Anda di halaman 1dari 24

Putri Elfa Mas`udia

 
Setelah menyelesaikan bab ini, anda diharapkan dapat:
• Mengerti tentang algoritma.
• Membuat algoritma dari suatu permasalahan.
• Mengerti tentang flowchart.
• Membuat flowchart dari suatu
permasalahan.
• Adalah inti dari ilmu komputer.
• Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau
langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu
masalah.
• Algoritma adalah blueprint dari program.
• Sebaiknya disusun sebelum membuat program.
• Kriteria suatu algoritma:
– Ada input dan output
– Efektivitas dan efisien
– Terstruktur
Mengirim surat kepada teman:
1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
2. Ambil sampul surat.
3. Masukkan surat ke dalam sampul.
4. Tutup sampul surat menggunakan perekat.
5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka
tulis alamat pada sampul surat.
6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian
tulis alamat pada sampul surat.
7. Tempel perangko pada surat.
8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.
Mencari akar bulat positif dari bilangan
bulat (integer) positif a:
 Masukkan bilangan bulat positif a
 Berikan harga awal x sama dengan 1
 Hitung y sebesar x * x
 Jika y sama dengan a maka cetak x
sebagai akar dari a. Selesai
 Tambah nilai x dengan 1
 Pergi ke langkah 3.
Menentukan apakah suatu bilangan merupakan
bilangan ganjil atau bilangan genap.
 Masukkan sebuah bilangan sembarang
 Bagi bilangan tersebut dengan bilangan 2
 Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2.
 Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan
itu adalah bilangan genap tetapi bila sisa hasil bagi
sama dengan 1 maka bilangan itu adalah bilangan
ganjil.
 Bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu
masalah.
 Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
 Ada 2 macam Flowchart :
– System Flowchart  urutan proses dalam system
dengan menunjukkan alat media input, output serta
jenis media penyimpanan dalam proses
pengolahan data.
– Program Flowchart  urutan instruksi yang
digambarkan dengan symbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program.
 Simbol untuk permulaan/akhir sebuah program
 Simbol penghubung alur
 Simbol input-output
 Simbol proses
 Simbol Percabangan (seleksi kondisi)
 Simbol Perulangan
 Simbol fungsi
 Digunakan untuk melambangkan masukan nilai dari user
 Diberi Label Input /read/baca
 Yang dimasukkan di flowchart adalah variabelnya, bukan
nilainya
 Tidak perlu menuliskan tipe data
 Jika ada dua atau lebih variabel input, bisa digabung
menggunakan koma
Input Input
Contoh Benar  a a, b, c

Contoh Salah  Input Input Input


5 a=5 Int a;
 Digunakan untuk melambangkan keluaran/output
 Diberi Label Output / cetak / print
 Tidak perlu menuliskan tipe data
 Jika yang akan ditampilkan adalah kata-kata atau simbol apa
adanya, maka beri tanda petik “ “

Contoh  Output Output


“Hello” “Saya belajar bahasa C++”

Output Output
“10” “a”
maka Output yang ditampikan adalah apapun yang ada didalam tanda
petik
 Jika yang akan ditampilkan adalah nilai dari variabel, maka
hanya perlu menuliskan nama variabelnya saja tanpa tanda petik
 Jika ada dua atau lebih variabel output, bisa digabung
menggunakan koma
Contoh 

Output Output
 a gabungan
Jika ingin menampilkan a, b, kata-kata
c dan nilai
variabel, maka pisahkan dengan tanda koma

Contoh 

output
“Nilai variabel a adalah” , a
 Simbol proses digambarkan dengan bangun persegi panjang.
 Digunakan untuk melambangkan kegiatan pemrosesan input.
Dalam simbol ini, kita dapat menuliskan operasi-operasi yang
dikenakan pada input, maupun operasi lainnya.

 Contoh

Ya+b Ya+5
 Simbol ini digunakan untuk melambangkan percabangan
(Seleksi Kondisi), yaitu pemeriksaan terhadap suatu kondisi.
Dalam simbol ini, kita menuliskan keadaan yang harus
dipenuhi.
 Hasil keluaran dari diagram alir ini hanya dua yaitu true atau
false, tidak boleh kurang dan tidak boleh lebih
 Harus diberi label True/False, atau Ya/tidak
 Dua cabang yang keluar dari bagan decission nantinya harus
digabungkan menjadi satu
 Contoh Benar  Contoh Salah

True ? True
Y == 0 Y == 0

False False
 Contoh Benar  Contoh Salah

Y ==
True True
Y ==
0 0

False False
Cetak Cetak Cetak Cetak
“GANJIL “GENAP “GANJIL “GENAP
” ” ” ”

End

End
 Ada 2 Macam simbol yang dapat digunakan untuk
merepresentasikan perulangan, menggunakan simbol
preparation atau decision, keduanya benar.
 Ciri khas perulangan, ada garis alir yang kembali keatas
 Contoh simbol perulangan
Versi A Versi B
 Contoh Versi A  Contoh Versi B

Selama
False False
a<5 Selama a<5

a++ True True


a++
Cetak Cetak
“HALLO “HALLO
” ”

End End
 Tidak ada kaidah yang baku.
 Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
 Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrogram
dengan pemrogram lainnya.
 Secara garis besar ada 3 bagian utama:
– Input
– Proses
– Output
 Hindari pengulangan proses yang tidak
perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
 Jalannya proses digambarkan dari atas
ke bawah dan diberikan tanda panah
untuk memperjelas.
 Sebuah flowchart diawali dari satu titik
START dan diakhiri dengan END.
Start

Input x

YX%
2

F Cetak
Y == 0 “GANJIL

T
Cetak
“GENAP”

End
1. Buatlah algoritma untuk menghitung luas dan
keliling lingkaran. Dengan masukan berupa jari-
jari.
2. Buatlah flowchart dari algoritma pada soal no 1
diatas.
3. Buatlah algoritma untuk mengecek bilangan di
antara 2 bilangan masukan, apakah sama ataukah lebih
besar salah satunya, dan tampilkan hasilnya.
4. Buatlah flowchart dari algoritma pada soal no 3
diatas.

Anda mungkin juga menyukai