Anda di halaman 1dari 70

SWiSHmax

SWiSHmax

Penulis

SWiSHmax

: Ayu Ratih Wisah &


Hendra Gunawan

Editor

: Dewi Putri & Kasmoni

Diterbitkan pertama kali oleh : PalComTech Publisher

Cetakan Pertama, 2010

Dilarang menterjemahkan, memfotocopy, memperbanyak


sebagian atau seluruh isi buku tanpa izn tertulis dari
penerbit

ii

vii

SWiSHmax

SWiSHmax

Kata Pengantar

LESSON 9
Preloader
Pengertian Preloader ............................................. 93
Cara Penggunaan Preloader ............................... 93

LESSON 10
Go To URL & FSCommand
Go To URL.............................................................. 101
FSCommand......................................................... 104

Pertama-tama, terima kasih sebelumnya karena Anda mau memiliki dan


membaca buku ini sebagai salah satu referensi Anda. Kehadiran buku ini diharapkan dapat membantu pembaca mengenal SWiSHmax, dan dapat membuat animasi yang menarik.
Semoga buku ini dapat menambah pengetahuan, baik yang masih pemula maupun yang sudah bisa dibilang mahir dengan materi yang disampaikan
pada buku ini.
Pada kesempatan ini saya ingin mengucapkan rasa puji dan syukur
kepada Tuhan Yang Maha Esa atas Berkat dan Hikmah-Nya. Untuk keluargaku
yang selalu memotivasi saya.
Terima kasih juga untuk rekan di PalComTech Publisher yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah membantu dalam menyelesaikan buku
ini.
Saya menyadari pasti ada kekurangan dalam penyajian, ejaan, tulisan,
dan gambar yang kurang tepat dalam buku ini. Oleh karena itu saya meminta
maaf dan
saya menerima kritik dan
saran lewat email
guardrian_darknes@yahoo.co.id.

LESSON 11
Waktu & Tanggal
Fungsi Waktu ......................................................... 117
Fungsi Tanggal ...................................................... 121

Palembang, April 2010

Penulis

LESSON 12
Slide Show
Pengertian Slide Show ...................................... 125
Contoh Pembuatan Slide Show ..................... 126

vi

iii

SWiSHmax

SWiSHmax

Daftar Isi

LESSON 4
Sprite
Cara Pertama Penggunaan Sprite .................... 45
Cara Kedua Penggunaan Sprite ......................... 48

LESSON 1
Pengenalan SWiSHmax
Menjalankan Program SWiSHmax .................. 1
Mengenal Tampilan SWiSHmax ........................ 2

LESSON 5
Masking
Masking Teks ........................................................... 53
Masking Gambar ..................................................... 56

LESSON 2
Drawing
LESSON 6
Button

Line ............................................................................... 5
Ellipse........................................................................... 8
Rectangle.................................................................... 11

Cara Membuat Button........................................... 61

Autoshape.................................................................. 12
Pencil ............................................................................ 14
Bezier ........................................................................... 16
Modifikasi Shape...................................................... 17

Frame Event .............................................................. 66

Reshape....................................................................... 22

Movie Control ( Membuat Web dan membuat


MP3 Player ) .............................................................. 66

Gradient (Gradasi Warna) ................................... 24

LESSON 3
Pengenalan Efek Dasar SWiSHmax

iv

LESSON 7
Script Pada SWiSHmax

LESSON 8
Import Konten Eksternal
Variabel & Argumen ............................................... 81

Efek Teks ..................................................................... 33

Panel Debug ............................................................. 81

Efek Place & Remove.............................................. 36

Impor ke Level .......................................................... 82

Efek Move ................................................................... 39

Impor ke Sprite ........................................................ 85

Efek Transform ........................................................ 42

Impor Teks dari File Teks ...................................... 89

LESSON 1. PENGENALAN SWISHMAX

LESSON 1. PENGENALAN SWISHMAX

!"# $
%
!"# $
!"# $

&

&

!"# $'

(
) (
* (!"# $

Gambar 1. Langkah-langkah membuka Aplikasi SWiSHmax

LESSON 1. PENGENALAN SWISHMAX

&

!"# $

LESSON 1. PENGENALAN SWISHMAX

&
+ 

"

2$
/

0
1

Gambar 2. Tampilan SWISHmax

&
$

!"# $
,(

!"# $

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2
Drawing

Sebelum Gradient
Diputar

Sesudah Gradient
Diputar

Gambar 57. Memutar gradasi warna


7. Simpan dengan nama radial .swi dan radial .swf

Untuk membuat sebuah animasi yang menariktentunya Anda


memerlukan fasilitas untuk membuat objek tersebut agar menjadi sebuah
animasi. Di dalam aplikasi SWISHmax Anda dapat menggunakan fasilitas fasilitas tersebut. Pada bab 2 ini Anda akan mempelajari dan mengetahui
bagaimana cara menggunakan tools - tools untuk membuat sebuah objek yang
Anda inginkan. Berikut ini adalah tools - tools yang digunakan untuk
menggambar sebuah objek.

1. Line
Line tool digunakan untuk membuat garis (line). Tool ini merupakan tool dasar
yang harus Anda ketahui. Agar Anda lebih memahami cara menggunakan line
tool, kita akan membuat objek barbel seperti pada gambar berikut.

Gambar 1. Barbel

Praktek
1. Buka aplikasi SWISHmax.
2. Klik line.
Line

Gambar 2. Line Tool

32

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

3. Lalu pilih jenis garis pada line di panel shape.


4. Pilih ketebalan garis. Pada contoh, tebal garis = 8.

11. Ubah arah gradient warna/gradasi warna pada lingkaran kedua dengan
menggunakan transform dan Rotate or Skew.

5. Pilih warna garis dan beri nama.

Fill Tranform

Pilih Warna

Beri nama garis


Tentukan jenis garis

Tentukan ketebalan garis

Gambar 3. Mengatur line


7. Kemudian drag pada stage untuk menggambar garis .

Rotateor Skew
Gambar 55. Fill transform & Rotate or Skew
12. Lalu putar gradasi warna pada kontrol point objek.
Putar Control Point

Drag line ke
Gambar 56. Memutar gradasi warna

Gambar 4. Membuat alat olahraga menggunakan line tool

13. Putar sehingga terlihat seperti pada gambar dibawah ini.

8. Selesaikan gambar sampai berbentuk barbel..


9. Simpan file dengan nama praktek1.swi dan praktek1.swf
~ Klik file
~ Pilih dan klik Save As, untuk menyimpan file .swi

31

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

7. Letakkan lingkaran tersebut diatas lingkaran yang sebelumnya sudah


dibuat.
8. Perkecil ukuran lingkaran kedua. Sehingga berbentuk sepeti contoh d
bawah ini.

Lingkaran pertama

Lingkaran kedua
Gambar 5. Menyimpan file
Gambar 53. Mengatur ukuran dan letak lingkaran kedua
9. Lalu klik pada lingkaran tersebut.

~ Lalu pilih folder tempat penyimpanan file,


barbel.swi
ketik
pada file name.

10. Beri efek linier gradient. Pilih warna putih dan transparan pada Panel Fill.

~ Klik save

Warna putih

Warna transparan
Ketik barbel .swi

Gambar 6. Menyimpan file barbel .swi


~ Jika muncul kotak dialog Export to SWF, klik OK
Gambar 54. Mengubah gradasi warna pada lingkaran kedua

30

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

4. Ubah arah gradasi dengan Fill Transform dan Rotate or Skew.

Gambar 7. Kotak Dialog Export to barbel .swf


~ Simpan file .swf pada folder yang sama di tempat penyimpanan
file .swi

Gambar 50. Mengubah arah gradient


5. Ubah gradasi warna menjadi Linier gradient pada button1.

~ Lalu klik save.

Pilih Linear
Gradient
Warna putih

Ketik barbel .swf

Gambar 8. Memilih file barbel .swf

Warna transparan

Gambar 51. Mengubah gradasi warna


6. Buatlah 1 lingkaran baru dengan ukuran yang lebih kecil dari lingkaran
pertama.

2. Ellipse
Ellipse tool digunakan untuk menggambar objek berbentuk lingkaran atau oval.
Untuk mengetahui cara penggunaan ellipse tool, cobalah untuk mengikuti
langkah - langkah sebagai berikut.

Gambar 52. Membuat 1 lingkaran/button baru

29

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

Gambar 47. Membuat button menggunakan fasilitas radial gradient

Praktek
1. Buka aplikasi SWISHmax.

Gambar 9. Membuat Sasaran Tembak Menggunakan Ellipse

2. Buatlah sebuah lingkaran dengan menggunakan ellipse dan beri nama


lingkaran tersebut dengan nama button.

Praktek
1. Buka aplikasi SWISHmax.

2. Klik Ellipse tools.

Ellipse

Gambar 48. Membuat ellipse

Gambar 10. Ellipse Tool

3. Kemudian pada panel shape ubah tipe warna menjadi Radial Gradient
dengan gradasi warna dari biru menjadi putih.

3. Pilih warna objek yang akan digambar pada panel shape.


4. Jika ingin memberi line/border pada objek, pilih pada line.

Pilih jenis line


Pilih Radial
Gradient
Warna

Warna biru

Pilih warna
Gambar 11. Memberi warna pada ellipse

Gambar 49. Mengubah tipe gradient

28

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

5. Kemudian drag pada stage untuk menggambar objek. Tekan Shift untuk
menggambar lingkaran sempurna.

6
8

Gambar 45. Memutar gradient


Gambar 12. Men-drag ellipse ke stage

7. Klik text lalu ketik button, letakkan teks tersebut diatas button yang telah
Anda buat.

6. Beri nama setiap objek pada Name Lingkaran1.


7. Ulangi langkah kedua sampai dengan keenam untuk objek lingkaran lainnya
dengan warna, ukuran dan nama yang berbeda.

8. Klik text untuk membuat angka 20, 40, 60, 100 yang akan diletakkan di atas
lingkaran yang sudah Anda buat.

Beri nama
Lingkaran 1

Gambar 46. Membuat teks


8. Simpan dengan nama linier .swi dan linier .swf
Gambar 13. Hasil
2. Radial Gradient
9. Simpan file dengan nama praktek2.swi dan praktek2.swf

10

Agar lebih memahami bagaimana cara penggunaan dari fasilitas radial gradient,
berikut adalah contoh penggunaan Radial Gradient.

27

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

3. Rectangle
Rectangle tool digunakan untuk membuat objek berbentuk segi empat, persegi,
ataupun persegi panjang. Untuk menggunakan rectangle tool berikut adalah
langkah - langkahnya.

Gambar 43. Mengubah tipe gradient


Gambar 14. Papan Catur Menggunakan Rectangle Tool

5. Lalu ubah warna merah ke transparan, dan ubah ukurannya lebih kecil.

Praktek
1. Klik rectangle tool..

Pilih warna

Pilih transparan

Gambar 15. Rectangle Tool


Gambar 44. Mengubah warna gradient
6. Gunakan Fill transform dan rotate or skew untuk mengubah arah gradient.

26

2. Kemudian pilih warna pada panel shape.


3. Jika ingin memberi garis / border luar pada objek, pilih pada Line..

11

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

2. Buatlah objek segi empat.

Pilih jenis line

Autoshape
Pilih warna
Gambar 16. Mengatur warna rectangle
4. Lalu drag rectangle pada stage untuk menggambar objek.
5. Beri nama setiap objek pada Name.

Gambar 41. Autoshape


2. Beri warna ungu menggunakan Autoshape. Beri nama objek tersebut
dengan button.

6. Ulangi langkah ke-4 - ke 5 untuk objek kotak lainnya sampai bebrentuk


pada contoh.

Beri nama
Ketik nama

Beri warna

Gambar 42. Memberi nama & mengatur warna


Gambar 17. Men-drag rectangle ke stage

4. Duplikat objek tombol, dan pada Fill pilih tipe warna linier gradient.

7. Simpan file dengan nama persegi.swi dan persegi.swf

12

25

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

4. Autoshape
Autoshape digunakan untuk membuat berbagai bentuk objek seperti arrow
(panah), rounded, bentuk hati (love), segi lima, bintang dan beberapa bentuk
objek 3D. Agar lebih memahami cara membuat objek menggunakan
autoshape , ikutilah langkah-langkah sebagai berikut.

Gambar 39. Memilih jenis reshape


6. Simpan dengan nama reshape .swi dan reshape .swf

9. Gradient (Gradasi Warna)


Gradasi merupakan perpindahan atau transisi warna dari satu warna ke warna
lainnya.
Ada tiga jenis warna yang dapat kita berikan pada objek atau shape, yaitu :
Solid
: hanya terdiri dari satu jenis warna saja.
Linear Gradient
: gradasi warna dari satu titik ke titik lain.
Radial Gradient
: gradasi warna yang terpusat pada satu titik.

Gambar 18.. Membuat Bintang Menggunakan Autoshape

Praktek
1. Buka aplikasi SWISHmax.
2. Klik Autoshape, lalu pilih bentuk objek yang digambar. Pilih objek bintang.

1. Linier Gradient
Untuk lebih memahami bagaimana membuat gradasi linear, perhatikanlah
contoh berikut, Pada contoh ini Anda akan membuat sebuah tombol yang
menggunakan fasilitas gradient.

Star
Gambar 40. Membuat button menggunakan fasilitas liner gradient

Praktek
1. Buka aplikasi SWiSHmax.

Gambar 19. Autoshape bintang


3. Tentukan warnanya pada panel shape.
4. Jika ingin memberi line/border luar pada objek, pilih pada line.
5. Kemudian drag untuk menggambar bintang. Untuk mengubah bentuk
bintang, putar titik hijau pada bintang ke kanan bawah.
6. Beri nama pada Name.

24

13

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

Ketik nama

Pilih jenis Line


Smooth

Cusp

Symetrical

Gambar 36. Reshape

Pilih warna

Praktek
1. Buka aplikasi Swishmax.

Putar ke kanan
bawah

2. Buatlah sebuah objek persegi.


3. Klik Reshape.

Sebelum di Putar

Sesudah di Putar

Gambar 20. Mengatur Bentuk dan Warna

Gambar 37. Reshape


4. Klik kanan pada control point.
Control Point

7. Simpan file dengan nama bintang.swi dan bintang.swf

5. Pencil
Tool pencil digunakan untuk menggambar objek bebas dengan cara drag pada
stage menggunakan mouse. Untuk mengetahui cara kerja pencil tool, ikutilah
langkah - langkah berikut ini.

Gambar 38. Control Point


5. Lalu pilihlah cusp, smooth ataupun symetrical.

14

23

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

Sebelum di distort

Sesudah di distort

Gambar 35. Mengubah bentuk objek


6. Simpan dengan nama trans .swi dan trans .swf

8. Reshape

Gambar 21. Membuat Mickey Mouse Menggunakan Pencil Tool

Reshape adalah tool yang digunakan untuk mengedit gambar yang dibuat
menggunakan tool drawing.

Praktek

Tool ini akan memodifikasi objek dengan menampilkan titik-titik kecil pada
setiap sudut yang disebut dengan Vertex. Vertex memiliki lengan dengan garis
putus-putus dan ujung dengan titik warna biru. Garis ini adalah control point
yang mengatur garis yang keluar dari vertex. Garis yang menghubungkan dua
vertex disebut line.

1. Buka aplikasi SWISHmax.


2. Klik pencil.

Ada tiga jenis vertex yang dapat dipakai pada saat modifikasi, antara lain :
Pencil

1. Cusp
Memungkinkan kita mengatur kedua control point secara terpisah untuk
masing-masing sisi. Bila sebuah vertex di-cusp, ujungnya tetap berupa sudut
namun tidak halus.
2. Smooth
Kedua control point selalu memiliki arah yang sama tapi bisa memiliki jarak
yang berbeda. Ini membuat vertex dengan jenis smooth memiliki sudut yang
mulus.

Gambar 22. Pencil

3. Symmetrical

3. Pilih warna pada panel shape.

Kedua control point selalu memiliki arah dan jarak yang sama.

4. Kemudian drag pada stage untuk menggambar mickey mouse.

Agar lebih jelas dengan penggunaan fasilitas dari cusp, smooth dan symetrical.
Ikutilah langkah-langkah di halaman berikutnya.

5. Beri nama pada setiap objek.

22

15

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

Nama

Warna
Gambar 33. Mendistrorsi objek menggunakan distort tranfomation
Gambar 23. Mengatur objek & warna
6. Simpan file dengan nama mickey.swi dan mickey.swf

Praktek
1. Buka Aplikasi SWiSHmax
2. Klik rectangle, drag pada stage sehingga membentuk persegi

6. Bezier
Bezier tool digunakan untuk menggambar objek dengan menghubungkan
beberapa titik (vertex). Ikutilah langkah-langkah berikut ini agar Anda lebih
memahami cara menggunakan tools bezier.

3. Pilih warna pada panel shape


4. Klik Distort Tranfomation
5. Tarik salah satu handle pada objek persegi tersebut

Tarik untuk mengubah objek

2
3

Distort
Transformation

Gambar 24. Membuat Sinchan Menggunakan Bezier Tool


Gambar 34. Mengatur ukuran dan warna

Praktek
1. Buka aplikasi SWISHmax.

6. Rotate kontrol point objek tersebut ke kanan bawah

2. Klik Bezier tool.

16

21

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

Tarik untuk memutar objek

Bezier

Gambar 25. Bezier Tool

Rotate or Skew
3. Pilih warna pada panel shape.
4. Atur jenis, ketebalan, dan warna garis.
Gambar 31. Mengatur ukuran dan warna objek

5. Gambar dengan klik 1x untuk membuat 1 titik. Bentuk titik-titik tersebut


hingga menyerupai gambar sinchan.
6. Maka gambar akan terlihat seperti di bawah ini.

Pilih jenis line

Sebelum di Putar

Tentukan ketebalan
garis

Sesudah di Putar

Gambar 32. Memutar objek menggunakan Rotate or Skew

Pilih warna

5. Simpan dengan nama rotate .swi dan rotate .swf


3. Distort Transformation
Tool ini digunakan untuk mendistorsi bentuk objek. Caranya, tarik salah satu
handle yang terdapat di sudut objek. Perhatikan contoh pada halaman
berikutnya.

Gambar 26. Membentuk objek dengan bezier tool


7. Beri nama bila perlu, kemudian simpan dengan sinchan.swi dan sinchan.swf

7. Modifikasi Shape
Shape atau bentuk objek yang kita buat dapat dirubah dengan menggunakan
berbagai tool yang tersedia di SWISHmax.

20

17

LESSON 2. DRAWING

LESSON 2. DRAWING

Tool yang digunakan untuk memodifikasi shape , yaitu :

5. Tekan Shift lalu perbesar gambar dengan menarik salah satu sudut objek.

1. Scale or Strecth
Tool ini digunakan untuk mengubah lebar dan tinggi objek yang dipilih.
Caranya, tarik salah satu dari delapan kotak handle yang terdapat di sisi objek.
Untuk lebih jelasnya, ikutilah langkah-langkah sebagai berikut :

Sebelum di Scale

Sesudah di Scale

Gambar 29. Memperbesar ukuran objek menggunakan Scale


Gambar 27. Membesar objek mengguanakan Scale or Stretch

6. Simpan dengan nama scale.swi dan scale .swf

Praktek

2. Rotate or Skew

1. Buka Aplikasi SWiSHmax.

Tool ini digunakan untuk memutar dan memiringkan objek. Untuk memutar,
tarik salah satu handle yang terletak di sudut objek. Untuk memiringkan, tarik
salah satu handle yang terdapat pada sisi objek.

2. Klik rectangle, drag pada stage sehingga membentuk persegi.


3. Pilih warna pada panel shape.

Berikut ini adalah langkah-langkah cara menggunakan Rotate or Skew.

4. Pilih Scale Strecth .

1
Tarik untuk memperbesar ukuran

Objek persegi

Gambar 30. Penggunaan Rotate or Skew

Praktek

Scale Strecth

1. Buka Aplikasi SWiSHmax.


2. Klik rectangle, drag pada stage sehingga membentuk persegi.
3. Pilih warna pada panel shape.
Gambar 28. Mengatur warna objek

18

4. KLik Rotate or Skew.

19

LESSON 3. PENGENALAN EFEK DASAR SWISHMAX

LESSON 3. PENGENALAN EFEK DASAR SWISHMAX

LESSON 3
Pengenalan Efek Dasar
SWISHmax

7. Pada panel movie, beri tanda centang pada tulisan Stop playing at end of
movie. Hal ini bertujuan pada saat movie selesai dimainkan, maka movie
tidak akan mengulang (looping).

Pada bab ini kita akan mempelajari tentang efek - efek dasar yang dapat
kita tambahkan pada objek yang telah kita buat agar terlihat lebih menarik.

1. Efek Teks
Adalah efek yang digunakan untuk memberikan animasi pada sebuah
teks. Ada banyak pilihan efek teks yang dapat kita gunakan secara instan.

Gambar 23. Panel Movie

Agar lebih memahami lagi bagaimana cara memberi efek pada sebuah
teks, berikut kita akan mencoba memberikan efek bergelombang (wave) pada
tulisan PalComTech. Berikut langkah - langkahnya :

8. Simpan file dengan nama transform.swi dan transform.swf lalu jalankan


untuk melihat hasilnya.

Gambar 1. Teks yang telah Diberi Efek Wave

Praktek
1. Buka aplikasi swishmax.
2. Buatlah dokumen baru dengan warna background hitam.
3. Klik text tool
Text tool
Gambar 24. Hasil Akhir

44

33

LESSON 3. PENGENALAN EFEK DASAR SWISHMAX

LESSON 3. PENGENALAN EFEK DASAR SWISHMAX

4. Kemudian buat teks PalComTech.

3. Pada timeline matahari, klik 2x di frame 30. Lalu geser posisi matahari ke kiri
dengan cara men - dragnya. (efek move).

Ketik di sini
Gambar 20. Pemberian Efek Move
4. Dan pada timeline pemandangan, klik 2x juga di frame 30. (tetapi jangan
digerakkan).
Gambar 2. Teks yang akan Diberi Efek

5. Lalu klik 2x pada timeline efek matahari untuk menampilkan jendela Move
Settings.

5. Untuk mengubah property teks seperti jenis, warna, dan ukuran teks dapat
Anda lakukan di panel teks sebelah kanan stage.

Gambar 21. Pemberian Efek Transform

Jenis

6. Klik drop down pada menu color dan pilih fade to. Untuk warna pilih warna
hitam dan ubah nilai warna dari 100% menjadi 80 %..

Ukuran
Warna
Gambar 3. Teks yang akan Diberi Efek

3
1

Gambar 22. Jendela Movie Settings

34

43

LESSON 3. PENGENALAN EFEK DASAR SWISHMAX

4. Efek Transform (Perubahan)


Efek transform bisa dibilang efek paling dasar sebuah animasi. Dari efek
ini bisa diciptakan jenis - jenis efek lain yang lebih kompleks, seperti perubahan
posisi, skala, sudut, dan warna.

LESSON 3. PENGENALAN EFEK DASAR SWISHMAX

6. Klik teks, lalu klik


Add Effect
pada timeline.
7. Pilih Return to start
, lalu pilih efek
wave
(atau Anda bisa memilih efek efek yang lain).

Untuk lebih memahami tentang efek transform, kita akan mencoba


membuat sebuah perubahan waktu dari siang ke malam.

Sebelum

Sesudah
Gambar 4. Efek Return to Start

Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buatlah sebuah dokumen baru.

8. Simpan file dengan nama nama Efek Teks.swi dan Efek Teks.swf

2. Import gambar pemandangan.jpg dari CD dan buatlah sebuah objek


lingkaran (beri nama matahari).

9. Klik play movie


Ctrl+Enter
(
) untuk menjalankan animasi teks yang telah
dibuat.
Note : Anda bisamenambahkan lebih dari 1 jenis efek. Misal : efekwave dan efek
disco

Gambar 5. Hasil Akhir


Gambar 19. Pemandangan

42

35

LESSON 3. PENGENALAN EFEK DASAR SWISHMAX

2. Efek Place & Remove


Efek place digunakan untuk menampilkan objek pada frame tertentu
dan remove untuk menghilangkannya.

LESSON 3. PENGENALAN EFEK DASAR SWISHMAX

4. Klik objek motor dan pilih tool Motion Path, atur kecepatan Speed = 20 pix/
frame.

Sebagai contoh kita akan membuat perubahan gambar dari yang


semula tampak dari depan kemudian berubah (berkedip) menjadi tampak
belakang dengan menggunakan efek place & remove.

Gambar 17. Motion Path

Tampak Depan

Tampak Belakang

5. Kemudian geser dan letakkan objek motor di titik akhir, yaitu sebelah kiri.
(dengan cara men - dragnya)

Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buatlah sebuah dokumen baru.
2. Import (masukkan) gambar negative film dari file CD sertaan buku ini
dengan nama negativ_film.jpg dengan cara mengklik menu file, lalu pilih
import.

Gambar 18. Posisi Akhir Move


6. Simpan file dengan nama move.swi dan move.swf, lalu mainkan animasi
(Ctrl +  Enter).
Note : Jika gerakan animasi terlalu cepat, Anda bisa perlambat dengan menggeser
titik pada timeline ke frame yang lebih besar.

Gambar 6. Negative Film

36

41

LESSON 3. PENGENALAN EFEK DASAR SWISHMAX

LESSON 3. PENGENALAN EFEK DASAR SWISHMAX

Gambar 14. Motor Setelah Diberi Efek Move

Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buatlah sebuah dokumen baru.
2. Gunakan tool drawing untuk menggambar sebuah background jalan raya
dengan menggunakan rectangle dan line tool.
Gambar 7. Negative Film
3. Lalu Import lagi 2 buah gambar dengan nama depan.jpg dan belakang.jpg.
Dan beri nama
gambar dangambar
1
pada
2
panel shape di sebelah
kanan.
Gambar 15. Motor & Jalan Raya
3. Setelah selesai menggambar, import file gambar motor.jpg pada CD sertaan
buku ini dan letakkan motor di titik awal, yaitu di sebelah kanan. (jangan
lupa untuk memberikan nama pada objek).

Gambar 16. Motor & Jalan Raya

Gambar 8. Import Gambar


Note : gambar 1 (depan.jpg)

40

gambar 2 (belakang.jpg)

37

LESSON 3. PENGENALAN EFEK DASAR SWISHMAX

4. Susun posisi gambar 1 agar berada di atas gambar 2.

LESSON 3. PENGENALAN EFEK DASAR SWISHMAX

7. Lalu berikan efek place juga untuk frame 20 (gambar 1).


8. Untuk gambar 2, beri efek remove di frame 1. Dan seterusnya sehingga
seperti tampak pada gambar di bawah ini.

Gambar 12. Membuat Efek Place & Remove


Gambar 9. Mengatur Posisi Gambar
5. Selanjutnya kita akan memberikan efek place dan efek remove pada gambar
1. Yaitu dengan cara klik kanan pada frame 1 di timeline gambar 1, lalu pilih
place.

9. Simpan file dengan nama place.swi dan place.swf, lalu jalankan animasi
untuk melihatnya.
Note : lingkaran hijau pada timeline menunjukkan efek Place, sedangkan tanda
silang berwarna merah menunjukkan efek Remove.

3. Efek Move
Move secara sederhana digunakan untuk mengubah posisi sebuah
objek dari satu titik ke titik lainnya.
Tool yang digunakan untuk membuat efek move adalah motion Path.
Gambar 10. Mengatur Posisi Gambar

Note : Selain mengubah posisi, pada frameterakhir kita juga dapat secara langsung
mengubah skala dan rotasi objek.

6. Pada frame 10 (masih di gambar 1) klik kanan, lalu pilih remove.


Untuk lebih memahami bagaimana membuat efek move, kita akan
membuat sebuah pergerakan sepeda motor dari kanan ke kiri. Perhatikan
langkah - langkah di bawah ini.

Gambar 11. Mengatur Posisi Gambar

38

Gambar 13. Motor Pada Posisi Awal

39

LESSON 4. SPRITE

LESSON 4. SPRITE

LESSON 4
Sprite

Setelah mengetahui cara pembuatan sprite yang berbeda, maka


disarankan kepada Anda agar memilih mana cara yang dianggap paling mudah.
Apakah membuat objek nya terlebih dahulu dan menjadikannya sprite (cara
pertama), atau insert sprite terlebih dahulu baru membuat objek nya (cara
kedua). Selamat mencoba ^_~.

Pada bab ini kita akan membahas tentang sprite. Sebelum membuat
sebuah projek, ada baiknya kita mengetahui terlebih dahulu mengenai sprite.
Sprite adalah objek yang paling kompleks dalam SWISHmax. Sprite
dapat berisi objek - objek lain. Sprite pada dasarnya adalah sebuah movie
tersendiri yang memiliki timeline dan action tersendiri.
Karena sprite memiliki timeline tersendiri, animasi yang berjalan pada
sprite tidak mempengaruhi animasi pada movie utama. Selain itu sprite bersifat
interaktif dalam arti dapat saling berkomunikasi. Ada 2 cara dalam pembuatan
sprite, yaitu :

1. Cara Pertama
Gambar 15. Convert to Sprite

Gambar 16. Insert Sprite

52

Pembuatan sprite menggunakan cara yang pertama adalah dengan


mengconvert objek menjadi sprite (bisa berupa gambar atau objek yang kita
gambar sendiri). Untuk itu kita akan membuat sebuah animasi bola basket yang
bergerak masuk ke dalam ring. Ikutilah langkah - langkah berikut ini.

Gambar 1. Animasi Bola Basket

45

LESSON 4. SPRITE

LESSON 4. SPRITE

Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buatlah sebuah dokumen baru.

7. Setelah objek kereta telah jadi, klik objek kereta gantung, dan pada timeline
ke 50 klik 2x. (kita akan memberikan efek move).

2. Dengan menggunakan tool drawing, buatlah sebuah objek. (contoh : ring


basket). Dan import gambar bola.jpg dari CD.

Gambar 2. Ring & Bola Basket

Gambar 13. Pemberian Efek Move

3. Ubah objek bola agar menjadi sprite dengan cara klik kanan pada objek
bola, lalu pilih convert > convert to sprite.

8. Kemudian gerakkan kereta gantung ke kanan dengan cara men-drag nya.

Gambar 3. Convert to Sprite


4. Setelah diconvert menjadi sprite, maka icon bola pada outline akan
berubah. (menyerupai gambar negative film). Lalu klik tanda +  disebelah kiri
sprite untuk memasuki halaman sprite.

46

Gambar 14. Efek Move


9. Maka animasi kereta gantung pun telah berhasil kita buat. Simpan dan
jalankan movie untuk melihat hasilnya..

51

LESSON 4. SPRITE

LESSON 4. SPRITE

5. Beri nama pada sprite di panel sprite sebelah kanan. Dan jika animasi Anda
tidak ingin mengulang, beri tanda centang pada tulisan Stop playing at end
of sprite.

Gambar 4. Icon Sprite


5. Pada timeline bola klik 2x pada frame tertentu (misal frame 12) dan
gerakkan bola basket agar memasuki ring basket (efek move).
Klik 2x

Gambar 11. Panel Sprite


6. Langkah selanjutnya klik icon sprite, lalu buatlah sebuah objek kereta
gantung. Maka icon sprite tersebut akan hilang, dan secara otomatis objek
kereta gantung yang telah kita buat akan menjadi sprite.

Gambar 5. Memberi Efek Move Pada Bola Basket


6. Lakukan hal yang sama sampai bola memasuki ring basket.

Gambar 6. Efek Move Pada Bola Basket


Gambar 12. Sprite Kereta Gantung

50

7. Setelah selesai simpan file dengan nama basket.swi dan basket.swf


8. Jalankan movie untuk melihat hasilnya.

47

LESSON 4. SPRITE

LESSON 4. SPRITE

2. Cara Kedua

3. Setelah selesai, pilih menu insert lalu sprite.

Setelah mengerti cara membuat sprite dengan menggunakan cara yang


pertama, maka kali ini kita akan mencoba membuat sprite dengan cara yang
kedua (insert sprite). Dimana animasi yang akan kita buat adalah animasi
sebuah kereta gantung yang bergerak dari kiri ke kanan. Untuk itu ikutilah
langkah - langkah berikut ini.

Gambar 9. Insert Sprite


Gambar 7. Animasi Kereta Gantung

4. Maka akan muncul sebuah lambang sprite.

Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buatlah sebuah dokumen baru.
2. Dengan menggunakan tool drawing, buatlah sebuah ilustrasi
pemandangan beserta tiang kereta gantung. (untuk pohon dan awan,
gunakan pencil tool).

Gambar 8. Pemandangan

48

Gambar 10. Icon Sprite

49

LESSON 5. MASKING

LESSON 5. MASKING

LESSON 5
Masking

8. Langkah terakhir pada panel sprite beri tanda centang pada tulisan Use
bottom object as mask.

Masking adalah suatu teknik penggabungan dua buah objek atau lebih,
dimana salah satu objeknya sebagai mask (topeng) yang berfungsi untuk
menutupi sebagian dari objek yang berada di bawahnya sesuai dengan
keinginan kita.
Masking dapat dilakukan menggunakan teks, gambar, atau animasi
seperti sprite.

1. Masking Teks

Gambar 16. Panel Sprite

Agar lebih memahami lagi bagaimana tentang masking teks, kita akan
membuat sebuah teks yang diberi warna gradasi. Ikutilah langkah - langkah
berikut ini.

9. Simpan file dengan nama api.swi dan api.swf


10. Jalankan untuk melihat hasilnya.
Gambar 1. Masking Dengan Menggunakan Warna Gradasi

Praktek
1. Buka aplikasi swishmax.
2. Buatlah dokumen baru dengan warna background hitam.
3. Klik text tool
4. Lalu ketik teks MASKING dengan format / properties seperti pada Gambar
2.

Gambar 17. Hasil Akhir

60

53

LESSON 5. MASKING

LESSON 5. MASKING

6. Grouping lah semua objek persegi panjang yang telah kita buat tadi
menjadi shape.

Gambar 2. Teks Masking


5. Kemudian buatlah objek rectangle (segi empat) seukuran teks, sehingga
objek menutupi teks.

6. Beri warna Linear Gradient pada rectangle dengan 3 jenis warna (contoh :
biru-kuning-orange).

Gambar 14. Group as Shape


7. Pada objek shape beri efek move pada timeline 30 dan gerakkan sedikit ke
atas.

Gambar 3. Linear Gradient


7. Pilih fill transform tool, lalu pilih options rotate untuk memutar arah linear
gradient agar menjadi tegak lurus.
Fill Trnsfrm

Rotate

Gambar 4. Memutar Linear Gradient

54

Gambar 15. Efek Move

59

LESSON 5. MASKING

LESSON 5. MASKING

4. Setelah selesai convertlah objek api unggun duplikat (mask api) tersebut
menjadi sprite.

8. Atur poisisi gradient agar tampak seperti pada gambar.

Gambar 5. Linear Gradient Yang Telah Diputar

9. Kemudian klik objek rectangle dan teks (sambil menekan Shift).


10. Klik kanan, pilih Grouping > Grouping as Sprite.

Gambar 12. Convert to Sprite


5. Setelah di convert menjadi sprite, buatlah beberapa objek persegi panjang
dengan menggunakan rectangle tool seperti tampak pada gambar (masih di
dalam halaman sprite). Dan buat posisi objek persegi panjang tersebut agar
berada di bawah api unggun duplikat (mask api).

Gambar 6. Grouping as Sprite


11. Pada panel sprite di sebelah kanan, beri tanda centang pada pilihan Use
bottom object as mask..

Gambar 7. Use Bottom object as mask


Gambar 13. Objek Rectangle

58

55

LESSON 5. MASKING

LESSON 5. MASKING

12. Simpan file jika telah selesai, lalu jalankan untuk melihat hasilnya.

Gambar 8. Hasil Akhir

2. Masking Gambar

Setelah berhasil membuat masking teks, maka pada bahasan kali


ini kita akan membuat masking dengan menggunakan gambar. Dimana
projek yang akan kita buat adalah animasi sebuah api unggun. Terlihat
gambar yang di sebelah kanan (setelah diberi efek masking) api ungun
tampak berkobar ke atas.

Gambar 10. Import Gambar


3. Dari gambar tersebut, duplikatlah objek api unggunnya saja. Dapat
dilakukan di photoshop (ingat, hanya apinya saja). Selanjutnya geser hasil
duplikat tadi agar berada tepat di atas background. Lalu beri nama pada
objek (contoh mask api).

Gambar 9. Hasil Masking Gambar

Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buatlah sebuah dokumen baru.
2. Import gambar api.jpg dari CD untuk dijadikan background.
Gambar 11. Duplikasi Objek Api

56

57

LESSON 6. BUTTON

LESSON 6. BUTTON

LESSON 6
Button

7. Terakhir, kita akan merubah kondisi down state button. Klik kondisi down
state, lalu delete objek shape lingkaran dan ganti dengan objek segitiga.

Button merupakan sebuah objek statik yang berfungsi untuk


menjalankan perintah - perintah tertentu. Seperti media penghubung antar
scene ataupun frame. Button pun dapat dibuat animasinya agar tampak lebih
menarik.
Sebuah button memiliki empat state / status : Up, Over, Down, dan Hit.
State - state ini merujuk ke sifat dan bentuk button terhadap pergerakan mouse
yang berbeda.
Gambar 6. Kondisi Down State
Selain bentuk, kondisi button yang dapat diubah adalah warna, ukuran,
garis, dll.

Up state adalah saat mouse tidak berada di atas button.


Over state adalah saat mouse berada di atas button.
Down state adalah saat mouse diklik di atas button.
Hit state adalah area jangkauan button yang bisa di klik.
Setelah mengetahui kondisi - kondisi button, maka kita akan mencoba
membuat button sederhana dengan memiliki kondisi up state, over state, dan
down state seperti tampak gambar di bawah ini.

Up

State

Over State

Down State

Gambar 1. Kondisi Pada Button

64

61

LESSON 6. BUTTON

LESSON 6. BUTTON

Praktek

5. Maka pada panel outline akan berubah menjadi seperti tampak pada
gambar di bawah ini.

1. Buka aplikasi swishmax.


2. Buatlah sebuah dokumen baru dengan ukuran yang telah disesuaikan.
3. Buat beberapa objek sehingga membentuk sebuah button seperti tampak
pada gambar di bawah ini. Kemudian group as button.

1
2

Gambar 2. Group as Button


4. Kemudian pada panel button di sebelah kanan, beri tanda centang pada
kotak has separate over state, has separate down state, dan has separate hit
state.

Gambar 3. Panel Button

62

Gambar 4. Panel Outline


6. Langkah selanjutnya kita akan merubah kondisi over state button. Klik
kondisi over state, lalu delete objek shape lingkaran dan ganti dengan objek
persegi.

Gambar 5. Kondisi Over State

63

LESSON 7. SCRIPT PADA SWISHMAX

LESSON 7. SCRIPT PADA SWHISHMAX

LESSON 7
Script pada SWiSHmax
Pada SWiSHmax dilengkapi juga dengan bahasa pemgraman yang sering
disebut dengan SWiSHscript.
Ada dua metode atau cara penulisan script pada aplikasi SWiSHmax, yaitu :
1. Guided
, metode ini kita dapat menuliskan script atau perintah baik Event
atau Action dengan mudah tanpa harus mengetikkannya satu per satu.
Gambar 24. stopSound

2. Expert
, metode ini lebih diperuntukkan bagi orang-orang yang sudah
terbiasa melakukan scripting pada SWiSHmax karena Anda harus
mengetiikan script tersebut satu per satu baik Event maupun Action.

Klik lagu pada panel import yang berada di bawah


Scripting berhubungan dengan Event dan Action.

Klik
Gambar 25. Sound
8. Simpan dengan nama music. swi dan music . Swf
9. Tekan Ctrl +  Enter untuk menjalankan movie.

1. Actionadalah operasi-operasi yang digerakkan oleh Event. Action dapat


mengubah jalannya movie, memainkan atau menghentikan suara,
memanggil movie lainnya atau halaman-halaman web (link), atau dapat
berkomunikasi dengan host browser atau player. Semua Action terjadi
karena digerakkan oleh Event.
2. Eventterjadi saat movie mencapai frame yang ditentukan dan saat Anda
berinteraksi dengan sebuah objek dengan menggunakan mouse. Sebagai
contoh, saat mouse diarahkan ke sebuah objek, movie dapat dihentikan
dengan sebuah action Stop. Jadi, Event terjadi ketika sebuah Event Handler
mengeksekusi satu atau lebih Action yang dinyatakan dalam Event tersebut.
Ada tiga macam Event yang digunakan :
1. Frame Event
2. Button Event
3. Self Event

80

65

LESSON 7. SCRIPT PADA SWISHMAX

1. Frame Event
Frame Event
terjadi ketika sebuah Scene mencapai frame tertentu.

LESSON 7. SCRIPT PADA SWHISHMAX

7. Buatlah kembali objek lingkaran untuk tombol stop, dan convert menjadi
button. Setelah itu masukkan script berikut ini :

Frame Event ini terdiri dari :


1. onFrame
: event yang digerakkan sebelum frame tertentu ditampilkan.
2. onLoad
: event yang digerakkan ketika sebuah sprite atau Scene
ditampilkan lebih dulu. Biasanya event ini akan dijalankan terlebih dahulu
sebelum event onEnterFrame atau obFrame.

Gambar 22. Tombol Stop

3. onEnterFrame
: event ini digerakkan ketika setiap frame dijalankan. Event
ini dijalankan sebelum onFrame event.
on (release) {

2. Movie Control
ActionMovie Control
digunakan untuk memainkan atau menghentikan Movie,
Sprite, Scene atau dapat juga digunakan untuk memanggil Movie atau Sprite.
Action Movie Control terdiri dari :
1. play(): untuk memainkan Movie atau Sprite.
2. stop()
: untuk menghentikan Movie atau Sprite yang sedang dimainkan.
3. gotoAndPlay()
: digunakan untuk menuju ke Frame, Label, atau Scene
tertentu dan terus memainkan animasi yang ada.

stopSound("Sassy Girl Chun Hyang - I Love You.mp3");


}
Atau bisa juga dengan cara seperti ini :

Klik Add Script


Klik Button
Pilih on(realese)

4. gotoAndStop()
: digunakan untuk menuju ke Frame, Label, atau Scene
tertentu dan berhenti.
5. Load/unload Sprite
: untuk memanggil file .swf ke dalam Sprite.
6. Load/unload Level
: untuk memanggil file .swf ke level tertentu.

Gambar 23. Event

Lalu klik Add Script kembali


Klik Sound
Pilih stopSound(...)
66

79

LESSON 7. SCRIPT PADA SWISHMAX

LESSON 7. SCRIPT PADA SWHISHMAX

Pada praktek kali ini Anda akan membuat sebuah web, dan Anda dapat
menggunakan fasilitas goToAndPlay(FRAME), play dan stop. Ikutilah langkahlangkah berikut :

Gambar 19. Event sound

Pada bagian bawah, klik import.


Klik

Gambar 20. Import file music

Cari file/folder tempat penyimpanan music.


Klik open, klik 1 kali pada .mp3.

Gambar 1. Membuat Web dengan menggunakan Fungsi script

Praktek
1. Buka aplikasi SWiSHmax.
2. Buatlah lembar kerja baru dengan ukuran background 300 X 340 pixels.
Lalu buatlah 4 scene baru. Pada scene 1 buat template web.
3. Lalu gunakan rectangle tools untuk membuat banner, footer, dll.
klik

Klik

Gambar 21. Mengimport .mp3

78

67

LESSON 7. SCRIPT PADA SWISHMAX

LESSON 7. SCRIPT PADA SWHISHMAX

4. Pada panel shape atur warna banner, footer, dll. Seperti gambar berikut :
Header
Gambar 17. Membuat tombol play
L
e
f
t

Isi

6. Pada tombol play lalu masukkan script berikut ini :


on (release) {
playSound("Sassy Girl Chun Hyang - I Love You.mp3");
}

Footer
Gambar 2. Membuat template web menggunakan rectangle tools
5. Ketik teks dan masukkan gambar dengan cara , klik insert > image. Aturlah
gambar seperti gambar dibawah ini :

Atau bisa dengan cara seperti ini :

Klik Add Script


Klik Button
Pilih on(realese)

Gambar 3. Banner
6. Masih dibagian scene 1, di bagian left buatlah 4 button (tombol home,
profile, photos, contacts dan convert tombol2 tersebut menjadi button.
Pada bab 6 Anda telah mempelajari bagaimana cara membuat button.

Gambar 18. Event

Lalu klik Add Script kembali


Klik Sound
Pilih playSound(...)

68

77

LESSON 7. SCRIPT PADA SWISHMAX

Gambar 15. Memasukkan musik ke dalam web

LESSON 7. SCRIPT PADA SWHISHMAX

Gambar 4. Membuat button pi bagian left


7. Lalu klik script pada panel script. Masukkan script sebagai berikut pada
setiap tombol :

Praktek
1. Buka file web.swi yang sebelumnya sudah Anda buat.
2. Klik Scene 4 (contact), pada bagian contact ini Anda akan memasukkan
musik.

Klik Panel Script

3. Gunakan rectangle dan teks tools untuk membuat interface play off music.

Pilih scene_1

Gambar 16. Membuat interface play off


4. Buatlah objek berbentuk lingkaran yang nantinya akan Anda gunakan
untuk memainkan musik (tombol play).
5. Convert objek tersebut menjadi button.

Ketik 1
Gambar 5. Memasukkan script pada button

76

69

LESSON 7. SCRIPT PADA SWISHMAX

LESSON 7. SCRIPT PADA SWHISHMAX

on (press) {
gotoSceneAndPlay("Scene_1",1);
}
on (press) {
gotoSceneAndPlay("Scene_2",1);
}
on (release) {
gotoSceneAndPlay("Scene_3",1);
}
Gambar 14. Isi dari bagian contact

on (press) {
gotoSceneAndPlay("Scene_4",1);

Sound

Action Sound digunakan untuk memainkan atau menghentikan musik (sound)


yang dipilih pada Movie atau Sprite.

Keterangan :
copy template & button tersebut ke scene 2 s/d scene 4. Masukkan script pada
button sama seperti langkah-langkah no 6.
7. Masih discene 1, di bagian isi footer. Ketik teks berikut ini menggunakan
tools text :

Action Sound terdiri dari :


1. playSound()
: untuk memainkan musik yang dipilih.
2. stopSound()
: untuk menghentikan musik yang sedang dimainkan.
3. stopAllSound()
: untuk menghentikan semua musik yang sedang
dimainkan.
Agar Anda dapat lebih memahami bagaimana cara memasukkan sound atau
musik ke dalam SWiSHmax. Ikutilah langkah-langkah pada halaman selanjutnya.

Gambar 6. Bagian Isi & footer

70

75

LESSON 7. SCRIPT PADA SWISHMAX

LESSON 7. SCRIPT PADA SWHISHMAX

8. Lalu setelah mengetik teks buatlah suatu objek dengan menggunakan


ellipse dan rectangle. Letakkan dibagian isi.

Gambar 12. Isi dari bagian profile


Gambar 7. Membuat objek menggunakan ellipse & rectangle
15. Scene 3 ( photos ), isi dengan foto-foto kucing persia.
9. Masukkan gambar kucing dan letakkan gambar tersebut di tengah objek
yang baru saja Anda buat.

Gambar 13. Isi dari bagian photos


Gambar 8. Memasukkan gambar
16. Scene 4 ( contact ), isi dengan info kontak Anda sebagai pembuat web , bisa
berupa nomor telpon, alamat, ataupun email.

74

10. Lalu buatlah bola-bola kecil menggunakan rectangle dan convert menjadi
button. Letakkan di atas objek yang sudah Anda buat.

71

LESSON 7. SCRIPT PADA SWISHMAX

LESSON 7. SCRIPT PADA SWHISHMAX

Gambar 11. Membuat button Play & Stop

Bola-bola kecil

13. Lalu klik tombol play , klik script dan masukkan script sebagai berikut :
on (release) {
gotoSceneAndPlay("<current scene>",5);
}
14. Klik tombol stop dan masukkan script sebagai berikut :

Gambar 9. Memuat bola-bola kecil dari


11. Setelah itu gunakan move untuk menggerakkan bola-bola kecil tersebut ke
arah bawah.

on (release) {
stop();
}
15. Lalu buatlah 1 tombol lagi & beri nama tombol tersebut dengan nama
Close. Convert tombol menjadi button. Fungsi dari tombol ini adalah pada
saat membuka & menjalankan file .swf, jika mengklik tombol close maka
secara otomatis akan keluar dari file .swf.
on (press) {

Pergerakkan move

fscommand("quit");
}
Keterangan :
Masukkan script diatas ke dalam tombol close.
Gambar 10. Menggerakkan objek menggunakan effect move
12. Buatlah dua buah button yang nantinya akan digunakan untuk
menjalankan dan menghentikan animasi. Convert tombol menjadi button.
Saat animasi dijalankan, maka bola-bola tersebut berjatuhan ke arah bawah.

72

14. Pada scene 2 ( profile ), dibagian isi. Ketiklah tentang kucing persia, seperti
gambar dibawah.

73

LESSON 8. IMPOR KONTEN EKSTERNAL

LESSON 8. IMPOR KONTEN EKSTERNAL

LESSON 8
Impor Konten Eksternal

8. atau bisa memasukkan script dengan cara seperti ini :


Klik Add script
-

Pilih Event > Button > on (release)

A. Variabel & Argumen


Variabeladalah sebuah pernyataan yang dapat menyimpan sebuah nilai di
dalamnya dan nilai tersebut dapat berubah setiap saat.
Tanda // digunakan untuk memberikan komentar pada script. Komentar
berfungsi untuk mengingatkan kita fungsi sebuah script atau sebagai
penjelasan sebuah script dan tidak akan dibaca oleh program.
Variabel juga dapat digunakan untuk menampung pesan teks. Variabel jenis ini
dinamakan
string
.

Gambar 20. Event


-

PilihMovie Control > Load/unload Level > loadMovieNum(...)

B. Panel Debug
Panel Debug
digunakan untuk melihat apa yang terjadi saat script
dijalankan. Saat Movie dijalankan dalam SWiSHmax, panel Debug akan
menampilkan script yang sedang dijalankan dan nilai dari variabel yang
dipakai.

Echo Script
Menampilkan seluruh script yang dijalankan Movie dalam panel Debug.

Echo Bytecodes

Alamat file di notepad


Ketik nilai 0

Summary : menampilkan bytecode yang berubah, seperti saat


mengatur variabel atau menghentikan animasi.

Detailed : seperti di atas, ditambah menampilkan nilai variabel dan


melakukan pengujian dan perhitungan aritmatik.

Stop/Restart Output
Menghentikan atau memulai kembali output debug pada panel Debug.

Gambar 21. Mengisi URL


9. Simpan file, lalu jalankan (Play Movie).

92

81

LESSON 8. IMPOR KONTEN EKSTERNAL

LESSON 8. IMPOR KONTEN EKSTERNAL

Clear
Mengosongkan output dalam panel Debug.

Nama
text
dinamic

Target

Nama variabel di notepad


Gambar 17. Panel Text
6. Lalu pilih Dimensions (Hide Options : Dimensions), aturlah :

Gambar 1. Panel Debug Error

Width : 208.5

Auto-size height : nonaktifkan

Lines : 14

Pilih

C. Impor Ke Level
Level adalah tingkatan layer pada animasi. Level terendah adalah 0 dan di
atasnya dapat ditumpuk level lain dan diberi angka yang berurutan.
Syntax
:
loadMovieNum("
url",level
[,variables
])

width

Line

Gambar 18. Pengaturan Dimensi


Keterangan :

url adalah path absolut atau relatif file animasi yang akan diimpor. Path

7. Pada Scene, tambahkan script sebagai berikut :


loadVariablesNum ("konten.txt", 0);

relatif dibuat berdasarkan lokasi animasi pada Level 0. Idealnya seluruh file
animasi diletakkan dalam satu folder yang sama dengan animasi Level 0.

leveladalah angka yang menyatakan level di mana animasi akan diimpor.


variables
adalah parameter pilihan (boleh diisi atau tidak) yang
menentukan metode pengiriman variabel pada HTML. Parameter yang
dipakai adalah GET atau POST.
Gambar 19. Script

82

91

LESSON 8. IMPOR KONTEN EKSTERNAL

LESSON 8. IMPOR KONTEN EKSTERNAL

Praktek
Hal pertama yang perlu kita lakukan adalah membuat isi teks yang akan
diimpor, ikutilah langkah-langkah berikut :

Pada praktek berikut ini Anda akan mempelajari begaimana cara menginport
level..

1. Buka aplikasi Notepad.


2. Buatlah sebuah variabel dan isi teksnya dengan format :
&namavariabel
=isi teks
Contoh :
&load=SWISHmax adalah suatu program yang digunakan untuk membuat dan
membangun sebuah animasi, movie/film, banner, iklan, button navigasi atau
presentasi, baik dalam sebuah homepage maupun berdiri sendiri.

Gambar 2. Level

Praktek
1. Buatlah sebuah lembar kerja baru.
Gambar 16. Membuat teks pada Notepad
3. Simpan file dengan nama konten.txt.
Kemudian, pada aplikasi SWiSHmax :
4. Buatlah sebuah teks dengan pengaturan pada panel Text sebagai berikut :
-

Name : impor

Aktifkan Target

Type : Dynamic Text

Ukuran : 11

2. Buatlah desain seperti pada contoh, yaitu terdiri dari :


- Judul
- Stage (bingkai)
- 3 buah button

5. Kemudian pilih Advanced (Hide Options : Advanced), ketik "load" pada


Variable.

Gambar 3. Interface dan button

90

83

LESSON 8. IMPOR KONTEN EKSTERNAL

LESSON 8. IMPOR KONTEN EKSTERNAL

3. Klik pada tombol "Level", lalu tambahkan script berikut :


on (release) {
loadMovieNum("animasi1.swf",1);
}

Tujuan link
Nama sprite

Gambar 14. Mengisi URL dan Sprite


6. Simpan kembali filenya, lalu jalankan.

E. Impor Teks Dari File Teks


Untuk dapat mengimpor teks ini, diperlukan 2 aplikasi, yaitu aplikasi
1. pengolah teks dan SWiSHmax.
2. Aplikasi pengolah teks yang digunakan di sini adalah Notepad.
Gambar 4. Script Pada Button Level
atau bisa memasukkan script dengan cara seperti ini :
Klik Add script
-

Pilih Event > Button > on (release)

3. File teks yang dibuat pada Notepad menggunakan format :


&variable=isi teks
Keterangan :
variable
adalah nama variabel yang dipakai untuk menentukan teks apa yang
akan diimpor ke dalam animasi.
isi teks
adalah teks yang akan diimpor ke dalam animasi.
Pada praktek kali ini Anda akan mempelajari bagaimana cara mengimpor teks
dari file teks.

Gambar 5. Event
-

84

PilihMovie Control > Load/unload Level > loadMovieNum(...)

Gambar 15. Impor Text

89

LESSON 8. IMPOR KONTEN EKSTERNAL

LESSON 8. IMPOR KONTEN EKSTERNAL

5. atau bisa memasukkan script dengan cara seperti ini :


Klik Add script
- Pilih Event > Button > on (release)

Gambar 6. LoadMovieNum(....)
-

Pada URL ketik nama file yang diimpor, seperti


hantu.swf
:

Pada Level, klik level yang dituju.

Gambar 12. Event


Tujuan Link
- PilihMovie Control > Load/unload Sprite > loadMovie(...)
level

Gambar 7. URL dan Level


4. Kemudian simpan file dengan nama Impor.swi, lalu Play Movie.

D. Impor Sprite
Gambar 13. LoadSprite
- Pada URL ketik nama file yang diimpor, kucing.swf
seperti :

Animasi akan diimpor ke dalam sebuah sprite, animasi yang diimpor akan
diposisikan di titik di mana sprite ditempatkan.
Syntax
:
namasprite.loadMovie("
url"[,variabes
])

- Pada Sprite, ketik nama Sprite. pada:contoh


meong.
Keterangan :
namasprite
adalah nama sprite tujuan animasi yang diimpor.

88

85

LESSON 8. IMPOR KONTEN EKSTERNAL

url adalah path absolut atau relatif file animasi yang akan diimpor. Path relatif
dibuat berdasarkan lokasi animasi pada Level 0. Idealnya seluruh file animasi
diletakkan dalam satu folder yang sama dengan animasi Level 0.
variables
adalah parameter pilihan (boleh diisi atau tidak) yang menentukan
metode pengiriman variabel pada HTML. Parameter yang dipakai adalah GET
atau POST.

LESSON 8. IMPOR KONTEN EKSTERNAL

3. Klik close pada panel Sprite, lalu letakkan sprite di sudut kiri-atas bingkai.

Nama sprite

Pada contoh berikut ini, kita akan mengimpor file animasi ke dalam sprite.
Ikutilah langkah-langkah berikut ini :

Sprite

Gambar 10. Mengatur letak sprite


Gambar 8. Impor Sprite

Praktek

4. Klik pada tombol "Sprite", lalu tambahkan script berikut :


on (release) {
meong.loadMovie("kucing.swf");
}

1. Bukalah file Impor.swi yang telah kita buat sebelumnya..


2. Kemudian buatlah sebuah sprite, lalu beri nama "meong" pada sprite.

Gambar 9. Insert Sprite

86

Gambar 11. Script Impor sprite

87

LESSON 9. PRELOADER

LESSON 9. PRELOADER

LESSON 9
Preloader

14. Langkah terakhir kita hanya tinggal mengatur efek place dan efek remove
pada setiap teks persentase preloader. Untuk itu ikuti langkah seperti pada
gambar di bawah ini.

Preloader adalah sebuah animasi yang dapat dilihat sementara ketika


animasi keseluruhan sedang didownload. Ini akan membuat pengunjung
mengetahui bahwa animasisedang dalam tahap download dan dapat
menikmati sebuah animasi sederhana selama menunggu.

Gambar 16. Efek Place dan Remove


Gambar 1. Preloader Sederhana
15. Simpan file tersebut dengan nama preloader.swi dan preloader.swf
16. Test movie untuk melihat animasi preloader (Ctrl +  Enter).

Untuk membuat animasi yang menggunakan faslitas preloader seperti


gambar di atas, berikut adalah langkahlangkah nya.

Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buat sebuah dokumen baru.
2. Import gambar labu.jpg dari CD untuk dijadikan background.

100

93

LESSON 9. PRELOADER

LESSON 9. PRELOADER

12. Lakukan langkah di atas sampai kita mendapatkan 10 buah teks (10x).

Gambar 2. Import Gambar


3. Buat sebuah bingkai dengan menggunakan rectangle tool dimana untuk fill
diganti menjadi none. Bingkai ini nantinya akan digunakan sebagai bingkai
preloader.

Gambar 14. Duplikasi Teks


13. Setelah itu ubah nama & format text pada panel text di sebelah kanan.
(Misal nama text 100 maka textnya 100 %), dan seterusnya.

Gambar 3. Membuat Bingkai


Gambar 15. Mengubah Property Teks

Gambar 4. Bingkai Preloader

94

99

LESSON 9. PRELOADER

LESSON 9. PRELOADER

10. Convert teks tersebut menjadi sprite dan beri nama (contoh : persen).

4. Setelah itu buat sebuah shape berbentuk persegi empat berukuran kecil
dan letakkan di dalam objek bingkai.

Gambar 11. Covert to Sprite


11. Masuk ke halaman sprite persen yang telah kita buat tadi. Lalu copy teks
10% dan paste in place (di dalam sprite).

Gambar 5. Bar Preloader


5. Convert objek shape yang tadi telah kita buat menjadi sprite dan beri nama
(contoh : bar).

Gambar 12. Copy Text

Gambar 6. Convert to Sprite

Gambar 13. Paste in Place

98

95

LESSON 9. PRELOADER

LESSON 9. PRELOADER

6. Masuk kedalam halaman sprite bar yang telah kita buat tadi, dan klik pada
shape.

8. Buat sebuah sebuah teks, misal L O A D I N G . . . agar mempercantik


tampilan preloader yang akan kita buat. Atur font size dan style sesuai
dengan yang anda inginkan, setelah itu jangan lupa untuk memberi nama
(contoh : loading).

Gambar 7. Masuk ke Halaman Sprite Bar


7. Pada timeline ke 100 klik 2x untuk memberikan efek move dan drag shape
agar memanjang ke kanan (jangan sampai melewati bingkai).

Gambar 8. Efek Move

96

Gambar 9. Teks Loading


9. Selanjutnya kita akan membuat angka persentase yang akan bertambah
pada saat preloader memanjang. Ketik sebuah teks 10%
di bawah
preloader.

Gambar 10. Teks Persentase

97

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

LESSON 10
Go To URL & FSCommand

6. Simpan file tersebut dengan nama fullscreen.swi dan fullscreen.swf


7. Tekan Ctrl +  Enter untuk menjalankan animasi movie.
Keterangan
:
Nilai True dapat digantikan oleh angka 1 dan nilai False dapat digantikan oleh
angka 0.

A. Go To URL
Url adalah nama URL yang akan dipanggil.
Anda dapat menuliskan path URL secara absolut ataupun relatif. Bila URL yang
ditulis tidak absolut, maka Flash Player akan mengasumsikan URL terletak relatif
terhadap file SWF yang sedang dijalankan.
windows
adalah parameter opsional yang menentukan target di mana URL
akan diload.
Kamu dapat menentukan frame target HTML (bukan frame dalam Movie
SWiSHmax) di mana URL akan dipanggil. Pilihan default yang tersedia adalah:

_self = membuka URL dalam frame yang sama


_blank = membuka URL dalam window browser yang baru
_parent = membuka URL dalam window browser yang aktif
_top = membuka URL di top-level frame (halaman utama)
Untuk membuat tombol yang langsung menuju ke alamat URL yang telah
ditentukan, berikut adalah langkah-langkahnya :

Gambar 1. Membuat Button URL

Praktek
1. Buatlah sebuah lembar kerja baru.
2. Buatlah 1 buah tombol, group tombol tersebut menjadi button. Seperti
pada contoh.
3. Klik tombol pertama yang bertuliskan "Go To URL"

116

101

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

4. Tambahkan script pada tombol dengan cara mengetik :


on (release) {
getURL("http://www.palcomtech.com","_blank");
}

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

PilihBrowser/Network > fscommand(...)


Pada Command, pilih
ShowMenu
.

Gambar 2. Mengetik Script


Gambar 28. Fscommand
atau bisa memasukkan script dengan cara seperti ini :

Klik Add script


Pilih Event > Button > on (release)

Pada Argument, ketik


Falseatau0

Pilih ShowMenu

Ketik argumen 0

Gambar 29. ShowMenu


Gambar 3. Event

102

115

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

4. Klik tombol, lalu tambahkan script sebagai berikut :


on (release) {
fscommand("ShowMenu","0");
}

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

PilihBrowser/Network > getURL(...)

Gambar 26. Mengetik Script


atau bisa memasukkan script dengan cara seperti ini :

Klik Add script


Pilih Event > Button > on (release)

Gambar 4. Browser

Pada URL ketik alamat yang akan dituju, http://


seperti :
www.palcomtech.com

Pada window, pilih


_blank

Alamat link
Target blank

Gambar 27. Event

Gambar 5. Alamat URL


5. Simpan file dengan nama URL.swi dan URL.swf, lalu Play Movie untuk
melihat hasilnya. (pada saat tombol ditekan maka akan di link ke alamat
www.palcomtech.com).

114

103

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

B. FSCommand

4. ShowMenu

Command
adalah string perintah yang akan diteruskan ke Flash Player.

berfungsi untuk menampilkan menu flash secara lengkap pada saat klik kanan
pada mouse.

Argument
adalah string nilai yang akan diteruskan ke Flash Player.
Script fscommand memberi perintah kepada animasi agar dapat berkomunkasi
dengan:

Flash Player
Program yang meng-host Flash Player, seperti web browser

Perintah ShowMenu memiliki dua argumen :


true : menampilkan menu Flash secara lengkap saat klik kanan mouse.
false : menonaktifkan menu Flash saat klik kanan mouse (hanya menampilkan
"About Shockwave Flash").
Agar lebih memahami kegunaan ShowMenu, ikutilah langkah-langkah berikut :

Program-program lain yang dapat meng-host control ActiveX seperti Visual


Basic atau C+ + 

1. Quit
berfungsi untuk menutup jendela aplikasi Flash Player. Tampilan jendela
aplikasi Flash Player ditutup bila nilai argumen adalah true.
Agar lebih memahami kegunaan Quit, ikutilah langkah-langkah berikut :
Gambar 24. ShowMenu

Praktek
1. Siapkan lembar kerja baru.
Gambar 6. Quit

2. Buatlah sebuah tombol berbentuk lingkaran, jika objek lebih dari satu maka
convert menjadi button.

Praktek
1. Siapkan lembar kerja baru.
2. Buatlah sebuah tombol berbentuk lingkaran dan convert menjadi button
seperti pada contoh.
Gambar 25. Lingkaran
3. Beri nama tombol tersebut dengan nama "ShowMenu".
Gambar 7. Membuat Lingkaran

104

113

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

PilihBrowser/Network > fscommand(...)

3. Beri nama tombol tersebut dengan nama "quit".


4. Klik tombol, lalu tambahkan script dengan cara mengetik :
on (release) {
fscommand("Quit","1");
}
atau bisa memasukkan script dengan cara seperti ini :

Klik Add script


Pilih Event > Button > on (release)

Gambar 22. FSCommand

Pada Command, pilih


AllowScale
.
Pada Argument, ketik
Trueatau1
Gambar 8. Event

PilihBrowser/Network > fscommand(...)


Pilih

Ketik argumen
Gambar 23. Command & Argument
5. Simpan file tersebut dengan nama fullscreen.swi dan fullscreen.swf
6. Tekan Ctrl +  Enter untuk menjalankan animasi movie.
Keterangan
:
Nilai True dapat digantikan oleh angka 1 dan nilai False dapat digantikan oleh
angka 0.

112

Gambar 9. FSCommand

105

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

Pada Command, pilih


Quit.
Pilih Quit

4. Klik tombol, lalu tambahkan script sebagai berikut :


on (release) {
fscommand("AllowScale","1");
}

Gambar 10. Quit

Pada Argument, ketik


Trueatau1

Gambar 20. Mengetik Script


atau bisa memasukkan script dengan cara seperti ini :

Ketik argumen 1

Klik Add script


Pilih Event > Button > on (release)

Gambar 11. Command & Argument


5. Simpan file tersebut dengan nama quit.swi dan quit.swf
6. Tekan Ctrl +  Enter untuk menjalankan animasi movie.
Keterangan :
Nilai True dapat digantikan oleh angka 1 dan nilai False dapat digantikan oleh
angka 0.

Gambar 21. Event

106

111

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

3. AllowScale

2. FullScreen

berfungsi untuk menampilkan ukuran animasi yang terskala.

FullScreen
berfungsi untuk menampilkan jendela aplikasi Flash Player sebesar
layar komputer. Tampilan jendela aplikasi Flash Player akan membesar bila nilai
argumen adalah true.

Perintah AllowScale memiliki dua argumen :


true : animasi ditampilkan dalam ukuran terskala (tidak selalu 100%).
False : animasi ditampilkan selalu dalam ukuran 100%.
Agar lebih memahami kegunaan Allowscale, ikutilah langkah-langkah berikut :

Perintah FullScreen memiliki dua argumen :


true : animasi ditampilkan dalam layar penuh.
false : animasi ditampilkan dalam ukuran aslinya.
Agar lebih memahami kegunaan FullScreen, ikutilah langkah-langkah berikut :

Gambar 18. AllowScale

Praktek
Gambar 12. FullScreen

1. Siapkan lembar kerja baru.


2. Buatlah sebuah tombol berbentuk lingkaran, jika objek lebih dari satu maka
convert menjadi button.

Praktek
1. Siapkan lembar kerja baru.
2. Buatlah sebuah tombol berbentuk lingkaran, jika objek lebih dari satu maka
jadikan group.

Gambar 19. Lingkaran


3. Beri nama tombol tersebut dengan nama "AllowScale".

Gambar 13. Lingkaran


3. Beri nama tombol tersebut dengan nama "FullScreen".

110

107

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

4. Klik tombol, lalu tambahkan script sebagai berikut :


on (release) {
fscommand("FullScreen","1");
}

LESSON 10. Go To URL & FSCommand

PilihBrowser/Network > fscommand(...)

Gambar 14. Mengetik Script


Gambar 16. FSCommand
atau bisa memasukkan script dengan cara seperti ini :

Klik Add script


Pilih Event > Button > on (release)

Pada Command, pilih


FullScreen
.
Pada Argument, ketik
Trueatau1

Pilih FullScreen

Ketik argumen 1
Gambar 17. FullScreen
5. Simpan file tersebut dengan nama fullscreen.swi dan fullscreen.swf
Gambar 15. Event

6. Tekan Ctrl +  Enter untuk menjalankan animasi movie.


Keterangan
:
Nilai True dapat digantikan oleh angka 1 dan nilai False dapat digantikan oleh
angka 0.

108

109

LESSON 11. WAKTU & TANGGAL

LESSON 11. WAKTU & TANGGAL

LESSON 11
Waktu & Tanggal

getDate()
adalah script untuk mengambil nilai tanggal dari sebuah variabel.
now.getDate()
akan mengambil nilai tanggal dari variabel now yang
dideklarasikan di awal script. Hasil dari getDate() adalah angka tanggal.
getMonth()
adalah script untuk mengambil nilai bulan dari sebuah variabel.
now.getMonth()
akan mengambil nilai bulan dari variabel now yang
dideklarasikan diawal script. Hasil dari getDay() adalah angka bulan yang
dimulai dari 0sampai 11, bukan 1 sampai 12. Seterusnya, angka hasil script
inidigunakan dikembalikan ke variabel month untuk mengambil nilai arraynama
bulan (month[now.getMonth()]).
getFullYear()
adalah script untuk mengambil nilai tahun dari sebuah variabel.
now.getFullYear()
akan mengambil nilai tahun dari variabel now yang
dideklarasikan di awal script. Hasil dari getFullYear() adalah angka tahun.

Di dalam swishmax kita juga dapat menambahkan funsi tanggal dan


waktu. Tentu saja dengan menggunakan script dan dynamic text. Nah, pada
pembahasan kali ini kita akan mencoba memasukkan fungsi tanggal dan waktu
pada swishmax.

1. Fungsi Waktu
Seringkali kita ingin membuat jam digital pada aplikasi swishmax,
namun tidak tahu caranya. Berikut akan dijelaskan cara membuat jam digital
pada aplikasi swishmax.

Gambar 1. Jam Digital

Praktek
1. Buka aplikasi swishmax.
2. Buatlah sebuah dokumen baru dengan ukuran yang telah disesuaikan.
3. Import gambar jam.jpg dari CD, yang akan kita jadikan sebagai background.

124

117

LESSON 11. WAKTU & TANGGAL

LESSON 11. WAKTU & TANGGAL

6. Kemudian ubah property text pada panel text sebelah kanan seperti tampak
pada gambar di bawah ini.

Gambar 2. Background Jam


4. Pada scene utama, masukkan script berikut ini dengan cara mengklik panel
script.
onEnterFrame() {
now = new Date();
showtime = now.getHours() + ":" + now.getMinutes()
+ ":" + now.getSeconds();
}

Gambar 10. Panel Text


7. Maka kalender digital pun telah berhasil dibuat, jalankan movie untuk
melihat hasilnya.
Keterangan :
nowadalah variabel bebas..
new Date()
adalah script untuk melihat tanggal dan waktu pada komputer dan
meloadnya ke dalam animasi.
monthadalah variabel bebas yang kita buat untuk menyatakan bulan.
new Array()
adalahscript untuk membuat sebuah deret nilai. Secara default,
variabel untukbulan dimulai dari 0 sampai 11. Kita akan menyusun nilai baru
untukbulan sehingga 0 = Januari dan 11 = Desember.

Gambar 3. Script Jam Digital

118

showdate
adalah variabel bebas.

123

LESSON 11. WAKTU & TANGGAL

4. Pada scene utama, masukkan script berikut ini dengan cara mengklik panel
script.

LESSON 11. WAKTU & TANGGAL

5. Pilih text tool, dan klik pada stage. Atur posisi agar tepat berada di tengah tengah jam.

onEnterFrame() {
now = new Date();
month = new Array('Jan','Feb','Mar','Apr','Mei',
'Jun','Jul','Aug','Sep','Okt','Nov','Des');
showdate = (now.getDate()+ "/"+ month
[now.getmonth()]+ "/" + now.getfullyear());
}

Gambar 4. Mengatur Posisi Teks

Gambar 8. Script Kalender Digital

6. Kemudian ubah prperty text pada panel text sebelah kanan seperti tampak
pada gambar di bawah ini.

5. Pilih text tool, dan klik pada stage. Atur posisi teks sesuai dengan keingnan.

Gambar 5. Panel Text


Gambar 9. Mengatur Posisi Teks

122

7. Maka jam digital pun telah berhasil dibuat, jalankan movie untuk melihat
hasilnya.

119

LESSON 11. WAKTU & TANGGAL

LESSON 11. WAKTU & TANGGAL

Keterangan :

2. Fungsi Tanggal

nowadalah variabel bebas.

Setelah mengetahui cara membuat jam digital (fungsi waktu), maka sekarang
kita akan mencoba membuat kalender digital (fungsi tanggal).

getHours()
adalah script untuk mengambil nilai jam dari sebuah variabel.
now.getHours()
akan mengambil nilai jam dari variabel now yang
dideklarasikan di awal script. Hasil dari getHours() adalah angka jam.

Berikut adalah langkah - langkah nya.

getMinutes()
adalah script untuk mengambil nilai menit dari sebuah variabel.
now.getMinutes()
akan mengambil nilai menit dari variabel now yang
dideklarasikan di awal script. Hasil dari getHours() adalah angka menit.
getSeconds()
adalah script untuk mengambil nilai detik dari sebuah variabel.
now.getSeconds()
akan mengambil nilai tahun dari variabel now yang
dideklarasikan di awal script. Hasil dari getSeconds() adalah angka detik.

Gambar 6. Kalender Digital

Praktek
1. Buka aplikasi swishmax.
2. Buatlah sebuah dokumen baru dengan ukuran yang telah disesuaikan.
3. Import gambar laptop.jpg dari CD dan jadikan sebagai background.

Gambar 7. Background laptop

120

121

LESSON 12. SLIDESHOW

14.

LESSON 12. SLIDESHOW

Maka jadilah sebuah animasi slideshow, untuk menjalankannya tekan


Ctrl +  Enter. Hasil akhir dapat dilihat seperti tampak pada gambar di
bawah. Dimana jika menekan tombol next maka gambar akan berganti
ke gambar berikutnya. Begitu juga dengan tombol back jika ditekan,
akan berubah ke gambar sebelumnya.
Slide 1

Slide 4

LESSON 12
Slideshow

Slide 2

Slideshow merupakan suatu cara untuk menampilkan suatu informasi


atau gambar sesuai dengan keinginan kita. Mana yang ingin kita tampilkan
terlebih dahulu dan mana yang terakhir. Tentu saja harus menggunakan button
(tombol). Slideshow seperti ini biasanya banyak digunakan dalam presentasi.
Berbeda dengan powerpoint, di dalam swishmax kita dapat mendesain sendiri
template yang kita inginkan. Serta dapat kita tambahkan animasi untuk
mempercantik presentasi kita.
Yang pasti presentasiyang kita buat dari
swishmax tidak kalah hebat dari program lain.

Slide 3

Sebagai contoh kita akan membuat sebuah slideshow gambar yang


mempresentasikan lembaga pendidikan PalComTech. Dimana terdiri dari 6
gambar. Beserta 2 button (tombol) untuk next dan back.

Slide 5

Slide 6

Gambar 13. Hasil Akhir (Animasi Slideshow)


Gambar 1. Hasil Akhir (frame 1)
Keterangan: Gambar di atas merupakan gambar pada frame 1 (slide 1).
Untuk gambar berikutnya akan di bahas pada pembahasan selanjutnya.

132

125

LESSON 12. SLIDESHOW

LESSON 12. SLIDESHOW

Untuk membuat slideshow presentasi gambar seperti di atas berikut adalah


langkahlangkahnya.

12.

Convert menjadi button.

Praktek
1.

Buka aplikasi swishmax dan buat sebuah dokumen baru.

2.

Buatlah sebuah dokumen baru dan tentukan ukurannya (contoh : 540


pixels x 270 pixels).

3.

Lalu desain animasi (template) pada scene 1. sesuai dengan keinginan


dan kreasi Anda untuk dijadikan sebagai background.

Tempat
Menaruh Foto

Gambar 11. Desain Slideshow


13.

Kembali klik panel script untuk button back, dan masukkan script
berikut.
on (press) {

Gambar 2. Desain Slideshow


4.

prevFrame();
}

Setelah selesai mendesain siapkan beberapa foto / gambar yang ingin


dislideshow (contoh : 6 gambar) lalu import ke dalam swishmax.
1

Gambar 12. Desain Slideshow

126

131

LESSON 12. SLIDESHOW

10.

LESSON 12. SLIDESHOW

Setelah di convert menjadi button, klik panel script dan masukkan script
pada button tersebut.

5.

6.

on (press) {
play();
}
Gambar 3. Import Gambar
5.

Kemudian tentukan posisi foto (gambar). Mana yang ingin ditampilkan


pertama kali dan terakhir. Gambar yang ingin pertama kali ditampilkan
ditaruh paling atas, sedangkan yang terakhir ditampilkan ditaruh di
paling bawah. Dan jangan lupa untuk memberi nama untuk setiap
gambar (contoh : 1 untuk gambar yang paling atas) dan seterusnya.
6.

4.

5.

2.

Gambar 9. Desain Slideshow


11.

Berikutnya lakukan hal yang sama, buat sebuah objek lingkaran lagi.
Yang akan kita gunakan sebagai tombol untuk menslide foto
kebelakang (back).

paling bawah

paling atas

Gambar 4. Menyusun Posisi Gambar


Gambar 10. Desain Slideshow

130

127

LESSON 12. SLIDESHOW

6.

LESSON 12. SLIDESHOW

Pada timeline atur seperti pada gambar di bawah ini. Untuk foto
pertama beri efek place pada frame pertama, dan remove pada frame
dua sampai frame enam. (karena kita menggunakan 6 gambar jadi kita
hanya membutuhkan 6 frame). Dan untuk foto kedua beri efek place
pada frame kedua, dan remove pada frame satu, tiga, empat, lima, dan
enam. Begitu seterusnya untuk foto ketiga sampai keenam.

8.

Setelah memasukkan script, buatlah sebuah objek


dengan
menggunakan tool drawing (contoh : objek lingkaran) yang nantinya
akan kita gunakan sebagai tombol untuk menslide foto kedepan (next).

Gambar 7. Membuat Tombol Next


Gambar 5. Efek Place dan Remove

9.

Keterangan :

Kemudian ubah (convert) objek tersebut menjadi button.

Tanda hijau berati menandakan efek place, sedangkan tanda


silang berwarna merah berarti menandakan efek remove.
7.

Langkah selanjutnya adalah memberikan action stop pada scene 1


untuk frame satu sampai enam. Caranya adalah dengan mengklik kanan
pada layer scene 1, lalu pilih movie control dan pilih stop ()

Gambar 8. Tombol Next


1

Gambar 6. Memberi Action Stop

128

129

Anda mungkin juga menyukai