Anda di halaman 1dari 50

3019 MKK TI

REKAYASA PERANGKAT
LUNAK (RPL)

SEMESTER 1 SESSION 2022/2023


ABOUT ME!

USNATUL FITRIYAH
▪ Pensyarah baru jurusan TI STKIP YAPIS DOMPU
▪ +6285338964526
▪ Usnatulfitriyah30@gmail.com
TOPIK PEMBAHASAN

✔ Definisi dan Karakteristik Perangkat Lunak


✔ Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
✔Software Development Framework
✔ Alur Proses Software
✔ Model Proses “Prescriptive” & Agile
A. DEFINISI PERANGKAT LUNAK

Definisi dari textbook :


Perangkat lunak (software) adalah:
1) Program computer yang apabila dijalankan akan menyediakan sebuah fitur, fungsi dan suatu
kinerja yang diinginkan
2) Struktur data yang memungkinkan program untuk menghasilkan suatu informasi yang memadai
3) Informasi deskriptif, baik dalam bentuk hardcopy maupun softcopy yang menjelaskan operasi
penggunaan dari sebuah program

Software adalah sesuatu yang menghasilkan sebuah produk (luaran) yang berupa informasi.
Informasi ini bisa berupa teks, angka, gambar, audio , video gerakan dan masih banyak lagi.
SIFAT ALAMI PERANGKAT LUNAK

❑ Software merupakan elemen sistem yang bersifat logical daripada


physical
❑ Software tidak bisa lelah (wear out)
❑ Hardware vs software
PENGELOMPOKKAN SOFTWARE

❑ System software – seperangkat program yang ditulis untuk melayani sebuah program
lainnya. (Contoh : compilers, komponen operating system, drivers)
❑ Aplication Software – program yang berdiri sendiri (stand alone program) dan dibuat
untuk menyelesaikan sebuah kebutuhan yang spesifik (con: Microsoft Office)
❑ Engineering/scientific software – beragam program pengolah angka untuk kebutuhan
teknik dan ilmiah. (Con: IBM SPSS Statistic, Astronomy Software)
❑ Embedded Software – software yang berada didalam suatu produk atau sistem
(ditanam). (Con: Smart TV, Smart home system, software pada kendaraan)
PENGELOMPOKKAN SOFTWARE

❑ Product-line software – produk software yang dirancang memiliki fitur spesifik yang
dapat digunakan oleh banyak pelanggan berbeda. (Con: inventory control system,
Human Resource System, software pembukuan/akuntansi)
❑ Web/Mobile Aplication - software yang terhubung didalam jaringan dan dapat
diakses baik melalui web browser ataupun aplikasi yang dipasang pada perangkat
bergerak. (Con: Facebook, Twitter, Instagram)
❑ Artifical Intellegence Software - software yang menggunakan algoritma non-numeric
untuk memecahkan masalah kompleks yang sulit dilakukan oleh komputasi atau
analisis secara langsung. (Con: Robotic system, business intelligence)
LEGACY SOFTWARE

LEGACY SOFTWARE SYSTEM, mendapatkan ranah special di software engineering. Karena


pusing untuk menggunakan software model ini. Legacy system dikembangkan pada masalalu dan
masih digunakan (dengan modifikasi) untuk memenuhi kebutuhan bisnis yang platform komputasi
yang sudah berubah. Sistem ini sulit untuk dirawat dan juga cenderung mahal biaya
perawatannya.

Legacy Software System biasanya memiliki design yang sulit dikembangkan lagi, kode program
yang rumit, dokumentasi yang buruk atau bahkan tidak ada sama sekali, dan catatan
perubahannya tidak dikelola dengan baik.

Sebuah Legacy Software System, harus direkayasa ulang (reengineered) untuk dapat bertahan
dimasa depan. Biasanya ditemukan di corporation atau perusahaan yang sudah berdiri sejak lama.
(Con: perbankan)
KATEGORI PERANGKAT LUNAK
Ada 4 kategori software yang berkembang pesat mendominasi industri perangkat lunak saat ini.
1. WebApss – sudah berubah banyak sejak kemunculannya, dari aplikasi penyedia informasi biasa menjadi
aplikasi yang sudah terhubung dengan database korporasi, bahkan menjadi aplikasi kunci untuk sebuah
perusahaan. Perkembangan WebApss dipengaruhi oleh perkembangan teknologi internet dan juga
perangkat bergerak. (Con: GMAIL, WEB BISNIS, WEBSITE AMAZON)
2. Mobile Application – sebuah mobile app sekarang dapat mengakses langsung suatu hardware yang
spesifik. (Con: Accelerometer atau GPS Location)
3. Cloud Computing- mencakup infrastruktur atau “ekosistem” yang memungkinkan setiap pengguna, dimana
saja, menggunakan perangkat komputasi untuk berbagi sumber daya komputasi dalam skala luas. (Con:
Google Drive, Medsos, DropBox, One Drive)
4. Product Line Software – software yang dibuat dengan fitur-fitur untuk memenuhi kebutuhan pasar pada
suatu segmen tertentu. (Con: Sistem kasir , sistem accounting dalam perusahaan)
B. RPL (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)
RPL (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

Apa itu Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) ?

1. Penerapan suatu pendekatan untuk pembangunan, pengoperasian, dan pemeliharaan


perangkat lunak, yang bersifat sistematis, disiplin dan terukur.
2. Bidang ilmu tentang pendekatan seperti pada poin pertama. Yaitu membangun sebuah
sistem yang bersifat sistematis. Dengan campur tangan manusia yaitu para software
engineer

Rekaysa Perangkat Lunak dapat diuraikan dalam beberapa lapisan, yaitu: sasaran
kualitas, proses , metode, alat bantu (tools).
LAPISAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Software Engineering tools memberikan dukungan


otomatis atau semi-otomatis untuk setiap proses
dan metode didalamnya.
Metode memberikan petunjuk teknis bagaimana
untuk membuat perangkat lunak

Proses perangkat lunak menjadi dasar untuk


manajemen proyek perangkat lunak dan untuk
menetapkan konteks dimana metode teknis berada.

Pendekatan apapun (termasuk software


engineering) harus bertumpu pada komitmen
terhadap kualitas.
MOTIVASI UNTUK MEMPELAJARI RPL
❑ Software sudah melekat dengan erat pada setiap aspek kehidupan manusia (Con:
Smartphone)
❑ Kebutuhan akan teknologi informasi baik oleh individu, bisnis, dan juga pemerintah semakin
meningkat dari waktu ke waktu.
❑ Individu, bisnis dan pemerintah semakin bergantung pada perangkat lunak untuk pengambilan
keputusan yang strategis dan taktis, serta untuk operasional dan control sehari-hari.
❑ Jika manfaat yang dirasakan dari sebuah software tertentu semakin besar dan tumbuh, maka
kemungkinan besar basis pengguna dan umur software tersebut juga akan tumbuh dan
berkembang. (Con:Facebook)
C. SOFTWARE DEVELOPMENT FRAMEWORK
⮚ Gambaran umum tentang proses-proses yang dilalui untuk mengembangkan sebuah software

Kerangka pengemabangan software tersusun atas umbrella


activities yang mendukung framework activity, dan di dalam
framework activity terdapat sekumpulan task set yang
merupakan unit terkecilnya.
1. PROSES RPL SECARA UMUM
Secara umum ada lima proses (process framework) dalam rekayasa perangkat lunak, yaitu:

1. Communication – Melakukan komunikasi dengan stakeholders untuk menyepakati tujuan, kebutuhan yang harus
dipenuhi, serta fitur atau fungsi yang diharapkan
2. Planning – Membuat rencana pekerjaan apa saja yang harus dilakukan ( software project plan) dengan
mendefinisikan tugas-tugas teknis, sumber daya yang diperlukan, luaran (output), dan juga resiko yang mungkin
ditemukan.
3. Modeling – Membuat berbagai model perangkat lunak untuk dapat menjelaskan kebutuhan ( requirement) dengan
baik dan juga rancangan yang bisa memenuhinya.
4. Contruction – Membangun software sesuai rancangan, termasuk coding dan testing.
5. Deployment – Menyerahkan software kepada user untuk digunakan.

Lima proses tersebut harus dilakukan berurutan, aktivitas disetiap proses tersebut dinamakan framework activity.
2. UMBRELLA ACTIVITY
Umbrella Activity merujuk pada setiap aktivitas pelengkap dari aktivitas di dalam
proses RPL secara keseluruhan, dengan tujuan untuk mengelola kemajuan, kualitas,
perubahan dan juga resiko.

✔ Pelacakan dan kontrol proyek perangkat lunak


✔ Manajemen risiko
✔ jaminan kualitas perangkat lunak

Contoh Umbrella Activity ✔ Ulasan teknis


✔ Pengukuran
✔ Manajemen konfigurasi perangkat lunak
✔ Manajemen reusabilitas
✔ Persiapan dan produksi produk kerja
3. MENENTUKAN TASK SET

Pekerjaan aktual yang harus diselesaikan pada setiap aktifitas framework. Task Set ditentukan
setelah menentukan alur proses yang akan digunakan, dan juga mendefinisikan framework activity
pada setiap proses tersebut.

Jumlah dan tingkat kesulitan task set tergantung dari ukuran software yang dikembangkan.

Task set bersifat unik antar proyek pengembangan software.

Jika semua task set sudah dilakukan, maka seharusnya tujuan dari proyek perangkat lunak-nya
tercapai.
CONTOH TASK SET
Setiap framework activity memiliki sekumpulan task set atau tugas-tugas yang harus dilakukan.

Contoh task set pada aktivitas requirement gathering (teknik pengumpulan data):

1. Membuat daftar stakeholders (indiv, kelompok manusia yang memiliki hubungan dalam prusahaan)
2. Mengundang para steckholders untuk meeting
3. Menanyakan fitur dan fungsi apa saja yang dibutuhkan kepada stackholders
4. Mendiskusikan requirements yang terkumpul dan membuat daftar requirement final
5. Memberikan prioritas terhadap requirements
6. Mencatat semua hal yang perlu diperjelas kembali.
REQUIREMENT

▪ Requirement adalah gambaran dari layanan (services) dan batasan bagi sistem
yang akan  dibangun.
• Requirement adalah pernyataan/gambaran pelayanan yang disediakan oleh
 sistem, batasan-batasan dari sistem dan bisa juga berupa definisi matematis
fungsi-fungsi  sistem.
• stackholders adalah setiap individu, orang, komunitas, kelompok masyarakat yang
memiliki kepentingan terhadap organisasi atau perusahaan ttg permasalahan yang
sedang dibahas. bisa juga dikatakan sebagai seorang pemangku kepentingan
D. ALUR PROSES SOFTWARE
Proses –proses pada kerangka RPL harus dilakukan secara sistematis, namun alur proses
(Proses flow) tersebut bisa dilakukan berbagai bentuk.
ALUR PROSES SOFTWARE
ALUR PROSES SOFTWARE
E. PRESCRIPTIVE PROCESS MODEL
Model proses “prescriptive” merupakan model yang sudah mendefinisikan dengan jelas aturan, aktivitas,
tugas, luaran dan berbagai elemen lain dalam proses rekayasa perangkat lunak.

Model proses ini mengutamakan proses yang terstruktur, berurutan, dan mengikuti suatu panduan dalam
setiap aktivitasnya.

Beberapa contoh yang termasuk model proses “ prescriptive” :


• Waterfall Model
• Prototyping Model
• Evalutionary/ Spiral Model
• Unified Proses Model
❑ WATERFALL MODEL

▪ Waterfall model merupakan pendekatan untuk


membangun perangkat lunak yang alur prosesnya
sistematis, berurutan dan linear. Dimulai dari
mengumpulkan data dari customer,
merencanakan tugas, modeling, construction,
deployment, dan berujung pada penyediaan
dukungan secara berkelanjutan ketika software
telah selseai.
▪ Waterfall model merupakan pendekatan
rekayasa perangkat lunak yang paling tua.
❑ PERMASALAHAN WATERFALL MODEL

▪ Waterfall model merupakan pendekatan yang rapi dan terstruktur, tapi pendekatan ini bukan tanpa
permasalahan.
▪ Beberapa masalah yang muncul ketika menggunakan Waterfall Model adalah :

a. proyek pengembangan software didunia nyata jarang mengikuti alur proses yang berurutan dan satu arah
b. Seringkali, pengguna merasakan kesulitan untuk mendiskripsikan semua requirement secara eksplisit di
awal proses.
c. pengguna atau pelanggan harus bersabar karena software baru dapat “terlihat” pada tahap akhir project.

• Model ini untuk sekarang sangat jarang digunakan umtuk pengembangan perangkat lunak.
❑ PROTOTYPING PROCESS MODEL
▪ Seringkali, pelanggan hanya menjabarkan
kebutuhan secara umum saja, tanpa
penjelasan rinci terkait fungsi atau fitur
software.
▪ Dalam situasi seperti ini, paradigma
prototyping bisa menjadi pendekatan yang
sesuai.
▪ Idealnya, prototype ini adalah sebagai alat
untuk mengidentifikasi software
requirements.
❑ PERMASALAHAN PROTOTYPING MODEL

Beberapa masalah yang muncul ketika menggunakan Protyping model adalah :

a. Stackholders sering menganggap prototype software sebagai versi yang sudah berjalan (final) dan tidak
menyadari bahwa kualitasnya secara keseluruhan belum terjamin
b. Sebagai software engineer, kita sering mengimplementasi software yang mengabaikan banyak aspek
(missal kualitas dan keamanan) demi menghasilkan prototype yang cepat.

Kuncinya adalah dengan membuat kesepakatan diawal, dan semua stockholders harus setuju bahwa prototype
software dibuat untuk mendapatkan requirement software versi akhirnya nanti.
❑ EVOLUTIONARY / SPIRAL MODEL
▪ Software dikembangkan dengan rangkaian versi rilis yang
bersifat evolutionary. Setiap versi rilis mengikuti aktivitas
kerangka kerja yang ditentukan oleh tim pengembang.
▪ Pada iterasi awal, software yang dirilis mungkin saja masih
berbentuk model atau prototype. Kemudian berkembang pada
iterasi selanjutnya hingga versi terbaik software didapatkan.
▪ Spiral model adalah pendekatan yang realistis untuk
mengembangkan sistem dan software berskala besar.
▪ Pernmasalahan pada Spiral Model – sulit meyakinkan
pelangganm (pengguna) bahwa pendekatan ini dapat terukur
dan terkendali.
❑ UNIFIED PROCESS MODEL
▪ Unified Process mengakui pentingnya komunikasi dengan pengguna,
dan memilih metode yang disederhanakan untuk menjelaskan sistem
dari sudut pandang pengguna
• Fase-fase dalam Unified Process Model:

a. The Inception phase – melibatkan komunikasi dengan pengguna


dalam perencanaan aktivitas
b. The Elaboration phase – menggunakan aktivitas-aktivitas komunikasi
dan modeling seperti use case, dsb.
c. The Transition phase – transisi dari tahap pengembangan software
ke tahap implementasi
d. The Production phase – penyerahan software kepada pelanggan
(pengguna). Software sudah digunakan dan penggunaannya dipantau.
PERBANDINGAN ANTAR MODEL
Model Kelebihan Kekurangan

Waterfall • Mudah untuk dipahami dan direncanakan • Sulit menghadapi perubahan requirement testing
• Efektif untuk proyek kecil yang mudah dipahami dilakukan ditahap akhir proyek
kebutuhannya • Persetujuan pengguna hanya diakhir
• Proses analisis dan testing mudah dilakukan

Prototyping • Meminimalkan dampak perubahan kebutuhan • Keterlibatan pengguna bisa mengakibatkan


• Pengguna untuk proyek yang kecil keterlambatan
• Mengurangi resiko penolakan proyek • Ada kecenderungan untuk memberikan software yang
masih berupa prototype
• Sulit untuk direncanakan dan dikelola
Spiral • Ada keterlibatan pengguna secara berkelanjutan • Kesalahan dalam menganalisis resiko bias
• Dapat mengelola resiko-resiko pengembangan software menggagalkan proyek
dengan baik • Sulit untuk mengelola pekerjaan didalamnya
• Efektif untuk proyek yang besar dan rumit • Membutuhkan tim pengembang yang sudah ahli

Unified Process • Kualitas dari dolumentasi diperhatikan • User case yang dibuat tidak selalu sesuai
• Ada keterlibatan pengguna secara berkelanjutan • Cukup sulit mengintegrasikan software increment
• Merespon perubahan requirement dengan baik • Tahap yang tumpang tindih bias jadi masalah
• Efektif untuk proyek yang bersifat maintenance • Membutuhkan tim pengembang yang sudah ahli.
MODEL PROSES AGILE

▪ Menurut bahasa artinya kelincahan, kecepatan


atau ketangkasan.
• Dalam konteks RPL, agile adalah perubahan yang
terjadi selama pengembangan software dilakukan.
Terutama perubahan dalam kebutuhan atau
requirements.
• Software engineers harus cepat dalam merespon
perubahan secara efektif.
• Agility (kecepatan) menuntut struktur dan sikap
tim yang memudahkan komunikasi dengan para
stackholders (sesame anggota tim, teknisi, orang
bisnis, dan sponsor. Tujuannya apabila ada
perubahan akan direspon secara efektif.
MODEL PROSES AGILE

Agile Software Process menggunakan asumsi-asumsi kunci terkait kondisi proyek perangkat lunak yang….

1. Susah untuk memprediksi di awal kebutuhan software mana yang bertahan atau akan berubah
nantinya
2. Banyak tipe software yang proses perancangan dan konstruksinya dilakukan secara berpasangan
(unterleaved).
3. Analisis, perancangan,konstruksi, dan pengujian tidak dapat diprediksi (dari perspektif perencanaan)

Bagaimana kita membuat sebuah proses yang dapat menangani ketidakpastian?

- JAWABANNYA TERLETAK PADA PROSES YANG ADAPTIF (TERHADAP PERUBAHAN YANG


TERJADI DENGAN CEPAT)
12 PRINSIP MODEL PROSES AGILE
The Agile Alliance mendefinisikan 12 prinsip untuk mendapatkan agility:

1. Prioritas utama adalah memuaskan pelanggan dengan menunjukkan software diawal dan
berkelanjutan
2. Menerima perubahan-perubahan kebutuhan software, bahkan diakhir-akhir
pengembangannya.
3. Secara rutin memberikan hasil serupa berupa software yang berjalan
4. Pelaku bisnis dan pengembang software harus bekerja sama setiap hari sepanjang
proyek perangkat lunak dilaksanakan
5. Proyek dikembangkan di sekitar individu-individu dengan motivasi yang tinggi
6. Percakapan tatap muka (face to face)
12 PRINSIP MODEL PROSES AGILE
The Agile Alliance mendefinisikan 12 prinsip untuk mendapatkan agility:

7. Software yang berfungsi adalah ukuran utama sebuah progress


8. Agile Process mendukung pengembangan software yang berkelanjutan
9. Secara terus menerus memperhatikan keunggulan teknikal dan perancangan yang baik
10. Simplicity- seni untuk menimilkan pekerjaan yang tidak diperlukan, adalah hal yang
penting
11. Arsitektur, kebutuhan, dan desain yang terbaik dari tim yang mengatur dirinya sendiri
(self organizing teams)
12. Pada waktu tertentu, melakukan evaluasi untuk menemukan cara yang lebih efektif,
kemudian ,menyesuaikan perilakunya.
PRIORITAS AGILE SOFTWARE
DEVELOPMENT

Manifesto for Agile Software Development:


• Individu dan interaksi lebih dari proses dan
sarana perangkat lunak
• Perangkat lunak yang bekerja lebih dari
dokumentasi yang menyeluruh
• Kolaborasi dengan klien lebih dari negosiasi
kontrak Agile Manifesto adalah nilai-nilai dari

• Tanggap terhadap perubahan lebih dari mengikuti pengembangan software (software


development) yang digagas oleh
rencana
sekelompor developer software. Agile
Manifesto muncul dari rasa frustasi

(Agile Manifesto, www.agilemanifesto.org.) mereka pada metode tradisional


(Waterfall Model).
EXTREME PROGRAMMING - XP

Extreme Programming menggunakan pendekatan object


oriented sebagai paradigma pengembangan software,
disertai dengan seperangkat aturan pada empat
aktivitas kerangka kerjanya: yaitu planning, design,
coding dan testing
XP PROCESS - PLANNING

Aktivitas planning dimulai dengan mendengarkan pengguna ( user), hasilnya


adalah stories (user stories) yang mendeskripsikan output yang diperlukan,
fitur, dan fungsionalitas dari software yang akan dibuat.

Pengguna kemudian menentukan bobot (value) prioritas untuk stories yang


dihasilkan.

Pengguna dan pengembang bersama-sama menentukan stories mana saja yang


akan digunakan untuk rilis software berikutnya dan dikembangkan oleh XP team.

Setelah proyek pertama rilis (software increment), XP team menghitung


project velocity – jumlah user stories yang diimplementasikan pada rilis
pertama.
XP PROCESS - DESAIN
XP design mengikuti prinsip KIS (keep it simple).

XP mendorong penggunaan kartu CRC (Class-responsibility-collaboration) untuk


mengidentifikasi dan menyusun object oriented classed yang relevan dengan
user stories yang sedang dikembangkan

Jika ditemukan kesulitan saat membuat desain sebuah story, XP menyarankan


untuk langsung membuat prototype sebagai bagian dari aktifitas design
tersebut – dikenal dengan istilah spike solution.

XP menekankan refactoring – proses mengubah sistem perangkat lunak


sedemikian rupa sehingga tidak mengubah perilaku eksternal kode, namun
memperbaiki struktur internalnya ( clean up code).
XP PROCESS - CODING
Setelah stories dikembangkan, tim XP tidak langsung beralih ke kode program,
melainkan mengembangkan serangkaina unit pengujian (unit test) untuk masing-
masing stories.

Konsep kunci saat membuat kode program adalah pair programming


(pemrograman berpasangan), XP merekomendasikan 2 orang untuk bekerjasama
pada satu workstation untuk membuat kode program dari suatu story.
XP PROCESS - TESTING

Tahap akhir dari metode XP yang akan dilakukan


dengan beta pengujian untuk mendapatkan feedback
dari orang yang telah melakukan pengujian fungsional
perangkat lunak
TIM SOFTWARE ENGINEER

Sebuah software team yang efektif…

❖ Harus membangun tujuan


❖ Menanamkan rasa keterlibatan ( involvement)
❖ Menumbuhkan rasa percaya
❖ Mendorong peningkatan (improvement)
METODE YANG DIPAKAI SOFTWARE ENGINEER
(SDLC)

SDLC adalah serangkaian tahapan dalam rekayasa


perangkat lunak yang bertujuan untuk mengembangkan
perangkat lunak yang diusulkan, yaitu communication,
requirement gathering, studi kelayakan, sistem
analisis, desain software, integrasi, implementasi dan
disposisi
FASE PLANNING

Pada fase ini yaitu membuat sebuah rencana, tentang


apa yang ingin dibuat. Kelayakan sistem yang ingin
dibuat, mendefinisikan tujuan dari sitem yang ingin
dibuat, mengidentifikasi masalah-masalah yang akan
timbul, menentukan dan mengevaluasi strategi untuk
digunakan dalam menyelesaikan masalah
FASE ANALYSIS

Pada fase ini yaitu menganalisis tahapan-tahapan yang


ingin dilakukan dalam membuat sebuah sistem,
mngklarifikasi masalah, peluang dan solusi yang
terjadi, menganalisis kebutuhan sistem, dan membuat
batasan-batasan dalam sistem yang ingin dibuat
FASE DESAIN

Pada fase ini feature-feature dan operasi pada sistem


dideskripsikan, menganalisa interaksi objek dan fungsi
sistem, menganalisa data dan membuat skema,
merancang user interface.
FASE PLANNING

Pada fase ini yaitu membuat sebuah rencana, tentang


apa yang ingin dibuat. Kelayakan sistem yang ingin
dibuat, mendefinisikan tujuan dari sitem yang ingin
dibuat, mengidentifikasi masalah-masalah yang akan
timbul, menentukan dan mengevaluasi strategi untuk
digunakan dalam menyelesaikan masalah
FASE IMPLEMENTASI

Pada fase ini mengimplementasikan hasil rancangan


yang telah di buat, melakukan uji cuba sistem.
FASE MAINTENANCE

Pada fase iniadalah tahap untuk perbaikan sitem,


pemeliharaan sistem, menjaga agar sistem tetap
mampu beroperasi secara benar.
MODEL PENGEMBANGAN SDLC

❖ Waterfall Model
❖ Prototyping Model
❖ Rapid Application Development (RAD) Model
❖ Evolutionary Software Process Model
❖ Agile Model
❖ Model Rational Unified Process
❖ Model Build & Fix Method
❖ Metode Pengembangan Extreme Programming
❖ The V- Model
PRINSIP UTAMA RPL

PRINSIP UTAMA PADA RPL

PRINSIP YANG MEMANDU PRINSIP YANG MEMANDU


PROSES PRAKTIK

Prinsip umum, bersifat teoritis Prinsip teknis, bersifat praktis

Anda mungkin juga menyukai