Anda di halaman 1dari 64

MENGENAL CIRI-CIRI TOKOH WAYANG CERITA RAMAYANA

MENGGUNAKAN GAME BASED LEARNING


TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika

Disusun Oleh:
Nama

: Gilar Mulia Dani

Nomor Mahasiswa : 09523149

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
YOGYAKARTA
2016

LEMBAR PENGESAHAN

MENGENAL CIRI-CIRI TOKOH WAYANG CERITA RAMAYANA


MENGGUNAKAN GAME BASED LEARNING
TUGAS AKHIR

Oleh:

Nama

: Gilar Mulia Dani

Nomor Mahasiswa : 09523149

Yogyakarta, ______ Februari 2016


Pembimbing

Zainudin Zukhri, ST., MIT.

ii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN


Saya yang bertandatangan dibawah ini,
Nama : Gilar Mulia Dani
NIM

: 09523149

Menyatakan bahwa komponen dan seluruh isi dalam Laporan Tugas Akhir ini
adalah hasil karya saya sendiri. Apabila dikemudian hari terbukti bahwa ada
beberapa bagian dari krya ini adalah bukan hasil karya saya sendiri, maka saya
akan siap menanggung resiko dan konsekuensi apapun.
Demikian pernyataan ini saya buat, semoga dapat dipergunakan sebagaimana
mestinya.

Yogyakarta, ...... Februari 2016

Gilar Mulia Dani

iii

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI


MENGENAL CIRI-CIRI TOKOH WAYANG CERITA RAMAYANA
MENGGUNAKAN GAME BASED LEARNING
TUGAS AKHIR
Oleh:
Nama

: Gilar Mulia Dani

Nomor Mahasiswa : 09523149


Telah Dipertahankan di Depan Sidang Penguji Sebagai Salah Satu Syarat
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta,
Tim Penguji:
Zainudin Zukhri, ST., MIT.

__________________

Ketua
Penguji 1

_________________

Anggota I
Penguji 2

_________________

Anggota II
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Universitas Islam Indonesia

__________________
Hendrik, ST., M.Eng.
iv

HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan kepada:
Allah SWT yang telah melimpahkan segala Hidayahnya,
Kedua orang tua,
Chamdani dan Sri Mulyati,
Kedua kakak saya beserta pasangannya,
Ratna Mulyani & Tri Cahyo Purnomo,
Didik Wiguna & Rovi,
Almamater,
Universitas Islam Indonesia

HALAMAN MOTTO
Semua terjadi karena kita bertindak. Tidak akan ada apapun jika hanya diam.
So, Choose!

Nek wani ojo wedi-wedi, nek wedi ojo wani-wani!

Tidak ada sesuatu pun yang pernah berhasil dengan baik jika pelaksanaannya
tidak dibantu oleh semangat yang kuat
(Friedrich Wilhelm Nietzsche)

Kalau kau terlalu ambisius ingin berhasil, dengan sendirinya kau sedang
menciptakan rasa takut mendapatkan kegagalan
(Pidi Baiq)

vi

KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr. wb.
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat, hidayah serta karunia-Nya kepada seluruh umat Islam di
dunia. Tak lupa shalawat dan salam penulis sampaikan kepada junjungan Nabi
Muhammad SAW, yang telah menuntun kita kepada Islam untuk mendapatkan
kehidupan yang lebih baik.

vii

SARI
Wayang merupakan warisan

leluhur yang harus tetap dilestarikan

keberadaannya juga pengetahuan tentang wayang perlu untuk diketahui oleh


semua warga, khususnya oleh anak-anak. Orang-orang pada generasi sekarang
banyak yang tidak peduli akan kebudayaan wayang. Minat terhadap kesenian
wayang semakin menurun dapat berpengaruh terhadap kelestarian cerita dari kisah
wayang sendiri.
Dengan memanfaatkan teknologi multimedia saat ini, maka kesenian
wayang dapat tetap dilestarikan keberadaannya apabila dikemas dalam bentuk
permainan. Permainan ini dibangun untuk memberikan alternatif media
pembelajaran dengan menggunakan teknologi visualisasi. Permainan ini nantinya
akan diberi nama WAYANG KITA
Game WAYANG KITA dibuat dengan tujuan untuk memperkenalkan
wayang Ramayana kepada anak-anak agar lebih menarik. Perancangan game
menggunakan diagram HIPO. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit
gambar adalah Adobe Photoshop CS6, Corel Draw X6 dan Adobe Flash CS6 untk
mengembangkan game.
Untuk menguji kualitas game maka dilakukan pengujian sistem pada
berbagai perangkat dengan platform yang berbeda. Dari hasil pengujian,
menghasilkan kesimpulan bahwa sistem yang dibuat dapat berjalan dengan baik.

Kata kunci: game wayang, edukasi, game-based learning

viii

TAKARIR
Link

Sambungan atau koneksi

Tools

Peralatan

Feedback

Umpan balik terhadap suatu proses, kejadian


atau layanan

Bitmap

Pemetaan bit.

Platform

Dasar penopang sistem kerja suatu komputer

Frame

Page Frame untuk halaman memori, bingkai

Actionscript

Bahasa pemrograman

Update

Memperbaharui

Shopping chart

Keranjang belanja

Environment

Lingkungan luar sistem. Apapun diluar


sistem yang mempengaruhi sistem operasi

Dot syntax

Struktur bahasa pada Flash

Instantiating

Proses penamaan suatu objek

Predefined class

Paket kelas

Movieclip

Animasi yang dapat digabungkan dengan


animasi atau objek yang lain

Button

Tombol

Stage

tempat untuk membuat dan mengolah objek

Text field

Bagian untuk mengisi teks

Statement

Serangkaian kata-kata yang dipakai dalam


bahasa program

Arcade games

Macam

permainan.

Biasanya

untuk

permaianan 2 dimensi
Console Games

permaianan yang dimainkan pada konsol


permainan, bukan pada PC.

Handheld games

Permainan console yang bersifat mobile

Mobile games

Permainan yang dikhususkan untuk mobile


phone atau PDA
ix

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN .............................................................. iii
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI .................................................................. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................. v
HALAMAN MOTTO ............................................................................................ vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
SARI..................................................................................................................... viii
TAKARIR .............................................................................................................. ix
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
BAB I ...................................................................................................................... 1
1.1

Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2

Rumusan Masalah .................................................................................... 2

1.3

Batasan Masalah ....................................................................................... 2

1.4

Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3

1.5

Manfaat Penelitian .................................................................................... 3

1.6

Metodologi Penelitian .............................................................................. 3

1.7

Sistematika Penulisan ............................................................................... 5

BAB II ..................................................................................................................... 6
2.1

Multimedia ............................................................................................ 6

2.2

Action script ........................................................................................ 12

2.3

Game ................................................................................................... 16

2.4

Aplikasi sejenis ................................................................................... 18

BAB III ................................................................................................................. 21


3.1

Pengumpulan Data ................................................................................. 21


x

3.2

Konsep Game ......................................................................................... 21

3.3

Kebutuhan Pengembangan ..................................................................... 22

3.4

Sasaran Platform dan Pengguna ............................................................. 23

3.5

Gameplay dan Rules ............................................................................... 23

3.6

Karakter dan Sumber Daya .................................................................... 24

3.7

Storyboard dan Desain Antarmuka ........................................................ 24

3.8

HIPO (Hierarchy plus Input Process Output) ........................................ 30

3.9

Kontrol Game ......................................................................................... 31

3.10

Tahapan Implementasi ........................................................................ 32

3.10.1

Pembuatan Objek dan Background ................................................. 32

3.10.2

Pembangunan Game........................................................................ 32

3.11

Rencana Pengujian .............................................................................. 33

BAB IV ................................................................................................................. 34
4.1

Implementasi Sistem .............................................................................. 34

4.2

Batasan Implementasi ............................................................................. 34

4.3

Implementasi Antarmuka ....................................................................... 34

4.4

Hasil Pengujian ....................................................................................... 45

4.5.1
4.5

Pengujian Aplikasi pada Perangkat ................................................. 45

Kelebihan dan Kekurangan Sistem ........................................................ 46

4.6.1

Kelebihan Sistem ............................................................................ 46

4.6.2

Kekurangan Sistem ......................................................................... 47

BAB V................................................................................................................... 48
5.1

Kesimpulan ............................................................................................. 48

5.2

Saran ....................................................................................................... 48

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 49


LAMPIRAN .......................................................................................................... 51

xi

DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Desain antarmuka dari halaman utama ............................................. 25
Gambar 3.2 Desain antarmuka pada halaman Cerita Ramayana .......................... 25
Gambar 3.3 Desain Antarmuka halaman pengenalan karakter wayang ............... 26
Gambar 3.4 Desain antarmuka dari halaman pengenalan wayang per karakter ... 27
Gambar 3.5 Desain antarmuka dari Halaman Ayo Main ...................................... 27
Gambar 3.6 Desain antarmuka halaman Siapa Aku? ............................................ 28
Gambar 3.7 desain antarmuka dari halaman Senjata Siapa?................................. 29
Gambar 3.8 Visual Table of Content (VTOC) Diagram ........................................ 30
Gambar 3.9 Overview Diagram ............................................................................ 30
Gambar 3.10 Kontrol Game .................................................................................. 32
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama ................................................................ 35
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Cerita Ramayana ............................................... 36
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Ensiklopedia ...................................................... 36
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Detail Karakter Wayang .................................... 37
Gambar 4.5 Tampilan halaman menu permainan ................................................. 38
Gambar 4.6 Tampilan halaman permainan Siapa Aku? ....................................... 38
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Skor.................................................................... 39
Gambar 4.8 Tampilan Halaman pemilihan tingkat kesulitan................................ 40
Gambar 4.9 Tampilan halaman Game Puzzle level Easy ..................................... 40
Gambar 4.10 Tampilan halaman puzzle level Easy ketika tombol hint disorot .... 41
Gambar 4.11 Tampilan halaman Games puzzle level East ketika Games selesai . 41
Gambar 4.12 Tampilan halaman permainan puzzle level medium ........................ 42
Gambar 4.13 Tampilan halaman puzzle level medium ketika tombol hint disorot 43
Gambar 4.14 Tampilan halaman Games puzzle level medium ketika Games selesai
............................................................................................................................... 43
Gambar 4.15 Tampilan halaman permainan puzzle level hard ............................. 44
Gambar 4.16 Tampilan halaman puzzle level hard ketika tombol hint disorot .... 44
Gambar 4.17 Tampilan halaman Game puzzle level hard ketika game selesai .... 45
xii

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan dari aplikasi sejenis ........................................................ 20
Tabel 3.1 Daftar Sumber Daya.............................................................................. 24
Tabel 4.1 Daftar perangkat .................................................................................... 45
Tabel 4.2 Daftar Hasil Pengujian .......................................................................... 46

xiii

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang mempunyai seni dan kebudayaan yang

beraneka ragam. Pada saat ini masyarakat Indonesia banyak yang mulai
melupakan senu dan kebudayaan yang telah dibuat oleh para leluhur. Salah satu
seni budaya Indonesia yang kurang diminati dan hampir ditinggalkan oleh
masyarakat Indonesia pada zaman sekarang adalah seni wayang kulit.
Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan
sebagai warisan budaya dunia/internasional pada tanggal 7 November 2003 oleh
UNESCO. Wayang berasal dari kata Ma Hyang yang artinya menuju kepada roh
spiritual, dewa, atau Tuhan Yang Maha Esa. Ada juga yang mengartikan wayang
adalah istilah bahasa Jawa yang bermakna bayangan, hal ini disebabkan karena
penonton juga bisa menonton wayang dari belakang kelir atau hanya bayangannya
saja. Wayang kulit dimainkan oleh seorang dalang yang juga menjadi narator
dialog tokoh-tokoh wayang, dengan diiringi oleh musik gamelan yang dimainkan
oleh sekelompok nayaga dan tembang yang dinyanyikan oleh para Sinden. Dalang
memainkan wayang kulit di balik kelir, yaitu layar yang terbuat dari kain putih,
sementara di belakangnya disorotkan lampu listrik atau lampu minyak (blencong),
sehingga para penonton yang berada di sisi lain dari layar dapat melihat bayangan
wayang. Untuk dapat memahami cerita wayang (lakon), penonton harus memiliki
pengetahuan akan tokoh-tokoh wayang yang bayangannya tampil di layar. Secara
umum wayang mengambil cerita dari naskah Mahabharata dan Ramayana, tetapi
tak dibatasi hanya dengan pakem (standar) tersebut, ki dalang bisa juga
memainkan lakon carangan (gubahan). Beberapa cerita diambil dari cerita Panji.
Saat ini pertunjukkan seni wayang sudah mulai ditinggalkan dan
diabaikan,

khususnya

oleh

generasi

muda.

Pertunjukkan

ini

dianggap

membosankan dan kurang menarik. Ketertarikan anak muda sekarang ini yaitu
1

lebih pada permainan yang mereka anggap lebih menyenangkan dan inovatif
sehingga mereka lebih memilih menghabiskan waktu luang untuk bermain game.
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan
sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat agar lebih menarik agar pemain
bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Sudah tidak terhitung
lagi berapa banyak game yang sudah dibuat oleh studio-studio game di seluruh
dunia.
Game tidak hanya memberikan hiburan saja, game juga bisa dijadikan
sebagai media pembelajaran. Game jenis ini biasa disebut dengan serious game,
yaitu suatu konsep game yang memiliki tujuan untuk kepentingan training,
advertising, simulasi dan edukasi. Intinya adalah untuk kepentingan yang sifatnya
non-entertainment. Implementasi dari serious game ini bisa diterapkan untuk
berbagai tingkatan usia serta dengan genre dan teknologi game.
Salah satu klasifikasi dari serious game adalah game-based learned. Gamebased learned adalah jenis permainan yang telah ditentukan hasil belajar.
Umumnya game-based learned dirancang untuk menyeimbangkan materi
pelajaran dengan gameplay dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan
menerapkan mengatakan subyek ke dunia nyata.
1.2

Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan yang dihadapi

yaitu:
1. Bagaimana membuat aplikasi

yang edukatif mengenai cerita

Ramayana.
2. Bagaimana cara mengenalkan ciri-ciri karakter tokoh pewayangan,
khususnya tokoh dalam cerita Ramayana.
1.3

Batasan Masalah
Batasan masalah pada game ini adalah sebagai berikut:

1. Single Player. Hanya bisa dimainkan oleh satu orang.


2. Game ditujukan untuk anak-anak usia sekolah dasar.
3. Hanya terdapat 26 karakter wayang yang disediakan.
1.4

Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian dari pembuatan game ini adalah agar aspek kebudayaan

khususnya kesenian wayang dan pengetahuan mengenai wayang tetap ada.


Dengan memberikan edukasi kepada anak-anak mengenai kisah Ramayana serta
memberikan suatu game yang berfungsi untuk mengingatkan pengguna mengenai
ciri-ciri dari tokoh dalam cerita Ramayana.
1.5

Manfaat Penelitian
Aplikasi game ini dibuat selain sebagai hiburan adalah untuk lebih

mengenalkan karakter-karakter tokoh pewayangan khususnya dalam cerita


Ramayana. Selain itu, anak-anak dapat mengerti sedikit mengenai cerita
Ramayana.
1.6

Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan game ini,

yaitu:
1. Studi Pustaka
Melakukan studi pustaka dengan mengumpulkan data yang diperoleh
dari buku-buku, artikel-artikel, blog, forum-forum yang berhubungan
dengan pembangunan aplikasi game atau yang berhubungan dengan
flash/action script, ensiklopedia, sumber-sumber tertulis maupun
elektronik. Serta melakukan studi terhadap aplikasi-aplikasi yang
serupa atau yang sudah ada yang nantinya akan berfungsi sebagai
referensi dalam pembuatan konsep game.
2. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara mencari referensi
yang relevan serta berkaitan dengan permasalahan yang dibahas.

Pencarian referensi tersebut dilakukan dengan cara melakukan studi


pustaka serta analisis dari internet, buku, ataupun dari artikel.
3. Metode Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan sistem digunakan metode waterfall, metode
waterfall merupakan metode klasik yang sederhana dengan aliran
sistem yang linier. Dalam metode waterfall terdapat beberapa tahapan
pengerjaan sistem, tahapan tersebut adalah:
a. Requirements (Analisis kebutuhan)
Pada tahapan requirements/analisis merupakan tahapan analisis
kebutuhan system. Pengumpulan data dalam tahapan analisis
dilakukan dengan melakukan sebuah penelitian dan wawancara.
b. Desain sistem
Proses desain akan menerjemahkan syarat dan kebutuhan ke dalam
sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan
sebelum melakukan implementasi (coding).
c. Implementasi
Pada tahapan ini merupakan tahapan proses analisis dan desain
yang telah dibuat pada tahap sebelumnya akan diimplementasikan,
diubah menjadi kode-kode program. Kode program yang
dihasilkan masih berupa modul-modul yang selanjutnya akan
diintegrasikan menjadi system yang lengkap untuk meyakinkan
bahwa persyaratan software telah dipenuhi.
d. Pengujian
Pada tahapan ini merupakan tahapan akhir dari proses-proses
sebelumnya sehingga sistem yang telah dibuat harus diuji sehingga
dapat mengetahui hasil sesuai dengan kebutuhan.

e. Penggunaan
Pada tahapan ini merupakan tahapan pemeliharaan sistem harus
dilakukan termasuk juga dengan pengembangan sistem tersebut
agar sistem akan selalu berkembang.
1.7

Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan tugas akhir ini, sistematika penulisan dibagi menjadi

beberapa bab dan sub-bab, yaitu sebagai berikut:


BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini berisi pembahasan masalah secara umum yang meliputi
Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah,
Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan
Sistematika Penulisan.

BAB II

LANDASAN TEORI
Bab ini memuat landasan teori yang berfungsi sebagai sumber atau
alat dalam memahami permasalahan yang terkait dengan Based
Learning: Pengenalan Tokoh Karakter Wayang.

BAB III

METODOLOGI
Bagian ini berisi studi literatur mengenai permodelan uji coba serta
langkah-langkah uji coba proses pengembangan Game Based
Learning: Pengenalan Tokoh Karakter Wayang.

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN


Berisi tentang proses pengujian berupa print screen serta
penjelasan data yang didapat dari hasil pengembangan Game
Based Learning: Pengenalan Tokoh Karakter Wayang.

BAB V

PENUTUP
Berisi tentang kesimpulan dari hasil implementasi dan analisis
kerja yang telah dikembangkan, serta saran-saran yang perlu
diperhatikan berdasarkan yang ditemukan dari sistem yang telah
dikembangkan.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1

Multimedia

2.1.1

Definisi Multimedia
Istilah multimedia pertama kali digunakan di teater sebagai istilah untuk

pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium, seperti monitor video,
pencahayaan, efek suara, dan sebagainya. Sistem multimedia dimulai pada akhir
tahun 1980-an dengan diperkenalkannnya hypercard. Oleh Apple pada tahun
1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
Audio Visual Connection (AVC) dan kartu adapter video (Video adapter card).
Bagi PS/2. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk sistem
multimedia yang beredar di pasaran (Purnomo, 2005).
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara,
gambar dan teks atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output dari data, media ini dapat audio, animasi, video, teks, grafik dan
gambar. Multimedia biasanya berupa aplikasi komputer yang dapat ditampilkan
atau disajikan dalam bentuk gerakan gambar dan suara, dapat menjalankan
beberapa aplikasi multimedia yang lain, menarik karena terdapat animasi visual,
efek suara serta user friendly dan komunikatif. Terkadang multimedia juga
berbentuk sebuah alat yang dapat menyediakan banyak media suara, gambar dan
text. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar
video. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berekreasi dan berkomunikasi (Juhaeri, 2007).

2.1.2

Komponen Multimedia
Berdasarkan beberapa definisi multimedia yang sudah dijelaskan

sebelumnya, maka multimedia harus memiliki 4 komponen penting, yaitu


(Suyanto, 2006):
1.

Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan


didengar, yang berinteraksi dengan user.

2.

Harus ada tool yang menggabungkan user dengan informasi.

3.

Harus ada alat navigasi yang memandu user, menjelajah jaringan


informasi yang saling terhubung.

4.

Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan,


memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide user sendiri.

Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti
yang luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu
namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada tool yang
menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan
multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih
jalannnya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia (Suyanto,
2006).
2.1.3

Elemen Multimedia
Terdapat 6 jenis elemen multimedia, yaitu (Suyanto, 2006):
1.

Teks
Teks merupakan elemen paling dasar dan paling banyak digunakan.
Elemen teks digunakan untuk menampilkan suatu informasi tertentu
atau memberikan keterangan tentang elemen-elemen multimedia yang
lain. Teks dapat berupa teks cetak, teks hasil scan, electronic text atau
hypertext.

2.

Grafik
Gambar memegang peranan penting karena sebuah gambar dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang lebih

sederhana. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang dapat


dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih atau
gambar dapat muncul full-screen menggantikan teks, tapi tetap
memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang
apabila diklik akan menampilkan objek atau event multimedia lain.
Format file grafik yaitu menggunakan extension *.PDF, *.PDP,
*.BMP, *.PSD, *.JPG, *PIC dan lain lain.
3.

Suara
Suara digunakan untuk memberikan petunjuk, menjelaskan sesuatu
atau memperindah sesuatu. Jenis objek suara yang bisa digunakan
yaitu format waveform audio, MIDI soundtrack, MP3 file dan lainlain.

4.

Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak
pada layar.

Animasi ini berupa rangkaian gambar yang disusun

sedemikian rupa yang memberikan suatu efek. Selain dapat berdiri


sendiri, animasi dapat digunakan sebagai tambahan informasi dari
penjelasan teks yang ada.
5.

Video
Video merupakan elemen berisi rekaman gambar dan suara. Format
yang dikenal dalam Windows adalah AVI.

6.

Interaktif
Interaktif berarti user dapat berinteraksi langsung dengan sistem,
seperti layaknya komunikasi dua arah. Hal ini memungkinkan sistem
untuk memberikan feedback saat pengguna menggunakan sistem.

2.1.4

Multimedia dalam Dunia Pendidikan


Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik antara

lain sebagai landasan dasar yang kongkrit dalam berpikir untuk mengurangi

verbalisme, menumbuhkan dan memperbesar minat siswa, membuat pelajaran


lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih
memuaskan (Hamalik, 1986).
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan ke dalam tiga
karakteristik (Arias, 2013):
1.

Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas.


Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas
atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan
sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di
depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan
presentasi pembelajaran. Materi yang ditayangkan tidak terlalu
kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap
penting baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan
tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali
bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.

2. Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe


kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di
kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe
kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi
seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi
pembelajaran, termasuk latihan feedback dan tes yang mendukung
tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
3. Multimedia

digunakan

sebagai

media

satu-satunya

di

dalam

pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang


mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket
ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based
Learning).

10

Bates menekankan bahwa di antara media-media lain, interaktivitas


multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata
(overt). Interaktivitas nyata disini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan
mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan
media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja
interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental
pengguna (Bates, 1995).
Interaktivits secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari
yang paling sederhana hingga yang paling kompleks. Interaktivitas sederhana
misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah
halaman (diplay) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan
oleh komputer. Interaktivitas yang kompleks misalnya aktivitas di dalam suatu
simulasi sederhana dimana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu
atau di dalam simulasi kompleks dimana pengguna menggerakkan suatu joystick
untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara
inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara
fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa
efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara
aktif pembelajaran yang disajikan.
Selanjutnya Fenrich menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran,
yaitu (Fenrich, 1997):
1.

Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan


keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol
proses pembelajaran.

2.

Siswa belajar dari pengajar yang sabar (komputer) yang menyesuaikan


diri dengan kemampuan dari siswa.

11

3.

Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh


umpan balik yang seketika.

4.

Siswa

menghadapi

suatu

evaluasi

yang

obyektif

melalui

keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.


5.

Siswa menikmati privasi dimana mereka tak perlu malu saat


melakukan kesalahan.

6.

Belajar saat kebutuhan muncul (just-in-time learning).

7.

Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah
ditentukan.

Disamping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal


(Arias, 2013):
1.

Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri dan electron.

2.

Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin untuk


dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, atau gunung.

3.

Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan


berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tumbuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, peredaran planet, atau berkembangnya bunga.

4.

Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang,


salju.

5.

Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan


gunung berapi, harimau, racun.

6.

Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Sedangkan

dalam

penyajiannya,

multimedia

pembelajaran

dapat

dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain (Arias, 2013):


1.

Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan

12

teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian


tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat
keberhasilannya.
2.

Drill and practice


Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

3.

Simulasi
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,
misalnya untuk menyimulasikan pesawat terbang, seolah-olah
pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.
Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata
yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya
pesawat terbang tersebut.

4.

Percobaan atau Eksperimen


Format ini hampir sama dengan simulasi, akan tetapi lebih ditujukan
pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
Laboratorium IPA, biologi atau kimia. Diharapkan pada akhirnya
pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5.

Permainan
Permaianan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran
dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktivitas belajar sambil bermain.

2.2

Action script
Action script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan

ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat


lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya
dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan

13

perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005


(Nirmala, n.d.).
Action script diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software
Adobe Flash. Action script hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe movie
clip, keyframe, button dan objek components. Action script tidak dapat digunakan
pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe movie clip. Jadi bila ingin
menggunakan action script pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi
movie clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang
diberi action script kemudian pilih Actions atau bisa tekan tombol F9 pada
keyboard (Nirmala, n.d.)
2.2.1

Fungsi Action script


Pada flash action script memiliki beberapa fungsi dasar, antara lain
(Sunyoto, 2010):
1.

Animation
Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan action script.
Sedangkan untuk animasi yang kompleks, action script akan sangat
membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah
yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame.
Namun menggunakan action script, animasi tersebut dapat dibuat
hanya dalam satu frame.

2. Navigasi
Pergerakan animasi pada flash secara default bergerak ke depan dari
satu frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Dengan
menggunakan action script, jalannya animasi dapat dikontrol untuk
berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai
dengan pilihan pengguna.
3. User Input
Action script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari
pengguna yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server

14

untuk diolah.dengan kemampuan ini, action script dapat digunakan


untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.
4. Memperoleh Data
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, action script dapat
melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian builder dapat
meng-update informasi lalu menampilkannya kepada pengguna.
5.

Kalkulasi
Action script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang
diterapkan pada aplikasi shopping chart.

6.

Grafik
Action script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi,
warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan
menghapus item dari screen.

7.

Mengenali Environment
Action script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan
oleh pengguna.

8.

Memutar musik
Selain animasi yang berupa gerakan, pada program flash juga dapat
di-input-kan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi
lebih menarik. Pada hal ini actionscript dapat digunakan untuk
mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.

2.2.2

Penggunaan Action script


Penggunaan action script ialah untuk mempermudah pembangunan suatu

aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada flash, maka akan
semakin banyak memakan frame. Dengan action script, penggunaan frame
tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat aplikasi yang kompleks hanya
dengan satu frame saja (Pranowo, 2011).

15

2.2.3

Struktur Action Script


Flash menggunakan struktur Bahasa dot syntax. Dot atau titik (.)

digunakan untuk menunjukkan metode atau properti yang terkait dengan objek
(Wijaya, n.d.).
2.2.4

Objek
Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan

untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek
pada flash dapat berupa gambar yang terlihat, hingga sesuatu yang abstrak (tidak
terlihat), misalnya tanggal, data atau deteksi input dari mouse. Objek dapat
dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan
suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada flash
terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie.
Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field dan
Text Format (Nirmala, n.d.).
2.2.5

Class dan Function


Pada dasarnya Action script adalah bahasa pemrograman yang dibangun

dari class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat
menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah
untuk diingat (Nirmala, n.d.).
Berikut ini adalah struktur penulisan class:
Class NamaClass {
Class body
}
Pada Action script 3.0, class didefinisikan pada file Action script external
berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action script 3.0, yaitu:
1. Built-in class, yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash.
Programmer dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang
sederhana.

16

2. Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan
tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun
suatu aplikasi.
Function/fungsi adalah kompulan script yang mengerjakan operasi untuk
tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam
membangun suatu aplikasi menggunakan action scriot 3.0, yaitu:
1. Built-in function
2. Named dan user-defined functions
3. Anonymous functions
4. Callback functions
5. Contructor functions
6. Functions
7. Literal
2.3

Game

2.3.1

Definisi Game
Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan

metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami


pembuatan game, atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami
teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan (Nilwan, 1995).
2.3.2

Klasifikasi Game
Klasifikasi game menurut Sibero (Sibero, 2009) berdasarkan jenis

platform atau alat yang digunakan:


1. Arcade Games
Di Indonesia arcade games ini sering disebut dengan ding-dong.
Arcade games ini biasanya menggunakan mesin yang didesain khusus
untuk menikmati dan menjalankan video games tertentu, contohnya
seperti pistol, sensor gerak, sensor injakkan dan kemudi mobil beserta
transmisinya.

17

2. PC Games
PC Games dimainkan menggunakan Personal Computer dan
menggunakan sistem operasi seperti Windows ataupun Linux.
3. Console Games
Console Games dimainkan menggunakan konsol tertentu, seperti
Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360 dan Nintendo Wii.
4. Handheld Games
Handheld Games dimainkan di konsol portable, atau konsol yang
dapat dibawa kemana-mana, contohnya Sony PSP, dan Nintendo DS.
5. Mobile Games
Game yang dimainkan khusus untuk ponsel bersistem operasi atau
PDA.
2.3.3

Elemen Dasar Game


Menurut Teresa Dillon (Dillon, 2004) elemen-elemen dasar sebuah game

adalah :
1. Game Rule
Game Rule merupakan aturan, perintah, cara menjalankan, fungsi
objek, dan karakter di dalam game.
2. Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan
oleh player dalam game secara detail, perintah tentang hal yang harus
dicapai dalam game.
3. Theme
Di dalam game biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
4. Character
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang
memiliki ciri dan sifat tertentu.

18

5. Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain
untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian
dan pengetahuan untuk bisa memainkan.
6. Text, Grafik, dan Sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik, maupun
suara, walaupun semuanya tidak harus ada dalam permainan.
7. Animation
Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan
karakter-karakter yang ada dalam game, properti, dan objek.
8. User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
2.3.4

Komponen Utama Game


Menurut Sadiman mengungkapkan empat komponen utama game, yaitu

(Jack, 2015):
1. Adanya pemain,
2. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi,
3. Adanya aturan main,
4. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.
2.4

Aplikasi sejenis
Sebelum penelitian ini sudah ada beberapa game sejenis yang sudah ada.

Contohnya adalah Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Tokoh Wayang Kulit


dan Aplikasi Pengenalan Karakter Tokoh Wayang Ramayana.
Aplikasi

Media

Pembelajaran

Pengenalan

Tokoh

Wayang

Kulit

merupakan sebuah aplikasi pengenalan wayang berbasis android. Aplikasi ini


digunakan sebagai alat bantu ajar bagi guru di Sekolah Dasar khususnya untuk
Kelas 5. Tujuan utama dari aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran dalam

19

mengenal tokoh wayang yang menarik dan interaktif dengan basis android.
Menggunakan basis android dengan harapan aplikasi ini bisa membantu proses
pembelajaran dimana saja dan kapan saja karena sifatnya yang mobile. Konten
dari aplikasi ini adalah mengenal wayang yang berisikan informasi wayang yang
berupa nama, wayang dan nama senjata. Selain mengenal wayang aplikasi ini juga
menyajikan permainan. Terdapat 2 macam permainan dengan model yang sama,
yaitu tebak senjata dan tebak gambar. Kedua permaian memilki konsep permainan
yang sama, yaitu kuis. Tiap soal akan diberikan waktu untuk menjawab
pertanyaan. Apabila waktu menjawab habis maka akan dianggap salah dan tidak
mendapatkan nilai. Pengguna harus menebak atau menjawab pertanyaan agar
mendapatkan nilai tanpa diberikan sebuah petunjuk (Saraswati, 2013).
Contoh aplikasi sejenis lainnya adalah Aplikasi Pengenalan Karakter
Tokoh Wayang Ramayana berbasis Multimedia. Pembuatan aplikasi ini
berdasarkan kurangnya perhatian terhadap kebudayaan di Indonesia khususnya
kesenian wayang. Hal ini disebabkan oleh era yang lebih maju dan budaya dari
luar yang masuk ke Indonesia yang menyebabkan kurangnya minat terhadap
kesenian wayang. Dalam rangka menghidupkan kembali kesenian tersebut,
dibuatlah Aplikasi Pengenalan Karakter Tokoh Wayang Ramayana Berbasis
Multimedia. Bertujuan untuk mengingatkan kembali tokoh wayang Ramayana.
Dengan harapan aplikasi ini bisa digunakan oleh pengguna sebagai media
pembelajaran dalam mengenal tokoh dan perwatakan di dunia wayang Ramayana.
Selain itu aplikasi ini diharapkan bisa bermanfaat sebagai pelengkap informasi
dan juga sebagai media alternatif pembelajaran multimedia edukasi mengenai
pengenalan nama tokoh dalam wayang ramayana serta menumbuhkan rasa cinta
terhadap budaya nenek moyang terutama wayang. Sama seperti aplikasi yang
sebelumnya, yaitu terdapat 2 sub menu. Menu tersebut adalah Permainan dan
Tokoh Wayang. Menu Tokoh Wayang merupakan menu yang berisi tentang
deskripsi dari tokoh wayang yang disertai dengan gambar dari tokoh wayang.
Sedangkan pada menu permainan, pengguna akan disajikan sebuah permainan

20

yang berbentuk tebak kata. Terdapat papan huruf untuk menjawab pertanyaan
dengan menyusun kata (Yulianto, 2015).
Tabel 2.1 Perbandingan dari aplikasi sejenis
Perancangan
Peneliti Aplikasi Media
Pembelajaran
No.
Pengenalan
Fitur
Tokoh Wayang
Kulit Berbasis
Android
1 Platform
Android

Aplikasi
Pengenalan
Karakter
Tokoh Wayang
Ramayana
Berbasis
Multimedia
Windows, IOS

Yang diusulkan

Windows, IOS
Cerita

Konten

Cerita
Ramayana

Tidak Ada

Ramayana dan
cerita masingmasing karakter
- Kuis Tebak

Model Game

Kuis
(drag and drop)

Kuis

Gambar

(Tebak gambar,

- Pilihan Ganda

Pilih Huruf)

- Drag and
Drop

Skoring

Ada

Tidak Ada

Ada

Hint / Clue

Tidak Ada

Tidak Ada

Ada

BAB III
METODOLOGI
3.1

Pengumpulan Data
Pada penelitian ini, data yang akan digunakan diperoleh dari beberapa

sumber sebagai berikut:


1. Studi Pustaka
Mencari informasi-informasi mengenai aplikasi yang sudah ada
sebelumnya serta melakukan pengumpulan data yang diambil dari
buku, jurnal, dan dari semua media dalam bentuk fisik ataupun digital.
2. Referensi Internet
Mencari informasi tentang multimedia, game, game-based learning
serta wayang. Pada proses ini didapatkan gambar-gambar yang akan
digunakan sebagai objek dalam game.
3. Observasi
Pada proses observasi, mendapatkan pengetahuan lebih mengenai
wayang serta metode pembelajaran yang diterapkan di sekolah-sekolah
dasar.
Setelah seluruh data terkumpul, maka selanjutnya dilakukan dokumentasi
pengembangan game.
3.2

Konsep Game
Judul dari game yang akan dibuat adalah WAYANG KITA.

WAYANG KITA merupakan sebuah game drag and drop yang menggunakan
gambar 2D yang interaktif. Game tersebut bertujuan untuk mengenalkan karakterkarakter wayang pada cerita Ramayana. Fitur-fitur yang akan dimuat dalam game
WAYANG KITA adalah sebagai berikut:
1. Membaca input dari mouse untuk menjalankan aplikasi.
21

22

2. Terdapat

sub-game yang berisi cerita singkat Kisah Ramayana,

pengenalan karakter wayang dan game.


3. Memiliki 2 jenis game yang berbeda di dalam menu game, yaitu tebak
gambar dan tebak ciri-ciri (drag and drop). Serta terdapat menu skor
untuk melihat histori nilai yang sudah dicapai sebelumnya.
4. Menampilkan informasi apabila objek yang di-drop atau jawaban
tersebut benar atau pun salah.
3.3

Kebutuhan Pengembangan
Seluruh komponen yang digunakan untuk membangun game ini terdiri

dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Adapun


spesifikasi komponen perangkat keras yang digunakan untuk pembangunan
aplikasi adalah sebagai berikut:
1. Piranti input berupa mouse dan keyboard.
2. Piranti output berupa monitor dengan resolusi minimal 1024x576 dan
speaker.
3. Kartu grafis dengan memori minimal 512 MB.
4. Processor minimal Dual Core dan memiliki kecepatan 3 GHz.
5. Memori RAM minimal 2 GB.
6. Hardisk yang memiliki ruang kosong minimal 200 MB
Adapun spesifikasi komponen hardware yang diperlukan oleh pengguna
untuk memainkan game ini adalah sebagai berikut:
1. Piranti input yaitu mouse.
2. Piranti output yang berupa monitor dengan resolusi minimal 1024x576
dan speaker.
3. Kartu grafis dengan memori minimal 256 MB.
4. Processor memiliki kecepatan minimal 2.5 GHz.
5. Memori RAM minimal 1 GB.
6. Hardisk yang memiliki ruang kosong minimal 100 MB.
Software yang dibutuhkan pada pembangunan aplikasi adalah sebagai
berikut:

23

1. Sistem operasi yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi adalah


antara lain Windows XP, Windows 7, Windows 8, Windows 10, Mac
OSX Snow Leopard atau Lion.
2. Adobe Photoshop CS5 digunakan untuk mengubah gambar .jpg
menjadi .png yang akan digunakan pada Corel Draw.
3. Corel Draw X5 digunakan untuk membuat objek-objek dan
background yang dibutuhkan dalam game.
4. Adobe Flash CS5 merupakan aplikasi utama yang digunakan untuk
membangun aplikasi game. Semua objek, background dan backsound
dimasukkan ke dalam Adobe Flash dan ditata sedemikian rupa untuk
kemudian diolah menjadi game.
3.4

Sasaran Platform dan Pengguna


Game wayang akan dijalankan pada jenis platform Windows, MacOS, dan

web browser. Game ini lebih ditujukan kepada anak usia Sekolah Dasar
dikarenakan game ini akan digunakan sebagai media pembelajaran untuk
mengenalkan karakter fisik dari tokoh wayang dalam kisah Ramayana.
3.5

Gameplay dan Rules


Game ini merupakan sebuah game single player. Pada game tebak ciri-ciri

karakter, pemain harus memindahkan (drag) dan meletakkan (drop) objek ke


tempat objek tersebut berada. Apabila pemain salah dalam memindahkan objek
yang dipindahkan tadi, maka pemain akan mendapatkan informasi bahwa
peletakan objek salah. Ketika pemain benar dalam meletakkan objek, maka
pemain akan mendapatkan informasi bahwa peletakan sudah benar. Kemudian
akan muncul sebuah pilihan untuk melanjutkan (ganti karakter) atau ganti ke
game yang lain. Ketika pemain memilih untuk melanjutkan game, maka objek dan
nama objek akan berganti secara acak.

24

3.6

Karakter dan Sumber Daya


Pembuatan karakter dan objek pada game ini menggunakan referensi dari

internet. Berikut daftar tabelnya:


Tabel 3.1 Daftar Sumber Daya
Nama
Karakter wayang

Sumber
https://wayangku.wordpress.com/2008/09/27/galeriwayang-ramayana/

Background, button, dll

3.7

http://365psd.com/day/3-198/

Storyboard dan Desain Antarmuka


Pada saat game dimulai, akan muncul halaman menu utama. Pada menu

utama terdapat 4 pilihan, yaitu Cerita Ramayana, WAYANG KITA, Ayo Main
dan About. Berikut merupakan desain antarmuka dari menu utama beserta
penjelasannya:
1. Judul dari halaman
2. Menu untuk masuk ke halaman yang berisi cerita singkat mengenai
Ramayana.
3. WAYANG KITA adalah menu yang apabila dipilih akan menuju ke
halaman yang berisi tentang biodata dari tokoh wayang Ramayana.
4. Ayo Main adalah menu untuk menuju ke halaman game.
5. Pilihan ini berisi tentang Game dan pembuat Game.

25

Gambar 3.1 Desain antarmuka dari halaman utama


Jika pengguna memilih menu Cerita Ramayana, maka akan muncul
halaman seperti berikut:
1. Judul.
2. Konten utama dari halaman, yaitu cerita singkat dari Ramayana.
3. Tombol untuk kembali ke menu sebelumnya
4. Halaman.
5. Tombol untuk kembali halaman sebelumnya dari cerita.
6. Tombol untuk maju ke halaman berikutnya dari cerita.

Gambar 3.2 Desain antarmuka pada halaman Cerita Ramayana

26

Halaman Cerita Ramayana ini berisi cerita dari kisah Ramayana yang
diceritakan dengan singkat dan menggunakan beberapa ilustrasi gambar. Gambar
yang digunakan adalah gambar yang diambil dari beberapa sumber.

Gambar 3.3 Desain Antarmuka halaman pengenalan karakter wayang


Gambar 3.3 adalah gambar dari halaman untuk mengenalkan karakterkarakter tokoh wayang. Halaman tersebut bisa diakses apabila pengguna memilih
menu WAYANG KITA saat di halaman utama atau home. Pada halaman
pengenalan karakter terdapat macam-macam gambar wayang. Jika salah satu
gambar tersebut dipilih, maka akan menuju ke halaman selanjutnya yang berisi
gambar yang lebih besar beserta penjelasan mengenai karakter yang dipilih tadi.
Berikut adalah desain antarmuka dari halaman pengenalan karakter lebih
lanjut:

27

Gambar 3.4 Desain antarmuka dari halaman pengenalan wayang per


karakter
Pada menu Ayo Main terdapat sub-menu yang berisi game yang berbeda,
yaitu Siapa Aku? dan Senjata Siapa?. Desain antarmuka dari halaman Ayo Main
adalah sebagai berikut:

Gambar 3.5 Desain antarmuka dari Halaman Ayo Main


Menu Siapa Aku? berisi game kuis tebak nama karakter wayang. Cara
bermainnya adalah dengan memilih jawaban yang sudah disediakan (pilihan

28

ganda) dengan benar. Pemain diberi kesempatan untuk mengulang jawaban


apabila jawabannya salah sebanyak 3 kali. Apabila pemain salah menjawab
hingga 3 kali, maka semua skor yang diperoleh pada saat itu akan hangus.
Pemain juga akan diberikan pilihan agar diberikan petunjuk (hint). Untuk
menggunakan petunjuk, skor yang sudah dikumpulkan oleh pemain pada game
sebelumnya akan dikurangi sebanyak 30 poin.
Berikut ini merupakan penjelasan dari gambar desain antar muka dari
game yang disertakan gambar setelah penjelasan menu:
1. Judul
2. Tombol untuk meminta hint.
3. Papan skor.
4. Gambar wayang yang harus ditebak.
5. Pilihan jawaban.
6. Papan hint yang akan muncul jika tombol hint dieksekusi.
7. Sisa nyawa atau sisa dibolehkan salah.
8. Tombol untuk kembali ke menu sebelumnya.

Gambar 3.6 Desain antarmuka halaman Siapa Aku?

29

Game Senjata siapa? adalah game tebak senjata. Pemain akan diberi 4
pilihan gambar senjata dan hanya terdapat satu jawaban benar. Cara
memainkannya adalah dengan menarik (drag) salah satu gambar senjata dan
meletakkan (drop) gambar senjata ke dalam gambar utama (gambar wayang).
Aturan main dari game Senjata Siapa? hampir sama seperti Siapa Aku?.
Pemain diberikan maksimal 3 kali melakukan salah, pemain bisa menggunakan
petunjuk (hint) dengan ganti pengurangan skor sebanyak 20 poin. Pemain harus
menjawab dengan benar terlebih dahulu agar bisa mengerjakan soal selanjutnya.
Desain antarmuka untuk game Senjata Siapa? bisa dilihat pada gambar
berikut ini:
1. Judul halaman.
2. Tombol hint.
3. Papan skor.
4. Gambar wayang yang harus ditebak senjatanya.
5. Pilihan jawaban yang berupa 4 gambar senjata yang berbeda.
6. Tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya.
7. Sisa kesalahan yang boleh dilakukan.

Gambar 3.7 desain antarmuka dari halaman Senjata Siapa?

30

3.8

HIPO (Hierarchy plus Input Process Output)


Bagan HIPO (hierarchy plus Input Process Output) yang dirancang

berikut ini digunakan untuk mengetahui struktur sistem yang akan dibangun.
Dengan menggunakan HIPO akan diketahui struktur program induk dan program
yang lebih rinci, yang terdiri dari berbagai bagian aplikasi.

Gambar 3.8 Visual Table of Content (VTOC) Diagram

Gambar 3.9 Overview Diagram


Tabel 3.1 Detail Diagram
Halaman
Home

Input
Sub menu yang
dipilih

Cerita Ramayana Tombol


Selanjutnya
Tombol
Sebelumnya

Proses
Output
Membaca sub menu Halaman sub
menu yang dipilih
yang dipilih
Menuju halaman
sub-menu yang
dipilih
Membaca tombol
Halaman cerita
yang dipilih
selanjutnya
Menuju halaman
Halaman cerita
selanjutnya dari
Sebelumnya

31

Tombol
kembali

Pengenalan
Karakter

Ayo Main

Siapa Aku?

Puzzle Game

3.9

cerita
Halaman menu
sebelumnya
Menuju halaman
sebelumnya dari
cerita
Menuju ke halaman
menu sebelumnya
Pilih gambar
Menuju halaman
Halaman detail
detail gambar
tokoh wayang
Tombol
kembali
Menuju ke halaman Halaman menu
sebelumnya
sebelumnya
Sub menu
Membaca sub menu Halaman sub
yang dipilih
yang dipilih
menu yang
dipilih
Tombol
Menuju halaman
kembali
sub-menu yang
Halaman menu
dipilih
sebelumnya
Menuju ke halaman
sebelumnya
Pilih jawaban Memilih jawaban
Menuju soal
(radio button) Meninjau jawaban
berikutnya
yang dipilih
Tombol jawab
Skor bertambah
10 poin apabila
jawaban benar
Drag gambar
Meninjau target
Gambar otomatis
ditempatkan ke
lokasi target
apabila di-drop
diarea target
gambar

Kontrol Game
Untuk memainkan game ini digunakan kontrol yang sederhana dan mudah.

Pengguna cukup menggunakan mouse. Kontrol mouse atau touchpad digunakan


untuk memilih menu, memilih jawaban dan untuk men-drag objek.

32

Gambar 3.10 Kontrol Game


3.10

Tahapan Implementasi

3.10.1 Pembuatan Objek dan Background


Sebelum membuat objek dan background, gambar-gambar bahan yang
didapatkan dari internet harus di convert dari .jpg ke .png menggunakan software
Adobe Photoshop CS6. Setelah semua format gambar diubah, semua bahangambar selanjutnya akan diolah menggunakan Corel Draw kemudian diberikan
efek-efek tertentu agar tampilan lebih menarik. Proses pembuatan background
juga akan menggunakan software Corel Draw dan pembuatan background akan
disesuaikan dengan kategori game masing-masing.
3.10.2 Pembangunan Game
Seluruh objek dan background yang telah dibuat menggunakan Corel
Draw, selanjutnya di-import ke software Adobe Flash CS6. Pada Adobe Flash
CS6 dilakukan penggabungan dan peng-kode-an sehingga menghasilkan aplikasi
game yang sesuai dengan rancangan desain yang telah dibuat. Proses pengkodean
menggunakan bahasa program khusus untuk Adobe Flash CS6 yaitu
menggunakan bahasa pemrograman Action Script.
Hasil dari Adobe Flash CS6 ini dapat diubah menjadi sebuah aplikasi
standalone yang mampu berjalan di berbagai platform, seperti format file .exe
untuk sistem operasi Windows dan .app untuk MacOSX.

33

3.11

Rencana Pengujian
Rencana pengujian dibuat untuk memastikan apakah pengembangan game

ini telah memenuhi kriteria yang diinginkan atau belum. Rencana pengujian ini
mengacu pada tujuan pengembangan game, game-based learning dengan konten
budaya dan kesenian yang ditujukan untuk anak-anak usia sekolah dasar.
a. Rencana Pengujian Aplikasi pada Perangkat
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah game ini dapat
berjalan pada berbagai platform seperti Windows dan MacOS.

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1

Implementasi Sistem
Hasil dan pembahasan merupakan tahap yang menjelaskan mengenai

implementasi perangkat lunak yang nantinya game dioperasikan pada keadaan


sebenarnya, yang bertujuan untuk mengetahui apakah game sudah berjalan sesuai
tujuan

awal atau belum. Berisi tentang implementasi perangkat lunak yang

meliputi batasan implementasi, implementasi antarmuka, pengujian program dan


pengujian menu dan analisis kinerja program.
4.2

Batasan Implementasi
Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Actionscript

3.0. adapun batasan-batasan implementasi meliputi:


1. Pada menu game Siapa Aku?, total soal yang disajikan tiap satu kali
permainan hanya 10 soal yang ditampilkan secara acak.
2. Tidak terdapat level pada game Siapa Aku?
3. Game Puzzle hanya terdapat 3 tingkat kesulitan, yaitu: Mudah (12
potongan), Sedang (20 potongan) dan Sulit (30potongan).
4. Tampilan grafis terbaik pada layar adalah 800x700.
4.3

Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka merupakan hasil tampilan dari pembuatan game,

apakah sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya atau
tidak. Setelah proses pengembangan game, maka dapat dipresentasikan hasil dari
perancangan yang telah dibuat.
1.

Halaman Utama
Halaman utama merupakan menu yang pertama kali muncul ketika

program baru dijalankan. Pada halaman utama terdapat 4 pilihan menu, yaitu:

34

35

Cerita Ramayana, Ensiklopedia, Permainan dan About. Implementasi halaman


utama dapat dilihat pada Gambar 4.1.
2.

Halaman Cerita Ramayana


Halaman Cerita Ramayana adalah halaman yang akan muncul ketika menu

Cerita Ramayana dipilih. Halaman ini berisi cerita singkat dari kisah Ramayana.
Implementasi halaman Cerita Ramayana dapat dilihat pada Gambar 4.2.
3.

Halaman Ensiklopedia
Halaman

ensiklopedia berisi gambar-gambar dari karakter-karakter

wayang yang akan disajikan. Terdapat 26 gambar karakter wayang yang apabila
dipilih akan menuju ke halaman detail dari karakter wayang. Implementasi
halaman Ensiklopedia dapat dilihat pada Gambar 4.3

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama

36

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Cerita Ramayana

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Ensiklopedia

37

4.

Halaman Detail Karakter Wayang


Halaman detail karakter berisi tentang kisah dari karakter wayang yang

dipilih. Selain kisah dari karakter, juga terdapat jenis senjata atau pusaka yang
dimiliki oleh karakter. Pada halaman ini, juga dilengkapi dengan narasi suara.
Implementasi halaman detail karakter wayang dapat dilihat pada Gambar 4.4.
5.

Halaman Menu Permainan


Halaman permainan merupakan halaman yang akan menampilkan menu

permainan yang ada. Terdapat 2 sub-menu yaitu: Siapa Aku? dan Puzzle Game.
Implementasi halaman menu permainan dapat dilihat pada Gambar 4.5
6.

Halaman Permainan Siapa Aku?


Permainan Siapa Aku? menyajikan sepuluh soal dari total 26 soal yang

ditampilkan secara acak. Pemain diberikan waktu 1 menit untuk menyelesaikan


seluruh soal yang diberikan. Apabila dalam waktu 1 menit soal belum selesai,
maka permainan langsung dihentikan. Implementasi halaman permainan Siapa
Aku? Dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Detail Karakter Wayang

38

Gambar 4.5 Tampilan halaman menu permainan

Gambar 4.6 Tampilan halaman permainan Siapa Aku?

39

7.

Halaman Skor Hasil Game Siapa Aku?


Halaman ini menampilkan skor hasil yang diperoleh setelah pemain

menyelesaikan permainan atau setelah waktu habis. Implementasi halaman skor


hasil game Siapa Aku? Dapat dilihat pada Gambar 4.7.
8.

Halaman Pemilihan Tingkat Kesulitan Game Puzzle


Halaman pemilihan tingkat kesulitan, terdapat 3 pilihan untuk memilih

tingkat kesulitan dari Game, yaitu: Easy, Medium, Hard. Implementasi halaman
pemilihan tingkat kesulitan dapat dilihat pada Gambar 4.8.
9.

Halaman Game Puzzle Tingkat Easy


Halaman Games Puzzle level Easy memberikan permainan puzzle yang

terdiri dari 12 potong gambar dari karakter wayang Ramayana. Terdapat menu hit
untuk menampilkan hasil akhir dari gambar yang harus disusun. Setelah semua
puzzle selesai di susun, akan muncul Alert yang berisi pilihan untuk kembali
bermain atau tidak. Implementasi tampilan halaman Game Puzzle tingkat easy
dapat dilihat pada Gambar 4.9, Gambar 4.10 dan Gambar 4.11.

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Skor

40

Gambar 4.8 Tampilan Halaman pemilihan tingkat kesulitan

Gambar 4.9 Tampilan halaman Game Puzzle level Easy

41

Gambar 4.10 Tampilan halaman puzzle level Easy ketika tombol hint disorot

Gambar 4.11 Tampilan halaman Games puzzle level East ketika Games selesai

42

10.

Halaman Game Puzzle Tingkat Medium


Halaman Games Puzzle level medium memberikan permainan puzzle yang

terdiri dari 20 potong gambar dari karakter wayang Ramayana. Terdapat menu hit
untuk menampilkan hasil akhir dari gambar yang harus disusun. Setelah semua
puzzle selesai di susun, akan muncul Alert yang berisi pilihan untuk kembali
bermain atau tidak. Implementasi tampilan halaman Game Puzzle tingkat medium
dapat dilihat pada Gambar 4.12, Gambar 4.13 dan Gambar 4.14.
11.

Halaman Game Puzzle Tingkat Hard


Halaman Games Puzzle level hard memberikan permainan puzzle yang

terdiri dari 30 potong gambar dari karakter wayang Ramayana. Terdapat menu
hint untuk menampilkan hasil akhir dari gambar yang harus disusun. Setelah
semua puzzle selesai di susun, akan muncul Alert yang berisi pilihan untuk
kembali bermain atau tidak. Implementasi tampilan halaman Game Puzzle tingkat
hard dapat dilihat pada Gambar 4.15, Gambar 4.16 dan Gambar 4.17.

Gambar 4.12 Tampilan halaman permainan puzzle level medium

43

Gambar 4.13 Tampilan halaman puzzle level medium ketika tombol hint disorot

Gambar 4.14 Tampilan halaman Games puzzle level medium ketika Games
selesai

44

Gambar 4.15 Tampilan halaman permainan puzzle level hard

Gambar 4.16 Tampilan halaman puzzle level hard ketika tombol hint disorot

45

Gambar 4.17 Tampilan halaman Game puzzle level hard ketika game selesai
4.4

Hasil Pengujian
Berikut ini adalah hasil pengujian yang telah dilakukan pada beberapa

platform dengan spesifikasi yang berbeda.


4.5.1 Pengujian Aplikasi pada Perangkat
Setelah Games selesai dibangun, Games akan di uji coba secara langsung
ke berbagai platform. Berikut adalah daftar beberapa komputer yang digunakan
beserta hasilnya.
Tabel 4.1 Daftar perangkat
No.

Device

Generic PC

XIAOMI REDMI

Platform
Desktop / Windows
7
Smartphone /

Resolusi
Layar

Input

1920 x 1080

Mouse

1280 x 820

Touchscreen

46

1s

MIUI5 / Android
4.3

Apple

MacOS

1280 x 1024

Mouse

Netbook

Web Browser

1366 x 768

Mouse

Tabel 4.2 Daftar Hasil Pengujian


No

Hasil

Seluruh sistem berjalan dengan lancar dan gambar juga terlihat bagus
meskipun dengan resolusi yang lebih besar

Semua sistem berjalan lancar dan gambar terlihat bagus meskipun


dengan resolusi yang lebih besar. Tetapi font terlihat lebih kecil dan
akurasi radio button kurang maksimal dikarenakan jarak antar pilihan
yang dekat dan layar yang kurang lebar. layar yang memiliki aspect
ratio diatas 4:3 juga menimbulkan masalah, yaitu aplikasi tidak bisa
layar penuh dikarenakan aplikasi hanya memiliki resolusi 800x700.

Semua sistem berjalan dengan lancar. Gambar juga terlihat bagus


dengan resolusi yang lebih besar dan aspect ratio 4:3

4.5

Game berjalan lancar dan gambar juga terlihat bagus.

Kelebihan dan Kekurangan Sistem

4.6.1 Kelebihan Sistem


Setelah dilakukan pengujian, maka terdapat kelebihan-kelebihan dari
aplikasi yang dibuat, yaitu:

47

1. Adanya ensiklopedia dari tiap karakter wayang yang disediakan


sehingga pengguna memperoleh wawasan baru mengenai karakter
wayang ramayana.
2. Menggunakan Bahasa Indonesia sehingga lebih mudah untuk
dipahami.
3. Game dibangun dalam berbagai macam platform.
4. Menyajikan 2 macam game yang berbeda sehingga pengguna tidak
bosan dengan game yang monoton.
4.6.2 Kekurangan Sistem
Sistem dari game WAYANG KITA memiliki beberapa kekurangan,
yaitu:
1. Objek atau karakter wayang yang hanya terdapat 26 karakter saja yang
disajikan dari seluruh karakter yang terlibat dalam Cerita Ramayana.
2. Gambar objek yang memiliki resolusi besar sehingga terkadang pada
saat game puzzle dijalankan, pergerakan objek terlihat kurang halus.
3. Aspect ratio 4:3 menyebabkan game ketika dijalankan pada perangkat
yang memiliki layar panjang, terlihat kurang maksimal dan banyak
ruang yang kosong.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1

Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan

program sampai dengan tahap penyelesaian, maka dapat ditarik beberapa


kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi WAYANG KITA telah berhasil dibangun dan diterapkan
pada komputer, tablet dan smartphone dengan sistem operasi yang
berbeda (Windows, MacOS, Android & Ios).
2. Aplikasi WAYANG KITA mampu memberi wawasan dan edukasi
kepada pengguna dengan adanya ensiklopedia dari 26 karakter wayang
Ramayana.
3. Pengguna bisa lebih mengenal karakter-karakter dari cerita Ramayana
dengan menggunakan permainan yang disediakan.
5.2

Saran
Berdasarkan kekurangan dan keterbatasan yang ada dalam aplikasi game,

maka disarankan:
1. Dalam pengembangan berikutnya bisa ditambahkan karakter dari cerita
Ramayana.
2. Gunakan perbandingan layar yang lebih lebar, agar tidak banyak ruang
kosong di aplikasi ketika dijalankan fullscreen ataupun ketika
dijalankan pada smartphone.
3. Gambar objek yang dipakai memakai resolusi yang secukupnya agar
game tidak terlalu berat dan besar.
4. Penambahan sistem permainan,
sederhana.

48

karena sistem permainan masih

49

DAFTAR PUSTAKA
Arias, A. (2013). Multimedia Dalam Dunia Pendidikan - KOMPASIANA.com.
Retrieved August 19, 2015, from
http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimedia-dalam-duniapendidikan_55298722f17e61497fd623d5
Bates, T. (1995). Technology, open learning and distance education. London:
Routledge. Retrieved from http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimediadalam-dunia-pendidikan_55298722f17e61497fd623d5
Dillon, T. (2004). Adventure Games for Learning and Storytelling. Retrieved from
http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/Adventur
e_Author_context_paper.pdf
Fenrich, P. (1997). Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia
Applications. Forth Worth: The Dryden Press. Retrieved from
http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimedia-dalam-duniapendidikan_55298722f17e61497fd623d5
Hamalik, O. (1986). Media Pendidikan. Bandung: PT Citra Aditya Bakti.
Retrieved from http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimedia-dalamdunia-pendidikan_55298722f17e61497fd623d5
Jack, R. (2015). Pengertian Permainan (Games) Menurut Para Ahli. Retrieved
August 19, 2015, from
http://dominique122.blogspot.com/2015/04/pengertian-permainan-gamesmenurut-para.html
Juhaeri. (2007). Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran, (2001), 2001
2004. Retrieved from http://ilmukomputer.org/wpcontent/uploads/2009/07/juhaeri-multimedia_bagian1.pdf
Nilwan, A. (1995). Pemrograman Animasi dan Game Professional. Jakarta: Elex
Media Komputindo. Retrieved from
http://www.kajianpustaka.com/2013/11/definisi-dan-elemen-game.html
Nirmala, D. (n.d.). BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash.
Retrieved August 19, 2015, from
http://www.academia.edu/11423092/BAB_2_LANDASAN_TEORI_2.1_Se
kilas_Tentang_Flash
Pranowo, G. (2011). Kreasi Animasi Kreatif dengan ActionScript 3.0 pada Flash
CS5. Yogyakarta: Andi Offset.
Purnomo, H. T. Z. (2005). Pengenalan Informatika Perspektif Teknik dan
Lingkungan. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Saraswati, F. P. (2013). Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Tokoh Wayang
Kulit Berbasis Android. Universitas Kristen Satya Wacana.
Sibero, I. C. (2009). Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta:
MediaKom.

50

Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.


Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M. (2006). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi.
Wijaya, D. (n.d.). Memahami ActionScript. Retrieved August 19, 2015, from
http://www.master.web.id/mwmag/issue/01/content/tutorial-actionscript1/tutorial-actionscript-1.html
Yulianto, E. (2015). Aplikasi Pengenalan karakter Tokoh Wayang Ramayana
Berbasis Multimedia. Universitas Islam Indonesia.

51

LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai