Anda di halaman 1dari 32

BASIC CONCEPTS OF WBT

Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi


Pemanfaatan Internet Untuk Pembelajaran
Konsep Dasar TIK
Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
Pengembangan Desain dan Konten E-Learing
Strategi Pembelajaran
Langkah Produksi Aplikasi
• Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi
Sekilas tentang TIK
Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan untuk berkomunikasi diantara sesamanya sebagai
kebutuhan utamanya untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Maka mulailah
manusia mencari dan menciptakan sistem dan alat untuk saling berhubungan tersebut, mulai dari
melukis bentuk (menggambar) di dinding gua, isyarat tangan, isyarat asap, isyarat bunyi, huruf, kata,
kalimat, surat sampai telepon dan internet.

SEJARAH TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


• Masa Pra-sejarah (…s/d 3000 SM)
Teknologi informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebangai sistem untuk
pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal. Pada masa ini mereka mulai melakukan
pengidentifikasian benda-benda yang ada disekitar lingkungan mereka tinggal dan mewakilinya
dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua temoat mereka tinggal.
• Masa sejarah (3000 SM s/d 1400 an M)
3000 SM, untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan menggunakan
simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga
mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan) sehingga mampu menjadikan kata, kalimat
dan bahasa.
• Masa modern (1400 an M s/d sekarang)
Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode morse bersama Sir William Cook dan
Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik anata dua tempat yang berjauhan melalui
kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini
mampu dikirim dan diterima pada waktu yang hampir bersamaan.

Media / Alat Teknologi Informasi


• KOMPUTER
Setiap mesin yang mampu menerima data, memproses data,menyimpan data, dan menghasilkan
bentuk keluaran berupa teks, gambar, simbol, angka dan suara dapat dikategorikan sebagai
komputer.Dalam pengoperasian, bentuk, sistem dan fungsinya komputer dapat dibagi menjadi
dua bagian yaitu hardware dan software.
• Hardware (Perangkat Keras)
CPU (Central Processing Unit), Monitor, Keyboard, Mouse, Printer, CD Room, Compact Disk (CD),
Floppy Disk, Hard Disk, dan Scanner
• Software (Perangkat Lunak)
Sebuah program komputer yang berisi sekumpulan instruksi yang dibuat dengan menggunakan
bahasa khusus yang memberi perintah kepada komputer unutk melakukan berbagai
pengoprasian/pemrosesan data yang terdapat dalam program tersebut atau data yang dimasukan
oleh pengguna komputer.
• Virus :
Suatu set kode komputer yang dengan sengaja disembunyikan, bertujuan untuk menimbulkan
kerusakan. Sebuah virus mampu merusak hardware dan software komputer.
Jaringan Komunikasi Jaringan Net Tools
tanpa satelit komunikasi menggunakan
satelit
Telegram Antena Server
ISDN TV&Radio​ Client
FACSIMILE Komunikasi Seluler Router
FIBEROPTIC Modem
LEASED LINE
WERELESS
• INTERNET
Internet adalah sebuah dunia maya jaringan komputer (Interkoneksi) yang terbentuk dari
milyaran komputer di seluruh dunia.
Internet memungkinkan kita untuk menghilangkan hambatan Jarak dan Waktu dalam mendapatkan
Informasi. Dari segi ekonomi, Internet merupakan sebuah jawaban yang sangat efisien, efektif dan
relatif murah jika dibandingkan dengan hasil yang akan didapat.
PENGGUNA INTERNET
Seiring dengan perkembangannya, orang-orang yang memanfaatkan Internet membuat sebuah
sistem yang memudahkan peng-akses-an internet oleh masyarakat luas. Sistem ini juga
memungkinkan adanya peluang bisnis dalam bidang ini. Hal ini ditandai dengan didirikannya
provider (penyedia layanan) internet sampai warnet (warung internet).
PENYEDIA JASA INTERNET
Institusi yang menyediakan jasa layanan Internet di Indonesia contohnya:
Melsa, Telkomnet instan, Centrin, Wasantaranet, CB-Net, Indosat, dll. Dengan banyaknya provider,
maka organisasi APJII (Assosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dibentuk yang berfungsi
sebagai pemersatu penyedia jasa layanan ini, sehingga para pengguna Internet dapat terus
memanfaatkan Internet untuk keperluan
PENGGUNA (USER)
Pengguna internet secara privat (perorangan maupun organisasi) disebut user. Tergantung dari
keperluannya menggunakan internet, 'user' digolongkan lagi dalam beberapa kategori.
SURFER
Istilah yang dipakai untuk seseorang yang memanfaatkan sarana Internet. Istilah ini didapat sejak
dipopulerkannya kata surfing (berselancar) untuk proses 'berjalan-jalan' dalam dunia Internet.
HACKER & CRACKER
Pengguna komputer yang menggunakan kemampuannya memasuki jaringan Internet untuk
memperoleh akses yang diproteksi, mempelajari sistem, dan memodifikasinya, sebagaian hacker
melakukan hal tersebut untuk kesenangan
ORGANISASI
Dengan maraknya pemanfaatan Internet, maka dibentuklah organisasi2 yang bergerak dalam bidang
Internet dan membentuk suatu komunitas yang melakukan pengembangan- pengembangan dalam
dunia maya seperti aturan main, teknologi, hukum, aspek sosial, dll..
• ORGANISASI DUNIA
ITU - International Telecommunication Union
http://www.itu.int/
ICANN - The Internet Corporation for Assigned Names and Numbers
http://www.icann.org
IANA - Internet Assigned Numbers Authority http://www.iana.org/
ARIN - American Registry for Internet Numbers http://www.arin.net/
• Pemanfaatan Internet Untuk Pembelajaran
1. Konsep Pemanfaatan Internet dalam Pembelajaran.
Internet adalah kumpulan Jaringan informasi global. Pemanfaatan internet sebagai media
pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Dengan pemanfaatan internet
siswa berperan sebagai peniliti, menjadi seorang analisis, tidak hanya konsumen informati saja.
• Kelebihan pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran:
Pendidikan bisa merata ke penjuru tempat dengan internet.
Tidak dibatasi waktu seperti kelas biasa.
Dapat menentukan pembelajaran yang diingiinkan dan dibutuhkan.
Materi yang akurat dan sesuai dengan perkembangan zaman.
Pembelajaran lebih interaktif kepada siswa, pendidik, dan juga orang tua.
2. Penggunaan Internet dalam Pembelajaran.
• Penggunaan Internet dalam pembelajaran pada dasarnya bertujuan untuk memfasilitasi siswa
dalam mencari sumber pelajaran yang dibutuhkan.
Hal yang bisa difasilitasi internet dalam melakukan pembelajaran yakni:
Discovery (Penemuan) = Mencari Informasi.
Communication (Komunikasi) = melakukan interaksi dengan seluruh orang di dunia.
Collaboration (kolaborasi) = melakukan kegiatan bersama dengan orang lain secara digital.
3. Internet Sebagai sumber Belajar.
Internet dengan fasilitasnya akan memberikan kemudahan untuk mengakses informasi pendidikan
yang secara langsung menambah pengetahuan siswa.
Dengan teknologi yang disediakan, siswa dapat melakukan:
• Mencari Bahan Pustaka.
• Mengikuti kelas virtual/online class.
• Mempublikasikan hasil karya siswa.
4. Internet untuk Manajemen Pendidikan.
Kriteria orang yang cocok melakukan manajemen pendidikan meliputi:
• Informational roles = dapat menjadi sumber informasi dan orang yang menyampaikan pesan.
• Decisional roles = dapat membuat dan mengambil keputusan.
• Interpersonal roles = dapat menjadi seorang figur pemimpin yang disegani dan dihormati.
fungsi manajemen yang dapat digunakan dalam memanajemen pendidikan:
• Planning
• Organizing
• Directing
• Controlling
5. Jenis – jenis Pemanfaatan Internet.
Pembelajaran Berbasis WEB
Biasanya disebut WBT yang merupakan Aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk
sebuah proses pendidikan dengan memanfaatkan internet dalam prosesnya.
• Bagaimana Cara belajar melalui web..?
• Menyiapkan Akses Internet untuk mencari sumber informasi.
• Mencari letak sumber informasi yang diinginkan.
• Mencari sumber informasi yang bisa dikases dengan mudah.
• Memanfaatkan Informasi yang didapat untuk Belajar.
Pengembangan Model E-Learning.
Pendapat Haughey (Rusman, 2007) tentang Pengembangan E- Learning,
• WEB COURSE
Penggunaan internet untuk keperluan kependidikan, dimana mahasiswa dan dosen terpisah dan
tidak perlu tatap muka. Selain itu, Seluruh kegiatan dilakukan di internet mulai belajar dan
mengerjakan tugas.
• WEB CENTRIC COURSE
Penggunaan internet yang memadukan sitem belajar jarak jauh dan tatap muka. Sebagian materi disampaikan online dan sebagian lagi secara
tatap muka dengan tujuan saling melengkapi.
• WEB ENHANCED COURSE
Penggunaan internet untuk menunjang kualitas pembelajaran dikelas. Jadi dosen berperan mengarahkan mahasiswa dalam mencari informasi
di internet dikelas.
• Kelebihan E-Learning :
Komunikasi yang mudah antara mahasiswa dengan dosen dengan fasilitas E-moderating.
Bahan belajar yang terstruktur dan terjadual melalui internet.
Mahasiswa dapat me-review pembelajaran dimana saja.
Dapat dengan mudah mencarai tambahan informasi melalui internet.
Merubah mahasiswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
Efisien dalam waktu dan tempat yang digunakan.
• Kekurangan E-Learning:
Kurangnya interaksi antara dosen dengan mahasiswa yang terlibat dalam pembelajaran.
Cenderung mengabaikan aspek sosial, dan akademik serta mendorong tumbuhnya aspek komersial/bisnis.
Cenderung kearah pelatihan daripada pendidikan.
Mahasiswa yang tidak punya motivasi belajar cenderung gagal.
Tidak semua tempat memiliki akses internet yang memadai.
Kurangnya keterampilan serta personil yang kompeten dalam pemanfaatan teknologi.
• Konsep Dasar TIK
Teknologi Adalah sebuah proses yang dilaksanakan dalam upaya mewujudkan sesuatu secara
rasional (Vaza, 2007).
INFORMASI adalah fakta atau apapun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan
informasi.
DATA Sebagai bahan mentah, data merupakan input yang setelah diolah berubah bentuknya
menjadi output yang disebut informasi.

3 HAL PENTING YANG HARUS DI PERHATIKAN DARI INFORMASI


• Informasi merupakan Hasil Pengolahan Data
• Memberikan Makna
• Berguna atau Bermanfaat.
CIRI INFORMASI YANG BERKUALITAS
• Akurat, artinya informasi mencerminkan keadaan yang sebenarnya.
• Tepat Waktu, artinya informasi harus tersedia/ada pada saat informasi diperlukan
• Relevan artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan.
• Lengkap artinya informasi harus diberikan secara lengkap.
KOMPONEN KOMPENEN INFORMASI
• Absolutely Information
• Subtitutional Information
• Philosophic Information
• Objective Information
• Cultural Information
PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN
• Kecerdasan (Inteligence)-muncul masalah & ada peluang
• Perancangan (Design) – alternatif pemecahan/solusi-(kegiatan menemukan, mengembangkan, dan
menganalisis berbagai alternatif tindakan yang memungkinkan)
• Pemilihan (Choice)
TEKNOLOGI INFORMASI adalah serangkaian tahapan penanganan informasi, yang meliputi
penciptaan sumber-sumber informasi, pemeliharaan saluran informasi, seleksi dan transmisi
informasi, penerimaan informasi secaraselektif, penyimpanan & penelusuran informasi, dan
penggunaan informasi.
HAKIKAT TEKNOLOGI KOMUNIKASI
Komunikasi merupakan suatu proses pemindahan dan penerimaan lambang-lambang yang
mengandung makna. Proses Komunikasi dibedakan menjadi dua macam:
• Proses Primer adalah proses komunikasi langsung tanpa media massa
• Proses Sekunder, yaitu komunikasi yang berlangsung dengan bantuan mekanisme yang dapat
melipatgandakan jumlah penerima pesan.
KARAKTERISTIK TEKNOLOGI INFORMASI
• Jaringan pengolahan data yang memungkinkan orang berbelanja cukup dengan menekan tombol-
tombol komputer di rumah masing-masing
• Bank informasi dan sistem penelusuran, yang memungkinkan pemakainya menelusuri informasi
yang diperlukan serta memperoleh kopi cetakannya dalam sekejap mata.
• Sistem teleks, yang menyediakan informasi mengenai segala rupa kebutuhan.
• Sistem faksimili, yang memungkinkan pengirimam dokumen secara elektronik.
• Jaringan komputer interaktif, yang memungkinkan pihak-pihak berkomunikasi mendiskusikan
informasi melalui komputer. (Bell, 1982)
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat, sejak lama telah
dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Seperti penemuan kertas, mesin cetak, radio, video
taperecorder, flm, televisi,overhead projector, dan komputer telah dimanfaatkan dalam proses
pendidikan. Pada hakikatnya alat-alat tersebut tidak dibuat khusus untuk keperluan pendidikan,
akan tetapi alat-alat tersebut ternyata dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat
meningkatkan efektivitas dan efisien pelaksanaan proses pendidikan
• Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
MODEL DRILL adalah salah satu bentuk model pembelajran Interaktif Berbasis Komputer (CBI) yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan
soal untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang
diberikan program.
LANGKAH-LANGKAH PRODUKSI PBK MODEL DRILL
• Perencanaan Produksi Model Drill
• Desain Program Multimedia Interaktif Model Drill (Satpel)
• Flowchart Program Pembelajaran model drill
• Story Board Multimedia Interaktif Model Drill
Tahapan Model Drill
1. Pengenalan (Introduction), meliputi :
• Judul Program (Title Page) Suatu program drills diawali dengan tampilan halaman judul yang
dapat menarik perhatian siswa.
• Penyajian Tujuan Pembelajaran (Presentation of Objektif)
• Petunjuk (direction) Petunjuk yang berisi informasi cara menggunakan program yang dibuat
1. Model Tutorial
Adalah pembelajaran khusus dengan menggunakan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran.
Isi Tutorial meliputi: tujuan, materi, dan evaluasi. Tutorial bertujuan untuk memberikan “kepuasan”
atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai materi pelajaran yang
dipelajari.
1. Model simulasi
pada dasarnya merupakan salah satu model CBI yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi-simulasi simbol visual.
1. Model Instructional Games
adalah model pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan format permainan.
Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas
belajar untuk menambah kemampuan siswa.
TUJUAN INSTRUCTIONAL GAMES
Selain digunakan untuk mengajar, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam
informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan sistem yang dinamis, kemampuan
memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap,
etika, beragam kemampuan insidental, seperti kompetensi yang alami, dan bagaimana siswa
bekerja sama.
• Pengembangan Desain dan Konten E-Learing
E-learning merupakan sarana pembelajaran digital dengan memanfaatkan internet sebagai medianya, e-
learning dapat diakses dimana dan kapan saja asal tersedia layanan internet.
Karakteristik E-learning:
• E-learning memanfaatkan perkembangan teknologi elektronik, hal ini memungkinkan bahwa guru
dengan siswa berkomunikasi dengan mudah dan tidak dalam situasi formal saja.
• Memanfaatkan perkembangan komputer
• Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri, sehingga dapat diakses siswa kapan saja dan dimana
saja.
• Segala hal yang berkaitan dengan pembelajaran dapt dilihat setiap saat.
• Media pembelajaran online antara guru dengan siswa
• Komunikasi bersifat banyak arah
• Proses pembelajaran dapat dilkukan jarak jauh
• Kontrol belajar ada pada siswa bukan guru
• E-learning tidak hanya meng-upload materi ke dalam internet, tetapi lebih merupakan
rekontektualisasi dan rekonseptualisasi proses pembelajaran ke dalam paradigma pembelajaran baru
digital pedagogy yang dirancang sedemikian rupa.
Syarat menyusun E-learning
• Sederhana, sistem yang dibuat sederhana dapat memudahkan siswa dalam menggunakan e-
learning
• Personal, dengan pendekatan dan interaksi personal diharapkan siswa dapat mengalami
kemajuan dalam penyerapan materi.
• Cepat, layanan cepat, memungkinkan dosen dengan cepat mengatasi keluhan dan kebutuhan
siswa, sehingga pembelajaran dapat diperbaiki.
Kriteria dasar penyusunan E-learning
• Bersifat online
• E-learning dikirimkan kepada user memanfaatkan teknolgi internet
• E-learning terfokus embelajaran yang lebih luas.
Sumber konten E-learning
• Masyarakat dan kebudayaan
• Peserta belajar (minat dan kebutuhan belajar)
• IPTEKS
Pengemasan konten E-learning
• Kelengkapan materi
• Keakuratan materi
• Kemutakhiran materi
• Peningkatan kompetensi siswa
• Pengorganisasian materi
• Mengembangkan kemampuan berpikir siswa
Penyusunan Materi E-leaning
• Peta kompetensi
• Materi pokok
• Pratest
• Materi bersifat e-learning
• Guru dibantu content digitizing officer untuk pengembangan bahan secara teknis
• Materi e-learning dibuat sesuai kebutuhan
• Pengembangan materi e-learning memerhatikan kaidah hak cipta dalam pemanfaatan karya orang lain
• Materi e-lerning harus memnuhi kaidah:
• Introduction (pokok materi)
• Learning outcome (indikator pemcapaian)
• Content (materi)
• Summary (rangkuman)
• Assement
• Referensi
• Strategi Pembelajaran Pada MaPel TIK
Konsep Pembelajaran
PEMBELAJARAN merupakan proses interaksi antara guru dan siswa. Pembelajaran merupakan
proses saling mempengaruhi dalam bentuk hubungan interaksi yang harmonis. Selain itu
Pembelajran juga disebut sebagai suatu sistem, yang dilandasi oleh dimensi profesi guru,
perkembangan siswa, tujuan pembelajaran, kurikulum, perencanaan pembelajaran, strategi
pembelajaran, media pembelajaran, dan bimbingan belajar.
Konsept Strategi Pembelajaran
Strategi Pembelajaran adalah perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan yang didesain
untuk mencapai tujuan pendidikan. Pemilahan Strategi Pembelajaran disesuaikan dengan :
• Tujuan
• Materi/Bahan Belajar
• Kebutuhan, Kondisi dan Interest Siswa
• Kemampuan guru dan ketersediaan sarana yang ada.
A. Pola Pembelajaran Tradisional 1

PENETAPAN ISI
TUJUAN GURU SISWA
DAN METODE

B. Pola Pembelajaran Tradisional 2

PENETAPAN ISI GURU DENGAN


TUJUAN SISWA
DAN METODE MEDIA

C. Pola Pembelajaran Guru dan Media

GURU
PENETAPAN ISI
TUJUAN SISWA
DAN METODE
MEDIA

D. Pola Pembelajaran Bermedia


PENETAPAN ISI
TUJUAN MEDIA SISWA
DAN METODE
TEORI PEMBELAJARAN GESTALT
Gestal dirintis oleh Max Wertheimer (1912) bersama dengan Kurt Koffka dan W. Kohler,
mengadakan eksperimen mengenai pengamatan visual dengan fenomena fisik. Percobaanya yaitu
memproyeksikan titik-titik cahaya. (Keseluruhan lebih penting dari pada bagian). Pembelajaran akan
lebih bermakna bila materi diberikan secara utuh bukan bagian-bagian.
Aplikasi Teori Pembelajaran Gastalt
• Pengalaman Insight, dalam proses pembelajaran siswa hendaknya memiliki kemampuan insight
yaitu kemampuan mengenal keterkaitan unsur- unsur dalam suatu objek
• Pembelajaran yang bermakna, Kebermaknaan unsur-unsur yang terkait dalam suatu objek akan
menunjang pembentukan pemahaman dalam proses pembelajaran.
• Perilaku bertujuan, Pembelajaran terjadi karena siswa memiliki harapan tertentu. Sebab itu
pembelajaran akan berhasil bila siswa mengetahui tujuan yang akan dicapai.
• Prinsip ruang hidup (life space), Materi yang disampaikan hendaknya memiliki kaitan dengan
situasi lingkungan di mana siswa berada, dikembangkan oleh Kurt Lewin (teori medan/field
theory)
• Langkah Produksi Aplikasi
Model Drill
Langkah-langkah produksi PBK model Drill
• Perencanaan Produksi Model Drill
1. Desain program multimedia interaktif model drill (Satpel)
2. Flowchart program pembelajaran model drill
3. Story board multimedia interaktif model drill
Tahapan model drills
1. Pengenalan (Introduction), meliputi;
• Judul Program (title page)
• Penyajian tujuan pembelajaran (Presentation of Objektif)
• Petunjuk (direction)
2. Penyajian Informasi (presentation of informasi)
• Mode penyajian (Mode Presentation Drill)
• Panjang teks penyajian (Length of Text presentation)
• Grafik dan animasi
• Warna dan penggunaannya
• Closing (penutup)
Model tutorial
Langkah-langkah produksi model tutorial
• Perencanaan Produksi Model Tutorial
1. Desain program multimedia interaktif model tutorial (Satpel)
2. Flowchart program pembelajaran model tutorial
3. Story board multimedia interaktif model tutorial
• Tahapan model tutorial
1. Pengenalan (Introduction), meliputi;
• Judul Program (title page)
• Penyajian tujuan pembelajaran (Presentation of Objektif)
• Petunjuk (direction)
• Stimulasi prioritas pengetahuan (Stimulating Prior Knoeledge)
• Inisial kontrol siswa (initial student control)
2. Penyajian Informasi (presentation of informasi)
• Mode penyajian (Mode Presentation tutorial)
• Panjang teks penyajian (Length of Text presentation)
• Grafik dan animasi
• Warna dan penggunaannya
• Penggunaan prompt/acuan
Model Simulasi
Tahapan model simulasi :
• Pengenalan
• Penyajian informasi
• Pertanyaan danrespon jawaban
• Penilaian respon
• Pemberian feedback tentang respon
• Pengulangan
• Segmen pengaturan pembelajaran
• Penutup
Model instructional games (MIG)
Tahap-tahap pembuatan model instrutional games;
• Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan (goal)
• Aturan, penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan danyang tidak dapat dilakukan oleh
pemain
• Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang
telah ditetapkan.
• Tantangan, menyediakan beberapa tantangan, biasanya dalam berbentuk level
• Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan
motivasi kepada pemain
• Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan
• Hiburan, permainan dalam pembelajaran berperanpenumbuh motivasi
Komponen Instructional games
• Pendahuluan (Introduction)
• Bagian Isi Instructional games
• Penutup (conclusion)
Langkah-langkah produksi model instructional games
Perencanaan produksi model instructional games, meliputi:
• Desain program model instructional games
• Flowchart program pembelajaran instructional games
• Story board multimedia interaktif model instuctional games
Proses produksi model instructional games
Introduction (pengenalan) meliputi:
• Judul program (title page)
• Tujuan (goal)
• Aturan (goal)
• Petunjuk bermain (Direction for use)
• Pilihan (choice)

Anda mungkin juga menyukai