GRAFIK METHOD
What is Linear Programming?
Mathematical technique
– Not computer programming
Allocates scarce resources to achieve an
objective
Pioneered by George Dantzig in World
War II
– Developed workable solution called Simplex
Method in 1947
Examples of Successful LP
Applications
Picking blends of raw materials in feed mills
to produce finished feed combinations at
minimum costs
Selecting the product mix in a factory to
make best use of machine- and labor-hours
available while maximizing the firm’s profit
Allocating space for a tenant mix in a new
shopping mall so as to maximize revenues
to the leasing company
Requirements of a Linear
Programming Problem
Tentuan fungsi tujuan: maksimisasi atau
Minimisasi
Tentukan fungsi batasan/kendala/constraint
dalam mencapai tujuan (goal)
Fungsi tujuan dan batasan digambarkan dalam
bentuk fungsi persamaan dan pertidaksamaan
linier.
Assumption of Linear Programming
Certainty (Deterministic) semua parameter yang
terdapat dalam model LP (aij; bj; Cj) dapat diperkirakan
dengan pasti.
Proportionality (naik turunnya nilai Z dan penggunaan
resources yang tersedia akan berubah sebanding dengan
perubahan tingkat kegiatan.
Additivity nilai tujuan tiap kegiatan tidak saling
mempengaruhi, atau kenaikan dalam nilai Z yang
diakibatkan kenaikan suatu kegiatan dapat ditambahkan
tanpa mempengaruhi bagian nilai Z yang diperoleh
baggian lain.
Divisibility keluaran (output) yang dihasilkan oleh setiap
kegiatan dapat berupa bilangan pecahan, demikian juga
nilai Z yang dihasilkan.
Nonnegative variables Semua variabel bernilai positif.
Formulating Linear Programming
Problems - continued
Contoh dalam kasus.
Contoh dalam kasus.
Perusahaan menghasilkan 2 produk yaitu walkman dan watch-TV. Profit
perunit wakman $7 dan profit perunit watch-TV $5. Disimbolkan sbb:
X1 = number of Walkmans
X2 = number of Watch-TVs
Batasan untuk mencapai tujuan adalah:
1. Jam bagian electronic
2. Jam kerja bagian assembly
Walkman membutuhkan 4 jam kerja electronic dan 2 am kerja assembly.
Watch TV membutuhkan 3 jamkerja electronic dan 1 jam kerja assembly
Jam kerja maksimum elestronic 240 jam dan assembly 100 jam
Pemodelan matematis
Fungsi tujuan: Z max = 7X1 + 5 X2
Fungsi batasan:
1, electronic 4X1 + 3X2 240
2. Assembly 2X1 + 1X2 100
SOLUSI OPTIMAL
Graphical Solution Method
Gambarkan grafik dengan sumbu vertikal dan horisontal (hanya
di kuadran pertama)
Plot fungsi batasan sebagai garis dengan menggunakan
koordinat, spt:
– koordinat (X1,0) dan (0,X2) untuk menggambarkan tiap
fungsi batasan pada grafik
Temukan daerah feasible (utk garis batasan dengan arah ≤
daerah feasible ada didalam garis batasan sampai ke titik origin
(titik nol). Jika arah fungsi batasan ≥ maka area feasible ada
diluar garis batasan menjauh dari titik origin.
Cari optimal solution. Ada 2 metode grafik, yaitu:
– Corner point method
– Iso-profit line method
Company Problem
Hours Required to
Produce 1 Unit
Department X1 X2 Available Hours
Walkmans Watch-TV’s This Week
Electronic 4 3 240
Assembly 2 1 100
Profit/unit $7 $5
Constraints: 4x1 + 3x2 240 (Hours of Electronic Time)
2x1 + 1x2 100 (Hours of Assembly Time)
Objective: Maximize: 7x1 + 5x2
Metode Iso Profit Line
Company Constraints
Electronics
120 (Constraint A)
100
Assembly
Number of Watch-TVs (X2)
(Constraint B)
80
60
40
20
0
0 10 20 30 40 50 60 70 80
Number of Walkmans (X1)
Company Feasible Region
Electronics
120 (Constraint A)
100 Assembly
(Constraint B)
Number of Watch-TVs (X2)
80
60
40 Feasible
Region
20
0
0 10 20 30 40 50 60 70 80
80
60
Iso-profit line
40 7*X
1 +
5*X
2 =
210
20
0
0 10 20 30 40 50 60 70 80
60
40
20
0
0 10 20 30 40 50 60 70 80
Number of Walkmans (X1)
Company Optimal Solution
Electronics
(Constraint A)
Iso-profit line
Assembly
120 (Constraint B)
Number of Watch-TVs (X2)
20
0
0 10 20 30 40 50 60 70 80
Number of Walkmans (X1)
Company Optimal Solution
Electronics
(Constraint A)
Iso-profit line Assembly
120 (Constraint B)
Number of Watch-TVs (X2)
20
0
0 10 20 30 40 50 60 70 80
Number of Walkmans (X1)
Metode Corner Point
Electronics
(Constraint A)
Iso-profit line
Assembly
120 (Constraint B)
Number of Watch-TVs (X2)
60 C
40
20 D
A
0
B
0 10 20 30 40 50 60 70 80
Number of Walkmans (X1)
Langkah Solusi Optimal
1. Tentukan koordinat tiap corner (sudut) dari
feasinle region)
2. Masukkan nilai koordinat ke dalam fungsi
tujuan
3. Solusi optimal adalah nilai Z terbesar
Jawaban:
Corner A (0; 0) Z = 7X1 + 5 X2
Z = 7 (0) + 5 (0) = 0
Corner B (60 ; 0)
Z = 7X1 + 5X2
= 7 (60) + 5 (0) = $420
Corner C (0 ; 80)
Z = 7X1 + 5X2
= 7 (0) + 5 (80) = $ 400
Corner D (...;...) ?
Karena berada pada titik perpotongan fumgsi
batasan, maka untuk mengetahui titik
koordinat D menggunakan model eliminasi
Perpotongan fungsi batasan
4X1 + 3X2 ≤ 240 4X1 + 3X2 = 240 ......(x1)
2X1 + 1X2 ≤ 100 2X1 + 1X2 = 100 .......(x2)