Anda di halaman 1dari 72

RANCANG BANGUN APLIKASI KASIR BERBASIS

ANDROID MENGGUNAKAN PEMINDAIAN BARCODE PADA


TOKO SEMBAKO RINI

(Laporan Proyek Mandiri)

Oleh:

Kevin Kurniawan Wijaya 20753055


M. Iqbal Rivaldi 20753056
Melani Safira 20753057

POLITEKNIK NEGERI LAMPUNG


BANDAR LAMPUNG
2023
HALAMAN PENGESAHAN

1. Judul Proyek Mandiri : Rancang Bangun Aplikasi Kasir


Berbasis Android Menggunakan
Pemindaian Barcode Pada Toko
Sembako Rini
2. Nama dan NPM Mahasiswa : Kevin Kurniawan W. (20753055)
M. Iqbal Rivaldi (20753056)
Melani Safira (20753057)
3. Program Studi : Manajemen Informatika
4. Jurusan : Ekonomi dan Bisnis

Menyetujui,

Ketua Program Studi Dosen Pembimbing


Manajemen Informatika

Dewi Kania Widyawati, S.Kom, M.Kom. Eko Subyantoro, S.Kom., M.Kom.


NIP 19720624 200501 2 002 NIP 19800530 200812 1 002

Ketua Jurusan
Ekonomi dan Bisnis

Arif Makhsun, S.E, M.S.Ak


NIP.19750310 200604 1 002
KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Proposal Proyek Mandiri yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Kasir
Berbasis Android Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini”.
Penulis menyadari bahwa penyusunan Laporan Proyek Mandiri ini tidak
akan terwujud tanpa adanya bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh
Karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih
kepada:
1. Bapak Arif Makhsun, S.E, M.S.Ak., selaku Ketua Jurusan Ekonomi dan
Bisnis Politeknik Negeri Lampung.
2. Ibu Dewi Kania Widyawati, S.Kom, M.Kom., selaku Ketua Program Studi
Manajemen Informatika Politeknik Negeri Lampung.
3. Bapak Eko Subyantoro, S.Kom., M.Kom., selaku dosen pembimbing Proyek
Mandiri yang telah membantu Penulis memberi arahan, ilmu dan kepercayaan
penuh kepada Penulis sehingga Proyek Mandiri ini dapat diselesaikan dengan
baik.
4. Bapak Oki Arifin, S.Kom., M.Cs., selaku dosen pembahas Proyek Mandiri
yang sudah meluangkan waktu dan memberi masukan.
5. Orang tua yang selalu mendoakan, memberi semangat dan memotivasi kami
dalam menyelesaikan Proyek Mandiri.
Untuk itu Penulis menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak
yang telah berkontribusi dalam pembuatan Laporan Proyek Mandiri ini. Terlepas
dari semua itu, Penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih terdapat kekurangan,
baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasa. Akhir kata Penulis berharap
semoga Laporan Proyek Mandiri ini dapat memberikan manfaat maupun inspirasi
terhadap pembaca.

Bandar Lampung, 22 September 2022


Penulis
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN PENGESAHAN................................................................................ii
KATA PENGANTAR..........................................................................................iii
DAFTAR ISI..........................................................................................................iv
DAFTAR TABEL................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang............................................................................................1
1.2 Tujuan.........................................................................................................2
1.3 Kerangka Pemikiran....................................................................................3
1.4 Kontribusi...................................................................................................4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................5


2.1 Rancang Bangun.........................................................................................5
2.2 Flowchart....................................................................................................5
2.2.1 Sistem Flowchart...............................................................................6
2.2.2 Program Flowchart............................................................................7
2.3 Diagram Alir Dokumen (Mapping Chart)..................................................7
2.4 Data Flow Diagram (DFD)........................................................................7
2.5 User interface (UI)......................................................................................9
2.6 Rapid Application Development (RAD)...................................................11
2.7 Aplikasi.....................................................................................................13
2.8 Android.....................................................................................................14
2.9 Visual studio code.....................................................................................15
2.10 Figma......................................................................................................16
2.11 Flutter.....................................................................................................17
2.12 Dart.........................................................................................................19
2.13 Database.................................................................................................21
2.14 Firebase..................................................................................................22
2.15 Kasir........................................................................................................23
2.16 Sembako..................................................................................................23
2.17 Barcode...................................................................................................23
2.18 Black Box Testing...................................................................................24

BAB III METODE PELAKSANAAN................................................................26


3.1 Waktu dan Tempat....................................................................................26
3.2 Alat dan Bahan..........................................................................................26
3.2.1 Perangkat Keras...............................................................................26
3.2.2 Perangkat Lunak..............................................................................26
3.3 Prosedur Pelaksanaan................................................................................26
3.3.1 Perencanaan.....................................................................................27
3.3.2 Desain Sistem..................................................................................27
3.3.3 Metode Pengumpulan Data.............................................................27
3.4 Metode Pembangunan Sistem...................................................................27
3.4.1 Requirement Planning Phase..........................................................28
3.4.2 User Design Phase..........................................................................28
3.4.3 Construction Phase..........................................................................28
3.4.4 Cutover Phase..................................................................................28
3.5 Biaya.........................................................................................................28
3.6 Pelaksanaan Proyek Mandiri.....................................................................29
3.7 Jadwal Pelaksanaan...................................................................................29

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.............................................................31


4.1 Gambaran Umum Transaksi Toko Sembako Rini....................................31
4.1.1 Requirments Planning.....................................................................31
4.1.2 Analisis Sistem Berjalan..................................................................31
4.1.3 Analisis Permasalahan Sistem Yang Sedang Berjalan....................34
4.1.4 Rancangan Sistem Yang Diusulkan................................................34
4.2 User Design..............................................................................................35
4.2.1 Rancangan DFD (Data Flow Diagram)..........................................36
4.2.2 Rancangan Flowchart Program.......................................................37
4.2.3 Design Interface..............................................................................38
4.2.4 Construction....................................................................................51
4.2.5 Implementasi...................................................................................51
4.2.6 Cutover/Pengujian...........................................................................60

BAB V PENUTUP................................................................................................62
5.1 Kesimpulan...............................................................................................62
5.2 Saran.........................................................................................................62
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................63

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Tabel 1. Biaya........................................................................................................28
Tabel 2. Jadwal Pelaksanaan Proyek Mandiri.......................................................29
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 1. Kerangka Pemikiran...............................................................................3


Gambar 2. Simbol-Simbol Flowchart......................................................................6
Gambar 3. Simbol-Simbol Diagram Alir.................................................................7
Gambar 4. Simbol-Simbol DFD..............................................................................8
Gambar 5. Metode Rapid Aplication Development...............................................12
Gambar 6. Mapping Chart yang sedang berjalan..................................................32
Gambar 7. Mapping Chart yang diusulkan............................................................35
Gambar 8. DFD Level 0.........................................................................................36
Gambar 9. DFD Level 1.........................................................................................37
Gambar 10. Flowchart Login.................................................................................37
Gambar 11. Flowchart Barang...............................................................................37
Gambar 12. Flowchart Penjualan..........................................................................38
Gambar 13. Design Splash Screen.........................................................................38
Gambar 14. Design Onboarding............................................................................39
Gambar 15. Design Daftar.....................................................................................40
Gambar 16. Design Masuk.....................................................................................41
Gambar 17. Design Data Toko..............................................................................42
Gambar 18. Design Beranda..................................................................................42
Gambar 19. Design Barang....................................................................................43
Gambar 20. Design Pindai Barcode.......................................................................44
Gambar 21. Design Tambah Barang......................................................................45
Gambar 22. Design Transaksi Penjualan...............................................................45
Gambar 23. Design Jumlah Barang.......................................................................46
Gambar 24. Design Total Bayar............................................................................47
Gambar 25. Design Bayar......................................................................................48
Gambar 26. Design Transaksi Berhasil..................................................................49
Gambar 27. Design Lihat Struk.............................................................................50
Gambar 28. Design Laporan..................................................................................51
Gambar 29. Halaman Onboarding.........................................................................52
Gambar 30. Halaman Daftar Akun........................................................................53
Gambar 31. Halaman Login/Masuk.......................................................................53
Gambar 32. Halaman Data Toko...........................................................................54
Gambar 33. Halaman Beranda...............................................................................55
Gambar 34. Halaman Barang.................................................................................55
Gambar 35. Halaman Pindai Barcode....................................................................56
Gambar 36. Halaman Tambah Barang...................................................................57
Gambar 37. Halaman Penjualan.............................................................................57
Gambar 38. Halaman Total Bayar.........................................................................58
Gambar 39. Halaman Transaksi Berhasil..............................................................59
Gambar 40. Halaman Struk Penjualan...................................................................59
Gambar 41. Halaman Laporan Penjualan..............................................................60
BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pertumbuhan ekonomi Indonesia sebagian besar didorong oleh perekonomian
nasional, yang juga mencakup ekonomi mikro (usaha kecil, menengah, mikro,
ekonomi kreatif, dan koperasi) (Ananda & Susilowati, 2019). Oleh karena itu,
pengembangan usaha kecil, menengah, dan mikro perlu diprioritaskan untuk
meningkatkan daya saingnya.
Gagasan yang membahas tentang Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM)
tercantum dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2008, yaitu usaha mikro
adalah usaha produksi yang menganut norma usaha mikro, serta usaha milik
pribadi, rumah industri, dan perorangan. Usaha kecil adalah badan hukum yang
dimiliki baik langsung maupun tidak langsung oleh usaha besar dan menengah,
berdiri sendiri atau memiliki kemampuan untuk berdiri sendiri, dan bukan
merupakan cabang atau anak perusahaan. Sementara ini terjadi, perusahaan
menengah adalah entitas ekonomi yang efektif yang dapat beroperasi secara
independen dan bersama dengan bisnis lain yang secara langsung atau tidak
langsung merupakan bagian dari keseluruhan aset perusahaan atau berasal dari
pendapatan penjualan yang tunduk pada batasan hukum (Gonibala et al., 2019).
Toko Sembako Rini merupakan salah satu UMKM yang melayani kebutuhan
pokok dan makanan ringan sehari-hari. Toko Sembako Rini beralamat di Jalan
Raya Kibang RT 017 RW 003 Metro Kibang, Lampung Timur. Toko ini memiliki
metode transaksi yang relatif sederhana. Perhitungan harga total dilakukan hanya
dengan menggunakan kalkulator dan bukan aplikasi. Ketika toko sedang ramai
atau memiliki banyak pelanggan, pemilik toko sering kali mengaku memiliki
masalah dalam melayani pelanggan. Selama transaksi, pembayaran akan
terakumulasi jika menunggu lama.
Sistem penjualan manual masih digunakan, dan masih banyak masalah yang
dihadapi dalam operasional usahanya. Pemilik toko mengaku sangat sulit untuk
mengetahui kapan proses transaksi akan berlangsung, karena tidak ada informasi
yang tepat untuk memberi tahu mereka berapa banyak stok yang ada, dan
2

mengecewakan pelanggan ketika mereka kehabisan stok. Di sana juga, pelayanan


yang digunakan tidak mencatat pesanan pelanggan, melainkan hanya dengan
mengingat saja. Hal ini membuat pelayanannya dirasa kurang memuaskan.
Meskipun kesalahan ini tampak kecil, jika sering terjadi maka kesalahan ini dapat
menyebabkan kerugian finansial dan menghabiskan banyak waktu, sehingga
mempersulit usaha untuk berkembang di masa depan.
Aplikasi android sangat penting untuk dimiliki oleh seorang pengusaha
karena memungkinkan pengetahuan administrasi bisnis yang cepat dan akurat.
Penggunaan aplikasi android meningkatkan akurasi, kecepatan, dan kelengkapan
sistem selain mengotomatisasi proses pengaksesan informasi. Pada saat ini Toko
Sembako Rini adalah salah satu UMKM yang masih belum mempunyai aplikasi
android.
Sehubungan dengan masalah tersebut, kami membuat sebuah aplikasi kasir
yang dapat memproses data transaksi penjualan melalui pemindaian barcode.
Pemilik toko dapat memanfaatkan laporan transaksi penjualan yang disarankan
untuk melacak tren bisnis dan memilih jenis rencana strategis yang mereka
inginkan. Aplikasi kasir berbasis android menggunakan pemindaian barcode ini
dapat dipasang pada smarthphone android pemilik toko tersebut. Alasan kami
menggunakan android dan barcode karena penggunaan aplikasi android tidak
memerlukan pembelian perangkat keras komputer dan dapat dilakukan hanya
dengan pindai barcode saja, hal ini dinilai lebih praktis dalam proses
operasionalnya. Selain itu, karena pemilik toko sudah memiliki smartphone
android, dan mereka sudah terbiasa menggunakan berbagai aplikasi di android,
maka pengenalan aplikasi kasir berbasis android ini menjadi lebih mudah.

1.2 Tujuan
Tujuan dari pembuatan Proyek Mandiri ini adalah menghasilkan aplikasi kasir
berbasis andoid dengan menggunakan pemindaian barcode.
3

1.3 Kerangka Pemikiran

Permasalahan

Pada Toko Sembako Rini masih menggunakan metode transaksi


yang sederhana yaitu dengan kalkulator. Pemilik toko juga kesulitan
dalam mengetahui stok barang yang ada, sehingga mengecewakan
pelanggan jika stok barangnya habis. Di sana juga, pelayanan yang
digunakan tidak mencatat pesanan pelanggan, melainkan hanya
dengan mengingat saja, sehingga terkadang lupa menyiapkan
pesanan pelanggan. Hal ini membuat pelayanannya dirasa kurang
memuaskan. Meskipun kesalahan ini tampak kecil, jika sering
terjadi maka kesalahan ini dapat menyebabkan kerugian finansial
dan menghabiskan banyak waktu, sehingga mempersulit usaha
untuk berkembang di masa depan.

Untuk mengetahui permasalahan yang sedang dialami, kami


melakukan analisa untuk melihat kelemahan dari sistem
menggunakan metode PIECES (Performance, Information,
Economic, Control, Efficiency dan Service). Penelitian ini juga
menggunakan metode pengumpulan data dengan cara observasi dan
wawancara terstruktur kepada Pemilik Toko Sembako Rini untuk
mengetahui proses bisnisnya sehingga dapat menghasilkan data
yang lebih akurat.

Solusi

Merancang dan membuat aplikasi kasir berbasis android yang baik


bagi pemilik Toko Sembako Rini menggunakan metode RAD
(Rapid Application Development) menggunakan lima tahap
pengiplementasian yang terdiri dari Requirement Planning Phase,
User Design Phase, Construction Phase dan Customer Phase.
4

Hasil

Menghasilkan aplikasi kasir berbasis android yang baik sehingga


pemilik Toko Sembako Rini dapat menggunakan sistem dengan
Gambar 1. Kerangka Pemikiran

1.4 Kontribusi
Kontribusi yang diharapkan dari pembuatan aplikasi kasir berbasis android ini
diantaranya:
Pemilik Toko Sembako Rini :
1. Lebih murah dibandingkan aplikasi kasir yang menggunakan dekstop
2. Menghemat waktu sehingga pemilik Toko Sembako Rini bisa melayani
pembeli dengan lebih cepat
3. Lebih menghemat tempat
4. Android bersifat portable, sehingga mudah dibawa kemana saja
5. Android yang dihubungkan dengan barcode membuat kinerja lebih cepat dan
efisien
6. Dapat menghemat waktu
7. Dapat digunakan untuk mengakses data dimana saja dan kapan saja
8. Dapat melihat stok barang secara keseluruhan
9. Laporan keuangan lebih terinci
Pembeli :
1. Dapat meningkatkan rasa keyakinan dan loyalitas pelanggan
2. Menghemat waktu
3. Memiliki struk pembayaran online
Mahasiswa :
1. Dapat menjadi bahan bacaan dan pembelajaran untuk menambah wawasan
2. Sebagai bahan referensi mahasiswa
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Rancang Bangun


Menurut (Buchari et al., 2015) Rancang merupakan serangkaian prosedur
untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa
pemrograman untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana komponen-
komponen sistem diimplementasikan.
Rancang bangun adalah menciptakan dan membuat suatu aplikasi ataupun
sistem yang belum ada pada suatu instansi atau objek tersebut (Muarie et al.,
2018). Rancang Bangun (desain) adalah suatu istilah umum untuk membuat atau
mendesain suatu objek dari awal pembuatan sampai akhir pembuatan (Fajriyah et
al., 2017).

2.2 Flowchart
Flowchart sering diartikan sebagai sebuah diagram alir yang terdiri dari
simbol-simbol tertentu. Dimana simbol tersebut digunakan untuk menjelaskan
sebuah proses yang sedang terjadi secara rinci dan jelas, dengan mengkoneksikan
satu proses dengan proses lainnya (Santoso & Luthfi, 2012).
Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di
dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama
untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Menurut (Indrajani, 2015)
flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan
prosedur suatu program. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari
langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart
menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-
segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif
lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu
masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Flowchart atau diagram alur menurut adalah simbol-simbol yang digunakan untuk
menggambarkan urutan proses atau instruksi-instruksi yang terjadi di dalam suatu
program komputer secara sistematis dan logis (Putra et al., 2019). Flowchart
6

merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar
proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan
demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan
antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya
flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses
maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya
programmer menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa
pemrograman.

Gambar 2. Simbol-Simbol Flowchart

2.2.1 Sistem Flowchart


Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu
sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta
hubungan antar peralatan tersebut. Sistem flowchart tidak digunakan untuk
menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah, tetapi hanya untuk
menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk (Santoso & Luthfi, 2012).

2.2.2 Program Flowchart


7

Program flowchart merupakan bagan alir yang menggambarkan urutan


logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Untuk menggambarakan
flowchart program telah tersedia simbol-simbol standar.

2.3 Diagram Alir Dokumen (Mapping Chart)


Activity diagram memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada
menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai
pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis.
Activity diagram dibuat berdasarkan beberapa use case pada use case diagram.
Aktifitas yang mungkin terjadi dan bagaimana aktifitas itu berakhir.

Gambar 3. Simbol-Simbol Diagram Alir

2.4 Data Flow Diagram (DFD)


Data Flow Diagram atau disingkat DFD merupakan suatu diagram yang
menggambarkan alir data dalam suatu entitas. DFD juga dapat diartikan sebagai
teknik grafis yang menggambarkan alir data dari input atau masukan menuju
keluaran atau output. Data Flow Diagram merupakan suatu model logika data
atau proses, yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan tujuan dari
8

data tersebut, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut,
dan interaksi antara data yang tersimpan serta proses yang dikenakan pada data
tersebut. DFD merupakan representasi grafis dari aliran suatu data yang melalui
sebuah proses. DFD menggunakan empat simbol dasar yang menunjukan entitas,
proses, alur data, yang digunakan untuk melacak dan menggambarkan pergerakan
data/informasi. DFD sering digunakan untuk merancang suatu sistem, baik yang
telah ada ataupun sistem baru yang dikembangkan secara logika, tanpa
mempertimbangkan lingkungan fisik, dimana data tersebut mengalir atau
disimpan. Data Flow Diagram memiliki konsep IPO, yaitu Input, Process,
Output. Pada konsep ini menjelaskan bahwa keseluruhan data yang dimiliki oleh
suatu sumber yang diolah (melakukan proses) nantinya dapat dijadikan sebuah
output, atau dapat disebut dengan informasi. Selain itu, pembuatan suatu
rekomendasi pada pengembangan proses bisnis yang baru, dapat dirancang
berdasarkan hasil pengolahan data wawancara yang telah dilakukan pada tahap
analisis, sehingga DFD dikembangkan dengan menggunakan cara berjenjang,
yang diawali dengan Context Diagram (CD), DFD Level 1, DFD Level 2, dan
seterusnya, sesuai dengan tingkat kompleksitas sistem yang akan dikembangkan.
(Martasubrata & Priyadi, 2020).

Gambar 4. Simbol-Simbol DFD


9

Data Flow Diagram adalah gambaran logika suatu sistem secara abstrak.
Gambaran ini tidak tergantung pada software maupun hardware, struktur data
atau organisasi berkas. Keuntungan menggunakan data flow diagram adalah
memudahkan pengguna yang tidak memahami bidang ilmu komputer untuk
mengerti sistem yang akan dikembangkan. Pendekatan data flow diagram
memberi pemahaman logika yang berjalan pada sistem. Adapun simbol yang
biasa digunakan dalam diagram aliran data adalah sebagai berikut:
a. Entitas
Entitas merupakan satuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi
atau sistem lainnya yang dapat memberikan input atau menerima output dari
sistem. Entitas disimbolkan dengan notasi berbentuk kotak.
b. Arus Data
Arus Data atau data flow pada DFD diberi simbol panah. Arus data ini
mengalir diantara proses, data store dan entitas. Arus data ini menunjukkan
aliran berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses pada sistem.
c. Proses
Suatu proses adalah kegiatan yang dilakukan oleh orang, komputer atau
mesin dari hasil masukan arus data yang masuk kedalam proses untuk
menghasilkan arus data yang akan keluar dari suatu proses. Simbol suatu
proses dapat berupa lingkaran atau persegi panjang bersudut tumpul.
d. Data Store
Data store merupakan tempat menyimpan data. Data store dapat berupa:
1. Berkas, file atau database di sistem computer;
2. Arsip atau catatan manual;
3. Kotak tempat penyimpanan data di atas meja (Sanmorino & Isabella,
2017).

2.5 User interface (UI)


User interface adalah ilmu tentang tata letak grafis suatu web atau aplikasi.
Cakupan UI adalah tombol yang akan diklik oleh pengguna, teks, gambar, text
entry fields, dan semua item yang berinteraksi dengan pengguna. Termasuk
layout, animasi, transisi, dan semua interaksi kecil. UI mendesain semua elemen
10

visual, bagaimana pengguna berinteraksi dengan halaman web dan apa yang
ditampilkan di halaman web. Elemen visual yang ditangani oleh seorang desainer
UI adalah skema warna, menentukan bentuk tombol, serta menentukan jenis font
yang digunakan untuk teks. Desainer UI harus bisa membuat tampilan bagus yang
akan meningkatkan kesetiaan pengguna (Muhyidin et al., 2020).
User interface (UI) adalah suatu istilah yang digunakan untuk
menggambarkan tampilan dari mesin atau komputer yang berinteraksi langsung
dengan pengguna. Desain dan penyusunan tampilan antarmuka perlu diperhatikan
untuk menghasilkan tampilan yang bagus memberikan sebuah panduan untuk
menyusun sebuah desain aplikasi yang mudah digunakan.
Menurut (Hal et al., 2022) user interface (UI) adalah bagian dari komputer
dan perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, diajak bicara, dan
yang dapat dimengerti secara langsung oleh manusia. Dapat dikatakan user
interface itu sebagai teknik dan mekanisme dari tampilan antarmuka untuk
berinteraksi dengan pengguna. Berdasarkan pernyataan tersebut, maka dapat
dikatakan bahwa user interface adalah bagian dari komputer dan perangkat lunak
yang mengatur tampilan antarmuka untuk pengguna dan memfasilitasi interaksi
yang menyenangkan antara pengguna dengan sistem. User interface (UI) juga bisa
diartikan sebagai hasil akhir dari user experience (UX) yang dapat dilihat. Desain
UI/UX dari sebuah website, aplikasi dan system yang dibuat harus dapat
memudahkan para pengguna dalam mengoperasikannya karena desain UI/UX
yang baik akan membuat pengguna nyaman dan akan berlama-lama menggunakan
aplikasi yang digunakannya.
Antarmuka pemakai atau biasa disebut user interface merupakan sebuah
mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem. User interface dapat
menerima informasi dari pengguna, dan memberikan informasi kepada pengguna
yang bertujuan untuk membantu dalam mengarahkan alur navigasi sampai
pengguna menemukan solusi masalah yang dicari.
ISO menetapkan standar definisi untuk user interface (UI) yaitu semua
komponen sistem interaktif (software maupun hardware) yang meyediakan
informasi dan kontrol kepada pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu
dengan sistem interaktif. Beberapa elemen yang termasuk dalam UI adalah
11

window, icon, menu, pointer. Selain aspek estetika yang tampak secara visual,
desain user interface harus dapat menyampaikan fungsinya (Kurnia Rianingtyas
& Kusuma Wardani, 2018).
Menurut (Tafonao et al., 2017) mengatakan “Untuk mendapatkan user
interface yang baikmenyatakan prinsip desain merupakan serangkaian panduan
yang akan membantu desainer mengambil keputusan perancangan selama proses
tersebut berjalan.

2.6 Rapid Application Development (RAD)


Rapid Application Development (RAD) atau rapid prototyping adalah model
proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik inkremental
(bertingkat). Rapid Application Development (RAD) menekankan pada siklus
pembangunan pendek, singkat, dan cepat.Waktu yang singkat adalah batasan yang
penting untuk model ini. Rapid Application Development (RAD) menggunakan
metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model
(model kerja) sistem dikonstruksikan diawal tahap pengembangan dengan tujuan
menetapkan kebutuhan (requirement) pengguna. Model kerja digunakan hanya
sesekali saja sebagai basis desain dan implementasi sistem akhir (Sagala et al.,
2018). Rapid Application Development merupakan gabungan dari bermacam-
macam teknik terstruktur dengan teknik prototyping dan teknik pengembangan
joint application untuk mempercepat pengembangan sistem/aplikasi. Dari
definisi-definisi konsep RAD ini, dapat dilihat bahwa pengembangan aplikasi
dengan menggunakan metode RAD ini dapat dilakukan dalam waktu yang relatif
lebih cepat.
Pemaparan konsep yang lebih spesifik lagi dijelaskan bahwa RAD adalah
proses model perangkat lunak inkremental yang menekankan siklus
pengembangan yang singkat. Model RAD adalah sebuah adaptasi “kecepatan
tinggi” dari model waterfall, di mana perkembangan pesat dicapai dengan
menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika tiap-tiap kebutuhan
dan batasan ruang lingkup projek telah diketahui dengan baik, proses RAD
memungkinkan tim pengembang untuk menciptakan sebuah “sistem yang
berfungsi penuh” dalam jangka waktu yang sangat singkat. Salah satu perhatian
12

khusus mengenai metodologi RAD dapat diketahui, yakni implementasi metode


RAD akan berjalan maksimal jika pengembang aplikasi telah merumuskan
kebutuhan dan ruang lingkup pengembangan aplikasi dengan baik.
RAD adalah suatu pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan
sistem yang mencakup suatu metode pengembangan serta perangkat-perangkat
lunak. RAD bertujuan mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam
siklus hidup pengembangan sistem tradisional antara perancangan dan penerapan
suatu sistem informasi. Pada akhirnya, RAD sama-sama berusaha memenuhi
syarat-syarat bisnis yang berubah secara cepat (Annisa Febriani, 2017).

Gambar 5. Metode Rapid Aplication Development

Rapid Application Development (RAD) mempunyai keuntungan berikut:


a. Sangat berguna dilakukan pada kondisi user tidak memahami kebutuhan-
kebutuhan apa saja yang digunakan pada proses pengembangan perangkat
lunak.
b. Rapid Application Development (RAD) mengikuti tahapan pengembangan
sistem sepeti umumnya, tetapi mempunyai kemampuan untuk menggunakan
kembali komponen yang ada (reusable object) sehingga pengembang tidak
perlu membuat dari awal lagi dan waktu lebih singkat berkisar antara 60 hari-
90 hari.
c. Karena mempunyai kemampuan untuk menggunakan komponen yang sudah
ada dan waktu yang lebih singkat maka membuat biaya menjadi lebih rendah
dalam menggunakan Rapid Application Development (RAD) (Sagala et al.,
2018).
d. Penghematan waktu dalam keseluruhan fase projek dapat dicapai.
e. RAD mengurangi seluruh kebutuhan yang berkaitan dengan biaya projek dan
sumberdaya manusia
f. RAD sangat membantu pengembangan aplikasi yang berfokus pada waktu
penyelesaian projek
13

g. Perubahan desain sistem dapat lebih berpengaruh dengan cepat dibandingkan


dengan pendekatan SDLC tradisional.
h. Sudut pandang user disajikan dalam sistem akhir baik melalui fungsi-fungsi
sistem atau antarmuka pengguna.
i. RAD menciptakan rasa kepemilikan yang kuat di antara seluruh pemangku
kebijakan projek (Annisa Febriani, 2017).

2.7 Aplikasi
Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan
perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan
hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi
mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik
pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang
diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan. Pengertian
aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan
terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat
komputer yang siap pakai bagi user. Aplikasi dapat digolongkan menjadi
beberapa kelas, antara lain: perangkat lunak perusahaan (enterprise) dan
perangkat lunak infrastruktur perusahaan, perangkat lunak informasi kerja,
perangkat lunak media dan hiburan, perangkat lunak pendidikan, perangkat lunak
pengembangan media, perangkat lunak rekayasa produk (Kristiadi & Supriyanti,
2017).
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang sengaja dibuat untuk
memenuhi kebutuhan akan berbagai aktivitas ataupun pekerjaan, seperti aktivitas
perniagaan, periklanan, pelayanan masyarakat, game dan berbagai aktivitas
lainnya yang dilakukan oleh manusia (Susanty et al., 2019). Aplikasi adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah
dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya. Aplikasi
adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan
aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed
asset, dan lain-lain. Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan
lamaran penggunaan.
14

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut
sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah
Microsoft Office dan OpenOffice.org, Bahasa Pemrograman yang
menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa
aplikasi lainnya (Tri, 2020).

2.8 Android
Android merupakan salah satu sistem operasi yang digunakan pada gadget
yang sedang popular di masyarakat. Hampir semua gadget memiliki sistem
operasi android seperti smartphone, tablet, dll. Menurut (Hartati et al. 2017)
android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan
berbasis Linux. Android merupakan OS mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya
yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS,
Symbian, dan masih banyak lagi yang menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan
berjalan dia atas perangkat hardware yang ada. Akan tetapi, OS yang ada ini
berjalan ini dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa
melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu,
adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli
ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak
ketiga untuk platform mereka (Ferdiansyah, Muhammad Soleh Jasri, 2016).
Android menyediakan platform terbuka (open source) sehingga memudahkan bagi
para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri android awalnya
dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan Google, yang kemudian
android dibeli oleh Google pada tahun 2005. Menurut (Samsudin, Imam 2018)
sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan
didirikannya Open Handset Alliance.
Awal mulanya Google.inc membeli Android.inc, semua pihak menggangap
remeh awal kehadiran android, tetapi seiring berkembangnya zaman, android kini
menjadi penguasa pangsa pasar jajaran smartphone dan komputer tablet, karena
android bersifat open source pengembangannya begitu cepat, Android kini telah
memiliki berbagai versi dengan kemampuan yang mutakhir dan up to date.
Android memulai debut pertamanya pada tahun 2007 dengan memperkanalkan
15

Nexus One, setelah itu android mengalami beberapa penambahan vitur di versi-
versi android selanjutnya, mulai dari Android 1.1 kemudian terjadi penambahan
fitur di versi 1.5 (Cupcake), 1.6 (Donut), Android versi 2.0/2.1 (Eclair), Android
2.2 Froyo (Frozen Yoghurt), Android versi 2.3 (Gingerbread), Android versi
3.0/3.1 (Honeycomb) yang hanya dikembangkan untuk komputer tablet, Android
4.0 (Ice Cream Sandwich) yang dikembangkan untuk smartphone dan komputer
tablet, Android versi 4.1 (Jelly Beans), dan versi terakhir saat ini adalah Android
versi 5.0 (lolypop), begitupun seterusnya akan selalu mengalami perkembangan
(Budi, Imam, & Arif 2012).
Menurut (Triansyah et al., 2015) android merupakan generasi baru Platform
Mobile yang memberikan pengembangan sesuai yang diharapkan. Menurut
(Athoillah & Irawan, 2013) android adalah sebuah sistem operasi berbasis kernel
linux yang berada pada perangkat seluler dengan bentuk layar seperti telepon
pintar dan komputer tablet. Google mengibaratkan android sebagai tumpukan
software dimana setiap tumpukan berisi program yang mendukung fungsi spesifik
dari sistem operasi.
Keunggulan android sebagai berikut:
a. Merupakan sistem operasi dengan open source, sehingga dapat
mempermudah pengguna untuk mengembangkannya.
b. OS android dalam penjalanannya terdapat banyak pilihan spesifikasi
hardware.
c. Banyaknya dukungan dari berbagai aplikasi yang beragam.
d. Kerusakan sistem yang terjadi dapat segera diperbaiki karena OS android
mudah untuk dipahami.
e. Sistem operasi yang bekerja secara cepat dan responsive

2.9 Visual studio code


Visual studio code adalah kode editor sumber yang dikembangkan oleh
Microsoft untuk Windows, Linux dan macOS. Ini termasuk dukungan untuk
debugging, kontrol git yang tertanam dan GitHub, penyorotan sintaksis,
penyelesaian kode cerdas, snippet, dan refactoring kode. Ini sangat dapat
16

disesuaikan, memungkinkan pengguna untuk mengubah tema, pintasan keyboard,


preferensi, dan menginstal ekstensi yang menambah fungsionalitas tambahan.
Visual studio code memiliki kemampuan untuk mengidentifikasi jenis bahasa
pemrograman yang digunakan dan memberi variasi warna sesuai dengan fungsi
dalam rangkaian code tersebut (Ramdhan & Nufriana, 2019). Banyak sekali fitur-
fitur yang disediakan oleh Visual studio code, diantaranya Intellisense, Git
Integration, Debugging, dan fitur ekstensi yang menambah kemampuan teks
editor. Fitur-fitur tersebut akan terus bertambah seiring dengan bertambahnya
versi Visual studio code. Pembaruan versi Visual studio code ini juga dilakukan
berkala setiap bulan, dan inilah yang membedakan VS Code dengan teks editor-
teks editor yang lain.
Teks editor VS Code juga bersifat open source, yang mana kode sumbernya
dapat kalian lihat dan kalian dapat berkontribusi untuk pengembangannya. Kode
sumber dari VS Code ini pun dapat dilihat di link Github. Hal ini juga yang
membuat VS Code menjadi favorit para pengembang aplikasi, karena para
pengembang aplikasi bisa ikut serta dalam proses pengembangan VS Code ke
depannya (Agustini & Kurniawan, 2019).

2.10 Figma
Figma adalah editor grafis vector dan alat prototyping dengan berbasis web
serta fitur offline tambahan yang diaktifkan oleh aplikasi desktop untuk Mac OS
dan Windows. Aplikasi pendamping Figma Mirror untuk Android dan IOS
memungkinkan untuk melihat Prototype Figma pada perangkat seluler. Rangkaian
fitur Figma berfokus pada penggunaan dalam antarmuka pengguna dan desain
pengalaman pengguna dengan penekanan pada kolaborasi waktu nyata (real-
time).
Figma adalah salah satu design tool yang biasanya digunakan untuk membuat
tampilan aplikasi mobile, desktop, website dan lain-lain. Figma bisa digunakan di
sistem operasi windows, linux ataupun mac dengan terhubung ke internet.
Umumnya Figma banyak digunakan oleh seseorang yang bekerja dibidang
UI/UX, web design dan bidang lainnya yang sejenis.
17

Selain mempunyai kelengkapan fitur layaknya Adobe XD, Figma memiliki


keunggulan yaitu untuk pekerjaan yang sama dapat dikerjakan oleh lebih dari satu
orang secara bersama-sama walaupun ditempat yang berbeda. Hal tersebut bisa
dikatakan kerja kelompok dan karena kemampuan aplikasi figma tersebut lah
yang membuat aplikasi ini menjadi pilihan banyak UI/UX designer untuk
membuat prototype website atau aplikasi dengan waktu yang cepat dan efektif
(Muhyidin et al., 2020).
Singkatnya Figma adalah aplikasi desain UI dan UX berbasis browser, dengan
desain yang sangat baik, prototyping, dan alat pembuatan kode. Saat ini figma
bisa dibilang sebagai alat desain antarmuka terkemuka di industri, dengan fitur-
fitur canggih yang mendukung tim yang bekerja pada setiap fase proses desain.
Alat untuk melakukan pembuatan prototipe saat ini semakin bervariasi dengan
hadirnya Figma. Diluncurkan ke publik pada tahun 2016 oleh Dylan Field dan
Evan Wallace, Figma yang merupakan aplikasi grafik vektor dan alat pembuatan
prototype menawarkan fitur kolaborasi di waktu yang bersamaan sehingga
memudahkan kerjasama tim dalam pengembangan aplikasi kedepannya.
Figma juga menawarkan “Code Mode” yang sangat berguna bagi developer
untuk menjadikan referensi desain yang dibuat untuk diimplementasikan. Fitur
“Prototype Mode” juga berguna bagi desainer untuk merancang,
mempresentasikan, dan memodifikasi prototype yang dibuat. Kolaborasi antar
desainer dan pemrogram akan lebih mudah dengan adanya kedua fitur diatas
karena dapat digunakan bersamaan secara lansung (Fadhilah et al., 2021).

2.11 Flutter
Flutter adalah platform yang digunakan para developer untuk membuat
aplikasi multiplatform hanya dengan satu basis coding (codebase). Artinya,
aplikasi yang dihasilkan dapat dipakai di berbagai platform, baik mobile Android,
iOS, web, maupun desktop. Versi pertama Flutter dikenal sebagai "Sky" dan
berjalan pada sistem operasi android. Diresmikan pada perhelatan Dart developer
summit tahun 2015, dengan tujuan untuk mampu merender grafis secara konsisten
pada 120 fps (Hendriawan et al., 2021). Beberapa kemampuan flutter yaitu
memiliki hot reload, widget banyak dan memiliki tampilan yang menarik.
18

Flutter memiliki tujuan untuk menjadi pengubah dalam pengembangan


aplikasi seluler. Flutter menyediakan semua alat yang dibutuhkan oleh
pengembang untuk membuat aplikasi yang mengagumkan tanpa kekurangan
dalam kinerja dan skalabilitas. Flutter dalam struktur intinya memiliki beberapa
konsep yang fokus pada kinerja aplikasi dan antarmuka pengguna. Flutter
menggunakan dart untuk menyediakan alat yang berkontribusi pada produktivitas
pengembang dalam fase pengembangan dan untuk membangun aplikasi yang
dipotimalkan untuk publikasi.
Flutter merupakan project open-source yang dihosting di github dengan
kontribusi dari google dan komunitas. Flutter menggunakan dart, bahasa
berorientasi objek modern yang mengompilasi ke kode native ARM dan kode
javascript. Flutter menggunakan mesin rendering Skia 2D yang bekerja dengan
berbagai jenis platform perangkat keras dan perangkat lunak dan juga digunakan
oleh google chrome, chrome os, android, mozila firefox, firefox os dan lain-lain.
Flutter menggunakan dart untuk membuat UI (user interface) pengguna.
Flutter bersifat deklaratif, dengan kata lain flutter membangun UI untuk
mencerminkan state aplikasi. Ketika data berubah, UI akan berubah dan flutter
membuat instance baru dengan widget. Flutter dapat dengan mudah dipelajari
karena menggunakan bahasa pemrograman Dart yang pastinya terasa familiar jika
sudah terbiasa menggunakan bahasa pemrograman Java atau Javascript. Selain
itu Flutter juga menyertakan kerangka reactive-functional, mesin render 2D,
widget siap pakai, dan tools untuk pengembangan.
Keunggukan Flutter sebagai berikut:
a. Penulisan kode yang lebih cepat
Salah satu kelebihan utama dari Flutter adalah penulisan kode yang lebih
cepat sehingga tentunya sangat membantu meringankan pekerjaan para
developer. Flutter memiliki kelebihan Hot Reload atau membuat perubahan
pada kode yang dapat dilihat langsung di aplikasi. Dengan Hot Reload
developer dapat mengubah kode dan bisa langsung melihat hasilnya pada
aplikasi. Jadi, akan sangat memudahkan developer yang ingin menambahkan
fitur, memperbaiki bug, hingga saat mencoba bereksperimen. Hot Reload
19

juga akan mempermudah kerja sama antara developer dengan UI designer


dalam bereksperimen untuk mengembangkan tampilan pada aplikasi.
b. Satu kode untuk 2 platform sekaligus
Seperti yang dijelaskan di atas, Flutter adalah teknologi yang bermanfaat
untuk membuat aplikasi antar platform hanya dengan satu basis kode saja.
Hal yang satu ini tentu saja sangat membantu mobile developer untuk
mengerjakan tugasnya. Pasalnya hanya dengan satu basis kode maka bisa
dihasilkan aplikasi Android dan iOS sekaligus. Flutter tidak bergantung pada
platform karena telah memiliki widget dan desainnya sendiri. Itu berarti akan
ada aplikasi yang sama di dua platform tersebut. Namun, jika ingin membuat
perbedaan pada aplikasi Android dan iOS yang dibuat, developer juga bisa
melakukannya dengan mudah.
c. Tampilan desain yang sangat bagus
Kelebihan selanjutnya dari Flutter adalah kemudahan untuk membuat
tampilan desain aplikasi menjadi lebih cantik. Flutter menyediakan widget
cantik yang dapat disesuaikan dengan mudah untuk membuat tampilan
aplikasi jadi lebih menarik. Jadi, dengan menggunakan Flutter maka
developer dari tiap tingkat keahlian akan dimudahkan dalam membuat
tampilan aplikasi yang lebih bagus.
d. Mudah dipelajari dan digunakan
Sempat disinggung di atas bahwa Flutter menggunakan bahasa pemrograman
Dart. Rupanya bahasa pemrograman tersebut memiliki kelebihan yaitu
mudah dipelajari dan digunakan. Dart merupakan bahasa yang berorientasi
pada objek yang memiliki sintaks cukup mirip dengan Java atau C++
sehingga mudah dipelajari oleh pemula. Selain itu, menurut Freecodecamp
Flutter dapat menyederhanakan proses pengembangan aplikasi karena tidak
memerlukan banyak kode sehingga lebih mudah digunakan.

2.12 Dart
Dart adalah bahasa pemrograman utama yang dipakai untuk mengembangkan
framework flutter dan dikembangkan langsung oleh google. Flutter membutuhkan
bahasa modern tingkat tinggi agar mampu memberikan pengalaman terbaik
20

kepada pengembang dan memungkinkan pembuatan aplikasi seluler yang


mengagumkan. Dart bisa digunakan untuk membuat aplikasi web, android, ios
dan juga menjalankan server. Dart dapat digunakan untuk membuat satu aplikasi
yang kodingannya dapat digunakan di berbagai platform. Aplikasi yang dibuat
juga bisa digunakan pada android maupun ios. Dart juga bisa digunakan untuk
web development.
Bahasa pemrograman Dart merupakan bahasa pemrograman general-purpose
yang dirancang oleh Lars Bak dan Kasper Lund. Bahasa pemrograman ini
dikembangkan sebagai bahasa pemrograman aplikasi yang dapat dengan mudah
30 untuk dipelajari dan disebarkan. Bahasa pemrograman besutan Google ini
dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai macam platform termasuk di
dalamnya adalah web, aplikasi mobile, server, dan perangkat yang mengusung
teknologi Internet of Things. Bahasa pemrograman tersebut dapat digunakan
untuk mengembangkan aplikasi untuk dijalankan pada berbagai macam peramban
modern. Dart juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dari
codebase tunggal menjadi aplikasi Android maupun iOS. Bahasa pemrograman
Dart dapat digunakan secara bebas oleh para developer, karena bahasa ini dirilis
secara open-source oleh Google di bawah lisensi BSD. Bahasa pemrograman
Dart merupakan bahasa pemrograman berbasis class dan berorientasi terhadap
objek dengan menggunakan sitaks bahasa pemrograman C.
Dart adalah bahasa lintas platform modern yang terus meningkatkan fitur-
fiturnya, membuatnya lebih baik dan fleksibel. Itulah mengapa flutter memilih
dart sebagai bahasa yang digunakan. Bahasa ini dikenalkan oleh Google sebagai
pengganti bahasa pemrograman JavaScript, akan tetapi secara opsional bahasa ini
dapat dikompilasi ke dalam JavaScript dengan menggunakan dart2js compiler.
Sedikit berbeda dengan bahasa pemrograman JavaScript yang bertipe statis,
bahasa pemrograman Dart merupakan bahasa pemrograman bertipe dinamis
(Muslim et al., 2022).
Adapun kelebihan bahasa pemrograman Dart antara lain adalah sebagai
berikut:
a. Fleksibel
21

Seperti yang dijelaskan sebelumnya, salah satu kelebihan bahasa pemrograman


Dart adalah bahasa pemrograman tersebut termasuk ke dalam bahasa
pemrograman bertipe dinamis. Bahasa pemrograman ini dapat dikompilasi ke
dalam bahasa pemrograman JavaScript dengan compiler yang sudah disertakan
di dalamnya. Bahasa pemrograman ini dikembangkan untuk mudah digunakan
dalam pengembangan, sesuai dengan pengembangan aplikasi modern, dan
memiliki implementasi berkinerja tinggi. Bahkan, bahasa pemrograman ini
dapat digunakan juga sebelum dikompilasi.
b. Berdiri Sendiri
Kelebihan bahasa pemrograman Dart lainnya adalah ketersediaan SDK yang
dilengkapi dengan berbagai macam tools pengembangan. Salah satu tool-nya
adalah Dart VM, dimana tool tersebut akan membantu para developer untuk
menjalankan kode dalam lingkungan tampilan command line.
c. Concurency
Bahasa pemrograman Dart memiliki kelebihan dengan adanya konstruksi nyata
dari concurrency dan paralelisme. Kelebihan bahasa pemrograman Dart ini
ditawarkan dengan bentuk Dart Isolates. Dengan adanya Dart Isolates,
program-program akan terisolasi untuk bekerja secara independen tanpa
adanya pembagian memori, akan tetapi tetap terdapat komunikasi diantaranya.
Setiap program Dart menggunaka setidaknya satu buah isolasi.

2.13 Database
Database merupakan kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu
dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau
struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk
melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu (Pauliana, 2007). Database dapat
juga diartikan koleksi data yang terorganisasi untuk melayani beragam aplikasi
secara efisien dengan mensentralisasi data dan meminimalisasi data yang berlebih
(Pauliana, 2007).
Menurut Silberschatz dalam (Nugroho & Rohimi, 2020) database di
definisikan sebagai kumpulan data yang berisi informasi yang sesuai dengan
sebuah perusahaan. Sedangkan menurut Ramakrishnan dan Gehrke dalam
22

(Nugroho & Rohimi, 2020) database dinyatakan sebagai kumpulan data,


umumnya mendeskripsikan aktivitas suatau organisasi atau lebih yang
berhubungan. Berdasarkan beberapa pendapat para ahli, peneliti dapat menarik
kesimpulan bahwa, database adalah sekumpulan data yang tersimpan di dalam
hardisk komputer yang bertujuan untuk kemudahan akses.
Menurut (Yuliana & Azizah, 2019), basis data atau database adalah kegiatan
sistem program komputer untuk berbagai aplikasi komputer. Dalam basis data
dibutuhkan suatu media simpan komputer yang terorganisir sedemikian rupa dan
juga pemeliharaan data baik dalam fungsi manajemen sistem. Database
didefinisikan sebagai himpunan rekaman atau data yang terstruktur di dalam
sebuah komputer sehingga sebuah program dapat mengakses rekaman atau data
tersebut untuk menjawab suatu query (Pradana & Hardi, 2021). Database
merupakan metoda yang dipilih untuk penyimpanan aplikasi besar yang
digunakan bersama-sama, multiuser dimana dibutuhkan koordinasi antar banyak
user.
Menurut (Ali & Ambarita, 2016). Database (Basis Data) merupakan
kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di
simpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk
memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting di
sistem informasi, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para
pemakainya. Menurut (Sujana & Darmansyah, 2021) database adalah kumpulan
data yang terhubung secara logis beserta deskipsinya, dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi di dalam sebuah organisasi. Basis Data adalah sebuah
penyimpanan data yang besar yang bisa digunakan oleh banyak pengguna dan
departemen. Semua data terintegrasi dengan jumlah duplikasi yang minimum.
Basis Data tidak lagi dipegang oleh satu departemen, tetapi dibagikan ke seluruh
departemen pada perusahaan. Basis Data itu sendiri tidak hanya memegang data
operasional organisasi tetapi juga penggambaran dari data tersebut.

2.14 Firebase
Firebase adalah BaaS (Backend as a Service) yang saat ini dimiliki oleh
Google. Firebase sendiri merupakan solusi yang ditawarkan oleh Google untuk
23

mempermudah pekerjaan Mobile Apps Developer. Dengan adanya Firebase, apps


developer tentu saja dapat fokus mengembangkan aplikasi tanpa harus
memberikan effort yang besar untuk urusan backend. Firebase Realtime Database
sendiri merupakan basis data berbasis cloud NoSQL yang menyinkronkan data di
semua klien secara realtime, dan menyediakan fungsionalitas offline. Data yang
diinputkan disimpan ke dalam database Realtime sebagai JSON. Semua klien
yang terhubung dan saling berbagi dalam satu waktu, secara otomatis akan
menerima pembaruan dengan data terbaru.
Database ini sendiri merupakan database yang disediakan oleh Google
dan memiliki 2 solusi database dalam pengunaannya, Solusi pertama disebut
Cloud Firetstore. Cloud Firestore adalah database terbaru dari Firebase untuk
pengembangan aplikasi seluler. Database ini melanjutkan keberhasilan Realtime
Database dengan model data baru yang lebih intuitif (Kurniawati & Bachtiar,
2020).

2.15 Kasir
Kasir merupakan bentuk pemberian layanan yang diberikan oleh produsen
baik terhadap pengguna barang diproduksi maupun jasa yang ditawarkan. Hal
yang paling penting dalam suatu usaha adalah kualitas pelayanan yang diberikan
konsumen akan merasa puas jika pelayanan yang diberikan sangat baik
(Muthohari et al., 2016). Dilansir dari website resmi KBBI, kasir adalah seorang
pemegang kas (uang) atau orang yang bertugas menerima dan membayarkan
uang. Selain istilah kasir, ada juga istilah kassa. Keduanya mempunyai perbedaan.
Kasir adalah orangnya, sedangkan kassa adalah tempatnya.

2.16 Sembako
Istilah sembako yang mengacu pada sembilan bahan pokok pasti sudah tidak
asing lagi bagi kita untuk mengenali macam-macam bahan pokok. Dari berbagai
bahan pokok tersebut ada ketentuan yang mengaturnya diantara Barang-barang
bahan tersebut termasuk dalam sembako ternyata sangat jelas sekali sudah
tercantum dalam keputusan menteri industri dan perdagangan
no.115/MPP/Kep/2/1998 tanggal 27 februari 1998. Kesembilan bahan pokok itu
24

adalah:1. Beras 2. Gula pasir 3. Minyak goring dan mentega 4. Daging sapi dan
ayam 5. Telur ayam 6. Susu jagung 7. Minyak tanah 8. Garam beryodium
(Management & Economics, 2021).

2.17 Barcode
Barcode adalah sekumpulan Bar (batang) yang pararel besarnya berwarna
hitam dengan lebar tipis/tebal tipis/tebal yang terpisahkan oleh sebuah spasi
(biasanya berwarna putih dengan lebar tipis/tebal) dan dapat dibaca oleh mesin
tertentu (Barcode Reader Machine). Dimisalkan barcode sebagai sebuah
keyboard pada sebuah piano yang tersusun seperti kunci pada piano. Setiap Bar
yang putih dan hitam terdapat sekumpulan informasi ketika piano dimainkan oleh
pemain mahir. Barcode adalah sebuah nilai-nilai pada informasi yang menunggu
untuk dimainkan pada pengkodean pada suatu bar, alat pembaca (reader) di mana
dapat membaca bar, spasi dan dengan menggunakan suatu program software
sebagai penunjuk artinya.
Ada bermacam-macam Barcode, di antaranya adalah:
1. EAN-13 (Uropean Article Number)
Datanya numerik dari 0-9, panjangnya 12 karakter dengan 1 karakter sebagai
digit check.
2. EAN-8
Datanya numerik dari 0-9 panjang maximum 7 karakter
3. Interleaved 2 of 5
Datany numerik dari 0-9 dengan panjang maximum 31 karakter
4. UPC-A (Universal Product Code)
Datanya numerik dari 0-9 dengan panjang maximum 11 karakter

2.18 Black Box Testing


Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak.
Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan
pada spesifikasi fungsional program. Black box testing bukanlah solusi alternatif
dari White Box Testing tapi lebih merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal
yang tidak dicakup oleh White Box Testing.
25

Black box testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:


1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
2. Kesalahan antarmuka (interface errors).
3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
4. Kesalahan performansi (performance errors).
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
1. Bagaimana fungsi-fungsi diuji agar dapat dinyatakan valid?
2. Input seperti apa yang dapat menjadi bahan kasus uji yang baik?
3. Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu?
4. Bagaimana sekumpulan data dapat diisolasi?
5. Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem?
6. Efek apa yang dapat membuat kombinasi data ditangani spesifik pada operasi
sistem?
Saat ini terdapat banyak metoda atau teknik untuk melaksanakan Black box
testing, antara lain:
1. Equivalence Partitioning
2. Boundary Value Analysis/Limit Testing
3. Comparison Testing
4. Sample Testing
5. Robustness Testing
6. Behavior Testing
7. Requirement Testing
8. Performance Testing
9. Uji Ketahanan (Endurance Testing)
10. Uji Sebab-Akibat (Cause-Effect Relationship Testing
BAB III METODE PELAKSANAAN

3.1 Waktu dan Tempat


Penyusunan Proyek Mandiri ini dilaksanakan di Kampus Politeknik
Negeri Lampung Jl. Soekarno Hatta No. 10, Rajabasa Raya, Kec.
Rajabasa, Kota Bandar Lampung, Lampung 35141. Berlangsung mulai
dari September 2022 sampai dengan Desember 2022.

3.2 Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang digunkan dalam proyek mandiri ini adalah
sebagai berikut:
3.2.1 Alat
Alat yang digunakan meliputi:
1. Mouse
2. Laptop
3. Smarthphone
3.2.2 Bahan
Bahan yang digunakan meliputi:
1. Sistem Operasi Windows
2. Framework Flutter
3. Aplikasi Visual Studio Code
4. Database Firebase
5. Bahasa Pemrograman Dart

3.3 Prosedur Pelaksanaan


Aplikasi Kasir Berbasis Android menggunakan metode RAD (Rapid
Application Development). Metode ini memiliki beberapa tahapan, yaitu
analisis, desain sistem, metode pengumpulan data dan metode
pembangunan sistem.
27

3.3.1 Perencanaan
Tahapan analisis dalam perencanaan Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini adalah:
1. Melakukan pengamatan kegiatan transaksi pada Toko Sembako Rini untuk
mengetahui permasalahan yang terjadi.
2. Beberapa kegiatan transaksi pada Toko Sembako Rini masih dilakukan secara
manual dengan menggunakan kalkulator, untuk mengoptimalkan waktu dan
manajemen data transaksi dibuatlah Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode yang diharapkan dapat mengikuti
perkembangan teknologi dan informasi.
3. Aplikasi dapat digunakan melalui smartphone atau perangkat mobile lainnya.

3.3.2 Desain Sistem


Desain pada Aplikasi Kasir Berbasis Android menggunakan Bahasa
Pemrograman Dart.

3.3.3 Metode Pengumpulan Data


Pengumpulan data diperlukan untuk pengimplementasian Aplikasi Kasir
dengan cara wawancara terstruktur kepada pemilik Toko Sembako Rini untuk
mengetahui proses bisnisnya. Pertanyaan yang diajukan mengenai permasalahan
pada sistem lama dan solusi yang dibutuhkan dalam pengimplementasian Aplikasi
Kasir yang akan diterapkan pada sistem baru.

3.4 Metode Pembangunan Sistem


Pada pengimplementasian Aplikasi Kasir Berbasis Android ini menggunakan
metode RAD (Rapid Application Development). Tahap yang dilakukan untuk
pengimplementasian adalah:
28

3.4.1 Requirement Planning Phase


Requirement planning adalah pengumpulan data yang disesuaikan dengan
penelitian yang akan dibuat dan membuat analisa kebutuhan baik dalam sisi user
ataupun admin. Pengumpulan data dilakukan dengan pengisian google formulir,
data yang diperoleh akan dianalisis untuk menentukan kebutuhan sistem.

3.4.2 User Design Phase


Perancangan User Design Phase dibuat dalam beberapa tahap:
1. Rancangan Data Flow Diagram (DFD).
2. Rancangan Database.
3. Rancangan Flowchart Aplikasi.
4. Rancangan User Interface Sistem.

3.4.3 Construction Phase


Desain yang sebelumnya telah dibuat akan dikembangkan oleh programmer
menjadi sebuah program. Program tersebut dibangun menggunakan aplikasi
Visual Studio Code.

3.4.4 Cutover Phase


Pada tahap ini akan dilakukan proses pengujian dengan menggunakan
metode Black Box Testing untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan pada
suatu organisasi.

3.5 Biaya
Biaya dari proyek mandiri ini dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Biaya
No Jenis Pengeluaran Jumlah Satuan Harga Biaya
Satuan (Rp)
(Rp)
1 Pengumpulan Data 1 Orang 50.000 50.000
29

(Observasi)
2 Koneksi Internet 3 Bulan 80.000 240.000
3 Alat Tulis
a. Pena 1 Buah 5.000 5.000
b. Tinta Printer 1 Botol 60.000 60.000
c. Kertas A4 1 Rim 50.000 50.000
4 Biaya Rancang
Bangun Aplikasi - - - 1.000.000
(Analisis Sistem,
UI/UX, Coding)
Total Anggaran 1.405.000

3.6 Pelaksanaan Proyek Mandiri


Proyek Mandiri ini dilaksanakan oleh Mahasiswa Manajemen Infromatika.
Berikut ini adalah daftar anggota pelaksanaan Proyek Mandiri:
1. Nama : Kevin Kurniawan Wijaya
NPM : 20753055
Program Studi : Manajemen Informatika

2. Nama : M. Iqbal Rivaldi


NPM : 20753056
Program Studi : Manajemen Informatika

3. Nama : Melani Safira


NPM : 20753057
Program Studi : Manajemen Informatika
30

3.7 Jadwal Pelaksanaan


Jadwal pelaksanaan dari proyek mandiri ini dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Jadwal Pelaksanaan
Kegiatan Bulan
September Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Menentukan
Judul
Penyusunan
Proposal
Bimbingan
Proposal
Seminar
Proposal
Pelaksanaan
Proyek
Mandiri
Ujian Proyek
Mandiri
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Gambaran Umum Transaksi Toko Sembako Rini


Prosedur transaksi Toko Sembako Rini dalam pelaksanaannya berawal dari
transaksi penjualan, kemudian pembayaran dilakukan pembeli di bagian kasir
toko, di bagian kasir toko jumlah barang yang dibeli akan dihitung dan pelanggan
melakukan pembayaran.

4.1.1 Requirments Planning


Analisis sistem merupakan tahapan yang meliputi analisis perancangan dari
sistem yang diusulkan.

4.1.2 Analisis Sistem Berjalan


Toko Sembako Rini merupakan sebuah toko yang menjual berbagai
makanan ringan dan barang kebutuhan pokok sehari-hari. Pada proses transaksi
yang terjadi saat pembeli ingin membeli barang dilakukan dengan menyodorkan
barang belanjaan ke kasir, kemudian Ibu Rini akan mengingat jumlah barang yang
dibeli oleh pelanggan. Sebagai alat bantu dalam menghitung, Ibu Rini
menggunakan kalkulator yang mengakibatkan Ibu Rini harus menghafal harga
tiap barangnya.
Proses transaksi secara manual yang dilakukan Ibu Rini memakan waktu
yang tidak singkat dan kurangnya efektivitas. Kegiatan tersebut sering
menimbulkan banyak kesalahan. Maka dari itu untuk mengantisipasi kesalahan
tersebut, Ibu Rini membutuhkan suatu sistem yang menyediakan fitur tambah
barang sekaligus sebagai database stok barang dan transaksi penjualan yang
menggunakan pemindaian barcode untuk mempermudah proses transaksi yang
nantinya dapat melihat struk penjualan dan laporan penjualan secara harian.
Proses sistem ini menghasilkan perancangan Mapping Chart sistem yang
sedang berjalan. Bagan alir sistem (mapping chart) dari sistem penjualan yang
sedang berjalan disajikan dalam Gambar 3.
32

Gambar 6. Mapping Chart yang sedang berjalan


33

Berikut adalah penjelasan alur sistem penjualan yang sedang berjalan


pada Toko Sembako Rini:
a. Pelanggan memilih barang yang ingin dibeli
b. Setelah pelanggan memilih barang yang ingin dibeli, pelanggan membawa
barang ke pemilik toko/kasir
c. Setelah pelanggan membawa barang yang ingin dibeli ke pemilik toko/kasir,
pemilik toko/kasir menerima barang tersebut dan menghitung total bayar
barang
d. Pelanggan melakukan pembayaran berupa uang yang diserahkan kepada
pemilik toko/kasir
e. Setelah uang diserahkan kepada pemilik toko/kasir, selanjutnya pemilik
toko/kasir menerima uang
f. Pada saat menerima uang , pemilik toko/kasir mengecek apakah uang tersebut
pas atau tidak. Jika iya maka pemilik toko/kasir menyerahkan barang kepada
pelanggan. Jika tidak, maka pemilik toko/kasir memberikan uang kembalian
kepada pelanggan, sekaligus memberikan barang kepada pelanggan
g. Setelah memberikan barang kepada pelanggan, pelanggan menerima barang
h. Setelah pelanggan menerima barang, pelanggan membawa barang itu pulang.
Setelah mengetahui mekanisme alur kerja sistem penjualan Toko Sembako
Rini yang sedang berjalan, selanjutnya dilakukan analisa untuk melihat
kelemahan dari sistem menggunakan metode PIECES (Performance,
Information, Economic, Control, Efficiency, Service) berikut adalah hasil analisa
dari sistem berjalan tersebut:
1. Performance (Kinerja): Sistem yang sedang berjalan saat ini dirasa kurang
efektif, karena proses pemesanan sembako dilakukan dengan cara manual
yaitu pelanggan datang langsung ke toko, dan yang menjadi masalah ketika
toko sedang ramai, maka terjadilah antrian yang panjang dan berdesak-
desakan.
2. Information (Informasi): Pada sistem yang sedang berjalan, pemilik toko
hanya dapat mengetahui stok barang saat ada pelanggan yang ingin membeli
barang tersebut. Hal ini membuat kecewa pelanggan apabila pada saat ingin
membeli barang tersebut ternyata stoknya habis.
34

3. Economy (Ekonomi): Pada sistem yang sedang berjalan, saat di lokasi


jarang adanya harga yang disediakan atau diberi harga langsung pada jualan
yang disediakan. Hal ini dapat merugikan pemilik toko apabila pemilik toko
sering lupa dalam memberikan harga barangkarena stok barang yang
banyak.
4. Control (Pengendalian): Sistem yang sedang berjalan sulit dikendalikan
karena pemilih toko tidak memiliki laporan penjualan mereka setiap
harinya.
5. Efficiency (Efisiensi): Pada sistem yang sedang berjalan kurang efisien
dalam proses transaksinya karena masih secara manual. Sehingga
mengakibatkan kesalahan hitung yang dapat merugikan pemilik toko.
6. Service (Pelayanan): Pada sistem yang sedang berjalan tidak mencatat
pesanan pelanggan, hanya dengan mengingat saja. Sehingga terkadang
membuat pemilik toko lupa, hal ini dapat merugikan pemilik toko.

4.1.3 Analisis Permasalahan Sistem Yang Sedang Berjalan


Hasil dari analisis sistem yang sedang berjalan yaitu, masih lambatnya
pelayanan serta masih besar kemungkinan kesalahan melakukan transaksi
penjualan.

4.1.4 Rancangan Sistem Yang Diusulkan


Pada era informasi seperti saat ini, aplikasi merupakan penunjang di dalam
suatu perusahaan, penghematan dalam segi waktu, tenaga, biaya akan dirasakan.
Data-data yang akan dipergunakan akan diproses dan disimpan secara terstruktur,
yang tentunya akan mempermudah dan mempercepat pekerjaan.
Aplikasi android yang diusulkan oleh penulis untuk digunakan oleh Toko
Sembako Rini bertujuan untuk memberikan kemudahan dan membantu
meningkatkan kinerja pada Toko Sembako Rini. Rancangan sistem yang
diusulkan pada Toko Sembako Rini dapat dilihat pada gambar 4.
35
36

Gambar 7. Mapping Chart yang diusulkan

4.2 User Design


Tahapan perancangan sistem dan perangkat lunak merupakan tahap kedua
setelah analisis sistem dan menerapkan hasil dari tahapan sebelumnya ke dalam
perancangan perangkat lunak. Pada tahapan ini, menerapkan hasil dari tahapan
pertama dalam perancangan atau design perangkat lunak. Kegiatan ini
menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan dan membagi persyaratan dalam
sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Pada tahap ini dibuat rancangan
DFD, ERD, flowchart.

4.2.1 Rancangan DFD (Data Flow Diagram)


Perancangan DFD sistem dibuat dalam bentuk DFD level 0 DFD level 1
yang di uraikan berikut ini:
Data Flow Diagram (DFD) diagram yang menggambarkan aliran data dari
sebuah proses atau sistem dan juga menyediakan informasi mengenai luaran dan
masukan dari setiap entitas proses itu sendiri. DFD memberikan tampilan secara
visual tentang aliran data. DFD yang dibuat dalam Aplikasi Kasir berbasis
android dari DFD Level 0 dan DFD Level 1.
1. DFD Level 0
DFD yang dibuat pada tampilan ini dimulai dari DFD level 0,
menggambarkan hubungan aplikasi dengan lingkungan luar atau entitas luas
yang terlibat dengan aplikasi. Rancangan DFD level 0 Aplikasi Kasir
Berbasis Android pada gambar berikut.
37

Gambar 8. DFD Level 0

2. DFD Level 1
DFD level 1 merupakan penggambaran sistem yang lebih rinci dari DFD
level 0.

Gambar 9. DFD Level 1

4.2.2 Rancangan Flowchart Program


Design Flowchart merupkan diagram yang mengkan tahapan-tahapan
program yang menunjutkan sistem dan apa saja yang dapat dilakukan oleh user
atau pengguna pada program.
Berikut adalah flowchart pada Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini:
1. Flowchart Login
38

Gambar 10. Flowchart Login

2. Flowchart Barang

Gambar 11. Flowchart Barang

3. Flowchart Penjualan

Gambar 12. Flowchart Penjualan

4.2.3 Design Interface


Design Interface merupakan tampilan aplikasi yang akan dibuat. Design
dibuat dengan menyesuaikan kebutuhan pengguna. Berikut rancangan interface
pada aplikasi yang akan kami buat.
1. Design Splash Screen
Design Splash Screen merupakan tampilan awal aplikasi, ketika aplikasi
diakses oleh pengguna. Design Splash Screen disajikan dalam Gambar 10.
39

Gambar 13. Design Splash Screen

2. Design Onboarding
Design Onboarding merupakan proses yang digunakan untuk membantu
pengguna dalam memilih menu daftar atau masuk. Design Onboarding
disajikan dalam Gambar 11.

Gambar 14. Design Onboarding


40

3. Design Daftar
Design Daftar merupakan proses yang digunakan untuk membantu pengguna
dalam mendaftar akun Kasir Cerdas. Design Daftar disajikan dalam Gambar
12.

Gambar 15. Design Daftar

4. Design Masuk
Design Masuk merupakan proses yang digunakan untuk membantu pengguna
dalam masuk ke akun Kasir Cerdas. Design Masuk disajikan dalam Gambar
13.

Gambar 16. Design Masuk


41

5. Design Data Toko


Design Data Toko merupakan proses input Data Toko oleh pengguna. Design
Data Toko disajikan dalam Gambar 14.

Gambar 17. Design Data Toko

6. Design Beranda
Design Beranda merupakan tampilan konten pada halaman utama. Design
Beranda disajikan dalam Gambar 15.

Gambar 18. Design Beranda

7. Design Barang
42

Design Barang merupakan tampilan daftar barang yang dijual. Design


Beranda disajikan dalam Gambar 16.

Gambar 19. Design Barang

8. Design Pindai Barcode


Design Pindai Barcode merupakan tampilan dengan mengambil informasi
dari sebuah barcode. Design Pindai Barcode disajikan dalam Gambar 17.

Gambar 20. Design Pindai Barcode

9. Design Tambah Barang


43

Design Tambah Barang merupakan tampilan untuk menambahkan informasi


tentang barang baru ke dalam database barang yang digunakan oleh sebuah
toko. Design Tambah Barang disajikan dalam Gambar 18.

Gambar 21. Design Tambah Barang

10. Design Transaksi Penjualan


Design Transaksi Penjualan merupakan tampilan untuk mencatat transaksi
penjualan yang terjadi di sebuah toko. Design Transaksi Penjualan disajikan
dalam Gambar 19.

Gambar 22. Design Transaksi Penjualan


44

11. Design Jumlah Barang


Design Jumlah Barang merupakan tampilan untuk mencatat informasi tentang
jumlah barang yang ingin dibeli di sebuah toko. Design Jumlah Barang
disajikan dalam Gambar 20.

Gambar 23. Design Jumlah Barang

12. Design Total Bayar


Design Total Bayar merupakan tampilan untuk menghitung jumlah total
bayar yang harus dibayarkan oleh pelanggan saat melakukan transaksi
penjualan di sebuah toko. Design Total Bayar disajikan dalam Gambar 21.

Gambar 24. Design Total Bayar


45

13. Design Bayar


Design Bayar merupakan tampilan untuk melakukan pembayaran saat
melakukan transaksi penjualan di sebuah toko. Design Bayar disajikan dalam
Gambar 22.

Gambar 25. Design Bayar

14. Design Transaksi Berhasil


Design Transaksi Berhasil merupakan tampilan untuk mengkonfirmasi bahwa
sebuah transaksi penjualan telah berhasil dilakukan di sebuah toko. Design
Transaksi Berhasil disajikan dalam Gambar 23.

Gambar 26. Design Transaksi Berhasil


46

15. Design Lihat Struk


Design Lihat Struk merupakan tampilan untuk menampilkan struk atau nota
yang mencatat informasi tentang transaksi penjualan yang telah dilakukan di
sebuah toko. Design Lihat Struk disajikan dalam Gambar 24.

Gambar 27. Design Lihat Struk

16. Design Laporan


Design Laporan merupakan tampilan untuk menyajikan informasi dan data
yang telah terkumpul dalam bentuk laporan yang mudah dipahami. Design
Laporan disajikan dalam Gambar 25.

Gambar 28. Design Laporan


47

4.2.4 Construction
Construction merupakan tahapan dalam membangun aplikasi dengan
mengimplementasikan melalui proses menulis kode program menggunakan
bahasa pemograman Dart, Framework Flutter, Database Firebase.

4.2.5 Implementasi
Pada tahap implementasi adalah tahapan penerapan hasil analisis dan design
ke dalam bahasa komputer. Implementasi dilakukan menggunakan bahasa
pemograman Dart. Berikut Implementasi Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini.

1. Tampilan Halaman On Boarding


Halaman On Boarding ketika pengguna pertama kali membuka aplikasi

Gambar 29. Halaman On Boarding

2. Tampilan Halaman Daftar Akun


Halaman daftar akun untuk membuat akun baru pengguna
48

Gambar 30. Halaman Daftar Akun

3. Tampilan Halaman Login/Masuk


Halaman login untuk mulai masuk dan menjelajah Aplikasi Kasir Cerdas

Gambar 31. Halaman Login/Masuk

4. Tampilan Halaman Data Toko


49

Halaman Data Toko, pengguna akan diminta untuk memasukkan nama dan
alamat toko

Gambar 32. Halaman Data Toko

5. Tampilan Halaman Beranda


Halaman Halaman Beranda, pengguna dapat melihat riwayat transaksi penjualan

Gambar 33. Halaman Beranda

6. Tampilan Halaman Barang


50

Halaman barang, pengguna dapat menambahkan stok barang

Gambar 34. Halaman Barang

7. Tampilan Pindai Barcode


Pengguna dapat menambahkan stok barang dengan menggunakan pindai
barcode

Gambar 35. Halaman Pindai Barcode


51

8. Tampilan Halaman Tambah Barang


Ketika berhasil pindai barcode, pengguna dapat mengisi identitas barang.

Gambar 36. Halaman Tambah Barang

9. Tampilan Halaman Penjualan


Pengguna dapat melakukan transaksi penjualan di sini

Gambar 37. Halaman Penjualan


52

10. Tampilan Halaman Total Bayar


Halaman ini pengguna dapat memasukkan dan menghitung total bayar barang

Gambar 38. Halaman Total Bayar

11. Tampilan Halaman Transkasi Berhasil


Halaman ini menampilkan transaksi berhasil dan dapat melihat struk transaksi
penjualan

Gambar 39. Halaman Transaksi Berhasil


53

12. Tampilan Halaman Struk Penjualan


Halaman ini menampilkan struk penjualan

Gambar 40. Halaman Struk Penjualan

13. Tampilan Halaman Laporan Penjualan


Halaman ini menampilkan laporan penjualan harian

Gambar 41. Halaman Laporan Penjualan


54

4.2.6 Cutover/Pengujian
Tahap terakhir dalam metode pengembangan sistem RAD adalah pengujian,
tahap ini dilakukan untuk memastikan apakah Aplikasi ini secara menyeluruh
berjalan sesuai dengan yang seharusnya.
1. Metode Pengujian
Metode pengujian yang dilakukan untuk menguji “Aplikasi Kasir Berbasis
Android Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini”
adalah dengan metode black box testing. Cara pengujian dengan metode ini
adalah dengan cara mengeksekusi unit atau modul pada program, lalu
dilakukan pengamatan hasilnya apakah sesuai atau tidak.
2. Hasil Pengujian
Hal-hal yang diujikan dalam pengujian Aplikasi adalah sebagai berikut:
a. Aplikasi Secara Fungsional
Secara fungsional pada black box testing adalah untuk memastikan apakah
semua fungsi pada program yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
b. Tampilan Aplikasi/Kesalahan Interface
Pada pungujian black box testing adalah pada tampilan aplikasi.
c. Kesalahan Struktur Data/Akses Database
Pungujian untuk memastikan data pada database.
d. Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian yang terlampir pada lampiran 2, maka dapat
diambil kesimpulan dari hasil pengujian sebagai berikut:
a. Aplikasi Secara Fungsional
Setelah dilakukan pengujian pada “Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini” secara
fungsional, tidak ditemukan kesalahan fungsi-fungsi program, sehingga
aplikasi dapat berjalan dengan baik.
b. Tampilan Aplikasi/Kesalahan Interface
Pengujian terhadap interface dalam “Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini” tidak
ditemukan kesalahan dalam interface program.
c. Kesalahan Struktur Data/Akses Database
55

Pengujian telah dilakukan pada struktur data dan hasilnya tidak terdapat
kesalahan pada struktur data.
BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari “Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini” adalah
aplikasi kasir berbasis android yang menggunakan pemindaian barcode
dapat mempermudah proses transaksi di Toko Sembako Rini karena
memungkinkan pencatatan transaksi yang cepat dan akurat. Aplikasi ini
juga dapat membantu meningkatkan efisiensi dan kemudahan dalam
mengelola toko sembako tersebut dengan fitur-fitur yang dapat
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan.

5.2 Saran
Saran yang dapat diambil dari “Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini” adalah:
1. Dapat dikembangkan fitur-fitur tambahan seperti laporan keuangan setiap
minggu dan bulan, dan sistem notifikasi untuk meningkatkan efisiensi dan
kemudahan dalam mengelola Toko Sembako Rini.
2. Dapat ditambahkan integrasi dengan sistem pembayaran elektronik seperti
e-wallet atau kartu debit untuk memberikan pilihan pembayaran yang
lebih variatif bagi pelanggan.
DAFTAR PUSTAKA

Agustini, & Kurniawan, W. J. (2019). Sistem E-Learning Do’a dan Iqro’ dalam
Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas. Jurnal
Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer Dan Informasi, 1(3), 154–159.
http://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/JMApTeKsi/index.php/JOM/
article/view/526
Ali, S., & Ambarita, A. (2016). Sistem Informasi Data Barang Inventaris Berbasis
Web Pada Kejaksaan Negeri Ternate. IJIS - Indonesian Journal On
Information System, 1(1), 31–38. https://doi.org/10.36549/ijis.v1i1.5
Ananda, A. D., & Susilowati, D. (2017). Pengembangan Usaha Mikro Kecil dan
Menengah (UMKM) Berbasis Industri Kreatif di Kota Malang. Jurnal
Ilmu Ekonomi JIE, 1(1), 120-142.
Annisa Febriani, N. H. (2017). Penerapan Aplikasi Program Penjualan Dan
Pembelian Menggunakan Model Rapid Application Development. Jurnal
Informatika, 4(2), 261–271.
Athoillah, Muhammad., Irawan. 2013. Perancangan Sistem Informasi Mobile
Berbasis Android Untuk Kontrol Persediaan Barang di Gudang. Jurnal
Sains Dan Seni Pomits Vol. 1, No. 1.
Buchari, M., Sentinowo, S., & Lantang, O. (2015). Rancang Bangun Video
Animasi 3 Dimensi Untuk Mekanisme Pengujian Kendaraan. E-Journal
Teknik Informatika, 6(1), 1–6.
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/9964/9550
Budi, Raharjo, Heryanto Imam, and Haryono Arif. 2012. Mudah Belajar Java
Mudah Belajar Java. http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/578/j
bptunikompp-gdl-aamsitifat-28858-6- unikom_a-i.pdf
Fadhilah, J. D., Fabroyir, H., & Akbar, R. J. (2021). Desain dan Evaluasi
Antarmuka Pengguna Responsif myITS Connect Modul Komunitas
Menggunakan Metodologi User-Centered Design. Jurnal Teknik ITS,
10(2). https://doi.org/10.12962/j23373539.v10i2.62976
58

Fajriyah. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Tender Karet Desa Jungai
Menggunakan Metode Waterfall, Vol. 4, No. 2.
Ferdiansyah, Muhammad Soleh Jasri, M. W. (2016). Aplikasi Quick Response
Dalam Melayani Pengaduan Kerusakan Sarana Stt Nurul Jadid Berbasis
Android Dan Web. Prosiding SENTIA, 8(Muhammad Soleh Ferdiansyah1,
Mohammad Jasri. 2 , Widjianto3), 152–157.
https://prosiding.polinema.ac.id/sentia/index.php/SENTIA2016/article/
viewFile/32/27
Gonibala, N., Vecky, & Masinambow, A. . (2019). Analisis Pengaruh Modal Dan
Biaya Produksi Terhadap Pendapatan Umkm Di Kota Kotamobagu. Jurnal
Berkala Ilmiah Efisiensi, 19(01), 56–67.
Hartati, Sri et al. 2017. “Sistem Aplikasi Educhat Stmik Pringsewu Berbasis
Android Sebagai Media Komunikasi Dan Informasi.” Jurnal Teknosi
UNAND 3(1): 143–52.
Hendriawan, M., Budiman, T., Yasin, V., & Rini, A. S. (2021). Pengembangan
Aplikasi E-Commerce Di Pt. Putra Sumber Abadi Menggunakan Flutter.
Journal of Information System, Informatics and Computing, 5(1), 69.
https://doi.org/10.52362/jisicom.v5i1.371
Kurnia Rianingtyas, A., & Kusuma Wardani, K. (2018). Perancangan User
interface Aplikasi MobileSebagai Media Promosi DigitalUMKM Tour dan
Travel. Jurnal Sains Dan Seni Its , 7(2), 2337–3520.
Kurniawati, & Bachtiar, L. (2020). Pengembangan Teknologi Mobile Untuk
Sistem Kasir Rumah Makan Di Kota Sampit Menggunakan Firebase
Realtime Database. Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung
Mangkurat (JTIULM), 5(2), 57–66.
https://doi.org/10.20527/jtiulm.v5i2.51
Kristiadi, D. P., & Supriyanti, D. (2017). Jaringan Lan Berbasis Android Di
Sekolah Kemurnian. Journal Sensi: Strategic of Education in Information
System, 3(2), 221–239.
Management, E., & Economics, S. (2021). 2021 Vol. 2. No. 1. E-ISSN : 2775-
930X.
59

Martasubrata, M. F., & Priyadi, Y. (2020). Analisis Kesiapan UMKM Dalam


Mengadopsi E-SCM Melalui Kolaborasi Technology Acceptance Model
dan Data Flow Diagram di UMKM Clothing Line Lokal Bandung.
Sosiohumanitas, 21(2), 108–115.
https://doi.org/10.36555/sosiohumanitas.v21i2.1249
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux
Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan
Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208.
https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171
Muarie, Muhamad Son. 2015. Rancang Bangun Sistem Ujian Online Pada SMP
Negeri 8 Sekayu. TIPS-Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu
Vol.II, No.1, Maret 2015.
Muslim, Puspita Sari, R., & Rahmayuda, S. (2022). Implementasi Framework
Flutter Pada Sistem Informasi Perpustakaan Masjid. Jurnal Komputer
Dan Aplikasi, 10(1), 46–59.
Muthohari, A., Bunyamin, H., & Rahayu, S. (2016). Pengembangan Aplikasi
Kasir Pada Sistem Informasi Rumah Makan Padang Ariung. Jurnal
Algoritma, 13(1), 157–163. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.157
Nugroho, A. H., & Rohimi, T. (2020). Perancangan Aplikasi Sistem Pengolahan.
Jutis, 8(1), 17749231–5527063.
Pauliana, T. (2007). Seminar Internasional , ISSN 1907-2066 Seminar
Internasional , ISSN 1907-2066. Paper Seminar Sistem Informasi
Manajemen, 1307–1312.
Pradana, A., & Hardi, I. (2021). Sistem Informasi Alat Kesehatan Berbasis Web.
Jurnal Ilmiah Fakultas Komputer Dan Bisnis, 1(1), 14–21.
Putra, I. S., Ferdinandus, F., & Bayu, M. (2019). Sistem Pendukung Keputusan
Pemilihan Paket Pernikahan Dengan Metode Saw Berbasis Web.
CAHAYAtech, 8(2), 136. https://doi.org/10.47047/ct.v8i2.50
Sagala, J. R., Informatika, T., Utara, S., & Development, R. A. (2018). Model
Rapid Application Development ( Rad ) Dalam Pengembangan Sistem
Informasi Penjadwalan. 2(1), 87–90.
60

Samsudin, Imam, Muhamad Muslihudin. 2018. Implementasi Web Government


Dalam Meningkatkan Potensi Produk Unggulan Desa Berbasis Android.
JTKSI 1(2): 10–16.
Sanmorino, A., & Isabella. (2017). Diagram Aliran Data Dan Konsep Basis Data
Sistem Informasi Manajemen Peternakan Broiler. Jurnal Ilmiah
Informatika Global, 8(1), 1–6.
Susanty, W., Astari, I. N., & Thamrin, T. (2019). Aplikasi Gis Menggunakan
Metode Location Based Service (Lbs) Berbasis Android. Explore: Jurnal
Sistem Informasi Dan Telematika, 10(1).
https://doi.org/10.36448/jsit.v10i1.1218
Tafonao, J., Belasunda, R., & Rahmansyah, A. (2017). User interface Aplikasi
“Warta Digital” Berbasis Android Untuk Gereja Kemenangan Iman
Indonesia Cabang Bandung User interface of an Android – Based
Application “Digital News” for Gereja Kemenangan Iman Indonesia
Cabang Bandung. E-Proceeding of Art & Design, 4(1), 46–52.
Tri, M. B. (2020). Perancangan Sistem Informasi Management Siswa Berprestasi
Berbasis Android Pada Smk Pgri Rawalumbu. Jurnal Sains & Teknologi
Fakultas Teknik, X(2), 30–39.
Triansyah, Andi, Cahyadi, Dedi., Astuti, Fitri, Indah. 2015. Membangun Aplikasi
web Dan Mobile Android Untuk Media Pencarian Kos Menggunakan
Phonegap Dan Google Maps Api. Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 10
No. 1.
Yuliana, K., & Azizah, N. (2019). 223-867-1-Pb. Perancangan Rekapitulasi
Pengiriman Barang Berbasis Web, 9(1).
LAMPIRAN
Lampiran 1. Data Hasil Wawancara
Narasumber: Sri Setiyorini
Jabatan: Pemilik Toko Sembako Rini

Bagaimana mekanisme penjualan yang sedang berjalan saat ini?


Jawab: Toko Sembako Rini masih menggunakan sistem penjualan manual, maka
mekanisme penjualan yang sedang berjalan di toko ini dapat berupa proses
pencatatan transaksi dengan metode mengingat saja dan proses perhitungannya
menggunakan kalkulator, serta proses pembayaran yang dilakukan secara tunai
atau dengan menggunakan mesin kasir yang menerima uang tunai.

Apa kekurangan sistem yang sedang berjalan saat ini?


Jawab: Menurut saya kekurangan sistem yang ada pada saat ini adalah masih ada
kemungkinan terjadi kesalahan proses transaksi, seperti salah memberikan harga
karena hanya mengandalkan sistem mengingat saja.

Apakah menurut Anda sistem yang digunakan saat ini sudah efisien?
Jawab: Menurut saya sistem yang ada pada saat ini belum efisien, karena sulit
dalam mengelola dan menganalisa data transaksi, seperti melakukan laporan
keuangan atau pemantauan stok barang yang ada di toko.

Lampung Timur, 22 September 2022

(Sri Setiyorini)
Lampiran 2. Lembar Pengujian

LEMBAR PENGUJIAN
APLIKASI KASIR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
PEMINDAIAN BARCODE PADA TOKO SEMBAKO RINI

Tanggal Pengujian: 22 Desember 2022


Penguji: Sri Setiyorini
Jabatan: Pemilik Toko Sembako Rini

No Skenario Hasil yang Hasil Kesimpulan


Pengujian Diharapkan Pengujian
1 Dapat Dapat melakukan
melakukan daftar akun sesuai Valid
daftar akun dengan yang 
diharapkan
2 Dapat Dapat melakukan
melakukan masuk akun sesuai Valid
masuk akun dengan yang 
diharapkan
3 Tambah Dapat melakukan
barang tambah barang
menggunakan menggunakan Valid
pemindaian pemindaian barcode 
barcode sesuai dengan yang
diharapkan
4 Melakukan Dapat melakukan
transaksi transaksi penjualan
penjualan menggunakan Valid
menggunakan pemindaian barcode 
pemindaian sesuai dengan yang
barcode diharapkan
64

5 Menambahkan Dapat melakukan


jumlah barang tambah jumlah barang
yang dibeli yang dibeli oleh Valid
oleh pelanggan pelanggan sesuai 
dengan yang
diharapkan
6 Menghitung Dapat menghitung total
total bayar bayar yang dibeli oleh
yang dibeli pelanggan sesuai  Valid
oleh pelanggan dengan yang
diharapkan
7 Melihat struk Dapat melihat struk
penjualan yang penjualan yang dibeli
dibeli oleh oleh pelanggan sesuai  Valid
pelanggan dengan yang
diharapkan
8 Melihat Dapat melihat laporan
laporan penjualan harian sesuai Valid
penjualan dengan yang 
harian diharapkan

Lampung Timur, 22 Desember 2022

(Sri Setiyorini)

Anda mungkin juga menyukai