Anda di halaman 1dari 101

PROJECT BASE

AGILE LEARNING
INNOVATION SPIRIT, With
DESIGN THINKING Implementation
@ CRVC Training – 23 April 2021
SUGENG UTOYO
● Mekanik
● Comex Group Leader
● Plant Instructor
● Plant Instructor Development
● Maint. Instructor Expert Coord.
● Professional Trainer Humanistic Leadership
● Member of Tempa Trainers Guild
● Certified Assessor & Trainer Heavy Equipment BNSP
● Speak To Change Training Batch 29
● Training & Mentoring Program Cohort 6
● Majoring in Psychology
GOAL
Memiliki MINDSET Untuk Selalu
Melakukan INOVASI
Dalam Rangka Meningkatkan
KEAHLIAN & KINERJA
Meningkatkan kualitas diri,diniatkan
berbuat mulai dari diri sendiri dan segera
dilatihkan di otot/dipraktikan
Are You Ready?
TWIN DISRUPTION + 1
1. Technology
2. Ledakan Penduduk VUCA
3. COVID 19
UNKNOWN

VICTORS & VICTIMS?


6
PHENOMENONE PEMICU IMPACT NEEDS
Perubahan Alam Ketidakstabilan

Volatile Perubahan Dinamika


Perubahan Kecepatan
Tidak Terkontrol
Resiko Meningkat
Vision PURPOSE
Perubahan Harga
Prediksi Yang Sulit Keragua-raguan
Under-
Uncertainty Potensi Kejutan Peningkatan Analisis
EXPERT
Ketidaktahuan Dampak
Ketidaktahuan Hasil
Kelambatan Aksi
standing
Korelasi Tugas Overload Data
COLLABO
Complexity Saling Ketergantungan Penurunan Produksi
Clarity
Saling Keterhubungan
Keterhubungan Operasi
Kesalahan
RATION
Penyebab Tidak Jelas Keraguan

Ambiguity Aksi Tidak Jelas


Tujuan Tidak Jelas
Ketipercayaan
Kekurangpercayadirian
Agility AGILE
Efek Tidak Jelas Lambat
AGILE • Segera
Immediacy,
• Cepat
Speed and
• Berkualitas
Changing,
• Masif
able to move
• Tepat
• Murah
quickly, easily

HYPERSPEED
8
D-VUCA-D
1. Speed; kecepatan dalam merespon setiap perubahan menjadi kunci keberhasilan.
2. Massive action; aksi nyata yang bersifat masif dan terintegrasi dalam setiap inisiatif.
3. Consistency; konsistensi dalam menjalankan segala inisiatif untuk mempertahankan
company sustainability.
4. Leadership; kepemimpinan yang baik dibutuhkan untuk menjamin kebersamaan langkah
dari seluruh karyawan demi pencapaian tujuan organisasi.
5. Discipline; kedisiplinan di seluruh aspek diperlukan untuk mencapai hasil yang terbaik.
6. Enforcement; pelaksanaan inisiatif dengan semangat dan motivasi yang tinggi oleh
seluruh karyawan di semua level.
 BUDGET COST RM
 DURABILLITY ALAT
 GP PROJECT----->---(1$USD/BCM)

OPPORTUNITY
INDEX BUS BLASTER NASIONAL HD785
1.93
2.00

1.71 1.73 1.72 1.73 1.74


1.80 1.66 1.65
1.52 1.54
1.60 1.46

1.40

BUS
1.20

1.00
1.84
0.80

0.60

0.40 7.00
7.00 6.50
0.20 5.88
6.00 0.00
5.08
0.00
5.00 Jan Feb Mar Apr Mei Jun Juli Agust Sept Oct Nov Dec AVG
4.40
4.07
3.56
4.00 BUS_INDEX_LOADER_NOV_20_(PC1250_2000)
2.86 3.00 3.00 3.17 3.33 3.40
3.02
2.63
3.00
2.00 2.00
1.50 1.56
2.00
0.90 1.00 1.00 1.00
0.60
1.00

0.00
P8 P8 P8 08 P8 P8 P8 8 P8 P8 P8 P8 G
0S 0S SP
8
0S 00
8 08 00 0S 0S 08 0S 08 0 08 0SP 0S P8 08 0 08 0S 0 08 0S 0S 08 AV
25 25
50 25 20 200
C2 25 25
2 00
2 5
200
20 2 5 25
50S
200
20 25
20 25 25
200
C1 C1 2 1 C C P C1 C1 C
PC
1 C C C1 C1 2 C C C1 C C1 C1 C
UP SP PC1 A PC UP M
IP
DRO BP BP CBP M OP SP IP SP PC1 Y AP CSP EP DEP OP BP C BP
B C I B S K C D M M M L P I D I D C P
T KP RO AR
T A A
BE KP BR TC
M IN SM AS SM
K BA K K K IN BR K
M AD
M AB
Apakah Yang Bisa Kita
Kontribusikan?
PASSION EXPERT

SUPAYA
KITA SELALU MARKET
INOVATIF
PROBLEM & NECESSITY
Is The MOTHER Of INNOVATION
Creative, Inventive, Innovative,
Human-Centered
Creative Problem
Solving & Innovation
“Design thinking is
a human - centered
approach to innovation that
draws from the designer's
toolkit to integrate the needs
of people, the possibilities of
technology, and the
requirements for business
success.” DESIGNER
Tim Brown, CEO of IDEO
https://www.youtube.com/watch?
v=vQytKCT563I&t=18s

Video Design Thinking Process @youtube


DISCOVERY
PHASE FROM USER
(emphatyze+define)

IDEA
Touch Mind GENERATION
& PHASE
Heart
PROTOTYPING &
TO USER TEST PHASE

Touch Mind
&
Heart
5 PHASES OF DESIGN THINKING
PROCESS

EMPHATIZE DEFINE IDEATE PROTOTYPE TEST


1 3
4
2 5
1 3
4

2 5
Expectation
• Linear
• Predictable
• Simple

Reality

• Cyclical
• Ambiquous
• Complex
CUSTOMER/USER WE WANT TO HELP THEM IN
THIS CONTEXT: ?

SQUAD  
USER / CUSTOMER  
CONTEXT  
Quick Guide on Doing The Field-work
Focus On Human Value Radical Collaboration
Identify Real User pain points Breakthrough insights come from
and ground solution in their Diverse background and viewpoints!.
needs.

Bias Towards Action Defer Judgement Yes


Show Don’t Tell And (Build On Others’ Ideas
Come up with solutions Trust is the fertile soil for creativity
Not problems. imagine first, evaluate after.

Be Visual Crafting Clarity Embrace


Diagram sketch – always aim to Experimentation
visualizes your ideas & concepts Ambiguity is inherent the creative
to create clarify process run experiment to learn
EMPATHIZE
EMPATHIZE
1
Kenapa ada
inovasi, berbagai
kombinasi SIM
Card dan Memory
Card?
Kenapa ada
Toko Online?
PROBLEM &
NECESSITY
is the
MOTHER of
innovation
EMPATHY TECHNIQUES

OBSERVE ENGAGE EMERGE


SQUAD :
PROJECT THEME :

CUSTOMER :
Siapa pelanggan user/pengguna / Mechanic / GL?

CONTEXT :
Anda ingin membantunya dalam hal apa?
Customer / User Empathy
Extract these important information:
1. Your customer’s Needs To Do
2. Pains and Gains when doing them
3. The degree of Pains and Gains

Interview tips:
1. Ask open ended questions
2. Ask one question at a time
3. Ask no leading questions
4. Be comfortable with silence
5. Be concise and direct
CUSTOMER
DISCOVERY

3 Steps
of Customer Empathy
1. MAP the Problem
2. PRIORITIZE the Problem
3. CLARIFY the Problem
EMPHATICAL CARD - NECESSITY
1a. MAP THE PROBLEM 1b. MAP THE PROBLEM
Untuk Menentukan Need To Do Untuk menemukan Pain (rasa sakit) di
(NTD) masing-masing Need To Do (NTD),
mulai dari yang paling krusial.
“Sebagai seoarang…..(peran)…..apa
“Hal-hal apa yang ‘menyebalkan’ ketika
saja yang perlu anda lakukan ketika ….
anda melakukan …..NTD 1,2,3 (sesuai
{konteks}….?” perioritas)?”….’apalagi’…’apalagi’
Untuk menentukan ‘perioritas’ Need Untuk menemukan Gain (harapan) di
To Do : masing-masing Need To Do :
“Diantara hal-hal yang perlu anda “Hal-hal apa yang paling Anda harapkan
lakukan tersebut ketika Anda melakukan (NTD 1,2,3
(Need To Do ke 1,2,3…..), mana yang sesuai urutan perioritas?”) Apalagi?..
paling kruisial menurut Anda?” Apalagi?.... 46
EMPHATICAL CARD - NECESSITY
2. PRIORITIZE the Problem 3. CLARIFY the Problem
Untuk menemukan ‘perioritas’ dari Untuk memastikan Pain/Gain yang
Pain (rasa sakit) yang dirasakan. disebut benar perioritas utama.
“Sejauh ini apa yang sudah anda lakukan
“Ketika anda melakukan ini (Need To
untuk menyelesaikan (pain/mendapatkan
Do) paling krusial ke 1,2,3 mana hal (gain) tersebut? focus pada Pain dan Gain
yang paling menyebalkan?’… yang perioritas.
manalagi?....manalagi?
Untuk menggali masalah yang
Untuk menemukan ‘perioritas’ dari sebenarnya:
Gain (harapan) yang dirasakan :
“Anda mengatakan bahwa……itu sebuah
“Ketika anda melakukan ini (Need To masalah, kenapa begitu?
Do) paling krusial ke 1,2,3 mana hal (setelah mendengarkan jawabannya , tanya
yang paling ingin diwujudkan?’… lagi) kenapa masalah itu muncul?
manalagi?....manalagi? Tanya ‘Kenapa’ sebanyak 5 kali? 47
EMPHATICAL CARD – PROBLEM SOLVING
1a. MAP the Problem 1b. MAP the Problem
Untuk Menentukan Need To Do Untuk menemukan Pain (rasa sakit) di
(NTD) masing-masing Need To Do (NTD),
mulai dari yang paling krusial.
“Sebagai seoarang…..(peran)…..apa
“Hal-hal apa yang ‘menyebalkan’ ketika
saja yang perlu anda lakukan ketika ….
anda melakukan …..NTD 1,2,3 (sesuai
{konteks}….?” perioritas)?”….’apalagi’…’apalagi’
Untuk menentukan ‘perioritas’ Need Untuk menemukan Gain (harapan) di
To Do : masing-masing Need To Do :
“Diantara hal-hal yang perlu anda “Hal-hal apa yang paling Anda harapkan
lakukan tersebut ketika Anda melakukan (NTD 1,2,3
(Need To Do ke 1,2,3…..), mana yang sesuai urutan perioritas?”) Apalagi?..
paling kruisial menurut Anda?” Apalagi?.... 48
EMPHATICAL CARD – PROBLEM SOLVING
2. PRIORITIZE the Problem 2. CLARIFY the Problem
Untuk menemukan ‘perioritas’ dari Untuk memastikan Pain/Gain yang
Pain (rasa sakit) yang dirasakan. disebut benar perioritas utama.
“Sejauh ini apa yang sudah anda lakukan
“Ketika anda melakukan ini (Need To
untuk menyelesaikan (pain/mendapatkan
Do) paling krusial ke 1,2,3 mana hal (gain) tersebut? focus pada Pain dan Gain
yang paling menyebalkan?’… yang perioritas.
manalagi?....manalagi?
Untuk menggali masalah yang
Untuk menemukan ‘perioritas’ dari sebenarnya:
Gain (harapan) yang dirasakan :
“Anda mengatakan bahwa……itu sebuah
“Ketika anda melakukan ini (Need To masalah, kenapa begitu?
Do) paling krusial ke 1,2,3 mana hal (setelah mendengarkan jawabannya , tanya
yang paling ingin diwujudkan?’… lagi) kenapa masalah itu muncul?
manalagi?....manalagi? Tanya ‘Kenapa’ sebanyak 5 kali? 49
User Interview
(ENGAGE)
CUSTOMER / USER EMPHATY BOARD

Nama  Mubaroq
Segmen User  GL Tyre
Konteks  Mempersiapkan Tyre Spare Stabil 8 Per hari
NEED TO DO 1 Upgrade kompetensi tyre utilisasi menjadi tyre repairman (1)
 
NEED TO DO 2  Memodifikasi tools curing repair (2)
 
NEED TO DO 3 ………………………………….
 
 
 
 
CUSTOMER / USER EMPHATY BOARD
Nama  Mubaroq
Segmen User  GL Tyre
Konteks  Menyiapakan tyre spare 8 per hari
NEED TO DO (1) Upgrade kompetensi tyre utilisasi menjadi tyre repairman (1)
 1.  Ketika training tiba2 dipanggil ke lapangan untuk mengatasi brealdown (1)
 2. Manpower menolak untuk di upgrade kompetensinya (3)
 3.  Tidak antusias Ketika training (2)
PAIN
   
   
   
 1 …………………
 2  ………………………
 3  ………………………………
GAIN
   
   
   
CUSTOMER / USER EMPHATY BOARD
Nama  

Segmen User  

Konteks  

NEED TO DO 2
   

   

   
PAIN
   

   

   

   

   

   
PAIN
   

   

   
CUSTOMER / USER EMPHATY BOARD
Nama  

Segmen User  

Konteks  

NEED TO DO 3
   

   

   
GAIN
   

   

   

   

   

   
PAIN
   

   

   
DEFINE
1
PATERN
Problem Worth
Solving
DEFINE
Problem
Worth Solving

Turn Problems
into Opportunities
Problem Worth Solving
• Banyak yang Dari sekian banyak masalah yang ditemukan ,
memiliki masalah maka diputuskan untuk mencarikan solusi atas
masalah berikut ini :
tersebut
• Masalah tersebut
sangat menyakitkan
• Solusi terhadap
masalah tersebut
sangat diinginkan
• Solusi tersebut
belum tersedia
saat ini
Turn Problems into Opportunities
• HOW MIGHT WE Dari sekian banyak masalah yang ditemukan ,
(bagaimana kita bisa) maka diputuskan untuk mencarikan solusi atas
– tuliskan masalah masalah berikut ini :
yang ingin dicarikan Guidelines for Creating
solusinya Opportunity Statement
• FOR (untuk)-tuliskan
untuk siapa solusi itu
diciptakan Focused On Addresses Not a Solution in
Customer/User A Real Problem Question Form
• IN ORDER TO (agar
supaya) – tuliskan
tujuan dari penciptaan
solusi tersebut Invite Multiple Doable in 10 Feels Inspiring
Solution Months with BAU To Work On
OPPORTUNITY STATEMENT BOARD
HOW MIGHT WE FOR IN ORDER TO

     
DEFINE THE PROBLEM
(Who) needs (What) because (Why)

Provide Focus & Frame


Capture The Heart & Mind
Guides You Innovation Effort
IDEATE
1
1. DELIGHTFUL
2. REALISTIC
3. UNEXPECTED
COMBINE IDEAS
LIGHTNING DEMO
Sebuah proses untuk memastikan bahwa Anda tidak ‘menciptakan ulang roda’. Lakukan riset
IDEATE
komprehensif dengan cara googling atau bertanya pada pelanggan atau ahli, terkait solusi yang
tersedia saat ini yang dapat digunakan oleh pelanggan/pengguna Anda untuk menyelesaikan
masalahnya. Analisa keunggulan dan kelemahannya.
CRAZY 8
Berdasarkan eksplorasi
sebelumnya dari solusi
yang ada, buatlah
sketsa 8 ide (masing-
masing 1 menit) pada
selembar kertas A4
yang telah disediakan
dalam Innovator’s
Toolkit Anda. Jeleknya
tidak apa. Jangan
melebihi waktu.
Lakukan secara
invidual.
CRAZY 8
Setelah selesai,
setiap orang
presentasikan ke
delapan ide yang
berhasil dibuat pada
seluruh anggota
kelompok. Semua
anggota kelompok
diundang untuk
memberikan
komentar dan
mengusulkan
ide baru.
(20 Menit)
Solution Sketch
Berdasarkan
eksplorasi ide
pada aktivitas
sebelumnya, kini
saatnya
setiap orang
membuat sketsa
satu solusi yang
dituangkan pada
tiga
kertas A4 .
Solution Gallery
Tempel solusi masing-
masing anggota
tim pada dinding.
Kemudian Setiap
anggota tim
mempresentasikan
solusi mereka selama 3
menit. Anggota lain
dapat mengajukan
pertanyaan.
Solution Gallery
Tempel solusi masing-masing
anggota tim pada dinding.
Kemudian Setiap anggota
tim mempresentasikan solusi
mereka selama 3 menit. Anggota
lain dapat
mengajukan pertanyaan.
Pilih satu solusi terbaik atau
kombinasi dari beberpa solusi.
Pastikan solusi tersebut
menjawab pertanyaan ‘How
Might We’ dan dapat
membantu pelanggan
mencapai ‘In Order To’.
PROTOTYPE
1
Prototyping means making
your idea come to life so you
can learn from it, quickly
iterate, and evolve your idea
to greatest value
Prototyping
Fungsi prototyping adalah untuk
membantu Anda berpikir dengan
lebih baik. Ketika Anda
membuatnya, maka akan muncul
lebih banyak ide aplikatif yang
dapat membuat solusi anda
menjadi semakin baik. Lakukan
Rapid Protyping yaitu menciptakan
banyak versi prototype dengan
iterasi yang cepat. (30 menit)

“Build to Think”
Contoh Jenis-Jenis Sketch Meeting Tools

Prototipe

Activity Plan Google Form


USER
TEST
1
User Testing
Tujuan user testing adalah menguji
Sejauh nama solusi yang kita
ciptakan telah benar-benar
mampu menyelesaikan masalah
user. Pada tahap ini, dapatkan
umpan balik sebanyak-banyaknya
dari user. Gunakan umpan balik
tersebut untuk menyempurnakan
prototype. Kemudian test lagi dan
lakukan iterasi lagi hingga benar-
benar terbukti dapat
menyelesaikan masalah user.
Prototype Iteration
Berdasarkan umpan balik pengguna, perlu dilakukan iterasi pada
storyboard dan prototype. Setelah selesai iterasi dibuat, tes lagi
Risky Assumptions
Sebelum melakukan User Testing, Anda perlu menetapkan apa saja asumsi-asumsi
yang beresiko, yaitu asumsi-asumsi yang jika ternyata terbukti salah maka solusi
Anda tidak akan mampu menyelesaikan masalah pelanggan/pengguna Anda.

Usability (kemudahan penggunaan) Functionality (kegunaan fitur)

Solvability (ketepatan solusi)


Test Card Learning Card
Test Name Deadline Test Name Date of learning
Assigned to Duration Persone responsible

STEP 1 : ASSUMPTION STEP 1 : ASSUMPTION


We Believe That We Believe That

Critical Critical
STEP 2 : TEST STEP 2 : OBSERVATION
To verify that, we will To verify that, we will

Test Cost - Data Relibility Data Relibility


STEP 3 : METRIC STEP 3 : LEARNING AND INSIGHT
And measure From that we learned that

Time Required Action Required


STEP 4: CRITERIA STEP 4: DECISIONS AND ACTIONS
We are right if Therefore, we will
2. Ask user context questions
(3”) 3. Introduce the prototype(1”)
-Apa jenis pekerjaan yang user -Apakah kamu mau melihat cara atau system
1. A Friendly welcome (1”) lakukan?” baru?”
-Perkenalan -Sudah berapa lama user melakukan -Tidak ada jawaban benar salah, apa adanya saja?
-Apa yang akan dilakukan disini itu? -Saat kita pergi, tolong berpikir keras. Katakan
-Kita sedang menguji cara baru bukan -Apakah user sudah menggunakan alat apa yang anda coba lakukan dan bagaimana anda
anda bantu atau hal lain untuk membantu pikir anda bisa melakukannya. Jika anda bingung
mengurai masalah yang dihadapi. atau tidak mengerti sesuatu, tolong beritahu. Jika
-Apa yang user suka dan tak suka melihat hal-hal yang anda sukai, tolong beritahu.
dengan cara lama itu?

4. Give user task(15”) 5. Quick debrief the user (10”)


-Silahkan bermain atau coba system ini. -Bagaimana cara ini dibandingkan dengan yang
Menurut anda apa yang akan dilakukan digunakan sekarang?”
system atau aplikasi ini?” -Apa yang anda sukai dan tak sukai dengan cara
-Silahkan mencoba, mungkin solusi ini?
terhadap masalah anda , anda -Seberapa besar cara ini bisa menyelesaikan
temukan? problem ini.
-Apa yang terlintas dalam pikiran anda -Berapa banyak yang akan anda bayarkan untuk
ketika melihat system ini cara ini?
-Apa yang akan and lakukan selanjutnya -Jika ada yang mungkin, peningkatan apa yang
dan mengapa? ingin anda lihat dalam cara ini?
Users Feedbacks Form Users Feedbacks Form

USER NAME USER NAME

USABILITY USABILITY

FUNCTIONALITY FUNCTIONALITY

Solvability
PAYABILITY Solvability
PAYABILITY
Users Feedbacks Form Users Feedbacks Form

USER NAME USER NAME

USABILITY USABILITY

FUNCTIONALITY FUNCTIONALITY

PAYABILITY
Solvability PAYABILITY
Solvability
Guidelines for Creating
Opportunity Statement

Focused On Addresses Not a Solution in


Customer/User A Real Problem Question Form

Invite Multiple Doable in 10 Feels Inspiring


Solution Months with BAU To Work On
APLIKASI
Contoh hasil prototyping
Mobile App Tyre Knowledge
& Repair
Group GL Tyre SMMS
Contoh hasil prototyping
Proses Penyediaan Small Comp
Group Plant Instructor ASMI
Contoh hasil prototyping Solusi
Untuk hose AC yang sering rusak
Group Plant Instructor ADARO
INOVASI AKAN SELALU ADA BILA :
1. Memiliki Tujuan Yang Menggetarkan,
(PURPOSE)
2. Dengan Gairah tinggi Mencapaianya, (PASSION)
3. Terus Membangun Keahlian Untuk
Mencapainya, (EXPERT)
4. Meyakini itu bermanfaat BESAR untuk orang2
atau alam sekitar, (USEFUL)

Anda mungkin juga menyukai