SWiSHmax
Penulis
SWiSHmax
Editor
ii
vii
SWiSHmax
SWiSHmax
Kata Pengantar
LESSON 9
Preloader
Pengertian Preloader ............................................. 93
Cara Penggunaan Preloader ............................... 93
LESSON 10
Go To URL & FSCommand
Go To URL.............................................................. 101
FSCommand......................................................... 104
LESSON 11
Waktu & Tanggal
Fungsi Waktu ......................................................... 117
Fungsi Tanggal ...................................................... 121
Penulis
LESSON 12
Slide Show
Pengertian Slide Show ...................................... 125
Contoh Pembuatan Slide Show ..................... 126
vi
iii
SWiSHmax
SWiSHmax
Daftar Isi
LESSON 4
Sprite
Cara Pertama Penggunaan Sprite .................... 45
Cara Kedua Penggunaan Sprite ......................... 48
LESSON 1
Pengenalan SWiSHmax
Menjalankan Program SWiSHmax .................. 1
Mengenal Tampilan SWiSHmax ........................ 2
LESSON 5
Masking
Masking Teks ........................................................... 53
Masking Gambar ..................................................... 56
LESSON 2
Drawing
LESSON 6
Button
Line ............................................................................... 5
Ellipse........................................................................... 8
Rectangle.................................................................... 11
Autoshape.................................................................. 12
Pencil ............................................................................ 14
Bezier ........................................................................... 16
Modifikasi Shape...................................................... 17
Reshape....................................................................... 22
LESSON 3
Pengenalan Efek Dasar SWiSHmax
iv
LESSON 7
Script Pada SWiSHmax
LESSON 8
Import Konten Eksternal
Variabel & Argumen ............................................... 81
!"#$
%
!"#$
!"#$
&
&
!"#$'
(
) (
* (!"#$
&
!"#$
&
+
"
2$
/
0
1
&
$
!"#$
,(
!"#$
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2
Drawing
Sebelum Gradient
Diputar
Sesudah Gradient
Diputar
1. Line
Line tool digunakan untuk membuat garis (line). Tool ini merupakan tool dasar
yang harus Anda ketahui. Agar Anda lebih memahami cara menggunakan line
tool, kita akan membuat objek barbel seperti pada gambar berikut.
Gambar 1. Barbel
Praktek
1. Buka aplikasi SWISHmax.
2. Klik line.
Line
32
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
11. Ubah arah gradient warna/gradasi warna pada lingkaran kedua dengan
menggunakan transform dan Rotate or Skew.
Fill Tranform
Pilih Warna
Rotateor Skew
Gambar 55. Fill transform & Rotate or Skew
12. Lalu putar gradasi warna pada kontrol point objek.
Putar Control Point
Drag line ke
Gambar 56. Memutar gradasi warna
31
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
Lingkaran pertama
Lingkaran kedua
Gambar 5. Menyimpan file
Gambar 53. Mengatur ukuran dan letak lingkaran kedua
9. Lalu klik pada lingkaran tersebut.
10. Beri efek linier gradient. Pilih warna putih dan transparan pada Panel Fill.
~ Klik save
Warna putih
Warna transparan
Ketik barbel .swi
30
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
Pilih Linear
Gradient
Warna putih
Warna transparan
2. Ellipse
Ellipse tool digunakan untuk menggambar objek berbentuk lingkaran atau oval.
Untuk mengetahui cara penggunaan ellipse tool, cobalah untuk mengikuti
langkah - langkah sebagai berikut.
29
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
Praktek
1. Buka aplikasi SWISHmax.
Praktek
1. Buka aplikasi SWISHmax.
Ellipse
3. Kemudian pada panel shape ubah tipe warna menjadi Radial Gradient
dengan gradasi warna dari biru menjadi putih.
Warna biru
Pilih warna
Gambar 11. Memberi warna pada ellipse
28
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
5. Kemudian drag pada stage untuk menggambar objek. Tekan Shift untuk
menggambar lingkaran sempurna.
6
8
7. Klik text lalu ketik button, letakkan teks tersebut diatas button yang telah
Anda buat.
8. Klik text untuk membuat angka 20, 40, 60, 100 yang akan diletakkan di atas
lingkaran yang sudah Anda buat.
Beri nama
Lingkaran 1
10
Agar lebih memahami bagaimana cara penggunaan dari fasilitas radial gradient,
berikut adalah contoh penggunaan Radial Gradient.
27
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
3. Rectangle
Rectangle tool digunakan untuk membuat objek berbentuk segi empat, persegi,
ataupun persegi panjang. Untuk menggunakan rectangle tool berikut adalah
langkah - langkahnya.
5. Lalu ubah warna merah ke transparan, dan ubah ukurannya lebih kecil.
Praktek
1. Klik rectangle tool..
Pilih warna
Pilih transparan
26
11
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
Autoshape
Pilih warna
Gambar 16. Mengatur warna rectangle
4. Lalu drag rectangle pada stage untuk menggambar objek.
5. Beri nama setiap objek pada Name.
Beri nama
Ketik nama
Beri warna
4. Duplikat objek tombol, dan pada Fill pilih tipe warna linier gradient.
12
25
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
4. Autoshape
Autoshape digunakan untuk membuat berbagai bentuk objek seperti arrow
(panah), rounded, bentuk hati (love), segi lima, bintang dan beberapa bentuk
objek 3D. Agar lebih memahami cara membuat objek menggunakan
autoshape , ikutilah langkah-langkah sebagai berikut.
Praktek
1. Buka aplikasi SWISHmax.
2. Klik Autoshape, lalu pilih bentuk objek yang digambar. Pilih objek bintang.
1. Linier Gradient
Untuk lebih memahami bagaimana membuat gradasi linear, perhatikanlah
contoh berikut, Pada contoh ini Anda akan membuat sebuah tombol yang
menggunakan fasilitas gradient.
Star
Gambar 40. Membuat button menggunakan fasilitas liner gradient
Praktek
1. Buka aplikasi SWiSHmax.
24
13
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
Ketik nama
Cusp
Symetrical
Pilih warna
Praktek
1. Buka aplikasi Swishmax.
Putar ke kanan
bawah
Sebelum di Putar
Sesudah di Putar
5. Pencil
Tool pencil digunakan untuk menggambar objek bebas dengan cara drag pada
stage menggunakan mouse. Untuk mengetahui cara kerja pencil tool, ikutilah
langkah - langkah berikut ini.
14
23
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
Sebelum di distort
Sesudah di distort
8. Reshape
Reshape adalah tool yang digunakan untuk mengedit gambar yang dibuat
menggunakan tool drawing.
Praktek
Tool ini akan memodifikasi objek dengan menampilkan titik-titik kecil pada
setiap sudut yang disebut dengan Vertex. Vertex memiliki lengan dengan garis
putus-putus dan ujung dengan titik warna biru. Garis ini adalah control point
yang mengatur garis yang keluar dari vertex. Garis yang menghubungkan dua
vertex disebut line.
Ada tiga jenis vertex yang dapat dipakai pada saat modifikasi, antara lain :
Pencil
1. Cusp
Memungkinkan kita mengatur kedua control point secara terpisah untuk
masing-masing sisi. Bila sebuah vertex di-cusp, ujungnya tetap berupa sudut
namun tidak halus.
2. Smooth
Kedua control point selalu memiliki arah yang sama tapi bisa memiliki jarak
yang berbeda. Ini membuat vertex dengan jenis smooth memiliki sudut yang
mulus.
3. Symmetrical
Kedua control point selalu memiliki arah dan jarak yang sama.
Agar lebih jelas dengan penggunaan fasilitas dari cusp, smooth dan symetrical.
Ikutilah langkah-langkah di halaman berikutnya.
22
15
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
Nama
Warna
Gambar 33. Mendistrorsi objek menggunakan distort tranfomation
Gambar 23. Mengatur objek & warna
6. Simpan file dengan nama mickey.swi dan mickey.swf
Praktek
1. Buka Aplikasi SWiSHmax
2. Klik rectangle, drag pada stage sehingga membentuk persegi
6. Bezier
Bezier tool digunakan untuk menggambar objek dengan menghubungkan
beberapa titik (vertex). Ikutilah langkah-langkah berikut ini agar Anda lebih
memahami cara menggunakan tools bezier.
2
3
Distort
Transformation
Praktek
1. Buka aplikasi SWISHmax.
16
21
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
Bezier
Rotate or Skew
3. Pilih warna pada panel shape.
4. Atur jenis, ketebalan, dan warna garis.
Gambar 31. Mengatur ukuran dan warna objek
Sebelum di Putar
Tentukan ketebalan
garis
Sesudah di Putar
Pilih warna
7. Modifikasi Shape
Shape atau bentuk objek yang kita buat dapat dirubah dengan menggunakan
berbagai tool yang tersedia di SWISHmax.
20
17
LESSON 2. DRAWING
LESSON 2. DRAWING
5. Tekan Shift lalu perbesar gambar dengan menarik salah satu sudut objek.
1. Scale or Strecth
Tool ini digunakan untuk mengubah lebar dan tinggi objek yang dipilih.
Caranya, tarik salah satu dari delapan kotak handle yang terdapat di sisi objek.
Untuk lebih jelasnya, ikutilah langkah-langkah sebagai berikut :
Sebelum di Scale
Sesudah di Scale
Praktek
2. Rotate or Skew
Tool ini digunakan untuk memutar dan memiringkan objek. Untuk memutar,
tarik salah satu handle yang terletak di sudut objek. Untuk memiringkan, tarik
salah satu handle yang terdapat pada sisi objek.
1
Tarik untuk memperbesar ukuran
Objek persegi
Praktek
Scale Strecth
18
19
LESSON 3
Pengenalan Efek Dasar
SWISHmax
7. Pada panel movie, beri tanda centang pada tulisan Stop playing at end of
movie. Hal ini bertujuan pada saat movie selesai dimainkan, maka movie
tidak akan mengulang (looping).
Pada bab ini kita akan mempelajari tentang efek - efek dasar yang dapat
kita tambahkan pada objek yang telah kita buat agar terlihat lebih menarik.
1. Efek Teks
Adalah efek yang digunakan untuk memberikan animasi pada sebuah
teks. Ada banyak pilihan efek teks yang dapat kita gunakan secara instan.
Agar lebih memahami lagi bagaimana cara memberi efek pada sebuah
teks, berikut kita akan mencoba memberikan efek bergelombang (wave) pada
tulisan PalComTech. Berikut langkah - langkahnya :
Praktek
1. Buka aplikasi swishmax.
2. Buatlah dokumen baru dengan warna background hitam.
3. Klik text tool
Text tool
Gambar 24. Hasil Akhir
44
33
3. Pada timeline matahari, klik 2x di frame 30. Lalu geser posisi matahari ke kiri
dengan cara men - dragnya. (efek move).
Ketik di sini
Gambar 20. Pemberian Efek Move
4. Dan pada timeline pemandangan, klik 2x juga di frame 30. (tetapi jangan
digerakkan).
Gambar 2. Teks yang akan Diberi Efek
5. Lalu klik 2x pada timeline efek matahari untuk menampilkan jendela Move
Settings.
5. Untuk mengubah property teks seperti jenis, warna, dan ukuran teks dapat
Anda lakukan di panel teks sebelah kanan stage.
Jenis
6. Klik drop down pada menu color dan pilih fade to. Untuk warna pilih warna
hitam dan ubah nilai warna dari 100% menjadi 80 %..
Ukuran
Warna
Gambar 3. Teks yang akan Diberi Efek
3
1
34
43
Sebelum
Sesudah
Gambar 4. Efek Return to Start
Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buatlah sebuah dokumen baru.
8. Simpan file dengan nama nama Efek Teks.swi dan Efek Teks.swf
42
35
4. Klik objek motor dan pilih tool Motion Path, atur kecepatan Speed = 20 pix/
frame.
Tampak Depan
Tampak Belakang
5. Kemudian geser dan letakkan objek motor di titik akhir, yaitu sebelah kiri.
(dengan cara men - dragnya)
Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buatlah sebuah dokumen baru.
2. Import (masukkan) gambar negative film dari file CD sertaan buku ini
dengan nama negativ_film.jpg dengan cara mengklik menu file, lalu pilih
import.
36
41
Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buatlah sebuah dokumen baru.
2. Gunakan tool drawing untuk menggambar sebuah background jalan raya
dengan menggunakan rectangle dan line tool.
Gambar 7. Negative Film
3. Lalu Import lagi 2 buah gambar dengan nama depan.jpg dan belakang.jpg.
Dan beri nama
gambar dangambar
1
pada
2
panel shape di sebelah
kanan.
Gambar 15. Motor & Jalan Raya
3. Setelah selesai menggambar, import file gambar motor.jpg pada CD sertaan
buku ini dan letakkan motor di titik awal, yaitu di sebelah kanan. (jangan
lupa untuk memberikan nama pada objek).
40
gambar 2 (belakang.jpg)
37
9. Simpan file dengan nama place.swi dan place.swf, lalu jalankan animasi
untuk melihatnya.
Note : lingkaran hijau pada timeline menunjukkan efek Place, sedangkan tanda
silang berwarna merah menunjukkan efek Remove.
3. Efek Move
Move secara sederhana digunakan untuk mengubah posisi sebuah
objek dari satu titik ke titik lainnya.
Tool yang digunakan untuk membuat efek move adalah motion Path.
Gambar 10. Mengatur Posisi Gambar
Note : Selain mengubah posisi, pada frameterakhir kita juga dapat secara langsung
mengubah skala dan rotasi objek.
38
39
LESSON 4. SPRITE
LESSON 4. SPRITE
LESSON 4
Sprite
Pada bab ini kita akan membahas tentang sprite. Sebelum membuat
sebuah projek, ada baiknya kita mengetahui terlebih dahulu mengenai sprite.
Sprite adalah objek yang paling kompleks dalam SWISHmax. Sprite
dapat berisi objek - objek lain. Sprite pada dasarnya adalah sebuah movie
tersendiri yang memiliki timeline dan action tersendiri.
Karena sprite memiliki timeline tersendiri, animasi yang berjalan pada
sprite tidak mempengaruhi animasi pada movie utama. Selain itu sprite bersifat
interaktif dalam arti dapat saling berkomunikasi. Ada 2 cara dalam pembuatan
sprite, yaitu :
1. Cara Pertama
Gambar 15. Convert to Sprite
52
45
LESSON 4. SPRITE
LESSON 4. SPRITE
Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buatlah sebuah dokumen baru.
7. Setelah objek kereta telah jadi, klik objek kereta gantung, dan pada timeline
ke 50 klik 2x. (kita akan memberikan efek move).
3. Ubah objek bola agar menjadi sprite dengan cara klik kanan pada objek
bola, lalu pilih convert > convert to sprite.
46
51
LESSON 4. SPRITE
LESSON 4. SPRITE
5. Beri nama pada sprite di panel sprite sebelah kanan. Dan jika animasi Anda
tidak ingin mengulang, beri tanda centang pada tulisan Stop playing at end
of sprite.
50
47
LESSON 4. SPRITE
LESSON 4. SPRITE
2. Cara Kedua
Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buatlah sebuah dokumen baru.
2. Dengan menggunakan tool drawing, buatlah sebuah ilustrasi
pemandangan beserta tiang kereta gantung. (untuk pohon dan awan,
gunakan pencil tool).
Gambar 8. Pemandangan
48
49
LESSON 5. MASKING
LESSON 5. MASKING
LESSON 5
Masking
8. Langkah terakhir pada panel sprite beri tanda centang pada tulisan Use
bottom object as mask.
Masking adalah suatu teknik penggabungan dua buah objek atau lebih,
dimana salah satu objeknya sebagai mask (topeng) yang berfungsi untuk
menutupi sebagian dari objek yang berada di bawahnya sesuai dengan
keinginan kita.
Masking dapat dilakukan menggunakan teks, gambar, atau animasi
seperti sprite.
1. Masking Teks
Agar lebih memahami lagi bagaimana tentang masking teks, kita akan
membuat sebuah teks yang diberi warna gradasi. Ikutilah langkah - langkah
berikut ini.
Praktek
1. Buka aplikasi swishmax.
2. Buatlah dokumen baru dengan warna background hitam.
3. Klik text tool
4. Lalu ketik teks MASKING dengan format / properties seperti pada Gambar
2.
60
53
LESSON 5. MASKING
LESSON 5. MASKING
6. Grouping lah semua objek persegi panjang yang telah kita buat tadi
menjadi shape.
6. Beri warna Linear Gradient pada rectangle dengan 3 jenis warna (contoh :
biru-kuning-orange).
Rotate
54
59
LESSON 5. MASKING
LESSON 5. MASKING
4. Setelah selesai convertlah objek api unggun duplikat (mask api) tersebut
menjadi sprite.
58
55
LESSON 5. MASKING
LESSON 5. MASKING
12. Simpan file jika telah selesai, lalu jalankan untuk melihat hasilnya.
2. Masking Gambar
Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buatlah sebuah dokumen baru.
2. Import gambar api.jpg dari CD untuk dijadikan background.
Gambar 11. Duplikasi Objek Api
56
57
LESSON 6. BUTTON
LESSON 6. BUTTON
LESSON 6
Button
7. Terakhir, kita akan merubah kondisi down state button. Klik kondisi down
state, lalu delete objek shape lingkaran dan ganti dengan objek segitiga.
Up
State
Over State
Down State
64
61
LESSON 6. BUTTON
LESSON 6. BUTTON
Praktek
5. Maka pada panel outline akan berubah menjadi seperti tampak pada
gambar di bawah ini.
1
2
62
63
LESSON 7
Script pada SWiSHmax
Pada SWiSHmax dilengkapi juga dengan bahasa pemgraman yang sering
disebut dengan SWiSHscript.
Ada dua metode atau cara penulisan script pada aplikasi SWiSHmax, yaitu :
1. Guided
, metode ini kita dapat menuliskan script atau perintah baik Event
atau Action dengan mudah tanpa harus mengetikkannya satu per satu.
Gambar 24. stopSound
2. Expert
, metode ini lebih diperuntukkan bagi orang-orang yang sudah
terbiasa melakukan scripting pada SWiSHmax karena Anda harus
mengetiikan script tersebut satu per satu baik Event maupun Action.
Klik
Gambar 25. Sound
8. Simpan dengan nama music. swi dan music . Swf
9. Tekan Ctrl + Enter untuk menjalankan movie.
80
65
1. Frame Event
Frame Event
terjadi ketika sebuah Scene mencapai frame tertentu.
7. Buatlah kembali objek lingkaran untuk tombol stop, dan convert menjadi
button. Setelah itu masukkan script berikut ini :
3. onEnterFrame
: event ini digerakkan ketika setiap frame dijalankan. Event
ini dijalankan sebelum onFrame event.
on (release) {
2. Movie Control
ActionMovie Control
digunakan untuk memainkan atau menghentikan Movie,
Sprite, Scene atau dapat juga digunakan untuk memanggil Movie atau Sprite.
Action Movie Control terdiri dari :
1. play(): untuk memainkan Movie atau Sprite.
2. stop()
: untuk menghentikan Movie atau Sprite yang sedang dimainkan.
3. gotoAndPlay()
: digunakan untuk menuju ke Frame, Label, atau Scene
tertentu dan terus memainkan animasi yang ada.
4. gotoAndStop()
: digunakan untuk menuju ke Frame, Label, atau Scene
tertentu dan berhenti.
5. Load/unload Sprite
: untuk memanggil file .swf ke dalam Sprite.
6. Load/unload Level
: untuk memanggil file .swf ke level tertentu.
79
Pada praktek kali ini Anda akan membuat sebuah web, dan Anda dapat
menggunakan fasilitas goToAndPlay(FRAME), play dan stop. Ikutilah langkahlangkah berikut :
Praktek
1. Buka aplikasi SWiSHmax.
2. Buatlah lembar kerja baru dengan ukuran background 300 X 340 pixels.
Lalu buatlah 4 scene baru. Pada scene 1 buat template web.
3. Lalu gunakan rectangle tools untuk membuat banner, footer, dll.
klik
Klik
78
67
4. Pada panel shape atur warna banner, footer, dll. Seperti gambar berikut :
Header
Gambar 17. Membuat tombol play
L
e
f
t
Isi
Footer
Gambar 2. Membuat template web menggunakan rectangle tools
5. Ketik teks dan masukkan gambar dengan cara , klik insert > image. Aturlah
gambar seperti gambar dibawah ini :
Gambar 3. Banner
6. Masih dibagian scene 1, di bagian left buatlah 4 button (tombol home,
profile, photos, contacts dan convert tombol2 tersebut menjadi button.
Pada bab 6 Anda telah mempelajari bagaimana cara membuat button.
68
77
Praktek
1. Buka file web.swi yang sebelumnya sudah Anda buat.
2. Klik Scene 4 (contact), pada bagian contact ini Anda akan memasukkan
musik.
3. Gunakan rectangle dan teks tools untuk membuat interface play off music.
Pilih scene_1
Ketik 1
Gambar 5. Memasukkan script pada button
76
69
on (press) {
gotoSceneAndPlay("Scene_1",1);
}
on (press) {
gotoSceneAndPlay("Scene_2",1);
}
on (release) {
gotoSceneAndPlay("Scene_3",1);
}
Gambar 14. Isi dari bagian contact
on (press) {
gotoSceneAndPlay("Scene_4",1);
Sound
Keterangan :
copy template & button tersebut ke scene 2 s/d scene 4. Masukkan script pada
button sama seperti langkah-langkah no 6.
7. Masih discene 1, di bagian isi footer. Ketik teks berikut ini menggunakan
tools text :
70
75
74
10. Lalu buatlah bola-bola kecil menggunakan rectangle dan convert menjadi
button. Letakkan di atas objek yang sudah Anda buat.
71
Bola-bola kecil
13. Lalu klik tombol play , klik script dan masukkan script sebagai berikut :
on (release) {
gotoSceneAndPlay("<current scene>",5);
}
14. Klik tombol stop dan masukkan script sebagai berikut :
on (release) {
stop();
}
15. Lalu buatlah 1 tombol lagi & beri nama tombol tersebut dengan nama
Close. Convert tombol menjadi button. Fungsi dari tombol ini adalah pada
saat membuka & menjalankan file .swf, jika mengklik tombol close maka
secara otomatis akan keluar dari file .swf.
on (press) {
Pergerakkan move
fscommand("quit");
}
Keterangan :
Masukkan script diatas ke dalam tombol close.
Gambar 10. Menggerakkan objek menggunakan effect move
12. Buatlah dua buah button yang nantinya akan digunakan untuk
menjalankan dan menghentikan animasi. Convert tombol menjadi button.
Saat animasi dijalankan, maka bola-bola tersebut berjatuhan ke arah bawah.
72
14. Pada scene 2 ( profile ), dibagian isi. Ketiklah tentang kucing persia, seperti
gambar dibawah.
73
LESSON 8
Impor Konten Eksternal
B. Panel Debug
Panel Debug
digunakan untuk melihat apa yang terjadi saat script
dijalankan. Saat Movie dijalankan dalam SWiSHmax, panel Debug akan
menampilkan script yang sedang dijalankan dan nilai dari variabel yang
dipakai.
Echo Script
Menampilkan seluruh script yang dijalankan Movie dalam panel Debug.
Echo Bytecodes
Stop/Restart Output
Menghentikan atau memulai kembali output debug pada panel Debug.
92
81
Clear
Mengosongkan output dalam panel Debug.
Nama
text
dinamic
Target
Width : 208.5
Lines : 14
Pilih
C. Impor Ke Level
Level adalah tingkatan layer pada animasi. Level terendah adalah 0 dan di
atasnya dapat ditumpuk level lain dan diberi angka yang berurutan.
Syntax
:
loadMovieNum("
url",level
[,variables
])
width
Line
url adalah path absolut atau relatif file animasi yang akan diimpor. Path
relatif dibuat berdasarkan lokasi animasi pada Level 0. Idealnya seluruh file
animasi diletakkan dalam satu folder yang sama dengan animasi Level 0.
82
91
Praktek
Hal pertama yang perlu kita lakukan adalah membuat isi teks yang akan
diimpor, ikutilah langkah-langkah berikut :
Pada praktek berikut ini Anda akan mempelajari begaimana cara menginport
level..
Gambar 2. Level
Praktek
1. Buatlah sebuah lembar kerja baru.
Gambar 16. Membuat teks pada Notepad
3. Simpan file dengan nama konten.txt.
Kemudian, pada aplikasi SWiSHmax :
4. Buatlah sebuah teks dengan pengaturan pada panel Text sebagai berikut :
-
Name : impor
Aktifkan Target
Ukuran : 11
90
83
Tujuan link
Nama sprite
Gambar 5. Event
-
84
89
Gambar 6. LoadMovieNum(....)
-
D. Impor Sprite
Gambar 13. LoadSprite
- Pada URL ketik nama file yang diimpor, kucing.swf
seperti :
Animasi akan diimpor ke dalam sebuah sprite, animasi yang diimpor akan
diposisikan di titik di mana sprite ditempatkan.
Syntax
:
namasprite.loadMovie("
url"[,variabes
])
88
85
url adalah path absolut atau relatif file animasi yang akan diimpor. Path relatif
dibuat berdasarkan lokasi animasi pada Level 0. Idealnya seluruh file animasi
diletakkan dalam satu folder yang sama dengan animasi Level 0.
variables
adalah parameter pilihan (boleh diisi atau tidak) yang menentukan
metode pengiriman variabel pada HTML. Parameter yang dipakai adalah GET
atau POST.
3. Klik close pada panel Sprite, lalu letakkan sprite di sudut kiri-atas bingkai.
Nama sprite
Pada contoh berikut ini, kita akan mengimpor file animasi ke dalam sprite.
Ikutilah langkah-langkah berikut ini :
Sprite
Praktek
86
87
LESSON 9. PRELOADER
LESSON 9. PRELOADER
LESSON 9
Preloader
14. Langkah terakhir kita hanya tinggal mengatur efek place dan efek remove
pada setiap teks persentase preloader. Untuk itu ikuti langkah seperti pada
gambar di bawah ini.
Praktek
1. Buka aplikasi swishmax dan buat sebuah dokumen baru.
2. Import gambar labu.jpg dari CD untuk dijadikan background.
100
93
LESSON 9. PRELOADER
LESSON 9. PRELOADER
12. Lakukan langkah di atas sampai kita mendapatkan 10 buah teks (10x).
94
99
LESSON 9. PRELOADER
LESSON 9. PRELOADER
10. Convert teks tersebut menjadi sprite dan beri nama (contoh : persen).
4. Setelah itu buat sebuah shape berbentuk persegi empat berukuran kecil
dan letakkan di dalam objek bingkai.
98
95
LESSON 9. PRELOADER
LESSON 9. PRELOADER
6. Masuk kedalam halaman sprite bar yang telah kita buat tadi, dan klik pada
shape.
96
97
LESSON 10
Go To URL & FSCommand
A. Go To URL
Url adalah nama URL yang akan dipanggil.
Anda dapat menuliskan path URL secara absolut ataupun relatif. Bila URL yang
ditulis tidak absolut, maka Flash Player akan mengasumsikan URL terletak relatif
terhadap file SWF yang sedang dijalankan.
windows
adalah parameter opsional yang menentukan target di mana URL
akan diload.
Kamu dapat menentukan frame target HTML (bukan frame dalam Movie
SWiSHmax) di mana URL akan dipanggil. Pilihan default yang tersedia adalah:
Praktek
1. Buatlah sebuah lembar kerja baru.
2. Buatlah 1 buah tombol, group tombol tersebut menjadi button. Seperti
pada contoh.
3. Klik tombol pertama yang bertuliskan "Go To URL"
116
101
Pilih ShowMenu
Ketik argumen 0
102
115
Gambar 4. Browser
Alamat link
Target blank
114
103
B. FSCommand
4. ShowMenu
Command
adalah string perintah yang akan diteruskan ke Flash Player.
berfungsi untuk menampilkan menu flash secara lengkap pada saat klik kanan
pada mouse.
Argument
adalah string nilai yang akan diteruskan ke Flash Player.
Script fscommand memberi perintah kepada animasi agar dapat berkomunkasi
dengan:
Flash Player
Program yang meng-host Flash Player, seperti web browser
1. Quit
berfungsi untuk menutup jendela aplikasi Flash Player. Tampilan jendela
aplikasi Flash Player ditutup bila nilai argumen adalah true.
Agar lebih memahami kegunaan Quit, ikutilah langkah-langkah berikut :
Gambar 24. ShowMenu
Praktek
1. Siapkan lembar kerja baru.
Gambar 6. Quit
2. Buatlah sebuah tombol berbentuk lingkaran, jika objek lebih dari satu maka
convert menjadi button.
Praktek
1. Siapkan lembar kerja baru.
2. Buatlah sebuah tombol berbentuk lingkaran dan convert menjadi button
seperti pada contoh.
Gambar 25. Lingkaran
3. Beri nama tombol tersebut dengan nama "ShowMenu".
Gambar 7. Membuat Lingkaran
104
113
Ketik argumen
Gambar 23. Command & Argument
5. Simpan file tersebut dengan nama fullscreen.swi dan fullscreen.swf
6. Tekan Ctrl + Enter untuk menjalankan animasi movie.
Keterangan
:
Nilai True dapat digantikan oleh angka 1 dan nilai False dapat digantikan oleh
angka 0.
112
Gambar 9. FSCommand
105
Ketik argumen 1
106
111
3. AllowScale
2. FullScreen
FullScreen
berfungsi untuk menampilkan jendela aplikasi Flash Player sebesar
layar komputer. Tampilan jendela aplikasi Flash Player akan membesar bila nilai
argumen adalah true.
Praktek
Gambar 12. FullScreen
Praktek
1. Siapkan lembar kerja baru.
2. Buatlah sebuah tombol berbentuk lingkaran, jika objek lebih dari satu maka
jadikan group.
110
107
Pilih FullScreen
Ketik argumen 1
Gambar 17. FullScreen
5. Simpan file tersebut dengan nama fullscreen.swi dan fullscreen.swf
Gambar 15. Event
108
109
LESSON 11
Waktu & Tanggal
getDate()
adalah script untuk mengambil nilai tanggal dari sebuah variabel.
now.getDate()
akan mengambil nilai tanggal dari variabel now yang
dideklarasikan di awal script. Hasil dari getDate() adalah angka tanggal.
getMonth()
adalah script untuk mengambil nilai bulan dari sebuah variabel.
now.getMonth()
akan mengambil nilai bulan dari variabel now yang
dideklarasikan diawal script. Hasil dari getDay() adalah angka bulan yang
dimulai dari 0sampai 11, bukan 1 sampai 12. Seterusnya, angka hasil script
inidigunakan dikembalikan ke variabel month untuk mengambil nilai arraynama
bulan (month[now.getMonth()]).
getFullYear()
adalah script untuk mengambil nilai tahun dari sebuah variabel.
now.getFullYear()
akan mengambil nilai tahun dari variabel now yang
dideklarasikan di awal script. Hasil dari getFullYear() adalah angka tahun.
1. Fungsi Waktu
Seringkali kita ingin membuat jam digital pada aplikasi swishmax,
namun tidak tahu caranya. Berikut akan dijelaskan cara membuat jam digital
pada aplikasi swishmax.
Praktek
1. Buka aplikasi swishmax.
2. Buatlah sebuah dokumen baru dengan ukuran yang telah disesuaikan.
3. Import gambar jam.jpg dari CD, yang akan kita jadikan sebagai background.
124
117
6. Kemudian ubah property text pada panel text sebelah kanan seperti tampak
pada gambar di bawah ini.
118
showdate
adalah variabel bebas.
123
4. Pada scene utama, masukkan script berikut ini dengan cara mengklik panel
script.
5. Pilih text tool, dan klik pada stage. Atur posisi agar tepat berada di tengah tengah jam.
onEnterFrame() {
now = new Date();
month = new Array('Jan','Feb','Mar','Apr','Mei',
'Jun','Jul','Aug','Sep','Okt','Nov','Des');
showdate = (now.getDate()+ "/"+ month
[now.getmonth()]+ "/" + now.getfullyear());
}
6. Kemudian ubah prperty text pada panel text sebelah kanan seperti tampak
pada gambar di bawah ini.
5. Pilih text tool, dan klik pada stage. Atur posisi teks sesuai dengan keingnan.
122
7. Maka jam digital pun telah berhasil dibuat, jalankan movie untuk melihat
hasilnya.
119
Keterangan :
2. Fungsi Tanggal
Setelah mengetahui cara membuat jam digital (fungsi waktu), maka sekarang
kita akan mencoba membuat kalender digital (fungsi tanggal).
getHours()
adalah script untuk mengambil nilai jam dari sebuah variabel.
now.getHours()
akan mengambil nilai jam dari variabel now yang
dideklarasikan di awal script. Hasil dari getHours() adalah angka jam.
getMinutes()
adalah script untuk mengambil nilai menit dari sebuah variabel.
now.getMinutes()
akan mengambil nilai menit dari variabel now yang
dideklarasikan di awal script. Hasil dari getHours() adalah angka menit.
getSeconds()
adalah script untuk mengambil nilai detik dari sebuah variabel.
now.getSeconds()
akan mengambil nilai tahun dari variabel now yang
dideklarasikan di awal script. Hasil dari getSeconds() adalah angka detik.
Praktek
1. Buka aplikasi swishmax.
2. Buatlah sebuah dokumen baru dengan ukuran yang telah disesuaikan.
3. Import gambar laptop.jpg dari CD dan jadikan sebagai background.
120
121
14.
Slide 4
LESSON 12
Slideshow
Slide 2
Slide 3
Slide 5
Slide 6
132
125
12.
Praktek
1.
2.
3.
Tempat
Menaruh Foto
Kembali klik panel script untuk button back, dan masukkan script
berikut.
on (press) {
prevFrame();
}
126
131
10.
Setelah di convert menjadi button, klik panel script dan masukkan script
pada button tersebut.
5.
6.
on (press) {
play();
}
Gambar 3. Import Gambar
5.
4.
5.
2.
Berikutnya lakukan hal yang sama, buat sebuah objek lingkaran lagi.
Yang akan kita gunakan sebagai tombol untuk menslide foto
kebelakang (back).
paling bawah
paling atas
130
127
6.
Pada timeline atur seperti pada gambar di bawah ini. Untuk foto
pertama beri efek place pada frame pertama, dan remove pada frame
dua sampai frame enam. (karena kita menggunakan 6 gambar jadi kita
hanya membutuhkan 6 frame). Dan untuk foto kedua beri efek place
pada frame kedua, dan remove pada frame satu, tiga, empat, lima, dan
enam. Begitu seterusnya untuk foto ketiga sampai keenam.
8.
9.
Keterangan :
128
129