Pertemuan 1
OVERVIEW :
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran
Mahasiswa mampu menjelaskan
Konsep, Komponen, Metode Pengembangan serta
Konsep Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
Peran Analis Sistem dan Skill Teknis dan Non Teknis
yang harus dimiliki
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Overview
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS
Konsep
TEKNOLOGI INFORMASI
Konsep Sistem
• Dekomposisi fungsional -
membagi sistem menjadi komponen-
komponen berdasarkan subsistem
yang selanjutnya dibagi menjadi
subsistem yang lebih kecil
Sistem informasi
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Proyek : usaha terencana yg memiliki awal dan akhir dan menghasilkan beberapa
hasil akhir (deliverables)
Metodologi pengembangan SI : pedoman utk melaksanakan semua kegiatan
masing2 proses inti SDLC.
Jenis Metodologi
Metodologi Waterfall dan Pararel
Membagi-bagi project menjadi sub project lebih kecil
Model klasik sederhana dengan aliran sistem yang linier.
Output tiap tahap adala input tahap berikutnya.
Lebih dikenal dengan Liner Sequential Model.
Karakteristik metodologi waterfall :
- Aktivitas mengalir dari satu fase ke fase lainnya secara
berurutan.
- Setiap fase dikerjakan terlebih dahulu sampai selesai, jika
sudah selesai baru mulai menuju fase berikutnya.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Kelebihan :
-Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno (,
daripada pendekatan asal-asalan.
Dipakai jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.
Kekurangan :
- Pada kenyataan, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori.
Iterasi sering terjadi menyebabkan masalah baru.
- Sulit bagi pelanggan untuk menentukan semua kebutuhan secara eksplisit.
- Pelanggan harus sabar, karena pembuatan S/W dimulai ketika tahap
perancangan sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum perancangan
bisa memakan waktu yang lama.
- Kesalahan di awal tahap berakibat sangat fatal pada tahap berikutnya.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Pengembangan
Bertahap
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
a. Iterative Model
Proses iterative dimulai dengan
implementasi sederhana dari
komponen kecil dari software
sampai meningkat versi dari
sebuah software dengan update-
nya sehingga software siap
digunakan ke user.
Di setiap Iterative nya,
perubahan baik design maupun
fungsi ditambahkan.
Ide dasar di balik metode ini
adalah untuk mengembangkan
sistem melalui siklus berulang
(iterative) dan dalam porsi kecil
di setiap update-nya
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Extreme Programming
metode pengembangan
software yang cepat, efisien,
beresiko rendah, fleksibel,
terprediksi, scientific, dan
menyenangkan
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Core Value XP
Komunikasi
Kurangnya komunikasi merupakan penyebab
utama kegagalan pengembangan software.
Hubungan komunikasi yang baik antar tim-
klien, anggota tim, dan manajer proyek.
Komunikasi dilakukan dgn cara
pemrograman berpasangan (pair
programming).
Klien harus dilibatkan dalam proses
pengembangan s/w untuk memberikan
pandangan kpd pengembang sesuai dengan
pandangan pengguna sistem yang dibangun.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Kesederhanaan (Simplicity)
Semua pekerjaan dilakukan dengan sederhana dan praktis tanpa
mengurangi fungsi utama.
Dalam pengerjaan, metode yang dipilih adalah metode yang
pendek dan simpel.
Jangan terlalu rumit dalam membuat perancangan, hilangkan
fitur yang tidak ada gunanya atau hapus fungsi yang tidak
terpakai.
Lebih baik melakukan hal yang sederhana saat sekarang (sesuai
kebutuhan) dan mengembangkannya nanti jika diperlukan.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Umpan balik (Feedback)
Evaluasi perkembangan s/w yang sedang dikerjakan.
Seluruh informasi harus dikumpulkan setiap interval waktu yang
konsisten dan kesalahan yang muncul selama proses
pengembangan harus dibahas dan dicari solusinya.
Umpan balik tsb berfungsi sebagai indikator kemajuan proyek dan
menginformasikan pemimpin proyek apabila perubahan perlu
dibuat.
Keberanian (Courage).
Programmer didorong untuk berani bereksperimen dan menulis
ulang kode jika tidak puas dengan kode atau perancangan yang
sudah ada.
Membantu mempertahankan moral serta integritas para
pengembang proyek dan dapat mendukung lebih lanjut komunikasi
dengan anggota proyek lainnya
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Tahapan XP:
Aktivitas planning dimulai dengan membuat user stories. Anggota XP
team akan menilai setiap story dan menentukan cost — diukur dalam
development week.
Planning. Customer dan XP team bekerjasama memutuskan
bagaimana grup story untuk release berikutnya (software increment
berikutnya) untuk dibangun oleh XP team.
Jika komitmen telah dibuat, XP team akan membangun story-story
dengan cara (diimplemetasikan dlm beberapa minggu) :
1. Story dengan value tertinggi akan dipindahkan dari jadwal dan
dimplementasikan pertama.
2. Story dengan resiko paling tinggi akan diimplemetasikan terlebih dulu.
Setelah project pertama direlease dan didelivery, XP team memperhitungkan
kecepatan project. Selama development, customer dapat menambah story,
merubah value, membagi story atau menghapusnya.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Design. XP menggunakan CRC card, untuk mengenali dan mengatur
object oriented class yang sesuai dengan software increment.
Coding. Sebelum membuat code, lebih baik membuat unit test tiap
story untuk dimasukkan dalam software increment. XP menyarankan
agar dua orang bekerja bersama pada satu komputer workstation
untuk membuat code dari satu story (pair programming), untuk
menyediakan real time problem solving dan jaminan real time quality.
Setelah pair programming selesai, code diintegrasikan dengan kerja
laiinnya (continuous integration).
Testing. Unit test yang telah dibuat harus diimplementasikan
menggunakan framework dan diatur ke dalam universal testing suite,
integrasi dan validasi sistem dapat dilakukan setiap hari. Customer
melakukan test (acceptance test) fokus pada keseluruhan fitur dan
fungsional sistem. Acceptance test diperoleh dari customer stories
yang telah diimplemetasikan sebagai bagian dari software release.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Scrum Metodologi
Scrum merupakan sebuah kerangka kerja untuk
mengembangkan sebuah s/w yang kompleks
Visi dari Scrum : produk yang bernilai tinggi secara
kreativitas maupun produktivitas.
Didasari oleh teori kontrol empiris yang disebut empirisme,
yang menekankan bahwa pengetahuan didapatkan dari
pengalaman sehingga pembuatan keputusan sebaiknya
didasari atas pengetahuan tersebut.
Menggunakan pendekatan secara iterative dan incremental
untuk mengantisipasi ketidakpastian dalam proyek dan
pengendalian resiko.
FAKULTAS
Tim pengembangan membaginya menjadi 3 peran: TEKNOLOGI INFORMASI
1. Product Owner
2. Scrum Master
3. Tim Pengembang
Tim mengatur dirinya sendiri dalam proses, merumuskan cara mereka
sendiri untuk memecahkan masalah, tanpa diatur oleh pihak lain.
Tim memiliki semua kompentensi yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan pekerjaan, tanpa mengandalkan pihak di luar
d. Sprint Retrospectives
Setelah Sprint Review berakhir, Tim Scrum langsung
mengadakan pertemuan untuk membahas apa lagi yang
dapat di-improve pada Sprint berikutnya (disebut Sprint
Retrospectives). Sebagai media continuous improvement
bagi tim Scrum. Setelah Retrospectives selesai, Tim Scrum
langsung melakukan Sprint Planning di keesokan harinya.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Agile Development
15 th riset bidang SI ttg metode pengembangan SI paling efektif saat ini
Pengembangan Agile(gesit/lincah) banyak digunakan untuk
mengantisipasi perubahan dan persyaratan baru yang muncul selama
proses pengembangan
Prinsip Agile digunakan karena anggota tim, pengguna tidak sepenuhnya
memahami masalah dan kompleksitas dari sistem baru, sehingga rencana
dan pelaksanaan proyek harus responsif terhadap masalah yang tidak
diantisipasi
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Kesimpulan
Kembangkan sistem dalam iterasi membuat seluruh
proses pengembangan lebih fleksibel dan mampu
mengatasi persyaratan dan masalah baru yang muncul di
seluruh proyek.
Elemen kunci Iterative :membagi komponen sistem
menjadi beberapa bagian yang dapat selesai 2-4 minggu.
Selama satu iterasi, ada tahap proses pengembangan inti
(sampai pemrograman dan pengujian seluruh sistem),
hasilnya adalah bagian yang berfungsi dari sistem yang
nantinya dibutuhkan utk keseluruhan sistem
49 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Pendekatan
Penyelesaian
Masalah seorang
Analis Sistem
59 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
• Programmer analyst
• Business systems analyst
• System liaison
• End-user analyst
• Business consultant
• Systems consultant
Nama Pekerjaan : • Systems support analyst
• Systems designer
• Software engineer
• System architect
• Web architect
• Webmaster
• Web developer
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Rangkuman
Analisis sistem : serangkaian kegiatan yang digunakan untuk memahami
dan mendokumentasikan apa yang harus dicapai oleh sistem informasi baru.
Perancangan sistem menggambarkan secara rinci sistem yang akan
dihasilkan.
SDLC mengidentifikasi semua kegiatan untuk meneliti, membangun,
meluncurkan, dan memelihara sistem informasi.
Sebagian besar SDLC ada 6 proses inti, kadang namanya bervariasi:
1. Identifikasi masalah dan dapatkan persetujuan proyek.
2. Merencanakan dan memantau proyek.
3. Temukan dan pahami detail masalah.
4. Desain komponen sistem yang memecahkan masalah masalah.
5. Membangun, menguji, dan mengintegrasikan komponen sistem.
6. Selesaikan tes sistem dan menggunakan solusi sistem baru.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
Terdapat beberapa pendekatan dalam mengembangan sistem atau disebut
System Development Life Cycle (SDLC). Masing-masing memiliki kelebihan
dan kekurangan dan tergantung dari kebutuhan untuk mengimplementasikan
SDLC yang sesuai.
Beberapa SDLC yang ada adalah :
Metodologi Terstruktur (Waterfall dan Paralel)
Metodologi Rapid Application Development (pengembangan bertahap,
System Protoyping, Desain Prototyping)
Rationale Unified Process
Agile Development (Iterative Development, Extreme Programming dan
SCRUM)
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
KESIMPULAN
SELESAI