Anda di halaman 1dari 30

LAPORAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI

(PRAKERIN)

MEMBUAT DESAIN LOGO WEBSITE BLOCKSAFU


MENGGUNAKAN CORELDRAW X7
DI PT. BULLNIUM BLOCKCHAIN INDONESIA

Nama : Febyana Isnaeni


NIS : 202110184
Kompetensi Keahlian : Multimedia

BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


SMK TELEKOMUNIKASI TELESANDI BEKASI
2022
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
UNTUK MENGIKUTI UJI PRAKERIN

Siswa dengan identitas di bawah ini :


Nama : Febyana Isnaeni
NIS : 202110184
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Judul Laporan : Membuat Desain Logo Website Blocksafu Menggunakan
CorelDrawX7 DI PT. Bullnium Blockchain Indonesia

Dinyatakan telah selesai melaksanakan penulisan Laporan Praktik Kerja Industri


(Prakerin), sehingga yang bersangkutan diizinkan mengikuti uji prakerin.

Bekasi, 16 April 2022


Kepala Program Pembimbing Sekolah

Fiscal Kurnia Sandi, S.I.Kom Monica Irawati R, S.Pd


NPK. 2019 0169 NPK. 2008 0007

ii
LEMBAR PENGESAHAN UJI PRAKERIN

Laporan Praktik Kerja Industri (Prakerin) ini telah disidangkan pada :


Hari/ Tanggal : Sabtu 16 April 2022
Pukul : 10.40 – 11.00
Ruang : 18
Hasil : LULUS / TIDAK LULUS*
Keterangan ini dibuat dengan sebenar-benarnya.
Bekasi, April 2022

Penguji Nama Tanda Tangan

1. Penguji 1 Rozan Hilmy Abdul Hanif, S.Pd ………………

2. Penguji 2 Ai Susi Sukmawati, S.Pd ………………

Mengetahui,
Kepala Sekolah Wakabid Hubin

Guruh Wijanarko, S.T Syarif Hidayatulloh, S.Sos


NPK. 2008 0002 NPK. 2008 0028

iii
MOTTO

iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas karunia dan
hidayah-Nya, penulis masih diberikan kesempatan untuk dapat menyelesaikan
laporan yang berjudul “Membuat Desain Logo Website Blocksafu Menggunakan
CorelDrawX7 DI PT. Bullnium Blockchain Indonesia”. Penulis mengikuti praktik
kerja industri di PT. Bullnium Blockchain Indonesia, Yang bertempat di Jl.
Puskesmas, Aren Jaya, Bekasi Timur selama dua bulan yang dimulai pada tanggal
10 Januari sampai 11 Maret 2022. Dari semua yang telah penulis pelajari, penulis
mengetahui beberapa pekerjaan yang berhubungan dengan segala hal mengenai
teknik dalam membuat desain interaktif. Oleh karena itu, penulis membuat laporan
ini dengan tujuan sebagai syarat bahwa penulis telah mengikuti praktik kerja
industri. Penulis yakin bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih
banyak kekurangannya. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima
kasih kepada yang terhormat :
1. Guruh Wijanarko, S.T, selaku Kepala SMK Telekomunikasi Telesandi yang
telah memberikan izin dan hal-hal yang berhubungan dengan pelaksanaan
Praktik Industri di PT. Bullnium Blockchain Indonesia.
2. Syarif Hidayatulloh, S.Sos, selaku wakil kepala sekolah hubungan industri yang
telah menyalurkan penulis ke dunia industri.
3. Fiscal Kurnia Sandi S.I.Kom, selaku ketua kompetensi multimedia yang telah
membimbing dan memberikan pengarahan penulis.
4. Monica Irawati Rachmaningrum, S. Pd, selaku pembimbing sekolah yang telah
membimbing dan memberikan pengarahan penulis dalam pembuatan laporan.
5. David Santoso selaku pembimbing industri yang telah membimbing selama
melaksanakan prakerin di industri.
6. Kedua orang tua, kakak dan adik yang telah memberikan dukungan secara moril
maupun materil.
7. Pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, atas bantuan dan
doa restu yang berhubungan dengan kegiatan praktik kerja industri.

v
Akhirnya penulis hanya dapat berharap semoga laporan ini dapat diterima dan
bermanfaat bagi para pembaca untuk menambah pengetahuan atau sebagai acuan
untuk membuat laporan selanjutnya serta memperluas wawasan.

Bekasi, April 2022


Penulis

vi
DAFTAR ISI

COVER .................................................................................................................. i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN UJI PRAKERIN .................................................... iii
MOTTO ................................................................................................................ iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................... v
DAFTAR ISI ........................................................................................................ vii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Tujuan Penulisan .......................................................................................... 2
C. Pokok Masalah ............................................................................................. 2
D. Batasan Masalah........................................................................................... 2
BAB II URAIAN UMUM .................................................................................... 3
A. Sejarah Perusahaan....................................................................................... 3
B. Struktur Organisasi ...................................................................................... 5
C. Uraian Tugas kepegawaian .......................................................................... 5
D. Tata Tertib Pelaksanaan Prakerin................................................................. 6
BAB III JURNAL PRAKERIN .......................................................................... 8
A. Teori Dasar ................................................................................................... 8
B. Gambaran umum ........................................................................................ 10
C. Gambar Kerja ............................................................................................. 11
D. Alat dan Bahan ........................................................................................... 12
E. Langkah Kerja ............................................................................................ 13
F. Hasil Akhir ................................................................................................. 19
BAB IV PENUTUP ............................................................................................ 20
A. Kesimpulan ................................................................................................ 20
B. Saran ........................................................................................................... 20
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 21
BIODATA PENULIS .......................................................................................... 22

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Logo Perusahaan ................................................................................ 3


Gambar 2. 2 Struktur Organisasi ............................................................................. 5
Gambar 3. 1 Jenis – jenis logo ................................................................................ 8
Gambar 3. 2 Tampilan aplikasi CorelDraw ............................................................ 9
Gambar 3. 3 Flowchart .......................................................................................... 11
Gambar 3. 4 Laptop............................................................................................... 12
Gambar 3. 5 Software CorelDrawX7 .................................................................... 12
Gambar 3. 6 Ukuran kertas ................................................................................... 13
Gambar 3. 7 Membuat perisai ............................................................................... 13
Gambar 3. 8 Gambar perisai sudah jadi ................................................................ 14
Gambar 3. 9 Gambar perisai sudah diberi warna ................................................. 14
Gambar 3. 10 Setengah perisai ............................................................................. 15
Gambar 3. 11 Setengah perisai diberi warna ........................................................ 15
Gambar 3. 12 Membuat 4 sketsa ........................................................................... 16
Gambar 3. 13 Beri warna ...................................................................................... 16
Gambar 3. 14 Sebuah kubus ................................................................................. 17
Gambar 3. 15 Letakan setengah perisai ................................................................ 17
Gambar 3. 16 Letakan kubus ................................................................................ 18
Gambar 3. 17 Beri teks logo ................................................................................. 18
Gambar 3. 18 Hasil Akhir ..................................................................................... 19

viii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pada era modern ini teknologi berkembang semakin pesat. Tidak menutup
kemungkinan industri multimedia juga ikut berkembang semakin pesat seperti
videografi, pembuatan game, animasi, sampai dengan pembuatan desain grafis.
Dalam pembuatan desain tidak hanya mengutamakan bentuk dan warna saja,
tetapi, bagaimana kita menyesuaika desain yang sesuai dengan keinginan klien.

Salah satu yang paling berkembang saat ini adalah desain. Desain adalah
sebuah perencanaan kreatif berupa proses untuk membuat dan menciptakan
objek baru. Istilah desain merujuk pada seni terapan, proses kreatif, arsitektur
dan sejenisnya yang secara bahasa bisa berupa kata benda maupun kata kerja.
Tentu saja dalam memuat semua keperluan tersebut dibutuhkan
sebuah software desain untuk membuatnya. Blender merupakan salah
satu software desain populer yang paling sering digunakan oleh masyarakat
dalam membuat projek desain dan animasi.

Logo adalah elemen yang sangat penting bagi sebuah perusahaan, brand,
produk ataupun instansi. Logo bukan hanya sekedar nama tetapi juga
mengidentifikasi suatu perusahaan, membedakan dari produk atau organisasi
yang lain. Untuk menciptakan logo yang unik di perlukan kreatifitas dan
imajinasi yang tinggi. Bentuk logo yang simple membuat orang lebih mudah
untuk mengingatnya.

Berdasarkan latar belakang di atas penulis mengambil judul Membuat Desain


Logo Website Blocksafu Menggunakan CorelDrawX7 DI PT. Bullnium
Blockchain Indonesia

1
2

B. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penulisan laporan praktik kerja industri sebagai berikut:
1. Memahami cara mendesain sebuah logo website.
2. Memberikan informasi cara mendesain logo website menggunakan
CorelDrawX7.
3. Memahami penempatan logo pada website.

C. Pokok Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, Yang di masalahkan maka pokok
masalah yang ada sebagai berikut:
1. Bagaimana cara mendesain logo website yang menarik?
2. Bagaimana teknik pewarnaan yang baik pada desain logo website?
3. Bagaimana cara mendesain logo website menggunakan CorelDraw X7?

D. Batasan Masalah
Berdasarkan pokok masalah, maka batasan penulisan laporan adalah
menjelaskan langkah-langkah mendesain logo website BlockSafu
menggunakan aplikasi CorelDrawX7.
BAB II
URAIAN UMUM

A. Sejarah Perusahaan

Gambar 2. 1 Logo Perusahaan

PT. Bullnium Blockchain Indonesia adalah perusahaan yang didirikan pada


tahun 2021 yang berfokus dalam penyedia layanan ICT (Information
Communication Technology) yang secara khusus menyediakan layanan
pengadaan dan konsultasi untuk berbagai produk ICT. Sebagai penyedia
layanan aplikasi, perusahaan kami sepenuhnya dimiliki dan dikelola oleh orang
Indonesia yang memiliki pengalaman di bidang ICT dan Multimedia.
PT. Bullnium Blockchain Indonesia selalu memberikan pelayanan yang
berkualitas kepada mitra bisnis sebagai wujud dan bukti filosofi perusahaan
sebagai “one stop ICT solutions center” melalui strategi “3R”-Right Time,
Right Service & Right Price. Dengan menekankan filosofi "3R" dalam praktik
bisnis, kami memberikan layanan yang memenuhi kebutuhan pengguna, pada
waktu yang tepat dan dengan harga yang sangat kompetitif. Dalam hal ini,
strategi "3R" adalah kunci keberhasilan kami, yang mencerminkan budaya
perusahaan yang menekankan pengembangan dan pertumbuhan di masa depan.

Visi perusahaan adalah “Menjadi perusahaan teknologi terkemuka di Indonesia


dalam pengembangan dan industri di bidang teknologi”.
Misi perusahaan adalah sebagai berikut:
1. Memenuhi kebutuhan teknologi informasi seluruh pemangku kepentingan
(individu, masyarakat, pelaku bisnis, instansi pemerintah dan lain-lain).

3
4

2. Mengembangkan dan memberikan layanan yang tepat dan tepat waktu


dengan harga yang kompetitif, berkualitas, dengan solusi kreatif dan
inovatif di bidang layanan ICT dan Multimedia.
3. Memberikan solusi yang komprehensif bagi mitra bisnis berupa desain,
engineering, manajemen proyek, konsultasi dan dukungan keuangan
sehingga mitra bisnis kami fokus pada bisnis inti mereka.
4. Membantu mitra bisnis memangkas biaya operasional dengan sepenuhnya
mengoptimalkan fungsionalitas infrastruktur dan sumber daya manusia
mereka.
5. Meningkatkan sumber daya manusia di bidang pemanfaatan TIK, menjadi
wadah bagi generasi muda untuk memahami bidang TIK, serta terus
melakukan penelitian dan pengembangan di bidang Teknologi Informasi
dan Komunikasi.

Keahlian dan Spesialisasi PT. Bullnium Blockchain Indonesia adalah :


1. Divisi Proyek
Fokus menangani layanan pembuatan website dan aplikasi, sesuai
kebutuhan dan permintaan klien, atau dengan kata lain Customize Project.
Untuk layanan pengembangan aplikasi, kami siap melayani berbagai
macam aplikasi, baik aplikasi berbasis web, desktop maupun mobile.
2. Pelatihan & Konsultan
Pelatihan Pemrograman/Desain intensif atau berkala mencakup lingkup
umum dan konsultasi teknologi untuk kebutuhan bisnis.
5

B. Struktur Organisasi

CEO
Fajri Adhi Nugroho S, S,T.

CPO
David Santoso

CFO Resource And Development


Fadhillah Aziyati, S,E. M,SE 1. Febrian Reza
2. Aditya Pratama
3. Dennis Arsyatya

Gambar 2. 2 Struktur Organisasi

C. Uraian Tugas kepegawaian


1. CEO, Bertugas membuat keputusan untuk keberlangsungan badan usaha.
2. CPO, Bertugas bertanggung jawab atas strategi dan pelaksanaan semua
aktivitas terkait produk organisasi ataupun perusahaan.
3. CFO, Bertugas untuk mengelola tindakan keuangan serta menganalisis
kekuatan dan kelemahan keuangan perusahaan dan mengusulkan tindakan
korektif.
4. Resource And Development, Bertugas untuk membantu karyawan
mengembangkan keterampilan, kemampuan, dan pengetahuan mereka yang
pada akhirnya memiliki tujuan untuk meningkatkan efektivitas dalam
organisasi.
6

D. Tata Tertib Pelaksanaan Prakerin


1. Peraturan Sekolah
a. Menyelesaikan semua persyaratan untuk dapat melakukan Praktik
Kerja Industri yaitu:
1) Mempunyai nilai sikap minimal B yang menggambarkan kondisi
kedisiplinan dan sopan santun bersikap dalam kehidupan di
sekolah.
2) Tuntas untuk semua mata pelajaran di semester 1 sampai 3.
3) Menyelesaikan semua administrasi pendidikan.
b. Siswa yang melakukan prakerin harus disetujui oleh wakil kepala
bidang hubungan industri dan kepala sekolah.
c. Aktif mengikuti program prakerin dengan waktu pelaksanaan sesuai
yang telah disepakati sekolah, siswa dan industri.
d. Mematuhi aturan dan tata tertib pihak industri/ sekolah dan
melaksanakan program yang telah di sepakati sekolah, industri dan
siswa.
e. Membina hubungan baik antara siswa, sekolah dan seluruh warga
lingkungan industry atau usaha.
f. Siswa yang terbukti melakukan pelanggaran tata tertib industri atau
usaha akan di kembalikan ke sekolah dan di kenakan sanksi disiplin
sekolah. Kelanjutan pelaksanaan prakerin menjadi tanggung jawab
pribadi siswa.
g. Tindakan pelanggaran berat (tindak kekerasan, pencurian, tindakan
asusila dan kasus narkoba) yang dilakukan siswa sehingga
menyebabkan dikeluarkan dari industry atau usaha akan
mendapatkan sanksi serupa dari sekolah yaitu di keluarkan dari
sekolah.
h. Membuat laporan kehadiran, laporan harian, laporan mingguan, dan
jurnal melalui persetujuan pihak pembimbing sekolah dan
pembimbing industri.
7

i. Membuat dan mempresentasikan jurnal prakerin sesuai standar baku


yang telah ditetapkan oleh pihak sekolah (bagian hubungan industri).
j. Melaksanakan sidang prakerin sesuai dengan jadwal yang telah
ditentukan.
k. Hal lain yang di atur pihak dunia usaha dan industri wajib di patuhi
siswa prakerin.

2. Peraturan Industri
a. Mematuhi semua peraturan yang berlaku di industri.
b. Wajib hadir tepat waktu di tempat kerja sesuai dengan kalender kerja
dan jam kerja yang berlaku.
c. Wajib menginformasikan ke perusahaan jika tidak masuk karena sakit
ataupun izin dan memberikan surat izin.
d. Melaksanakan tugas dengan sebaik mungkin dengan penuh rasa
tanggung jawab.
e. Berkewajiban untuk bertutur kata dan berperilaku yang sopan dan
menjaga tata krama yang baik sesuai etika pergaulan.
f. Berpenampilan bersih dan rapih di lingkungan kerja.
g. Dilarang untuk merokok, minum minuman keras di lingkungan kerja.
dan membawa senjata tajam ataupun senjata api ke tempat kerja.
h. Dilarang merusak barang serta sarana dan prasarana milik perusahaan.
i. Dilarang meninggalkan pekerjaan pada saat jam kerja sebelum
mendapat izin.
BAB III
JURNAL PRAKERIN

A. Teori Dasar
1. Logo

Gambar 3. 1 Jenis – jenis logo


Logo adalah elemen yang sangat penting bagi sebuah perusahaan, brand,
produk ataupun instansi. Logo merupakan suatu bentuk gambar atau sekedar
sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan,
perkumpulan, produk, negara, yang singkat dan mudah diingat sebagai
pengganti dari nama sebenarnya. Adapun prinsip logo yaitu sederhana,
mudah diingat, tidak termakan waktu, serba guna, sesuai.

2. CorelDraw X7
CorelDraw adalah salah satu aplikasi yang digunakan unntuk mendesain
logo. CorelDraw merupakan sebuah aplikasi yang user friendly artinya
mudah digunakan baik oleh professional ataupun pemula. Menu dan toolbar
yang familiar mudah di pelajari. CorelDraw adalah software yang dirancang
untuk mengedit gambar dua dimensi seperti vektor, ilustrasi dan edit foto,
sehingga banyak perusahaan percetakan yang menggunakan software ini.
Desainer menggunakan CorelDraw untuk membuat desain logo yang cocok
untuk kebutuhan klien mereka.

8
9

a. Kelebihan Aplikasi Coreldraw yakni Lebih user friendly, formart


import dan export cukup lengkap, resolusi tinggi, dan ramah di
percetakan.
b. Kekurangan Aplikasi Coreldraw yakni Ukuran file besar, sulit untuk
membuat table, color space harus dikoreksi sebelum penggunaan secara
professional.

A. Jenis jenis versi di aplikasi CorelDraw

1) CorelDraw versi 10.0 (2000)


2) CorelDraw versi 11.0 (2002)
3) CorelDraw versi 12.0 (2003)
4) CorelDraw versi X3 (2005)
5) CorelDraw versi X4 (2008)
6) CorelDraw versi X5 (2010)
7) CorelDraw versi X6 (2012)
8) CorelDraw versi X7 (2014)
9) CorelDraw versi X8 (2016)

Gambar 3. 2 Tampilan aplikasi CorelDraw


10

B. Gambaran umum
Logo yang akan dibuat adalah logo pada website. Dan didesain menggunakan
aplikasi CorelDrawX7, yang didalamnya meliputi unsur seperti lembar kerja,
warna, tulisan, dan lain sebagainya. Seperti di awal dalam pembuatan Logo
harus menentukan ukuran lembar kerja yang di butuhkan dengan mengklik
“File” lalu klik “New”. Atur posisi warna, bentuk dalam pembuatan logo. Jika
logo sesuai yang diinginkan, simpan (export) logo dengan format SVG atau
PNG.
11

C. Gambar Kerja

Gambar 3. 3 Flowchart
12

D. Alat dan Bahan


1. Laptop
Spesifikasi:
RAM : 4.00 GB
Harddisk : 738 GB
Sistem Operasi : Windows 10 Pro 64-bit (10.0, Build 19042)
Processor : ADM A9-9420 RADEON R5

Gambar 3. 4 Laptop

2. Software CorelDrawX7

Gambar 3. 5 Software CorelDrawX7


13

E. Langkah Kerja
Untuk persiapan, atur ukuran kertas = A4 agar satuan ukuran menjadi
millimeter bukan inch. Buatlah garis bantu (guideline) dengan mendrag ruler
seperti di bawah.

Gambar 3. 6 Ukuran kertas

1. Untuk membuat perisai gunakan Bezier tool.

Gambar 3. 7 Membuat perisai


14

2. klik shape tool, kemudian convert to curve supaya berbentuk perisai yang
sempurna.

Gambar 3. 8 Gambar perisai sudah jadi

3. Beri warna fill biru.

Gambar 3. 9 Gambar perisai sudah diberi warna


15

4. Untuk membuat setengah perisai bagian sebelah kanan, menggunakan


bazier tool, kemudian shape lalu convert to curve supaya berbentuk seperti
di bawah.

Gambar 3. 10 Setengah perisai

5. Beri warna biru yang lebih gelap dari awal.

Gambar 3. 11 Setengah perisai diberi warna


16

6. Buat 4 sketsa logo menggunakan pen tool lalu mengikuti sketsa dari
logo.

Gambar 3. 12 Membuat 4 sketsa

7. Beri warna kuning sperti di bawah, dan beri warna yang berbeda.

Gambar 3. 13 Beri warna


17

8. Bentuk menjadi sebuah kubus.

Gambar 3. 14 Sebuah kubus

9. Letakan setengah perisai ke atas perisai yang utuh.

Gambar 3. 15 Letakan setengah perisai


18

10. Letakan kubus kedalam perisai.

Gambar 3. 16 Letakan kubus

11. Beri nama logo menggunakan text tool, dan beri warna yang seiras
dengan logo.

Gambar 3. 17 Beri teks logo


19

F. Hasil Akhir
Berikut adalah hasil kerja dari sebuah pembuatan desain logo website
menggunakan aplikasi CorelDrawX7.

Gambar 3. 18 Hasil Akhir


BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan
CorelDraw adalah sebuah program komputer editor grafik vektor yang
berfungsi untuk mengolah gambar dan banyak digunakan pada bidang
publikasi, percetakan, dan bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.
Logo juga ada dalam berbagai macam jenis yaitu Letter Mark jenis logo yang
menggambarkan nama, Wordmark yaitu dengan hanya menggunakan huruf
saja untuk melambangkan suatu perusahaan, Pictorial Mark suatu logo yang
memanfaatkan ikon yang dihiasi dengan grafis tertentu untuk menggambarkan
suatu brand

B. Saran
Adapun saran dalam penulisan jurnal ini adalah :
1. Disarankan menggunakan coreldraw versi terbaru agar lebih memudahkan
pekerjaan, dan tools yang ada lebih lengkap. Dan apabila spesifikasi
laptop/komputer tidak memadai bisa menggunakan versi yang lebih rendah.
2. Dalam hal pencarian konsep sangatlah penting agar terlihat lebih efektif dan
harmonis antara desain dengan produk sehingga tidak terlihat berlebihan.
3. Lebih kreatif dalam hal mendesain logo.

20
DAFTAR PUSTAKA

Aulia Bella. 2022. Logo. https://pakdosen.co.id/logo-adalah/ (Diakses 9 Maret


2022).

Balqis Fallahnda. 2021. Tips & Cara Membuat Daftar Isi Otomatis di Microsoft
Word 2013. Tips & Cara Membuat Daftar Isi Otomatis di Microsoft Word
2013 (tirto.id) (Diakses 12 Maret 2022)

Hendratman Rendi. 2014. The magic of corel draw Edisi 2. Jakarta: Informatika

Ibnu. 2020. Pengertian logo: Jenis,fungsi dan kriteria logo yang efektif.
https://accurate.id/marketing-manajemen/pengertian-logo/ (Diakses 25
Mei 2022).

Putra. 2021. COREL DRAW: Pengertian, Fungsi, Kegunaan & Versi.


https://salamadian.com/pengertian-corel-draw/ (Diakses 10 Maret 2022).

Putra RP. 2014. Latar belakang pada era modern ini teknologi berkembang pesat.
https://repository.atmaluhur.ac.id/bitstream/handle/123456789/606/BAB1
_1422300027_IndahRizkhyS.pdf?sequence=2&isAllowed=y (Diakses 25
Mei 2022).
BIODATA PENULIS

PAS FOTO

3X4

(WARNA)

NAMA : Febyana Isnaeni


TEMPAT TANGGAL LAHIR : Bekasi, 02 Februari 2005
ALAMAT : Perumahan Bekasi Regensi 2 Blok DD9
No.38 RT 017 RW 018 Kel. Wanasari
Kec. Cibitung Kab. Bekasi 17520

Anda mungkin juga menyukai