Mengenal Ciri-Ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning
Mengenal Ciri-Ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning
Disusun Oleh:
Nama
LEMBAR PENGESAHAN
Oleh:
Nama
ii
: 09523149
Menyatakan bahwa komponen dan seluruh isi dalam Laporan Tugas Akhir ini
adalah hasil karya saya sendiri. Apabila dikemudian hari terbukti bahwa ada
beberapa bagian dari krya ini adalah bukan hasil karya saya sendiri, maka saya
akan siap menanggung resiko dan konsekuensi apapun.
Demikian pernyataan ini saya buat, semoga dapat dipergunakan sebagaimana
mestinya.
iii
__________________
Ketua
Penguji 1
_________________
Anggota I
Penguji 2
_________________
Anggota II
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Universitas Islam Indonesia
__________________
Hendrik, ST., M.Eng.
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan kepada:
Allah SWT yang telah melimpahkan segala Hidayahnya,
Kedua orang tua,
Chamdani dan Sri Mulyati,
Kedua kakak saya beserta pasangannya,
Ratna Mulyani & Tri Cahyo Purnomo,
Didik Wiguna & Rovi,
Almamater,
Universitas Islam Indonesia
HALAMAN MOTTO
Semua terjadi karena kita bertindak. Tidak akan ada apapun jika hanya diam.
So, Choose!
Tidak ada sesuatu pun yang pernah berhasil dengan baik jika pelaksanaannya
tidak dibantu oleh semangat yang kuat
(Friedrich Wilhelm Nietzsche)
Kalau kau terlalu ambisius ingin berhasil, dengan sendirinya kau sedang
menciptakan rasa takut mendapatkan kegagalan
(Pidi Baiq)
vi
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr. wb.
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat, hidayah serta karunia-Nya kepada seluruh umat Islam di
dunia. Tak lupa shalawat dan salam penulis sampaikan kepada junjungan Nabi
Muhammad SAW, yang telah menuntun kita kepada Islam untuk mendapatkan
kehidupan yang lebih baik.
vii
SARI
Wayang merupakan warisan
viii
TAKARIR
Link
Tools
Peralatan
Feedback
Bitmap
Pemetaan bit.
Platform
Frame
Actionscript
Bahasa pemrograman
Update
Memperbaharui
Shopping chart
Keranjang belanja
Environment
Dot syntax
Instantiating
Predefined class
Paket kelas
Movieclip
Button
Tombol
Stage
Text field
Statement
Arcade games
Macam
permainan.
Biasanya
untuk
permaianan 2 dimensi
Console Games
Handheld games
Mobile games
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN .............................................................. iii
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI .................................................................. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................. v
HALAMAN MOTTO ............................................................................................ vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
SARI..................................................................................................................... viii
TAKARIR .............................................................................................................. ix
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
BAB I ...................................................................................................................... 1
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
BAB II ..................................................................................................................... 6
2.1
Multimedia ............................................................................................ 6
2.2
2.3
Game ................................................................................................... 16
2.4
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.10.1
3.10.2
Pembangunan Game........................................................................ 32
3.11
BAB IV ................................................................................................................. 34
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5.1
4.5
4.6.1
4.6.2
BAB V................................................................................................................... 48
5.1
Kesimpulan ............................................................................................. 48
5.2
Saran ....................................................................................................... 48
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Desain antarmuka dari halaman utama ............................................. 25
Gambar 3.2 Desain antarmuka pada halaman Cerita Ramayana .......................... 25
Gambar 3.3 Desain Antarmuka halaman pengenalan karakter wayang ............... 26
Gambar 3.4 Desain antarmuka dari halaman pengenalan wayang per karakter ... 27
Gambar 3.5 Desain antarmuka dari Halaman Ayo Main ...................................... 27
Gambar 3.6 Desain antarmuka halaman Siapa Aku? ............................................ 28
Gambar 3.7 desain antarmuka dari halaman Senjata Siapa?................................. 29
Gambar 3.8 Visual Table of Content (VTOC) Diagram ........................................ 30
Gambar 3.9 Overview Diagram ............................................................................ 30
Gambar 3.10 Kontrol Game .................................................................................. 32
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama ................................................................ 35
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Cerita Ramayana ............................................... 36
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Ensiklopedia ...................................................... 36
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Detail Karakter Wayang .................................... 37
Gambar 4.5 Tampilan halaman menu permainan ................................................. 38
Gambar 4.6 Tampilan halaman permainan Siapa Aku? ....................................... 38
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Skor.................................................................... 39
Gambar 4.8 Tampilan Halaman pemilihan tingkat kesulitan................................ 40
Gambar 4.9 Tampilan halaman Game Puzzle level Easy ..................................... 40
Gambar 4.10 Tampilan halaman puzzle level Easy ketika tombol hint disorot .... 41
Gambar 4.11 Tampilan halaman Games puzzle level East ketika Games selesai . 41
Gambar 4.12 Tampilan halaman permainan puzzle level medium ........................ 42
Gambar 4.13 Tampilan halaman puzzle level medium ketika tombol hint disorot 43
Gambar 4.14 Tampilan halaman Games puzzle level medium ketika Games selesai
............................................................................................................................... 43
Gambar 4.15 Tampilan halaman permainan puzzle level hard ............................. 44
Gambar 4.16 Tampilan halaman puzzle level hard ketika tombol hint disorot .... 44
Gambar 4.17 Tampilan halaman Game puzzle level hard ketika game selesai .... 45
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan dari aplikasi sejenis ........................................................ 20
Tabel 3.1 Daftar Sumber Daya.............................................................................. 24
Tabel 4.1 Daftar perangkat .................................................................................... 45
Tabel 4.2 Daftar Hasil Pengujian .......................................................................... 46
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang mempunyai seni dan kebudayaan yang
beraneka ragam. Pada saat ini masyarakat Indonesia banyak yang mulai
melupakan senu dan kebudayaan yang telah dibuat oleh para leluhur. Salah satu
seni budaya Indonesia yang kurang diminati dan hampir ditinggalkan oleh
masyarakat Indonesia pada zaman sekarang adalah seni wayang kulit.
Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan
sebagai warisan budaya dunia/internasional pada tanggal 7 November 2003 oleh
UNESCO. Wayang berasal dari kata Ma Hyang yang artinya menuju kepada roh
spiritual, dewa, atau Tuhan Yang Maha Esa. Ada juga yang mengartikan wayang
adalah istilah bahasa Jawa yang bermakna bayangan, hal ini disebabkan karena
penonton juga bisa menonton wayang dari belakang kelir atau hanya bayangannya
saja. Wayang kulit dimainkan oleh seorang dalang yang juga menjadi narator
dialog tokoh-tokoh wayang, dengan diiringi oleh musik gamelan yang dimainkan
oleh sekelompok nayaga dan tembang yang dinyanyikan oleh para Sinden. Dalang
memainkan wayang kulit di balik kelir, yaitu layar yang terbuat dari kain putih,
sementara di belakangnya disorotkan lampu listrik atau lampu minyak (blencong),
sehingga para penonton yang berada di sisi lain dari layar dapat melihat bayangan
wayang. Untuk dapat memahami cerita wayang (lakon), penonton harus memiliki
pengetahuan akan tokoh-tokoh wayang yang bayangannya tampil di layar. Secara
umum wayang mengambil cerita dari naskah Mahabharata dan Ramayana, tetapi
tak dibatasi hanya dengan pakem (standar) tersebut, ki dalang bisa juga
memainkan lakon carangan (gubahan). Beberapa cerita diambil dari cerita Panji.
Saat ini pertunjukkan seni wayang sudah mulai ditinggalkan dan
diabaikan,
khususnya
oleh
generasi
muda.
Pertunjukkan
ini
dianggap
membosankan dan kurang menarik. Ketertarikan anak muda sekarang ini yaitu
1
lebih pada permainan yang mereka anggap lebih menyenangkan dan inovatif
sehingga mereka lebih memilih menghabiskan waktu luang untuk bermain game.
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan
sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat agar lebih menarik agar pemain
bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Sudah tidak terhitung
lagi berapa banyak game yang sudah dibuat oleh studio-studio game di seluruh
dunia.
Game tidak hanya memberikan hiburan saja, game juga bisa dijadikan
sebagai media pembelajaran. Game jenis ini biasa disebut dengan serious game,
yaitu suatu konsep game yang memiliki tujuan untuk kepentingan training,
advertising, simulasi dan edukasi. Intinya adalah untuk kepentingan yang sifatnya
non-entertainment. Implementasi dari serious game ini bisa diterapkan untuk
berbagai tingkatan usia serta dengan genre dan teknologi game.
Salah satu klasifikasi dari serious game adalah game-based learned. Gamebased learned adalah jenis permainan yang telah ditentukan hasil belajar.
Umumnya game-based learned dirancang untuk menyeimbangkan materi
pelajaran dengan gameplay dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan
menerapkan mengatakan subyek ke dunia nyata.
1.2
Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan yang dihadapi
yaitu:
1. Bagaimana membuat aplikasi
Ramayana.
2. Bagaimana cara mengenalkan ciri-ciri karakter tokoh pewayangan,
khususnya tokoh dalam cerita Ramayana.
1.3
Batasan Masalah
Batasan masalah pada game ini adalah sebagai berikut:
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian dari pembuatan game ini adalah agar aspek kebudayaan
Manfaat Penelitian
Aplikasi game ini dibuat selain sebagai hiburan adalah untuk lebih
Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan game ini,
yaitu:
1. Studi Pustaka
Melakukan studi pustaka dengan mengumpulkan data yang diperoleh
dari buku-buku, artikel-artikel, blog, forum-forum yang berhubungan
dengan pembangunan aplikasi game atau yang berhubungan dengan
flash/action script, ensiklopedia, sumber-sumber tertulis maupun
elektronik. Serta melakukan studi terhadap aplikasi-aplikasi yang
serupa atau yang sudah ada yang nantinya akan berfungsi sebagai
referensi dalam pembuatan konsep game.
2. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara mencari referensi
yang relevan serta berkaitan dengan permasalahan yang dibahas.
e. Penggunaan
Pada tahapan ini merupakan tahapan pemeliharaan sistem harus
dilakukan termasuk juga dengan pengembangan sistem tersebut
agar sistem akan selalu berkembang.
1.7
Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan tugas akhir ini, sistematika penulisan dibagi menjadi
PENDAHULUAN
Bab ini berisi pembahasan masalah secara umum yang meliputi
Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah,
Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan
Sistematika Penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini memuat landasan teori yang berfungsi sebagai sumber atau
alat dalam memahami permasalahan yang terkait dengan Based
Learning: Pengenalan Tokoh Karakter Wayang.
BAB III
METODOLOGI
Bagian ini berisi studi literatur mengenai permodelan uji coba serta
langkah-langkah uji coba proses pengembangan Game Based
Learning: Pengenalan Tokoh Karakter Wayang.
BAB IV
BAB V
PENUTUP
Berisi tentang kesimpulan dari hasil implementasi dan analisis
kerja yang telah dikembangkan, serta saran-saran yang perlu
diperhatikan berdasarkan yang ditemukan dari sistem yang telah
dikembangkan.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
2.1.1
Definisi Multimedia
Istilah multimedia pertama kali digunakan di teater sebagai istilah untuk
pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium, seperti monitor video,
pencahayaan, efek suara, dan sebagainya. Sistem multimedia dimulai pada akhir
tahun 1980-an dengan diperkenalkannnya hypercard. Oleh Apple pada tahun
1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
Audio Visual Connection (AVC) dan kartu adapter video (Video adapter card).
Bagi PS/2. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk sistem
multimedia yang beredar di pasaran (Purnomo, 2005).
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara,
gambar dan teks atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output dari data, media ini dapat audio, animasi, video, teks, grafik dan
gambar. Multimedia biasanya berupa aplikasi komputer yang dapat ditampilkan
atau disajikan dalam bentuk gerakan gambar dan suara, dapat menjalankan
beberapa aplikasi multimedia yang lain, menarik karena terdapat animasi visual,
efek suara serta user friendly dan komunikatif. Terkadang multimedia juga
berbentuk sebuah alat yang dapat menyediakan banyak media suara, gambar dan
text. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar
video. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berekreasi dan berkomunikasi (Juhaeri, 2007).
2.1.2
Komponen Multimedia
Berdasarkan beberapa definisi multimedia yang sudah dijelaskan
2.
3.
4.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti
yang luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu
namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada tool yang
menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan
multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih
jalannnya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia (Suyanto,
2006).
2.1.3
Elemen Multimedia
Terdapat 6 jenis elemen multimedia, yaitu (Suyanto, 2006):
1.
Teks
Teks merupakan elemen paling dasar dan paling banyak digunakan.
Elemen teks digunakan untuk menampilkan suatu informasi tertentu
atau memberikan keterangan tentang elemen-elemen multimedia yang
lain. Teks dapat berupa teks cetak, teks hasil scan, electronic text atau
hypertext.
2.
Grafik
Gambar memegang peranan penting karena sebuah gambar dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang lebih
Suara
Suara digunakan untuk memberikan petunjuk, menjelaskan sesuatu
atau memperindah sesuatu. Jenis objek suara yang bisa digunakan
yaitu format waveform audio, MIDI soundtrack, MP3 file dan lainlain.
4.
Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak
pada layar.
Video
Video merupakan elemen berisi rekaman gambar dan suara. Format
yang dikenal dalam Windows adalah AVI.
6.
Interaktif
Interaktif berarti user dapat berinteraksi langsung dengan sistem,
seperti layaknya komunikasi dua arah. Hal ini memungkinkan sistem
untuk memberikan feedback saat pengguna menggunakan sistem.
2.1.4
lain sebagai landasan dasar yang kongkrit dalam berpikir untuk mengurangi
digunakan
sebagai
media
satu-satunya
di
dalam
10
2.
11
3.
4.
Siswa
menghadapi
suatu
evaluasi
yang
obyektif
melalui
6.
7.
Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah
ditentukan.
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri dan electron.
2.
3.
4.
5.
6.
Sedangkan
dalam
penyajiannya,
multimedia
pembelajaran
dapat
Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan
12
3.
Simulasi
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,
misalnya untuk menyimulasikan pesawat terbang, seolah-olah
pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.
Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata
yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya
pesawat terbang tersebut.
4.
5.
Permainan
Permaianan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran
dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktivitas belajar sambil bermain.
2.2
Action script
Action script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan
13
Animation
Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan action script.
Sedangkan untuk animasi yang kompleks, action script akan sangat
membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah
yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame.
Namun menggunakan action script, animasi tersebut dapat dibuat
hanya dalam satu frame.
2. Navigasi
Pergerakan animasi pada flash secara default bergerak ke depan dari
satu frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Dengan
menggunakan action script, jalannya animasi dapat dikontrol untuk
berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai
dengan pilihan pengguna.
3. User Input
Action script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari
pengguna yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server
14
Kalkulasi
Action script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang
diterapkan pada aplikasi shopping chart.
6.
Grafik
Action script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi,
warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan
menghapus item dari screen.
7.
Mengenali Environment
Action script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan
oleh pengguna.
8.
Memutar musik
Selain animasi yang berupa gerakan, pada program flash juga dapat
di-input-kan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi
lebih menarik. Pada hal ini actionscript dapat digunakan untuk
mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.
2.2.2
aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada flash, maka akan
semakin banyak memakan frame. Dengan action script, penggunaan frame
tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat aplikasi yang kompleks hanya
dengan satu frame saja (Pranowo, 2011).
15
2.2.3
digunakan untuk menunjukkan metode atau properti yang terkait dengan objek
(Wijaya, n.d.).
2.2.4
Objek
Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan
untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek
pada flash dapat berupa gambar yang terlihat, hingga sesuatu yang abstrak (tidak
terlihat), misalnya tanggal, data atau deteksi input dari mouse. Objek dapat
dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan
suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada flash
terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie.
Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field dan
Text Format (Nirmala, n.d.).
2.2.5
dari class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat
menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah
untuk diingat (Nirmala, n.d.).
Berikut ini adalah struktur penulisan class:
Class NamaClass {
Class body
}
Pada Action script 3.0, class didefinisikan pada file Action script external
berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action script 3.0, yaitu:
1. Built-in class, yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash.
Programmer dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang
sederhana.
16
2. Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan
tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun
suatu aplikasi.
Function/fungsi adalah kompulan script yang mengerjakan operasi untuk
tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam
membangun suatu aplikasi menggunakan action scriot 3.0, yaitu:
1. Built-in function
2. Named dan user-defined functions
3. Anonymous functions
4. Callback functions
5. Contructor functions
6. Functions
7. Literal
2.3
Game
2.3.1
Definisi Game
Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan
Klasifikasi Game
Klasifikasi game menurut Sibero (Sibero, 2009) berdasarkan jenis
17
2. PC Games
PC Games dimainkan menggunakan Personal Computer dan
menggunakan sistem operasi seperti Windows ataupun Linux.
3. Console Games
Console Games dimainkan menggunakan konsol tertentu, seperti
Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360 dan Nintendo Wii.
4. Handheld Games
Handheld Games dimainkan di konsol portable, atau konsol yang
dapat dibawa kemana-mana, contohnya Sony PSP, dan Nintendo DS.
5. Mobile Games
Game yang dimainkan khusus untuk ponsel bersistem operasi atau
PDA.
2.3.3
adalah :
1. Game Rule
Game Rule merupakan aturan, perintah, cara menjalankan, fungsi
objek, dan karakter di dalam game.
2. Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan
oleh player dalam game secara detail, perintah tentang hal yang harus
dicapai dalam game.
3. Theme
Di dalam game biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
4. Character
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang
memiliki ciri dan sifat tertentu.
18
5. Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain
untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian
dan pengetahuan untuk bisa memainkan.
6. Text, Grafik, dan Sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik, maupun
suara, walaupun semuanya tidak harus ada dalam permainan.
7. Animation
Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan
karakter-karakter yang ada dalam game, properti, dan objek.
8. User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
2.3.4
(Jack, 2015):
1. Adanya pemain,
2. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi,
3. Adanya aturan main,
4. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.
2.4
Aplikasi sejenis
Sebelum penelitian ini sudah ada beberapa game sejenis yang sudah ada.
Media
Pembelajaran
Pengenalan
Tokoh
Wayang
Kulit
19
mengenal tokoh wayang yang menarik dan interaktif dengan basis android.
Menggunakan basis android dengan harapan aplikasi ini bisa membantu proses
pembelajaran dimana saja dan kapan saja karena sifatnya yang mobile. Konten
dari aplikasi ini adalah mengenal wayang yang berisikan informasi wayang yang
berupa nama, wayang dan nama senjata. Selain mengenal wayang aplikasi ini juga
menyajikan permainan. Terdapat 2 macam permainan dengan model yang sama,
yaitu tebak senjata dan tebak gambar. Kedua permaian memilki konsep permainan
yang sama, yaitu kuis. Tiap soal akan diberikan waktu untuk menjawab
pertanyaan. Apabila waktu menjawab habis maka akan dianggap salah dan tidak
mendapatkan nilai. Pengguna harus menebak atau menjawab pertanyaan agar
mendapatkan nilai tanpa diberikan sebuah petunjuk (Saraswati, 2013).
Contoh aplikasi sejenis lainnya adalah Aplikasi Pengenalan Karakter
Tokoh Wayang Ramayana berbasis Multimedia. Pembuatan aplikasi ini
berdasarkan kurangnya perhatian terhadap kebudayaan di Indonesia khususnya
kesenian wayang. Hal ini disebabkan oleh era yang lebih maju dan budaya dari
luar yang masuk ke Indonesia yang menyebabkan kurangnya minat terhadap
kesenian wayang. Dalam rangka menghidupkan kembali kesenian tersebut,
dibuatlah Aplikasi Pengenalan Karakter Tokoh Wayang Ramayana Berbasis
Multimedia. Bertujuan untuk mengingatkan kembali tokoh wayang Ramayana.
Dengan harapan aplikasi ini bisa digunakan oleh pengguna sebagai media
pembelajaran dalam mengenal tokoh dan perwatakan di dunia wayang Ramayana.
Selain itu aplikasi ini diharapkan bisa bermanfaat sebagai pelengkap informasi
dan juga sebagai media alternatif pembelajaran multimedia edukasi mengenai
pengenalan nama tokoh dalam wayang ramayana serta menumbuhkan rasa cinta
terhadap budaya nenek moyang terutama wayang. Sama seperti aplikasi yang
sebelumnya, yaitu terdapat 2 sub menu. Menu tersebut adalah Permainan dan
Tokoh Wayang. Menu Tokoh Wayang merupakan menu yang berisi tentang
deskripsi dari tokoh wayang yang disertai dengan gambar dari tokoh wayang.
Sedangkan pada menu permainan, pengguna akan disajikan sebuah permainan
20
yang berbentuk tebak kata. Terdapat papan huruf untuk menjawab pertanyaan
dengan menyusun kata (Yulianto, 2015).
Tabel 2.1 Perbandingan dari aplikasi sejenis
Perancangan
Peneliti Aplikasi Media
Pembelajaran
No.
Pengenalan
Fitur
Tokoh Wayang
Kulit Berbasis
Android
1 Platform
Android
Aplikasi
Pengenalan
Karakter
Tokoh Wayang
Ramayana
Berbasis
Multimedia
Windows, IOS
Yang diusulkan
Windows, IOS
Cerita
Konten
Cerita
Ramayana
Tidak Ada
Ramayana dan
cerita masingmasing karakter
- Kuis Tebak
Model Game
Kuis
(drag and drop)
Kuis
Gambar
(Tebak gambar,
- Pilihan Ganda
Pilih Huruf)
- Drag and
Drop
Skoring
Ada
Tidak Ada
Ada
Hint / Clue
Tidak Ada
Tidak Ada
Ada
BAB III
METODOLOGI
3.1
Pengumpulan Data
Pada penelitian ini, data yang akan digunakan diperoleh dari beberapa
Konsep Game
Judul dari game yang akan dibuat adalah WAYANG KITA.
WAYANG KITA merupakan sebuah game drag and drop yang menggunakan
gambar 2D yang interaktif. Game tersebut bertujuan untuk mengenalkan karakterkarakter wayang pada cerita Ramayana. Fitur-fitur yang akan dimuat dalam game
WAYANG KITA adalah sebagai berikut:
1. Membaca input dari mouse untuk menjalankan aplikasi.
21
22
2. Terdapat
Kebutuhan Pengembangan
Seluruh komponen yang digunakan untuk membangun game ini terdiri
23
web browser. Game ini lebih ditujukan kepada anak usia Sekolah Dasar
dikarenakan game ini akan digunakan sebagai media pembelajaran untuk
mengenalkan karakter fisik dari tokoh wayang dalam kisah Ramayana.
3.5
24
3.6
Sumber
https://wayangku.wordpress.com/2008/09/27/galeriwayang-ramayana/
3.7
http://365psd.com/day/3-198/
utama terdapat 4 pilihan, yaitu Cerita Ramayana, WAYANG KITA, Ayo Main
dan About. Berikut merupakan desain antarmuka dari menu utama beserta
penjelasannya:
1. Judul dari halaman
2. Menu untuk masuk ke halaman yang berisi cerita singkat mengenai
Ramayana.
3. WAYANG KITA adalah menu yang apabila dipilih akan menuju ke
halaman yang berisi tentang biodata dari tokoh wayang Ramayana.
4. Ayo Main adalah menu untuk menuju ke halaman game.
5. Pilihan ini berisi tentang Game dan pembuat Game.
25
26
Halaman Cerita Ramayana ini berisi cerita dari kisah Ramayana yang
diceritakan dengan singkat dan menggunakan beberapa ilustrasi gambar. Gambar
yang digunakan adalah gambar yang diambil dari beberapa sumber.
27
28
29
Game Senjata siapa? adalah game tebak senjata. Pemain akan diberi 4
pilihan gambar senjata dan hanya terdapat satu jawaban benar. Cara
memainkannya adalah dengan menarik (drag) salah satu gambar senjata dan
meletakkan (drop) gambar senjata ke dalam gambar utama (gambar wayang).
Aturan main dari game Senjata Siapa? hampir sama seperti Siapa Aku?.
Pemain diberikan maksimal 3 kali melakukan salah, pemain bisa menggunakan
petunjuk (hint) dengan ganti pengurangan skor sebanyak 20 poin. Pemain harus
menjawab dengan benar terlebih dahulu agar bisa mengerjakan soal selanjutnya.
Desain antarmuka untuk game Senjata Siapa? bisa dilihat pada gambar
berikut ini:
1. Judul halaman.
2. Tombol hint.
3. Papan skor.
4. Gambar wayang yang harus ditebak senjatanya.
5. Pilihan jawaban yang berupa 4 gambar senjata yang berbeda.
6. Tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya.
7. Sisa kesalahan yang boleh dilakukan.
30
3.8
berikut ini digunakan untuk mengetahui struktur sistem yang akan dibangun.
Dengan menggunakan HIPO akan diketahui struktur program induk dan program
yang lebih rinci, yang terdiri dari berbagai bagian aplikasi.
Input
Sub menu yang
dipilih
Proses
Output
Membaca sub menu Halaman sub
menu yang dipilih
yang dipilih
Menuju halaman
sub-menu yang
dipilih
Membaca tombol
Halaman cerita
yang dipilih
selanjutnya
Menuju halaman
Halaman cerita
selanjutnya dari
Sebelumnya
31
Tombol
kembali
Pengenalan
Karakter
Ayo Main
Siapa Aku?
Puzzle Game
3.9
cerita
Halaman menu
sebelumnya
Menuju halaman
sebelumnya dari
cerita
Menuju ke halaman
menu sebelumnya
Pilih gambar
Menuju halaman
Halaman detail
detail gambar
tokoh wayang
Tombol
kembali
Menuju ke halaman Halaman menu
sebelumnya
sebelumnya
Sub menu
Membaca sub menu Halaman sub
yang dipilih
yang dipilih
menu yang
dipilih
Tombol
Menuju halaman
kembali
sub-menu yang
Halaman menu
dipilih
sebelumnya
Menuju ke halaman
sebelumnya
Pilih jawaban Memilih jawaban
Menuju soal
(radio button) Meninjau jawaban
berikutnya
yang dipilih
Tombol jawab
Skor bertambah
10 poin apabila
jawaban benar
Drag gambar
Meninjau target
Gambar otomatis
ditempatkan ke
lokasi target
apabila di-drop
diarea target
gambar
Kontrol Game
Untuk memainkan game ini digunakan kontrol yang sederhana dan mudah.
32
Tahapan Implementasi
33
3.11
Rencana Pengujian
Rencana pengujian dibuat untuk memastikan apakah pengembangan game
ini telah memenuhi kriteria yang diinginkan atau belum. Rencana pengujian ini
mengacu pada tujuan pengembangan game, game-based learning dengan konten
budaya dan kesenian yang ditujukan untuk anak-anak usia sekolah dasar.
a. Rencana Pengujian Aplikasi pada Perangkat
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah game ini dapat
berjalan pada berbagai platform seperti Windows dan MacOS.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Implementasi Sistem
Hasil dan pembahasan merupakan tahap yang menjelaskan mengenai
Batasan Implementasi
Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Actionscript
Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka merupakan hasil tampilan dari pembuatan game,
apakah sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya atau
tidak. Setelah proses pengembangan game, maka dapat dipresentasikan hasil dari
perancangan yang telah dibuat.
1.
Halaman Utama
Halaman utama merupakan menu yang pertama kali muncul ketika
program baru dijalankan. Pada halaman utama terdapat 4 pilihan menu, yaitu:
34
35
Cerita Ramayana dipilih. Halaman ini berisi cerita singkat dari kisah Ramayana.
Implementasi halaman Cerita Ramayana dapat dilihat pada Gambar 4.2.
3.
Halaman Ensiklopedia
Halaman
wayang yang akan disajikan. Terdapat 26 gambar karakter wayang yang apabila
dipilih akan menuju ke halaman detail dari karakter wayang. Implementasi
halaman Ensiklopedia dapat dilihat pada Gambar 4.3
36
37
4.
dipilih. Selain kisah dari karakter, juga terdapat jenis senjata atau pusaka yang
dimiliki oleh karakter. Pada halaman ini, juga dilengkapi dengan narasi suara.
Implementasi halaman detail karakter wayang dapat dilihat pada Gambar 4.4.
5.
permainan yang ada. Terdapat 2 sub-menu yaitu: Siapa Aku? dan Puzzle Game.
Implementasi halaman menu permainan dapat dilihat pada Gambar 4.5
6.
38
39
7.
tingkat kesulitan dari Game, yaitu: Easy, Medium, Hard. Implementasi halaman
pemilihan tingkat kesulitan dapat dilihat pada Gambar 4.8.
9.
terdiri dari 12 potong gambar dari karakter wayang Ramayana. Terdapat menu hit
untuk menampilkan hasil akhir dari gambar yang harus disusun. Setelah semua
puzzle selesai di susun, akan muncul Alert yang berisi pilihan untuk kembali
bermain atau tidak. Implementasi tampilan halaman Game Puzzle tingkat easy
dapat dilihat pada Gambar 4.9, Gambar 4.10 dan Gambar 4.11.
40
41
Gambar 4.10 Tampilan halaman puzzle level Easy ketika tombol hint disorot
Gambar 4.11 Tampilan halaman Games puzzle level East ketika Games selesai
42
10.
terdiri dari 20 potong gambar dari karakter wayang Ramayana. Terdapat menu hit
untuk menampilkan hasil akhir dari gambar yang harus disusun. Setelah semua
puzzle selesai di susun, akan muncul Alert yang berisi pilihan untuk kembali
bermain atau tidak. Implementasi tampilan halaman Game Puzzle tingkat medium
dapat dilihat pada Gambar 4.12, Gambar 4.13 dan Gambar 4.14.
11.
terdiri dari 30 potong gambar dari karakter wayang Ramayana. Terdapat menu
hint untuk menampilkan hasil akhir dari gambar yang harus disusun. Setelah
semua puzzle selesai di susun, akan muncul Alert yang berisi pilihan untuk
kembali bermain atau tidak. Implementasi tampilan halaman Game Puzzle tingkat
hard dapat dilihat pada Gambar 4.15, Gambar 4.16 dan Gambar 4.17.
43
Gambar 4.13 Tampilan halaman puzzle level medium ketika tombol hint disorot
Gambar 4.14 Tampilan halaman Games puzzle level medium ketika Games
selesai
44
Gambar 4.16 Tampilan halaman puzzle level hard ketika tombol hint disorot
45
Gambar 4.17 Tampilan halaman Game puzzle level hard ketika game selesai
4.4
Hasil Pengujian
Berikut ini adalah hasil pengujian yang telah dilakukan pada beberapa
Device
Generic PC
XIAOMI REDMI
Platform
Desktop / Windows
7
Smartphone /
Resolusi
Layar
Input
1920 x 1080
Mouse
1280 x 820
Touchscreen
46
1s
MIUI5 / Android
4.3
Apple
MacOS
1280 x 1024
Mouse
Netbook
Web Browser
1366 x 768
Mouse
Hasil
Seluruh sistem berjalan dengan lancar dan gambar juga terlihat bagus
meskipun dengan resolusi yang lebih besar
4.5
47
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan
Saran
Berdasarkan kekurangan dan keterbatasan yang ada dalam aplikasi game,
maka disarankan:
1. Dalam pengembangan berikutnya bisa ditambahkan karakter dari cerita
Ramayana.
2. Gunakan perbandingan layar yang lebih lebar, agar tidak banyak ruang
kosong di aplikasi ketika dijalankan fullscreen ataupun ketika
dijalankan pada smartphone.
3. Gambar objek yang dipakai memakai resolusi yang secukupnya agar
game tidak terlalu berat dan besar.
4. Penambahan sistem permainan,
sederhana.
48
49
DAFTAR PUSTAKA
Arias, A. (2013). Multimedia Dalam Dunia Pendidikan - KOMPASIANA.com.
Retrieved August 19, 2015, from
http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimedia-dalam-duniapendidikan_55298722f17e61497fd623d5
Bates, T. (1995). Technology, open learning and distance education. London:
Routledge. Retrieved from http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimediadalam-dunia-pendidikan_55298722f17e61497fd623d5
Dillon, T. (2004). Adventure Games for Learning and Storytelling. Retrieved from
http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/Adventur
e_Author_context_paper.pdf
Fenrich, P. (1997). Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia
Applications. Forth Worth: The Dryden Press. Retrieved from
http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimedia-dalam-duniapendidikan_55298722f17e61497fd623d5
Hamalik, O. (1986). Media Pendidikan. Bandung: PT Citra Aditya Bakti.
Retrieved from http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimedia-dalamdunia-pendidikan_55298722f17e61497fd623d5
Jack, R. (2015). Pengertian Permainan (Games) Menurut Para Ahli. Retrieved
August 19, 2015, from
http://dominique122.blogspot.com/2015/04/pengertian-permainan-gamesmenurut-para.html
Juhaeri. (2007). Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran, (2001), 2001
2004. Retrieved from http://ilmukomputer.org/wpcontent/uploads/2009/07/juhaeri-multimedia_bagian1.pdf
Nilwan, A. (1995). Pemrograman Animasi dan Game Professional. Jakarta: Elex
Media Komputindo. Retrieved from
http://www.kajianpustaka.com/2013/11/definisi-dan-elemen-game.html
Nirmala, D. (n.d.). BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash.
Retrieved August 19, 2015, from
http://www.academia.edu/11423092/BAB_2_LANDASAN_TEORI_2.1_Se
kilas_Tentang_Flash
Pranowo, G. (2011). Kreasi Animasi Kreatif dengan ActionScript 3.0 pada Flash
CS5. Yogyakarta: Andi Offset.
Purnomo, H. T. Z. (2005). Pengenalan Informatika Perspektif Teknik dan
Lingkungan. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Saraswati, F. P. (2013). Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Tokoh Wayang
Kulit Berbasis Android. Universitas Kristen Satya Wacana.
Sibero, I. C. (2009). Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta:
MediaKom.
50
51
LAMPIRAN