Anda di halaman 1dari 19

KECERDASAN BUATAN –

Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan

Oleh:
Yulius Palumpun
Definisi Masalah Dalam Kecerdasan Buatan

 Sesuai dengan tujuannya, Kecerdasan Buatan diciptakan untuk


memecahkan masalah yang dihadapi oleh manusia.
 Masalah  kesenjangan antara yang diharapkan dengan kenyataan
yang ada.
 Untuk itu, agar suatu masalah dapat diselesaikan menggunakan
Kecerdasan Buatan, maka perlu didefinisikan apa yang dimaksud
dengan MASALAH dalam kecerdasan buatan
 MASALAH dalam kecerdasan buatan adalah suatu kondisi yang
dapat dikonversi ke dalam:

- Ruang keadaan (state space)


- Mempunyai keadaan awal (initial state) dan
- Keadaan tujuan (goal state), serta
- Dapat dibuat aturan-aturan untuk mengubah suatu keadaan
(state) ke dalam state lainnya.
Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan
 Contoh 1:

Masalah gelas air (A water jug problem)

Ada dua gelas air, masing-masing berkapasitas 4 liter dan 3 liter.


Semula isi keduanya kosong. Pada kedua gelas tersebut tidak
terdapat tanda ukuran batas volume. Ada sebuah keran air yang
digunakan untuk mengisi air pada kedua gelas tersebut. Bagaimana
kita dapat mengisi tepat 2 liter air pada gelas berkapasitas 4 liter dan
3 liter pada gelas berkapasitas 3 liter?

Deskripsi:
Misalkan: x = volume dari gelas 4 liter
y = volume dari gelas 3 liter
Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan
 Ruang Keadaan
Ruang keadaan untuk masalah ini dapat digambarkan sebagai
himpunan pasangan bilangan bulat (x,y) yang terurut, sedemikian
rupa sehingga x = 0, 1, 2, 3, 4 dan y = 0, 1, 2, 3.

 Keadaan Awal
Keadaan awal adalah kedua gelas dalam keadaan kosong yang
dinyatakan sebagai (0,0)

 Tujuan
Tujuan adalah x = 2 liter dan y = 3 liter, yang dinyatakan sebagai
(2,3)
Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan
Kumpulan Aturan
Untuk kasus di atas, rules-nya adalah:

1. Isi penuh gelas berkapasitas 4 liter


2. Isi penuh gelas berkapasitas 3 liter
3. Kosongkan gelas berkapasitas 4 liter
4. Kosongkan gelas berkapasitas 3 liter
5. Tuangkan sebagian isi gelas berkapasitas 3 liter ke gelas
berkapasitas 4 liter hingga gelas berkapasitas 4 liter penuh
6. Tuangkan sebagian isi gelas berkapasitas 4 liter ke gelas
berkapasitas 3 liter hingga gelas berkapasitas 3 liter penuh
7. Tuangkan seluruh isi gelas berkapasitas 4 liter ke gelas
berkapasitas 3 liter
8. Tuangkan seluruh isi gelas berkapasitas 3 liter ke gelas
berkapasitas 4 liter
Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan

 Salah satu solusi dari permasalahan di atas adalah:

 Tujuan dicapai saat Keadaan Selanjutnya adalah (2,3). Sampai di


sini pencarian dihentikan.
Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan

Soal:
1. Kondisi Awal (0,0)  Tujuan (3,3)
2. Kondisi Awal (0,0)  Tujuan (1,3)
Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan
Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan
 Contoh 2:
Masalah Petani, Sayuran, Kambing dan Serigala
Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan
 Contoh 1:
Masalah Petani, Sayuran, Kambing dan Serigala
Pada suatu hari ada petani yang mempunyai seekor kambing dan
serigala. Pada saat itu ia baru saja panen sayuran. Karena
membutuhkan uang, ia hendak menjual kambing, serigala dan
sayurannya ke pasar. Untuk sampai di pasar, ia harus
menyeberangi sebuah SUNGAI.
Permasalahannya adalah di sungai itu hanya tersedia satu perahu
yang hanya bisa memuat petani dan satu penumpang lain (kambing,
serigala, atau sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut,
maka:
1. Sayuran akan dimakan oleh kambing dan
2. Kambing akan dimakan oleh serigala
Bagaimana caranya agar petani, kambing, serigala dan sayuran
dapat selamat sampai di seberang sungai?
Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan
 Deskripsi, Permasalahan ini dapat dijelaskan sebagai berikut:
Ada daerah asal dan daerah seberang (tujuan) yang dilambangkan
dengan (P=Petani, Sy=Sayur, K=Kambing, Sg=Serigala)
Contoh:
Daerah Asal (P, Sy, 0, Sg) berarti pada daerah asal ada Petani, ada
Sayuran, tidak ada Kambing, dan ada Serigala

 Ruang Keadaan untuk daerah asal dan daerah seberang digambarkan


sebagai: (P, Sy, K, Sg)

 Keadaan Awal:
Daerah Asal : (P, Sy, K, Sg)
Daerah Seberang : (0,0,0,0)

 Tujuan:
Daerah Asal : (0,0,0,0)
Daerah Seberang : (P, Sy, K, Sg)
Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan
 Kumpulan Aturan:
Untuk kasus di atas, aturan-aturan dapat digambarkan sebagai berikut:

Aturan ke- Aturan


1 Kambing dan petani menyeberang
2 Sayuran dan petani menyeberang
3 Serigala dan petani menyeberang
4 Kambing dan petani kembali
5 Sayuran dan petani kembali
6 Serigala dan petani kembali
7 Petani kembali
Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan
 Sampai di sini masalah sudah dideskripsikan dengan baik. Artinya,
kita sudah bisa menerapkan pemrograman AI untuk menyelesaikan
masalah tersebut. Salah satu solusi dari permasalahan di atas
adalah:
Masalah, Ruang Keadaan dan Aturan
 Tujuan dicapai saat keadaan selanjutnya adalah sebagai berikut:
Daerah Asal : (0, 0, 0, 0)
Daerah seberang : (P, Sy, K, Sg)
Sampai di sini pencarian dihentikan.
Representasi Ruang Keadaan

 Ada beberapa cara untuk merepresentasikan Ruang Keadaan,


antara lain:
1. Graph Keadaan
2. Pohon Pelacakan
Graph Keadaan
 Graph terdiri dari node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan
awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan
operator.
 Node-node dalam graph keadaan saling dihubungkan dengan
menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukkan
arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya.
 Gambar berikut menunjukkan graph terarah dengan node M
menunjukkan keadaan awal, dan node T adalah tujuan.
Graph Keadaan

 Pada gambar di atas, terlihat ada 4 lintasan dari M ke T, yaitu:


M-A-B-C-E-T
M-A-B-C-E-H-T
M-D-C-E-T
M-D-C-E-H-T
 Pada graph tersebut, ada juga lintasan yang tidak sampai ke tujuan
(jalan buntu), yaitu:
M-A-B-C-E-F-G
M-A-B-C-E-I-J
M-D-C-E-F-G
M-D-C-E-I-J
M-D-I-J
Graph Keadaan

 Bentuk graph seperti ini biasanya cukup sulit untuk direpresentasikan


dalam suatu software, karena sangat memungkinkan adanya siklus
dalam graph tersebut.
 Sebagai contoh, pada graph di atas, tanpa mempertimbangkan arah,
akan didapat siklus yang selalu berulang, yaitu:

D-C-E-I-D
2. Pohon Pelacakan

 Untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan suatu node


secara berulang,maka digunakan Struktur Pohon
 Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis.
 Pohon juga terdiri-dari beberapa node. Node yang terletak pada Level-0
disebut dengan nama "akar” yang menunjukkan keadaan awal
 Node-node yang tidak memiliki anak disebut ”daun” yang menunjukkan
akhir dari suatu pencarian, yang dapat berupa Goal atau jalan buntu (dead
end)

Anda mungkin juga menyukai