Anda di halaman 1dari 33

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PL KELAS XI
1. Konsep Dasar Pemodelan Perangkat Lunak  

1. Apa itu perangkat lunak?

Perangkat lunak merupakan program komputer yang

berfungsi menghubungkan antara pengguna dan komputer

yang digunakan. dapat dibilang perangkat lunak merupakan

sebagai media penerjemah perintah yang diberikan oleh

pengguna kepada komputer untuk selanjutnya diproses

melalui perangkat keras komputer tersebut.Perangkat lunak

umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras

yang biasa disebut sebagai device driver, melakukan proses

penghitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang

lebih mendasar lainnya, seperti sistem operasi dan bahasa

pemrograman.

Secara umum ada tiga jenis perangkat lunak yang diketahui

hingga saat ini yaitu sistem operasi yang merupakan sebuah

penghubung antara pengguna dari komputer dengan

perangkat keras komputer. Kedua yaitu perangkat lunak


bahasa pemrograman seperti java. Dan yang ketiga yaitu

perangkat lunak aplikasi yang merupakan penrangkat yang

digunakan untuk membantu dan memudahkan pekerjaan

seseorang misalnya saja Microsoft Excel, Word, dan Power

Point

2. Apa itu Rekayasa Perangkat Lunak?

Rekayasa atau teknik merupakan penerapan ilmu dan

teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia. Hal

ni diselesaikan lewat pengetahuan, matematika, dan

pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek

atau proses yang berguna. Para praktisi teknik professional

disebut perekayasa.

            

Rekayasa perangkat lunak atau Software engineering dalam

bahasa inggris merupakan bidang ilmu yang mempelajari

tentang segala aspek perangkat lunak, seperti  cara-cara

pengembangan, pemeliharaan , pembuatan, serta

manajemen kualitas perangkat lunak.

   

Rekayasa perangkat lunak jugamerupakan disiplin rekayasa

dengan perangkat lunak yang dikembangkan. Biasanya

proses melibatkan penemuan pada keinginan klien,


menyusunnya didalam daftar kebutuhan, merangcang

arsitektur yang mampu mendukung semua kebutuhan,

perancangan, pengodean, pengujian, dan pengintegrasian

bagian yang terpisah, menguju keseluruhan, penyebaran,

dan pemeliharaan perangkat lunak.  

3. Apa perbedaan Rekayasa Perangkat Lunak dengan Ilmu

Komputer?

Perbedaan antara rekayasa perangkat lunak dengan ilmu

koputer sudah terlihat dari Bahasa Inggrisnya rekayasa

perangkat lunak dalam Bahasa Inggris disebut sebagai

software engineering , sedangkan ilmu komputer dalam

bahasa inggris disebut science.  Dari segi ilmu yang dipelajari

rekayasa perangkat lunak merupakan bidang ilmu yang

mempelajari tentang perangkat lunak, sedangkan ilmu

komputer mempelajari tentang komputasi, perangkat keras,

serta beragam topic yang berkaitan dengan komputer.serta

ilmu komputer lebih menekankan pada pemrograman

komputer sedangkan rekayasa perangkat lunak tidak. Selain

itu rekayasa perangkat lunak lebih mengedepankan

prakteknya, sedangkan ilmu komputer lebih mengedepankan

teori.
4. Apa perbedaan rekayasa perangkat lunak dengan

rekayasa sistem?

            

Perbedaan antara rekayasa perangkat lunak dengan

rekayasa sistem adalah apabila rekayasa sistem itu

merupakan sebuah kumpulan komponen, konsep, serta alat

bantu untuk merancang dan menginstalasi sebuah sistem

perangkat lunak, sedangkan rekayasa perangkat lunak itu

merupakan ilmu yang mempelajari tentang segala aspek

perangkat lunak, seperti  cara-cara pengembangan,

pemeliharaan , pembuatan, serta manajemen kualitas

perangkat lunak. Jadi dapat disimpulkan bahwa rekayasa

perangkat lunak merupakan bagian dari rekayasa sistem

karena RPL ilmu yang mempelajari tentang pembuatan

perangkat lunak sedangkan rekayasa sistem merupakan

kumpulan komponen, konsep, serta alat bantu untuk

merancang dan menginstalasi perangkat lunak.

  

5. Apa yang dimaksud dengan proses perangkat lunak?

            

Proses perangkat lunak merupakan proses bagaimana

sebuah perangkat lunak itu dapat terbentuk yang dilakukan


oleh perekayasa perangkat lunak, proses proses tersebut

diantaranya adalah :

A. Proses spesifikasi perangkat lunak. Pada proses ini

fungsi,kemampuan operasi perangkat lunak yang akan

dibuat harus diketahui terlebih dahulu.

B.Proses pengembangan perangkat lunak. Setelah diketahui

fungsi  serta kemampuan perangkat lunak yang akan dibuat

selanjutnya perangkat lunak yang telah memenuhi spesifikasi

diproduksi.

C. Proses validasi perangkat lunak. Pada proses validasi ini

perangkat lunak yang telah diproduksi akan divalidasi

sebagai bukti perangkat lunak yang diproduksi berguna

sesuai kebutuhan yang diperlukan.

D. Evolusi perangkat lunak. Dengan berkembangnya jaman

perangkat lunak yang sudah diproduksipun haruslah

berevolusi agar tetap dapat berguna untuk memenuhi

kebutuhan pelanggan.  

6. Apakah model  proses perangkat lunak?

            
Model proses perangkat lunak merupakan cara untuk

memproses sebuah perangkat lunak dari nol menjadi sebuah

perangkat lunak yang siap untuk digunakan. Berikut

merupakan beberapa contoh model proses perangkat lunak

yang biasa digunakan

A. Waterfall Model atau Model Air Terjun

Model air terjun ini merupakan model klasik yang bersifat

sistematis dalam membuat suatu perangkat lunak dan juga

paling sering digunakan. 

Pada fase analisis fungsi,kemampuan operasi perangkat

lunak yang akan dibuat harus diketahui terlebih dahulu.

Kemudian apabila analisi telah selesai dilakukan maka

didesainlah perangkat lunak yang akan dibuat. Setelah

desain selesai lalu desain tersebut diterjemahkan kedalam

kode-kode dengan bahasa pemrograman yang diinginkan,

misalnya saja C++. Setelah kode selesai dibuat diadakanlah

proses pengetesan terhadap perangkat lunak yang baru

dibuat agar diketahui apakah perangkat yang dibuat bisa

berjalan dengan benar atau tidak.

 
B. Model Spiral

Model spiral ini dikembangkan oleh Boehm pada tahun 1988

berdasarkan pada pengalamannya dengan berbagai

perbaikan atas model air terjun yang diaplikasikan pada

proyek pemerintah, khususnya perangkat lunak yang besar.

Model ini dititikberatkan pada pembuatan prototype dan

manajemen resiko yang sangat fleksibel jika dibandingkan

dengan model air terjun. Kebanyakan aplikasi komprehensif

dari model ini ada pada pengembangan TRW-Software

Productivity System yang dijabarkan oleh Boehm. Konsep

spiral dan focus manajemen risiko telah memperolah

pengakuan di industry rekayasa perangkat lunak dan

manajemen proyek pada tahun-tahun terakhir.

      
Keuntungan apabila menggunakan model spiral diantaranya :

A. Jangkauan atas pilihan mengakomodasi fitur yang baik

untuk proses model perangkat lunak yang sudah ada.

B. Fokus awalnya ada pada pilihan yang melibatkan

penggunaan ulang perangkat lunak yang ada. Pilihan ini

mendukung karena identifikasi awa; dengan evaluasi dari

alternative-alternatif adalah  kunci di setiap siklus spiral.

C. Model spiral juga menyediakan mekanisme untuk tujuan

kualtias dan perangkat lunak gabungan kepengembangan

produk perangkat lunak.

D. Model spiral mempunyai focus untuk mengeliminasi

kesalahan

 
E. Model spiral menyediakan pendekatan terpisah untuk

pengembangan dan pemasangan perangkat lunak.

F. Model spiral menyediakan kerangka kerja aktif untuk

pengembangan sistem perangkat keras dan perangkat lunak

yagn terintegrasi.

      

Sedangkan kerugian apabila menggunakan model spiral

diantaranya :

A. Kebanyakan perangkat lunak yang menggunakan model

spiral menitikberatkan pada control, titik periksa, yang

merupakan keunggulan dari model air terjun.

B. Karena model spiral ini bersifat fleksibel serta dinamis

maka langkah spiral ini harus diteliti lebih lanjut untuk

mendapatkan konsistensi, penjajakan, dan control yang

diinginkan. Penelitian dan control sangat penting , khususnya

untuk area analisis resiko dan manajemen.

7. Berapa biaya Rekayasa Perangkat Lunak?

            

Biaya untuk rekayasa perangkat lunak bervariasi tergantung

pada jenis sistem yang akan dibuat ,atribut perangkat serta


kinerja dan kehandalan perangkat yang akan dibuat,

contohnya saja sistem yang berskala internasional tentunya

memerlukan biaya yang lebih mahal apabila dibandingkan

dengan sistem yang berskala nasional. Tabel dibawah ini

menjelaskan perkiraan pengeluaran rekayasa perangkat

lunak

  
Akurasi Manajemen Proyek Akurasi pengembangan
(dari PMBOK edisi 3, PMI, perangkat lunak(dari rapid
2004) development, McConnell,
1996)
Konseptual 30% kebawah 75% kebawah Konsep
sampai 50% hingga 300% Produk Awal
keatas keatas
Persiapan 20% kebawah 50% kebawah Definisi
hingga 30% hingga 100% produk yang
keatas keatas disetujui
Kepastian 15% kebawah 33% kebawah Spesifikasi
hingga 20% hingga 50% Kebutuhan
keatas keatas
Kontrol 10% kebawah 20% kebawah Spesifikasi
hingga 15% hingga 25% rancangan
keatas keatas proyek

8. Apa saja metode-metode RPL?

            

Metode-metode dalam rekayasa perangkat lunak merupakan

cara yang dilakukan untuk mengembangkan perangkat lunak

yang meliputi deskripsi model sistem, aturan, rekomendasi,

panduan proses, dan bimbingan. Deskripsi model sistem

merupakan model sistem yang akan digunakan contohnya

model waterfall. Aturan merupakan batasan yang diberikan


kepada model sistem yang telah ditentukan, misalnya setiap

entitas pada model sistem diharuskan memiliki nama entitas

yang berbeda antara satu entitas dengan entitas lainnya.

Rekomendasi berupa saran yang diberikan agar dapat

membentuk perancangan yang baik dan sesuai fungsinya.

Panduan proses merupakan aktifitas yang bisa diikuti untuk

mengembangkan model sistem. Proses bimbingan yaitu

serangkaian kegiatan yang akan diikutin untuk

mengembangkan model sistem.

  

9. Apa yang dimaksud dengan CASE(Computer Aided

Software Engineering)?

            

Yang dimaksud dengan CASE(Computer Aided Software

Engineering) adalah serangkaian aplikasi dan metode untuk

perangkat lunak yang otomatis dapat memberikan dukungan

untuk kegiatan proses perangkat lunak. Ada dua jenis CASE

yaitu upper-CASE yaitu alat untuk mendukung kegiatan

proses awal persyaratan dan lower-CASE yaitu alat yang

mendukung kegiatan yang selanjutnya seperti pemrograman,

pengujian , debugging.

10. Apakah atribut perangkat lunak yang baik?

Atribut perangkat lunak yang baik diantaranya :


A. Maintainability yaitu perangkat lunak harus bisa di

pelihara demi memenuhi kebutuhan pelanggan yang semakin

lama menginginkan kemudahan.

B. Dependability, yaitu perangkat lunak harus dapat

diandalkan dan dipercaya dan tidak mengecewakan

penggunanya.

C. Acceptability, yaitu perangkat lunak yang sudah

diproduksi harus diterima sepenuhnya oleh pengguna yang

memesannya. Ini berarti perangkat harus dapat dapat

digunakan dengan mudah oleh pengguna.

D. Usability , perangkat lunak yang harus dapat digunakan

sesuai dengan fungsi awal yang telah ditentukan oleh

penggunanya.

E. Efisien, yaitu perangkat lunak haruslah efisien baik dalam

penggungannya maupun sumber daya yang digunakan.

11. Apa tantangan kunci yang dihadapi Rekayasa Perangkat

Lunak?

Tantangan kunci yang dihadapi rekayasa perangkat lunak

diantaranya :

A. Tantangan pengiriman, yaitu tantangan untuk

mempercepat waktu pengiriman perangkat lunak tanpa

mengurangi kualitas sistemnya.


B. Tantangan pemeliharaan, yaitu tantangan dalam

melakukan pemeliharaan dan peng-updatean perangkat

lunak agar biaya yang digunakan dapat di minimalisir

sesedikit mungkin.   

C. Tantangan heterogenitas , yaitu tantangan dalam

pengembangan untuk membangun perangkat lunak yang

dapat diandalkan dan flexible untuk menghadapi

heterogenitas yang ada.

D. Adanya killer application yang bisa lebih dikostumisasi,

interaktif, dinamis, dan penuh gaya

E. User power an authority, dimana pengguna bisnis dan

pengguna individu adalah pihak yang lebih kuat,

berpengalaman dan selektif.

F. Adanya market share dimana pesaing menjadi lebih

agresif, dan inovatif.

2. MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK

1. Model Waterfall

Model Waterfall merupakan salah satu model untuk

perencanaan dari sebuah Perangkat Lunak. Model Waterfall

adalah salah satu model klasik yang bersifat sistematis.

Mengapa disebut sistematis ? Karena model ini dikerjakan


secara berurutan. Penggunaan model ini dalam penerapan di

kehidupan sehari-hari sangatlah memakan waktu dan sangat

sedikit dipakai membuat software. Namun model ini cocok

untuk bisnis kecil.

contoh model waretfall

Kelebihan Model Waterfall :


1. Merupakan model pengembangan paling handal dan
paling lama digunakan.
2. Cocok untuk sistem software yang bersifat generik.
3. Pengerjaan projek sistem akan terjadwal dengan baik
dan mudah dikontrol.

Kekurangan Model Waterfall :


1. Persyaratan sistem harus digambarkan dengan jelas.
2. Rincian proses harus benar-benar jelas dan tidak boleh
berubah ubah
3. Sulit untuk mengadaptasi jika terjadi perubahan
spesifikasi pada suatu tahapan pengembangan

Contoh Studi Kasus :

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini,

telah mempengaruhi aktivitas perpustakaan dalam

pengolahan informasi. Perpustakaan dapat diibaratkan


sebagai satu kesatuan. Dalam artian, sebuah perpustakaan

merupakan satu kesatuan sistem yang saling mempengaruhi

satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu. Tetapi

dengan pertumbuhan sebuah perpustakaan, ada kalanya

suatu sistem pada sebuah perpustakaan menjadi tidak efektif

dan efisien dalam menangani permasalahan yang muncul.

Seperti misalnya, kebutuhan pengolahan data yang semakin

meningkat, aturan pengolahan data yang semakin bervariasi,

aturan dari dalam atau luar perpustakaan, dapat digunakan

sebagai indikator adanya permasalahan. Untuk mengatasi

permasalahan tersebut, diperlukan suatu sistem yang dapat

mendukung operasi yang bersifat manajerial dan kegiatan

strategi dari suatu perpustakaan demi tercapainya tujuan,

sebuah sistem yang dinamakan sistem informasi.

2. Model Spiral

Model spiral (spiral model) adalah model pengembangan

software dimana proses digambarkan sebagai spiral. Setiap

loop akan mewakili satu fase dari proses

pembuatan/perancangan software. Loop paling dalam

berfokus pada kelayakan dari sistem, loop selanjutnya


tentang definisi dari kebutuhan, loop berikutnya berkaitan

dengan desain sistem dan seterusnya, seperti gambar

berikut: 

contoh model spiral

Kelebihan Model Spiral :


1. Setiap tahap pengerjaan dibuat prototyping sehingga
kekurangan dan apa yang diharapkan oleh client dapat
diperjelas dan juga dapat menjadi acuan untuk client
dalam mencari kekurangan kebutuhan.
2. Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat
lunak skala besar.
3. Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai
selama hidup perangkat lunak komputer. 
4. Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah
memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat
evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama
proses.
5. Menggunakan prototipe sebagai mekanisme
pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam
evolusi produk.
6. Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus
kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam
kerangka kerja iteratif.
7. Membutuhkan pertimbangan langsung terhadap resiko
teknis sehingga mengurangi resiko sebelum menjadi
permaslahan yang serius. 

Kekurangan Model Spiral :


1. Banyak konsumen (Client) tidak percaya bahwa
pendekatan secara evolusioner dapat dikontrol oleh
kedua pihak. 
2. Model spiral mempunyai resiko yang harus
dipertimbangkan ulang oleh konsumen dan developer.
3. Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko,
dan harus mengandalkannya supaya sukses.
4. Belum terbukti apakah metode ini cukup efisien karena
usianya yang relatif baru.
5. Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan
akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor
tidak ditemukan dan diatur.
6. Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini
menuju kepastian yang absolute.

Contoh Studi Kasus :

Sidik jari (bahasa Inggris: fingerprint) adalah hasil

reproduksi tapak jari baik yang sengaja diambil, dicapkan

dengan tinta, maupun bekas yang ditinggalkan pada benda

karena pernah tersentuh kulit telapak tangan atau kaki. Kulit

telapak adalah kulit pada bagian telapak tangan mulai dari

pangkal pergelangan sampai kesemua ujung jari, dan kulit

bagian dari telapak kaki mulai dari tumit sampai ke ujung jari

yang mana pada daerah tersebut terdapat garis halus


menonjol yang keluar satu sama lain yang dipisahkan oleh

celah atau alur yang membentuk struktur tertentu.

Identifikasi sidik jari, dikenal dengan daktiloskopi adalah ilmu

yang mempelajari sidik jari untuk keperluan pengenalan

kembali identitas orang dengan cara mengamati garis yang

terdapat pada guratan garis jari tangan dan telapak kaki.

Daktiloskopi berasal dari bahasa Yunani yaitu dact ylos yang

berarti jari jemari atau garis jari, dan scopein yang artinya

mengamati atau meneliti. Kemudian dari pengertian itu

timbul istilah dalam bahasa Inggris, dactyloscopy yang kita

kenal menjadi ilmu sidik jari. Fleksibilitas dari gelombang

pada kulit berarti tidak ada dua sidik jari atau telapak tangan

yang sama persis pada setiap detailnya. Pengenalan sidik jari

melibatkan seorang pakar, atau sebuah sistem pakar

komputer, yang menentukan apakah dua sidik jari berasal

dari jari. 

Identifikasi berdasarkan sidik jari adalah daerah aktif

penelitian di biometrik menerapkan berbagai umum dan

teknik kode domain-spesifik optimasi untuk secara efisien

melaksanakan tahap pendaftaran, yang mengambil sebagai

masukan serangkaian gambar sidik jari dan menghasilkan

diadaptasi packet pohon dan template wavelet domain yang

terkait. Itu kode untuk identifikasi sebenarnya kemudian


dihasilkan automati-Cally dari deskripsi matematika.

Algoritma identifikasi sidik jari kembali quires perhitungan

matematika yang berat, sehinggasatu al-gorithm bisa

memiliki runtimes berbeda tergantung pada Implementasi

algoritma. Algoritma ini terdiri dari 2 tahap, tahap pelatihan

dan tahap verifikasi. Namun penting untuk memiliki efisien

pelaksanaan tahap pelatihan untuk memungkinkan

pengembang algoritma untuk dengan cepat menjalankan dan

menguji uji beda kasus. Tahap verifikasi dilakukan secara on-

line sehingga itu perlu secepat mungkin. Kualitas sidik jari

sistemidentifikasi tidak hanya tergantung pada keakuratan.

3. Model Incremental

Dalam model Incremental ini proses pengerjaan perangkat

lunak akan dilakukan perbagian sehingga bagian selanjutnya

akan dikerjakan setelah bagian awal telah selesai dan

selanjutnya sampai menghasilkan perangkat lunak yang

lengkap dengan semua fungsi yang diperlukan dan

pengerjaan perangkat lunak berakhir. Sebelum pengerjaan

perangkat lunak akan dilakukan perancangan arsitektur

software sebagai kerangka dalam pengerjaan perbagian.


contoh model incremental

Kelebihan Model Incremental :


1. Resiko yang rendah pada pengembangan sistem.
2. Mengutamakan fungsi-fungsi pada sistem perangkat
lunak sehingga kemudahan pemakaian sistem yang
paling di utamakan. 
3. Tahap awal adalan dasar dari pembuatan tahap
berikutnya (dikerjakan secara terurut).
4. Cocok digunakan bila pembuat software tidak
banyak/kekurangan pembuat
5. Mampu mengakomodasi perubahan kebutuhan
customer. 
6. Mengurangi trauma karena perubahan sistem. Klien
dibiasakan perlahan-lahan menggunakan produknya
bagian per bagian.
7. Memaksimalkan pengembalian modal investasi
konsumen. 

Kekurangan Model Incremental :


1. Hanya akan berhasil jika tidak ada staffing untuk
penerapan secara menyeluruh.
2. Penambahan staf dilakukan jika hasil incremental akan
dikembangkan lebih lanjut.
3. Hanya cocok untuk proyek dengan skala kecil.
4. kemungkinan tiap bagian tidak dapat diintegrasikan.
Contoh Studi Kasus:

Dalam sebuah software, adanya sebuah Graphical User

Interface akan jauh lebih memudahkan pengguna software

untuk berinteraksi dengan software, dikarenakan tampilan

GUI akan jauh lebih meminimalkan kesalahan penggunaan

dari user daripada pada aplikasi yang berbasis console.

Selain itu, aplikasi yang menggunakan GUI akan jauh lebih

menarik dan user-friendly daripada aplikasi yang berbasis

console

Aplikasi yang akan dibuat adalah aplikasi yang akan

dijalankan pada perangkat mobile (handphone), karena

memang aplikasi mobile banking lebih ditujukan untuk

mengimbangi mobilitas seseorang dengan tetap dapat

melaksanakan aktifitas perbankan. aplikasi disini bukanlah

aplikasi besar yang berlevel enterprise, sehingga baris

kodennya juga tidak terlalu banyak.

Software yang nantinya dikembangkan haruslah memenuhi

beberapa kriteria diantaranya : aplikasinya tidak

membutuhkan resource yang besar, dapat berjalan di

perangkat mobile, kecepatan proses transaksi haruslah

cepat, aplikasi nantinya bisa dikembangkan lebih lanjut

untuk mengimbangi kebutuhan pengguna software.


4. Model Evolusi

Model evolusi adalah sebuah model yang berulang-ulang.

Model ini memiliki karakteristik yang memungkinkan para

programmer mengembangkan perangkat lunaknya menjadi

semakin lengkap di tiap versinya. Model ini diterapkan

karena persyaratan (requierement) sering berubah sehingga

hasil akhir dari sebuah produk tidak akan realistis, dimana

edisi komplit dari produk tersebut mustahil dikeluarkan

dikarenakan deadline market yang begitu ketat. Oleh karena

itu lebih baik mengeluarkan versi limited untuk

memperkenalkannya terlebih dahulu dan programmer dapat

membuat model dari sebuah design untuk

mengakomodasikan produk, yang secara bertahap akan

diselesaikan dari waktu ke waktu.

  

contoh model evolusi

Kelebihan Model Evolusi :


1. Meningkatkan kemampuan memimpin dan mengatur
sesuatu dengan pengembangan diri.
2. Menciptakan suasana yang sadar akan kualitas suatu
produk.
3. Fungsi inti dari quality control  dalam perusahaan besar
pada tingkat lokakarya.
4. Meningkatkan kebersamaan untuk mencapai suatu hasil
dan semangat kerja karyawan.
5. Meningkatkan kualitas dengan biaya efektif.
6. Membebaskan manajemen.
7. pekerja Shop Floor adalah lokasi terbaik untuk
mengidentifikasi masalah.

Kekurangan Model Evolusi :


1. Intensitas pekerjaan meningkat karena masalah akan
lebih banyak dari pada yang diperkirakan.
2. Manajemen perlu berkomitmen untuk sistem yang
berkualitas, jika sebuah solusi dari sebuah masalah
tidak dapat diterapkan maka itu bisa membuat frustasi
para pekerja.
3. Dapat memiliki efek negatif pada hubungan industrial.
4. Dapat fokus pada masalah duniawi. 

Contoh studi kasus:


Proyek SITINA dimulai dengan kebutuhan terhadap suatu

sistem EDM utilitas yang harus melalukan pemantauan

dengan mudah, benar-benar otomatis,pada pembangkit

listrik tenaga air . Tujuan utama adalah untuk

mengembangkan aplikasi dengan biaya rendah yang

memungkinkan dewan direksi untuk memonitor pembangkit

listrik tersebut dan mengambil data statistik pada produksi

mereka.

Hal ini tidak dalam melingkupi penjelasan rinci tentang


SITINA . Namun, seperti yang dapat kita lihat dari akhir

arsitektur umum pada Gambar 1, kita berhadapan dengan

sistem yang kompleks dengan SCADA/EMS2 yang terbentuk

dari penggunaan banyak teknologi dari beberapa produk-

produk perangkat lunak yang berbeda.

5. Model Prototype

Prototype merupakan salah satu metode pengembangan

perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode

prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling

berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Prototyping,

dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, mendefinisikan

objektif keseluruhan dari software, mengidentifikasikan

segala kebutuhan, kemudian dilakukan “perangcangan kilat”

yang difokuskan pada penyajian aspek yang diperlukan.


contoh model prototyping

Kelebihan :
1. Prototype melibatkan user dalam analisa dan desain.
2. Punya kemampuan menangkap requirement secara
konkret daripada secara abstrak.
3. Untuk digunakan secara standalone.
4. Digunakan untuk memperluas SDLC.
5. Mempersingkat waktu pengembangan Sistem Informasi

Kekurangan :
1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
4. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah
dirubah

Contoh Studi Kasus :

Dalam pelaksanaannya, system akademik yang berjalan di

Sekolah Menengah Pertama Negeri 20 Bandung dirasa belum

optimal, hal ini dikarenakan sistem yang digunakan masih

bersifat manual. Dengan permasalahan tersebutmaka muncul

berbagai permasalahan terutama pada proses

pendaftaran,registrasi, pembagian kelas, pembagian wali


kelas, proses penilaian serta informasimengenai

perkembangan siswa kepada orang tua. Untuk itu, diperlukan

suatu sistem informasi yang mampu mendukung

pengambilan keputusan dalammemperoleh informasi

kegiatan akademik. Pembuatan Sistem Informasi Akademik

Sekolah Menengah Pertama Negeri 20 Bandung

menggunakan pendekatan terstruktur, sedangkan metode

pengembangan menggunakan prototype dengan teknik

pengumpulan data observasidan wawancara, sedangkan alat

yang digunakan dalam merancang sistem berupa Flow Map,

Diagram Konteks, DFD dan pengembangan aplikasi berbasis

desktop.Sistem yang dibangun disajikan secara client server

sehingga dapat diaksesbeberapa komputer. Sistem yang

dibangun diharapkan dapat mengatasi sebagianbesar

permasalahan yang ada seperti melakukan validasi

kerangkapan dataregistrasi dan nilai siswa, pembagian kelas

dan penilaian.

6. Model V / V-Model.
Bisa dikatakan model ini merupakan perluasan dari model

waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya

mirip dengan yang terdapat dalam model waterfall. Jika

dalam model waterfall proses dijalankan secara linear, maka

dalam model V proses dilakukan bercabang. Dalam model V

ini digambarkan hubungan antara tahap pengembangan

software dengan tahap pengujiannya.

contoh model v-model

Kelebihan v model :
1. V Model sangat fleksibel. V Model mendukung project
tailoring dan penambahan dan pengurangan method
dantool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk
melakukan tailoring pada V Model agar sesuai dengan
suatu proyek tertentu dan sangat mudah untuk
menambahkan method dan tool baru atau
menghilangkan method dan tool yang dianggap sudah
obsolete.
2. V Model dikembangkan dan di-maintain oleh publik.
Userdari V Model berpartisipasi dalam change control
boardyang memproses semua change request terhadap
V Model.

    Kekurangan v model :
1. V Model adalah model yang project oriented sehingga
hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek.
2. V Model terlalu fleksibel dalam arti ada beberapa
activitydalam V Model yang digambarkan terlalu abstrak
sehingga tidak bisa diketahui dengan jelas apa yang
termasuk dalamactivity tersebut dan apa yang tidak.

7. Model Rapid Application Development (RAD)  

Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model

proses perkembanganperangkat lunak sekuensial linier yang

menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek (kira-

kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah

adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier


dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan

pendekatan konstruksi berbasis komponen.


contoh model RAD

Kelebihan Model RAD :


· Lebih efektif dari Pengembangan Model
waterfall/sequential linear dalam menghasilkan sistem
yang memenuhi kebutuhan langsung dari pelanggan.
· Cocok untuk proyek yang memerlukan waktu yang
singkat.
· Model RAD mengikuti tahap pengembangan sistem
seperti pada umumnya, tetapi mempunyai kemampuan
untuk menggunakan kembali komponen yang ada
sehingga pengembang tidak perlu membuatnya dari
awal lagi sehingga waktu pengembangan menjadi lebih
singkat dan efisien.

Kekurangan Model RAD :


· Model RAD menuntut pengembangan dan pelanggan
memiliki komitmen di dalam aktivitas rapid-fire yang
diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam
kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika
komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal.
· Tidak semua aplikasi sesuai untuk RAD, bila system
tidak dapat dimodulkan dengan teratur, pembangunan
komponen penting pada RAD akan menjadi sangat
bermasalah.
· RAD tidak cocok digunakan untuk sistem yang
mempunyai resiko teknik yang tinggi.
· Membutuhkan Tenaga kerja yang banyak untuk
menyelesaikan sebuah proyek dalam skala besar.
· Jika ada perubahan di tengah-tengah pengerjaan maka
harus membuat kontrak baru antara pengembang dan
pelanggan.

Referensi:
http://sulemigoreng.blogspot.co.id/2014/08/pengembangan-
software-dengan-berbagai.html
http://rizkyahf.blogspot.co.id/2014/08/model-
pengembangan-perangkat-lunak.html
http://fiskaregina88.blogspot.co.id/2014/08/model-
pengembangan-perangkat-lunak.html
http://imamprayogopujiono.blogspot.co.id/2013/04/
kelebihan-dan-kekurangan-model-proses.html
http://komandankempong.blogspot.com/2011/09/model-
proses-rekayasa-perangkat-lunak.html

http://id.wikipedia.org/wiki/

Proses_pengembangan_perangkat_lunak

http://rianpride.blogspot.com/2018/07/pemodelan-

perangkat-lunak-materi-ppl.html
BERBAGI
Label

Pemodelan Perangkat Lunak


LABEL: PEMODELAN PERANGKAT LUNAK
BERBAGI
Komentar

1.
2. UnknownSenin, Juni 08, 2020
3. Ciri-Ciri dari Objek
4. BALAS

5.
6. Reza RamadanRabu, Maret 31, 2021
7. Apakah saya bisa belajar ppl?
8. BALAS
Posting Komentar
Postingan populer dari blog ini

TATA LETAK KOMPONEN


KOMPUTER
September 08, 2016

TATA LETAK KOMPONEN KOMPUTER 1.     MOTHERBOARD

Motherboard juga dikenal dengan nama system board adalah sebuah

papan yang berisi komponen-komponen yang terintegrasi dan

membentuk sistem penghubung antar bagian pada komputer.

Motherboard merupakan bagian komputer yang paling utama.

Didalam motherboard terdapat berbagai banyak  soket dan slot

konektor. Semua bagian komputer selalu terhubung ke motherboard.

Motherboard sering disebut juga dengan Mainboar d dan

disingkat(Mobo). FUNGSI  MOTHERBOARD Tugas  motherboard 

pada PC adalah sebagai komponen circuit board utama yang


menghubungkan banyak komponen lain. Lalu lintas data semuanya

diatur oleh motherboard, Mulai dari CPU/processor, RAM, video card,

peranti peyimpanan (harddisk, CD-ROM), peranti masukan data

(keyboard, mouse, scanner), atau printer untuk mencetak dan

seterusnya JENIS JENIS MOTHERBOARD Jenis motherboard

ditentukan oleh tipe processor yang digunakan pada motherboard

tesebut. Terdapat dua model Motherboa

BERBAGI
 POSTING KOMENTAR
BACA SELENGKAPNYA

INTERKONEKSI ANTAR KOMPUTER


Juni 12, 2017

Interkoneksi antarkomponen adalah struktur dan mekanisme untuk

menghubungkan tiga komponen (pemrosesan, memori utama dan

perangkat masukan/keluaran). Disini saya akan sedikit membahas

tentang tiga komponen yang saling terhubung tersebut.   1.

Pemrosesan         Pemrosesan data (Inggris: data  processing )

adalah jenis pemrosesan yang dapat

mengubah data menjadi informasi atau pengetahuan. Pemrosesan

data ini sering menggunakan komputer sehingga bisa berjalan secara

otomatis. Setelah diolah, data ini biasanya mempunyai nilai yang

informatif jika dinyatakan dan dikemas secara terorganisir dan rapi,

maka istilah pemrosesan data sering dikatakan sebagai sistem


informasi. Kedua istilah ini mempunyai arti yang hampir

sama, pemrosesan data mengolah dan memanipulasi data mentah

menjadi informasi (hasil pengolahan), sedangkan sistem

informasi memakai data sebagai bahan masukan dan menghasilkan

informasi sebagai produk keluaran. 2. Memori Utama         Memori

utama

Anda mungkin juga menyukai