Anda di halaman 1dari 22

LAPORAN

PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL) ONLINE

Disusun untuk memenuhi tugas Praktek Kerja Lapangan online

Oleh :
NISA RAHMAYANI
NIS. 192010094

KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN ISLAM TERPADU
DAARUL ABROR
2021
BIODATA DIRI

Nama : Nisa Rahmayani


NIS : 192010094
Tempat Tanggal Lahir : Garut, 14 Desember 2003
Kelas : XII (Dua Belas)
Kompetensi Kejuruan : Multimedia
Alamat : Kp. Cipari, RT/RW 01/13, Ds. Gandamekar, Kec.
Kadungora
Kab. Garut, Jawa Barat – Indonesia
Nama Orang Tua
Ayah : Kiki Supriadi
Ibu : Artiyani
Riwayat Pendidikan
SD/MI : SDN Mekarbakti 3
SMP : MTS Muhammadiyah Cibiuk
SMK/SMA : SMK IT Daarul Abror
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat da hidayah-Nya
dan telah banyak memberikan kesempatan, sehingga saya dapat melaksanakn PKL dengan
baik.
Laporan ini disusun guna melengkapi salah satu syarat dalam pengambilan ijazah dan
dalam menyelesaikan PKL (Praktek Kerja Lapangan) bagi Siswa/i sekolah menenga
kejuruan di bidang kompetensi Multimedia, Bisnis Daring dan Pemasaran dan Tata Boga
pada dunia industri dalam meningkatkan peran serta siswa/i.
Dalam penyusuna laporan ini, kami menyadari sepenuhnya bahwa laporan PKL ini tidak
terlepas dari dukungan serta bimbingan dari berbagai pihak, baik yang bersifat moril
maupun materil, maka bersama ini, saya sampaikan banyak terimaksih antara lain kepada :

1. Ibu Hjh. Imas Masitoh, SE, selaku kepala sekolah SMK IT Daaru Abror
2. Bapak Hj. Shindu Alamsyah SE, selaku ketua Yayasan Al Muchta
3. Bapak Yopi Hadiana Amd.kom, selaku pembimbing PKL, atas bimbingan dan
arahannya selama mulainya PKL sampai tersusun laporan.
4. Bapak Azhar Saeful Makmur, selaku guru produktif dalam mata pelajaran Audio &
Video serta motivasi dan dorongan yang diberikan kepada kami
5. Bapak Reza Faudzi, selaku ketua Kejuruan Multimedia sekaligus guru produktif
mata pelajaran Desain Grafis serta motivasi dan dorongan kepada kami

Penyusunan Laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini disusun dengan sebaik-baiknya,
namun masih terdapat banyak kekurangan didalam penyusunannya, oleh karen itu saran
dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak sangat saya harapkan, yang saya
harapkan juga semoga Laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini bisa bermanfaat
bagi orang lain serta dapat menambah ilmu nagi kami.

Garut, 20 Desember 2021


Penyusun

Nisa Rahmayani
DAFTAR ISI

BIODATA PKL …………………………………………………………………...ii


KATA PENGANTAR…………………………………………………………….iii
DAFTAR ISI………………………………………………………………………iv
BAB 1 PENDAHULUAN………………………………………………………….1
1.1 Latar Belakang Prakter Kerja Lapangan .........................................................1
1.2 Maksud dan Tujuan Praktek Kerja Lapangan………………………………..1
1.2.1 Tujuan praktek kerja lapangan…………………………………………1
1.2.2 Manfaat praktek kerja lapangan………………………………………. 2
1. Manfaat bagi siswa/i…………………………………………………2
2. Manfaat bagi sekolah………………………………………………...2
3. Manfaat bagi dunia kerja…………………………………………… 2
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan…………………. .3
1.3.1 Waktu …………………………………………………………………..3
1.3.2 Tempat……………………………………………………………….... 3
BAB II PROFILE PERUSAHAAN/PROFILE CLIENT………………………4
BAB III PEMBAHASAN…………………………………………………………5
2.1 Landasan teori……………………………………………………………..5
2.1.1 Pengertian Desain Grafis………………………………………….5
2.1.2 Teori Desain Grafis……………………………………………….5
2.1.3 Pinsip Desain Grafis………………………………………………6
2.2 Laporan Kegiatan…………………………………………………………7
2.2.1 Pelaksanaan PKL online…………………………………………….7
2.2.2 Deskripsi Produk…………………………………………………….8
2.3 Permasalahan dan Solusi………………………………………………….9
a. Masalah…………………………………………………………………9
b. Solusi……………………………………………………………........9
BAB IV PENUTUP………………………………………………………………10
3.1 Kesimpulan………………………………………………………………10
3.2 saran-saran………………………………………………………………11
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………….12
LAMPIRAN………………………………………………………………………13
BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan


Sekolah menengah kejuruan merupakan suatu bentuk penyelenggaraan pendidikan
keahlian yang dapat mendukung program keahlian di sekolah dan program penguasaan
keahlian yang diperoleh melalui kegiatan prektek langsung di dunia usaha atau di dunia
industri. Di SMK Islam Terpadu Daarul Abror ini terdapat tiga jurusan, yaitu : Bisnis
Daring & Pemasaran, Tata Boga dan Multimedia.
Dalam meningkatkan kemampuan dan keteramilan siswa/i mengenai praktik dan
teori yang telah di sampaikan di sekolah, maka dengan itu para siswa/i SMK IT Daarul
Abror harus mengikuti kegiatan prakerin atau Praktek Kerja Lapangan (PKL) sesuai
dengan keahlian yang dikuasai.
Praktek Kerja Lapangan merupakan suatu bentuk penyelenggaraan pendidikan
dalam profesi keahlian yang memadukan secara sistematik program pendidikan di
sekolah dengan program penguasaan keahlian yang diperoleh dengan cara bekerja
langsung di dunia kerja dengan terarah dan terprogram untuk mencapai keahlian
profesiaonal di bidangnya masing-masing.
Sebagai seorang siswi multimedia, terutama penulis sendiri yang sangat tertarik
dengan desain grafis, melihat dalam perkembangan teknologi yang semakin maju dan
banyak orang yang membutuhkan akan adanya desainer untuk membuat bahan promosi
dalam dunia usahanya sehingga orang tersebut bisa mempromosikan secara langsung
ataupun tidak langsung. Karena waktu dan keadaan tidak mendukung, maka bersama
ini sekolah menugaskan kepada penulis untuk melaksanakan Prektek Kerja Lapangan
di daerah masing-masing dengan cara menginput sendiri orang atau client untuk bisa
bekerja sama dalam pelaksanaan ini.
1.2 Maksud dan Tujuan Prektek Kerja Lapangan
Maksud dan Tujuan Prektek Kerja Lapangan adalan upaya pendekatan maupuan
peningkatan mutu kualitas siswa/i sekolah menengah kejuruan dan juga untuk
menambah pengalaman dan peningkatan kualitas di masa yang akan datang.
Adapun maksud dan tujuan Prektek Kerja Lapangan yaitu :
1.2.1 Tujuan Praktek Kerja Lapangan
Program PKL disusun bersama antara SMK dengan DI/DU yang menjadi
Institusi/Industri Pasangan IP dalam pelaksanaan PKL untuk memenuhi kebutuhan
siswa/i sebagai peserta PKL, sekaligus sebagai wahana berkontribusi bagi DU/DI
sebagai upaya peningkatan kualitas pendidikan di SMK. Tujuan Praktek Kerja
Lapangan adalah sebagai berikut :
a. Memberikan pengalaman kerja langsung (real) kepada siswa/i dalam rangka
menanamkan (internalize) iklim kerja positif yang berorientasi pada peduli
mutu proses dan hasil kerja
b. Memberikan kesempatan kepada siswa/i untuk membangun dan
mengembangkan kepribadian yang berkarakter sesuai dengan nilai-nilai positif
yang tumbuh dan di perlukan oleh masyarakat, khususnya dalam dunia kerja
yang di tekuni
c. Menanamkan etos kerja yang tinggi kepada siswa/i untuk memasuki dunia kerja
sesuai tuntutan kerja pasar global
d. Memenuhi hal-hal yang belum terpenuhi di sekolah agar mencapai keutuhan
standar kompetensi lulusan
e. Mengaktualisasikan salah satu bentuk aktivitas dalam penyelenggaraan Model
Pendidikan Sistem Ganda (PSG) antara SMK dan Institusi Pasangan (IP) ang
memadukan secara sistematis dan sistemik program pendidikan di sekolah
(SMK) dan program pelatihan penguasaan keahlian di dunia kerja (DU/DI)

1.2.2 Manfaat PKL


1. Manfaat bagi Siswa/i
a. Mengaplikasika dan meningkatkan ilmu yang telah di peroleh di sekolah
b. Menambah wawasan mengenai dunia kerja khususnya berupa pengalaman
kerja langsung (real) dalam rangka penanaman iklim kerja positif yang
berorientasi pada peduli mutu proses dan hasil kerja
c. Menambah dan meningkatkan kompetensi serta menanamkan etos kerja
yang tinggi sesuai budaya industri
d. Memperkuat kemampuan produktif sesuai dengan kehlian kompetensi yang
dipelajari
e. Mengemangkan kemampuan sesuai dengan arahan/bimbingan pembimbing
industri dan dapat berkontribusi kepada dunia kerja
f. Memperkuat kepribadian yang berkarakter sesuai dengan tuntutan nilai-nilai
yang tumbuh dari dunia industri

2. Manfaat bagi sekolah


a. Terjadinya hubungan kerjasama yang saling menguntungkan antara sekolah
dan dunia kerja (DU/DI)
b. Meningkatkan kualitas lulusan melalui pengalaman kerja langsung selama
PKL
c. Meningkatkan relevansi dan efektivitas program sekolah melalui
sinkronisasi kurikulum, proses pembelajaran, teaching factory (model
pemvelajaran dunia industri di sekolah, dan pengembangan sarana dan
prasarana praktek berdasarkan pengamatan di tempat PKL
d. Merealisasikan program penguatan pendidikan karakter berbasis masyarakat
secara terencana dan implementatif, khususnya nilai-nilai karakter budaya
industri sebagai salah satu bentuk implementasi Peraturan Presiden Nomor
87 Tahun 2017 tentanf Peningkatan Pendidikan Karakter
e. Meningkatkan kualitas lulusan
3. Manfaat bagi Dunia Kerja
a. Dunia kerja (DU/DI) lebih di kenal masyarakat, khususnya masyarakat
sekolah sehingga (DU/DI) bisa mendongkrak produksi dalam membuat
produk
b. Adanya masukan yang positif dan kostruktif dari SMK untuk
perkembangan DU/DI
c. Dunia kerja (DU/DI) dapat mengembangkan proses atau produksi melalui
optimalisasi peserta PKL
d. Mendapatkan calon tenaga kerja yang berkualitas sesuai dengan
kebutuhannya
e. Meningkatkan citra positif DU/DI karena dapat berkontribusi terhadap
dunia pendidikan sebagai implementasi dari Intruksi Presiden Nomor 9
Tahun 2016

1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan (PKL)


Praktek Kerja Lapangan dilakanakan pada kelas XII tepatnya pada bulan februari
sampai april, kegiatan PKL dilaksanakan pada :
1.3.1 Waktu
Di laksanakan tepatnya pada tanggal 17 februari 2021 sampai 1 april 2021 atau
sekitar 2 bulan kurang
1.3.2 Tempat
Karena suasana dan kondisi tidak mendukung setiap peserta Praktek Kerja
Lapangan (PKL) di perintahkan untuk melaksanakan kegiatan Praktek Kerja
Lapangan di daerah masing-masing, sebagaimana penulis bertempat di daerah
Kadungora tepatnya di Kp.Cipari RT/RW O1/13, Ds. Gandamekar-kadungora,
Garut.
BAB II
PROFILE PERUSAHAAN/PROFILE CLIENT
1.2 Profile Client
Di bawah ini merupakan daftar nama-nama client yang berpartisifasi dalam
pelaksanaan kegiatan Praktek Kerja Lapangan (PKL) Online, yaitu :
a. Nama : Nur hasan sidiq
Alamat : Jln .Babakan sari2,RT 1O /RW O7.,no 2,kiaracondong ,Bandung
No. Telp : O813127O6736
Profesi : - Pedagang
Jenis Kelamin : Laki –laki

b. Nama : Aulia sholihah


Alamat : Jln.Babakan sari2,RT 1O /RW O7.,no 2,kiaracondong ,Bandung
No. Telp : O8122O344264
Profesi : Pengajar SMK 4 Bandung
Jenis kelamin : perempuan

c. Nama : Siti sarah afifah


Alamat : Jln.Babakan sari2,RT 1O /RW O7.,no 2,kiaracondong ,Bandung
No. Telp : O859OO44O738
Profesi : Pengajar SMK BINA DHARMA Bandung
Jenis kelamin : perempuan

d. Nama : Maya sri maulida


Alamat : Kp. Ciawi , Ds. Lingkung Pasir, Cibiuk – Garut
No. Telp : O85797273183
Profesi : Pelajar
Jenis kelamin : Perempuan

e. Nama : Zuhud ma'ruf hidayatullah


Alamat : Kp. Cikukuk, Cibiuk – Garut
No. Telp : O89662352925
Profesi : Guru / pengajar di pesantren ma'had tahfidzul qur'an al-furqon
Jenis kelamin : Laki - laki
BAB III
PEMBAHASAN

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Pengertian Desain Grafis


Graphic atau grafis dalam bahasa Indonesia, berasal dari bahasa Yunani Graphein
yang berarti menulis atau menggambar. Sementara itu, istilah Seni Grafis yaitu seni
gambar dalam dua dimensi pada umumnya mencakup beberapa kegiatan,seperti
menggambar, melukis dan fotografi. Secara spesifik, cakupan tadi terbatas pada karya
yang di cetak atau karya seni yang di buat untuk diperbanyak melalui proses cetak
(Kusrian, 2007 : 100).
Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan
(estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai-nilai
subjektivisme. Oleh sebab itu kualitas rasa seni seseorang berbeda pula. Dalam
menghasilkan karya visual desain grafis yang menarik dan bernilai seni, pemahaman
terhadap elemen-elemen atau unsur-unsur dasar desain grafis adalah wajib.
Kata Desain Grafis berasal dari dua buah kata, yaitu Desain dan Grafis. Kata desain
berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau
merancang. Sedangkan grafis adalah titik tau garis yang berhubungan dengan cetak
mencetak.
Desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik,
foto dan illustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dri seorang individu yang bisa
menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu
yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
2.1.2 Teori Desain Grafis
Sebelum membuat sebuah desain alangkah baiknya seorang siswa/i
memperhatikan unsur dasar tentang deain grafis, yaitu :
a. Unsur-unsur desain grafis
Kusrianto, (2007:30) berpendapat bahwa untuk mewujudkan suatu tampilan
visual, ada beberapa unsur yang harus diperhatikan, antara lain adalah :
1) Titik
Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil,
dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Tidak
cenderung ditampilkan dengan bentuk kelompok dengan variasi jumlah,
susunan dan kepadatan tertentu.
2) Garis
Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak mempengaruh
terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis selalu dikenal sebagai
goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri
khas garis adalah lengkung, gelombang, zigzag dan lainnya. Kualitas garis
ditentukan oleh 3 hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan
serta bidang dasar tempat garis digoreskan.
Dalam desain komunikasi visual garis dapat diartikan lebih luas.
Secara semiotika rangkain teks atau huruf juga dapat dimaknai sebagai
garis. Teks yang disusun dengan arah vertikal, diagonal, lengkung dan
melingkar, selain dapat dibaca isinya dapat pula dirasakan citra visualnya
(Supriono, 2010 : 61)
3) Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.
Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokan menjadi dua, yaitu
bidang geometri atau beraturan dan bidang non-geometri atau tidak
beraturan. Bidang geimetri adalah bidang yang relatif sukar diukur
keluasanya. Bidang bisa dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil
goresan satu garis atau lebih.
Pengertian bidang dalam desain grafis memiliki pengertian lebih
luas area kosong diantara elemen-elemen visual sans space yang
mengelilingi foto, bisa juga di senut bidang. Bidang kosong (blank space)
bahkan bisa dianggap sebagi elemen desain, seperti halnya garis, warna,
bentuk dan lain-lain (Supiyono, 2010 : 68).
4) Ruang
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau
jarak antar objek berunsur titik, garis, bidang dan warna. Ruang lebih
mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua,
yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur
visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.
5) Warna
warna dapat membantu menciftakan mood dan membuat teks lebih
berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-
warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantis.
Warna-warna kuat dan kontras dapat memberikan kesan dinamis, cenderung
meriah (Supiyono, 2010 : 70)
warna sebagai visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung
keberadaanya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang di tentukan
oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna
adalah hue (spektrum warna), saturation (nilai kepekatan) dan lighness
(nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut memiliki nilai nol
hingga seratus. Hal yang paling menentukan adalah lightness. Jika ia berniai
nol, maka seluruh palet warna akan menjadi hitam (gelap tanpa cahaya),
sebaliknya jika lightness bernilai seratus, maka berubah menjadi putih, alias
tidak berwarna karena terlalu silau. Pada nilai empat puluh hingga empat
puluh kita akan melihat warna dengan jelas.
Supriyono, 2010 : 72) mengatakan bahwa berdasarkan hue
(spektrum warna) warna dibagi menjadi tiga golongan, yaitu :
a. Warna primer (primary colors) terdiri dari warna merah, kuning dan
biru
b. Warna sekunder (secondary colors) merupakan warna campuran dua
warna primer dengan perbandingan seimbang, menghasilkan warna
orange (warna + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (biru + merah)
c. Warna tersier (tertiary colors) merupakan gabungan antara warna primer
dan sekunder, yaitu : kuning-orange, merah-orange, merah-ungu, biru-
ungu, biru-hijau dan kuning-hijau.
Warna dapat memberikan respon secara psikologis dan mampu
mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Berkut adalah klasifikasi
warna yang ditimbulkan :
a. Merah : kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, citra, agresif,
bahaya.
b. Biru : kepercayaan, konservatif, kemanan, teknologi, kebersihan,
pemerintah
c. Hijau : alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan,
pembaharuan
d. Kuning : optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran atau kecurangan,
pengecut, pengkhianat
e. Ungu : spektural, misterius, keagungan, perubahan, bentuk, galak
arogan
f. Orange : energi, keseimbangan, kehangatan
g. Cokelat : bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan
h. Abu-abu : intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak
i. Putih : kemurnian atau suci, bersih, kecermatan inocent (tanpa dosa),
steril, kematian
j. Hitam : kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri,
kekuatan, ketidakberdayaan, keanggunan.
6) Tekstur
Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik
tekstural dirubah menjdi tekstur kasar dan halus dengan kesan pantul
mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur dapat
digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata
bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Misalnya, bila suatu
permukaan terlihat kasar dan ketika diraba juga terasa kasar. Sementara itu,
pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil dan perabaan. Misalnya,
bisa dilihat tampak kasar tetapi ketika diraba ternyata sebalinya, yaitu terasa
halus. Dalam penerapannya, tekstur dapat berpengaruh terhadap unsur
visual lainnya, yaitu kejelasan titik, kualitas garis, keluasan bidang dan
ruang serta insensitas warna.
b. software yang sering diguankan dalam pembuatan desain grafis diantaranya :
1. Adobe Illustrator
2. Adobe Photoshop
3. Corel Draw
4. Pixellab
5. Dan lain sebagainya
2.1.3 Prinsip Dasar Desain Grafis
Dalam pembuatan desain grafis sebelum itu siswa/i harus juga
memperhatikan beberapa prinsip dasar desain grafis, yaitu :
a. Kesatuan
Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada
keselrasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun
kaitanya dengan ide yang mendasarinya. Secara elementer, ada beberapa cara
untuk mencapai kesatuan, yaitu :
1) Menentukan dominasi agar diperoleh pengaruh yang tepat
2) Dominasi pada ukuran
3) Dominasi pada warna
4) Dominasi pada letak atau penempatan
5) Ukuran sebagai daya tarik
6) Menyatukan arah
7) Menyatukan bentuk
b. Keseimbangan
Keseimbangan atau balance merupakan prinsip dalam komposisi yang
mehindari kesan berat sebelah atas suatu bidang atau ruang yang diisi dengan
unsur-unsur rupa. Keseimbangan dapat dibagi menjadi : 1) balans simetri dan
asimetris, 2) balans memusat dan menyebar (Kusrianto, 2007 : 38). Fakto yang
mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan, proporsi, kualitas dan
arah-arah dari pendukungnya. Komposisi yang bagus artinya yang indah
dipandang mata merupakan keharusan dalam mendesain. Tata letak sangatlah
penting karena itu akan membuat orang yang melihatnya terkagum-kagum. Jadi
tata letak yang benar menentukan bagaimana nilai dari karya desain tersebut
c. Irama
Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu
pola penataan tertentu secara teratur agar dapat didapatkan kesan yang menarik.
Penataanya dapat dilaksanakn dengan mengadakan pengulangan maupun
pergantian secara teratur.
d. Kontras
Kontras di dalam komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan
monoton. Tentu saja, kontras ditampilkan secukupnya saja karena bila terlalu
berlebihan, maka muncul ketidakteraturan dan kontradiksi yang jauh dari kesan
harmonis.
e. Fokus
Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk
menunjukan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menadi perhatian
utama. Penggunaan keharmonisan dalam membuat suatu fokus dilakukan
dengan menjadi segala sesuatu yang berada di sekitar fokus mendukung fokus
yang telah ditentukan.
f. Proporsi
Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan
antara bagian dengan keseluruhan. Prinsip komposisi tersebut menekankan
pada ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana ukuran itu
menunjukan keharmonisan tampilan sesuatu desain.

2.2 Laporan Kegiatan


3.2.1 Pelaksanaan PKL Online
Adapun kegiatan pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan (PKL) online ini
bisa di muat dalam tabel di bawah ini.

Hari/ Nama Perusahaan / Deskripsi Hasil Photo Produk


Tanggal Client Kegiatan Kegiatan
18 – 22 Zuhud Ma'ruf Membuat poster Poster Terlampir
februari 2021 hidayatullah produk produk
19 – 22 Aulia Sholihah - Membuat Video Terlampir
februari 2021 video animasi dan
animasi vektor
- Membuat
vektor
23 – 26 Siti sarah afifah Membuat vektor vektor Terlampir
februari 2021
27 – 30 Nur hasan sidiq Membuat banner Banner Terlampir
februari 2021

2.2.2 Deskripsi Produk


a. Membuat poster
Sehubungan dengan adanya wabah pandemi tentunya membuat semua orang
kesusahan termasuk dalam berjual beli.oleh karena itu,clien,meminta saya untuk membuat
poster agar masyarakat sekitar mengetahui produk apa yang diiklankan oleh clien,dan lebih
memudahkan clien mendapatkan pelanggan.
Adapun untuk cara pembuatan poster sendiri adalah :
1) Siapkan laptop sebagai bahan bekeja, pastikan lapop tersebut sudah terpasang
software untuk membuat desainnya
2) Buka Adobe Illustratorny / aplikasi desain lainnya dengan ukuran 42 cm x 59,4 cm
3) Buat desain dengan semenarik mungkin dengan memperhatikan teori dan langkah-
langkah yang telah di pelajari, pastikan tata letak objek tersusun dengan rapih
sehingga memungkinkan konsumen tertarik dengna desain tersenut
4) Setelah projek selesai export gambar tersebut kedalam format PNG atau JPEG
dengan resolusi 720 px dan disesuaikan dengan keperluan.
b. video animasi
Sehubungan dengan adanya pandemic covid-19 kita harus senantiasa menjaga
kebersihan diri agar tidak terjangkiti oleh virus,oleh sebab itu clien meminta kepada
penulis untuk membuat video animasi mencuci tangan untuk menyadarkan masyarakat
lewat media sosial.
Adapun langkah- langkah pembuatannya adalah :
1) Buka aplikasi flipaclip lalu klik "New".selanjutnya kamu pilih ikon "+" untuk
mulai membuat video animasi.
2) Setelah masuk ke proses kreatif , kamu akan diminta memberi judul animasi yang
akan dibuat.
3) Berikutnya pilih background atau latar tempat yang sudah tersedia. Ada beberapa
macam latar yang bisa kamu pilih,kamu tinggal menyesuaikannya saja.
4) Setelah itu pilih ukuran canvas umtuk video animasinya . ada 8 ukuran video yang
tersedia mulai dari 4x3 hingga resolusi 1O8Op yang bisa kamu pakai.
5) Atur frame per seconds sesuai keinginan gambar yang dibuat nanti bisa bergerak.
FPS yang paling umum digunakan yaitu kisaran 11 sampai 13, setelah itu kamu
klik " creat project "
6) Sekarang kita masuk ke tahap pembuatan karakter dan objek yang akan
menentukan daya Tarik video animasi. Di bagian atas layar, tertera tools yang bisa
digunakan untuk mengedit animasi. Di bagian tengah adalah vodeo
animasimu,sementara dibagian bawah kamu bisa melihat deretan bingkai adegan
animasi,disetiap bingkai kamu harus menggambar supaya tokoh animasi bisa
bergerak.
7) Tentukan durasi untuk video animasimu. Untuk percobaan pertama lebih baik
kamu membuat animasi dengan durasi beberapa detik saja.
8) Setelah membuat dan menyunting video animasimu ,silakan klik " play " untuk
melihat hasilnya.
c. vector
Salah satu keuntungan terbesar ketika kamu membuat vector adalah bisa membuat
gambar dengan ukuran apapun. Karena itulah vector merupakan jenis gambar yang tepat
untuk mendesain logo sebuah perusahaan dan desain lainnya yang sering mengalami
perubahan ukuran, kebanyakan clien meminta penulis untuk membuat vector hanya untuk
mempercantik profil dirinya di media sosial.
d. Banner cilok
Penulis diminta untuk membuat sebuah banner cilok. Yang demikian itu bertujuan
untuk mempromosikan produk dan apa-apa saja yang tersedia pada suatu produk tersebut.

2.3 Permasalahan dan Solusi


Dalam meyelesaikan sebuah pekerjaan pastinya ada masalahnya. Begitupun dengan
masalah pasti ada solusi unutk menyelesaikannya. Dalam PKL ini ada masalah terkait
dengan pekerjaan, penulis akan menuliskan masalah dan solusi penulis dalam bekerja
selama PKL online ini, diantaranya
a. Masalah
1) Kurangnya kemampuan yang dimiliki dalam mencari ide khususnya sehingga
memperlambat selesainya pekerjaan
2) Terlalu bermalas-malasan dalam mencari client
3) Kurang teliti dalam bekerja sehingga banyak revisi dari client
4) Terganggu nya dalam proses penyelesaian pekerjaan
5) Tempat yang kurang kondusif

b. Solusi
 Penulis harus belajar banyak tentang teori desain grafis sehingga penulis dapat
menemukan ide baru dan belajar untuk tidak berleha-leha dalam belajar desain
 Sifat malas juga dapat memperlambat selesainya pekerjaan sehingga penulis
harus dapat menghentikan sifat malas tersebut supaya tidak tertinggal dan bisa
myelesaikan pekerjaan dengan baik dan benar
 Ketelitian juga perlu dalam penyelesaian tugas karena dapat menghasilkan kerja
yang maksiaml
 Banyak sekali gangguan yang di alami oleh penulis ketika menyelesaikan
pekerjaan maka dengan itu penulis harus tahu kapan saja waktu yang lebih
memungkinkan untuk mengerjakan tugas tersebut.
BAB IV
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Praktek Kerja Lapangan merupakan suatu bentuk penyelenggaraan
pendidikan dalam profesi keahlian yang memadukan secara sistematik program
pendidikan di sekolah dengan program penguasaan keahlian yang diperoleh dengan
cara bekerja langsung di dunia kerja dengan terarah dan terprogram untuk mencapai
keahlian profesiaonal di bidangnya masing-masing.

Kegiatan praktik kerja lapangan ini mengacu pada program sistem ganda
yang diselenggarakan oleh pemerintah untuk memperkenalkan dunia kerja yang
sesungguhnya kepada siswa/i SMK diseluruh Indonesia.

Dengan adanya PKL ini penulis menemukan beberapa manfaat yang di


rasakan. Di bawah ini merupakan beberapa manfaat yang dapat penulis simpulkan di
antaranya :

a. Dapat menambah wawasan dan pengetahuan khususnya saat praktek langsung


di lapangan
b. Melatih ketelitian penulis dalam pengerjaan tugas
c. Melatih penulis dalam bersikap tanggung jawab khususnya dalam bekerja
d. Melatih dalam memanagemen waktu
e. Menambah pengalaman penulis
f. Melatih kedisiplinan dalam berbagai aspek kehidupan
3.2 Saran-saran
Dibawah ini merupakan saran-saran yang penulis sampaikan baik untuk pihak
sekolah, guru dan adik kelas
3.2.1 Saran untuk Pihak Sekolah
a. Menyampaikan informasi yang lebih detail, jelas dan terperinci mengenai
pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini baik dalam hal sistem pelaksanaan
ataupun bimbingannya.
b. Diharapkan dapat mengimbangi teori dan praktek kepada siswa/i sebelum kegiatan
pelaksanaan PKL.
c. Diusahakan lebih terstruktur untuk tahun kedepannya lagi dan bisa menjadi lebih
baik lagi
d. Memberikan banyak bekalan kepada siswa/i dengan semksimal mungkin. Untuk
dapat memaksimalkan dalam pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan (PKL)
e. Sekolah diusahakan untuk meningkatkan kemampuan siswa/i begitupun dengan
melengkapi alat sarana praktek kejuruan
3.2.2 Saran untuk Guru
a. Mengusahakan dalam penyampaian materi dengan jelas dan semaksimal mungkin
agar murid dapat lebih paham mengenai materi yang disampaikan
b. Guru diharapkan bersikap ramah kepada murid agar murid tidak segan untuk
bertanya mengenai materi yang disampaikan
c. Tidak terburu – buru dalam penyampaian materi agar murid lebih mudah
memahami mengenai materi yang disampaikan
d. Dalam segi penyampaian teori untuk praktek diharapkan memberikan contoh
praktek yang baik di mulai dari awal sampai murid paham mengenai materi yang
akan dipraktekan
e. Tidak memulah milih terhadap murid dalam proses kegiatan ajar mengajar
3.2.3 Saran untuk adik kelas
a. Tidak berleha – leha dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar
b. Disiplin waktu dalam setiap aspek kehidupan baik itu untuk kegiatan yang ada di
sekolah maupun di pesantren karena itu akan berpengaruh besar terhadap
kesuksesan di masa depan
c. Mempelajari materi – materi pelajaran khususnya dalam teori kejuruan dan sebagai
bekal dalam teori praktek sehingga tidak terlalu bingung dalam pengerjaan tugas.
d. Memanfaatkan waktu sebaik mungkin baik itu untuk kegiatan sekolah maupun
pesantren karena penyesalan tidak datang di awal.
DAFTAR PUSTAKA

Zuafa, N. 2016. Bab II Kerangka Teori Desain Grafis, Konsep Dakwah dan Desain Grafis
Sebagai Seni Dakwah http://eprints.walisongo.ac.id/6467/3/BAB%20II.pdf Di akses pada
tanggal 01 Agustus 2020, pukul 08.47 WIB

Ibeng, Parta. 2020. Pengertian Brosur, Ciri, Fungsi, Tujuan, dan Contohnya
https://pendidikan.co.id/pengertian-brosur-ciri-fungsi-tujuan-dan-contohnya/ Diakses
pada tanggal 05 Agustus 2020, pukul 08.51 WIB

Admin, 2020. Pengertian Poster – Beserta Tujuan, jenis, fungsi, dan Cara Membuat
https://www.romadecade.org/pengertian-poster/#! Diakses pada tanggal 21 Agustus 2020,
pukul 09.10 WIB

Nurhan, Muhammad Rifki. 2020. Laporan Praktek Kerja Lapangan CV. Maxprint Ganesa
Optindo SMK IT Daarul Abror: Garut. Diakses pada tanggal 21 Agustus 2020

Maulana, Arman Dkk. 2020. Laporan Praktek Kerja Lapangan Periklanan Online Faza
Inc. SMK Islam As-Syarief: Garut. Diakses pada tanggal 16 Agustus 2020

Kemendikbud, 2020. Pelatihan Dan Pendampingan Implementasi Kurikulum 2013


Sekolah Menengah Kejuruan Materi: Pedoman Praktik Kerja Lapangan (PKL) P eserta
Didik Sekolah Menengah Kejuruan Jakarta, Diakses pada tanggal 24 Agustus 2020

Maps, Google. 2020. Fazakids Pusat Konveksi Kostum dan Jas Anak
https://www.google.co.id/maps/@-7.2003314,107.879723,3a,60y,322.88h,78.59t/data=!
3m6!1e1!3m4!1sMRQZUIfMNfId0mA05QYtZQ!2e0!7i13312!8i6656 Diakses pada tanggal
21 Agustus 2020, pukul 08.42 WIB
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai