Anda di halaman 1dari 67

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

ANALISA DAN PERANCANGAN


SISTEM INFORMASI
[ IF062 / 3 SKS ]
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Pertemuan 1
OVERVIEW :
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Tujuan Pembelajaran
 Tujuan Pembelajaran
 Mahasiswa mampu menjelaskan
 Konsep, Komponen, Metode Pengembangan serta
Konsep Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
 Peran Analis Sistem dan Skill Teknis dan Non Teknis
yang harus dimiliki
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Overview
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS

Konsep
TEKNOLOGI INFORMASI

• Sistem - kumpulan komponen saling terkait yang berfungsi bersama


untuk mencapai beberapa hasil
• Sistem informasi - kumpulan komponen saling terkait yang
mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan output
informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas bisnis
• Subsistem – sebuah sistem dimana bagian dari sistem yang lebih
besar
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Konsep Sistem
• Dekomposisi fungsional -
membagi sistem menjadi komponen-
komponen berdasarkan subsistem
yang selanjutnya dibagi menjadi
subsistem yang lebih kecil

• Batas sistem - pemisahan antara


sistem dan lingkungannya yang
harus dilewati oleh input dan output

• Batas otomasi - pemisahan antara


bagian otomatis dari sistem dan
bagian manual dari suatu sistem
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

 Sistem informasi : Aplikasi komputer (aps) :


-S/W program komputer yang dijalankan pada
perangkat komputasi untuk melakukan
serangkaian fungsi tertentu
-Lingkup sederhana (contoh Gojek Aps)

Sistem Informasi lebih kompleks


dibanding Aps..!
55 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Tipe Sistem informasi (2)


• Sistem manajemen hubungan pelanggan-Customer
Relationship (CRM) - mendukung operasi pemasaran, penjualan,
dan layanan yang melibatkan interaksi pelanggan
• Sistem manajemen rantai pasok-Supply Chain Management
(SCM) - mengintegrasikan pengembangan produk, akuisisi
produk, manufaktur, dan manajemen inventaris
• Sistem akuntansi dan manajemen keuangan-Accounting
Finance Management (AFM) - mencatat informasi akuntansi
yang diperlukan untuk menghasilkan laporan keuangan dan
laporan lain yang digunakan oleh investor dan kreditor
• Sistem manajemen sumber daya manusia (SDM) - sistem
yang mendukung tugas-tugas terkait karyawan seperti penggajian,
tunjangan, perekrutan, dan pelatihan
56 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Tipe Sistem informasi (2)


• Sistem manajemen manufaktur-Manufacturing management
system(MMS) - sistem yang mengontrol proses produksi internal
yang mengubah bahan baku menjadi barang jadi
• Knowledge management system (KMS) - sistem yang
mendukung penyimpanan dan akses ke dokumen dari semua
bagian organisasi
• Collaboration support system (CSS) - sistem yang
memungkinkan personel yang didistribusikan secara geografis
untuk berkolaborasi dalam proyek dan tugas
• Sistem intelijen bisnis(Business intelligence system) - sistem
yang mendukung perencanaan strategis dan pengambilan
keputusan eksekutif
• Perencanaan sumber daya perusahaan- Enterprise resource
planning (ERP) - proses di mana organisasi berkomitmen untuk
menggunakan paket perangkat lunak yang terintegrasi untuk
sistem informasi utama
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Sistem informasi
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Analisis sistem informasi : memahami


dan menentukan apa yang harus
dicapai oleh sistem baru

Perancangan (Perancangan) : menjelaskan


secara rinci bagaimana sistem informasi akan
diimplementasikan untuk memberikan solusi dan
memastikan sistem bekerja.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Analisis dan perancangan sistem menyediakan alat dan


teknik yang dibutuhkan pengembang untuk development:
 Memahami kebutuhan bisnis.
 Menangkap visi.
 Menetapkan solusi.
 Mengkomunikasikan visi dan solusinya.
 Membangun solusi / mengarahkan orang lain membangun solusi.
 Mengkonfirmasikan bahwa solusi memenuhi kebutuhan.
 Meluncurkan solusi aplikasi.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Tugas Sistem Analis antara lain:


 Berinteraksi dgn pelanggan : memahami kebutuhan sistem
 Berinteraksi dgn perancang : menjelaskan interface yang diinginkan
 Berinteraksi dgn programmer : proses development “on the track”
 Pengujian sistem : data sampel dan data real.
 Implementasi sistem baru/usulan yang digunakan perusahaan.
 Menyiapkan dokumentasi(sistem/user).
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

System Development Life Cycle (SDLC)


 Suatu pendekatan bertahap untuk melakukan analisa dan
membangun rancangan sistem dengan menggunakan siklus yang
spesifik terhadap kegiatan user
  Tahapan SDLC
 Setiap pengembang mempunyai strategi yang berlainan, tapi pada
dasarnya SDLC ada 5 (lima) tahapan, yaitu
1. Perencanaan Sistem ( Systems Planning)
2. Analisis Sistem (System Analysis)
3. Perancangan Sistem (System Design)
4. Implementasi Sistem (System Implementation)
5. Penggunaan sistem (System Utilization )
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

 Proyek : usaha terencana yg memiliki awal dan akhir dan menghasilkan beberapa
hasil akhir (deliverables)
 Metodologi pengembangan SI : pedoman utk melaksanakan semua kegiatan
masing2 proses inti SDLC.

 Enam inti(core) SDLC :


FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

 6 (enam) Proses Inti dalam SDLC


 Identifikasi masalah atau kebutuhan dan dapatkan persetujuan proyek.
 Merencanakan dan memantau proyek (apa yang harus dilakukan,
bagaimana melakukannya, dan siapa yang melakukannya)
 Temukan dan pahami detail masalah atau kebutuhan — apa yang
diperlukan?
 Rancang komponen sistem yang memecahkan masalah atau
memuaskan kebutuhan — bagaimana cara kerjanya?
 Membangun, menguji, dan mengintegrasikan komponen
sistem(pemrograman dan integrasi komponen).
 Selesaikan pengujian sistem dan gunakan solusinya — kebutuhan
terpenuhi.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Jenis Metodologi
 Metodologi Waterfall dan Pararel
 Membagi-bagi project menjadi sub project lebih kecil
 Model klasik sederhana dengan aliran sistem yang linier.
 Output tiap tahap adala input tahap berikutnya.
 Lebih dikenal dengan Liner Sequential Model.
 Karakteristik metodologi waterfall :
- Aktivitas mengalir dari satu fase ke fase lainnya secara
berurutan.
- Setiap fase dikerjakan terlebih dahulu sampai selesai, jika
sudah selesai baru mulai menuju fase berikutnya.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Liner Sequential Model Parallel Model


FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

 Kelebihan :
-Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno (,
daripada pendekatan asal-asalan.
 Dipakai jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.

 Kekurangan :
- Pada kenyataan, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori.
Iterasi sering terjadi menyebabkan masalah baru.
- Sulit bagi pelanggan untuk menentukan semua kebutuhan secara eksplisit.
- Pelanggan harus sabar, karena pembuatan S/W dimulai ketika tahap
perancangan sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum perancangan
bisa memakan waktu yang lama.
- Kesalahan di awal tahap berakibat sangat fatal pada tahap berikutnya.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

RAD (Rapid Application Development)


 RAD : proses pembangunan software yang incremental. Menekankan
pada siklus pembangunan yang pendek/singkat.
 RAD mengadopsi waterfall tetapi membangun dengan waktu lebih singkat
dengan component based construction.
Tiga Kategori RAD
 Pengembangan bertahap
 Seri dari versi dikembangkan secara berurutan
 Prototyping
 System Prototyping
 Throw-away prototyping
 Disain prototyping
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Pengembangan
Bertahap
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

System Protoyping Design Prototyping


FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

 Rationale Unified Process(RUP)


 RUP : Kerangka proses yang menyediakan simulasi sistem pada
industri untuk sistem, software, implementasi, dan manajemen
proyek yang efektif.
 Tahapan RUP :
 Inception
 Elaboration
 Construction
 Transition
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
 Inception - tahap mengidentifikasi sistem baru. Aktivitas :analisis sistem
existing, perumusan sistem target, penentuan arsitektur global target,
identifikasi kebutuhan, perumusan persyaratan (fungsional, performansi,
keamanan, GUI, dll), perumusan kebutuhan pengujian (level unit, integrasi,
sistem, performansi, fungsionalitas, keamanan, dll), UML diagram, dan
pembuatan dokumentasi.
 Elaboration - tahap perancangan lengkap berdasarkan hasil analisis tahap
inception. Aktivitas: perancangan arsitektur subsistem, perancangan komponen
sistem,format data (protokol komunikasi), database, user interface, pemodelan
UML (diagram sequence, class, component, deployment, dll.), dan pembuatan
dokumentasi
 Construction - implementasi hasil perancangan dan pengujian. Aktivitas :
pengujian hasil analisis dan perancangan, pendataan kebutuhan implementasi
(berpedoman pada identifikasi kebutuhan di tahap analisis), penentuan coding
pattern yang digunakan, pembuatan program, pengujian, optimasi program,
pendataan berbagai kemungkinan pengembangan atau perbaikan lebih lanjut,
dan pembuatan dokumentasi.
 Transition -  menyerahkan sistem aplikasi kepada user (roll-out), yang
umumnya mencakup pelatihan dan beta testing aplikasi
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
 Aliran Kerja Utama Rational Unified Process (RUP) :
 Business Modeling :Identifikasi dan deskripsi langsung dari area dan
permasalahan untuk redesign atau reengineering, beserta struktur dan proses–
proses bisnis organisasi. 
 Requirements. Menyusun sistem apa yang seharusnya ada dan mengapa perlu
dibuat, mendefinisikan batas dari sistem, ancaman keamanan ? bagaimana cara
penanggulangannya ?, estimasi biaya, waktu. Dibuat Use case model utk sistem
baru + spesifikasi kebutuhan (fungsional dan nonfungsional). Fitur high-level
didefinisikan dan diubah menjadi specific software requirements. 
 Analysis and Design. Semua requirement tahap kedua diubah menjadi spesifikasi
implementasi.
 Implementation. Semua analisa dan perancangan yang telah dibuat pada fase
sebelumnya akan diimplementasikan dan diterjemahkan menjadi kode program.
 Testing. Menguji dan memverifikasi semua interaksi komponen, kebutuhan yang
telah diimplementasikan dan kualitas dari software yang telah dikembangkan.
 Deployment .Menerapkan software yang telah selesai kepada user, dokumentasi
semua fitur dan fungsi, mendapatkan umpan balik user.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

 Aliran Kerja Pendukung Rational Unified Process (RUP) :


 Configuration and Change Management :menjalankan dan merawat
integritas dari proyek. Kegiatannya :monitoring dan mengatur
perubahan permintaan, perubahan biaya, mengontrol berbagai versi
produk. manajemen konfigurasi hardware dan software.
 Project Management : framework mengatur software dan resiko,
menyediakan pedoman untuk planning, staffing, monitoring dan
secara umum menunjukan manajemen proyek.
 Enviroment: menjelaskan infrastruktur dan metode yang dibutuhkan
untuk mengembangkan sistem
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

b.Agile Development Model


 Muncul th 90-an.
 Metodologi ini sangat revolusioner perubahannya jika
dibandingkan dengan metode sebelumnya.
 Agile dikembangkan karena pada metodologi tradisional ada
banyak hal yang membuat proses pengembangan tidak
dapat berhasil dengan baik sesuai tuntutan user.
 Saat ini Agile modeling banyak digunakan pada pengembangan
software mobile apps dan mobile games dengan jumlah
programmer sedikit, dan menuntut banyak perubahan dalam
pengembangannya.
 Beberapa Agile Model : Iterative, Extreme Programming, SCRUM
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

a. Iterative Model
 Proses iterative dimulai dengan
implementasi sederhana dari
komponen kecil dari software
sampai meningkat versi dari
sebuah software dengan update-
nya sehingga software siap
digunakan ke user.
 Di setiap Iterative nya,
perubahan baik design maupun
fungsi ditambahkan.
 Ide dasar di balik metode ini
adalah untuk mengembangkan
sistem melalui siklus berulang
(iterative) dan dalam porsi kecil
di setiap update-nya
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

 Spesifikasi Iterative Model :


Paling sering digunakan pada kondisi :
 Requirement sistem dan design harus jelas dan mudah di
pahami.
 Persyaratan Utama harus didefinisikan, mungkin ada
request baru untuk penambahan fungsi pada saat sistem
sedang berjalan.
 Teknologi yang sedang digunakan dalam pengembangan
software bisa diganti apabila ada teknologi baru yang lebih
bagus.
 Ada beberapa fitur berisiko tinggi dan tujuan yang mungkin
berubah di masa depan.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Kelebihan Iterative Model


 Beberapa fungsi dapat di kembangkan dengan cepat di awal pembuatan
versi baru.
 hasil yang di peroleh secara berkala
 Kemajuan sebuah sistem dapat di ukur
 Development software mudah di rencanakan
 Biaya yang dikeluarkan kecil apabila ingin merubah requirement
 Testing dan debugging selama proses iterasi lebih mudah.
 Analisis resiko yang lebih baik
 Mendukung perubahan requirement
 Waktu operasional yang lebih singkat
 Cocok untuk project besar
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Kekurangan Iterative Model


 Membutuhkan resource yang cukup banyak
 Meski biaya perubahan rendah, tetapi sangat tidak cocok untuk
mengubah persyaratan
 Memerlukan Perhatian manajemen
 Permasalahan sistem arsitektur dan perancangan mungkin akan timbul,
karena tidak semua persyaratan di tentukan di awal pengembangan
sistem.
 Tidak cocok untuk project kecil
 Kompleksitas manajemen
 Membutuhkan tenaga ahli untuk analisis resiko yang timbul
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Extreme Programming
 metode pengembangan
software yang cepat, efisien,
beresiko rendah, fleksibel,
terprediksi, scientific, dan
menyenangkan
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Core Value XP
 Komunikasi
 Kurangnya komunikasi merupakan penyebab
utama kegagalan pengembangan software.
 Hubungan komunikasi yang baik antar tim-
klien, anggota tim, dan manajer proyek.
 Komunikasi dilakukan dgn cara
pemrograman berpasangan (pair
programming).
 Klien harus dilibatkan dalam proses
pengembangan s/w untuk memberikan
pandangan kpd pengembang sesuai dengan
pandangan pengguna sistem yang dibangun.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

 Kesederhanaan (Simplicity)
 Semua pekerjaan dilakukan dengan sederhana dan praktis tanpa
mengurangi fungsi utama.
 Dalam pengerjaan, metode yang dipilih adalah metode yang
pendek dan simpel.
 Jangan terlalu rumit dalam membuat perancangan, hilangkan
fitur yang tidak ada gunanya atau hapus fungsi yang tidak
terpakai.
 Lebih baik melakukan hal yang sederhana saat sekarang (sesuai
kebutuhan) dan mengembangkannya nanti jika diperlukan.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
 Umpan balik (Feedback)
 Evaluasi perkembangan s/w yang sedang dikerjakan.
 Seluruh informasi harus dikumpulkan setiap interval waktu yang
konsisten dan kesalahan yang muncul selama proses
pengembangan harus dibahas dan dicari solusinya.
 Umpan balik tsb berfungsi sebagai indikator kemajuan proyek dan
menginformasikan pemimpin proyek apabila perubahan perlu
dibuat.

 Keberanian (Courage).
Programmer didorong untuk berani bereksperimen dan menulis
ulang kode jika tidak puas dengan kode atau perancangan yang
sudah ada.
Membantu mempertahankan moral serta integritas para
pengembang proyek dan dapat mendukung lebih lanjut komunikasi
dengan anggota proyek lainnya
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
 Tahapan XP:
Aktivitas planning dimulai dengan membuat user stories. Anggota XP
team akan menilai setiap story dan menentukan cost — diukur dalam
development week.
 Planning. Customer dan XP team bekerjasama memutuskan
bagaimana grup story untuk release berikutnya (software increment
berikutnya) untuk dibangun oleh XP team.
 Jika komitmen telah dibuat, XP team akan membangun story-story
dengan cara (diimplemetasikan dlm beberapa minggu) :
1. Story dengan value tertinggi akan dipindahkan dari jadwal dan
dimplementasikan pertama.
2. Story dengan resiko paling tinggi akan diimplemetasikan terlebih dulu.
Setelah project pertama direlease dan didelivery, XP team memperhitungkan
kecepatan project. Selama development, customer dapat menambah story,
merubah value, membagi story atau menghapusnya.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
 Design. XP menggunakan CRC card, untuk mengenali dan mengatur
object oriented class yang sesuai dengan software increment.
 Coding. Sebelum membuat code, lebih baik membuat unit test tiap
story untuk dimasukkan dalam software increment. XP menyarankan
agar dua orang bekerja bersama pada satu komputer workstation
untuk membuat code dari satu story (pair programming), untuk
menyediakan real time problem solving dan jaminan real time quality.
Setelah pair programming selesai, code diintegrasikan dengan kerja
laiinnya (continuous integration).
 Testing. Unit test yang telah dibuat harus diimplementasikan
menggunakan framework dan diatur ke dalam universal testing suite,
integrasi dan validasi sistem dapat dilakukan setiap hari. Customer
melakukan test (acceptance test) fokus pada keseluruhan fitur dan
fungsional sistem. Acceptance test diperoleh dari customer stories
yang telah diimplemetasikan sebagai bagian dari software release.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

 Scrum Metodologi
 Scrum merupakan sebuah kerangka kerja untuk
mengembangkan sebuah s/w yang kompleks
 Visi dari Scrum : produk yang bernilai tinggi secara
kreativitas maupun produktivitas.
 Didasari oleh teori kontrol empiris yang disebut empirisme,
yang menekankan bahwa pengetahuan didapatkan dari
pengalaman sehingga pembuatan keputusan sebaiknya
didasari atas pengetahuan tersebut.
 Menggunakan pendekatan secara iterative dan incremental
untuk mengantisipasi ketidakpastian dalam proyek dan
pengendalian resiko.
FAKULTAS
 Tim pengembangan membaginya menjadi 3 peran: TEKNOLOGI INFORMASI

1. Product Owner
2. Scrum Master
3. Tim Pengembang
 Tim mengatur dirinya sendiri dalam proses, merumuskan cara mereka
sendiri untuk memecahkan masalah, tanpa diatur oleh pihak lain.
 Tim memiliki semua kompentensi yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan pekerjaan, tanpa mengandalkan pihak di luar

  Cara Kerja SCRUM


 Scrum adalah sebuah kerangka kerja yang dilakukan secara berulang-
ulang hingga memenuhi kondisi:
 1. Mencapai batas deadline yang telah disepakati
 2. Produk telah memenuhi kebutuhan yang diinginkan
 3. Hingga proyek tidak didanai lagi
FAKULTAS
 1) Sprint TEKNOLOGI INFORMASI

Perulangan/iterasi memiliki batas waktu (time-box) 30 hari atau kurang.


Putaran ini disebut Sprint. Sprint selalu sama dan konsisten sepanjang
pengembangan produk. Apabila memilih durasi Sprint 2 minggu, maka
sepanjang pengembangan produk, panjang sebuah Sprint konstan 2 minggu.
Di akhir Sprint, Tim harus menyelesaikan sebuah potongan produk (product
increment) yang dapat digunakan oleh pengguna dan berpotensi untuk dirilis
ke lingkungan produksi.
 2) Event
 Sprint merupakan pembungkus untuk semua event lain dalam Scrum.
 Event Scrum antara lain adalah:
a. Sprint Planning
 Kegiatan perencanaan pekerjaan selama satu Sprint. Pada saat Sprint
Planning dilakukan, Product Owner datang dengan Product Backlog yang
sudah disusun berurutan. Sprint Planning ada dua bagian: 1.membahas
Product Backlog Item yang sudah terurut. 2. membahas bagaimana
mengerjakannya. Hasil dari Sprint Planning adalah Sprint Backlog dan Sprint
Goal
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
b. Daily Scrum Meeting
 Setiap hari saat sebuah Sprint berakhir, Tim Pengembang bertemu
membahas strategi untuk mencapai tujuan obyektif yang telah
disepakati di Sprint Planning. Daily Scrum Meeting adalah
kesempatan bagi Tim pengembang untuk menjawab :
- Apa yang telah saya kontribusikan kemarin
- Apa yang akan saya kontribusikan hari ini
- Apa yang menghambat saya untuk menyelesaikan pekerjaan saya hingga hari
ini.
c. Sprint Review
 Di akhir Sprint, Tim Pengembang bersama Product Owner dan
stakeholder me-review potongan produk (product increment) yang
telah dikembangkan dalam satu Sprint. Pada saat Sprint Review,
seluruh pihak juga membahas perencanaan dan strategi untuk Sprint
berikutnya.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

d. Sprint Retrospectives
 Setelah Sprint Review berakhir, Tim Scrum langsung
mengadakan pertemuan untuk membahas apa lagi yang
dapat di-improve pada Sprint berikutnya (disebut Sprint
Retrospectives). Sebagai media continuous improvement
bagi tim Scrum. Setelah Retrospectives selesai, Tim Scrum
langsung melakukan Sprint Planning di keesokan harinya.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Kelebihan Metode Agile


a. Meningkatkan rasio kepuasan pelanggan.
b. Bisa melakukan review pelanggan mengenai
software yang dibuat lebih awal.
c. Mengurangi resiko kegagalan implementasi
software dari non-teknis.
d. Besar kerugian baik secara material atau
imaterial tidak terlalu besar jika terjadi kegagalan
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Kelemahan Metode Agile


a. Agile jarang dipraktekkan secara langsung,
b. Interaksi dengan customers yang berlebihan,
c. Agile sulit diimplementasikan dalam proyek yang
berskala besar,
d. Membutuhkan manajemen tim yang terlatih,
e. Lemah dalam perencanaan arsitektur,
f. Keterbatasan waktu dalam perencanaan Proyek
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

 Agile Development
 15 th riset bidang SI ttg metode pengembangan SI paling efektif saat ini
 Pengembangan Agile(gesit/lincah) banyak digunakan untuk
mengantisipasi perubahan dan persyaratan baru yang muncul selama
proses pengembangan
 Prinsip Agile digunakan karena anggota tim, pengguna tidak sepenuhnya
memahami masalah dan kompleksitas dari sistem baru, sehingga rencana
dan pelaksanaan proyek harus responsif terhadap masalah yang tidak
diantisipasi
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Salah satu Agile :


Iterative Development
(Pengembangan Berulang)
 Tumbuh secara organik.
 Komponen inti dikembangkan
terlebih dahulu dan komponen
lain ditambahkan
 Proses pengembangan enam inti
diulang pada setiap komponen
 Satu proyek besar terdiri dari
serangkaian proyek kecil, dan
sistem informasi tumbuh
bertahap selama proyek kecil ini
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Manfaat Iterative Development


 Jika ada fungsi inti/dukungan dasar utk pengguna,
pada iterasi awal dibuat lebih dulu
 Masalah yang paling sulit diidentifikasi dan ditangani di
awal proyek.
 Sistem saat ini besar dan kompleks, proses formal
tidak mungkin untuk diingat dan dimengerti
seluruhnya.
 Pendekatan : fokus pada sebagian kecil pada satu
waktu, permintaan jadi lebih sedikit dan lebih mudah
diselesaikan.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Kesimpulan
 Kembangkan sistem dalam iterasi membuat seluruh
proses pengembangan lebih fleksibel dan mampu
mengatasi persyaratan dan masalah baru yang muncul di
seluruh proyek.
 Elemen kunci Iterative :membagi komponen sistem
menjadi beberapa bagian yang dapat selesai 2-4 minggu.
 Selama satu iterasi, ada tahap proses pengembangan inti
(sampai pemrograman dan pengujian seluruh sistem),
hasilnya adalah bagian yang berfungsi dari sistem yang
nantinya dibutuhkan utk keseluruhan sistem
49 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Peran System Analyst

 Pemecah Masalah Bisnis


 Keterampilan yang Diperlukan dari Analis Sistem
 Karir Terkait Analisis
52 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Pendekatan
Penyelesaian
Masalah seorang
Analis Sistem
59 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Pengetahuan dan Skills Sistem Analis


60 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Pengetahuan dan Skill Analis Sistem


Tools/Alat and Teknik
• Tools – Aplikasi yang membantu pengembang dalam
membuat model atau komponen terkait proyek.
• Teknis – strategi untuk menyelesaikan aktivitas tahap
pengembangan sistem
• Project planning techniques
• Cost/benefit analysis techniques
• Interviewing techniques
• Requirements modeling techniques
• Architectural design techniques
• Network configuration techniques
• Database design techniques
61 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Pengetahuan Teknis seorang Analis Sistem


• Computers dan bagaimana cara kerjanya
• File, database, dan storage hardware /software
• Input and output hardware/software
• Computer networks / protocols
• Programming languages, operating systems,utilities
• Communication and collaboration technology spt
digital telephones, videoconferencing, dan Web-
based document management systems
61 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Pengetahuan Bisnis dan Skill seorang Analis Sistem


• Fungsi Bisnis apa saja dan bagaimana perusahaan
menjalankannya ?
• Struktur Organisasi ?
• Bagaimana organisasi diatur?
• Pekerjaan apa saja yang ada di organisasi (finance,
manufacturing, marketing, customer service, dll)?
• Apa yang dilakukan organisasi tertentu
• Apa yang membuatnya berhasil
• Apa strategi dan rencananya?
• Apa tradisi dan nilai-nilainya ?
63 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Pengetahuan tentang “Orang” /Interpersonal


• Keterampilan interpersonal :keterampilan paling penting karena
analis bergantung pada orang lain, spt manajer, pengguna,
pemrogram, spesialis teknis, pelanggan, dan vendor, untuk
mempelajari sistem dari ide awal hingga implementasi akhir
• Analis harus mengembangkan hubungan dengan pengguna
yang mungkin tidak mau ada perubahan, bernegosiasi dengan
manajemen untuk sumber daya seperti anggaran, waktu, dan
personel, dan mengelola personel pengembangan dengan
berbagai keterampilan, kemampuan dengan pendekatan yang
berbeda-beda.
• Menjadi guru, mentor, org kepercayaan, kolaborator, manajer,
dan pemimpin yang efektif dengan pendenkatan yg berbeda2
64 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

Karir berhubungan dgn Analisis


• Pekerjaan di bidang sistem informasi dan teknologi komputer
mencakup beragam keterampilan, organisasi, dan peran
• Pengembangan in-house, umumnya di industri yang peka
terhadap keamanan, pertahanan nasional, dan penelitian dan
pengembangan di laboratorium nasional
• Banyak pekerjaan pengembangan S/W bergeser ke
perusahaan yang memproduksi dan menjual ERP dan paket
S/W
• Perubahan dalam pengembangan S/W, teknologi, dan praktik
bisnis telah menciptakan banyak peluang karier baru bagi para
analis, termasuk penjualan dan dukungan perangkat lunak
ERP; analis bisnis; audit, compliance(kepatuhan), keamanan;
dan pengembangan Web
65 FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

• Programmer analyst
• Business systems analyst
• System liaison
• End-user analyst
• Business consultant
• Systems consultant
Nama Pekerjaan : • Systems support analyst
• Systems designer
• Software engineer
• System architect
• Web architect
• Webmaster
• Web developer
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
 Rangkuman
 Analisis sistem : serangkaian kegiatan yang digunakan untuk memahami
dan mendokumentasikan apa yang harus dicapai oleh sistem informasi baru.
 Perancangan sistem menggambarkan secara rinci sistem yang akan
dihasilkan.
 SDLC mengidentifikasi semua kegiatan untuk meneliti, membangun,
meluncurkan, dan memelihara sistem informasi.
 Sebagian besar SDLC ada 6 proses inti, kadang namanya bervariasi:
1. Identifikasi masalah dan dapatkan persetujuan proyek.
2. Merencanakan dan memantau proyek.
3. Temukan dan pahami detail masalah.
4. Desain komponen sistem yang memecahkan masalah masalah.
5. Membangun, menguji, dan mengintegrasikan komponen sistem.
6. Selesaikan tes sistem dan menggunakan solusi sistem baru.
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI
 Terdapat beberapa pendekatan dalam mengembangan sistem atau disebut
System Development Life Cycle (SDLC). Masing-masing memiliki kelebihan
dan kekurangan dan tergantung dari kebutuhan untuk mengimplementasikan
SDLC yang sesuai.
 Beberapa SDLC yang ada adalah :
 Metodologi Terstruktur (Waterfall dan Paralel)
 Metodologi Rapid Application Development (pengembangan bertahap,
System Protoyping, Desain Prototyping)
 Rationale Unified Process
 Agile Development (Iterative Development, Extreme Programming dan
SCRUM)
FAKULTAS
TEKNOLOGI INFORMASI

KESIMPULAN
SELESAI

Anda mungkin juga menyukai