Anda di halaman 1dari 48

The Elements of

Gameplay
Based on Game Design Theory & Practice, 2nd
Edition by Richard Rouse III, 2005
Apa yang
menjadikan sebuah
game menjadi
game yang bagus?
Pertanyaan yang obvious namun memiliki jawaban
yang bervariasi.
Mohon lihat layar
sisi kiri.
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
 Tidak repetitive (mengulang-ulang)
Elemen dari  Gameplaynya jelas
game yang  Grafik
bagus.  Cerita
(menurut  Spec tidak terlalu berat
teman-  IMERSIF / BAPERAN
teman)
G R A T I S
Elemen dari  Memiliki solusi yang unik.
game yang  Memiliki elemen Non-linearity
bagus.  Memahami permodelan realita
(berdasarkan  Mengajarkan pemain tentang permainan
buku)  Menggunakan input/output secara maksimal.
Elemen dari  Memiliki solusi yang unik.
game yang  Memiliki elemen Non-linearity
bagus.  Memahami permodelan realita
(berdasarkan  Mengajarkan pemain tentang permainan
buku)  Menggunakan input/output secara maksimal.
Apakah yang
dimaksud dengan
solusi yang unik?
“Banyak jalan menuju Roma.”
Studi Kasus:
Cut The Rope
& Civilization V
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Unique Solution

Anticipatory Complexity

Solusi yang
unik.
Unique Solution

Anticipatory Complexity

Solusi yang
unik.

Cut The Rope


<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Unique Solution

Anticipatory Complexity

Solusi yang
unik.

Game mengantisipasi pemain untuk memberikan solusi


secara bebas namun diatur oleh batasan dalam permainan
itu sendiri (dari sudut pandang pemrograman).
Unique Solution

Anticipatory Complexity

Solusi yang
unik.

Civilization V – 1
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Unique Solution

Anticipatory Complexity

Solusi yang
unik.

Sebuah tata aturan yang mengatur bagaimana game


tersebut dimainkan.
Unique Solution

Anticipatory Complexity

Solusi yang
unik.

Semakin kompleks = semakin banyak pilihan =


semakin banyak variasi.
Unique Solution

Anticipatory Complexity

Solusi yang
unik.

Cenderung sejalan dengan anticipatory.


SOLUSI:
CHANGELOG
&
BALANCING

The
Complexity Less
Complex
More
Complex
Continuum

+ More straightforward + More strategy


+ Easy solution + More variety

- Boring - More Exploit


Unique Solution

Emergence

Solusi yang
Unik
Anticipatory Complexity
Unique Solution

Emergence

Solusi yang
Unik
Anticipatory Complexity

Motivasi yang membawakan player membangun


strategi/taktik tertentu untuk tujuan tertentu.
Unique Solution

Emergence

Solusi yang
Unik
Anticipatory Complexity

Civilization V -- Indonesia
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
 Memiliki solusi yang unik.
Elemen dari  Memiliki elemen Non-
game yang
bagus. linearity
 Memahami permodelan realita
(berdasarkan
 Mengajarkan pemain tentang permainan
buku)
 Menggunakan input/output secara maksimal.
Non-Linearity
Ke-tidak-linear-an / ke-tidak-lurus-an.
Kebebasan pemain, variasi, pilihan.
Case Study:
Undertale
 A video game with nonlinear gameplay presents
players with challenges that can be completed in a
Non- number of different sequences. Each player may
Linearity take on (or even encounter) only some of the
challenges possible, and the same challenges may
be played in a different order. 
Type of Non-Linearity

Storytell Multiple Selectio


Order
ing Solutions n

Non-
Linearity
Non-  Cerita dengan percabangan.
Linearity  Multiple Ending
 Seakan-akan terdapat dua cerita.

Undertale
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
 Serupa dengan complexity dan unique solution.
Non-  Banyak pilihan untuk satu tujuan.
Linearity  Kebebasan untuk memilih.
 Kebebasan untuk menentukan yang mana terlebih
dahulu.

Undertale 2
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Non-Linear
• Lots of possibilities
• Engaging
• Player can play multiple
runs
Linearity
Continuum

Storyline Linear
• Boring
• No actual player control
• Might be called a movie
instead
Non-Linear
• Varieties in choice.
• Different strategies.
• Prone to abuse.
• Can be a bit
Linearity overwhelming to new
players
Continuum

Mechanics
Linear
• Easy to learn
• Can be a bit too easy for
hardcore players
Non-Linear
• Extremely important
• Gives player freedom
• Gives player multiple ideas
on how to improve
Linearity
Continuum

Gameplay Linear
• Boring
• Boring
• Did I mentioned boring
yet?
 If you want to have multiple solutions or paths,
they should all be equally compelling so players will
not feel cheated at having picked the much less
Non- spectacular path.
Linearity  Non-linearity is an extremely powerful tool to use
in designing a game.
 Non-linearity is also often hard to pull off from a
design perspective, certainly harder than simple
linearity.

Non-  Designing numerous obstacles that are different


enough to provide variety for players and apply
Linearity roughly the same challenge is not an easy task.
 In the X, Y, and Z challenges example, if Z is
significantly easier than X or Y, it is quite likely no
one will ever bother with X or Y.

Multiple Ending
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
 Memiliki solusi yang unik.
Elemen dari  Memiliki elemen Non-linearity
game yang  Memahami permodelan
bagus.
(berdasarkan
realita
 Mengajarkan pemain tentang permainan
buku)
 Menggunakan input/output secara maksimal.
Modeling Reality
Seberapa mirip antara game dengan dunia nyata?
Studi Kasus:
Europa Universalis
4 & Civilization V
 Kemiripan antara dunia nyata dengan dunia game.
 Terlalu mirip juga tidak bagus.
 Terlalu fantasi juga tidak bagus.
Modeling
Reality  Kelebihan:
 Membuat pemain lebih mudah beradaptasi karena
mirip dengan dunia nyata.
 Membuat pemain memahami kontrol secara instan
karena natural.

Civilization V
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Mitos Fakta

 Game yang terlalu  Sebagian game


realistis akan diciptakan untuk
Modelling membuat player semirip mungkin
Reality merasa tertekan. dengan dunia nyata.
 Game yang membawa  Player kini justru
realisme berdasarkan menginginkan
dunia nyata gameplay dan grafis
cenderung terlalu yang realistis
rumit. dibandingkan fantasi.

Europa Univeralis
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
 Memiliki solusi yang unik.
Elemen dari  Memiliki elemen Non-linearity
game yang  Memahami permodelan realita
bagus.  Mengajarkan pemain
(berdasarkan
buku)
tentang permainan
 Menggunakan input/output secara maksimal.
Teaching the
Player
Mengajarkan player untuk memahami “ini game
apa sebenarnya?”
Studi Kasus: Final
Fantasy X, Touhou
Project & Super
Mario
 Serealistis apapun sebuah game, pemain perlu
waktu untuk beradaptasi dengan game tersebut.
 Baik dari segi gameplay, kontrol, cerita, maupun
tingkat kesulitan.
Teaching the  Terlalu banyak mengajari player juga tidak baik
Player karena player merasa seakan-akan digurui.
 Sebagian game mengesampingkan tutorial
dikarenakan pihak developer merasa bahwa game
tersebut memang diperuntukkan kepada pemain
yang rela “disiksa” oleh developernya.
 Tutorial
 Final Fantasy X
Teaching the  On-screen help
Player –  Final Fantasy X

Common  On-mechanic help


 Final Fantasy X
Methods
 Tutorial but almost useless
 Dark Souls

Final Fantasy X / Dark Souls


<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Mitos Fakta

Teaching the
 Game yang memiliki  Tutorial sangat
Player tutorial komprehensif komprehensif seakan-
merupakan game akan membuat player
yang bagus. membaca buku.

Touhou Project
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
 Implementasi yang baik: mengajarkan secara
Teaching the natural.
Player  Player belajar sambil tidak menyadari bahwa
mereka sedang belajar.

Super Mario
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Input and Output
Player melakukan apa lalu game membalas
dengan apa.
 Kontrol masukan player untuk memainkan sebuah
game.
 Kontrol yang baik = kontrol yang mudah dipahami
Input bahkan oleh pemain baru.
 Kontrol yang sulit = player frustasi.
 Solusi simpel: ikuti aturan umum konvensi.
Input Output
 Mouse
 Bird-Eye Control
 God-view Control

 Keyboard
Input & 

WASD Control
ZXCASD Control
Output  1-6 Control
 E-Q / F-R / TAB
 Mouse & Keyboard
 FPS Typical
 Third-Person Typical
 RTS Typical

 Gamepad
 Jump/Cancel/
Attack/Menu
 Feedback dari game, apa yang player lakukan
melalui input dan apa yang game balas.
 Representasi informasi dan visualisasi Data player.
Output  Bagaimana cara game menunjukkan informasi
secara spesifik namun tidak mempersulit pemain.
 Output buruk = Player tidak paham apa yang
terjadi.
Input Output
 Mouse
 Bird-Eye Control
 God-view Control

 Keyboard
Input & 

WASD Control
ZXCASD Control
 Heads Up Display

Output  1-6 Control  GUI


 E-Q / F-R / TAB
 Data Panel
 Mouse & Keyboard
 FPS Typical  Info Visualization
 Third-Person Typical Panel
 RTS Typical

 Gamepad
 Jump/Cancel/
Attack/Menu

Anda mungkin juga menyukai