Anda di halaman 1dari 3

TAHAPAN PRODUKSI FILM ANIMASI 2D

a) Hand Drawing Animation


1. Membuat key animation
Dalam tahap ini gambar digerakkan dengan perubahan yang ekstrim (frame by frame)
menggunakan software toonboom studio 8. Adapun hasilnya sebagai berikut:

GAMBAR

2. Membuat In Between
Setelah tahap Key Animasi selesai, tahap selanjutnya adalah In Between. Pada animasi tidak
ada gambar yang sama (gambar selalu berubah pada setiap waktu). Mata manusia dapat
menerima respon gerakan continue pada perubahan obyek ideal dalam 1/30 detik. Dalam
kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan pada 1/24 detik sampai
1/12 detik. Itu artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai 12 gambar yang berbeda untuk
suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan fps (frame per second). Nilai fps sangat
berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus sebuah animasi tetapi juga terhadap durasi
suatu gerakan.

GAMBAR

Cara Menggambar Animasi bagian 2 (Inbetweening). Menggambar merupakan proses


membuat garis-garis yang terencana dan menyambung garis-garis tersebut sehingga
menghasilkan suatu gambar yang dapat didefinisikan. Yang perlu diperhatikan dalam cara
menggambar animasi pada tahap Inbetweening adalah :
1. Flip atau kedipan Kualitas gambar pada inbetween akan sangat berpengaruh pada
animasi saat diputar. Konsistensi inbetween terhadap gambar kunci/utama akan
sangat berpengaruh terhadap flip atau kedipan saat animasi dijalankan.
2. Perhatikan batasan ! Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada
posisi (tertanam dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter harus
digambar jadi satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen terpisah?
3. Volume Kunci lain untuk kesuksesan inbetween dalam cara menggambar animasi
adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu untuk meregangkan bentuk tetapi
jika hanya volume batasan saat mengambil napas atau bernapas. Pengecualian
untuk aturan ini adalah ketika animasi ditujukan untuk men-dramatisir gerakan
atau adegan. Perubahan volume karakter seperti halnya pada animasi kartun, saat
perut karakter yang membesar melebihi normal saat mengambil napas. (Catatan:
Selalu bekerjasama dengan asisten atau animator sebelum dilakukan perubahan
pada setiap volume untuk tujuan animasi).
4. Tetap terorganisir Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap
adegan setiap saat. Membuat animasi khususnya inbetweener harus bisa meng-
imajinasikan urutan gerakan sebelum diterjemahkan dalam bentuk goresan atau
gambar.
5. Berkomunikasi Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan
pada asisten atau animator jika ada sesuatu yang spesifik yang ingin diwaspadai
ketika memulai adegan baru. Mintalah untuk meninjau rekaman animasi kasar.
6. Jangan menciptakan sendiri karakter Gunakan acuan dari asisten dan model sheet
yang dibuat sebelumnya. Setiap tambahan atau pengurangan yang kita lakukan
sendiri hanya akan menciptakan gangguan dalam animasi.
7. Perhatikan keperluan dialog Kadang-kadang pada frame dan kadangkadang
pada bingkai awal/depan. Periksa gambar kunci pada setiap sheet untuk
memperoleh gambaran inbetween yang harus dibuat.
8. Penggunaan lampu atas dan bawah Cara menggambar animasi dapat dilakukan
dengan beberapa teknik. Pada pembuatan animasi cepat teknik inbetweening
manual kadang lebih dipilih. Dalam hal ini harus perhatikan pemakaian lampu.
Jangan gunakan hanya satu, tetapi keduanya dan sesuaikan pada kebutuhan.
9. Perhatikan detail yang sering hilang Lebih focus pada pada detail seperti kumis,
garis separation (pemisah), dan detail kostum.
10. Selalu ikuti dengan gerakan sekunder Area seperti kumis, rambut, pakaian, telinga
panjang (pada kelinci), biasanya memiliki beberapa jenis gerakan tertunda selama
adegan yang bergerak cepat atau perubahan gerakan yang cepat atau mendadak.
Gerakan sekunder harus yangwajar mengikuti gerakan alamiahnya kecuali untuk
animasi kartun yangterkadang dapat dibuat melampaui batasan animasi.

3. Melakukan Clean Up
Clean Up adalah menggambar dengan cara membersihkan / menghaluskan gambar supaya
tampak lebih indah dengan cara menduplikat atau pun menjiplak gambar yang kita clean up,
jadi gambar yang kita clean up pasti akan tampak lebih bagus

4. Melakukan Pewarnaan (Coloring)


Pembuatan suatu animasi tidak terlepas dengan teknik-teknik pembuatan didalamnya,
termasuk teknik dalam mewarnai. Teknik pewarnaan berdasarkan arah cahaya dengan
memanfaatkan layer untuk tingkatan warna berbeda. Teknik ini mempunyai 4 macam jenis
penerapan pewarnaan , yaitu Basic, Higlight, Shadow, dan Gradasi.

Teknik pewarnaan Basic merupakan teknik pewarnaan dengan menggunakan 1 layer warna.
Objek yang sudah diwarna hanya mempunyai 1 warna saja.
Teknik pewarnaan Highlight yaitu teknik yang menggunakan beberapa tingkatan warna atau
layer untuk mendeskripsikan arah cahaya datang. Teknik ini menggunakan warna panas
yang cerah dan juga warna basic.
Teknik pewarnaan Shadow adalah kebalikan dari teknik Highlight, bedanya terletak pada
penggunaan antara warna dingin dan basic/warna dasar, dan teknik ini lebih menekankan
pada unsur warna bayangan saat cahaya datang.
Teknik Gradasi merupakan teknik menggunakan 1 layer yang mempunyai perpaduan 2 atau
lebih garis warna di dalamnya berbentuk gradasi warna.
5. Proses Rendering
Proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara kolektif dapat
disebut sebuah berkas adegan), melalui program komputer. Sebuah berkas adegan terdiri
dari objek-objek dalam sebuah bahasa atau data struktur, bisa berupa geometri, sudut
pandang, tekstur, pencahayaan, dan informasi bayangan sebagai sebuah deskripsi dari
adegan virtual. Data yang terisi dalam berkas adegan kemudian melewati
program rendering untuk diproses dan menjadi hasil keluaran untuk sebuah gambar digital
atau berkas gambar grafik raster. Rendering juga digunakan untuk mendeskripsikan proses
dari perhitungan efek-efek dalam sebuah berkas edit video dan mendeskripsikan proses dari
efek-efek kalkulasi dalam sebuah berkas edit video untuk memproduksi video keluaran
akhir.

b) Bone Sistem Animation


1. Membuat asset
Properti dibuat atau diciptakan untuk memenuhi kebutuhan dalam film, baik kebutuhan
untuk karakter dan kebutuhan pendukung latar (background). Seperti contohnya jendela,
jam dinding, lemari, tempat tidur, buku, dan lain-lain

2. Proses Riging
Pada animasi berbasis komputer, rigging sudah menjadi bagian penting dari proses
pembuatan animasi. Berbeda dengan tradisional, yang hampir keseluruhannya
membutuhkan keahlian dalam menggambar tangan. Rigging berguna untuk menambahkan
tulang dan sendi pada karakter yang telah kita buat. Agar dapat kita gerakkan secara
terpisah dan lebih praktis. Untuk pergerakkan, animator dapat mengatur keyframe sebagai
poin perpindahan. Buatlah karakter dengan 3 sudut pandang yang berbeda, seperti sudut
pandang dari depan, serong, dan samping.

Anda mungkin juga menyukai