
4.2 PASCA PRODUKSI ....................................................................................... 70
4.2.1 Rendering Maya ............................................................................ 70
4.2.2 Compositing .................................................................................. 72
4.2.3 Editing ........................................................................................... 72
4.2.3.1 Cut ................................................................................................. 73
4.2.3.2 Transition ...................................................................................... 73
4.2.3.3 Video Effect ................................................................................... 74
4.2.3.4 Sound ............................................................................................. 75
4.2.4 Final Rendering ............................................................................ 75
4.3 EVALUASI .................................................................................................. 75
4.3.1 Alpha Testing ................................................................................ 76
4.3.2 Beta Testing................................................................................... 77
4.4 IMPLEMENTASI ........................................................................................... 81
4.4.1 Publish Media Online ................................................................... 81
4.4.1.1 Youtube ......................................................................................... 81
4.4.1.2 Instagram ....................................................................................... 82
4.4.1.3 Facebook ....................................................................................... 83
BAB V PENUTUP................................................................................................ 85
xii
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 87
LAMPIRAN ............................................................................................................ 1
xiii
DAFTAR TABEL
xiv
DAFTAR GAMBAR
xv
Gambar 4. 1 Penggunaan Zpshere ........................................................................ 45
Gambar 4. 2 Penggunaan digital brush ................................................................. 46
Gambar 4. 3 Penggunaan objek dasar ................................................................... 46
Gambar 4. 4 Penggunaan Plugin Decimating ....................................................... 47
Gambar 4. 5 Hasil Akhir Digital Sculpting........................................................... 47
Gambar 4. 6 Proses Retopo ................................................................................... 48
Gambar 4. 7 Hasil Akhir Retopo ........................................................................... 48
Gambar 4. 8 Bentuk Dasar .................................................................................... 49
Gambar 4. 9 Penggunaan Fungsi Position ............................................................ 49
Gambar 4. 10 Penggunaan Insert Edge Loop Tool ............................................... 50
Gambar 4. 11 Penggunaan Extrude....................................................................... 50
Gambar 4. 12 Digital Sculpting 3D Asset Environment ....................................... 51
Gambar 4. 13 Implementasi Background.............................................................. 51
Gambar 4. 14 Automatic Tool ............................................................................... 52
Gambar 4. 15 Hasil Implementasi Automatic Tool ............................................... 52
Gambar 4. 16 Hasil Akhir UV Mapping 3D Asset Pulau ...................................... 53
Gambar 4. 17 Penggunaan Planar Tool Pada 3D Objek ...................................... 53
Gambar 4. 18 Contoh 3D Objek Sebelum Menggunakan Flip Tool..................... 54
Gambar 4. 19 Contoh 3D Objek Setelah Menggunakan Flip Tool ....................... 54
Gambar 4. 20 Hasil Akhir UV Map 3D Aset Pulau .............................................. 55
Gambar 4. 21 Implementasi UV Map Pada Permukaan 3D Environment ............ 55
Gambar 4. 22 Pembuatan Texture di Photoshop................................................... 56
Gambar 4. 23 Alpha Map Photoshop .................................................................... 56
Gambar 4. 24 Implementasi Alpha Map pada 3D Model Plan............................. 56
Gambar 4. 25 Kumpulan File 3D Asset ................................................................ 57
Gambar 4. 26 New Project Substance Painter ...................................................... 57
Gambar 4. 27 Menu Bake Mesh ........................................................................... 58
Gambar 4. 28 Proses Texturing 3D Model Environment ...................................... 58
Gambar 4. 29 Proses Texturing 3D Karakter ........................................................ 59
Gambar 4. 30 Implementasi Tekstur Pada 3D Model Karakter ............................ 59
xvi
Gambar 4. 31 Implementasi Tekstur Pada 3D Model Environment ..................... 59
Gambar 4. 32 Proses Upload File Character........................................................ 60
Gambar 4. 33 Proses Pemberian Skeleton ............................................................ 60
Gambar 4. 34 Hasil Pemberian Skeleton .............................................................. 61
Gambar 4. 35 Proses Download File .................................................................... 61
Gambar 4. 36 Proses Menambahkan Controller ................................................... 61
Gambar 4. 37 Hasil Akhir Pemberian Controller.................................................. 62
Gambar 4. 38 Proses Animasi ............................................................................... 62
Gambar 4. 39 Menu MASH .................................................................................. 63
Gambar 4. 40 Menu Create MASH Network........................................................ 64
Gambar 4. 41 Proses Input Curve ......................................................................... 64
Gambar 4. 42 Composition Settings Adobe After Effect ...................................... 65
Gambar 4. 43 Solid Layer ..................................................................................... 65
Gambar 4. 44 Fractal Noise .................................................................................. 66
Gambar 4. 45 Color Balance ................................................................................. 66
Gambar 4. 46 CC Sphere ...................................................................................... 66
Gambar 4. 47 Glow Effect .................................................................................... 67
Gambar 4. 48 Hasil Akhir Efek Bola Cahaya ....................................................... 67
Gambar 4. 49 Proses Export File .......................................................................... 68
Gambar 4. 50 Skydome Light ............................................................................... 68
Gambar 4. 51 Directional Light ............................................................................ 69
Gambar 4. 52 Setting Camera ............................................................................... 69
Gambar 4. 53 Rendering Mode ............................................................................. 70
Gambar 4. 54 Render Settings............................................................................... 71
Gambar 4. 55 Render Sequence ............................................................................ 71
Gambar 4. 56 Proses Rendering ............................................................................ 71
Gambar 4. 57 Proses Compositing ........................................................................ 72
Gambar 4. 58 Razor Tool ...................................................................................... 73
Gambar 4. 59 Proses Input Transition .................................................................. 74
Gambar 4. 60 Pengaturan Three-Way Color Corrector. ....................................... 74
Gambar 4. 61 Pengaturan Three-Way Color Corrector. ....................................... 74
xvii
Gambar 4. 62 Tampilan Export Settings ............................................................... 75
Gambar 4. 63 Proses Upload Video di Channel Youtube..................................... 82
Gambar 4. 64 Proses Upload Video di Instagram ................................................. 83
Gambar 4. 65 Proses Upload Video di Facebook ................................................. 84
xviii
INTISARI
Film animasi merupakan salah satu jenis film yang memiliki banyak
penggemarnya pada saat ini. Seakan tidak memandang usia, penggemar jenis film
ini berasal dari semua kalangan usia. Animasi merupakan sebuah karya imajinatif
baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi yang terdiri dari gambaran suatu
pergerakan lalu diurutkan pada setiap frame-nya agar menghasilkan adegan-adegan
seperti aslinya.
Pada animasi 3D dibutuhkan aset-aset 3D untuk membuat sebuah latar
tempat atau environment dan karakter sebagai tokoh yang menjalankan sebuah
cerita pada animasi tersebut.
Berdasarkan beberapa hal tersebut, penulis mencoba untuk membuat model
3D environment dan karakter pada teaser animasi 3D yang berjudul “The Legend
of Mata Empat”. Penulis akan menggunakan software dan hardware yang penulis
punya, sekiranya akan mendukung pembuatan karya tersebut.
xix
ABSTRACT
Animation movie is one type of film that has a lot of fans at this time. As if
regardless of age, fans of this type of movie come from all ages. Animation is an
imaginative work in the form of both 2D and 3D which consists of a picture of a
movement which is then sequenced in each frame in order to produce scenes like
the original.
In 3D animation, 3D asset is needed to create a background or environment
and characters as an actor who runs a story in the animation.
Based on these things, the writer tries to make a 3D environment model and
character in the 3D animated teaser entitled "The Legend of Mata Empat". The
author will use the software and hardware that the author has, if it will support the
creation of the work.
xx
BAB I
PENDAHULUAN
kejadian yang benar-benar terjadi pada zaman dahulu. [1] Di daerah Lampung ada
seorang jawara hebat yang dijuluki Si Mata Empat. Dia dijuluki mata empat karena
mempunyai dua mata tambahan yang ada di belakang kepalanya. Si Mata Empat
cukup popular di daerah Lampung. Hal tersebut menjadi alasan penulis untuk
Animasi 3D adalah salah satu jenis animasi yang menjadi trend pada akhir-
akhir ini, terbukti banyak sekali film animasi 3D yang sukses, seperti contohnya
Mama Coco, Upin dan Ipin , Doraemon Stand by Me, dan masih banyak lagi. Salah
dibuat oleh seorang modeler. Aset 3D berguna untuk membuat latar tempat atau
environment dan karakter sebagai tokoh yang menjalankan sebuah cerita dari film
animasi tersebut.
untuk membuat 3D environment dan karakter pada animasi 3D yang berjudul “The
legend of Mata Empat”. Penulis akan menggunakan software dan hardware yang
1
2
environment dan karakter sesuai dengan keadaan budaya Lampung pada zaman
Pada penelitian ini, penulis membatasi ruang lingkup dan masalah pada
karakternya.
penulis.
:
3
1. Bagi Penulis
Bagi penulis, penelitian ini adalah salah satu syarat untuk memperoleh
gelar sarjana strata satu Program Studi Teknologi Informasi Universitas Amikom
Yogyakarta
2. Bagi Akademik
Dengan disusunnya penelitian ini, penulis berharap agar karya ini bisa
menjadi salah satu bahan referensi untuk dunia pendidikan pada penelitian-
maka dibutuhkan metode-metode yang sesuai dan tepat, berikut adalah metode-
Dalam menyusun penelitian ini, data yang dibutuhkan harus sesuai dengan
fakta, akurat, dan lengkap. Adapun metode yang digunakan oleh penulis sebagai
berikut :
1. Metode Observasi
2. Metode Kepustakaan
3. Metode Literatur
proses, seperti tahap pra produksi untuk menentukan konsep cerita dan pembuatan
storyboard, produksi yaitu tahap modeling, texturing, rigging, dan animasi, lalu
mempermudah penyusunan setiap sub pokok bahasan. Oleh karena itu, penulis
BAB I : PENDAHULUAN
animasi 3D.
Diawali dari proses pra produksi (ide cerita, sinopsis, tema, logline,
BAB V : PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA
Berisi daftar dari buku, referensi, dan literatur yang digunakan oleh
penulis.
LAMPIRAN
BAB II
LANDASAN TEORI
penelitian yang memiliki kemiripan dan keterkaitan dengan penelitian yang akan
peneliti lakukan.
dilakukan oleh Afifah Zahra, (2018) yang berjudul “Low Poly Modeling Interior
persentase yang didapat pada pembuatan 3D model penelitian ini adalah 86%.
Hasil ini masuk ke dalam interval dengan kategori sangat baik berdasarkan hasil
yang dilakukan oleh Agrees Eka Desta Putra Nugraha, (2019) yang berjudul
dengan Teknik Hybrid”. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah sudah
sangat baik karena memperoleh persentase 90,5% dari segi visual. [4]
Penelitian ketiga yang dilakukan oleh Eva Wahyu Fitriana, (2016) yang
produksi film animasi 3D agar memiliki visual seperti film animasi 2D. [5]
7
8
tahun
untuk membuat 3D
model.
ingin menampilkan
9
visual 3D yang
sesungguhnya.
2.2.1 Animasi
disusun sesuai dengan frame-nya untuk menciptakan sebuah ilusi gerakan secara
berurutan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, asal kata “animasi” adalah
“menghidupkan” yang mempunyai kata dasar yaitu “hidup”. Oleh karena itu,
suatu hal seperti benda, gambar, dan lain-lain termasuk proses perekamannya bisa
karakter atau benda sama saja memberikan nyawa pada hal tersebut karena
karakter tersebut harus dibuat bertindak, bergerak, dan berperilaku seolah-olah dia
2.2.2 Animasi 2D
Animasi 2D yaitu animasi yang meliputi dua dimensi saja. Untuk membuat
animasi 2D seorang animator harus merangkai gambar yang akan direkam satu
persatu dan disusun secara berurutan untuk mengahasilkan ilusi gerak yang
dengan kualitas yang diharapkan. Flipbook adalah salah satu animasi 2D yang
masih menggunakan kertas sebagai kanvasnya. Untuk era digital ini para animator
10
sudah dibantu dengan hardware yang bernama pen tablet untuk mempermudah
2.2.3 Animasi 3D
animasi, dimana pada awalnya animasi hanya dua dimensi kini berkembang
yang matang dan kuat mulai dari software dan hardwarenya harus memenuhi
2.2.4 3D Modeling
Pemodelan 3D atau yang biasa kita sebut 3D modeling dalam bahasa inggris adalah
representasi matematis peciptaan suatu objek ke dalam bentuk tiga dimensi. Output
yang dihasilkan adalah 3D model atau bisa juga kita sebut 3D asset. [8]
Sumber : https://3dtotal.com/news/general/marcelo-pinheiros-top-modeling-tips-
by-pinheiro-3ds-max-maya#article-tip-2-corner-control
2.2.4.1 Point
Garis atau edges adalah yang menghubungkan dua poin. Edges juga bisa
diartika sebagai tepi pada sebuah polygon atau garis yang membatasi bentuk
polygon. Contoh polygon yang berbentuk segitiga maka yang membatasi polygon
tersebut adalah gabungan dari tiga garis yang membentuk segitiga.[8]
Poligon atau yang sering disebut face terdiri dari sejumlah vertex yang
digabunkan menjadi edge lalu membentuk sebuah permukaan yang geometris pada
objek 3D. sebuah 3D model akan terdiri dari banyak poligon.[8]
13
Topologi dalam isitilah 3d modeling disebut juga polygon flow atau aliran
poligon. Topologi merujuk pada cara 3D mesh dan bagaiman sejumlah poligon
disusun untuk membentuk sebuah 3D model. Pembuatan topologi yang baik dan
rapih akan menghasilkan UV map yang baik pada tahapan texturing. [8]
14
Digitial sculpting memudahkan kita dalam pembuatan 3D model mesh pada digital
sculpting menggunakan berbasis kuas jadi sifat mesh-nya saling taring menarik,
hal ini juga yang menyebutkan bahwa sculpting adalah seni mematung dalam
Sumber : https://www.creativebloq.com/features/3d-sculpting
15
2.2.6 Texturing
agar 3d model yang dibuat memiliki warna dan detail seperti benda aslinya jadi.
Peta tekstur dari foto dihasilkan oleh para seniman tekstur untuk menyempurnakan
Sumber:https://polycount.com/discussion/comment/1741001#Comment_174100
2.2.7 Lighting
oleh lighting. Untuk memastika bahwa semua elemen sudah disiapkan dengan
16
benar untuk ke proses selanjutnya, bagian lighting bekerja sama dengan bagian
2.2.8 Editing
Menyatukan semua scene yang telah dibuat adalah tahap dari editing.
Pemberian efek suara, vfx, dan sebagainya yang berguna untuk membuat visual
dari film animasi tersebut terlihat lebih menarik termasuk di tahap editing.
2.2.9 Rendering
Mengambil beberapa scene animasi yang telah dibuat kemudian diberikan kepada
2.2.10 Compositing
artist. Mata artistic dan pemahaman tentang teori warna menandakan komposit
2.2.11 Storyboard
cerita film tersebut. Storyboard dibuat untuk membantu pembuatan film baik
berupa live action maupun animasi. Rangkaian sketsa yang berisikan cerita dari
film tersebut memberikan rinci video dan ilustrasi adegan utama, yaitu latar
belakang cerita, siapa tokohnya, dan adegan apa yang aka nada di dalam film
tersebut. [9]
17
2.2.12 Sinopsis
Sinopsi atau synopsis yang artinya ringkas berasal dari kata synopsical.
Berdasarkan dari asal kata tersebut, sinopsis dapat diartikan sebagai ringkasan
suatu materi tulisan yang Panjang (baik fiksi maupun non-fiksi). Sinopsis ditulis
tidak ada di daerah lain. Adapun kebudayaan Lampung berupa seni, senjata,
2.2.13.1 Tapis
Tapis adalah kerajinan tradisional berupa kain tenun yang sulam. Untuk
menyulam kain ini benang yang dipakai adalah benang emas. Kain tapis ini
Sumber : https://www.rumahtapis.com/2020/06/pengertian-dari-kain-tapis.html
Aksara Lampung adalah adalah bentuk tulisan yang dipakai pada daerah
jalan, sekolah-sekolah, dan lain sebagainya yang ada di daerah Lampung. Aksara
Lampung diperkiran masuk ke pulau Sumatera pada masa kejayaan dari Kerajaan
Sriwijaya yang pada dasarnya berasal dari aksara Pallawa (India Selatan). [13]
19
Sumber : http://malahayati.ac.id/?p=15858
2.2.13.3 Badik
kejantanan bagi yang menggunakannya. Senjata ini memiliki ciri khas mata pisau
Sumber :https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpnbjabar/sekelumit-tentang-
badik-lampung/
dari daerah lain karena terdapat kemiripan atau kesamaan dari daerah yang berda
Sumber : https://www.selasar.com/pakaian-adat/lampung/
Gelang kano adalah aksesoris yang dipakai baik pria maupun wanita.
Gelang ini terbuat karena pengaruh dari agama hindu. Gelang kamo
Sumber : https://www.selasar.com/pakaian-adat/lampung/
sebagai pendukung.
21
modeling, texturing, rendering, simulation, dan tools animasi untuk para seniman,
2.2.14.2 Zbrush
memudahkan para digital artist untuk memahat patung secara digital atau digital
2.2.14.4 Photoshop
normal map-nya.
environment dan karakter pada teaser animasi yang dibuat, sesuai dengan ide,
Skala Likert variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indicator variable, dan
bagian tersebut mempunyai gradasi dari yang sangat positif hingga sangat negative
Hasil (I) adalah 20% yang merupakan jarak dari yang terendah 0% hingga
tingkat intensitas :
tersebut :
Pada tahap ini, penulis mencoba membuat ide cerita, konsep, dan
24
25
3. Analisa Kebutuhan
4. Pra Produksi
5. Produksi
6. Pasca Produksi
masuk ke tahp pasca produksi, dimana pada tahapan ini penulis melakukan
kelayakan 3D environment dan karakter yang telah penulis buat pada teaser
25
26
8. Evaluasi
3.2.1 Referensi
dijadikan sebagai acuan dan bahan yang berguna untuk pembuatan teaser animasi
maupun acuan dalam menulis skripsi ini. Berikut film animasi yang penulis pilih,
yaitu Dragon Nest: Warrior’s Dawn pada tahun 2014 dan Saint Seiya: Legend of
memilih bangunan yang memiliki pahatan khas daerah lampung, serta pakaian
Referensi pertama yang penulis pilih adalah Dragon Nest: Warrior’s Dawn
pada tahun 2014 yaitu mengusung konsep peperangan melawan Black Dragon
laki-laki bernama Lambert yang berusa mencari jati dirinya tetapi sikapnya yang
Referensi kedua yang penulis pilih adalah film animsi 3D yang berjudul
Saint Seiya : Legend of Sanctuary yang merupakan adaptasi dari anime yang
mempunyai judul yang sama. Alasan penulisi memilih animasi ini adalah sebagai
berikut :
https://saintseiya.fandom.com/es/wiki/Saint_Seiya:_Legend_of_Sanctuary
29
yang bernama Saori Kido. Dengan bantuan para Saint Saori Kido harus Kembali
leyenda-del-santuario-estara-en-barcelona/
utama ketika ingin memasuki kawasan kota Bandar Lampung. Gerbang ini
“Selamat Datang Di Kota Bandar Lampung”. Dan untuk ornamennya gerbang ini
30
menggunakan Tapis yang merupakan kain khas Lampung dan Siger yang
Berdasarkan ciri khas yang terdapat pada gerbang tersebut penulis memilih
gerbang ini sebagai referensi untuk salah satu 3D aset yang akan dibuat.
3.2.1.4 Badik
bagi yang menggunakannya. Badik dipilih sebagai referensi senjata yang akan
dipakai oleh 3D karakter karena melambangkan hal tersebut yang sesuai dengan
Gambar 3. 7 Badik
Sumber : https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpnbjabar/sekelumit-tentang-
badik-lampung/
31
3.2.1.5 Tapis
maupun pencipta alam semesta. Berdasarkan filsofi yang sesuai dengan character
development dari 3D karakter yang akan dibuat, penulis memilih Tapis sebagai 3D
Gambar 3. 8 Tapis
Sumber : http://malahayati.ac.id/?p=16745
kalung ini berasal dari daerah luar Lampung karena memiliki kesamaan atau
kemiripan. Berdasarkan filosofi yang terdapat pada kalung ini, penulis memilih
kegagahan. Karena memiliki salah satu symbol kegagahan, penulis memilih gelang
Ide cerita utama dari teaser animasi 3D “The Legend of Mata Empat”
adalah seorang tokoh jawara terkenal pada zaman dahulu yang berasal dari daerah
animasi 3d “The Legend of Mata Empat” penulis membuat 3d model dengan high
poly agar terkesan lebih realistis, dan untuk animasi penulis menggunakan teknik
keyframe.
33
3.3 Analisa
informasi dan memiliki keterkaitan langsung pada animasi yang akan dibuat oleh
penulis dan kebutuhan ini harus ada pada animasi tersebut. Kebutuhan fungsional
dari perancangan 3d environment dan karakter pada teaser animasi ini antara lain
sebagai berikut :
terkesan imajinatif.
spesifikasi untuk animasi yang akan dibuat. Berikut adalah kebutuhan non
funsgsional :
No Hardware Merk
3. HDD WD Blue 1 TB
4. Monitor LG NR 430
9. Casing Nexus C
berikut :
No Software
3. Substance Painter
4. Zbrush 2020
manusia yang dibutuhkan dalam memproduksi animasi. Dalam hal ini kerjasama
manusia dalam mewujudkan output yang diinginkan sangat penting. Sumber daya
perangkat pendukung lainnya. Sumber daya manusia memiliki Job desk sebagai
berikut :
1. Storyboarder
2. 3D Modeler
3. Animator
4. Editor
Editor bertugas untuk menyatukan setiap scene yang telah dibuat pada
5. Sound Editor
pada teaser animasi 3D ini. Pada tahap ini , sound editor bertugas untuk
Pra produksi adalah tahap yang penting untuk merancang teaser animasi
ini. Tahapan ini merupakan tahapan yang sangat karena proses awal pembuatan
animasi. Dengan adanya tahap ini sebuah project dapat disusun dengan terorganisir
lebih baik dan rapih. Berikut adalah beberapa hal yang dilakukan pada tahap ini :
3.4.1 Ide
animasi 3d “The Legend of Mata Empat” adalah penulis ingin membuat animasi
3.4.2 Logline
Logline pada teaser animasi 3d ini adalah bagaimana jika seorang manusia
3.4.3 Tema
dimana pusat dari cerita ini ada sitokoh utama yaitu Si Mata Empat.
37
3.4.4 Sinopsis
Pada teaser ini, penulis membuat sebuah sinopsis yang bertujuan untuk
Zaman dahalu kala hidup seorang laki-laki tangguh yaitu Gelar Sutan
Sandewa. Dia adalah salah satu jawara terkuat yang ada di Pulau Sumatera
tepatnya di bagian selatan Sumatera yaitu Lampung. Dia diberi julukan “Si Mata
julukan tersebut Ia adalah manusia biasa. Dia hidup sendiri tidak punya orang
tua maupun saudara, dia dibesarkan disebuah padepokan tua yang terletak di
tengah hutan. Sejak kecil dia memiliki bakat bela diri yang hebat, bahkan pada
Beranjak dewasa dia semakin hebat dengan bakatnya ini dia ditakuti para
kekuatannya ini membuat dia menjadi sangat arogan dan menganggap bahwa
menantang dewa. Dewa yang murka dengan kesombong Gelar Sutan Sandewa
dibelakang lehernya. Memiliki kutukan dua mata dibelakang leher ini sangat
tertahankan. Dewa berkata “Jika kamu kembali di jalan kebaikan maka kutukan
38
ini akan menjadi suatu kekuatan, apabila sebalikanya kutukan ini akan menjadi
penting karena penulis harus membuat konsep karakter yang sesuai, dari ciri-
Kelamin)
ilmu
beladiri.
Selalu
membawa
badik
(senjata
Mempunyai
4 mata ( 2
mata
39
tambahan
dibelakang).
Mempunyai
tanda merah
di muka
penghubung
2 mata di
belakang
leher.
Tampak Samping
Tampak Belakang
40
3.4.7 Storyboard
animasi yang dibuat sesuai dengan konsep dan lebih teratur, untuk teaser ini
1 Camera movement : 4
pan detik
Video transition :
Dissolve
2 Camera movement : 6
pan detik
Video transition :
Dissolve
42
3 Camera movement : 5
pan detik
Video transition :
Dissolve
4 Camera movement : 10
pan detik
Video transition :
Dissolve
5 Camera movement : 3
zoom in detik
Video transition :
Dissolve
6 Camera movement : - 3
7 Camera movement : - 1
Dissolve
8 Camera movement : 8
rotation detik
Video transition : -
Mengeluarkan jurus
43
rotation, zoom in
Video transition : -
Mengeluarkan jurus
rotation
Video transition : -
Mengeluarkan jurus
11 Camera movement : 10
rotation detik
Video transition : -
Mendapatkan badik
(senjata khas
lampung)
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Produksi
dan animasi yang dibutuhkan pada teaser animasi 3D “The Legend of Mata Empat.
Adapun tahap produksi ini seperti modeling, texturing, rigging, setting lighting,
setting camera, dan animasi, yang akan dijelaskan pada sub bab berikutnya.
4.1.1 Modeling
pada teaser animasi 3D “The legend of Mata Empat”. Model yang akan dibuat
oleh penulis antara lain seperti environment atau background dan karakter. Model
yang dibuat harus berdasarkan konsep dan sketsa yang telah dibuat oleh penulis
pada tahap pra produksi. Hal ini bertujuan agar, 3D model yang dibuat sesuai
dan face.
44
45
Pada tahap ini penulis membuat 3D model karakter. Untuk tahap ini penulis
membuat 3D karakter melalui dua tahap yaitu digital sculpting dan retopo. Pada
lunak ini menyediakan banyak jenis brush untuk digital sculpting. Hal ini berguna
karakter.
Retopo berguna untuk mengurangi jumlah wire polygon yang ada pada
karakter.
48
berbagai asset 3D yang akan diatur dan disusun menjadi satu untuk membentuk
3D asset.
tool insert edge looptool. Hal ini bertujuan agar 3D asset yang dibuat
memiliki 2 dimensi.
apakah ada bagian yang berwarna merah (hidupkan tool shaded)-> flip
menggunakan Photoshop karena software ini memiliki tool yang bernama color
overlay untuk mengubah menjadi base color dengan sangat cepat. Texture yang
berikut :
4.1.3 Rigging
Pada tahap ini penulis memasuki tahap rigging untuk 3D model karakter,
Penulis menggunakan teknik auto rig yang disediakan oleh adobe yang bernama
4. Setelah itu klik upload character, lalu pilih select character file atau
karakter.
penulis menggerakan karakter sesuai dengan adegan yang penulis pilih yaitu
menggerakan karakter.
4.1.5 VFX
Pada teaser animasi 3D ini, penulis menambahkan efek agar terkesan lebih
imajinatif. Efek yang dibuat antara lain bola cahaya, daun terbang, dan sparkles.
Software yang dipakai untuk membuat simulasi daun terbang adalah Autodesk
Maya. Untuk Bola cahaya dan sparcles, penulis menggunakan software Adobe
Affter Effect. Efek pertama yang penulis buat adalah daun terbang. Adapun
menggunakan position.
Kemudian pergi ke menu mash lalu pilih create mash network untuk
Pada pembuatan efek cahaya bola penulis menggunakan efek dan preset
yang disediakan Adobe After effect seperti Fractal Noise, Color Balance, CC
1. Membuat project baru untuk membuat sebuah efek dengan resolusi 720
Gambar 4. 46 CC Sphere
membuat efek.
2. Atur skydome light di atribut editor dan beri foto atau gambar langit
adegan dari storyboard yang telah dibuat pada tahap pra produksi.
pembuatan teaser animasi 3D “The Legend of Mata Empat. Ada beberapa tahap
yang penulis lakukan seperti rendering Maya, compositing, editing, dan Final
Arnold yang support untuk material tekstur yang telah dibuat pada tahap texturing.
lightingnya.
mengatur nama file render, memilih frame mana saja yang akan di-
4.2.2 Compositing
selesai render tahap rendering Maya. File render format .png tersebut disatukan
1. Buka software Adobe Premiere Pro 2019. Kemudian pilih new project
2. Kemudian import render file Maya yang sebelumnya telah dibuat. Klik
menu file lalu pilih import, kemudian pilih file render atau seret file
sequence baru.
4.2.3 Editing
Pada tahap editing adalah proses input dan setting effect, baik effect yang
telah dibuat di tahap VFX dengan software Autodesk Maya 2018 dan Adobe After
Effects 2020 maupun video effect yang tersedia di Adobe Premiere Pro2019. Untuk
73
4.2.3.1 Cut
Proses cut adalah proses memotong durasi baik video atau music yang
dirasa tidak diperlukan pada teaser animasi 3D ini. Adapun langkah dari proses cut
sebagai berikut :
2. Menggunakan Razor Tool yang tersedia pada Toolbox , lalu pilih bagian
perpindahan yang halus antara dua atau lebih scene yang berbeda. Adapun langkah
2019.
74
Pada proses editing, penulis menggunakan video effect sebagai filter yang
membangun suasana yang lebih imajinatif pada teaser animasi 3D “The Legend
of Mata Empat”. Pada tahap ini penulis menggunakan effect yang bernama three-
4.2.3.4 Sound
Pada tahap ini penulis memmberi sound pada teaser animasi 3D ini. Penulis
semua file telah dilakukan. Pada tahap ini seluruh hasil dari compositing dan
editing akan di-render menjadi sebuah file video dengan format H.264. Berikut
1. Bukan menu file lalu pilih export, kemudian klik “media atau bisa
model environment dan karakter pada teaser animasi 3D “The Legend of Mata
Empat”. Penulis membaginya menjadi dua tahap yaitu Alpha Testing dan Beta
76
Testing. Alpha Testing merupakan pengujian yang dilakukan oleh penulis sendiri
atau secara subjektif. Sedangkan Beta Testing adalah pengujian yang dilakukan
Alpha Testing dilakukan dengan cara uji kebutuhan informasi dengan hasil
akhir 3D model environment dan karakter pada teaser animasi 3D “The Legend of
mata Empat”.
Fungsional
menampilkan 3d
model
environment /
background yang
Lampung.
menampilkan 3d
model
environment /
background yang
77
terkesan
imajinatif.
menampilkan 3d
karakter dengan
menampilkan 3d
karakter dengan
baju adat
lampung.
environment dan karakter pada teaser animasi 3D “The Legend of Mata Empat”.
Nama :
Alamat e-mail :
Pekerjaaan :
78
No Pertanyaan SB B C K SK
1. Bagaimana penyajian 3D model yang termasuk
kategori highpoly?
2. Bagaimana penyajian visual 3D environment pada
teaser?
3. Bagaimana penyajian 3D environment dalam
memvisualisasikan kebudayaan Lampung?
4. Bagaimana penyajian visual 3D model karakter
pada teaser?
5. Bagaimana penyajian visual texture pada seluruh
3D model pada teaser?
6. Bagaimana kesesuaian antara 3D model
environment dan karakter pada teaser?
7. Bagaimana penyajian 3D karakter dalam
memvisualisasikan pakaian budaya Lampung?
8. Bagaimana penyajian 3D model environment dan
karakter yang termasuk semirealism?
9. Kesesuaian konsep karakter dengan genre animasi
fantasi.
10 Kesesuaian konsep background atau environment
dengan genre animasi fantasi
tertinggi dan terendah untuk item penilaian. Dalam kuesioner ini skala likert yang
digunakan penulis yaitu Sangat Baik memiliki bobot penilaian 5, Baik memiliki
Hasil (I) adalah 20 % yang merupakan jarak dari yang terendah 0% hingga tertinggi
100%. Berikut tabel 4.3 adalah pengkatagorian skor jawaban berdasarkan interval
tingkat intensitas :
Untuk isi dari kuesioner aspek kelayakan dapat dilihat pada lampiran
Keterangan:
SK : Sangat Kurang
K : Kurang
C : Cukup
B : Baik
SB : Sangat Baik
pada bidang animasi 3D. Untuk mendapat hasil interpretasi, harus diketahui skor
responden
= 5 x 10 x 11 = 550
responden.
= 1 x 10 x 11 = 120
Hasil persentase total uji aspek tampilan pada tease animasi 3D “The Legend of
Keterangan:
P = Presentase
81
𝑓 469
𝑃 = ×100%= ×100% = 85,27%
𝑝 550
Dari hasil presentase uji kelayakan dapat dilihat hasil perhitungan total
persentase dari pertanyaan kuesioner yang telah dijawab oleh para responden adalh
karakter pada teaser animasi 3D “The Legend of Mata Empat” sudah sangat baik.
4.4 Implementasi
Pada tahap publish media online, penulis akan mem-publish teaser animasi
3D ini dalam bentuk format video .Mp4 kedalam situs Youtube, Instagram TV, dan
Facebook.
4.4.1.1 Youtube
2. Klik “Buat” pada pojok kanan atas, lalu pilih “Upload video”
Publish media online yang kedua, penulis memilih Instagram TV. Berikut
3. Kemudian pilih video yang akan di-posting dan tekan tombol “panah”
atau “next”.
4. Lalu pilih jenis video panjang agar video masuk kategori Instagram TV,
5. Pilih gambar sampul dengan cara memilih bagian dari video atau
2. Masuk ke halaman beranda atau profil. Lalu klik Apa yang Anda
Facebook.
84
5.1 Kesimpulan
model environment dan karakter pada teaser animasi 3D yang berjudul “The
sculpting.
5.2 Saran
85
86
menambahkan teknik PBR agar shader pada texture dapat lebih baik
lagi.
DAFTAR PUSTAKA
87
88