Oleh:
Menyetujui,
Ketua Jurusan
Ekonomi dan Bisnis
Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Proposal Proyek Mandiri yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Kasir
Berbasis Android Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini”.
Penulis menyadari bahwa penyusunan Laporan Proyek Mandiri ini tidak
akan terwujud tanpa adanya bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh
Karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih
kepada:
1. Bapak Arif Makhsun, S.E, M.S.Ak., selaku Ketua Jurusan Ekonomi dan
Bisnis Politeknik Negeri Lampung.
2. Ibu Dewi Kania Widyawati, S.Kom, M.Kom., selaku Ketua Program Studi
Manajemen Informatika Politeknik Negeri Lampung.
3. Bapak Eko Subyantoro, S.Kom., M.Kom., selaku dosen pembimbing Proyek
Mandiri yang telah membantu Penulis memberi arahan, ilmu dan kepercayaan
penuh kepada Penulis sehingga Proyek Mandiri ini dapat diselesaikan dengan
baik.
4. Bapak Oki Arifin, S.Kom., M.Cs., selaku dosen pembahas Proyek Mandiri
yang sudah meluangkan waktu dan memberi masukan.
5. Orang tua yang selalu mendoakan, memberi semangat dan memotivasi kami
dalam menyelesaikan Proyek Mandiri.
Untuk itu Penulis menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak
yang telah berkontribusi dalam pembuatan Laporan Proyek Mandiri ini. Terlepas
dari semua itu, Penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih terdapat kekurangan,
baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasa. Akhir kata Penulis berharap
semoga Laporan Proyek Mandiri ini dapat memberikan manfaat maupun inspirasi
terhadap pembaca.
Halaman
HALAMAN PENGESAHAN................................................................................ii
KATA PENGANTAR..........................................................................................iii
DAFTAR ISI..........................................................................................................iv
DAFTAR TABEL................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang............................................................................................1
1.2 Tujuan.........................................................................................................2
1.3 Kerangka Pemikiran....................................................................................3
1.4 Kontribusi...................................................................................................4
BAB V PENUTUP................................................................................................62
5.1 Kesimpulan...............................................................................................62
5.2 Saran.........................................................................................................62
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................63
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 1. Biaya........................................................................................................28
Tabel 2. Jadwal Pelaksanaan Proyek Mandiri.......................................................29
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1.2 Tujuan
Tujuan dari pembuatan Proyek Mandiri ini adalah menghasilkan aplikasi kasir
berbasis andoid dengan menggunakan pemindaian barcode.
3
Permasalahan
Solusi
Hasil
1.4 Kontribusi
Kontribusi yang diharapkan dari pembuatan aplikasi kasir berbasis android ini
diantaranya:
Pemilik Toko Sembako Rini :
1. Lebih murah dibandingkan aplikasi kasir yang menggunakan dekstop
2. Menghemat waktu sehingga pemilik Toko Sembako Rini bisa melayani
pembeli dengan lebih cepat
3. Lebih menghemat tempat
4. Android bersifat portable, sehingga mudah dibawa kemana saja
5. Android yang dihubungkan dengan barcode membuat kinerja lebih cepat dan
efisien
6. Dapat menghemat waktu
7. Dapat digunakan untuk mengakses data dimana saja dan kapan saja
8. Dapat melihat stok barang secara keseluruhan
9. Laporan keuangan lebih terinci
Pembeli :
1. Dapat meningkatkan rasa keyakinan dan loyalitas pelanggan
2. Menghemat waktu
3. Memiliki struk pembayaran online
Mahasiswa :
1. Dapat menjadi bahan bacaan dan pembelajaran untuk menambah wawasan
2. Sebagai bahan referensi mahasiswa
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.2 Flowchart
Flowchart sering diartikan sebagai sebuah diagram alir yang terdiri dari
simbol-simbol tertentu. Dimana simbol tersebut digunakan untuk menjelaskan
sebuah proses yang sedang terjadi secara rinci dan jelas, dengan mengkoneksikan
satu proses dengan proses lainnya (Santoso & Luthfi, 2012).
Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di
dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama
untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Menurut (Indrajani, 2015)
flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan
prosedur suatu program. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari
langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart
menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-
segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif
lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu
masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Flowchart atau diagram alur menurut adalah simbol-simbol yang digunakan untuk
menggambarkan urutan proses atau instruksi-instruksi yang terjadi di dalam suatu
program komputer secara sistematis dan logis (Putra et al., 2019). Flowchart
6
merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar
proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan
demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan
antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya
flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses
maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya
programmer menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa
pemrograman.
data tersebut, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut,
dan interaksi antara data yang tersimpan serta proses yang dikenakan pada data
tersebut. DFD merupakan representasi grafis dari aliran suatu data yang melalui
sebuah proses. DFD menggunakan empat simbol dasar yang menunjukan entitas,
proses, alur data, yang digunakan untuk melacak dan menggambarkan pergerakan
data/informasi. DFD sering digunakan untuk merancang suatu sistem, baik yang
telah ada ataupun sistem baru yang dikembangkan secara logika, tanpa
mempertimbangkan lingkungan fisik, dimana data tersebut mengalir atau
disimpan. Data Flow Diagram memiliki konsep IPO, yaitu Input, Process,
Output. Pada konsep ini menjelaskan bahwa keseluruhan data yang dimiliki oleh
suatu sumber yang diolah (melakukan proses) nantinya dapat dijadikan sebuah
output, atau dapat disebut dengan informasi. Selain itu, pembuatan suatu
rekomendasi pada pengembangan proses bisnis yang baru, dapat dirancang
berdasarkan hasil pengolahan data wawancara yang telah dilakukan pada tahap
analisis, sehingga DFD dikembangkan dengan menggunakan cara berjenjang,
yang diawali dengan Context Diagram (CD), DFD Level 1, DFD Level 2, dan
seterusnya, sesuai dengan tingkat kompleksitas sistem yang akan dikembangkan.
(Martasubrata & Priyadi, 2020).
Data Flow Diagram adalah gambaran logika suatu sistem secara abstrak.
Gambaran ini tidak tergantung pada software maupun hardware, struktur data
atau organisasi berkas. Keuntungan menggunakan data flow diagram adalah
memudahkan pengguna yang tidak memahami bidang ilmu komputer untuk
mengerti sistem yang akan dikembangkan. Pendekatan data flow diagram
memberi pemahaman logika yang berjalan pada sistem. Adapun simbol yang
biasa digunakan dalam diagram aliran data adalah sebagai berikut:
a. Entitas
Entitas merupakan satuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi
atau sistem lainnya yang dapat memberikan input atau menerima output dari
sistem. Entitas disimbolkan dengan notasi berbentuk kotak.
b. Arus Data
Arus Data atau data flow pada DFD diberi simbol panah. Arus data ini
mengalir diantara proses, data store dan entitas. Arus data ini menunjukkan
aliran berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses pada sistem.
c. Proses
Suatu proses adalah kegiatan yang dilakukan oleh orang, komputer atau
mesin dari hasil masukan arus data yang masuk kedalam proses untuk
menghasilkan arus data yang akan keluar dari suatu proses. Simbol suatu
proses dapat berupa lingkaran atau persegi panjang bersudut tumpul.
d. Data Store
Data store merupakan tempat menyimpan data. Data store dapat berupa:
1. Berkas, file atau database di sistem computer;
2. Arsip atau catatan manual;
3. Kotak tempat penyimpanan data di atas meja (Sanmorino & Isabella,
2017).
visual, bagaimana pengguna berinteraksi dengan halaman web dan apa yang
ditampilkan di halaman web. Elemen visual yang ditangani oleh seorang desainer
UI adalah skema warna, menentukan bentuk tombol, serta menentukan jenis font
yang digunakan untuk teks. Desainer UI harus bisa membuat tampilan bagus yang
akan meningkatkan kesetiaan pengguna (Muhyidin et al., 2020).
User interface (UI) adalah suatu istilah yang digunakan untuk
menggambarkan tampilan dari mesin atau komputer yang berinteraksi langsung
dengan pengguna. Desain dan penyusunan tampilan antarmuka perlu diperhatikan
untuk menghasilkan tampilan yang bagus memberikan sebuah panduan untuk
menyusun sebuah desain aplikasi yang mudah digunakan.
Menurut (Hal et al., 2022) user interface (UI) adalah bagian dari komputer
dan perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, diajak bicara, dan
yang dapat dimengerti secara langsung oleh manusia. Dapat dikatakan user
interface itu sebagai teknik dan mekanisme dari tampilan antarmuka untuk
berinteraksi dengan pengguna. Berdasarkan pernyataan tersebut, maka dapat
dikatakan bahwa user interface adalah bagian dari komputer dan perangkat lunak
yang mengatur tampilan antarmuka untuk pengguna dan memfasilitasi interaksi
yang menyenangkan antara pengguna dengan sistem. User interface (UI) juga bisa
diartikan sebagai hasil akhir dari user experience (UX) yang dapat dilihat. Desain
UI/UX dari sebuah website, aplikasi dan system yang dibuat harus dapat
memudahkan para pengguna dalam mengoperasikannya karena desain UI/UX
yang baik akan membuat pengguna nyaman dan akan berlama-lama menggunakan
aplikasi yang digunakannya.
Antarmuka pemakai atau biasa disebut user interface merupakan sebuah
mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem. User interface dapat
menerima informasi dari pengguna, dan memberikan informasi kepada pengguna
yang bertujuan untuk membantu dalam mengarahkan alur navigasi sampai
pengguna menemukan solusi masalah yang dicari.
ISO menetapkan standar definisi untuk user interface (UI) yaitu semua
komponen sistem interaktif (software maupun hardware) yang meyediakan
informasi dan kontrol kepada pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu
dengan sistem interaktif. Beberapa elemen yang termasuk dalam UI adalah
11
window, icon, menu, pointer. Selain aspek estetika yang tampak secara visual,
desain user interface harus dapat menyampaikan fungsinya (Kurnia Rianingtyas
& Kusuma Wardani, 2018).
Menurut (Tafonao et al., 2017) mengatakan “Untuk mendapatkan user
interface yang baikmenyatakan prinsip desain merupakan serangkaian panduan
yang akan membantu desainer mengambil keputusan perancangan selama proses
tersebut berjalan.
2.7 Aplikasi
Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan
perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan
hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi
mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik
pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang
diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan. Pengertian
aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan
terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat
komputer yang siap pakai bagi user. Aplikasi dapat digolongkan menjadi
beberapa kelas, antara lain: perangkat lunak perusahaan (enterprise) dan
perangkat lunak infrastruktur perusahaan, perangkat lunak informasi kerja,
perangkat lunak media dan hiburan, perangkat lunak pendidikan, perangkat lunak
pengembangan media, perangkat lunak rekayasa produk (Kristiadi & Supriyanti,
2017).
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang sengaja dibuat untuk
memenuhi kebutuhan akan berbagai aktivitas ataupun pekerjaan, seperti aktivitas
perniagaan, periklanan, pelayanan masyarakat, game dan berbagai aktivitas
lainnya yang dilakukan oleh manusia (Susanty et al., 2019). Aplikasi adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah
dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya. Aplikasi
adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan
aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed
asset, dan lain-lain. Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan
lamaran penggunaan.
14
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut
sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah
Microsoft Office dan OpenOffice.org, Bahasa Pemrograman yang
menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa
aplikasi lainnya (Tri, 2020).
2.8 Android
Android merupakan salah satu sistem operasi yang digunakan pada gadget
yang sedang popular di masyarakat. Hampir semua gadget memiliki sistem
operasi android seperti smartphone, tablet, dll. Menurut (Hartati et al. 2017)
android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan
berbasis Linux. Android merupakan OS mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya
yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS,
Symbian, dan masih banyak lagi yang menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan
berjalan dia atas perangkat hardware yang ada. Akan tetapi, OS yang ada ini
berjalan ini dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa
melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu,
adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli
ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak
ketiga untuk platform mereka (Ferdiansyah, Muhammad Soleh Jasri, 2016).
Android menyediakan platform terbuka (open source) sehingga memudahkan bagi
para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri android awalnya
dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan Google, yang kemudian
android dibeli oleh Google pada tahun 2005. Menurut (Samsudin, Imam 2018)
sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan
didirikannya Open Handset Alliance.
Awal mulanya Google.inc membeli Android.inc, semua pihak menggangap
remeh awal kehadiran android, tetapi seiring berkembangnya zaman, android kini
menjadi penguasa pangsa pasar jajaran smartphone dan komputer tablet, karena
android bersifat open source pengembangannya begitu cepat, Android kini telah
memiliki berbagai versi dengan kemampuan yang mutakhir dan up to date.
Android memulai debut pertamanya pada tahun 2007 dengan memperkanalkan
15
Nexus One, setelah itu android mengalami beberapa penambahan vitur di versi-
versi android selanjutnya, mulai dari Android 1.1 kemudian terjadi penambahan
fitur di versi 1.5 (Cupcake), 1.6 (Donut), Android versi 2.0/2.1 (Eclair), Android
2.2 Froyo (Frozen Yoghurt), Android versi 2.3 (Gingerbread), Android versi
3.0/3.1 (Honeycomb) yang hanya dikembangkan untuk komputer tablet, Android
4.0 (Ice Cream Sandwich) yang dikembangkan untuk smartphone dan komputer
tablet, Android versi 4.1 (Jelly Beans), dan versi terakhir saat ini adalah Android
versi 5.0 (lolypop), begitupun seterusnya akan selalu mengalami perkembangan
(Budi, Imam, & Arif 2012).
Menurut (Triansyah et al., 2015) android merupakan generasi baru Platform
Mobile yang memberikan pengembangan sesuai yang diharapkan. Menurut
(Athoillah & Irawan, 2013) android adalah sebuah sistem operasi berbasis kernel
linux yang berada pada perangkat seluler dengan bentuk layar seperti telepon
pintar dan komputer tablet. Google mengibaratkan android sebagai tumpukan
software dimana setiap tumpukan berisi program yang mendukung fungsi spesifik
dari sistem operasi.
Keunggulan android sebagai berikut:
a. Merupakan sistem operasi dengan open source, sehingga dapat
mempermudah pengguna untuk mengembangkannya.
b. OS android dalam penjalanannya terdapat banyak pilihan spesifikasi
hardware.
c. Banyaknya dukungan dari berbagai aplikasi yang beragam.
d. Kerusakan sistem yang terjadi dapat segera diperbaiki karena OS android
mudah untuk dipahami.
e. Sistem operasi yang bekerja secara cepat dan responsive
2.10 Figma
Figma adalah editor grafis vector dan alat prototyping dengan berbasis web
serta fitur offline tambahan yang diaktifkan oleh aplikasi desktop untuk Mac OS
dan Windows. Aplikasi pendamping Figma Mirror untuk Android dan IOS
memungkinkan untuk melihat Prototype Figma pada perangkat seluler. Rangkaian
fitur Figma berfokus pada penggunaan dalam antarmuka pengguna dan desain
pengalaman pengguna dengan penekanan pada kolaborasi waktu nyata (real-
time).
Figma adalah salah satu design tool yang biasanya digunakan untuk membuat
tampilan aplikasi mobile, desktop, website dan lain-lain. Figma bisa digunakan di
sistem operasi windows, linux ataupun mac dengan terhubung ke internet.
Umumnya Figma banyak digunakan oleh seseorang yang bekerja dibidang
UI/UX, web design dan bidang lainnya yang sejenis.
17
2.11 Flutter
Flutter adalah platform yang digunakan para developer untuk membuat
aplikasi multiplatform hanya dengan satu basis coding (codebase). Artinya,
aplikasi yang dihasilkan dapat dipakai di berbagai platform, baik mobile Android,
iOS, web, maupun desktop. Versi pertama Flutter dikenal sebagai "Sky" dan
berjalan pada sistem operasi android. Diresmikan pada perhelatan Dart developer
summit tahun 2015, dengan tujuan untuk mampu merender grafis secara konsisten
pada 120 fps (Hendriawan et al., 2021). Beberapa kemampuan flutter yaitu
memiliki hot reload, widget banyak dan memiliki tampilan yang menarik.
18
2.12 Dart
Dart adalah bahasa pemrograman utama yang dipakai untuk mengembangkan
framework flutter dan dikembangkan langsung oleh google. Flutter membutuhkan
bahasa modern tingkat tinggi agar mampu memberikan pengalaman terbaik
20
2.13 Database
Database merupakan kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu
dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau
struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk
melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu (Pauliana, 2007). Database dapat
juga diartikan koleksi data yang terorganisasi untuk melayani beragam aplikasi
secara efisien dengan mensentralisasi data dan meminimalisasi data yang berlebih
(Pauliana, 2007).
Menurut Silberschatz dalam (Nugroho & Rohimi, 2020) database di
definisikan sebagai kumpulan data yang berisi informasi yang sesuai dengan
sebuah perusahaan. Sedangkan menurut Ramakrishnan dan Gehrke dalam
22
2.14 Firebase
Firebase adalah BaaS (Backend as a Service) yang saat ini dimiliki oleh
Google. Firebase sendiri merupakan solusi yang ditawarkan oleh Google untuk
23
2.15 Kasir
Kasir merupakan bentuk pemberian layanan yang diberikan oleh produsen
baik terhadap pengguna barang diproduksi maupun jasa yang ditawarkan. Hal
yang paling penting dalam suatu usaha adalah kualitas pelayanan yang diberikan
konsumen akan merasa puas jika pelayanan yang diberikan sangat baik
(Muthohari et al., 2016). Dilansir dari website resmi KBBI, kasir adalah seorang
pemegang kas (uang) atau orang yang bertugas menerima dan membayarkan
uang. Selain istilah kasir, ada juga istilah kassa. Keduanya mempunyai perbedaan.
Kasir adalah orangnya, sedangkan kassa adalah tempatnya.
2.16 Sembako
Istilah sembako yang mengacu pada sembilan bahan pokok pasti sudah tidak
asing lagi bagi kita untuk mengenali macam-macam bahan pokok. Dari berbagai
bahan pokok tersebut ada ketentuan yang mengaturnya diantara Barang-barang
bahan tersebut termasuk dalam sembako ternyata sangat jelas sekali sudah
tercantum dalam keputusan menteri industri dan perdagangan
no.115/MPP/Kep/2/1998 tanggal 27 februari 1998. Kesembilan bahan pokok itu
24
adalah:1. Beras 2. Gula pasir 3. Minyak goring dan mentega 4. Daging sapi dan
ayam 5. Telur ayam 6. Susu jagung 7. Minyak tanah 8. Garam beryodium
(Management & Economics, 2021).
2.17 Barcode
Barcode adalah sekumpulan Bar (batang) yang pararel besarnya berwarna
hitam dengan lebar tipis/tebal tipis/tebal yang terpisahkan oleh sebuah spasi
(biasanya berwarna putih dengan lebar tipis/tebal) dan dapat dibaca oleh mesin
tertentu (Barcode Reader Machine). Dimisalkan barcode sebagai sebuah
keyboard pada sebuah piano yang tersusun seperti kunci pada piano. Setiap Bar
yang putih dan hitam terdapat sekumpulan informasi ketika piano dimainkan oleh
pemain mahir. Barcode adalah sebuah nilai-nilai pada informasi yang menunggu
untuk dimainkan pada pengkodean pada suatu bar, alat pembaca (reader) di mana
dapat membaca bar, spasi dan dengan menggunakan suatu program software
sebagai penunjuk artinya.
Ada bermacam-macam Barcode, di antaranya adalah:
1. EAN-13 (Uropean Article Number)
Datanya numerik dari 0-9, panjangnya 12 karakter dengan 1 karakter sebagai
digit check.
2. EAN-8
Datanya numerik dari 0-9 panjang maximum 7 karakter
3. Interleaved 2 of 5
Datany numerik dari 0-9 dengan panjang maximum 31 karakter
4. UPC-A (Universal Product Code)
Datanya numerik dari 0-9 dengan panjang maximum 11 karakter
3.3.1 Perencanaan
Tahapan analisis dalam perencanaan Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini adalah:
1. Melakukan pengamatan kegiatan transaksi pada Toko Sembako Rini untuk
mengetahui permasalahan yang terjadi.
2. Beberapa kegiatan transaksi pada Toko Sembako Rini masih dilakukan secara
manual dengan menggunakan kalkulator, untuk mengoptimalkan waktu dan
manajemen data transaksi dibuatlah Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode yang diharapkan dapat mengikuti
perkembangan teknologi dan informasi.
3. Aplikasi dapat digunakan melalui smartphone atau perangkat mobile lainnya.
3.5 Biaya
Biaya dari proyek mandiri ini dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Biaya
No Jenis Pengeluaran Jumlah Satuan Harga Biaya
Satuan (Rp)
(Rp)
1 Pengumpulan Data 1 Orang 50.000 50.000
29
(Observasi)
2 Koneksi Internet 3 Bulan 80.000 240.000
3 Alat Tulis
a. Pena 1 Buah 5.000 5.000
b. Tinta Printer 1 Botol 60.000 60.000
c. Kertas A4 1 Rim 50.000 50.000
4 Biaya Rancang
Bangun Aplikasi - - - 1.000.000
(Analisis Sistem,
UI/UX, Coding)
Total Anggaran 1.405.000
2. DFD Level 1
DFD level 1 merupakan penggambaran sistem yang lebih rinci dari DFD
level 0.
2. Flowchart Barang
3. Flowchart Penjualan
2. Design Onboarding
Design Onboarding merupakan proses yang digunakan untuk membantu
pengguna dalam memilih menu daftar atau masuk. Design Onboarding
disajikan dalam Gambar 11.
3. Design Daftar
Design Daftar merupakan proses yang digunakan untuk membantu pengguna
dalam mendaftar akun Kasir Cerdas. Design Daftar disajikan dalam Gambar
12.
4. Design Masuk
Design Masuk merupakan proses yang digunakan untuk membantu pengguna
dalam masuk ke akun Kasir Cerdas. Design Masuk disajikan dalam Gambar
13.
6. Design Beranda
Design Beranda merupakan tampilan konten pada halaman utama. Design
Beranda disajikan dalam Gambar 15.
7. Design Barang
42
4.2.4 Construction
Construction merupakan tahapan dalam membangun aplikasi dengan
mengimplementasikan melalui proses menulis kode program menggunakan
bahasa pemograman Dart, Framework Flutter, Database Firebase.
4.2.5 Implementasi
Pada tahap implementasi adalah tahapan penerapan hasil analisis dan design
ke dalam bahasa komputer. Implementasi dilakukan menggunakan bahasa
pemograman Dart. Berikut Implementasi Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini.
Halaman Data Toko, pengguna akan diminta untuk memasukkan nama dan
alamat toko
4.2.6 Cutover/Pengujian
Tahap terakhir dalam metode pengembangan sistem RAD adalah pengujian,
tahap ini dilakukan untuk memastikan apakah Aplikasi ini secara menyeluruh
berjalan sesuai dengan yang seharusnya.
1. Metode Pengujian
Metode pengujian yang dilakukan untuk menguji “Aplikasi Kasir Berbasis
Android Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini”
adalah dengan metode black box testing. Cara pengujian dengan metode ini
adalah dengan cara mengeksekusi unit atau modul pada program, lalu
dilakukan pengamatan hasilnya apakah sesuai atau tidak.
2. Hasil Pengujian
Hal-hal yang diujikan dalam pengujian Aplikasi adalah sebagai berikut:
a. Aplikasi Secara Fungsional
Secara fungsional pada black box testing adalah untuk memastikan apakah
semua fungsi pada program yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
b. Tampilan Aplikasi/Kesalahan Interface
Pada pungujian black box testing adalah pada tampilan aplikasi.
c. Kesalahan Struktur Data/Akses Database
Pungujian untuk memastikan data pada database.
d. Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian yang terlampir pada lampiran 2, maka dapat
diambil kesimpulan dari hasil pengujian sebagai berikut:
a. Aplikasi Secara Fungsional
Setelah dilakukan pengujian pada “Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini” secara
fungsional, tidak ditemukan kesalahan fungsi-fungsi program, sehingga
aplikasi dapat berjalan dengan baik.
b. Tampilan Aplikasi/Kesalahan Interface
Pengujian terhadap interface dalam “Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini” tidak
ditemukan kesalahan dalam interface program.
c. Kesalahan Struktur Data/Akses Database
55
Pengujian telah dilakukan pada struktur data dan hasilnya tidak terdapat
kesalahan pada struktur data.
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari “Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini” adalah
aplikasi kasir berbasis android yang menggunakan pemindaian barcode
dapat mempermudah proses transaksi di Toko Sembako Rini karena
memungkinkan pencatatan transaksi yang cepat dan akurat. Aplikasi ini
juga dapat membantu meningkatkan efisiensi dan kemudahan dalam
mengelola toko sembako tersebut dengan fitur-fitur yang dapat
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan.
5.2 Saran
Saran yang dapat diambil dari “Aplikasi Kasir Berbasis Android
Menggunakan Pemindaian Barcode Pada Toko Sembako Rini” adalah:
1. Dapat dikembangkan fitur-fitur tambahan seperti laporan keuangan setiap
minggu dan bulan, dan sistem notifikasi untuk meningkatkan efisiensi dan
kemudahan dalam mengelola Toko Sembako Rini.
2. Dapat ditambahkan integrasi dengan sistem pembayaran elektronik seperti
e-wallet atau kartu debit untuk memberikan pilihan pembayaran yang
lebih variatif bagi pelanggan.
DAFTAR PUSTAKA
Agustini, & Kurniawan, W. J. (2019). Sistem E-Learning Do’a dan Iqro’ dalam
Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas. Jurnal
Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer Dan Informasi, 1(3), 154–159.
http://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/JMApTeKsi/index.php/JOM/
article/view/526
Ali, S., & Ambarita, A. (2016). Sistem Informasi Data Barang Inventaris Berbasis
Web Pada Kejaksaan Negeri Ternate. IJIS - Indonesian Journal On
Information System, 1(1), 31–38. https://doi.org/10.36549/ijis.v1i1.5
Ananda, A. D., & Susilowati, D. (2017). Pengembangan Usaha Mikro Kecil dan
Menengah (UMKM) Berbasis Industri Kreatif di Kota Malang. Jurnal
Ilmu Ekonomi JIE, 1(1), 120-142.
Annisa Febriani, N. H. (2017). Penerapan Aplikasi Program Penjualan Dan
Pembelian Menggunakan Model Rapid Application Development. Jurnal
Informatika, 4(2), 261–271.
Athoillah, Muhammad., Irawan. 2013. Perancangan Sistem Informasi Mobile
Berbasis Android Untuk Kontrol Persediaan Barang di Gudang. Jurnal
Sains Dan Seni Pomits Vol. 1, No. 1.
Buchari, M., Sentinowo, S., & Lantang, O. (2015). Rancang Bangun Video
Animasi 3 Dimensi Untuk Mekanisme Pengujian Kendaraan. E-Journal
Teknik Informatika, 6(1), 1–6.
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/9964/9550
Budi, Raharjo, Heryanto Imam, and Haryono Arif. 2012. Mudah Belajar Java
Mudah Belajar Java. http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/578/j
bptunikompp-gdl-aamsitifat-28858-6- unikom_a-i.pdf
Fadhilah, J. D., Fabroyir, H., & Akbar, R. J. (2021). Desain dan Evaluasi
Antarmuka Pengguna Responsif myITS Connect Modul Komunitas
Menggunakan Metodologi User-Centered Design. Jurnal Teknik ITS,
10(2). https://doi.org/10.12962/j23373539.v10i2.62976
58
Fajriyah. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Tender Karet Desa Jungai
Menggunakan Metode Waterfall, Vol. 4, No. 2.
Ferdiansyah, Muhammad Soleh Jasri, M. W. (2016). Aplikasi Quick Response
Dalam Melayani Pengaduan Kerusakan Sarana Stt Nurul Jadid Berbasis
Android Dan Web. Prosiding SENTIA, 8(Muhammad Soleh Ferdiansyah1,
Mohammad Jasri. 2 , Widjianto3), 152–157.
https://prosiding.polinema.ac.id/sentia/index.php/SENTIA2016/article/
viewFile/32/27
Gonibala, N., Vecky, & Masinambow, A. . (2019). Analisis Pengaruh Modal Dan
Biaya Produksi Terhadap Pendapatan Umkm Di Kota Kotamobagu. Jurnal
Berkala Ilmiah Efisiensi, 19(01), 56–67.
Hartati, Sri et al. 2017. “Sistem Aplikasi Educhat Stmik Pringsewu Berbasis
Android Sebagai Media Komunikasi Dan Informasi.” Jurnal Teknosi
UNAND 3(1): 143–52.
Hendriawan, M., Budiman, T., Yasin, V., & Rini, A. S. (2021). Pengembangan
Aplikasi E-Commerce Di Pt. Putra Sumber Abadi Menggunakan Flutter.
Journal of Information System, Informatics and Computing, 5(1), 69.
https://doi.org/10.52362/jisicom.v5i1.371
Kurnia Rianingtyas, A., & Kusuma Wardani, K. (2018). Perancangan User
interface Aplikasi MobileSebagai Media Promosi DigitalUMKM Tour dan
Travel. Jurnal Sains Dan Seni Its , 7(2), 2337–3520.
Kurniawati, & Bachtiar, L. (2020). Pengembangan Teknologi Mobile Untuk
Sistem Kasir Rumah Makan Di Kota Sampit Menggunakan Firebase
Realtime Database. Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung
Mangkurat (JTIULM), 5(2), 57–66.
https://doi.org/10.20527/jtiulm.v5i2.51
Kristiadi, D. P., & Supriyanti, D. (2017). Jaringan Lan Berbasis Android Di
Sekolah Kemurnian. Journal Sensi: Strategic of Education in Information
System, 3(2), 221–239.
Management, E., & Economics, S. (2021). 2021 Vol. 2. No. 1. E-ISSN : 2775-
930X.
59
Apakah menurut Anda sistem yang digunakan saat ini sudah efisien?
Jawab: Menurut saya sistem yang ada pada saat ini belum efisien, karena sulit
dalam mengelola dan menganalisa data transaksi, seperti melakukan laporan
keuangan atau pemantauan stok barang yang ada di toko.
(Sri Setiyorini)
Lampiran 2. Lembar Pengujian
LEMBAR PENGUJIAN
APLIKASI KASIR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
PEMINDAIAN BARCODE PADA TOKO SEMBAKO RINI
(Sri Setiyorini)