Anda di halaman 1dari 18

Pertemuan 2

MASALAH, RUANG KEADAAN DAN


PENCARIAN

Your Logo
Galuh Saputri
Masalah

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


Definisi Masalah dalam Kecerdasan Buatan

Masalah dalam kecerdasan buatan adalah


masalah yang dapat dikonversi ke dalam
ruang keadaan (mempunyai keadaan awal
dan keadaan tujuan) menggunakan
sekumpulan aturan tertentu.

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


Masalah

 Seorang petani akan


menyebrangkan seekor
kambing, seekor serigala dan
sayur mayur dengan sebuah
perahu melalui sungai.
 Perahu hanya bisa memuat
petani dan satu penumpang lain.
 Jika Petani menyebrangkan
serigala, sayur akan dimakan
kambing
 Jika Petani menyebrangkan
sayur maka kambing akan
dimakan serigala

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


Identifikasi ruang keadaan

 Permasalahan dilambangkan dengan :


(P: petani, Sy : sayuran, K: kambing, Sg: serigala).

 Keadaan awal : Daerah asal= (P,Sy,K,Sg), dan


Daerah seberang=(0,0,0,0).
 Keadaan Tujuan : Daerah asal= (0,0,0,0), dan
Daerah seberang=(P,Sy,K,Sg).

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


Aturan-aturan (Rules)

Aturan ke- Aturan


1. Kambing dan petani menyeberang
2. Sayuran dan petani menyeberang
3. Serigala dan petani menyeberang
4. Kambing dan petani kembali
5. Sayuran dan petani kembali
6. Serigala dan petani kembali
7. Petani kembali

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


Solusi

 Carilah solusi dari permasalahan tersebut!

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


Pertimbangan sistem yg mampu menyelesaikan masalah

1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Spesifikasi


mengenai keadaan awal dan solusi yg diharapkan.
2. Analisis permasalahan. Menggunakan teknik yg
sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan utk permasalahan.
4. Memilih teknik penyelesaian yg terbaik.

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


Teknik-teknik penyelesaian masalah

Searching (pencarian)
Reasoning (Penalaran)
Planning
memecah masalah kedalam sub masalah yg lebih
kecil, menyelesaikan masalah satu demi satu, dan
menggabungkan solusi dari sub masalah tersebut.
Learning
Program komputer secara otomatis sanggup belajar
dan meningkatkan kinerjanya melalui pengalaman.

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


Searching (Pencarian)
Kriteria untuk mengukur performance metode pencarian
(Russel, Stuart dan Norvig,1995) :

 Completeness : Apakah metode tersebut menjamin adanya solusi jika


solusinya ada?

 Time complexity : Berapa lama waktu yang diperlukan?

 Space Complexity :Berapa banyak memori yang dibutuhkan?

 Optimality : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi


terbaik jika terdapat solusi yang berbeda?

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


Catur

1. Posisi awal pada papan catur; Posisi awal setiap permainan catur selalu
sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu
kubu putih dan kubu hitam

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


2. Aturan-aturan untuk melakukan gerakan secara legal; Aturan-aturan ini sangat
berguna untuk menentukan gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari satu
keadaan ke keadaan lain. Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi
bidak, setiap kotak ditunjukkan dalam huruf (a, b, c, d, e, f, g) pada arah horisontal,
dan angka (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) pada arah vertikal. Suatu aturan untuk
menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4), dapat ditunjukkan dengan aturan:
IF Bidak putih pada Kotak(e,2),
And Kotak(e,3) Kosong,
And Kotak(e,4) Kosong
Then Gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4)

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


3. Tujuan (goal); Tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang
menunjukkan kemenangan seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai
dengan posisi Raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi. Gambar 2.4 merupakan salah
satu contoh tujuan telah tercapai, yaitu Raja pada bidak hitam sudah tidak dapat
bergerak lagi.

Contoh ini menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space),
yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Sehingga secara umum,
untuk mendeskripsikan masalah dengan baik, harus:
1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan;
2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal;
3. Menetapkan satu atau lebih tujuan;
4. Menetapkan kumpulan aturan.

Masalah, ruang keadaan dan


pencarian
Cara untuk merepresentasikan Ruang Keadaan, antara lain:
Graph Keadaan
Graph terdiri-dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan
awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator.
Node dalam graph keadaan saling dihubungkan dengan menggunakan
panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya.
Pada gambar ini, node M menunjukkan keadaan awal, dan node T adalah
tujuan. Dapat terlihat ada 4 lintasan dari M ke T, yaitu:
1. M-A-B-C-E-T
2. ???
3. ???
4. ???

Masalah, ruang keadaan dan


pencarian
Pada graph tersebut, ada juga lintasan yang tidak sampai ke tujuan atau
menemui jalan buntu, yaitu:
1. M-A-B-C-E-F-G
2. ???
3. ???
4. ???
5. ???

Bentuk graph seperti ini biasanya cukup sulit untuk direpresentasikan


dalam suatu software, karena sangat memungkinkan adanya siklus dalam
graph tersebut. Contoh, pada graph gambar tanpa mempertimbangkan
arah, akan didapat siklus: D-C-E-I-D, node-node ini akan selalu berulang.

Masalah, ruang keadaan dan


pencarian
Pohon Pelacakan
Untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan suatu node secara berulang, maka
digunakan struktur pohon.

Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Pohon juga terdiri dari
beberapa node. Node yang terletak pada level-0 disebut dengan “akar”. Node akar menunjukkan
keadaan awal yang biasanya merupakan topik atau obyek. Node akar memiliki beberapa
percabangan yang terdiri-atas beberapa node successor yang sering disebut dengan nama “anak”
dan merupakan node-node perantara. Namun jika dilakukan pencarian mundur, maka dapat
dikatakan bahwa node tersebut memiliki predecessor. Node-node yang tidak memiliki anak sering
disebut dengan node “daun” yang menunjukkan akhir dari suatu pencarian,, karena setiap node
tidak diperbolehkan memiliki cabang kembali ke node dengan level yang lebih rendah.

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


Pohon And/or
Pada Gambar a terlihat ada suatu masalah M yang hendak dicari solusinya
dengan 3 kemungkinan yaitu A, B atau C. Artinya, masalah M bisa
diselesaikan jika salah satu dari subgoal A, B, atau C tidak terpecahkan.
Lain halnya dengan gambar b, masalah M hanya dapat diselesaikan
dengan A AND B AND C. Dengan kata lain, untuk memecahkan masalah
M, maka harus dipecahkan subgoal A, B dan C terlebih dahulu. Pohon
semacam ini disebut dengan Pohon AND/OR.

Masalah, ruang keadaan dan pencarian


Dari gambar graph keadaan sebelumnya memperlihatkan pencapaian
tujuan menggunakan Pohon AND/OR. Dengan mengunakan pohon
AND/OR, tujuan yang dicapai pada gambar pohon pelacakan sampai pada
level-6 bisa dipersingkat hanya sampai level-2 saja.

Masalah, ruang keadaan dan pencarian

Anda mungkin juga menyukai