Anda di halaman 1dari 19

LAPORAN KEGIATAN

PRAKTIK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN)


LPK Rumah Guru
Jl. Sawo IV Jembatan Serong Kel. Cipayung kec.Cipayung Depok

Diajukan sebagai persyaratan


Untuk menyelesaikan Program Praktik Kerja Industri
Pada Kompetensi Keahlian Multimedia
Sekolah menengah Kejuruan Media Kreatif

Disusun oleh :
BETA ROMANDA
0075438753

PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA


SMK MEDIA KREATIF
Tahun Pelajaran 2023/2024
Jl. Bukit Cinere Raya No. 152 A-D, Gandul, Cinere, Kota Depok, Jawa Barat 1651
HALAMAN PENGESAHAN
PRAKTIK KERJA INDUSTRI

Laporan Praktik Kerja Industri Tahun Pelajaran 2023/2024 yang berjudul


DESAIN INFO GRAFIS

Disusun oleh :
BETA ROMANDA
0075438753
Program Keahlian Multimedia
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Media Kreatif

Dengan memperhatikan hasil dan proses penyusunan serta pengujian,


Maka bersama ini dinyatakan Laporan Praktik Kerja Industri
Dengan judul dan penyusunan seperti tersebut diatas
Dinyatakan telah selesai

Disahkan di Depok
0 Maret 2024

Guru Pembimbing, Pembimbing Instansi

Khoirul Imam S.Ds Ghiffari Shandika Surya

Mengetahui
Kepala SMK Media Kreatif Kepala Program Keahlian

Teguh Wibowo, S.Ds Teguh Wibowo, S.Ds

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena atas izin-Nya penulis dapat
menyelesaikan penyusunan Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) ini sesuai dengan jadwal
yang telah ditentukan.

Pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Teguh Wibowo S,Ds selaku Kepala SMK Media Kreatif dan

kepala program keahlian Multimedia.

2. Bapak Khoirul Imam S,Ds selaku guru pembingbing.

3. Bapak Ghiffari Shandika Surya selaku pembingbing instansi .

4. Ibu Sri Hastuti M.PD

5. Bapak Didik Prihantoko SE

6. Dewan Guru SMK Media Kreatif

7. Orang tua beserta teman-teman tercinta yang telah memberikan dukungan, moril, materil, dan
spiritual.

8. Semua pihak yang telah membantu kami menyusun dan menyelesaikan laporan ini.

Cipayung, 0 Maret 2024

Beta romanda

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN....................................................................................................i
KATA PENGANTAR..............................................................................................................ii
DAFTAR ISI............................................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR................................................................................................................iv
DAFTAR TABEL.....................................................................................................................v
DAFTAR LAMPIRAN............................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................................1
A. Latar Belakang.........................................................................................................................1
B. Tujuan dan Manfaat.................................................................................................................1
C. Lokasi, Waktu dan Tempat PRAKERIN..............................................................................1
BAB II GAMBARAN UMUM.................................................................................................2
BAB III KAJIAN TEORI........................................................................................................3
A. Desain Komunikasi Visual.....................................................................................................3
B. Prinsip Desain..........................................................................................................................3
C. Komunikasi...............................................................................................................................3
BAB IV PELAKSANAAN.......................................................................................................4
A. Dasar Pemilihan Masalah.......................................................................................................4
B. Pembahasan..............................................................................................................................4
C. Uraian........................................................................................................................................4
BAB V PENUTUP.....................................................................................................................5
A. Kesimpulan...............................................................................................................................5
B. Saran..........................................................................................................................................5
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................6
LAMPIRAN...............................................................................................................................7

iii
DAFTAR GAMBAR

1.1 Nama Gambar………………………………………………………………………………


5

2.2 Nama
Gambar……………………………………………………………………………..10

3.3 Nama
Gambar……………………………………………………………………………..50

iv
DAFTAR TABEL

1.1 Nama Tabel………………………………………………………………………………5

2.2 Nama Tabel……………………………………………………………………………..10

3.3 Nama Tabel……………………………………………………………………………..50

v
DAFTAR LAMPIRAN

1.1 Lampiran
1………………………………………………………………………………….5

2.2 Lampiran
2………………………………………………………………………………...10

3.3 Lampiran
3………………………………………………………………………………...50

vi
BAB I PENDAHULUAN
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

SMK Media Kreatif dengan jurusan Multimedia mengadakan program utama mereka
sebagai sekolah kejuruan, yaitu Praktik Kerja Industri untuk memberikan pengalaman kerja
nyata bagi para siswa/i nya, Oleh karena itu, dengan kurikulum yang diterapkan di sekolah-
sekolah pada umumnya dan terutama di SMK Media Kreatif. Pada awal semester dua ini
siswa/i SMK Media kreatif diwajibkan untuk mengikuti Praktik Kerja Lapangan (SMK
Media Kreatif, 2023)

Praktik Kerja Lapangan (PKL )merupakan implementasi secara sistematis dan sinkron
antara program pendidikan di sekolah dengan program penguasaan keahlian yang diperoleh
melalui kegiatan kerja secara langsung di dunia kerja untuk mencapai tingkat keahlian
tertentu, dalam bahasa kemahasiswaan biasa disebut “magang” atau Intern (ICHA 2021).
Adanya kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) tentu saja menjadi peluang yang sangat
baik untuk siswi yang kelak akan memasuki dunia kerja. Kegiatan PKL ini juga merupakan
salah satu persyaratan di Sekolah Menengah Kejuruan dan begitu juga di SMK MEDIA
KREATIF agar siswa/i dapat membandingkan antara materi di sekolah dengan dunia kerja
(Rizka 2022).

B. Tujuan dan Manfaat

1. Tujuan dilaksanakannya Praktik Kerja Lapangan (PKL) tentunya memiliki beberapa


maksud dan tujuan, diantaranya sebagai berikut:
a. Menumbuhkan rasa kepercayaan diri, tanggung jawab dan keberanian siswi untuk
kelakn menghadapi dunia kerja yang nyata.
b. Meningkatkan keterampilan siswi untuk kelak dapat berguna di dunia kerja.
c. Melatih jiwa kepemimpinan agar kelak dapat menjadi pribadi yang tangguh ketika
menghadapi pekerjaan yang sebenarnya.
d. Melatih siswi untuk dapat bersosialisasi dan berkomunikasi dengan baik.
e. Melatih siswi agar dapat mengambil keputusan apabila terdapat kendala di tempat
kerja.

1
2. Manfaat dilaksanakannya PRAKERIN

a. Keahlian profisional yang diperoleh dari praktik kerja lapangan dan meningkatkan
rasa percaya diri
b. Melatih disiplin, tanggung jawab, , inisiatif,kreatifitas, motivasi kerja, kerjasama,
tingkah laku, emosi dan etika

C. Lokasi, Waktu dan Tempat PRAKERIN

Lokasi : Jl Sawo IV Jembatan Serong Kel, Cipayung Kec, Cipayung Depok


Waktu : 09:00 – 15:00
Tempat : LPK Rumah Guru, Depok Jawa Barat
SINERGI TEKNOLOGI DIGITAL

2
BAB II GAMBARAN UMUM
GAMBARAN UMUM

A. Sejarah Perusahaan

SINERGI TEKNOLOGI DIGITAL berdiri pada tahun 2020 dan berbadan hukum
berdasarkan SK AHU -0006961.AH.01.04 tahun 2023 yang dipelopori oleh praktisi dan
akademisi yang yang sudah berpengalaman dan sudah memiliki portofolio yang luar biasa.
Sinergi Teknologi Digital sudah memiliki mitra mulai dari asosiasi, industri, dan lembaga
sertifikasi profesi.
Sinergi Teknologi Digital memiliki kegiatan antara lain Lembaga Kursus dan Pelatihan
(LKP), Lembaga Pelatihan Kerja (LPK), Konsultan Pendidikan, Sertifikasi Profesi,dan
Rumah Produksi (Grafis, Animasi, Pemrograman WEB, Jaringan).

B. Struktur Perusahan
Stuktur Organisasi

Ketua
Sri Hastusi

Sekretaris Bendahara
Windy Faris Akbar

Ketua Ketua Ketua


Bidang Kurikulum Bidang Pelatihan Bidang Sertifikasi
Didik Prihantoko Ghifari Shandika Surya Faris Akbar

3
BAB III KAJIAN TEORI
KAJIAN TEORI

A. Desain
Desain adalah suatu rencana atau spesifikasi untuk pembangunan suatu objek atau
sistem atau untuk pelaksanaan suatu kegiatan atau proses atau hasil dari rencana atau
spesifikasi tersebut dalam bentuk prototipe, produk, atau proses. Kata kerja to design
mengungkapkan proses pengembangan desain. Dalam beberapa kasus, konstruksi langsung
dari suatu objek tanpa rencana sebelumnya yang eksplisit (seperti dalam kerajinan tangan,
beberapa teknik, pengkodean, dan desain grafis) juga dapat dianggap sebagai aktivitas desain.
Desain biasanya harus memenuhi tujuan dan kendala tertentu; dapat mempertimbangkan
pertimbangan estetika, fungsional, ekonomi, atau sosial politik; dan diharapkan untuk
berinteraksi dengan lingkungan tertentu. Contoh umum desain termasuk gambar arsitektur
dan teknik, diagram sirkuit, pola menjahit, dan artefak yang kurang nyata seperti model
proses bisnis (Reichand 2022).
Desain adalah rencana atau desain yang dilakukan sebelum pembuatan suatu objek,
sistem, komponen, atau struktur. Pendapat lain mengatakan bahwa pengertian desain adalah
proses perencanaan atau perancangan suatu objek dengan tujuan agar objek yang dibuat
memiliki fungsi, memiliki nilai estetika, dan bermanfaat bagi manusia (Haris M 2022).
Pengertian Desain Menurut Para Ahli
simak pendapat beberapa pakar berikut ini:

1) Dudy Wiyancoko

Menurut Dudy Wiyancoko, Pengertian desain adalah sesuatu yang berkaitan dengan
pembuatan konsep, analisis data, perencanaan proyek rendering, perhitungan biaya,
prototyping, frame testing dan test reding.

2) Soekarno dan Lanawati Basuki

Menurut Soekarna dan Lanawati Basuki, pengertian desain adalah pola desain yang menjadi
dasar pembuatan suatu objek, sepertian pakaian.

3) Coirul Amin
Menurut Coirul Amin, pengertian desaian adalah kerangka bentuk, desain, motif dan corak
yang diimplementasikan pada suatu objek.
4) J. B. Reswick
Mnurut J.B Reswick, pengertian desain adalah Kegiaatan kretif yang meliputi penciptaan
sesuatu yang baru dan berguna yang belum ada sebelumnya.
4
5) Bruce Nussbaum
Menurut Bruce Nussbaum, pengertian desain adalah wahana yang membantu
mengimplementasikan inovasi dalam berbagai kegiatan industry dan bisnis.
6) Oxford Dictionaries
Menurut Oxford Dictionaries, desain adalah rencana atau gambar yang dibuat untuk
menunjukkan penampilan dan fungsi atau cara kerja suatu bangunan, pakaian, atau benda lain
sebelum dibuat.

B. Komunikasi

Definisi Komunikasi.

Komunikasi merupakan proses pertukaran dan pemahaman informasi antara dua pihak atau
lebih. Proses ini melibatkan pengirim pesan, penerima pesan, dan saluran komunikasi.
Komunikasi dapat terjadi dalam berbagai bentuk, termasuk verbal (dalam bentuk kata-kata)
dan nonverbal (melalui gerakan tubuh, ekspresi wajah, dan bahasa tubuh) (LSPR 2023).

Definisi Komunikasi menurut beberapa ahli:

1) Shannon & Weaver

“Komunikasi adalah proses transfer informasi dari satu titik (sumber) ke titik lain (penerima)
melalui saluran tertentu dengan bantuan kode atau noise.”

2) Bernard Berelson & Gary A.Steiner

Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi, gagasan, emosi, keahlian, dan lain-
lain melalui penggunaan simbol-simbol seperti kata-kata, gambar, angka-angka, dan lain-lain

5
C. Visual
Adalah segala yang bisa dilihat mata tetapi tidak memiliki suara. Dalam buku
berjudul Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran terbitan (2010) oleh Sanjaya
Wina, arti media visual yang mirip dengan arti visual adalah hanya dapat dilihat dan tidak
mengandung unsur suara (Laudia 2022).
Visual dikenal pula sebagai media visual. Sanjaya Wina dalam buku Perencanaan
dan Desain Sistem Pembelajaran terbitan tahun 2010, menjelaskan media visual adalah
media yang dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara (Laudia 2021).

Visual adalah Menurut Para Ahli;


1) Budiman Hakim
Pengertian visual adalah syarat mutlak untuk memperkenalkan sebuah brand pada
konsumen.
2) Hernowo

Pengertian visual adalah tindakan melihat (dengan mata)

3) Frans M. Royan

Pengertian visual adalah orang yang lebih suka menggunakan penglihatan dalam
menerima informasi.

4) Pujianto

Pengertian visual adalah komponen yang terlihat pada saat aplikasi dijalankan.

5) Femi Olivia

Pengertian visual adalah salah satu cara mengorganisasikan pemikiran dan meningkatkan
kemampuan berpikir dan komunikasi.

6) Allen D. Bragdon & David Gamon

Pengertian visual adalah indra yang kompleks dan multisegi.

D. Desain Komunikasi Visual

6
Desain Komunikasi Visual (DKV) adalah studi yang mempelajari ilmu tentang
penyampaian pesan dengan menggunakan elemen desain grafis, seperti huruf, warna, gambar,
dan lay out. Dalam keilmuan DKV, hal yang dipelajari adalah cara mengolah pesan visual
yang efektif secara informatif, komunikatif, dan efektif, yang dikemas sekreatif mungkin
sehingga pesan dapat tersampaikan dengan tepat sasaran (Aqila 2023).

E. Prinsip desain

Prinsip desain merupakan suatu hukum kombinasi, yaitu bagaimana unsur–unsur desain
disusun, dipadukan atau dikombinasikan untuk menghasilkan suatu efek tertentu. Prinsip
desain memberikan suatu tuntunan bagaimana memilih, menggunakan atau
mengmkobinasikan unsur–unsur desain menurut prosedur–prosedur tertentu.
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain.
Prinsip-prinsip desain membantu untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam
tata letak/layout yang baik.
Prinsip desain meliputi hal-hal berikut ini
1) Kesederhanaan (Simplicity)
2) Kejelasan (Clarity)
3) Keseimbangan (Balance)
4) Kesatuan (Unity)
5) Penekanan (Emphasis)
6) Irama (Rhytm)
7) Proporsi (Proportion)

7
BAB IV PELAKSANAAN
PELAKSANAAN

A. Dasar Pemilihan Masalah

Rumusan Permasalahan

1) Apa saja kendala yang dirasakan selama PKL SINERGI TEKNOLOGI DIGITAL?
2) Apakah kegiatan PKL di SINEERGI TEKNOLOGI DIGITAL berpengaruh terhadap
peningkatan skills peserta PKL?
3) Skills apa saja yang telah berhasil didapatkan oleh peserta PKL selama menjalani
kegiatan PKL di SINERGI TEKNOLOGI DIGITAL?

Jawaban pertanyaan Permasalahan

1) Jarak antar rumah dan tempat memakan waktu kurang lebih setengah jam.
2) Pengaruh skill yang di dapat di tempak PKL sangatlah menguntungkan dan menjadi
pengalaman bagi peserta.
3) Pembuatan Desain info grafis, Branid Book, Story Board, Visul Aset.
4) Skill dengan di atas rata rata saya dapatkan melalui pembelajaran di LPK Rumah Guru
SINERGI TEKNOLOGI DIGITAL.

B. Pembahasan

Pembuataan Desain Info Grafis dengan aplikasi Adobe Ilustrator dan Adobe
Photoshop lalu dianimasikan menggunakan Aplikasi Adobe After Efect.

Steep bay steep pertama adalah New Camplate menggunakan ukuran A4 widgt
1080 dan satip 1920 lalu crate. Munculah poster dengan ukuran tersebut lalu buatlah

Uraikan dengan jelas perbandingan teori dengan fakta atau permasalahan yang
ditemui ditempat prakerin serta solusi untuk pemecahan masalah

8
C. Uraian
Uraikan dengan jelas proses pengerjaan tugas yang diberikan.

9
BAB V PENUTUP
PENUTUP

A. Kesimpulan
Simpulkan seluruh isi dari Laporan Penulisan Praktik Kerja Industri

B. Saran
Berikan saran untuk pembaca.

10
DAFTAR PUSTAKA

11
LAMPIRAN

12

Anda mungkin juga menyukai