Antarmuka Pengguna
FATHURAHMA, ST
Perancangan Antarmuka
Membuat perancangan interaktif untuk
mendukung pengguna dalam pekerjaan dan
kehidupan sehari-hari mereka
Perancangan ruang untuk komunikasi
manusia dan interaksi
Mengapa?
Kebutuhan antarmuka yang baik
Pembeli adalah raja
Faktanya
Prinsip Antarmuka
Keberagaman
Pencegahan eror
Aturan Perancangan
Konsistensi
Memungkinkan penggunaan shortcuts
Feedback yang informatif
Rancangan dialog yang terarah
Pencegahan dan penanganan eror
Kemudahan reversal of action
Support internal locus of control
Mengurangi isi short term memory
Tujuannya: Kebergunaan
Kebergunaan adalah mengukur kualitas
pengalaman pengguna ketika berinteraksi
dengan sistem website, software
aplikasi, teknologi mobile, atau perangkat
pengguna lainnya yang dioperasikan
Komponen Antarmuka
Kecenderungan dalam
Antarmuka
Pelaku Antarmuka
Waterfall Model
Analisa
Kebutuhan
Perancangan
Pengodean
Pengujian
Perawatan
Spirall Model
Star Model
Penting!!
Antarmuka = komunikasi
Komunikasi Satu Arah
Penting!!
Antarmuka Pengguna = Jalur 2 Arah
Membangun
Tiap aksi ada reaksi
Membangun
Hindari Ambiguitas
WYSIWYG
Menampilkan
sesuatu apa adanya
Awal 90an pengolah
kata WYSIWYG
menjadi standar
Contoh: Ms Word,
Lotus WordPro,
Corels Word Perfect
Keuntungan WYSIWYG
Tampilan teks layar penuh
Tampilan dokumen = hasil cetak
Bentuk-bentuk kursor mengindikasikan
proses yang jelas
Pengendalian kursor jelas dan alamiah
Ikon berlabel untuk aksi cepat
Feedback yang cepat
Penyediaan fungsi pembalik (undo)
Ikon
Citra, gambar atau simbol yang
merepresentasikan suatu konsep
Petunjuk Pembuatan
Tampilkan aksi dengan cara yang mudah dikenali
Batasi penggunaan ikon yang berbeda
Buatlah ikon yang lebih mencolok daripada latar
belakang
Ikon 3D dapat menarik perhatian, namun bisa juga
mengganggu
Pastikan ikon yang dipilih terlihat dengan jelas
ketika dikelilingi oleh ikon-ikon yang tidak terpilih
Buatlah setiap ikon berbeda
Petunjuk
Pastikan keselarasan dari setiap ikon
sebagai bagian dari keluarga ikon
Rancanglah animasi pergerakan
Tambahkan informasi detail, misal dengan
bayangan, ketebalan, warna atau animasi
Eksplorasi penggunaan kombinasi dari
beberapa ikon untuk membuat aksi baru
Tingkatan
Semantik: represntasi objek kongkrit vs
abstrak, bagian vs keseluruhan
Pragmatik: dapat dibaca, digunakan,
diidentifikasi, diingat, dan dinikmati
Dinamik: respon ketika diklik
highlighting, dragging, atau
pengkombinasian